Amžinybės stulpai perėjimas bet kokia kaina. Amžinybės ramsčių apžvalga (iš ZenNIKO). Vizijos ir šnabždesiai

1 Pasikalbėkite su Odema

2 Paimkite žoleles

3 Paimkite vandenį (esantį už tilto)

4 Eikime į stovyklą

Po vaizdo įrašo žaidimo pradžioje einame į vakarus, kur sutinkame vilkus. Nužudę juos, randame krūmą, esantį šiek tiek kairėje nuo pačių vilkų. Po dialogo su Kaliska pereiname per tiltą prie vandens maišo į pietus, kur po trumpo nupiešto vaizdo įrašo mūsų laukia pasala, žudome priešus ir grįžtame į stovyklą. Stovykloje mūsų laukia ir daugiau priešų. Kai nužudysime tam tikrą skaičių priešų, prasidės dialogas su lyderiu, kuris įkaitu paims vieną iš kartu su jumis keliaujančių stovykloje. Po pokalbio prasidės mūšis su juo ir nedideliu būriu (įkaitu paimtas keliautojas bus jūsų grupėje).

I veiksmas – Cilanto Liso griuvėsiai

1 palikite griuvėsius

Stovykloje įveikę užpuolikus, atsidursite požemyje, kur bus nedidelė ranka nupiešta scena (jeigu bus įvykdytos vikrumo sąlygos, galite mesti durklą į priešą, kuris pagriebė jūsų bendražygį). Paėję šiek tiek tiesiai susidursite su spindinčiais simboliais, t.y. spąstų, bus klaidinga siena dešinėje, taip pat kairėje palei koridorių. Jei eisite į kairę, pateksite į slėptuvę, kur reikia nuplauti statulos veidą vandeniu, o tada įkišti kristalą, anksčiau rastą ant vieno priešo – ghoul. Toliau turite pereiti spąstus su simboliais arba galite pereiti per sieną dešinėje nuo jų. Yra ir kitas būdas, galite apšviesti stulpelius spąstų dešinėje, kur bus paryškinti reikalingi simboliai. Mes kovojame su vorais prie pat išėjimo. Lygis baigtas.

Po istorijos scenos galėsite palikti „SillantLiss“ vietą.

I veiksmas – Valewood

1 patekti į paauksuotą slėnį

2 Venkite susirėmimų su priešais

Kita stotelė – Veilwood. Kadangi neturite grupės, kiekvienas priešas kelia pavojų, todėl iš vietos rekomenduojama eiti keliu iki apatinio išėjimo. Prieš tęsdami kelionę, galite pasikalbėti su asmeniu, kuris stovi šalia perėjimo į kitą vietą. Pakalbėję su juo sužinome, kad jo draugą užmušė lokys netoliese esančiame urve. Neverta ten iš karto eiti, nes lokys kabo lopšį (tai papildoma užduotis, ieškokite atitinkamoje skiltyje, vad. Mirusio žmogaus kerštas). Vykstame į vietą „Gilded Valley“.

Naudinga: jei matote, kad veikėjai yra išsekę ir kenčia nuo nuovargio debuffų, tuomet turėtumėte pailsėti stovyklavietėje arba praleisti naktį tam skirtoje poilsiui skirtoje vietoje.

Atvykus į paauksuotą slėnį vyks trumpas dialogas su vietiniais, po kurio reiktų apsidairyti ir pasisamdyti (tavernoje galima pasisamdyti pasikalbėjus su moterimi prie baro) arba susirasti žmonių grupei. Beje, šalia smuklės galite susitikti ir į savo grupę įtraukti elfą magą. Norėdami tai padaryti, turėsite padėti jam išsivaduoti iš bėdos, nužudydami su juo besiginčijančius girtuoklius šalia smuklės. Taip pat galite parduoti tai, ką radome, arba nusipirkti įrangą kalvėje ar smuklėje.

I veiksmas – vizijos ir šnabždesiai

1 Pasikalbėkite su Ugret

2 atsipalaiduokite tavernoje

3 pasikalbėkite su nykštuku ant medžio

Po to, kai dalyvavome rituale Silant Liis. Mums atsitiko keistas dalykas dvasinis charakteris. Atsidūrę paauksuotame slėnyje, nelabai žinome, su kuo apie tai kalbėti. Pakalbėję su Ugretu nieko prasmingo nesužinosime, tik jie mums patars atsipalaiduoti Black Hound smuklėje. Pasikalbėję su panele už baro galime išsinuomoti pasirinktą kambarį.

Svajojame apie pasikorusius vyrus, tiksliau – vieną iš jų. Tai nykštukas animatorius, vardu Caldara de Berranzi. Kai pabundame, suprantame, kad jei kas turi atsakymus, tai ji. Nors sapnuose sužinome, kad ji mirė, einame jos ieškoti. Einame prie medžio, ant kurio kabo lavonai, prieiname prie Kaldaros sielos, sužinome, kad Engwithan mechanizmas mus padarė globėjas.

Sužinome, kad per savo gyvenimą gnomas-animatorė bandė padėti lordo Redriko žmonai, nes visi kaime yra gimę tuščias gimęs vaikų, tačiau neradusi aiškios priežasties, ji baigė paieškas, o po to lordas Redrickas ją pakorė.

I veiksmas – Senasis stebėtojas

1 Eikite į Kaeld Nua tvirtovę

2 Pasikalbėkite su statula

3 Raskite Mervaldą

4 Palikite požemius

5 Grįžkite prie statulos

Nykštuko vaiduoklis pasakos apie Mervalde, asmuo, kuris mums pasakys, kas yra kas. Jis yra tvirtovėje Kaedas Nua. Kaedas Nua yra pietryčiuose nuo Auksuotas slėnis, ir jūs turite patekti į tvirtovę per Juoda pieva, o pravažiavę rytinį kelią privažiuosime Kaed Nua sienas.

Kiemas alsuoja vaiduokliais, šešėliais ir šviesomis. Prie įėjimo į citadelę sutiksime valstiečio vaiduoklį, kuris pasakys ką nors nesuprantamo.

Patekę į pagrindinę salę sutiksime daugiau šešėlių ir vorų. Susitvarkę su jais, eikite į salės galą. Ten stovi sostas, kurio viduje įkalinta moters dvasia. Iš pokalbio su ja sužinome, kad ji yra saugotojas ir vadovasši tvirtovė. „Tvirtovės dvasia“ atvers jums duris į požemius ir paprašys surasti Mervalda.

Pro duris patenkame į pirmą lygį Begaliniai Od Nua takai. Turime patekti į duris, esančias netoli nuo įėjimo į vietą. Durys uždarytos, bet mes galime jas atidaryti patys, jei išlyginome Mechanikos įgūdžius (3 lygis ir pagrindiniai raktai, arba 4, kur pagrindiniai raktai nereikalingi). Na, arba mes galime rasti raktą į požemį, kuris yra tarp šalia gyvenančių xauripų. Atrakinę duris bet kuriuo iš aukščiau nurodytų būdų, atsidursime Mervaldo vienuolynas. Patekę į vidų, pradėsime bendrauti su meraldu. Tos dvasios, kurias sutiksime pakeliui į Mervaldą (marodierių, motinos, kareivio dvasia), pasakos mums apie jo praėjusius gyvenimus.

Sužinome, kad Mervalis išprotėjo. Po tam tikros kančios Mervalda, kalbant apie savo praeitus gyvenimus, jis eina iš proto ir puola mus.

Mes jį nužudome (patarimas - numuškite globėjų kastą, nes jo burtai galingi. Galite jį numušti) ir po senojo Globėjo mirties pasirenkame, ką daryti su jo siela.

1 surišti Mervaldo sielą su žemesniais tvirtovės lygiais, paversdamas jį tvirtovės globėju;

2 leisti sielai palikti pasaulį, leidžiant Mervaldui rasti ramybę;

3 sugerti Mervaldo sielą.

Mervaldui mirus, grįžtame prie „tvirtovės sergėtojo“ statulos. Kaed Nua tampa mūsų tvirtove, kurią valdome kaip norime. Atlikau veiksmą .

II veiksmas – Niekada toli nuo karalienės

Pasiekęs Koperleinas, patekti į katakombos, eina į Voedikos šventykla(eikite tiesiai į laiptus, vis dar toje pačioje vietoje, ir galiausiai lipkite laiptais į pačią šventyklą). Dėl to, pabendravę su vienu iš kultinių narių (keistas vyras su gobtuvu), turime dvi išeitis: nužudyti visus (nerekomenduojama) ir apsimesti vienu iš jų, kad sužinotume informaciją.

Geriausias būdas užbaigti užduotį yra taiki jos pusė: apsimeskite vienu iš pasekėjų.

Jei staiga išgyvenote agresyviai ir nesutaupėte reikiamu momentu, yra sprendimas:
Eikite į C:/%user%/save games/pillars of Eternity, suraskite paskutinį seifą su klaida, atidarykite Winrar arba 7zip ir ištrinkite visus failus, prasidedančius „First_Fires...“ (tik tuo atveju pasidarykite atsarginę kopiją), mes eik į žaidimą, įkelk paskutinį seifą ir prašau, visi gyvi, lygis perkrautas, gali bandyti dar kartą pereiti teisingai.



Apsimetame vienu iš minionų, radę kaukę su gobtuvu, yra 2 variantai: 1. Paimti iš lavono katakombose. 2. Paimkite jėga iš naujai inicijuoto (viršuje) , pagal žemėlapį). Pasiėmę kaukę, kalbamės su naujai inicijuotuoju, sužinodami iš jo slaptus atsakymus į klausimus, kuriuos užduosime ateityje. Nėra prasmės jų rašyti, nes... Kai juos žinosite, jie bus rodomi atsakymų parinktyse. Einame žemėlapio apačioje esančiu koridoriumi ir susiduriame su ritualu (prieš įeinant pro duris užsidėti kaukę ir įeiti vieni), po kurio, teisingai atsakę į klausimus, gausime naują užduotį.

„Dievo pavidalo“ lenktynės, nepaisant to, kad jie negali dėvėti nieko ant galvos, artėjant prie durų, žaidimas įjungia scenarijų, kuriame bus pasiūlyta užsidėti kaukę su gobtuvu, o tada parodyti pranešimą, kad „ viskas pavyko, nors ir sunkiai“. Kitų lenktynių atveju viskas paprasčiau, aprengiame rankiniu būdu ir ramiai einame į pagrindinę salę.

II veiksmas – Žmogus, kuris laukia

Šią užduotį gauname automatiškai, kai tik užbaigiame užduotį „netoli karalienės“ (ty po to, kai pamatome viziją Voediko šventykloje, kuri yra katakombose po Koperlanu). Išeiname iš šventyklos, paklausiame bet kurio Justiniano apie beprotybės kupiną vietą. Būsime išsiųsti į sanatoriją Blackenberry. Patekę į sanatoriją, su kalėjimo viršininku kalbamės apie vadovaujančios raktų brolijos narį. Viename iš artimiausių kambarių Audmer klausiame apie brolijos narį. Tada lipkite laiptais į žemesnį lygį.


Atvykę į animamasterių laboratoriją, gretimuose kambariuose sutinkame tris NPC – Belasige, Moered ir Ripley. Beje, patalpoje, kurioje yra Ripley, galime pasiimti užraktą ant krūtinės (tam reikia 5 mechanikos taškų) ir užfiksuoti keturis pacientus. Taip pat galime atidaryti dėžutę ir paimti laišką iš Azo. Surinkę pakankamai informacijos grįžtame pas prižiūrėtoją. Po pokalbio gauname prieigą prie paciento. Grįžtame į apačią ir einame pro anksčiau uždarytas duris.
Įeiname į pagrindinę salę ir kalbamės su Freyolu, sužinome, kur yra Kaedman Azo. Susitiksime su juo kitoje laboratorijoje. Po šio susitikimo gausime raktą.

Einame prie durų į šiaurę. Įeiname į kambarį ir pradedame pokalbį su Gramu, paliesdami jo sielą. Tada einame į kamerą koridoriaus gale ir paliečiame Uskgrimo sielą, kuri, pasirodo, yra mūsų ieškomos Brolijos narys.
Uskgrimmas pabėga, todėl einame į viršutinį lygį ir pakeliui kovojame su keliais priešais. Grįžę į aukštesnį lygį, kalbamės su kalėjimo viršininku.

II veiksmas Nemirštantis paveldas

Mūsų kelias eina į Treasure Hill rajoną. Mes galime jį pasiekti iš Pirmųjų šviesų. Bandydami patekti į zoną mus sustabdys teisėjas. Yra du būdai patekti į brangų kalvą – naudoti aukštą galios lygį (mažiausiai 18), atlikti nedidelę užduotį arba (rekomenduojama) sumokėti 1000 monetų.

Įvažiavę į Treasured Hill, patraukiame į vakarinę žemėlapio dalį. Savo kelyje mes kovojame su negyvaisiais. Skeleto magai kelia didesnę grėsmę, todėl pirmiausia puolame juos.


Turime prieiti prie įėjimo į bokštą. Įėję į jį, turime lipti aukštyn, pakeliui užmušdami vaiduoklius. Užlipus į viršų, stovės keistas, į šmėklą panašus vyras, pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kad reikia surasti Ikantą.
Leidžiamės žemyn ir einame į šiaurinę brangiosios kalvos dalį, kur bus Ikantos namas. Įeiname ir pasikalbame su ja apie automobilius. Išsiaiškiname, ko mums reikia, ir grįžtame į bokštą, kur, užkopę į viršutinį aukštą, kalbamės su „pusiauliu“. Galime padaryti du dalykus – arba išjungti mašiną, arba padidinti jos pajėgumą, o tai sukelia spūstis. Jei tai padarysime, gausime teigiamų reputacijos taškų.

II veiksmas – pro mirties vartus

N Vykstame į Dirfordo kaimą, esantį į pietus nuo miesto. Atvykę ten, galite rasti alternatyvų įėjimą į griuvėsius palei sunaikintą tiltą - pro mirtinus vartus.
Po to pateksime į kaimą, įeisime į šventyklą ir susitiksime su pranašu Beodmaru. Jis suteiks mums informacijos apie griuvėsius, kurie bus mūsų kitas kelionės tikslas. Iš kaimo važiuojame šiaurės rytų išėjimu, kad pasiektume Dyrfordą. Štai, eikime į šiaurę. Turime patekti į griuvėsius; yra du būdai tai padaryti. Pirmasis – pro pagrindinį įėjimą (jį saugo karys ir medžiotojas su prijaukintu vilku).


Mums reikės juos visus nugalėti, kad galėtume įeiti. Antrasis variantas kviečia pasiekti sunaikintą tiltą. Savo kelyje sutiksime marodierius, kuriuos galima lengvai nugalėti. Rizikuojame pereiti tiltą, nes žemo atletiškumo personažai gali susižeisti ir dėl to jie pradės tyrinėti susilpnėjusius griuvėsius.
Nepriklausomai nuo pasirinkto kelio, pradedame tyrinėti griuvėsius rytinėje dalyje. Nebūtina tyrinėti visų griuvėsių – galite sutelkti dėmesį į laiptų į antrąjį lygį paieška. Žemiau esančiu trumpu maršrutu bus lengviau važiuoti, nors ten yra keletas spąstų. Pakeliui susiduriame su monstrais (Visų pirma, mes žudome magus ir druidus).



Mūsų pirmoji užduotis antrajame griuvėsių lygyje yra patekti į pagrindinę salę. Jei mūsų personažas turi aukštą mechanikos lygį (bent 6 balai), galime atidaryti duris šalia. Kitu atveju eikite ir suraskite raktą, kuris yra kameroje šiaurinėje griuvėsių dalyje. Ten bus spąstų ir gyvūnų, todėl būkite atsargūs. Kameroje su raktu būsime pasiruošę nei silpnam, nei stipriam šešėliui. Mes tyrinėjame rezervuarą ir randame raktą.
Naudojame bet kurių durų, vedančių į pagrindinę salę, raktą. Pribaigiame mus puolančius priešus ir patenkame į laiptus. Dėl to atsidursime tose pirmojo lygio griuvėsių vietose, kurios iki šiol buvo nepasiekiamos. Kalbamės su statula, kuri atvers mums naują viziją.
Galiausiai paliekame griuvėsius. Galime grįžti ta pačia trajektorija arba bendrauti su kriokliu, kuris mus nuves vakarų kryptimi. Tai ypač rekomenduojama, jei partijoje yra ne mažiau kaip 16 Konstitucijos balų. Tokiu atveju galime patraukti tunelio kraštą ir tada rasti vertingą lobį.

II veiksmas – Hadretos namų atsiskyrėlis

Šią užduotį gauname automatiškai, kai įvykdome užduotį „Žmogus, kuris laukia“. Išėję iš Psichikos ligoninės sutiksime vieną pasiuntinį. Išklausome jo žinutės ir einame į Hadret namus. Atvykus ten, reikia pasikalbėti su ledi Webb (ji gyvena kambaryje, esančiame laiptų viršuje). Pasakojame jai apie įvykius sanatorijoje. Ji prašo mus informuoti apie Švininio Rakto brolijos veiklą.
Užduotis su ja galima atlikti paskutinė, įvykdžius visas kitas 2 veiksmo užduotis.


Norėdami gauti kvietimą, pirmiausia turite laimėti vienos iš trijų frakcijų – House Domenel, Knights of the Crucible arba Dešimčių – palankumą. Domenelio namas yra didelėje dvare Brackbury rajono centre, tiglio riteriai yra pirmųjų žibintų zonoje, o dešimtys yra netoli Koperleino rajono (galime sutikti vieną iš jų iki II veiksmo pradžios mieste). Gavus reikiamą skaičių reputacijos balų norimai frakcijai (frakciją galime rinktis laisvai – tai neturės jokios įtakos likusiai užduočiai), susitinkame su frakcijos vadovu ir prašome pakvietimo.
Svarbi pastaba – Netęskite šios užduoties, kol neatliksime visų šalutinių užduočių šiame mieste. Pasibaigus užduočiai, kurį laiką negalėsime grįžti į miestą. Tas pats pasakytina ir apie visus kitus svarbius dalykus, tokius kaip laisvų vietų apžiūrėjimas (reikia apžiūrėti ligoninę, nes ji taps neprieinama), ar susitikimas su prekeiviais.


Gavę kvietimą iš vienos grupės, grįžtame pas ledi Webb ir pasikalbame su ja. Judame link pirmųjų šviesų ir patenkame į Kunigaikščių rūmus. Laukiame, kol prasidės posėdis (jam vadovauja kunigaikštis Eivaras). Kad ir ką sakytume, kunigaikštis bus nužudytas scenos pabaigoje.
Po to pamatysime trumpą siužetą ir pamatysime viziją (visa tai išėjus iš Kunigaikščių rūmų). Turime grįžti pas ledi Veb, tai yra, į Brakenberį. Įeiname į Hadret namus ir einame į kambarį viršutiniame aukšte. Paliečiame ledi Webb sielą, kurios kūnas guli lovoje. Išėję iš miesto pereiname prie kito veiksmo.

III veiksmas – Didysis žudikas

Po to, kai pereiname prie 3 veiksmo, tai yra, užbaigę „Hadreto namų atsiskyrėlį“ ir palikę miestą, einame prie Aedelvano tilto. Einame į rytus, į vietas, kurios anksčiau buvo nepasiekiamos.


Iškart po to, kai nusileisime, mus sustabdys pagrindinio rakto nariai. Galite pabandyti įtikinti juos nekovoti naudodami aukštus įtikinėjimo įgūdžius, tačiau tai bus sunku – pirmiausia turite juos įbauginti, o tada įtikinti, kad mes leisime jiems gyventi, jei jie išeis. Paprastai pokalbis gali nepasisekti, o tada teks dalyvauti gana sunkioje kovoje. Pradėję kovą pulsime burtininkus ir vagis, pirmiausia kovotojus, paskutinius. Dabar galime eiti į perėjimą į Jelmshorą. Pravažiuojame šią vietą ir einame į pietryčių išėjimą. Tai nuves mus į „Hearthsong“.



Chertsonge kalbamės su kariu palisadoje, o tada su atitinkamais gentainiais kiek į priekį. Dabar galime pasikalbėti su Animance Council vadovu Animanceriu Betvilu.



Išeiname iš pastato ir einame į rytinį perėjimą. Vykstame į Twin Guobą, esantį šiaurės rytinėje regiono dalyje. Ant tilto klausomės pokalbio su Taos ir susitinkame su seserimis, t.y. Siddha ir Rihenv. Pasirodo du nauji pagrindiniai uždaviniai

Šį užduotį gausime susitikę su Siddha ir Rihevnu. Pasikalbėję su jais, būsime išsiųsti melstis dievybei ir tam turime patekti į Evroną. Einame į tos pačios vietos rytinę dalį ir randame altorių su Adros fragmentais. Mes paimame daiktą ir einame į centrinę žvaigždžių salės dalį, kad įdėtume jį į atitinkamą lizdą. Tai leis mums atrakinti kai kurias sakykles, kurių dėka galėsime melstis konkrečiai dievybei.

Po bendravimo su kalbėtoju atsiras scena, kurioje turėsite pasirinkti tinkamą dialogo parinktį, susijusią su teisingu ritualu. Knygas, kurias galima rasti netoliese esančiose knygų lentynose, galime naudoti žinynui, o jei nesinori jų skaityti – jau paruoštus sprendimus. Jei viską padarysime teisingai, atrakinsime naują užduotį, susijusią su šia dievybe. Jei suklysime, mus užpuls pabaisos, kurių tipai priklauso nuo konkrečios dievybės.


Hylea - pasirinkite ketvirtą dialogo parinktį - „gyvenk kiekviena gyvenimo dainos nata“.


Galawain – pasirinkite trečiąjį dialogo variantą – „išlikimas prasideda stiprybe iš vidaus“.


Berath - paimkite antrąją dialogo versiją - „mirtyje yra gyvenimas, o gyvenime - mirtis“.


Rymrgand – pasirinkite septintąją parinktį – „visas gyvenimas baigiasi tyla“.


Baigę savo pasirinktos dievybės ieškojimą, grįžtame į sakyklą ir vėl meldžiamės. Vizijos metu mes visada pasirenkame dialogo viršuje esantį variantą, todėl neatstumsime dievybės. Siužetinei linijai mums reikia tik vienos iš keturių dievybių paieškos, tačiau, žinoma, geriau atlikti visas keturias užduotis.

III veiksmas – Penitentų teismas

Turime pasiekti senovinio kalėjimo griuvėsius palaidotoje saloje. Pirmiausia pereikime prie „OldSong“. Rytinėje teritorijos dalyje yra keltų perėja. Kalbamės su Dorvhal ir patvirtiname, kad norime patekti į salą.

Atvykę į salą, einame į duobę ir šokame į vidų. Pastaba! Prieš atlikdami šuolį įsitikiname, kad atlikome vienos iš dievybių tarnystę.


Dabar mums tereikia eiti į duobę. Užduotis bus baigta automatiškai.

Kai padarysime šuolį, negalėsime grįžti į pasaulio žemėlapį. Todėl įsitikiname, kad jau buvome privalomose aplankyti vietose ir norime užbaigti žaidimą.

3 užbaigimo veiksmas

„Obsidian Entertainment“, kaip ir pirmą kartą, per sutelktinį finansavimą surinko pinigų tiesioginiam Amžinybės stulpų tęsinio kūrimui. Reikalingas milijonas buvo pasiektas vos per 24 valandas, o akcija finansuota 400 proc. Ir buvo verta.

Amžinybės stulpai 2: Deadfire

Žanras RPG
Platformos PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (2018 m. pabaiga)
Programuotojas Obsidiano pramogos
Leidėjas Prieš blogį
Interneto svetainė, Garai

Susidorojęs su tuščiagimių maru, globėjas išformavo drąsių nuotykių ieškotojų būrį, apsigyveno Kaed Nua tvirtovėje ir gyveno ramų, nuobodų provincijos feodalų gyvenimą, atokiau nuo margo ir perdėtai kivirčų panteono. Eoros dievai. Tačiau, kaip jau spėjote, mūsų herojaus atostogos buvo sutrikdytos ir įžūliausiu būdu. Dievas Eotas, nužudytas dar prieš pirmosios dalies įvykius, atgimė akmeniniame titane, paslėptame po Caed Nua, sugriovė tvirtovę ir, sunaikinęs visus jos gyventojus, ėmėsi savo dieviškųjų reikalų, kurie neįtikėtinai nustebino ir išgąsdino likusius. panteonas.

Mirties dievas Berasas kviečia globėją sugrįžti į gyvųjų pasaulį ir išsiaiškinti, kuo užsiima Eothas. Pats globėjas nemėgsta susitarti su Aušros vaiku, todėl jo įkalbinėti netrunka. Čia žaidėjui siūloma rinktis – arba importuoti įrašus iš originalaus žaidimo (su sąlyga, kad jis visiškai užbaigtas), arba atsakyti į eilę klausimų, taip nurodant anksčiau įvykusius įvykius. Jei nežaidėte pirmosios dalies arba ją visiškai pamiršote, galite sutaupyti laiko pasirinkę vieną iš pabaigos variantų – nuo ​​„Visiems padėjau ir visus išgelbėjau“ iki „Man nepavyko visko, kas įmanoma“. Prisiminėme praeitį ir tiek, laikas prikelti, laukia Negyvos ugnies archipelagas.








Teisingai, archipelagas. Panašu, kad Obsidianas suprato, kad be galo važinėtis dėl nostalgijos nepavyks ir šį kartą jie išgelbėjo mus nuo pavargusių fantazijų viduramžių su drakonais tamsiose pilyse ir vilkais neįžengiamuose miškuose. „Pillars of Eternity 2: Deadfire“ įvykiai vyksta vietiniame Karibų jūros atitikmenyje, kur salos vilioja sniego baltumo paplūdimiais ir lieknomis palmėmis, o jūroje grobuoniškos piratų škunos medžioja stambius prekybinius laivus. Nors, kaip ir tikėtasi, viskas neapsiėjo be pilių ir drakonų.








„Deadfire“ problemos sutampa su aplinka – prekybos įmonės steigia prekybos postus ir konfliktuoja su vietinėmis gentimis dėl išteklių, laukiniai gyvūnai ir lygiai taip pat laukiniai driežai siaučia džiunglėse, kontrabandininkai ir banalūs plėšikai perskirsto rajonus miestuose, o piratų tvirtovėse dalijasi drąsūs kapitonai. grobį ir galią. Romantika. Bent jau taip buvo – kol nepasirodė Eotas, verždamasis per gyvenvietes ir palikęs tiek daug lavonų, kad net piratai jautėsi nesmagiai. Išsiruošęs siekti Dievo, Sargas greitai surenka aplink save būrį veržlių nuotykių ieškotojų, tarp kurių bus ir iš praeities nuotykių pažįstamų asmenų, ir naujokų.








Turime pagerbti rašytojus, kovos draugų personažai buvo sukurti nuostabiai, ir nors ne kiekvieno asmeniniai ieškojimai yra verti dėmesio, aš neturėjau noro pasinaudoti galimybe sukurti grupės narį subraižyti artimiausioje stovykloje su samdiniais, kaip buvo pirmoje dalyje, nors ši galimybė, Žinoma, jie ją paliko. Jūsų pasirinkta kompanija išties marga, todėl žaidimo metu turite gerai apgalvoti savo veiksmus – jūsų partijos nariai vienaip ar kitaip reaguoja į viską, ką darote ar sakote. Tarkime, jei taikosi į Zoti, niūrią Ghauno kunigę, kuri skina visas sielas, kurias tik gali pakliūti, tuomet neturėtumėte flirtuoti su atsitiktine miško nimfa. Taip, ir Ederį karts nuo karto teks atitraukti – nepaisant to, kas vyksta, banditas vis dar tiki Eotha ir nejaučia šiltų jausmų visiems, kurie garbina jo tamsiąją pusę, todėl kivirčai su Zoti garantuoti.








Tačiau turėtumėte būti atsargūs ir dėmesingi ne tik bendraudami su bendražygiais; dauguma „Deadfire“ užduočių primena mažesnės iš dviejų blogybių pasirinkimą. Aborigenai ketina įvykdyti mirties bausmę genties nariui už ritualinių vaisių vagystę, ko jis nepadarė, bet nespėjus pasigailėti vargšelio ir išvykti ieškoti tikrojo vagies, paaiškėja, kad „nekaltas “ tikrai ketino juos pavogti, tiesiog kažkas jį sumušė, ir šiaip Jis atneša genčiai tik problemų. Arba paimkime iš esmės gerų magų mokyklą, kurios jėgos šaltinis buvo senovinė būtybė, merdėjusi nelaisvėje. Paleisti jį ir taip pasirašyti mirties nuosprendį „kalėjimo prižiūrėtojams“ atrodo visiškai logiškas sprendimas. Be to, kai kurie magai slapta bendradarbiauja su kontrabandininkais. Bet palaukite, o jei aš jums pasakyčiau, kad jų sandoris su nusikalstamais elementais padeda aprūpinti maistu vietovę, kurioje gyvena skurdžiausi ir labiausiai nuskriausti piliečiai? Tas pats dalykas.








Situaciją apsunkina tai, kad kartais jūs tiesiog nesugebate pasirinkti „teisingo“ jūsų požiūriu vien dėl to, kad jūsų personažas nėra pakankamai religingas, menkai išmanantis metafiziką ir gatvės kultūrą, nelabai pastabus, grėsmingas, gudrus, arba gimęs ne toje šalyje , neatitiko tam tikros sąlygos pirmoje dalyje, arba tiesiog nepriklauso reikiamai klasei... Sąrašą galima tęsti be galo. Laimei, ten, kur trūksta istorijos žinių, galite pabandyti panaudoti grasinimus ir tikrai galite būti tikri, kad jei į senovinius kapus bus įleisti tik tie, kurie rado bendrą kalbą su Ghauno kunigu, tada tikrai bus netoliese esantis sprendimas, kuriuo gali pasinaudoti visi. Tiesa, su sąlyga, kad kišenėje bus virvė su kabliuku, ir pakankamai vikrumo bei atletiškumo, kad neįkristų į bedugnę. Taip, beveik kiekvieną užduotį galima atlikti keliais būdais, o dažniausiai jų būna daug daugiau nei du. Nors pasirinkimo pasekmės taip pat netruks sulaukti. Būkite tikri, net patys maloniausi poelgiai tikrai ką nors supykdys ir sugrįš jus persekioti ateityje.








Žaidime netikėtai mažiau kovų, nei galėtų būti, nors atrodytų, kad žanras ir aplinka yra palanki. Manau, kad daugiau laiko praleidau tyrinėdamas mane supantį pasaulį, skaitydamas dialogą ir atlikdamas interaktyvias teksto užduotis (taip, reikia daugiau senosios mokyklos), nei iš tikrųjų kovodamas. Ir žinote ką, aš dėl to visiškai nesigailiu, nepaisant to, kad kovinė sistema buvo nušlifuota ir priartėjo prie idealo. Tai vis dar vyksta realaus laiko kova su kontroliuojamomis pauzėmis ir daugybe aktyvių įgūdžių bei pasyvių talentų, kuriuos reikia nepamiršti. Metodikos gali ir turi būti derinamos – vienas veikėjas apstulbina priešų grupę, kitas pataiko galingu ataka rajone, trečias uždega priešo žaizdas, o ketvirtas panaudoja baigiamąjį smūgį, nužudydamas vieną priešą ir taip sukeldamas siaubą kitų širdyse. Prašome surinkti grobį. Nors vis dar pasigendu galimybės į kambarį įmesti porą galingų burtų prieš pats įeidamas į jį (burtininkų ir druidų asortimentas ne toks, kaip senuosiuose Infinity Engine žaidimuose). O „Pillars of Eternity 2: Deadfire“ gali pasigirti nuostabiausiu dirbtinio intelekto redaktoriumi. Žaidėjui suteikiama galimybė pritaikyti nepadoriai daug sąlygų, todėl galite būti tikri, kad jūsų partneriai mūšyje elgsis būtent taip, kaip norite. Nors niekas nedraudžia tvarkyti kiekvieno atskirai, visiškai išjungti AI. Jūs negalite nieko liesti, tačiau tokiu atveju veikėjai gali elgtis ne visai adekvačiai, turėkite tai omenyje.








Tačiau ilgai laukti jūrų mūšiai šiek tiek nuvylė. Deadfire daug dėmesio skiriama laivų pirkimui ir tobulinimui, įgulos komplektavimui ir kovinei parengties palaikymui. Turite reguliariai įsigyti atsargų, papildyti amuniciją, paskirti jūreivius į kovinius postus - ir visa tai dėl gana nuobodžių mūšių, atliekamų tų pačių tekstinių užduočių forma. Prisimeni „Assassin's Creed IV: Black Flag“? Įsivaizduokite tą patį, tik žingsnis po žingsnio režimu ir be grafikos. Įdomu būtent pirmus tris kartus, po kurių nustoji tam gaišti laiką ir tiesiog bandai sutramdyti priešą, kad gautum galimybę įlipti.








Pillars of Eternity 2: Deadfire yra galva ir pečiais aukščiau pirmosios dalies beveik visame kame - ryški ir spalvinga, džiugina siužetas, gražesnės nuotraukos ir animacija, mūšiai tapo įdomesni ir šiek tiek lengvesni, net veikėjai atrodo gyvesni. . O aplinkos pasirinkimas pasirodė labiau nei sėkmingas – ar prisimenate daugybę izometrinių fantazijos vaidmenų žaidimų su piratais? Deadfire yra tikra dovana žanro gerbėjams ir pirmosios dalies gerbėjams, o žmonėms, kurie nėra susipažinę su originaliais Amžinybės ramsčiais, gali būti šiek tiek sunku priprasti prie tęsinio, nes abiejų dalių įvykiai yra pernelyg glaudžiai susipynę . Taigi, jei „Deadfire“ jus domina, bet praleidote pirmąją dalį, rekomenduojame pirmiausia susigaudyti.

Svetainės vertinimas

Privalumai: Nustatymas; gražesnė nuotrauka; vaidmenų sistema; piratai!

Minusai: Didelis atsisiuntimų skaičius; jūrų mūšiai galėtų būti linksmesni

Išvada: Mes, Obsidian Entertainment, neabejojome, bet atrodo, kad gavome net šiek tiek daugiau nei tikėjomės

Žaidimui prasidėjus, eikite į vakarus ir ieškokite krūmo už vilko. Dabar eikite per tiltą į vandens maišą pietuose ir, kai būsite užpultas, išsklaidykite priešus ir eikite į stovyklą. Įveikę čiabuvius stovykloje, atsidursite požemyje. Atidžiai ištirkite jį. Iš spindinčių simbolių, t.y. spąstų, bus klaidinga siena dešinėje, taip pat kairėje palei koridorių. Jei eisite į kairę, pateksite į slėptuvę, kur reikia nuplauti statulos veidą vandeniu, o tada įkišti ant vieno ghoulo anksčiau rastą kristalą. Išėjimas iš lygio eis per spąstus su simboliais arba per sieną dešinėje nuo jų. Beje, jei apšviesite stulpus dešinėje nuo spąstų, patalpoje, tuomet bus paryškinti nepavojingi simboliai. Prie išėjimo bus vorai. Mes paliekame lygį.

Naudinga: jei nenorite praleisti nieko svarbaus, dažniau vaikščiokite slaptu režimu ir pažymėkite savo aplinką skirtuke.

Po novelės intarpo galėsite palikti „Sillant Liss“ vietą, kita – „Veilwood“. Įėję į ją, neskubėkite valyti teritorijos, nes... Vis tiek turite daugiau bendražygių ir beveik nieko neįveiksite. Eikite taku į pietinį išvažiavimą iš vietos. Taip pat verta pasikalbėti su žmogumi, kuris ganosi prie tilto ir pasakys, kad jo draugą nužudė lokys. Eikime į vietą „Paauksuotas slėnis“.

Naudinga: jei matote, kad veikėjai yra išsekę ir kenčia nuo nuovargio debuffų, tuomet turėtumėte pailsėti stovyklavietėje arba praleisti naktį tam skirtoje poilsiui skirtoje vietoje.

Auksuotas slėnis

Atvykę į paauksuotą slėnį, pradėkite rinkti užduotis ir informaciją. Taip pat rekomenduojama samdyti pagalbą.

> Motinos maldos.

Šią užduotį Ofra duoda name, esančiame vietos šiaurės vakaruose. Ji paprašys tavęs surasti kunigę, kuri padėtų pasigaminti mikstūrą. Ši užduotis atliekama taip. Eikite į pietus, per „migranovo sankryžą“ į vietą „Anesloig Compass“. Raskite stovyklą netoli kranto, kur slepiasi šamanas. Po pokalbio su ja būsite nusiųstas atlikti papildomų užduočių. Užduotys. Pirmiausia bus išvalyta stovykla rytuose nuo vietos. Nieko sunkaus. Toliau mūsų bus paprašyta paimti sporas, esančias urve virš stovyklos. Viduje nužudykite bent vieną grybelį ir surinkite medžiagą. Patarimas: jei turite mažai žmonių ir negalite nužudyti visų, tiesiog palaukite, kol nukris vienas grybas. Tai gali būti be visų kitų. Atnešk burtininkui ir ji ten ką nors iškeps. Po to pristatykite klientui, ką gavote, ir nuspręskite, kaip pasakyti, kas iš tikrųjų yra.

> Vėlai vakarienei.

Šią užduotį galima paimti iš smuklininko smuklėje. Ji paprašys tavęs surasti pasiklydusį jos virėją. Jums reikia ieškoti vargšelio Valewood. Jis yra šiaurės rytuose netoli banditų. Turite su juo kovoti jėga ir, kai tik visi priešai mirs, pasikalbėkite su virėju ir jis grįš į smuklę. Turite atlikti užduotį pas smuklininką.

Patarimas: nešvaistykite pinigų gerai nakvynei. Priemoka už miegą kambariuose yra labai gera.

> Laidotuvių paslaptys.

Šią užduotį galite gauti, jei nusileisite į katakombas, esančias vietos viduryje, iš vaikino, kuris guli ant grindų. Jis paprašys jūsų surasti žuvusiųjų palaikus ir prasiskverbti per du lygius giliai į katakombas. Užduočiai atlikti prireiks daug žmonių, nes... Priešai bus gana stiprūs ir dažnai didelėse grupėse. Išžudęs visus, eik prie varpų. Ten reikia leisti skambėjimą tam tikra seka. Norint sužinoti melodiją, reikia paimti knygą iš lentynos iškart už varpelių. Jei tingite skaityti, štai toks derinys: dešinė, centras, kairė, dešinė.

Apatinį aukštą bus sunkiau išvalyti, bet nereikia visų žudyti. Eikite į salę, kur yra ratas, pasukite jį, o tada paimkite raktą nuo mantijos, kurioje buvo išleistas vanduo. Tada atrakinkite duris spyna. Dabar įeikite į norimą kambarį, kuris yra vietos pietuose. Duris galite atidaryti su paslėptu jungikliu sienoje. Surenkame palaikus ir judame toliau, ten bus išėjimas iš metro į pirmą lygį, nors jį saugo piktasis šmėkla. Išeidami perduokite palaikus darbdaviui ir tuo pačiu nuspręskite savo likimą.

> Mirusio žmogaus kerštas.

Šią užduotį galite gauti Veilwood mieste, oloje su lokiu, kai jį nužudysite ir pabendrausite su dvasia. Dabar reikia važiuoti į miestą ir rasti namą šiaurės rytuose, (prie pat lavonų medžio), kur skubiai renkasi du žmonės. Jie nužudė šį vyrą ir paliko jį mirti oloje. Įvertinkite juos taip, kaip jums atrodo tinkama, ir užduotis baigsis.

> Maisto karas.

Ši užduotis automatiškai paimama iš malūno, esančio Auksinio slėnio vietoje. Tai daroma paprastai. Eik į malūną ir pasikalbėk su vyru. Po to, kai užduotis bus atnaujinta, eikite į užeigą ir susiraskite Sveinarą. Pavaišinkite alumi, taikiai paplepėkite ar pagrasinkite, o kai sutiks nutraukti ginčą, grįžkite pas malūnininką. Iš karto po šios užduoties bus atidaryta kita užduotis.

> Dykumos valdovas.

Norėdami gauti užduotį, turite užbaigti „Maisto karą“. Pasikalbėję su nepažįstamuoju, eikite į rytinį kelią ir išeikite į Esterwund vietą. Ant jo beveik nieko nuostabaus, bet jį vis tiek reikia išvalyti. Po to bus Redriko tvirtovė. Jį galite įvesti iš trijų pusių. Centre - su mūšiu, kairėje - taip pat su mūšiu, bet ant sienų, o dešinėje per kanalizaciją, kuri yra beveik saugiausia (labiau kalbant apie slaptumą). Taigi, aš klaidžiojau per kanalizaciją.

Viduje bus daug spąstų ir priešų, todėl geriau vaikščioti griežtai keturiomis. Galite išvalyti pirmąjį aukštą, arba bandyti eiti į šiaurę, kur yra išėjimas į pilies patalpas, iš kur bus lengviau pasiekti poną be nereikalingo kraujo praliejimo. Nepamirškite išlaisvinti narvuose sėdinčio vaikino. Jo paleidimas bus tolesnio ramaus gyvenimo sąlyga. (Ragana turi raktą nuo kameros, jei nėra mechanikos 5).

Išėję iš loki, eikite dar aukščiau ir šalia laiptų esančiuose stalčiuose apsivilkite vienuolio chalatus (kaip aukščiau esančiame paveikslėlyje). Tai padarę, eikite į dešinę ir nekreipkite dėmesio į sargybinį, einantį pirmuoju koridoriumi. Toliau bus kitas sargybinis, kurio taip pat galima išvengti. Jei turite ryžtą iš 12, galite išsikalbėti ir padaryti tai geriau su antruoju. Po to eikite palei šventyklos sieną kairėje ir patraukite akį prie kaukolės. Atsidarys slaptos durys. Už jos stovi vienuolis, kuris duos tau raktą nuo durų (jei išgelbėjai berniuką požemyje) ir leis tau pailsėti. Dabar eikite pro apačioje esančias duris ir kambariuose šiaurės vakaruose bus išėjimas į salę. Toliau bus du variantai: a) nužudysi Redriką, b) padėsi jam numalšinti sukilimą. (Aš buvau nužudytas).

Patarimas: norėdami nugalėti Redricką ir jo pakalinius, nepradėkite mūšio salėje apsuptyje. Tai visiškai nepelninga. Geriau pabandykite jį prispausti prie durų, išviliodami jį su šauliu ar kitu žmogumi.

Masinė magija puikiai tinka naikinant ir šaudant į sunkius naikintuvus su šarvus pradurtais įtaisais, o tankas savo kūnu blokuoja praėjimą. Po pergalės galite ramiai apiplėšti pilį ir išeiti.

> Kalvės svoris:

Šioje užduotyje, kuri gaunama iš kalvio pirmame mieste, reikia rasti krovinį. Norėdami tai padaryti, eikite į Magranovo skersgatvį, iš kur pasukite į dešinę į rytus ir eikite keliu į Black Meadow vietą. Jei eisite taku į šiaurę, anksčiau ar vėliau užklupsite banditus, o krovinys gulės šalia dėžėse ir statinėse. Paimkite krovinį atgal ir ieškojimas baigsis.

Viskas, ši užduotis baigta, galite judėti toliau. Kita stotelė – Magranovo skersgatvis. O dabar paliekame jį į rytus palei kelią, kuris galiausiai nuves mus į Juodąją pievą. Iš pietų pereiname prie „Madmr tilto“. Vietoje yra užduočių.

> Dingęs krovinys:

Mergina turi vieną, stovinčią vietos centre. Ji paprašys grąžinti krovinį ir nužudyti banditus. Jie yra tiesiai žemiau, kur yra skardis. Nuspręskite jų likimą ir užduotis baigsis.

Vietose neradau daugiau užduočių, todėl tęsiau istorijos užduotį „Vizijos ir šnabždesiai“. Norėdami tai padaryti, apsilankykite kaimo centre ir bendraukite su mirusios nykštuko dvasia, ji nušvis purpurine šviesa. Po dialogo eikite į „Juodąją pievą“ ir palikite vietą į rytus palei kelią į „Kaed Nua“. Atvykę į vietą, pasiimkite į savo būrį šalia besiganantį žmogų ir eikite gilyn į tvirtovę. Šiaurėje esančiame pastate rasite sosto statulą, ji pasakys (ir parodys), kur eiti ieškant tinkamo žmogaus.

Nusileiskite į metro ir pradėkite vinis vorus. Jų yra daug, bet beveik visi turi mažai HP, bet prieš skarabėjus teks rasti kažką sunkesnio, jie turi gerus šarvus. Išvalę lygį ir nusileidę dar žemiau, tiesiai į kairę nuo išėjimo pamatysite duris, kurios veda pas tą žmogų. Jei neturite galimybės sulaužyti spynų, apeikite ir nužudykite plėšikus, o tada prie sienos raskite paslėptą jungiklį, kuris atrakins duris. Vykdykite dialogą ir nuspręskite bepročio likimą, o tada grįžkite į sostą, pirmiausia nužudę visus lygiu. Po dialogo užduotys bus atnaujintos ir atsiras pora papildomų.

Patarimas: nepamirškite statyti ir tobulinti tvirtovės. Dabar tai tavo ir tik tavo komanda gali ką nors pakeisti. Galite kurti bet kuriuo žaidimo metu.

Od Nua požemių tyrinėjimas (vaikščiojimas).

Pastaba: Kadangi Od Nua požemiai yra labai dideli ir sudėtingi, jų užbaigti vienu ypu tiesiog neįmanoma, daugiausia dėl monstrų ir bosų lygio skirtumo. Atskirai įrašysiu požemio praėjimą ir visas su juo susijusias užduotis. Žinoma, požemis buvo tyrinėtas keliais važiavimais, todėl nesistenkite visko išvalyti iš karto. Pirmą kartą man pavyko nusileisti apie 12 lygių, tada prasiveržė kažkoks neįsivaizduojamas pragaras ir aš palikau pagrindinę užduotį. Kai mano kareivis pasiekė 10, bandžiau dar kartą ir jau pasiekiau paskutinį viršininką, bet, sprendžiant iš jo padarytos žalos, dar buvo per anksti ateiti.

> Laikas ir banga

Atlikdami šią užduotį turite tęsti kelionę gilyn į katakombas. Eikite į magišką barjerą (po dialogo su sostu ir tvirtovės perdavimo nuosavybėn). Išvalykite po žemę ir eikite į trečią lygį. Ten jus pasitiks ogre, kuri jums duos užduotį „Desperate Measures“. Atlikę šią užduotį, ieškokite ruonių, kad galėtumėte judėti toliau, o tai yra „Seal of Endless Paths“ užduotis. Išspręsę tai, atsidursite 7 lygyje, kur už durų yra sprendimas. Kambario raktas yra viename iš kambarių ant lavono tame pačiame lygyje.

> Beviltiškos priemonės

Užduotis yra paimta iš ogrės Od Nua požemiuose trečiame lygyje. Užduotyje jūsų bus paprašyta atsinešti vėrinį nuo šamano kaklo. Jis yra tame pačiame lygyje, tačiau rimtai saugomas. Yra du būdai, kaip įveikti: šokti į bedugnę antrame lygyje ir galiausiai apeiti arba eiti priešais, kovoti tiesiai per tiltą. Raktas į pergalę slypi nuoseklumuose, su kuriais išvilioji savo priešus. Tikrai neverta pulti visų iš karto; paeiliui išimkite druidą ir karį (su ilgo nuotolio atakomis), o tada nužudykite Zollą. Nešiojame karolius ir gauname atlygį.

> Blade of Endless Paths

Ši užduotis baigta, jei randate bent vieną kardo dalį. Pirmasis yra iškart už užtvaros, (begaliniai takai 2 lygis) pirmoje vietoje driežo namelyje (rankena). 12 lygyje, žemėlapio pietuose, rasite rinkinio sferą. Vorai tai turės. Kitas kardo gabalas guli 9 lygyje. Koridoriuje po kambario su smaigaliais ant sienos yra apvalaus disko formos slaptas jungiklis. Jis yra slaptas, atidaro slaptas duris priešais, o ten guli gabalas. (Reikia mechanikos) Paskutinis 5 lygio gabalas drakono lobyje. (Reikalinga mechanika) Norėdami perkalti kardą, eikite pas kalvius Gornos tvirtovėje. Atlygis bus - Dvirankis, Ignoruotas žalos išskaičiavimas 5, puolimo greitis x1,2, sąjungininko taiklumas atakuojant tą patį taikinį +10 ir puiki kokybė (Tikslumas +12, žala x1,45), 11/12 beveik max užkerėta .

> Meistras gelmėse

Šią užduotį statula duoda išvalius tvirtovę. Norėdami jį pradėti, nusileiskite į duobę, esančią antrame Od Nua lygyje, už barjero. Norėdami tai padaryti, pereikite visus penkis lygius. Penktoje, nužudyti drakoną ir patekti į šeštą lygį. Patarimas: įveikti drakoną sunku, bet įviliojus jį į siaurą koridorių bus daug lengviau. Eikite toliau žemyn ir atlikite užduotį „Begalinių takų antspaudas“, kad patektumėte giliau į katakombas. Norėdami pereiti 7 lygį, apvalioje salėje turėsite rasti piramides kiekvienai figūrėlei. Po to apsauga prie centrinio įėjimo, kur vis dar stovi vaiduoklis, taps daug mažesnis ir galėsite praeiti. 8 lygis bus dar sunkesnis, bet, išskyrus mūšius, kol kas čia nieko nereikia daryti. Pereikite į 9, nužudydami sargybinius.

Patarimas: norėdami išvengti skausmo, salėje esančiais tiltais kovokite neapsupti.

Pasiekus 9 lygį, verta kruopščiai pasiruošti mūšiui. Kiekviename žingsnyje bus daug klaidų ir šliužų. Kambarys su kuoliukais pereinamas taip: kamerose suraskite raktą, kuris atrakina vieną kamerą, kurioje yra raktas nuo apačioje esančių durų. Tada yra daugiau kovų su priešais, o tada perėjimas į 10 lygį. Jis gana trumpas, po kurio laiptai veda į 11, kur galima rasti išėjimą į pradžią arba tęsti taką.

12 lygis dar sunkesnis, bet vėlgi be jokių mįslių. Jei turite pakankamai jėgų, stumkite toliau. 13, teks ne tik ją išvalyti, bet ir mįsle atverti duris. Norėdami tai padaryti, pirmiausia aplankykite pačias duris, o tada pabendraukite su dvasia šiaurėje nuo vietos, jis prisieks priesaiką patekti į vidų. Už durų bus tvirtos apsaugos, kurias pamušus galima patekti į 14 lygį. 14 yra dar vienas stiprus priešas ir visas būrys pakalikų. Laimei, juos galima įvilioti į siaurą praėjimą ir po vieną sunaikinti. 15 lygis – paskutinė kova su didžiuliu drakonu.

Nužudyti padarą sunku, tačiau yra vienas būdas, kuris beveik 100% garantuoja pergalę. Pabandykite įsitikinti, kad driežas yra tarp jūsų ir drakono. Jei pavyks jį pagauti šioje pozicijoje, drakonas bejėgiškai kabės pirmyn atgal už nugaros ir galėsite jį nušauti. Žinoma, driežą reikia laikyti teisingai, nepadarant daug žalos ir neleidžiant jam pasivyti.

Hadrono drakono savybės:

Papildoma informacija: „Tau dar reikia susitarti su drakonu. Net jei nuspręsite nužudyti, geriau tai padaryti po dialogo su Falanroydu. Tam yra dvi svarbios priežastys: pirmoji yra „Scaly Crusher“ įgūdžių įgijimas, antroji yra tai, kad jį nužudyti tampa šiek tiek lengviau, nes tai suteikia galimybę atsitraukti nuo jo tinkamu atstumu prieš atakuojant ir išnešant. jo palyda, tada paralyžiuokite jį ir nušaukite“.

> Spausdinkite begalę kelių

Šis ieškojimas suaktyvinamas radus antspaudą, kuriame yra praeities nuotykių ieškotojų įrašų likučiai. Vienas yra dėžutėje ketvirtame aukšte, į pietus nuo vietos dėžutėje. Antrasis yra šeštame lygyje, kape į vakarus. Trečiasis ir paskutinis taip pat yra šeštame lygyje rytuose. Surinkę viską, eikite į šiaurę į šeštą lygį, prie durų su sandarikliais. Kiekvieno antspaudo gale yra simbolis, įveskite juos taip, kaip nurodyta paveikslėlyje ant sienos. Tada patraukite duris. Nuo šio momento užduotis baigta, o užduotis „Meistras gelmėse“ tęsiasi septintame lygyje.

Kai tik pabodo kopti tamsoje ir norite tęsti nuotykius, palikite tvirtovę ir trypčiokite naujai nutiestu taku pietryčiuose. Naujas kelias nuves jus į Rural Plains vietą. Išvalome teritoriją, jei reikia, pasiimame partnerį su vilku ir einame į kairę, iki Edelvano tilto ir įvažiuojame į miestą.

„Defiance Bay“ pasivaikščiojimas

> Nutrūkęs sužadėtuvės

Šią užduotį galima paimti iš miesto smuklės „Goose and Fox“, nuo merginos dešinėje prie stalo nuo užeigos savininko. Eikite į šiaurę ir susiraskite namą (den). Viduje pasikalbėk su Purniu. Galite duoti žiedą, o tada trypti į antrą aukštą. Sargybinis įleis jus už 100 monetų. Antrame aukšte mušame sargybinius ir kalbamės su sumuštu originaliu Purniu. Tada mes nusileidžiame ir „įtikiname“ magą sustabdyti kabiną. Baigę eikite pirmiausia pas vaikiną, o paskui prie merginos ir nuspręskite šios poros likimą.

Pastatas yra tiesiai virš vyro katakombų, už tilto. Jis paprašys jūsų eiti į katakombas. Įėjimas į pietryčius. Vakaruose rasite vyrą, kuris žino, kur yra mergina, bet jis jums tai pasakys tik tada, kai padėsite jam atkeršyti ir grąžinsite knygą. Eikite į ligoninę Breekenbury. Antrame lygyje suraskite žmogų už durų ir sužinokite informaciją apie knygą. Dabar grįžkime prie kanalizacijos. Nužudome apgaviką ir paimame amuletą. Jis turi būti įteiktas klientui.

> Nepageidautina

Užduotis paimama kanalizacijoje iš vyro už užrakintų durų į pietus. Nuspręskite jo likimą patys, atiduodami jį kunigaikščiui, nužudydami arba paleisdami ir duodami šiek tiek pinigų už kelionę.

Tame pačiame požemyje antrame lygyje rasite naujokų, iš kurių išgausite informaciją apie pagrindinį raktą (plot quest). Yra keletas variantų, kaip ten patekti. Pirma: apsimeskite naujoku, susiradę kaukę pirmame lygyje. Kai ateini pas kareivius, duok kyšį ir eik į salę. Norėdami atsakyti į klausimus, galite sužinoti klausimus iš bibliotekoje esančio žmogaus, kuris murkia padėklą. Antra: nužudykite visus ir ištirkite esmę. Tada užduotis „Visada šalia karalienės“ bus atlikta, bus pridėtos naujos: „Laukimas“, „Nenuperkamas Testamentas“ ir „Pro mirties vartus“.

Bet pirmiausia daugiau papildomų užduočių iš miesto.

> Palyginimas apie Vale

Ši užduotis vykdoma Koperleino mieste, paslėptų paslapčių salėje šiaurės vakaruose. Mūsų bus paprašyta rasti ritinį, kurį iš vienuolių pavogė kai kurie vagys. „Kaimo lygumose“ prie vienintelio namo galite rasti vagių. Nužudę juos ir paėmę ritinį, išgirsite balsą, kuris paprašys paslėpti ritinį Juodojoje pievoje. Turite jį paslėpti drakone, tiksliau – kauluose, kurie guli prie rytinio išėjimo iš vietos. Dabar praneškite darbdaviui.

> Dviejų aukštų darbas

Užduotis galima gauti įėjus į namą už turgaus Koperlane, kuris yra dešinėje. Durys žemėlapyje nepažymėtos. Viduje bus pora vagių, kurios tariasi, kaip vieną iš kilmingųjų šildyti kokiam brangiam akmeniui. Nužudome juos ir trypiame į Brenkdurių rajoną iki Domenelio namų. Ten jūsų bus paprašyta pavogti daiktą. Sutikite arba atsisakykite ir kovokite. (aš atsisakiau).

Taip pat yra galimybė atnešti šalia paties pono. Žinoma, jūs neturite mesti vagystės ir vogti tai, ko jie prašo tiesiai per langą į kairę nuo įėjimo į dvarą.

> Riteris plėšikas

Užduotis perima iš karių gildijos, esančios Koperleino šiaurėje, bosas. Jis paprašys atsinešti seilinuką ir tuo pačiu prisiūti vieną žmogų. Pasiekę tvirtovę, turite pasikalbėti su pačiu žmogumi ir jis jums pasakys, kad jūsų klientas neva melagis. Dabar turime rasti charakteristikas. Ji yra kitame kambaryje, dešinėje nuo Penhelmo. Nuneškite jį vyrui Hadred namuose (arba atiduokite Penhelmui). Jei nunešite jį darbdaviui, tada prie išėjimo jus pasitiks tas pats melagis ir galėsite jį nužudyti ir paimti seilinuką. Jei duosi pačiam Penhelmui, jis duos ir krūtinėlę.

> Rūkstantys tikėjimo kampeliai

Užduotis galima gauti kunigaikščio rūmuose, dešinėje nuo vienuolės įėjimo. Dabar eikite į „Admes namus“, esančius mieste. Gaukite informaciją iš pagrindinės salėje ir eikite į kambarį rytuose nuo vietos, kur iš skrynios išimsite žemėlapį su taikinio vieta. Eikite į „Rural Plains“ iš ten į pietus iki „Scorching Falls“. Surask urvą šiaurėje ir nužudyk viduje esantį drakoną. Perneškite liepsnojančią kibirkštį klientui.

>Dingę globėjai

Šią užduotį galima atlikti „Perkūno tvirtovėje“, esančioje „Pirmoje ugnyje“. Eikite į šiaurės rytus ir suraskite kapą. Viduje reikia nužudyti vaiduoklį ir likusius sargybinius. Praneškite savo darbdaviui ir išmokykite savo auksą.

> Sužeisti jausmai

Užduotis atliekama Domenel name, antrame merginos aukšte. Ji paprašys tavęs sumušti vaikiną Dar Ondaros rajone. Jis yra name Kolfego šiaurėje. Nuspręskite savo likimą ir praneškite darbdaviui.

> Pagaminta taip, kad tarnautų

Užduotis paimama iš vado Gorno tvirtovėje. Eikite ten pas kalvį, o paskui į Koperlane rajoną pas raštininkus. Ten iš vietinio narkomano sužinosite informaciją apie ieškomą merginą ir būsite nukreipti į Dor Ondrą. Surask apleistą namą šiaurėje ir nužudyk merginos sargybinius ir po pokalbio eik pas kalvį į Gornos tvirtovę.

> Toli nuo namų

Tavernoje netoli Brekenberio sutiksite (prie pat įėjimo) žmogų, kuris paprašys paimti amuletą iš kurtizanės. Eikite į Ondros dovanos viešnamį ir susiraskite Kirilą. Tiesa, šeimininkei teks susimokėti už publiką su šia paleistuve. Po to „susiderėkite“ iš merginos amuletą ir atiduokite darbdaviui.

>Paskutinis veiksmas

Užduotis paimta iš Karren Brekenberyje. Remdamiesi patarimu, raskite visus tris simbolius nurodytose vietose. Ir tik trečiasis bus centre už nugaros, iškart po to, kai išeisite. Po apklausos eikite pas moterį, vardu Lamdala, ji yra Copperlane mieste netoli amfiteatro vietos centre. Po to įžengiame į Lamdalos namą šiaurėje ir pasikalbame su vyru. Jis papasakos apie paslėptą teatrą ir įleis pro duris kairėje pusėje. Žemiau bus pasala. Mes kovojame arba deramės. (Aš kovojau) ir trypčioju atgal pas darbdavį.

> Pasiūla ir paklausa

Užduotis paimta iš Ondros dovanos Druskos stiebo viešnamyje. Viešnamio savininkė prašo surasti ir nubausti banditus, kurie puola jos lankytojus. Eikite į kairę nuo viešnamio ir aukščiau ir pateksite į bėdą. Nužudę priešus gausite raktą. Dabar eik į apgriuvusį namą ir pasikalbėk su „banditais“. Galite juos nužudyti arba įtikinti viešnamio savininką sumažinti kainas. Bet kokiu atveju pasirinkimas yra jūsų.

> Bet kokia kaina

Vykdydami šią užduotį, kuri paimta iš Vailian Trading Company, turite pristatyti krovinį į Coperlane taverną. Po pristatymo vyks dialogas ir jūs galite laisvai „prisijungti“ prie demonstravimo arba pasitraukti. Grįžus pas darbdavį, įvyks dar vienas mūšis, žinoma, jei pats jį palaikysi. Prie išėjimo tavęs laukia mergina, kuri neprieštarauja prisijungti prie kompanijos.

> Slaptas krovinys

Užduotis ant molo paimama iš seno žmogaus „Ondros dovana“. Paieškokite žemiau esančio vandens ir suraskite tris gabalus, o paskutinę „paimkite“ iš paties darbdavio. Tada su viskuo eikite į psichiatrinę ligoninę Brekenberyje ir pasikalbėkite su Nance. Priklausomai nuo jūsų įgūdžių, gausite atlygį.

> "Pondgramo teorema"

Užduotis paimama iš psichiatrinės ligoninės, prie pat įėjimo iš vienos iš susitraukimų. Ją gavę eikite į pagrindinę paslapčių salę ir užduotis bus atlikta. Arba rankiniu būdu ieškokite klientui skirtų tekstų (tai jau vagystė).

>Penkių saulių vaikas

Užduotis pasirodys po to, kai priedas prisijungs prie grupės (žr. užduotį aukščiau). Eikite į ambasadą ir gaukite tolesnius nurodymus. Tada apsilankykite Hartsong ir aptarkite prekybos privilegijas.

> Nušvilpkite visus aukštyn

Užduotis paimama iš jūreivio, kuris stovi tiesiai ant molo. Jis paprašys jūsų surasti skrynią, kurią iš jo pavogė nepažįstami žmonės. Skrynios reikia ieškoti rytinėje molo dalyje, beveik pačiame pakraštyje. Jūs patys nusprendžiate, ką daryti su radiniu.

> Drąsusis Derrynas

Užduotys paimtos iš sielos, kuri guli vandenyje šalia prekybos įmonės Ondros dovanoje. Berniuko žudikas yra vakaruose prie uolos. O berniuko mama yra Oddos namuose.

>Verkiantis Banshee

Ši užduotis imama iš merginos prieplaukoje, šalia švyturio. Ji paprašys jūsų įeiti į švyturį. Nužudyk viduje esančius vaiduoklius ir lipk į viršų, kad rastum Lily vaiduoklį. Yra keletas variantų: tiesiog nužudyti arba rasti įrodymų ir pan. Norėdami užbaigti įrodymų paiešką, prieš ieškodami žurnalo turite pasikalbėti su vaiduokliu arba, tiksliau, jį ištirti. Jei žurnalą rasite anksčiau (tame pačiame aukšte), užduotis negalės atnaujinti ir turėsite tik jį nužudyti. (Tai akivaizdžiai klaida, tačiau ją galima ištaisyti atnaujinant).

Tęsiame kelionę į pagrindinę užduotį. Pirmas sąraše yra „Laukiu“. Eikite į Breekenbury prieglobstį ir pasikalbėkite su statula. Dabar eikite žemyn ir sužinokite apie kiekvieno anemanserio eksperimentus. Po to grįžkite prie statulos ir tada jums atsivers praėjimas apatiniame lygyje. Toliau tęskite paieškas į pietus, kol sutiksite patį Azo. Įtikinkite jį duoti raktą nuo šiaurinės šakos ir užlipti į viršų. Bus mūšis. Kai tik pasikalbėsi su paskutiniu kaliniu, prasidės netvarka. Grėbkite ir palikite Azo. Po dialogo eikite prie statulos ir nuspręskite Azo likimą.

Prie išėjimo iš ligoninės jus pasitiks pasiuntinys. Ir prasidės nauja istorijos misija - „Hadreto namų atsiskyrėlis“. Viduje, antrame aukšte, rasite moterį, kuri paprašys jūsų bendradarbiauti. Ji turi nutekėti informaciją apie jūsų tyrimus. Iš karto galima kalbėti apie psichiatrinę ligoninę ir įvykius.

Tada susikoncentruojame į „Neprarandamą Testamentą“ ir einame į „Brangiosios šventyklos“ vietą, šturmuojame bokštą. Viršuje bus beprotis, kuris pasakys, kad bokštui funkcionuoti reikia žodžių. Nusileiskite žemyn ir eikite į Ikantos namus. Pasikalbėkite su ja, nuraminti jos pasididžiavimą ir įgyti žinių, o tada grįžti prie mechanizmo ant stogo. Mes bendraujame su automobiliu ir (arba paleidžiame iš naujo, arba „užbaigti“) užbaigiau, todėl automobilis sustojo.

Alternatyva:

Užduotyje „Nepražūtantis paktas“ yra ir trečioji galimybė, būtent sugerti sielas iš mašinos. Norėdami tai padaryti, po dialogo su Ikanta, kuri išmokys jus kalbos, grįžtame į bokštą ir kalbamės su Aldhelmu, bet tai svarbu tik vieną kartą! Užduotis bus atnaujinta, Aldhelmas reikalauja aukos. Norėdami tai padaryti, bėgame atgal į Ikantos namus, o ten, galiniame kambaryje, randame kelis žmones, tik jei per pirmą susitikimą jų nepaleidžiate, apgaudinėjame, kad išsiųstumėte į bokštą. Grįžtame pas Aldhelmą ir mokomės iš jo trečiojo varianto – nukreipti automobilį į save. Po to gauname pasyvų talentą „Gift from the Machine“, kuris suteikia mums 1 jėgą ir x1,05 maksimalią ištvermę.

Dabar galite atlikti „Saugios pastogės“ užduotį.

> Saugi prieglauda

Užduotis atliekama dvare „Brangiosios šventyklos“ vietoje. Viduje nužudykite priešus ir kiškite daiktus kambaryje, taip pat raskite valią dėžutėse. Po to eikite į lauką ir eikite į Valto kriptą. Viduje bus mergina, kurią įtikinsite, kad viskas baigta ir ji gali išeiti.

> Plieninis tikėjimas

Pastatas paimtas iš vado Gorno tvirtovėje ir greičiausiai po visų pagrindinių įvykių. Jis paprašys jūsų eiti į „Ansoloit Compass“. Prie molo kils susirėmimas. Tada grįžkite ir pasiruoškite išvalyti tvirtovę nuo priešų. Mūšio pabaigoje pasikalbėkite su viršininku.

« Amžinybės stulpai"- izometrinis vaidmenų žaidimas iš Amerikos studijos" Obsidiano pramogos“, išleido Švedijos įmonė “ Interaktyvus paradoksas“ Projektas buvo paskelbtas 14/09/2012 , žaidimas vadinosi " Projektas Amžinybė“, tuo pačiu metu buvo pradėtas lėšų rinkimas diegimui „Kickstarter“ paslaugoje. Visus tikrus klasikinių kompiuterinių žaidimų gerbėjus, studija išpildė visus pažadus žaidėjams per lėšų rinkimo kampaniją.

Riteris plėšikas

Osrica(Copperlane sritis, Admes Refuge) buvo pašalinti iš Rago riterių ordino, be to, pavardė buvo atimta iš NPC. šarvai. Osricas paprašė atimti krūtinės ląstą iš buvusio bendražygio, vardu Penhelmas. Einame į Gornos tvirtovę ir viename iš kambarių randame Penhelmą.


Tikslas: Gornos tvirtovėje rasti Penhelmo ypatybes

Penhelmas meta priešpriešinius kaltinimus savo buvusiam kolegai, dabar „The Guardian“ turi surasti Penhelmo charakteristika tvirtovėje. Dokumentas bus bibliotekoje, vienoje iš lentynų.

Tikslas: perteikti Penhelmo charakteristikas Karren

Atradus savybę, globėjui teks nustatyti jos autentiškumą, einame į Hadreto namai Brackenbury ir pasikalbėkite su Cypher Curran (būtent jis uždėjo antspaudą ant dokumento).


Tikslas: parodyti charakteristikas vadui Kleineriui

Osricas buvo teisus, Penhelmas suklastojo aprašymą, einame į Gornos tvirtovę ir prie išėjimo iš Hadretos namų Sargas pasitinka nusikaltėlį. Pagrindinis veikėjas gali perduoti dokumentą Penhelmui arba užpulti naujokų būrį ir jėga atimti šeimos šarvus. Jei globėjas įsitraukia į konfrontaciją su Penhelmu, būtina grįžti į Osricą Admeso prieglobstyje.

Drąsus Derrynas

Tikslas: surasti Derryną

Derrinas, Oddos sūnus iš Dare Ondra, dingo prieš kelias dienas, berniukas buvo pastebėtas su tėvu uosto rajone. Jūrininkas vardu Marcelo sako, kad Derrinas atėjo į laivą ir paprašė žaisti ant denio, bet jūreivis išvijo vaikiną ir jis nuėjo į " Sūrus stiebas“. Norėdami tęsti užduotį, turite palaukti atoslūgis uoste(vyksta ryte), po to nusileidžiame į seklią vandenį ir tyrinėjame vietovę. Viešnamio teritorijoje randame vaiko kūną ir jo neramią sielą.Derrinas laukė, kol jo tėvas leisis į viešnamį, ir matė moters užpuolimą. Oddos sūnus bandė užtarti, bet buvo nužudytas ir įmestas į vandenį.


Tikslas: papasakokite Oddai apie Derryno likimą

Ant paauglio kūno „The Guardian“ atranda durklas su raide „B.“ einame į vakarus nuo Dare Ondra buvimo vietos ir susitinkame Braganą su jo plėšikų gauja. Pašalinę nusikaltėlius grįžtame į Odą ir atliekame užduotį.

Pasiūla ir poreikis

bordelio teritorijoje" Druskos stiebas„Klientus ir kurtizanes nuolat atakuoja nežinomi užpuolikai“, – klausia May surasti banditus ir ištaisyti problemą. Mes pereiname prie statulos (į šiaurę nuo viešnamio) ir įsitraukiame į mūšį su ginkluotais žmonėmis, paimame nuo vieno iš smogikų kūno surūdijęs raktas ir eikite į apgriuvusį namą vakaruose nuo vietos.


Tikslas: susitarti su atakų organizatoriumi

Namuose susitinka Globėjas Efri, kuris organizavo gegužės viešnamio klientų medžioklę. Pagrindinis veikėjas gali derėtis su May, kad sumažintų viešnamio paslaugų kainas, arba stoti į mūšį su Efri ir jos banditais.

Tikslas: pasikalbėti su May iš viešnamio

Jei „Guardian“ pasirinks „Efri“ naudai, su May kalbamės apie galimybę sumažinti kainas. May savo ruožtu sutiks vykti į susitikimą su Efri, jei „Domenel“ namas sumažins maisto kainas. Mes kalbamės su Brikantijus Domenelis apie gegužės mėnesio nuolaidas ir grįžimą į viešnamį (anksčiau užduotis buvo atlikta Brikantai Sužeisti jausmai).


Paslapčių krovinys

Tikslas: rasti trūkstamus Engwithan skeptro fragmentus

Dare Ondros uoste (Defiance įlanka) pagrindinis veikėjas susitinka su jūreiviu Imatla, kuris buvo senovinius artefaktus gabenančios komandos narys. Laivas užplaukė ant seklumos ir dėl to krovinys buvo išbarstytas sekliuose vandenyse aplink uostą. Imatl pažįsta animatorių, kuris yra pasirengęs sumokėti už Engwithan skeptro fragmentus. Laukiame atoslūgio (jis ateis ryte) ir nusileidžiame į seklią vandenį, išvalome zoną nuo monstrų ir dėžėse randame skeptro dalis.


Tikslas: grąžinti nuolaužas į Imatlu

Grįžtame į prieplauką ir kalbamės su Imatlu, jūreivis pasiruošęs atiduoti paskutinę skeptro dalį ir įvardyti animatorių, kuris gali sumokėti už artefaktą.

Tikslas: Nuvežkite Nance nuolaužas į Brackenbury Asylum

Imatl siunčia pagrindinį veikėją animatoriui Nance, kuris gali nustatyti artefaktų vertę ir jų atkūrimo tikimybę. Nans sumokės penkis šimtus už sulaužytą skeptrą.

Verkiantis Banshee

Nia iš uosto Dare Ondra duoda Saugotojui Švyturio raktą ir prašo sunaikinti jame apsigyvenusias vaiduokles. Nia bando organizuoti Švyturio remontą, tačiau dėl gandų neranda darbuotojų. Judame į šiaurės vakarus nuo uosto ir naudojame Švyturio raktą.

Užduotis: suraskite triukšmo šaltinį

Toliau „Guardian“ turės sunaikinti kelias vaiduoklių grupes trijuose Švyturio lygiuose. Ištyrę švyturį galite rasti raižytą pavadinimą Marvit. Paskutiniame aukšte sutinkame banšį Lilith, „The Guardian“ gali užpulti vaiduoklį (kad tai padarytumėte, tiesiog prisiartinkite prie Lilit) arba panagrinėkite ant stalo esantį prižiūrėtojo dienoraštį ir tęsite tyrimą.


Tikslas: susidoroti su jūrų gula

Mes paliekame švyturį ir kalbamės su Nia, globėjas gauna informaciją apie piratų laivą. Raudona svajonė“, kuris buvo paminėtas švyturio prižiūrėtojo užrašuose. Einame į Brakenberio rajoną ir Tar Barrel smuklėje (antras aukštas) sutinkame Raudonosios svajonės kapitoną – elfą. Marvit.


Įtikiname Marvitą eiti į Švyturį ir nuraminti mamos sielą, grįžti į Nią ir atlikti užduotį.

visos rankos ant denio

Dare Ondros uoste jūreivis Marcelo prašo globėjo surasti pavogtą skrynią, kuri priklauso kapitonui Fortanero. Einame į rytus nuo Dare Ondra buvimo vietos ir prieplaukoje randame banditų grupę. Mes stojame į mūšį su Valdros gauja ir pasiekiame krūtinę; tada pagrindinis veikėjas turės grąžinti Marcelo krūtinę.


Bet kokia kaina

Tikslas: pristatyti paketą Gareth į Copperlane

Mestre Verzano, Vailian Trading Company atstovybės Defiance įlankoje vadovas, įteikia globėjui paketą ir prašo jį pristatyti. Garetasį Goose and Fox smuklę (Copperlane rajonas). Pagrindinis veikėjas atsiduria konflikte tarp Verzano ir Domenel namų, nes atstovybės vadovas pažeidė namo išskirtinę teisę prekiauti karčiojo moliūgo sėklomis. „The Guardian“ turės nuspręsti Mestre Verzano likimą, jei herojus nuspręs atsikratyti NPC, kovoje dalyvaus Domenelio namų atstovai.


Trūksta globėjų

Tikslas: patekti į Treasure Hill teritoriją

Brangiosios kalvos vietovėje nežinomomis aplinkybėmis dingo Kalvės riterių būrys, Vaila prašo globėjo ištirti kalvos teritoriją ir išsiaiškinti būrio likimą. Einame į vietą „Brangioji kalva“ ir informuojame sargybinius apie savo paskyrimą.


Tikslas: rasti trūkstamus apsauginius

Dėl nežinomų priežasčių brangioji kalva tapo nemirių buveine, judame į rytus nuo vietos ir patenkame į kapinių teritoriją. šeimos skliautas(į rytus nuo statulos). „The Guardian“ atranda vado vaiduoklį Rago riteriai, kuris organizavo Brangiojo kalno gynybą nemirių puolimo metu. Išvalome kambarį nuo vaiduoklio ir užburtų kareivių buvimo ir grįžtame į Horno tvirtovę.


Saugus prieglobstis

Valto dvare (Lobių kalno vietovėje) „Guardinas“ mato kelis dargulus, bandančius įeiti į kambarį ir šaukiančius kažkokio vardą. Šonai.

Tikslas: rasti Saidą dvare

Kitame kambaryje išsirenkame Valto dvaro raktą ir atrakiname užrakintas duris, viename iš stalčių pagrindinis veikėjas ras informaciją apie kripta. Einame į kapines ir randame Saidą kambaryje, tada pasikalbame su nykštuku ir atliekame užduotį.


Pagaminta taip, kad tarnautų

Rago riterių vadas Klyveris prašo globėjo nueiti į raštininkų kameras Copperlane rajone ir ieškoti animatoriaus vardu Vianna, kuris padėjo gaminti suklastotus riterius.

Tikslas: rasti Vianna

Copperleine einame į tarnautojų kameras ir centriniame koridoriuje kalbamės Korenas, NPC praneša, kad Vianna paliko vietovę.


Tikslas: Raskite Vianną Ondros dovanoje

Koren praneša „Guardian“, kad Vianne nuvyko susitikti su savo draugu tuščias namasšiaurėje (Dare Ondra sritis). Apleistame kambaryje mes kovojame su dešimtimis ir išlaisviname Vianną iš spąstų.

Tikslas: perteikti Viannos tyrimų rezultatus Dunstanui

Grįžtame į Gorno tvirtovę ir einame į kalvę, perkeliame animacininko tyrimus į Dunstaną ir atliekame užduotį.


Ambasadorius Vicentas Agostis(vieta „First Lights“, Vailiano ambasada) prašo „Guardian“ susidoroti su neteisėta prekyba Engwithan artefaktais. Nusikalstama grupė" Pamiršta„laukiame atstovo prie Edelvano tilto, pagrindinis veikėjas turėtų nuvykti į susitikimo vietą ir pasidomėti, kaip Respublikoje vyksta kontrabanda.

Tikslas: eikite į Edelwan tiltą

Bus susitikimas su grupe ant tilto“ Pamiršta“, po kurio pagrindinis veikėjas turės sunaikinti kontrabandininkus (į reikalą įsikiš šnipas ir praneš apie sąranką). Toliau reikia grįžti į ambasadą ir atlikti užduotį.


Tikėjimo žirniai

U Firgi buvo žinia apie urvą nežinomoje vietovėje, „Guardian“ gali padėti NPC išlaikyti savo tikėjimą, jei jie atsineš daiktą iš regėjimo. Firga nežino, kur tiksliai yra urvas, tačiau informacijos galima gauti ekspedicijos salėje (Copperlane rajone).

Tikslas: eikite į urvą iš Firgos vizijos

Admes prieglobstyje pereiname į tolimą kambarį ir atidarome nedidelę dėžę, viduje randame geologinį žemėlapį, kuris nurodo vietą pavadinimu " Degantys kriokliaiŠioje vietoje globėjas ir jo būrys turės kovoti su Xariupes ir Drakes; urvas iš Firgi vizijos yra krioklių šiaurės vakaruose.


Užduotis: suraskite Margano simbolį

Urve Sargas turi nugalėti draką vardu Kyle'as tylusis, kuri saugo daiktą pavadinimu Spark. Iškilus problemų mūšyje su drake, jo grupė gali būti įviliota į siaurą praėjimą ir taip atimta galimybė manevruoti, o po to jis gali vieną po kito iškirsti priešą.


Vietovių žemėlapiai

Brakenberis


Ondros dovana


Copperlane katakombos


Copperlane


Pirmieji žibintai


Brangioji kalva


Raktiniai žodžiai: amžinybės stulpai, globėjas, sielos, Eoros pasaulis, aprašymas, tuščiaviduris, atviras pasaulis, plėšikas, drąsus Derryn, pasiūla ir paklausa, slaptas krovinys, verkiantis Banshee, iškviesti visus, bet kokia kaina, prarasti sargybiniai, saugus prieglobstis , Sukurtas ilgam, Pamirštas, Tikėjimo žvyneliai

Vykdydami pagrindinę užduotį, jūs ir naujakurių karavanas penkiais vežimais judate į Auksinį slėnį - vieną iš labiausiai klestinčių Dyrwood kaimų. Vietinis bajoras pažadėjo šioje pasienio gyvenvietėje skirti žemės sklypus ir išleisti geras pašalpas. Pasijusite blogai ir karavanas sustoja nakvoti. Karavano vairuotojas Odemas, kalbėdamas apie vakaro gaisrą, praneša, kad iki slėnio dar liko dvi dienos. Sako, kad tau įkando pūvantis vabzdys, reikia ant krūmų šalia prisirinkti strazdanų uogų ir išgerti. Jis pataria neiti toli, o tuo labiau į griuvėsius, kurie dažnai randami Eyr Glanfath mieste. Griuvėsiuose galite rasti vertingų niekučių, taip pat vietinių gyventojų, kurie jus šaudys strėlėmis. Odema atsiunčia jums stiprią moterį šarvais – gidę Kaliska – ir pataria paimti ginklus iš pirklio Heodano. Užduotis prasideda: Trumpas atokvėpis.

Ieškojimas: Trumpas atokvėpis

Klausykite pokalbio su karavano meistru Odema ir atkreipkite dėmesį, kad prie jūsų (jūsų partijos) laikinai prisijungė karė Kaliska. Mes tiriame savo įrangą ir prekybininko Kheodan asortimentą. Judame keliu į šiaurę, pravažiuojame Sparfelį, kuris buvo išsiųstas vandens. Sukame į šiaurės vakarinį žemėlapio kampą ir ten puolame jauną vilką, o tai nekelia didelių problemų.

Laimėję mūšį, eikite į vieną iš krūmų ir surinkite strazdanų uogas. Iš karto po uogų surinkimo prasideda trumpa scena su pokalbiu su Kalisa apie jūsų personažo kilmę.

Stovyklos žemėlapis. Vieta ir apylinkių aprašymas.

Einame į pietus ir pereiname tiltą, vedantį į apleistą vakarinę stovyklą. Ten randame vyninę ir matome Sparfelį su strėle nugaroje. Tai pasala, du Glanfatano medžiotojai užpuola jus. Po to, kai juos nugalėsite, mes išplėšiame lavonus ir grįžtame į stovyklą (išsaugoję). Pakeliui susidorojame su dar vienu priešų medžiotoju. Grįžę į Stovyklą matome keliautojų lavonus, nusagstytus strėlėmis, ir Glanfatano medžiotojų vadą. Kitas medžiotojas laiko peilį pirkliui prie gerklės. Prieiname arčiau, ir prasideda dialogas su medžiotojų vadu, bet tai neturės didelės įtakos tolimesnei įvykių eigai. Turite vengti nusiginklavimo, nes ginklai bus pašalinti iš aktyvių lizdų ir perkelti į atsargas. Nepriklausomai nuo jūsų pasirinkimo, prasidės kitas mūšis. Pirmiausia puolame vadą, paskui susidorojame su antruoju medžiotoju. Po pergalės slėnį pradeda smogti paslaptinga ir mirtina audra.

Prieš palikdami šią vietą, turite apsispręsti dėl pirklio Heodano, kurio gyvybei iškils pavojus. Bus galima rinktis iš trijų variantų: pulti medžiotoją ir galbūt pamesti savo pagrindinį ginklą, alternatyvus variantas (priklauso nuo personažo sugebėjimų) ir leisti jam išsilaisvinti, tokiu atveju veikėjas mirs. Visi minėti variantai baigiasi tuo pačiu – pasieksite Silant Liis griuvėsius, nuo kurių karavano vadovas patarė laikytis toliau.

Ieškojimas: Išeik iš Silant Liis griuvėsių

Į „Silant Liis“ griuvėsius patenkate automatiškai, kai tik baigiate „Prologue“ užduotį stovykloje. Ši vieta susideda iš dviejų dalių: požeminės ir antžeminės. Pradedate nuo požeminės griuvėsių dalies. Turite imtis atsargumo priemonių, nes susidursite su monstrais ir spąstais. Antroji griuvėsių dalis yra paviršiuje. Nėra priešų ar kitų grėsmių. Čia pradedame tyrinėti požeminę griuvėsių dalį (1) , jie negrįš atgal, apatinį griuvėsių lygį užstoja nukritę akmenys (žr. didinamojo stiklo piktogramą).

Ant laiptų Heodanas jausis blogai ir prašys poilsio; jei sutiksime, užsitarnausime dosniojo +1 reputaciją, bet Kaliska pareišks, kad paliks mus (jei atsisakysime, uždirbsime Rational +1 ). Tada pasukame į kairę ir apžiūrime Mažąją stovyklą (2) , čia galite rasti plaktuką ir kaltą, makalą ir kitus reikmenis. Tada einame į dešinę nuo laiptų ir sutinkame Xauripą – driežo tipo padarą, kurio negalima aplenkti be kovos. Nepamirškite apžiūrėti objektų, su kuriais galite bendrauti (paspauskite TAB, kad paryškintumėte). Interaktyvūs objektai yra paryškinami, tačiau spąstus ir slėptuves pirmiausia reikia surasti paieškos ir žvalgybos režimu ir tik tada pradedama ryškinti. Žvalgybos režimas naudojamas dviem tikslais – slaptam judėjimui ir paieškai. Sėlinant galite išvengti kovos arba įgyti taktinį pranašumą, kai susitinkate su stipriu priešu. Ieškodami galite atrasti spąstus ir paslėptus objektus.

Pasiekus sieną (3) kurį galima sulaužyti, naudokite plaktuką ir kaltą arba paprašykite sulaužyti Caliska (stiprumas ne mažesnis kaip 16). Priešais atsiveria apvalus kambarys, kuriame galite išsiųsti Heodaną su žvalgyba (jis pasiskambins). Kambaryje rasime dar vieną Skuldaro jauniklį. Iš šio kambario galima eiti į išėjimą iš požeminės griuvėsių dalies nužudant 2 vorus, tačiau patartina apžiūrėti visą požeminę griuvėsių dalį. Perskaitę suplyšusį lobių ieškotojo žurnalą suprantame, kad verta rasti paslėptą lobį. Pro koridorių einame su ugnies spąstais – slėgio plokštelėmis su simboliais (7) , atveriame praėjimą į Kolonų salę (5) su stulpeliais, ant kurių taip pat taikomi simboliai. Kolonų apačioje matome raštuotus žiedus su židiniais, kuriuos galima apšviesti degikliu ir išjungti kai kuriuos spąstus. Įeiname į apvalią salę su bareljefu (6) , nužudykite Mažąjį Juodąjį Šliužą ir apžiūrėkite lavoną. Prieiname prie sienoje esančio bareljefo, išmarginto juoda derva, nuplauname ir įkišame brangakmenį į akiduobę. Pasigirsta ūžesys ir dalis sienos tolsta. Užmušame šliužą už sienos ir randame Adrą, Ametistą ir Mažą apsaugos apsiaustą.

Su spąstais grįžtame į salę (7) , jei Kolonų salėje uždegsite visas šešias krosnis, galėsite praeiti pro spąstus. Įjunkite žvalgybos režimą, kad aptiktumėte aktyvius spąstus (jie pasidaro raudoni) ir veskite veikėjus po vieną, kaip parodyta paveikslėlyje žemiau kairėje (dešinėje yra spąstai prieš padegiant kepsninę). Taip pat galite eiti į išėjimą (8) žiedinis kelias per apskritą kambarį (3) .

Einam kur nors (8) žudant vorus, kairėje nuo išėjimo kokone randame Rapier ir Hematite. Išeiname į griuvėsių paviršių, matome paslaptingą mechanizmą iš ardos, padengtą metalinių vamzdžių tinklu ir kelis vyrus, atliekančius ritualą prie mechanizmo.

Ieškojimas: Vizijos ir šnabždesiai

Matai, kaip įsijungia mechanizmas ir prasideda ritualas virš kažkokio žmogaus silueto-šešėlio, stovinčio apskritimo centre. Po galingo šviesos impulso atsitrenkiate į žemę ir matote senovinės salės bei panašaus mechanizmo vizijas. Atsikėlęs atsikėlęs matai pelenais paverstas figūras prie mechanizmo, bet ritualą pradėjusio žmogaus nėra, o tavo partijos nariai mirę. Užduotis: vizijos ir šnabždesiai pasirodo automatiškai. Po sprogimo ir regėjimo pradėjai girdėti keistus garsus ir matyti, ko nėra. Spustelėkite kryžiuką ant piktogramos ir padidinkite lygį. Surenkame prekes iš partijos narių lavonų ir einame į pietus, kad važiuotume į Auksinį slėnį sužinoti, kas tau darosi.

Pasaulio žemėlapyje parenkame šešių valandų kelionę į Valewoodą, kurią reikia pereiti iki pat pietinio išvažiavimo, kuris leis patekti į Auksinį slėnį.

Valewood

Valewood yra nedidelė vieta, esanti pakeliui į Gilded Valley. Galite tiesiog ją kirsti (tarpinė užduotis), tačiau verta ją išstudijuoti išsamiau. Čia galima sutikti Xaurips, vilkus, mešką (urve) ir banditus stovykloje.

Įvažiavę į vietą apieškome lavono dešinėje nuo kelio ir renkame įvairius augalus. Griuvėsiuose galite rasti laipiojimo sieną, į kurią galite lipti, jei kuris nors iš lengvosios atletikos partijos narių turi bent 4 balų lygį. Jei norite, gavę kabliuką, galėsite čia sugrįžti. Griuvėsiuose galima rasti lavoną su raide. Upės stovykloje galite pastebėti, kad Nonton išardo stovyklą. Jis skųsis, kad oloje su lokiu prarado savo draugą Pearlie.

Ieškojimas: Mirusio žmogaus kerštas

Einame į urvą, nužudome Jaunąjį lokį ir viską kruopščiai apžiūrime. Ant Pearlie lavono randame pasiklydusią sielą ir bandome su ja pasikalbėti. Dvasia kažkaip atskleidžia jums tiesą apie tai, kaip Pearlie iš tikrųjų mirė. Nontonas jį sužeidė ir paliko, kad lokys suplėšytų į gabalus. Priežastys, kodėl Nontonas tai padarė, neaiškios; jums reikia aplankyti jį Auksiniame slėnyje, kur jis gyvena.

Ieškojimas: Vėlai vakarienei

Einame į banditų stovyklą, matome jauną Nykštuką, kuris kažką gamina ant laužo, ir du banditus. Nykštukas Tenfritas šaukiasi pagalbos. Mes žudome banditus ir kalbamės su nykštuku, jis yra virėjas iš Black Hound užeigos Auksiniame slėnyje ir žada atlygį, jei pasikalbėsime su užeigos vadovu Paska. Be to, šiame kaime gausite teigiamų reputacijos taškų.

Auksuotas slėnis

Gilded Vale yra pirmoji didelė gyvenvietė, kurią aplankysite žaidimų pasaulyje, kur atliksite daugybę pagrindinių ir šalutinių užduočių. Labai rekomenduojama nuodugniai ištirti visą kaimą. Įėję į gyvenvietę, pasiekiame didelį besidriekiantį medį, ant kurio kabo lavonai, ir pasikalbame su mus pasitinkančiu magistrato atstovu Urgetu. Pasigirsta trys varpo dūžiai, reiškiantys pono giminaičio mirtį, o Urgetas kalba apie kažkokį palikimą (gyvenvietėje jau seniai vaikai gimdavo be sielos). Jo patarimu einame ilsėtis į smuklę, prie kurios įėjimo automatiškai įsiveliame į kivirčą tarp elfo Aloto ir trijų piktų girtų miestiečių. Viskas baigsis muštynėmis, po kurių dialoge su Alotu galėsite jį įtraukti į vakarėlį. Užeiname į smuklę, pasikalbame su prie prekystalio stovinčia Paska, ji dėkoja, kad išlaisvino virėją Tenfritą ir siūlo nuolaidas. Užduotis: pavėluota vakarienė – baigta. Mes kalbamės su Tenfit virtuvėje ir gauname parašo receptą. Pasivaikščioję po smuklę rinksime prekes, o ne dialogas su svečiais – tik vizijos. Parduodame tai, ko nereikia, Paskai ir einame miegoti. Naktį sapnuojame, pabundame ir einame prie medžio. Kalbamės su Urgetu, jis pataria kuo greičiau palikti gyvenvietę dėl galimų lordo Roderiko bėdų dėl giminaičio mirties. Mūsų svajonės apie žemės sklypą ir keltuvus buvo uždengtos variniu baseinu.

Ieškojimas: Vizijos ir šnabždesiai (pagrindinės užduoties pabaiga)

Viešbutyje pasikalbėkite su Paska ir išsinuomokite bet kurį kambarį (galite tai padaryti nemokamai). Turėsite sapną, kuriame kalbėsite su mirusiu senu nykštu, kabančiu ant medžio, kuris jums pasakys: globėjas. Jaučiate poreikį ją pamatyti. Atvykę prie medžio ryte, randame Caldar de Berranzi lavoną, paliečiame jos sielą, kad su ja pasikalbėtume. Ji jums sako, kad dabar esate Globėjas ir liksite amžinai. Dialogo metu ji pasakos apie animatorius, kurie tyrinėja sielas, ir apie jos mirtį lordo Rodericko įsakymu. Baigę gausite naują pagrindinę užduotį: Senasis globėjas. Turite patekti į Kaed Nua pas kitą globėją - Mervaldą. Patartina ten nuvykti kuo anksčiau, kad būtų galima pradėti restauruoti savo tvirtovę ir kartu atlikti kitas užduotis.

Baigę užduotį Vizijos ir šnabždesiai, tęsiame vietos tyrinėjimą. Kalbamės su Ederiu, stovinčiu prie medžio ir skaičiuojančiu lavonus. Greičiausiai jūsų bus devynioliktas (arba mano), – sako jis, bet sutinka stoti į partiją. Dialogo pabaigoje pasirodo nauja užduotis: Išsklaidyto tikėjimo likučiai. Ederis taip pat nori pasikalbėti su Mervaldu. Galite įeiti į namus su 2 pasiklydusiomis sielomis; kai paimsite jų daiktus, jie užpuls. Nonton ir Ingred namuose randame juos pakuojančius ryšulius išvykimui. Pranešame Nontonui, kad žinome apie jo elgesį su Pearlie. Jūs turite nuspręsti, ką su jais daryti toliau (pulti, paimti pinigus, informuoti valdžios institucijas, paleisti), bet kuriuo atveju, užduotys: „Dead Man’s Revenge“ bus baigtos. Netoli įėjimo į vėjo malūną randame ūkininką Sveinarą su dviem bendražygiais, kalbančius apie perteklinius grūdus, kad žmonės nemirs badu ir pasieks teisingas kainas, bet malūnininkas Trumbelis iš už durų atsako, kad nušaus. Ūkininkai išeina, o ieškojimas: pasirodo maisto karas, verta iš ūkininkų smuklėje sužinoti, kas vyksta. Tada einame į Black Hammer kalvę ir kalbamės su už prekystalio stovinčiu Tuatanu, jis skundžiasi banditais ir dingusiu vežimu rytiniame kelyje. Imkitės užduoties: „Pamestas vežimėlis“, kad surastumėte krovinių kalvei pietryčiuose, Juodojoje pievoje. Įėję į Ofros namus sužinome, kad ji yra Kaliskos sesuo ir laukiasi vaiko. Ji bijo būti išvaryta iš gyvenvietės gimus tuščiam vaikui ir prašo nueiti į Ansloig kompasą pas akušerę Rangą. Mes gauname užduotį: Motinos maldos. Dabar einame į smuklę ir kalbamės su Sveinaru, kad tęstume ieškojimą, kad užbaigtume priešiškumą. Esant poreikiui galime pasamdyti naujus partijos narius iš užeigos šeimininkės Paskos. Einame į malūną ir kalbamės su Tremble, jis praneša, kad laukai kažkuo paveikti ir ūkininkai jam atveža supuvusius grūdus. Grįžtame į smuklę, pasikalbame su Sveinaru, perkame ūkininkams maisto iš Paskos ir grąžiname ramybę. Galite išspręsti šią užduotį kitu būdu, tai priklauso nuo jūsų. Užduotis baigta.

Eothos šventykla

Nusileidžiame į požemį ir susitinkame su Virtanu, kuris pasakoja apie šventyklą ir prašo apatiniame aukšte surasti nužudytų lordo Roderiko sargybinių Eotazijos kunigų palaikus, užduotis: Palaidotos paslaptys (praktiškai siekis užbaigti visas požemis). Jis perspėja, kad šventykla pilna vorų, skuldros ir vytelių. Nepamirškite įjungti paieškos ir paryškinimo, kad nepraleistumėte paslėptų ir įdomių vietų. Šventykla yra 2 aukštų, norint nusileisti, reikia atidaryti duris į laiptus kambaryje su varpais. Skambinkite (dešinėje, viduryje, kairėje ir dešinėje) arba atidarykite su graviruotu sidabriniu raktu iš talpyklos. Uždaras praėjimas kambaryje su dvasia atsidaro, kai grįžtame iš apatinio aukšto ir praeiname pro žvakes. Nusileidę į apatinį aukštą, kovojame su šešėliais, renkame prekes ir pasiekiame kambarį su stipriu priešu – trimis šešėliais. Juos sunaikinę, pasukame vožtuvą ir paimame spindintį sidabrinį raktą iš kito kambario mantijos. Atsidarome priešais esančias duris su rastu raktu, praeiname, susidorojame su priešais ir paspaudžiame svirtį ant sienos. Einame pro atsidariusias duris, spaudžiame paieškos ir paryškiname, susirenkame visas prekes ir kalbamės su dvasia. Jums pasirodžiusi vizija atskleidė tikrąjį kunigų likimą. Paėmę palaikus, dešinėje esančiais laiptais kylame į viršutinį aukštą, praeiname pro žvakes ir atidarytu praėjimu einame į Virtaną. Virtanas viską prisipažįsta; jūs turite nuspręsti, ką su juo daryti. Jeigu jis išpirks savo nuodėmes palaidodamas kunigus (gausime teigiamą reputaciją). Jei norite išspręsti problemas naudodami jėgą, užpulkite Virtan (gaukite neigiamus reputacijos taškus). Mes lipame į viršų ir einame atlikti užduotis, kurioms reikia eiti į kitas vietas.

Magranovo sankryža

Šią vietą kirsite pakeliui į Juodąją pievą arba Ansloig kompasą. Šioje vietoje sutiksite naują potencialų partijos narį – Stoicką. Be to, teks kovoti su laukiniais gyvūnais, vilkais ir miško troliu – tai suteiks daugiau patirties. Įvažiavę į vietą, kairėje kelio pusėje rasime Folmarą ir užmušime šalia jo esančius vilkus. Eidami toliau keliu, prie statulos sutiksime, kad jis garbina keistą kunigą Stoicką, kuris tiki, kad mums geriau keliauti kartu. Prisijungę gauname užduotį: Stoikų išbandymai. Norėdami užbaigti užduotį, nereikia jokių specialių nurodymų; turite priversti jį kalbėti ir tęsti pokalbį kuo ilgiau. Tam tikru momentu sužinosite visą Stoiko istoriją. Padėkite jam susitaikyti su praeitimi ir vadovaukitės. Eidami toliau, kairėje kelio pusėje galime sutikti banditus: Ludraną (magą su grimuaru, kur skolinsimės burtų) ir Auksinio susitarimo Paladiną. Pietuose prie vertingų daiktų rasime Trolį ir lavoną. Kolšo prieglobstis yra trobelėje – jei sutiksime padėti lordui Redrikui užduotyje „Dykumos valdovas“. Adriano formacija, tai yra šoninės užduoties vieta: „Bounty: Sly Kirdell“.

Ansluigo kompasas

Tai maža vieta, kur mes dažniausiai atvykstame vykdydami užduotį: Motinos prašymai, gauti Auksiniame slėnyje. Šioje vietoje sutiksime keletą draugiškų NPC, tačiau dažniausiai naikinsime įvairaus tipo monstrus. Prie įėjimo sutinkame du žvejus: Egdrangą ir Tilly. Jie kalba apie reanimuotus lavonus. Mes padedame jiems kovoti su monstrais, ir jie pabėga. Pasiekiame Rangos stovyklą ir pasikalbame su ja apie Ofros prašymą. Ranga sutinka įvykdyti prašymą, bet kaip užmokestį prašo susidoroti su ksauripais šiaurės rytinėje marių dalyje, keliančiais grėsmę tramdomajam ksauripui Tanyai. Netoli stovyklos randame Fulvano lavoną, ieškome jo užrašų, išsibarsčiusių po visą vietą. Vykstame į stovyklą, susitvarkome su xauripais ir grįžtame į Rangą. Ji sako, kad vaistui reikia sporlingų sporų iš urvo. Atvežame sporų ir gauname vaistų, bet pasirodo, kad tai pagerina sveikatą ir negydo nuo prakeiksmo. Ji pataria problemą spręsti su Viešpačiu. Galite nusipirkti prekių iš Rangos ir atsipalaiduoti prie laužo. Grįžtame, aplenkdami viską į Auksinį slėnį, ir pasukame į Orphe ieškojimą. Išeidamas iš Orfos namų Kolšas automatiškai su mumis kalba, padėkoja ir pareiškia, kad lordas Redrikas turi būti sustabdytas. Kolšas bandė tai padaryti, bet pilies požemiuose buvo tamsių būtybių. Jei sutinkate, Kolsch siūlo įeiti į pilį per kanalizaciją ir surasti Nedmarą, vyriausiąjį Beroso kunigą. Gauname užduotį: Dykumos valdovas. Lordo Redriko pilis yra į rytus nuo čia, už Easternwood.

Rytų mediena

Tai mažytė vieta, kuriai neverta skirti daug laiko, vienintelė šios vietos paskirtis – nukeliauti į kitas tris vietas. Kapinės – vienintelė įdomi vieta su žaidėjų duomenimis apie žaidimą finansavusius paminklus (saugokitės jį saugančių skeletų). Toliau į rytus galite sutikti silpnus Wihtų priešininkus.

Redrikos tvirtovė

Apsaugai prie tilto nepraleis ir pro pagrindinį įėjimą sunku prasiskverbti jėga. Į požemį taip pat galite patekti per kanalizacijos groteles, tačiau jums reikia didelių įgūdžių su kardu ar sija. Prisimename, kad Kolšas mums patarė surasti Nedmarą tvirtovės viršutiniame lygyje Šventojoje. Požemyje taip pat yra panašus personažas, kuris gali jums padėti, tai Ozzia, bet prie jos patekti nuo grotelių yra daug sunkiau, yra daug spąstų ir nemirėlių. Einame į kairę iki varpinės ir užlipame į gebenę (kablys, arba atletika 3). Susitvarkome su sargybiniais ir pirmiausia einame į Sanctuary Arsenal (įėjimas Nr. 3), kur išlaužome 2a skrynias (4 lygis).

Tada einame į Šventyklą (įėjimas Nr. 1), paimame iš skrynių Beroso kunigų rūbus ir apsivelkame. Jų dėvėjimas neleidžia jums suvokti kaip grėsmės. Tačiau visiškai saugus jaustis negali, nes... jus gali sustabdyti bent du sargybiniai - vyriausieji kunigai; paprasti kunigai ir akolitai neturi bijoti. Mes atidarome duris ir judame toliau koridoriumi, bet tada vyriausiasis kunigas išeina pro duris dešinėje ir kalba su mumis, jei turite didelį ryžtą (12) ir intelektą (10), tuomet galite jo atsikratyti. , kaip ir antrasis. Kambariuose daug daiktų, bet be kovos neišsineši, beveik viskas stebima. Galima eiti į išorinę zoną, pro įėjimą Nr.2, ji tuščia, bet dėžėse yra daiktų. Einame į Nedmaro kambarį, durys jam užrakintos (Mechanika 4, Master Keys 5), bet šalia koplyčioje galima rasti slaptą jungiklį, kuris atveria jam praėjimą (įjungti paiešką). Kalbamės su Nedmaru, jis spėja, kad tave atsiuntė Kolšas. Jis atskleidžia, kad jo mokinys Jakko yra tamsius eksperimentus atliekančios Ozria rankose. Jis pasako Sanctuary lygio slaptažodį (Bet kokia pabaiga yra pradžia) ir prašo išlaisvinti Jocko. Esant poreikiui, Nedmaras pasirūpins, kad liktumėte jos kambaryje nemokamai; bendradarbiaudama su Ozria ji taip pat gali tai padaryti. Yra variantų: galite nuimti raktą nuo Nedmaro kūno ir eiti pas Viešpatį, nusileisti į 2 lygį ir prasibrauti muštyniu, arba, nesikreipdami į Nedmarą, atidaryti duris į laiptus su mechanika, sukurta iki 8. (arba mechanika 7, įsilaužimas 8). Einame į kambarį, kuriame persirengėme, nusileidžiame laiptais į 2-ą tvirtovės lygį ir iškart šalia 3-iojo.

Nusileidę į tvirtovės požemius, einame į Jakko kamerą, sutinkame piktąsias dvasias priešais kambarį su Ozria ir Jakko celiu. Kameros durys uždarytos (mechanika 5 arba mechanika 4 + pagrindiniai raktai 5), jei negalėjote atidaryti durų, eikite į Ozria ir susitvarkykite su ja, taip pat su Revenant ir dviem skeletais. Iš fotoaparato paimame surūdijusį geležinį raktą ir einame pas laisvą Jakko. Nepamirškite išstudijuoti Ozria grimuaro. Taip pat galite susitarti su Ozria, ji taip pat atspės, kad mes esame iš Kolšo ir pasiūlys nužudyti Nedmarą, bet neliesti Redriko. Jei nužudysime Nedmarą ir grįšime į Ozriją, galėsime pasinaudoti jos slaptu praėjimu ir patekti pas lordą per jo miegamąjį. Šią ištrauką taip pat galima naudoti nužudžius Ozria, paspaudus šalia jos lovos esantį jungiklį. Grįžtame pas Nedmarą, pranešame, kad Jakko yra laisvas ir gauname poliruoto plieno raktą, kuris atveria daug durų. Nusileidžiame slaptais Nedmaro laiptais ir einame į lordo Redriko VII sosto kambarį.

Yra du būdai, kaip užbaigti užduotį. Pirmasis yra pulti Redricką. Pasikalbame su lordu Redriku, sužinome, kad jis nužudė Igrido žmoną ir vaiką (jo rankose yra durklas su kraujo pėdsakais, o žmonos lavonas guli miegamajame dešinėje) ir puolame.

Deja, jis yra geras kovotojas ir jį sunku nužudyti. Be to, būtina kuo greičiau nužudyti jį lydintį Archmage, nes jis naudoja galingus burtus. Po mūšio nusileidžiame laiptais į išėjimą iš sosto salės, tada pasirodo Kolšas, jis pasiskundžia, kad pavėlavo palaikyti ir eina į sostą. Auksiniame slėnyje įgyjate patirties ir reputacijos taškų. Antrasis variantas reiškia, kad sutinkate bendradarbiauti su Redriku ir nužudyti Kolshą. Sužinome, kad jis yra lordo Redriko pusbrolis ir, pasak lordo, jis pats nori užgrobti valdžią. Norėdami tai padaryti, turite patekti į Kolšo slėptuvę Magran Crossroads trobelėje. Be Kolšo, jūs taip pat turite nužudyti dar kelis sąmokslininkus. Tada reikia grįžti į tvirtovę ir viską pranešti Redrikui. Be patirties, jūs gaunate daug reputacijos taškų Defiance Bay.

Juodoji pieva

Ši maža vieta tarnauja kaip kelio išsišakojimas, nes galite patekti į net keturias skirtingas vietas. Tyrinėdami pievą sutiksite Miško trolį ir Miško Lurkį – abu labai sunkius priešininkus. Be to, banditų stovykloje rasime krovinių Auksinio slėnio kalvei. SkeletonDrake'o kaukolėje galite palaidoti Vaelio ritinį. Tai susiję su užduotimi: Vaelio palyginimu, kurį gaunate iš Grimdos.

Ponia tiltas

Tai nedidelė vieta, kurioje galite užsukti pakeliui iš Auksinio slėnio į Kaed Nua. Kadangi tiltas į Defiance įlanką čia buvo sunaikintas, į jį galite patekti tik žiediniu keliu. Tačiau šioje vietoje verta užsukti ir atlikti šalutinį užduotį. Įvažiavę į vietą, pasiekiame sankryžą, kurioje stovi moteris - Peregund. Ji skundžiasi, kad dėl tilto sunaikinimo nusprendė užsiimti pervežimu per upę ir prekyba, tačiau laivas sudužo ir užpuolė marodieriai. Gauname užduotį: Pamestas krovinys ir einame pasroviui ieškoti sudužusio laivo pėdsakų. Nusileidę prie upės, randame plėšikus ir su jais susidorojame, o nusileidę žemiau matome būrį žmonių, užsiimančių sugedusio laivo krovinio surinkimu. Turėsite priimti sprendimą, atsižvelgdami į dialogą su jais. Jei nuspręsite viską pasakyti Peregundui, jie jus užpuls. Parenkame krovinį ir grįžtame su ataskaita į Peregundą. Mes jai atiduodame krovinį, ji dėkoja ir užtikrina nuolaidą savo parduotuvėje Defiance Bay.

Kaedas Nua

Tai yra teritorija aplink tituluotą tvirtovę, į kurią pateksime per pagrindinę žaidimo siužetą. Gnomo vaiduoklis atsiųs jus čia (Quest: Old Guardian). Turime rasti kitą globėją - Mervaldą, galbūt jis gali jums padėti. Kai pakankamai išplėtosite savo vakarėlį, Kaed Nua taps pagrindine jos baze. Tai reiškia, kad čia galėsite grįžti nuolat (pavyzdžiui, kartą per savaitę, priklausomai nuo žaidimo laiko).

Kai pirmą kartą atvyksite į Kaed Nua, kieme rasite daug monstrų. Be to, visi kaimyniniai pastatai bus sunaikinti (žaidimas leidžia rekonstruoti). Tai leis jums stebėti tvirtovės atkūrimo pažangą, susitikti su naujais NPC ir atnaujinti remonto užduotis. Nesijaudinkite, jei nerandate žemėlapyje rodomų NPC ir pastatų. Plėtros ir restauravimo metu bus pridėta naujų elementų. Be to, einant per tvirtovę, bus išduodamos užduotys, ateis lankytojai (galite paskirti nemokamus vakarėlio narius juos atlikti) ir kt.

Pereiname tiltą, kairėje nuo vartų matome Kanu, pasikalbame su juo ir priimame į vakarėlį, ieškome: Laikas ir banga. Einame į kiemą ir sunaikiname visas kiemo piktąsias dvasias (atsiranda 2 vietos, kur galima įeiti). Brighthollow – bus jūsų personažo namai, tačiau kol kas jis sunaikintas. Einame į Tvirtovės citadelę ir atsiduriame didelėje salėje, žudome monstrus ir kalbamės su Vadybininku (siela, persikėlusia į šį sostą). Sužinome, kad Mervaldas yra kažkur pilies gilumoje.

Atidarome duris kairėje, nusileidžiame į požemį ir einame pro jį, sunaikindami vorus. Nusileidžiame į 1-ąjį „Master of the Deep Dungeons“ lygį, dešinėje matome uždarytas duris (4 mechanika), atidarome jas ir įeiname. Jei negalime atidaryti durų, einame į pietinį kambarį ir, nužudę Ksauripus, paimame raktą. Po ilgo pokalbio su Mervaldu, nepaisant jūsų pasirinktų dialogo variantų, jis jus užpuls iki susitikimo pabaigos. Po mūšio turėsite pasirinkti. Galite: Pririšti Mervaldo sielą prie nesibaigiančių kelių (1 variantas); Leisti jam palikti šį pasaulį (2 variantas); Pasisavinkite žinias susiliejus su Mervaldo siela (3 variantas). Baigę gauname užduotį: Visada šalia karalienės ieškosime pagrindinio rakto „nepaklusnumo mieste“. Einame aukštyn į didžiąją salę ir kalbamės su vadybininku. Ji sako, kad mums reikia Defiance Bay, bet Rytų Barbakanas, nuo kurio ten eina kelias, sugriuvo. Ji sako, kad mes tapome tvirtovės šeimininkais ir mums reikia lėšų, medžiagų, pirklių, pilies apsaugos ir kt. Ir vis dėlto po pilimi jaučiamas kažkieno buvimas, dvasios šnabžda apie savininką, kuris neleidžia atkurti Kaedo Nuro. Pasirodo užduotis: gelmių meistras. Be to, dabar yra mygtukas Tvirtovė – N.

Mes atkuriame Rytų Barbakaną, kad galėtume patekti į Defiance įlanką. Ten reikia rasti Voedikos šventyklą, kurią garbina Švininio rakto nariai. Tuo pačiu pradedame Brighthollow restauravimo darbus (dvi dienos), atsiras miegamasis poilsiui ir kambariai vakarėlio nariams.

Trumpai apie tvirtovę. Jis turi du pagrindinius rodiklius. Prestižas – parodo, kaip dažnai pas jus lankysis prekeiviai ir svečiai. Tai turi įtakos surinktų mokesčių dydžiui ir kaip dažnai banditai jus užpuls. Saugumas – parodo, kaip jūsų tvirtovė apsaugota nuo banditų. Kuo aukštesnis lygis, tuo mažiau pinigų bus pavogta iš saugyklos ir mažiau žalos padarys banditai. Tvirtovę galima valdyti iš bet kurios žemėlapio vietos. Meniu galite matyti savo dabartinę būseną, samdyti samdinius, kurti atnaujinimus arba reaguoti į įvykius. Tik jei norite pakeisti savo partiją, tvirtovėje turite būti asmeniškai.

Atkūrus kareivines galima samdyti samdinius (iki 8 žmonių). Samdinių įdarbinimas priklauso nuo jūsų reputacijos, kiekvienas samdinio tipas suteikia priedą už rezultatus ir reikalauja savaitės atlyginimo. Pastatę požemį, kai kuriuos personažus galite paimti į nelaisvę. Ši parinktis dažniausiai pasitaiko kovoje su priešais, kai jų ištvermė smarkiai sumažėja, jums suteikiama galimybė nužudyti priešą arba įkalinti jį tvirtovėje (jis eina į požemį, o jūs tęsiate kovą, jei mūšio lauke yra dar kas nors ). Kiekvienas kalinys turi atskirą kamerą ir yra saugomas vieno sargo. Kalinys gali būti paleistas bet kada, lankantis požemyje galima pasiteirauti kalėjimo prižiūrėtojo, kaip kalinys elgiasi. Jei jis elgiasi blogai, galite pats jį nubausti, tačiau tai padidins jūsų žiaurumą. Partijos lyderystės langas galimas dviem atvejais. Pirma, kai esate tvirtovėje ir kai įdarbinate naują kompanioną. Jūsų tvirtovė generuoja pajamas ir išteklius. Visas rastas knygas, užrašus ir slinkčius galite sudėti į biblioteką.

Šalutinės užduotys Kaed Nua

gelmių meistras

Po Caed Nua yra didžiulis labirintinių požemių tinklas, kurį senovėje pastatė galingasis Engwithan Od Nua, vadinamas Begaliniais takais. Iš viso reikia ištirti penkiolika lygių. Kiekviename lygyje turite sunaikinti monstrus ir rasti lobius. Be to, yra galimybė atlikti keletą šalutinių užduočių. Į juos galite patekti per citadelės požemį. Reikėtų pažymėti, kad jie nėra privalomi norint išlaikyti. Jūs neturėtumėte tyrinėti visų lygių vienu metu. Geriau paskirstyti procesą laikui bėgant, ištirti kelis lygius, papildyti atsargas ir ilsėtis (yra pagrindiniai laiptai, kurių dėka galite tai padaryti greitai). Tai ypač rekomenduojama, nes su kiekvienu gylio lygiu monstrai tampa stipresni. Jei turite nepakankamai išvystytą vakarėlį, derinkite lygių užbaigimą su užduotimis paviršiuje ir pilies plėtojimu bei padidinkite vakarėlį. Todėl geriausia ištyrinėti žemiausius lygius žaidimo pabaigoje, kai jūsų partija yra pakankamai stipri. Žemiau pateikiami visų požemio lygių aprašymai ir žemėlapiai.

Begaliniai keliai OD Nua 1

Lygis nėra sunkus. Lygiu buvo Mervaldas, su kuriuo jau turėjome reikalų. Vorų karalienė - pabandykite išvilioti mažus vorus ir tik po to pulkite ją (ji numeta unikalų durklą). Prieš kovą pasistenkite padidinti veikėjų atsparumą nuodams. Po mūšio šalia matome arką, apsaugotą stebuklingu užtvaru, tai praėjimas iš 3 lygio, užtvarą galima nuimti mygtuku (už jo) pakilus iš apačios. Tai yra pagrindiniai laiptai, kurie, kaip taisyklė, turi kas antrą ar trečią lygį, kad būtų galima greitai grįžti į viršų. Tai panašu į liftą, įeikite ir pasirinkite norimą takų lygį, tuos, kuriuos jau atidarėte. Norėdami nusileisti į 2 lygį, einame į kambarį pietryčiuose, magiškas barjeras jame išnyksta po to, kai gauname užduotį „Gelmių meistras“.

Begaliniai keliai OD Nua 2

Antrame lygyje susidursite su Xauryps ir Wyrms, jie nėra labai stiprūs priešininkai. Tačiau nepamirškite žvalgytis, yra daug spąstų. Mažame kambarėlyje ant žemės rasime sergantį Ksauripą. Galite prieiti ir jį ištirti, galite palikti jį gyvą arba pasigailėti ir perpjauti gerklę, kad jis nenukentėtų (be pasekmių). Radę išsiritusį Xaurip, galėsite jį pasiimti ir naudoti kaip augintinį. Prie aukojimo duobės rasime vyriausiąjį Ksauripų kunigą su dalimi genties, atliekančią kažkokį ritualą. Aukų duobė yra didelė skylė 5 lygyje. Per jį galite patekti į penktą lygį naudodami grappling kabliuką, lipti žemyn siena arba tiesiog nušokti žemyn. Nešok į skylę, jei jūsų vakarėlis per silpnas. Grįžti jums gali būti per sunku ir būsite ten visam laikui įstrigę, geriau tyrinėkite lygius po vieną. Nužudyk visus Xauripo stovykloje, pasiimk sulaužytą ašmenį palapinėje, kurios dėka atsiras nauja užduotis. Šalutinė užduotis: Begalinių takų ašmenys. Puikūs senoviniai ginklai buvo išmontuoti ir išbarstyti po visą gylio lygį. Turite surinkti visas dalis ir perkalti ašmenis.

Begaliniai keliai OD Nua 3

Trečiame gylio lygyje daugiausia rasite apie tuziną kanibalų. Kaip ir 2 lygyje, paieškos režimu turite saugotis spąstų ir ieškoti slaptų slėptuvių.

Prieš pradėdami tyrinėti šį lygį, įsitikinkite, kad jūsų partija sugebės atlaikyti 2-3 ogres (pakanka 4-5 lygio).

Nusileidę į 3 lygį, einame į dešinę ir randame Ogre Tulgar. Pokalbyje su juo sužinome, kad nusileidęs į gelmes Ogres klanas atsidūrė įstrigęs ir vadovo Zolla įsakymu buvo priverstas griebtis kanibalizmo. Tulgaras yra paskutinis ogre, išlaikęs sveiką protą, jis prašo užbaigti Zolla ir atnešti jai karolius. Gauname užduotį: beviltiškos priemonės. Susidūrę su Zolla ir jos partneriu, grįžtame į Tulgarą ir pereiname į užduotį. Įdėjome kardą į Earl Inwood statulą, kad atidarytume praėjimą į slaptą kambarį.

Begaliniai keliai OD Nua 4

Ketvirtajame lygyje yra keletas įdomių dalykų. Susidursite su keliais priešais, daugiausia troliais ir juodaisiais šliužais. Be to, čia rasite didžiulę Adriano statulos galvą, su kuria negalite bendrauti. Sunaikintoje bibliotekoje, skrynioje su spąstais, rasite prižiūrėtojo hematito antspaudą, po kurio automatiškai gausite Quest: Seals of Endless Paths.

Begaliniai keliai OD Nua 5

Lygis yra maža vieta, kurioje dažniausiai susidursite su Xaurips. Tačiau pavojingiausias reptilijos priešininkas yra suaugęs Drake (drakonas). Savininkas suteikė jai galią, o ji valgė aukas, įmestas į duobę iš 2 lygio.

Begaliniai keliai OD Nua 6

Šeštas lygis, užkrėstas skeletais ir dargulais. Čia rasite visų kitų ekspedicijos narių, kurių užrašus skaitėme anksčiau, lavonus. Norėdami nusileisti žemiau, turėsite rasti visas antspaudas ir atidaryti vartus, būdami atsargūs sarkofagų spąstuose. Einame į lygį ir kovojame, kad paimtume Chrysolite ir Sapphire ruonius, pašalindami spąstus iš sarkofagų. Hematito sandariklį radome 4 lygyje. Einame prie uždarytų vartų ir įkišame sandariklį į arkos įdubas. Kairėje yra Safyras. Viduryje – hematitas. Dešinėje yra Chrizolitas.

Begaliniai keliai OD Nua 7

Eidami į 7 lygį, priimkite Cana Rua į savo komandą, ji tiki, kad dorybių knyga yra čia. Septintame lygyje knibždėte knibžda Blights – vėjas, ugnis, lietus ir žemė, dažniausiai šalia atitinkamų elementarių mechanizmų. Egzistuoja keturi elementiniai mechanizmai, kuriuos reikia įjungti uždedant atitinkamą prizmę ant pjedestalų šalia mechanizmų, kad atidarytų praėjimą. Be to, šiame lygyje galite atlikti vieną iš Kana Rua kompanioninių užduočių – Time ir Wave. Mes einame į lygį, einame į kairę, susidorojame su Žemės bėdomis ir paimame vėjo prizmę į krūtinę. Einame toliau, sprendžiame gaisro mechanizmo problemas, einame į pietus ir paimame iš skrynios Lietaus prizmę ir Senąjį varinį raktą. Likusius mechanizmus išvalome nuo nešvarumų ir paimame Ugnies prizmę iš skrynios šalia Vėjo mechanizmo esančioje patalpoje. Einame prie uždarytų Pietryčių durų ir atidarome jas senuoju variniu raktu. Mus užpuola kažkoks skeletų magas, su kuriuo susidorojame. Kana mano, kad tai yra Gabrannos, jis mokėjo valdyti elementus ir atrodo, kad tai yra jo elementarieji mechanizmai. Apieškome kambarį, skrynioje randame Žemės prizmę ir netoliese esančias skeveldras, pasirodo, kad planšetę (Dorybių knygą), kurios ieško Kana, kažkas seniai sunaikino. Dialogo su Kana metu ją raminame, kad rasime visus atsakymus. Surinkę visas keturias prizmes, pirmiausia aktyvuojame Žemės mechanizmą, įkišdami prizmę į apvalią įdubą pjedestalo viršuje šalia jos (tereikia spustelėti mėlynai šviečiantį rutulį, norima prizmė pati atsiduria savo vietoje ir rutulys užgęsta ). Tada įjungiame gaisro mechanizmą ir kitus du mechanizmus. Dabar einame prie uždarytų Šiaurės rytų vartų ir aktyvuojame jų atidarymo pjedestalą (jis yra priešais). Atidarę vartus, nusileidžiame į kitą lygį. Išeinant iš begalinių takų iš 7 lygio (arba po jo), trys Pagrindinio rakto žudikai užpuls jus (1 lygiu), ketindami nužudyti Kanu Rua ir jus, globėją. Ilgai mūsų laukė, bijojo, kad ženklas Rauatams nesutrukdys užkariauti pasaulio.

Begaliniai keliai OD Nua 8

Lygis gana didelis, didesnis nei tie, kuriuose lankėtės. Čia susiduri su Famirsu – labai stipriais varžovais. Jūsų lygis turi būti bent septyni. Įeiname į lygį ir pradedame kovą. Masyvios adros struktūros centre matome Famirą, sėdintį sename akmeniniame soste, su dargulais, kurie mūsų neliečia. Dialogas nepavyksta, mes nužudome visus ir tada išvalome visą lygį.

Begaliniai keliai OD Nua 9

Lygis atitinka ankstesnį sunkumo lygį. Čia sutiksite grupes Akmens vabalų, Šešėlių, Pugras, Krištus valgančių vorų ir kt. Kiekvieną grupę sudaro 4 ar net 6 priešininkai. Eikime, sunaikinkime priešus ir pasieksime kambarį su spygliais, dengiančiais visas grindis ir einant pridarančius nedidelę žalą. Pasirinkite geros sveikatos (ne ištvermės) personažą, įeikite ir pasiimkite Mažąjį bronzinį raktą narvo dėžėje beveik šalia skeleto ant sienos. Tada naudokite šį raktą, kad atidarytumėte uždarą dėžę, esančią kampe priešais išėjimo duris, paimkite raktą ten, atidarykite duris ir išeikite kaip visa šalis trumpiausiu keliu. Naudodami paiešką randame jungiklį ant sienos. Atidarykite Slaptąją kamerą ir paimkite iš vazos sulaužytą ašmenį (užduotis: Begalinių takų ašmenys).

Begaliniai keliai OD Nua 10

Dešimtas lygis yra daug mažesnis ir net lengvesnis nei ankstesni du. Čia rasite visokių vorų, kurie, nors ir didelėmis grupėmis, nėra stiprūs. Apvaliame kambaryje, kai įeini, tave užpuls apie dešimt šešėlių. Dešinėje yra Spider Cave, kur galima rasti Adriano raktą, kuris atveria kairėje esančią kamerą, tačiau ten nėra nieko įdomaus, išskyrus priešus. Galite tiesiog užbaigti lygį ir išeiti (lygio žemėlapis nepateikiamas).

Begaliniai keliai OD Nua 11

Vienuoliktas lygis atitinka dešimtąjį dydį. Tačiau tai turbūt sunkiausia iš visų. Taip yra dėl pelkinių sporozoidų buvimo. Jų magiškos atakos sukelia „dezorientaciją, dominavimą ir pan.“, o dėl atakų jūsų partijos nariai gali jus atakuoti 15 sekundžių. Pabandykite juos sunaikinti po vieną. Sutikęs vynmedį, gali jį pereiti, bet jis tavęs nebeleis atgal. Laimėję viską atidžiai apžiūrėkite įjungdami paiešką ir foninį apšvietimą. Saugokitės spąstų.

Begaliniai keliai OD Nua 12

Dvyliktas lygis yra daug didesnis nei ankstesni du. Čia daugiausia rasite vorų – Crystal Eaters ir Bone Eaters. Į šiaurę nuo įėjimo į Vizrak Nest rasite Tchareką. Galite su juo pasikalbėti ir taip pat atlikti jo užduotį: Meistro įrankiai. Vizrak nori išmokti apdoroti adra ir gauti pavyzdžius iš žemesnio lygio. Po to jie jūsų netrukdys ir galėsite pakilti į kitą lygį. Į dešinę nuo Tcharek rasime vizraką Krivi, kuris nerimauja dėl Isito, kuris išėjo į pietus ieškoti urvo. Pietinėje kameroje susidorojame su pašėlusiu šešėliu ir vorais ir pagal užduotį paimame nukritusią sulūžusio kardo dalį, belieka surasti kalvį. Einame į Pirmųjų gaisrų miesto rajoną, einame į Kalvės kalvę, jos viduje vakarinėje dalyje yra kalvis Dunstanas, kurio paprašysite perkalti kardą. Rytiniame urve sutinkame Kestoriką, pranešame, kad einame Čareko vardu, ir jis nepuls.

Begaliniai takai OD Nua 13

13 lygis yra paskutinis pagrindinis labirinto lygis. Čia sutiksite įvairių Animatų, jie nėra stiprūs priešininkai, tačiau patartina pasirinkti tinkamą taktiką kovai su jais. Lygis gali būti baigtas tik po to, kai įvaldysite anglų kalbą Ianthe's namuose Treasured Hills ir atliksite pagrindinę užduotį: Nenutrūkstamą sandorą. Jums reikia šios kalbos, kad galėtumėte kalbėtis su visomis vaiduoklių sielomis lygiu (žalias apskritimas, kai šviečia, kalba vaiduokliai), o vaiduoklis rytinėje apvalioje salėje turi pasakyti jums slaptažodį prie durų. Einame į Sunaikintą kambarį, nužudome penkis Animatus, po to pasirodo trys dirbantys vaiduokliai, su jais kalbamės. Kambaryje su adra išimame spąstus ir už jų paimame blizgantį adros gabalėlį. Šiauriniame urve randame Adra Armor, vakaruose ištraukiame dalį iš sugedusio mechanizmo, dabar galime grįžti į Tchareką, o pakeliui susidorojame su Kastoriku. Daiktus atiduodame Tcharekui ir užduotis bus baigta. Grįžtame į lygį Nr. 13. Toliau einame į rytinę Round Hall, žudome sean-gulus ir vaiduoklius. Jei paspausite centre esantį jungiklį (ieškokite), atidarysime praėjimą – sienos fragmentą. Kalbamės su Siela, gavę slaptažodį, einame prie kalbančių durų ir paspaudžiame elementą su slaptažodžiu. Mes pereiname ir susidorojame su Od Nua Guardian ir keturiais Adriano animatais.

Begaliniai takai OD Nua 14

Keturioliktas lygis yra nedidelė vieta, išsiskirianti didžiuliu ardos kristalu su siluetu jame. Pirma, eikime per paiešką ir paryškinkime, surinkite savo daiktus ir pasiruoškite kovai taupydami. Perėjimas į paskutinį lygį bus uždarytas. Mes bendraujame su kristalu, kuriame ilsisi Od Nua, o jo Dvasia skverbiasi į pasaulį kaip šešėlis. Prasideda ilgas dialogas ir paaiškėja, kad jis nėra gelmių šeimininkas, ne jis pasiuntė monstrus aukštyn, o apačioje slepiasi paskutinis priešas. Bet tada jis pagalvojo, kad mes atvešime minią su kardais ir fakelais, ir pradėjo vadinti rato vaikus: Andara, Riomar ir Isarna. Spirit of Od Nua yra labai sunkus varžovas, pasižymi aukšta gynyba ir stipriomis artimojo atakomis. Jis gali teleportuotis. Nugalėję juos, leidžiamės žemyn.

Begaliniai takai OD Nua 15

Paskutinis lygis gana didelis, bet prastai užpildytas priešininkais – Xaurips. Svarbiausias priešas yra Hadrovo drakono patelė – tikroji požemio valdovė. Leidžiamės sunaikintais laiptais žemyn ir einame į drakono guolį. Žiūrime trumpą vaizdo įrašą ir automatiškai prasideda dialogas. Iš situacijos yra du būdai: įtikinkite drakoną palikti begalinius kelius ir susirasti kitą vietą arba nužudykite drakoną. Nužudyti drakoną nebus lengva. Jis turi labai aukštą atakų dažnį ir, be to, jam nėra jokių diapazono apribojimų. Šiuo atžvilgiu vienu išpuoliu drakonas gali nužudyti visus jūsų magus. Vienintelė galimybė nugalėti Adroa drakoną yra maksimaliai tobulėti savo grupės narius ir būti labai gerai pasiruošusiam mūšiui. Apie pergalę pranešame vadovui.

Vartų rūmų prižiūrėtojas Firgenas (po jo restauravimo) yra visiškai užtvindytas pasiūlymų dėl premijų. Jis perspėja, kad tai kieti niekšai ir jums reikia gerai pasiruošti. Pirmuoju bėgimu jis gali išduoti 4 užduotis.

Bounty: Sly Kirdell. Sly Kirdel ir jo bendrininkai pabėgo iš kalėjimo ir pakeliui nužudė du teisėjus; paskutinį kartą jis buvo matytas prie Magrano sankryžos. Reikia atsinešti nusikaltėlio galvą ir gauti atlygį. Mes randame jį ir jo bendražygius prie Adros rikiuotės, nužudome ir nunešame jo galvą į Firgeną.

Bounty: Kaimietis. Didysis miško lurkeris, pravarde Resident, kelia grėsmę prekybai karavanais. Jis apsigyveno Juodojoje pievoje prie pagrindinio kelio. Reikia atnešti jo galvą ir gauti atlygį. Surandame jį su savo partneriu - Troliu (šalia Trolio ženklo žemėlapyje), nužudome ir nunešame galvą Firgenui.

Bounty: Nalrend the Wise. Ogre šamanas Nalrendas Išmintingasis užpuola fermas ir slepiasi Elmshoro oloje. Reikia atnešti jo galvą ir gauti atlygį.

Bounty: vyriausiasis Iklakas. Xaurip Chief Iklak stiebiasi Veilwood. Reikia atnešti jo galvą ir gauti atlygį. Veilvude einame į Xauripo stovyklą ir susitinkame su Iklaku ir jo gentainiais, susidorojame su jais ir vedame vado galvą į Firgeną.

Atlikę šias užduotis, gauname:

„Bounty“: Darothas Grimaultas. Darothas Grimaultas apsigyveno Copperlane katakombose ir vadovavo kultui. Atnešk jo galvą.

Bounty: Torfen. Torfenas, vyriausiasis Eothaso kunigas, apkaltintas kapų išniekinimu Eastwood. Atnešk jo galvą.

Bounty: Glasdial. Trolis Glasdialas, žinomas kaip Žalioji mirtis, klaidžioja po Lle-a-Remen griuvėsius Stormwall tarpekle. Atnešk jo galvą.

„Bounty“: Bardas Roska. Bardas Roska apiplėšė stovyklą netoli Kalibano Rilago. Atnešk jos galvą.

Kaimo lygumos

Jums reikia kirsti šią vietą pakeliui iš Kaed Nua į įlanką. Verta čia pasilikti ir priimti į partiją naują narį. Be to, galite išvalyti šią sritį nuo stiprių monstrų ir įgyti patirties grupėse: „Forest Lurker“, „Forest Troll“, „Pugra“ ir „Lions“. Einame į vietą ir einame į sankryžą, kur stovi nykštukas Sagani su baltąja lape Itumaak. Su ja kalbamės ir sužinome, kad ji jau penkerius metus ieško savo kaimo seniūno Persoko reinkarnacijos, padedama figūrėlės su jo sielos dalele. Ji sutinka prisijungti prie jūsų partijos, tikėdama, kad padėsite jai kaip Globėja. Apleistame name, gavę užduotį: Vaelio palyginimas, sutiksite grupę vagių, pavogusių Vaelio ritinį. Stovykloje, gavę Tuzino frakcijos užduotį: Bronza ežero dugne, rasime Bayne the Agile su grupe Milžinų žudikų.

Edelvano tiltas

Tai maža vieta, kurią turite kirsti pakeliui į miestą. Tiltas veda į Copperlane, vieną iš Defiance Bay rajonų. Pasiteiraujame prie vartų esančios teisėjo sargybinės apie Voivodikos šventyklos vietą ir sužinome, kad ji yra Pirmuosiuose gaisruose, į vakarus nuo Rago Kalvės. Įvažiuojame į miestą, į Copperlane rajoną (prasideda II žaidimo dalis).

Copperlane

Copperlane yra Defiance Bay miesto, laisvojo Dyrvudo Pfalco sostinės, rajonas. Dyrwood Revolution mieste nėra ramu, gatvėse – pabėgėliai, mieste patruliuojančių budinčiųjų akyse – baimė. Copperlane yra pirmoji miesto sritis, į kurią atvyksite. Tai antras pagal dydį plotas, todėl ten praleisite daug laiko. Iš čia galite pasiekti dar dvi Defiance Bay sritis – Brackenbury ir First Lights. Dėl sunaikinto tilto šiaurinė perėja neprieinama. Galėsite priimti ir atlikti keletą šalutinių užduočių, eiti į visus turimus pastatus ir pasikalbėti su ten sutiktais NPC. Copperlane mieste taip pat vyksta perėjimas į katakombas. Katakombose, be kita ko, galite rasti Voivodikos šventyklą, susietą su vienu iš pagrindinių žaidimo užduočių!

Įeiname į teritoriją, dešinėje nuo įėjimo matome Rowaną prieš minią pabėgėlių, kurie agituoja juos už Tuziną ir kviečia į Admes prieglobstį. Jis gali kalbėti apie visus penkis miesto rajonus. Pervažiuojame tiltą ir kairėje matome viešbutį „Goose and Fox“. Iš jo savininko Bishop galite išsinuomoti kambarį, papildyti atsargas ir padidinti vakarėlį įvairaus lygio samdiniais. Galite gauti užduotį: Suplėšyta Pomovka iš Kayra, sėdinti prie stalo kampe. Vestuvinį žiedą reikia grąžinti šalia turgaus esančiam jaunikiui Purniškui. Be to, užeigoje yra kelios užrakintos dėžės ir konteineriai. Išeiname ir einame į turgų. Susitinkame su draugu Peregundu, kuris parduoda spąstus. Iš kitų trijų prekybininkų galite įsigyti: Igran – ginklus ir šarvus, Narmer – maistą, Laura – žiedus, mikstūras, ritinius ir akmenis. Turgaus dešinėje yra Vagių talpyklos namas. Įeiname ir matome vagių trejetą, aptarinėjančią savo verslą. Nesvarbu, kurį dialogo variantą pasirinksite, jie jus užpuls. Langdene rasime vagių laišką apie vagystę iš lordo Raymondo, jį perskaitę gausime užduotį: Dviejų aukštų kūrinys. Reikia parodyti lordui arba tam tikram A.D (Domenolio name). Pastate galima rasti daug aukso (skrynia prie lovos su spąstais).

Dabar einame į Purinisko namus, aplink yra tik narkomanai ir samdiniai, galite tiesiog padovanoti žiedą ir išeiti, arba galite paklausti, kas čia vyksta. Po to būsi užpultas, Puriniskas pavirs burtininku Niridu. Galite neskubėti ir pirmiausia eikite į 2 aukštą, sumokėję (100 arba reputacija 14) samdiniui prie laiptų, kad išvengtumėte kovos. Nužudome 3 samdinius, paimame iš jų raktą, išlaisviname Purinską ir kalbamės su juo. Visus sunaikinę apieškome namus ir surenkame prekes. Vėl kalbamės su Purinsku ir pasirenkame norimą variantą, kuris turi įtakos reputacijai. Kovos su Nirid metu, kai jo ištvermė tampa žema, galite nuspręsti, ar jį nužudyti, ar įmesti į Kaed Nua požemį, jei jau turite tvirtovę ir atstatėte požemį. Jei įmesite Niridą į požemį, po kurio laiko jis bus išpirktas už padorius pinigus. Grįžtame į Kaynros viešbutį, pasikalbame su ja ir gauname atlygį. Per visą šitą riksmą dialoguose su Nirid galite prašyti nuolaidos vaistui. Norėdami įrodyti savo ketinimus, turėsite pakilti ir nužudyti tikrąjį Purinską. Po to jūs įsigysite vaistą su 50% nuolaida, tačiau Kaynros nebebus viešbutyje. Nužudę Niridą, galite įbauginti Purinską ir gauti iš jo nuolaidą vaistui. Lamdalos namuose dar nėra nė vieno, Raštų namuose galite nusipirkti vaistų nuo piktžolių iš koridoriuje rūkančio raštininko Corino ir sužinoti apie Vianą, kurios mums reikia „Pagaminta iki paskutinės“, „The Knights of the Last“ ragas.

Atskleistų paslapčių salė yra didžiulė Vaelio biblioteka ir šventykla. Prie įėjimo Fexa pasakoja apie biblioteką, einame toliau ir kalbamės su vyriausiąja archyvare Grimda. Ji sako, kad vagys pavogė Vaelio ritinį ir pabėgo į apleistą fermą kaimo lygumose, kelyje į Difordą. Jei sutinkate, gausime užduotį: Vaelio palyginimas. Einame į kaimo lygumas į apleistą namą, susidorojame su Aibeno vadovaujama vagių grupe ir naminiu lokiu ir paimame ritinį iš lavono. Išgirstame paslaptingą balsą (pretenduoja į Dievo balsą), sužinome, kad vagystė nėra atsitiktinumas ir ritinį reikia paslėpti. Turėsite eiti į Black Meadow vietą ir įdėti ritinį į Skeleton Drake kaukolę rytuose. Grįžtame į Grimdą, gauname plėšiko gaubtą ir reputaciją, taip pat Raktą į vyresniųjų archyvą, kurį galima panaudoti atliekant kitą užduotį: Pandgramo teoremos. Einame į vakarinį kambarį, atidarome jį gautu raktu, išimame spąstus nuo skrynios, paimame Pandgramo teoremos grimuarą ir einame į Nediną, esantį netoli Brekenberio prieglobsčio.

Netoli praėjimo į Pirmųjų šviesų sritį sutinkame Daltoną, kuris atliks šoninę užduotį (žr. katakombas). Miesto centre Amfiteatre vaidina teatro trupė „Žvaigždžių mugė“. Apie viską galite paklausti šalia stovinčios Lamdalos. Netoli pietinio tilto sutinkame Gordį, kuris jums duos užduotį: Mūsų mažoji paslaptis. Jis atskleis lobių saugyklos vietą, jei atnešime jam pereinamąjį plieninį durklą iš Kalvės riterių. Einame į turgų pas pirklį Igranu ir prašome durklo iš pereinamojo plieno. Igranas praneša, kad samdinių grupė jį nusipirko ir nuėjo į smuklę. Galime jį įbauginti informuodami riterius apie prekybą tokiais durklais ir gaudami nuolaidą jo prekėms. Einame į viešbutį „Goose and Fox“, pakylame į 2 aukštą ir kalbamės su Dviejų spalvų Wicksel. Galite jį užpulti arba nusipirkti durklą už 100 monetų. Turėdami 12 intelekto, sumažiname kainą iki 50 ir perkame. Mes einame pas Gordį ir duodame jam durklą, jis praneša, kad matė vieną iš aktorių, slepiantį kažką po akmeniu šalia teatro. Einame į amfiteatro sceną, įjungiame paiešką ir dešinėje matome talpyklą, kurioje randame ąžuolinio skarabėjaus figūrėlę. Esant aukštam lygiui (12 stiprumo), Gordy gali pasakyti apie talpyklą net ir be durklo. Kai grįšite čia vėliau žaidimo metu, pamatysite, kaip Godi įtikins savo tėvą Hammorą, kad jis nepavogė durklo. Jis priima jus kaip liudytoją, o jūs patvirtinate, kad Gordis sako tiesą, arba ją neigiate.

Admes prieglobstis.Įeiname, žiūrime vaizdo įrašą apie Bandono Learo pasirodymą, jis praneša, kad pagrindiniai čia yra Bine's Giant Slayers (po to jis išeina). Čia įsikūrusi viena iš trijų miesto frakcijų – „Venan“ frakcijos lyderis „Tuzinas“. „The Dozen“ yra nemokama Dyrvudo karių ir tyrinėtojų asociacija. Pirmąją užduotį galima gauti iš Osrico, jis turi ir naujų samdinių. Prekybininkė Sonilda prekiauja tik su Dešimčių frakcijos nariais ir, jei nesate frakcijos narys, ji nusiųs jus į Osricą. Jis sutinka jums padėti su prekeiviu, bet paprašo jūsų atnešti jo šeimos krūtinę iš Rago riterių (žr. Pirmosios šviesos). Penhelmas saugo krūtinę, tačiau vargu ar jis ją atiduos. Penhelmas suklastojo dokumentą apie savo sielos grynumą, jei galime tai įrodyti, mes jį grąžinsime, gausime užduotį: plėšikas riteris. Einame pas Kalvės riterius, susirandame Penhelmą ir matome ant jo reikalingą krūtinės ląstą. Jis pasakys, kad charakteristikų klastojimas yra šmeižtas. Kitame kambaryje uždarome duris ir iš lentynos paimame jo Charakteristikas. Dabar turime patvirtinti jo autentiškumą su Karren iš Hadret namų, kurie yra Breckenbury rajone (žr. toliau ten). Kai atliksite šią užduotį grąžindami krūtinės ženklą, galėsite pasirinkti Tuziną kaip savo frakciją.

Trumpai apie frakcijas.„Defiance Bay“ yra didžiausias žaidimo miestas ir vienas iš elementų, išskiriančių jį iš kitų vietų, yra trys skirtingos frakcijos: Rago riteriai, Domenelio namai ir Tuzinas. Domenolio namai – tai prekybininkų, kyšininkų ir turto prievartautojų šeima, kuri nesikuklina vogti ir žudyti. Namui Domenel vadovauja Gedmaras Domenelis ir jis yra Brakenberyje. Kalvės riteriai yra tvirtovės tvirtovės First Lights srityje. Tai vienintelė profesionali Deerwood arija. Frakcijos lyderis mieste yra vadas Klyveris, ordino vadovas – vyriausiasis teisėjas iš Fleet Boy Castle. Jūs jau susitikote su Dešimčių frakcija. Galite atlikti šių frakcijų užduotis. Pirma, kiekviena šalis yra neutrali, tačiau laikui bėgant tai gali pasikeisti. Atlikę kiekvienos frakcijos atstovo paiešką, įgysite teigiamą reputaciją su šia frakcija, o tai gali sugadinti jūsų santykius su likusiomis frakcijomis, ypač su Kalvės riteriais ir Tuzinu, kurie nekenčia vienas kito. Vizito mieste pradžioje rekomenduojama susitikti su visų frakcijų atstovais, sužinoti jų pasaulėžiūrą ir atlikti ieškojimus, suteikiančius galimybę prisijungti prie frakcijos. Tada turite nuspręsti, prie kurios frakcijos prisijungti, ir būti joje visą likusį žaidimo laiką, taip padidindami savo reputaciją. Pasirinkus frakciją, daugiausia įtakos turi atliekamos papildomos užduotys ir prieiga prie unikalių prekių iš frakcijos prekybininkų. Turėsite prisijungti prie vienos iš frakcijų, kad atliktumėte pagrindinį užduotį: Hadrato namų atsiskyrėlis, kad patektumėte į frakcijos delegaciją svarstymui dėl animacijos bylos, už kurią už jus turi laiduoti frakcijos vadovas.

„Quests“ frakcijų tuzinas

Nuvažiuojame į Venaną, sakome, kad ieškome darbo, jis perspėja apie kitų grupuočių reakciją ir praneša, kad frakcijai reikia galingo Engwithan ginklo iš Lle-a-Remen griuvėsių Stormwall tarpekle, kad apsisaugotų nuo geležiniai riterių kariai. Tuo pačiu metu jis praneša, kad pasiuntė milžiniškus žudikus, kad šie atimtų šiuos ginklus; jam reikia juos rasti kaimo lygumose ir sužinoti, kiek jie pažengę į priekį. Gauname užduotį: bronza ežero dugne. Einame į kaimo lygumas į stovyklą, susitinkame Bayne the Agile su grupe Giant Slayers ir pasikalbame su juo. Jis sako, kad yra dvi problemos: užtvindytas įėjimas ir „Forge Knights“ patruliai. Tačiau didžiausia problema yra pats Binas ir jo bendražygiai – jie nenori dalintis ir pokalbio metu yra labai mažai galimybių išvengti muštynių. Turite turėti aukštus jėgos, miklumo ar sumanumo balus (16–17), tada be kovos jie atiduos Adriano raktą į griuvėsius, kurių jie nežino, kaip naudoti. Vykstame į Stormwall Gorge prie griuvėsių (toliau žr. Stormwall Gorge). Grįžę į Venaną su senoviniu ginklu, užbaigiame užduotį ir gauname Cloud Piercer lanką ir reputaciją.

Katakombos

Įėjimą į juos nurodys Daltonas, stovintis netoli nuo praėjimo į Pirmųjų šviesų sritį, ir duos jums užduotį: Balsas iš praeities. Jis skundžiasi, kad girdi seniai mirusios Rovenos balsą, sapnuoja, kad ji klaidžioja po katakombas, prašo ten ją surasti.

Katakombos – tai vieta, kur slepiasi banditai ir pavojingi monstrai. Čia galite atlikti keletą šalutinių užduočių. Taip pat rasite daug vertingų dalykų, kuriuos saugo gana stiprūs priešininkai. Katakombos susideda iš dviejų lygių; Voevodika šventykla, susijusi su pagrindine siužeto linija, yra giliau. Nusileidžiame į katakombas ir tyrinėjame pradėtos vadovaujančios brolijos lavoną. Nužudome trolį, tada susidorojame su pelkių sporozais, išvalome lavonus ir einame į Iorno prieglaudą. Jis slepiasi nuo Kalvės riterių; dialoge su juo atsiranda keletas užduočių sprendimo variantų: Nepageidaujamas, kurį gauname Forge tvirtovėje. Toliau einame į nekromanto Heligo iš Thane laboratoriją, jei gavote šalutinį užduotį: Balsas iš praeities iš Daltono, stovinčio prie įėjimo į katakombas, jis pasakys, kad žino, kur ji yra. Mainais jis paprašys paslaugos, jums reikia pavogti burtų knygą iš Moidred iš Brekenberio ligoninės. Bet jūs galite tai padaryti lengviau, nužudykite nekromantą, išimkite iš lavono amuletą su Rovinos siela ir eikite į Daltoną. Jei eisime į Moidredą, jis prisipažins, kad nužudė Roveną eksperimentų metu. Galite atidaryti skrynią šalia Moidred ir vietoj grimuaro rasti monstrą - Wicht, kuris nužudys Moidred, ir jūs turėsite nugalėti monstrą. Einame į Heligą katakombose, gauname amuletą su Rovenos siela ir grįžtame į Daltoną. Yra dar keletas jūsų veiksmų variantų, kurie lems reputacijos praradimą ar įgijimą, premijų gavimą ir pan. Toliau einame per katakombas, einame į pietvakarių kampą ir nusileidžiame į 2-ąjį katakombų lygį iki Voevodika šventyklos.

Voevodikos šventykla, 2-asis katakombų lygis

Leidžiamės žemyn, pasirodo vaiduokliškas seno žmogaus su chalatu, kuris buvo tavo pabudimo metu, vaizdas. Blyški, liguista šviesa užpildo koridorių, tavo galvoje skamba jo dialogo žodžiai, jis reikalauja prisiekti ir pasėti pažinimą apie dievus tarp pasiklydusių. Mes prisiekiame (viena dialogo eilutė, jokio pasirinkimo) ir jis dingsta. Mes einame pas sargybinius prie įėjimo į šventyklą ir kalbamės su Havmadgu, dialoge yra variantų, bet turėtumėte praleisti pirmąją eilutę be jokių problemų su žvalgyba 13. Tik tuo atveju, nedelsdami užsidėkite vado gaubtą, esantį ant lavonų 1-ame katakombų lygyje. Einame į kambarį su naujai inicijuotu, jei neužsidėjote gobtuvo, jis paklaus apie kaukę ir yra galimybė ją gauti iš jo (Su aukštais parametrais (14) ir po jo repeticijos su slaptažodžiu ). Einame į ritualinę kamerą, įeiname su vienu veikėju vado gaubte. Matome ritualą, kaip apgaubtos figūros viena po kitos prieina prie moterėlės su gobtuvu, kuriai uždeda ranką ant kaktos. Tada ji atsisuka į tave, pasako, kad vėluoji, uždeda ranką tau ant kaktos ir prasideda dialogas. Po dialogo bus atlikta pagrindinė užduotis: Visada šalia karalienės, ir mes sulauksime trijų naujų užduočių: - Pro mirties vartus - suraskite griuvėsius Dyrfordo kaime. - Nenutrūkstama sandora - suraskite bokštą prie kapinių šalia apleistų dvarų. - Laukiama – susiraskite zoną su savanoriu kaliniu. Jums visai nereikia vargti. Jei įeisime be kaukės ir su visu būriu, turėsime visus nužudyti. Tačiau mirštanti moteris prie tavo kojų, daranti įtaką tavo smegenims, vis tiek tau duos šias užduotis. Nuimkime švino raktą nuo moters lavono. Viską apžiūrime, patraukiame kolonos svirtį ir išeiname pro atviras duris į Pirmųjų šviesų zoną. Kalbamės su sargybiniais, kad gautume paaiškinimų apie užduotis.

Pirmieji žibintai

First Lights vienas iš penkių miesto rajonų. Būtent čia galite rasti svarbiausius pastatus, tokius kaip Kunigaikščio rūmai, Vailiano Respublikos ambasada ir Rago riterių būstinė. Tai taip pat centrinė zona, iš kurios galite pasiekti likusią miesto dalį.

Vailiano ambasadoje kalbamės su ambasadoriumi Vincentu Agosti (po Paleginos aneksijos), kuris reikalavo, kad Palegina tarpininkautų sudarant prekybos susitarimą tarp Vailio respublikų ir Glanfatanų, susitikdama su Anamenfatu Twin Guobose.

Nepageidautina.Ši užduotis bus rodoma jūsų žurnale automatiškai (jei anksčiau nesusidūrėte su Iornu miesto katakombose), po to, kai paimsite arešto įsakymą nuo stalo. Norėdami sužinoti daugiau apie Ayorną, pasikalbėkite su prie įėjimo stovinčiu Justicaru Aldmaru, jis pasakys, kad reikia jo ieškoti katakombose. Pasirodo, jis netyčia nužudė vieną iš riterių gynybos metu, ir jie nori jo mirties. Kalbėdami su Iornu galite jį iškart pulti arba bandyti įtikinti pasirodyti teisme ir jis užpuls. Dabar grįžtame prie teisėjo Aldmaro ir kalbame apie jo mirtį, jūs įgysite reputaciją su riteriais ir uždirbsite 250 aukso. Galite tiesiog paleisti Iorną arba net duoti jam 300 aukso, kad jis pabėgtų iš miesto. Vayla - rengia naujokus riterių frakcijoje, duoda užduotį: Dingę sargybiniai, kurie leis jums patekti į uždarą Brangiosios kalvos zoną, kur dingo Vaylos naujokai (žr. Maršalas Wenfeldas pasirodo Gorno tvirtovėje kaip „House Domenel“ užduotys „Changing the Guard“ dalis.

„Knights of the Forge“ frakcijos užduotys.

Užduotis: sukurta taip, kad tarnautų. Gorno tvirtovės vadas Klyveris turi planą, kaip kompensuoti riterių trūkumą. Jis paprašė vyriausiojo kalvio Dunstano pagaminti kaltinius riterius – kareivius iš šarvų. Norint užbaigti projektą, reikalingi Viannos, gyvenančios Copperlane Scribes House kamerose, tyrimų rezultatai. Užeiname į Rašto žinovų namus ir pasikalbame su koridoriuje rūkančiu raštininku Korinu. Iš jo galite nusipirkti vaistų nuo piktžolių ir sužinoti, kad Vianna nuėjo į Ondros dovaną savo draugei Clessia Tuščiuose namuose šiaurėje. Įėję į namą matome, kaip Dodvina suriša Vianą su Dešimčių kovotojų grupe, reikalaudama paaiškinti, kokie tai popieriai su tyrimais, kad sužlugdytų riterių planus. Nepriklausomai nuo dialogo su ja variantų, turėsite kovoti su trimis priešininkais. Pirmiausia puolame Dodviną, nes ji turi magijos. Susidūrę su kovotojais, iš Dodvinos lavono paimame Viannos tyrimų rezultatus. Grįžtame į Gorno tvirtovę, atiduodame popierius kalviui Dunstanui, jis pradeda dirbti ir po kurio laiko pamatysime rezultatus. Dunstanas pasakys, kad Klyveris turi mums užduotį ir mes galime nusipirkti iš jo bet kokius ginklus ir šarvus. Įgyjame reputaciją ir galimybę savo frakcija pasirinkti Rago riterius.

Quest: Plieniniai vėjai. Vadas Klyveris praneša, kad padarė Viannos tyrimų rezultatų kopiją ir turi pateikti juos Ansloig's Compass. Dėl Tuzino padėties Aukštojo teisingumo pasiuntinys negali pristatyti kopijos į Fleetbreakerio pilį, kad būtų galima pagaminti suklastotus riterius. Jis siunčia mus pristatyti kopiją pasiuntiniui, nes Tuzinas mūsų nepažįsta. Turime susisiekti su vade moterimi Aranroyd, ji mus pasitiks prieplaukoje. Išvykstame į Ansloig's Compass ir einame į prieplauką pietryčiuose, prie Akmens rato. Mes kalbamės su Aranroydu, pasiuntiniu iš Fleet Slayer pilies ir pateikiame jai kopiją. Po to pasirodo tuzinų samdinių grupė, vadovaujama Padebaldo, kuris pasipiktino tamsių animacijos paslapčių perdavimu. Su Aranroydo pagalba susidorojame su Tuzinu samdinių, ji įlipa į laivą ir grįžtame į Gorno tvirtovę. Artėjant tvirtovei, priešais įėjimą randame mus puolantį Kaltotinį Riterį, atrodo, kad jie nevaldomi ir turėsime juos sunaikinti. Einame į tvirtovę, sunaikiname visus įsiutusius Kaltinius riterius ir kalbamės su vadu Klyveriu. Jis suteikia mums Garbės teisėjo vardą, įteikia Gėdos kardą arba Rago riterių karininko šlovę ir šarvus, taip pat žada pagalbą ateityje.

Kunigaikščių rūmai

Quest: išsklaidyto tikėjimo likučiai. Tai kolegos partijos nario Ederio užduotys, jis sutiko keliauti su jumis išsiaiškinti brolio mirties aplinkybių. Rūmuose surandame Archyvarą ir prašome prieiti prie archyvo. Tačiau greičiausiai jums bus uždrausta prieiga. Reikiamą informaciją galima gauti dviem būdais – naudoti dialogo parinktį, susietą su gerai išvystyta Stiprybe (bent jau 16 lygyje), arba laukti, kol partijos reputacija mieste pakils iki pakankamo lygio (draugo ar šiek tiek gero) , po to gausite reikiamą tomą iš archyvo. Sužinai, kad Ederio brolis žuvo 3-ajame Kalibano Rilago mūšyje ir kad jis kovojo už Redseras. Tirdami mūšio lauką Kaliban Rilag, einame į plėšikų stovyklą, o po trumpo pokalbio puolame juos. Po mūšio viename iš konteinerių randame Redseras standarto dalį. Su Sielvartaujančios Motinos pagalba matai vizijas, bet kol kas to neužtenka, galbūt ką nors išsiaiškinsime toliau.

Užduotis: Tikėjimo žynys.Įėjus į kunigaikščių rūmus, dešinėje yra didelė apvali salė su statula, šalia kurios stovi Firga. Su ja pasikalbame ir išsiaiškiname, kad čia yra miesto globėjos deivės Magran šventykla, tačiau jos rankose užgeso šventa lempa ir ji rodo į statulą, o kai ji dega, likusi dalis miestas taip pat dega. Jai nerimą kelia padėtis mieste, pastaruoju metu ją matė ugningas urvas su deivės simboliu ir nori jį rasti. Venanas iš Tuzino gali pasakyti, kur yra urvas; tai yra Scorching Falls (žr. toliau ten), kur turėtumėte eiti su gerai išpūstu vakarėliu. Atiduodami Degantį akmenį Firgei, įgysime reputaciją ir atsakymą: „Neatleista“. Tačiau reputaciją galima prarasti ir nurodant nepasitikėjimą Firga arba vengiant atsakyti.

Pagrindinė užduotis: Hadrato namų atsiskyrėlis. Turite gauti pakvietimą į vieną iš delegacijų į svarstymus dėl kunigaikščio surengtos animacijos bylos, dėl kurios viena iš pagrindinių posėdžio šalių - Rago riteriai, Domenelio namai ar Dešimtys laiduoti už tave. Norėdami gauti kvietimą, eikite į frakcijos vadovą ir praneškite ledi Webb apie kvietimą. SVARBU – Netęskite šios užduoties, kol neatliksite visų šalutinių užduočių mieste. Baigę šią užduotį, kurį laiką negalėsite grįžti į Defiance Bay. Tas pats pasakytina apie visus kitus svarbius įvykius, tokius kaip turimų vietų žvalgymas (Ligoninė bus sudeginta ir jūs nebegalėsite ten patekti), susitikimai su prekeiviais ir pan. Ledi Webb nukreipia mus į posėdį šoniniame balkone, į kurį įėjimas yra šalia Archyvo kambario. Iš balkono matosi kunigaikštis Evar Skalozub, frakcijų ir animatorių delegacija, vedanti diskusiją. Nesvarbu, kokias frazes pasirinksite per klausymus dialogo lange. Kad ir ką darytumėte, posėdžio pabaigoje kunigaikštis bus nužudytas.

Žiūrime vaizdo įrašą, kaip Taosas pasirodo prie durų, perima valdžią per garsiakalbį ir jis nužudo kunigaikštį. Tada žiūrime vaizdo įrašą apie žudynes salėje ir vaizdo įrašą, kaip Taosas išeina iš rūmų. Šiuo metu jūs nusileidžiate laiptais, o Thaosas jums šaukia: „Baik savo kančias“, tu krenti ir matai regėjimus, o jis išbėga iš rūmų. Išeiname iš rūmų, visur kyla gaisrai ir riaušės, nemažai praėjimų uždaryta, grįžtame pas ledi Veb. Hadret namuose yra sunaikinimas ir lavonai. Jos kambaryje ant lovos aptinkame ledi Webb lavoną, virš jos silpstančią purpurinę nykstančios esmės aurą. Mes su ja bendraujame, matome, kad Taosas ją nužudo ir nukeliauja į Twin Guobą, kur ir mes turėtume eiti. Žaidimas paleidžiamas iš naujo, atsiduriame ant Edelvano tilto ir gauname užduotį: Killer on the loose (prasideda III žaidimo dalis). Pirmiausia einame į Stormwall Gorge, ten nusileidžiame į pietinę žemumą, iš kurios vanduo pasišalino, ir einame pietiniu keliu į Elshmore.

Brakenberis

Mes einame į Prieglobstį ir kalbamės su vyriausiojo prižiūrėtojo Ethelmoer statula pagrindinėje salėje, jis siūlo pakalbinti animatorius. Nusileidžiame laiptais į Animance Laboratory, klausinėjame Bellasege, tada Moydred, Ripley, bet Azo nerandame. Grįžtame prie statulos, pasakojame apie Azo ir patenkame į pacientų skyrių. Vėl nusileidžiame į apačią, einame į skyrių ir kalbamės su šalia įėjimo stovinčiu Freyolu. Ji sako, kad Abo eksperimentavo su Gremu šiauriniame departamente. Einame į laboratoriją ir kalbamės su Kadmanu Azo, bet nepasiekiame Šiaurės departamento; turėsime išimti raktą nuo lavono. Einame į tolimą Šiaurės filialo kamerą, paspaudžiame duris, skaitome apie vizijas, kalbamės su Uskgrimu ir žiūrime vaizdo įrašą. Prieglobsčio pagrindinio rakto agentas buvo atskleistas ir užduotis baigta. Iš ligoninės paliekame susimušę.

Išvykstant prie mūsų pribėga kurjeris Danrid Rowe, pakvietęs į Hadret namus ledi Webb, ir mes automatiškai gauname užduotį: Hadret namų atsiskyrėlis. Artėjant prie namo pasirodo Thaos vaiduoklis ir tu su juo kalbiesi.

Einame į Hadret's House ir pasikalbame su Curren apie ledi Webb, jis mus išsiunčia į viršų. Kalbamės su ledi Webb, ji prašo informuoti ją apie naują informaciją apie pagrindinį raktą. Nusileidžiame į 1 aukštą ir vėl kalbamės su Curren, bet dabar apie Penhelmo savybes. Jis patvirtina, kad ji netikra, ir pataria susisiekti su vadu Klyver. Kai išeisime, Penhelmas mus užpuls (arba dialoge pasirinks parinktis), nuims nuo jo kirasą ir eis į Osricą, užduotis bus baigta.

Būdami ligoninėje kalbamės su savo partijos nariu Alotu apie Izelmirą, tada paklausiame Ethelmoerio statulos apie pabudimą ir jis nukreipia mus į Bellasege. Ji atlieka Aloto tyrimų sesiją su krūva dialogų, atsakymų pasirinkimas nėra kritiškas, elfą užtikriname, kad tai tik svajonė. Po tyrinėjimo bus baigtas laukinis Alotho ieškojimas: „Two-Face“. „Tar Barrel“ viešbutyje prie įėjimo kalbamės su elfu Tristvinu ir gauname užduotį: „Toli nuo namų“. Jis kartu su Kirilu iš Salty Masto Dara Ondros regione apiplėšia turtingus didikus. Ji turi medalioną, kurio reikia Tristvinui, ir jis prašo išspręsti problemą. Grįžę jam su medalionu, gausime 2000 aukso ir reputaciją, jei atsisakysite pinigų, jūsų reputacija bus didesnė. Viešbučio savininkas yra Ablehartas Skerrionas, iš jo galite išsinuomoti kambarį, pasiimti samdinį į savo vakarėlį ir nusipirkti maisto. Rūsyje rasime banditus su vadu, antrame aukšte Mervit su piratais. Ligoninėje yra moteris, vardu Nedin, mes su ja pasikalbame ir gauname užduotį: Pentgramo teoremos. Jai reikia teoremų iš Copperlane Atskleistų paslapčių salės, kad galėtų tęsti tyrimus (žr. Hall). Iš jos kaip atlygį gausime Amžinų Pinigų Žiedą! Domenolio dvaras. Įeiname į Domenol dvarą, ir automatiškai prasideda pokalbis su durininku. Klausiame jo apie Domenol šeimą, puolame arba automatiškai išeiname. Jei norime prisijungti prie Domenol frakcijos, tada patikimiausias būdas, kai pirmą kartą pateksite į miestą, eikite į Copperlane's Thieves' Cache, paimkite vagių laišką ir gaukite užduotį: dviejų aukštų darbas. Tada eikite į Brekenberį į Domenelio dvarą, kur durininkas turės dialogą: „Domenelio namas? Radau laišką, kuris čia gali ką nors sudominti. Dažnai atsitinka taip, kad atlikdami visas užduotis iš eilės ir pasiekę Domenol namus, paveiksite šios frakcijos interesus arba atliksite kitų frakcijų užduotis ir jie jūsų neįsileis. Galite patekti į Domenol namą, jei padėsite Dannai atlikti užduotį: Bet kokia kaina Ondros dovanų sandėlyje. Durininkas turės galimybę: mane čia atsiuntė Dana, jis nuves mus į kambarį su Abrekanu Domineliu, bet vėlgi, santykiai su jais jau gali būti sugadinti. Vagių laišką atiduodame Abrekanui Domineliui ir matome jo pyktį. Pasirodo, mes nužudėme jo žmones ir jis nori, kad užbaigtume darbą už juos. Lordas Raymontas turi Baltojo perėjos deimantinę širdį, tai yra Baltojo perėjos klano nykštukų nuosavybė, už ją kovoja Riteriai ir Tuzinas, kad sudarytų taiką su nykštukais. Vienas iš pono tarnų paliks atidarytą antro aukšto langą, reikia įlipti ir jį pavogti, bet pono sargybiniams netrukdyti. Naudodami kabliuką galite užlipti į 2 aukštą. Atsiduriame kambaryje, išsėliname į koridorių ir patraukiame šviesos jungiklį sienoje kairėje, atidarydami slaptą kambarį, kuriame pašaliname spąstus ir paimame deimantą. Mes einame į Abrekaną ir atiduodame jam deimantą, jis mus siunčia pas savo tėvą Gedmarą, kuris bus patenkintas deimantu ir sąjungininku. Užduotis bus baigta, ir jūs galėsite pasirinkti House Domenel kaip savo frakciją. Užduotį galite atlikti: Dviejų aukštų darbas kitu būdu. Nuvažiuojame į Raymont dvarą, pasikalbame su Lordu Raymontu ir informuojame jį apie tariamą vagystę pagal laišką, rastą Vagių denyje, ir užduotis bus baigta (gausime 500mp).

„Quests Fctions“ Domenelio namas.

Užduotis: sargybinių pasikeitimas. Einame į 2 aukštą į Gedmaro Domenelio kabinetą ir kalbamės su juo apie darbą frakcijoje.

Gedmaras perspėja, kad pablogės mūsų santykiai su Rago riteriais, o kiek mažiau – su dešimtukais. Su mūsų sutikimu tapti frakcijos nariais, jis praneša, kad maršalas Wenfeldas labai domisi mūsų reikalais ir nori prieš mus panaudoti visas Kyšulio riterių pajėgas. Reikia jį nužudyti, kad dėl visko būtų galima kaltinti Dešimtuką, dėl kurio koplyčioje ant Abydono altoriaus palieki Dešimčių ženklą. Leidžiantis laiptais į 1 aukštą mus pasitinka Abrekanas ir pataria nepalikti įkalčių ant altoriaus, kad sugrąžintume pagarbą Domenelio namui. Einame į Forge tvirtovę, laukiame, kol jis įeis į koplyčią ir bus paliktas vienas melstis. Nužudome, grįšime pas Gedmarą, jis suraitys lūpas, jei nepateiksime įrodymų ir viskas. Kaip atlygį galite rinktis pinigus, ginklus ar paslaugą ateityje, pastaroji mums pravers ateityje. 2 aukšte, toliau koridoriumi randame Brikantą Domenel, ji yra specialaus Domenel gaminio prekeivė. Kolfegas ją įžeidė, reikia jį pamokyti, jis slepiasi Ondros Dovanoje. Mes gauname užduotį: Sužeisti jausmai. Einame į Kolfegą apleistuose namuose, pasikalbame su juo ir nusprendžiame: mušti, nužudyti arba paleisti, o tada meluoti, kad jį nužudėme. Grįžtame į Brikantę, ji nuo šiol su jumis prekiaus.

Ondros dovana

Dar Ondra yra vienas iš penkių miesto rajonų, skurdžiausias iš rajonų, čia taip pat yra dokai. Čia gyvena daugiausia vagių ir banditų. Šioje srityje patartina apžiūrėti visus pastatus ir gatves, kad gautumėte visus šalutinius uždavinius. Būtinai aplankykite švyturį, bet kuo vėliau, dėl labai stiprių priešininkų.

Apleistame name viename kambaryje rasime tris narkomanus, kitame – Kolfeg (įėjimai atskiri). Kitas apleistas namas yra tuščias, kai gaunate Quest: Made to Last, Vianna bus ten.

Artėjant prie Sūriojo stiebo viešnamio, žiūrime vaizdo įrašą, kaip plėšikų gauja atima iš bajoro piniginę ir pasislėpė. Padedame bajorui, ir jis išeina. Įeiname ir prie įėjimo pasikalbame su May, jos verslas nuo banditų nyksta, ji gali pasiūlyti atsigerti, kambarį su mergina ir samdiniais. Naktis su Kirilu užduočiai: Toli nuo namų kainuoja 1000. Ją saugo du sargybiniai, teks susimokėti. Pokalbyje su Cyril yra daug variantų, kaip užbaigti užduotį, ji teigia, kad turi daugiau teisių į medalioną, tačiau patartina gauti medalioną ir žiedą ir grįžti į Tvistiną. Galite pasikalbėti su šokančiomis merginomis. Laiptų viršuje yra Senas Girtuoklis, iš kurio galite gauti Klubo narių žiedą, su kuriuo eisime pro uždaras duris su apsauga 2 aukšte. Jei bandysite pro šias duris (mechanika 7) eiti be žiedo, sargas neįleis, o atsidarius durims visi puls. Iš Vincento Dvelier galite nusipirkti labai vertingų ginklų ir daiktų. Išeiname iš viešnamio, o šalia paminklo mus užpuola, automatiškai gauname užduotį: Pasiūla ir paklausa. Mae, viešnamio savininkas, nori susidoroti su banditų išpuoliais ir vienas iš užpuolikų gali jums padėti. Prie paminklo nužudome tris Agresyvius smogikus ir iš jų randame aprūdijusį bronzinį raktą į vieną iš šios apylinkės namų. Kairėje nuo sandėlio matome apgriuvusį namą, kurio duris galima atidaryti pas smogikus rastu raktu. Kalbamės su Efri, veiksmų pasirinkimas yra jūsų, grįžtame į gegužę su ataskaita. Kovos su Efri metu, kai jos ištvermė tampa žema, galite nuspręsti, ar ją nužudyti, ar įmesti į Caed Nua požemį, jei jau turite tvirtovę ir atstatėte požemį. Kaip išpirką už tai gausite 600 aukso ir jūsų reputacija mieste šiek tiek padidės. Dialoge prisimename, kad tai yra Domenelių šeimos žmonės, su jais galite susikirsti. Kairėje nuo perėjos į Pirmąsias šviesas galite rasti brangakmenių pardavėją Kurndą. Netoli įėjimo į viešnamį yra nusileidimas į vandenį, ten stovintis žvejys pasakys, kad yra potvynis, o ryte reikia leistis prie vandens. Pervažiuojame tiltą, randame pirklį Cartugo, einame kiek toliau, Palejina išbėga pro duris mūsų link, pasikalba ir dingsta. Einame į Vailian Trading Company, už prekystalio pasikalbame su Liena ir einame į sandėlį. Mes kalbamės su Mestre Merzano ir sutinkame su užduotimi: bet kokia kaina. Turite pristatyti paketą iš sandėlio į Garetą Goose and Fox viešbutyje Copperlane mieste. Mes randame Garetą prie prekystalio Koperleino tavernoje ir atiduodame paketą. Garethas sako, kad tai karčiojo moliūgo sėklos abortui ir paskutinį kartą prekes iš Verzano paima, bijo Domenol šnipų. Žiūrime trumpą vaizdo įrašą, kaip tavernoje pasirodo Danna, kuri Garethui pasakoja, kad žadėjo pirkti tik iš jos. Tada Danna kreipiasi į mus, dialoge yra daug variantų, bet ji kviečia mus nužudyti Verzano. Jis tave įrengė, o Domenol namai dosnūs, sako, jei sutarsime, žada pasakyti gerą žodį šeimai. Nuvažiuojame į Mestre Merzano, jis vėl pasisiūlo atvežti siuntinį, pasakome apie problemą, pasirodo Palegina, renkamės ką toliau daryti. Jei nuspręsime apginti Merzano, tada pasirodys Danna su savo gauja, ir jūs turėsite su jais kovoti. Merzano sargybiniai jums padės, o po pergalės jis duos jums 1000 aukso ir pistoletą. Jei pulsime Merzano, vėl pasirodys Danna, ji padės susidoroti su Merzano ir sargybiniais bei pakvies Domenolius į brolio Abrekano namus. Galite likti neutralūs įvykiams ir pati Danna užpuls Merzano, bet kuriuo atveju nepamirškite išvalyti sandėlio patalpų. Išeidami iš sandėlio sutinkame Paležiną, priimame ją į būrį ir gauname užduotį: Penkių saulių vaikas. Jums reikia apsilankyti Vailiano ambasadoje ir pasikalbėti su Agosti.

Užduotis: Drąsusis Derrynas. Oddos namuose randame moterį, nusiminusią dėl savo sūnaus Derryno, kuris su tėvu Wade'u išvyko žvejoti į uostą, dingimo; apie jo dingimą išgirdome iš šauklio prie praėjimo į Pirmąsias šviesas. Įėję į viešnamį pamatysime Wade'ą, Derryno tėvą, prie prekystalio ir pasikalbėsime su juo, jis atėjo čia atsigerti, o kai išėjo, sūnaus ten nebebuvo. Imatl pasakys, kad Derrynas mėgsta žaisti prie laivų. Jei lauksite, kol potvynis užges ryte (ir visą dieną), galite rasti Derryną, paskendusį vandenyje viešnamyje. Einame per vandenį, pasirenkame seklias vietas ir randame berniuko kūną, paslėptą purvo ir dumblių. Derrinas mirė, bet jūs galite paliesti jo sielą, pasikalbėti su ja, paimti durklą iš berniuko lavono ir sužinoti, kas jį nužudė (B raidė yra ant durklo rankenos). Paspaudžiame paiešką ir šalia randame kažkieno pamestą Strypą. Mes einame į namus su pasiklydusiomis sielomis, kalbamės su Braganu ir susidorojame su juo ir jo draugais. Tada einame pas Odą ir viską jai papasakosime. Dialoguose su Braganu ir Odda yra keletas įvykių plėtros variantų, nuo jų priklauso jūsų priimami sprendimai, gaunamos premijos ir reputacija. Quest: slaptas krovinys. Ant prieplaukos prie sandėlio matome Imatlą žiūrintį į kažką vandenyje, mums sutikus jis išduoda užduotį. Jis prašo surasti tris skeptro gabalus, kurie po katastrofos iš jo laivo iškrito į vandenį. Surenkame dalis vandenyje taip pat, kaip jie ieškojo Derricko kūno, tuo pačiu galime rasti ir gyventojų pamestų daiktų. Atsinešę skeptro dalis galime jį paimti sau (dialogo metu) ir pelningai parduoti Nansai Brekenberio prieglobstyje. Užduotis: Verkiantis Banshee. Mes einame mediniais takais ir susitinkame su Nia, jei nori, ji atliks užduotį. Ji nori suremontuoti seną švyturį, bet bijo vaiduoklių ir duoda man raktą patikrinti. Einame į 3 lygių švyturį, sunaikiname nemirius, daugiausia mirusiųjų šešėlius, ir paimame Švyturio raktą nuo stalo 2-ame švyturio aukšte. 3 aukšte sutinkame Weeping Banshee (sean-gulu) Lilith, o jei netrukdote, tada, susitvarkę su ja, išeiname ir pranešame prie išėjimo stovinčiam Nya. Užduotys turi keletą veiksmų ir dialogų parinkčių. Esant dideliam suvokimui (ne žemesniam kaip 12) ir paieškoms, pastebime kraują ant vaiduoklio rankų, ieškome įrodymų ir, perskaitę žurnalą, nusileidžiame į Nya. Ji papasakos apie piratų laivą, vadovaujamą Mervit, kuris gyvena su piratais Brackenbury Inn. Kalbamės su Mervit ir ji išsprendžia visas problemas, tereikia grįžti į Nya, kad gautume 1000 monetų, reputaciją ir galimybę išvalyti bokštą. Užduotis: paskambink visiems aukštyn. Toliau pėsčiųjų taku galite rasti Marceno, kuris skundžiasi, kad iš jo buvo pavogta kapitono Fortanero krūtinė, ir jis prašo ją surasti. Krūtinę pavogė Valdras Tripirštis su trimis bendrininkais, einame prie rytinio tilto, susitvarkome su Valdru ir grąžiname. Marcheno jums sumokės 300 monetų, jei reikalausime daugiau, gausime gerą prekę. Yra ir kitų variantų, pavyzdžiui, krūtinės atidarymas (mechanika 4).

Brangioji kalva

Treasured Hill yra vienas iš miesto rajonų. Dėl animacinių tyrimų teritorija yra užgriuvusi gyvų mirusiųjų ir yra uždaryta visuomenei. Vayla, rengianti naujokus Knights of the Forge frakcijoje, atlieka užduotį: „Dingę sargybiniai“, kuri nuves jus į uždarą Brangių kalno zoną, kur dingo Vaylos naujokai. Taip pat galite išlaikyti, jei sumokėsite sargybiniams 1000 monetų arba su aukštais balais (stiprumas 18). Atakuoti sargybinius yra blogas sprendimas. Įeiname į teritoriją ir sunaikiname negyvuosius. Sukame į kairę į bokštą ir kovojame į viršų. 3-iame bokšto lygyje – atviroje erdvėje, matome didelį senovinį mechanizmą ir Aldhelmą prie Adriano valdymo stulpo. Mašina pradėjo dirbti pati ir jis negali jos sustabdyti, žada pasakyti, kaip tapti stipresniam, bet reikia žinoti kontrolinius žodžius. Jis siunčia mus pasikalbėti su Ikanta į Lobių kalnelį, ji žino svarbius dalykus apie bokštą ir valdymo žodžius. Mes einame į Ikantos namus, kalbamės su ja ir siekiame perduoti jos žinias jums, dabar jūs kalbate engvitų kalba. Ter-Naunes yra bokšto pavadinimas, jame yra sielos sulaikymo mašina ir, Ikantos patarimu, galime ją išjungti. Ikantos namuose yra trys kaliniai, jie gali būti paleisti be pasekmių arba išsiųsti į bokšto viršų Aldhelmui. Grįžtame į bokšto viršūnę, Aldheimas yra labai blogas ir jam reikia aukos, jei norime priimti jo pagalbą. Prieiname prie valdymo pulto – dantyto stulpo iš adros su runomis, kurias dabar galime perskaityti. Yra dvi galimybės: arba išjungti mašiną, arba sulaužyti. Jei tai padarysite, gausite daugiau teigiamų reputacijos taškų. Paspaudimas: maksimaliai atidarykite sklendę, kad susidarytumėte perkrovą ir automobilis sugenda su siaubingu riaumojimu. Mašina dabar nebegalima naudotis, bet Brangiosios kalvos sielas teko paaukoti. Einame į Valto namus. Šios šeimos turtas tiesiogine prasme knibžda nemirių. Viduje rasite tris vaiduoklius ir pasikeitusią šeimą (Dargulus) – lordą Valtą, ledi Valtą ir Emilo Valtą. Po kilimu rasime Valto testamentą. Tik maža mergaitė – Sayda – pasislėpė atskirame kambaryje ir liko gyva, tačiau trys Valdezės laužo jai duris. Šalutinis uždavinys: Saugi prieglauda. Užmušame Dargulus, atidarome duris (mechanika 4), bet Saidos čia nėra. Virtuvėje prie viryklės randame raštelį, kad kriptos raktas kabo, bet atrandame, kad kažkas jį paėmė. Miegamajame, šalia lovos, rasime raktą nuo Valto dvaro. Einame į Valto kriptą, durys atviros, pasirodo, Saida ne valdoje, o pasislėpusi kape. Po trumpo pokalbio liepkite jai eiti prie pagrindinių vartų. Sarkofage su spąstais rasite Rainbow Scarab Figūrėlę, kurią galima išsikviesti mūšio metu. Jei ėmėtės užduoties:

Dingę sargybiniai, tada einame į kriptą, kur rasime Leiros užburtus teisėjus – Vaylos užverbuotus. Leira yra vaiduoklis, bet vis dar mano esanti gyva ir laiko save Rago riterių komodore. Leira ir naujokai turės būti nužudyti, ir jie grįš į Vaylą. Turėdami aukštą reputaciją (13), galite pasikalbėti su vienu iš naujokų, ir jis ateis į jūsų pusę. Be to, galite atidaryti sarkofagą, kurio centre yra spąstai. Grįžtant į Vaylą, jūsų reputacija su Kalvės riteriais padidės ir gausite 1000 aukso. Saidą rasime prie Pagrindinių vartų, ji nurodys tave sargybai – teisėjui, kaip išvaduotoją. Galite jiems pasakyti, kad Defiance Bay yra jūsų skoloje, ir pareikalauti dvaro Brakenberyje, bet jie neturi nuspręsti. Dabar laikas pranešti ledi Webb, einame į Hadrato namus Brekenberio rajone ir namuose sutinkame kurjerį, kuris įteikia mums retą pistoletą (Spark of St. Guarama). Pranešame naujienas ledi Webb ir pradedame užbaigti užduotį: Pro mirties vartus – raskite griuvėsius Dyrfordo kaime.

Stormwall tarpeklis

Stormwall tarpeklis yra vieta, jungianti Defiance Bay, Dyrford Village ir Twin Guobų. Pietinė tarpeklio dalis neprieinama, visa žemuma apsemta. Vandens lygis nukris tik įvykdžius visas pagrindines užduotis mieste, prasidėjus kitai žaidimo daliai, gausite užduotį: Killer on the loose ir vyksite į Twin Elms miestą. Vietoje prie griuvėsių sutiksite laukinius druidus, liūtus ir pūgas, o pietinėje dalyje (vandeniui nutekėjus) Sporovikovą ir Shtelgarą. Galite susirasti naują partijos narį - Hiravias, jis gali būti priimtas į būrį. Jei būrys sukomplektuotas, pasirodžiusiame būrio valdymo lange galite jį pasiimti į vakarėlį arba nusiųsti į tvirtovę (užeigą Auksiniame slėnyje, jei jos nėra). Hiravias turi savo asmeninį siekį: „True to Form“, bet norint, kad jis pasirodytų, reikia su juo pasikalbėti.

Įvažiuojame į vietą, dešinėje randame Lle-a-Remen griuvėsius, į kuriuos tiesiog neįmanoma patekti (įėjimas apsemtas), šalia jų pietvakariuose pastebime ratą su raštu ir įduba centre . Norėdami patekti į griuvėsius, turite būti „Dozen“ frakcijos nariu ir gauti užduotį: bronzą ežero dugne. Patruliuoja riteriai, bet niekas mums netrukdo. Artėdami prie apskritimo su užrašais, jį suaktyviname įdėdami Hadriano diską į įdubą; jei jis iškrenta, tada dar anksti - diena. Spustelėkite: šiek tiek palaukite, kol žiūrėsite, kaip saulė juda dangumi (dešinėje esantis paveikslėlis patamsės). Jei reikia, pakartokite keletą kartų, kol užeis tamsa, įkiškite adra diską į apskritimą su užrašais ir jis pradeda švytėti. Einame prie įėjimo ir žiūrime, kaip laipteliais vanduo išeina iš šulinio, leidžiamės žemyn.

Lle-a-Remain griuvėsiai

Lle-a-Remen yra šventyklos griuvėsiai, čia galime patekti dviem būdais: įvykdę Dešimčių užduotį ir vandeniui nuslūgus tarpeklio žemumoje (pietinėje dalyje), kai atsidaro įėjimas. Nusileidę akmeniniais laiptais, įeiname į perėjimą į arką, o tuo pačiu virš arkos matome akmeninę galvą, kurios haddros akys pradeda šviesti žaliai. Jos balsas mus pasiekia, kad nėra ašmenų, tikresnio už bronza apvilktą būtybę ir kad turime du kartus pasukti į kairę ir paruošti sielą atpildui. Einame ir kovojame su vorais, vaiduokliais ir mirusiųjų šešėliais. Einame į Ritualinę salę ir su tinklu įšokame į Didįjį tunelį, eidami į rytus. Norėdami judėti juo, turime jį išplėsti plaktuku ir kaltu, prasibrauti per tinklą (16 lygio kardas), šliaužti po tinklu. Pats pelningiausias dalykas yra lįsti po tinklu (būkite atsargūs, vorai ir spąstai), tada eikite į Pietų salę ir pasikalbėkite su Nrideku, kad užbaigtumėte tuzino užduotį, nesvarbu, nužudysite jį ar paliksite jį ramybėje. . Jei nužudysime Nrideką, turėsime susidoroti su vorų minia, o iš lavono išimsime indą sielai, reikalingą ritualui. Prieiname sarkofago, kuris buvo už Nidreko, kambario gale, atimame senovės Engwithan ginklą, skirtą Dešimčių paieškai, ir Kladhalijo ietį. Dabar jūs turite grįžti į Venaną keliolikoje, bet prie išėjimo iš griuvėsių jus užpuls Kalvės riteriai, vadovaujami vado Kavelio.

Dyrfordo kaimas

Dyrfordo kaimas yra antrasis kaimas, kurį aplankysite žaidime. Jis įsikūręs tarp dviejų didelių miestų – Defiance Bay ir Twin Elms. Čia galite gauti keletą šalutinių užduočių ir susirasti naują partijos narę - Liūdinčią Motiną. Įvažiuojame į kaimą ir prie tilto matome Madrasą su dviem palydovais. Pokalbio metu paaiškėja, kad jai reikia Naifra, ji yra žudikė ir ją reikia išvilioti iš kaimo. Mes gauname užduotį: Katė ir pelė (jei jūsų reputacija su Domenol šeima yra prasta, šios užduoties negausite). Einame į Beroso šventyklą ir kalbamės su Harbinger Beyodmar, jis parodo Kliaban Rilag griuvėsių vietą ir įspėja, kad griuvėsius saugo Glanfatanai ir kai kurie asmenys jų ieškojo. Perėję tiltą kalbamės su Charondo gvardija, kuri teiraujasi apie ledi Ailis, lordo Nestoro Kharondo dukrą, kuri dingo. Gauname užduotį: Kruvinasis palikimas, tau reikia pasikalbėti su lordu Kharondu Drakogen tavernoje. Dešinėje matome aptvarą su kiaulėmis ir Rumboltu, jis skundžiasi, kad ogrė pavogė jo kiaules, o Trigilas turėtų žinoti, kur jis gyvena. Mes gauname užduotį: Ūkininko likimas, jums reikia atnešti Ogres galvą. Einame į smuklę, prie kvadratinio židinio centre yra Sidas, ji pasakos įdomių istorijų apie taverną. Už prekystalio esantis užeigos savininkas Dengleris gali parduoti maistą, išnuomoti kambarį, parūpinti samdinį ir papasakoti, kas vyksta kaime. Jei paklausite jo apie dingusią ponią Ailį, tada, turėdami 13 suvokimą arba 12 reputaciją, galite gauti informacijos, kad ji norėjo pabėgti ir bendravo su odininku Trigilu, kurio parduotuvė yra netoli sugriauto bokšto. Kalbamės su lordu Kharondu, jis keletą dienų nematė savo dukters, o gyventojai niekuo nepadėjo. Hendinas, vietinis alchemikas, pateikia užduotį: Kiaušinis iš lizdo, drakono lizde į rytus nuo kaimo yra kiaušinis, reikalingas mikstūroms. Ji tiki, kad ledi Ailis nėščia ir matė ją su Trigilu. Mes einame į Trigilą ir sužinome, kad ji norėjo pabėgti, o kai jie kirto upę, iš miško išėjo ogrė ir ją pagrobė. Sutikę sielvartaujančią mamą, stebime (skaitome) vizijas, kalbamės su ja ir priimame į komandą bei užbaigiame užduotį: Vizijos ir prisiminimai. Patartina gedinčią mamą likusiam laikui palikti vakarėlyje. Per kelias savaites ar net mėnesius žaidimo metu turėsite papildomų vizijų. Surinkę daugiau informacijos, pasikalbėkite su Liūdinančia Motina, atidžiai pasirinkdami dialogo variantus, kad nesupyktumėte mamos. Ji gali išeiti iš vakarėlio ir jūs nebegalėsite jos įtraukti į vakarėlį. Užlipame į 2 viešbučio aukštą ir kalbamės su Naifra, ji prisipažįsta, kad yra vagis, apiplėšė ne tą namą ir įsivėlė į konfliktą su įtakingais nusikaltėliais. Jei nužudysite Naifra, tada grįžę į Madrasą gausite Domenol šeimos reputaciją ir 1000 aukso. Galite pasakyti Naifre eiti į rytus, kur saugu, ir gauti 750 aukso, arba išsiųsti ją į vakarus į Madrasą, tačiau jei neturite 14 reputacijos, jie jumis nepatikės ir jus užpuls. Grįžę į Madrasą taip pat turėsite pasirinkimų. Jei pasakysite jai, kad leidote Nayfrai pabėgti, turėsite kovoti su Madrasu ir dviem jos kompanionais bei pasiimti 1000 aukso. Taip pat galite meluoti, kad Nyfrai pavyko pabėgti į šiaurę ir bus ta pati reputacijos problema. Kambaryje kairėje grindų pusėje randame paslaptį pagal Sido patarimą (ieškoti). Einame į Difford's Crossing į Ogres urvą, kuriame nėra Ailio, bet yra raštelis iš Trigilio. Grįžtame pas Trigilį ir kalbamės su juo, supratę, kad žinome per daug, jis tave puola. Dabar einame į griuvėsius pro Trigilo raugyklos duris (Mechanika 7) arba einame pro įėjimą Dyrford's Crossing. Naudodami paiešką galite rasti Tanner's Key dažų statinėje ir naudoti jį norėdami atidaryti duris į griuvėsius. Įeiname į sugriautą bokštą ir leidžiamės pro liuką į griuvėsius.

Diffordo griuvėsiai

Diffordo griuvėsiai yra dviejose vietose: Dyrford Village ir Dyrford Crossing. Viduje yra šventyklų kompleksas su įvairaus rango ir lygio skainiečiais. Griuvėsiuose yra daug spąstų ir slėptuvių, patartina juos ištyrinėti iki galo, bet jei turite mechaniką 9 lygyje, galite važiuoti trumpiausiu keliu į Wymund nuo įėjimo iš Difford's Crossing. Leidžiamės laiptais žemyn iš Dyrfordo kaimo, einame, naikindami skeinitus, į kambarį su raktu nuo požemio ir paimame jį. Atidarykite duris (Mechanika 9) į Kraujo baseiną naudodami senąjį požemio raktą. Čia atliekamas slaptas ritualas. Galite paaukoti vieną iš savo bendražygių mainais į nuolatinę statistikos premiją (pasamdydami veikėją). Bibliotekoje nuo stalo paimame pagrindinį raktą (raktą nuo visų kriptos spynų) ir juo atidarome duris į kriptą. Matome Vaimundą prie kažkokio mechanizmo, iš kurio išlenda verkianti ledi Ailis. Jis sako, kad Ailis yra lordo Harondo dukterėčia ir nuo jo nėščia, kad galėtų turėti įpėdinį. Įkrauta ledi Ailis dvasia nužudys Kharondą ir jo supuvusią šeimą, ir jūs turite nuspręsti ją nužudyti arba paleisti valdovui (jei su savimi neturite Liūdinčios Motinos). Jei Gedinti Motina paliečia jos protą ir ją išgydys, ji rėks ​​iš baimės, o Vimundas keiks ir puls. Po mūšio informuojame Ailį, kad ją išgelbėjome ir patariame kur eiti. Yra daug dialogo variantų, suteikiančių kiekvienam asmeniui premijų ir reputaciją. Paimame raktą nuo Vaimundo lavono, atsidarome skrynią ir paimame sąsiuvinį. Grįžtame pas lordą į viešbutį, 2 aukštą ir informuojame apie įvykius. Dabar laikas eiti į paslaptinguosius Kalibano Rilago griuvėsius, apie kuriuos Beyodmaras man papasakojo Beroso šventykloje.

Difordo perėja

Įeiname į lygį, kovojame su Tree Beetles ir randame sulaužytą statulą, po kuria yra įėjimas į Dyrfordo griuvėsius. Yra keletas būdų, kaip atidaryti įėjimą. Pasirinkite personažą, kurio stiprumas 19, ir perkelkite statulą į šoną, turėdami aukšto lygio mechaniką, pasirinkite užraktą, plaktuku ir kaltu padarykite skylę ir perkelkite statulą laužtuvu. Galite tiesiog panaudoti ogrės urve rastą raktą. Einame į Ogre Korgrak urvą, sunaikiname minias vorų kartu su jų karaliene ir, radę ogrę, pasikalbame su juo. Galite įtikinti jį palikti Dirfordą, palikti save arba pulti. Nužudome, paimame jo galvą, apieškome urvą (paiešką) ir randame 2 išėjimą iš jo į atbrailą. Ten randame lavoną su Raktu su galva kaukolės pavidalu ir nuplyšusiu užrašu apie slaptą šventyklą su 2 įėjimais, pasirašytais raide „T“. Surandame nuotykių ieškotojus, renkančius drakono kiaušinius, pasikalbame su jų lyderiu Seviu ir pasirenkame variantą, vienas iš jų, magas, gali išsigąsti ir pabėgs. Kiaušinis yra aukščiau ant atbrailos, ten galite užlipti naudojant kabliuką arba aukštus parametrus (lengvoji atletika 5). Kiaušinį patartina nuleisti ant virvės, nes kitaip jis nulūš (reikia 16 konstitucijos). Grįžtame į kaimą, ogrės galvą atiduodame Rumboltui, o kiaušinį Hendinai, užbaigdami jų užduotis.

Kalibanas Rilagas

Caliban Rilag yra vieta į šiaurę nuo Dyrford's Crossing. Jūs čia atvykstate daugiausia tam, kad atliktumėte pagrindinę užduotį: Pro mirties duris. Čia nėra nieko įdomaus, išskyrus kelis NPC ir tuos vilkus. Svarbiausi šios vietos elementai – tiltai į griuvėsius. Priešais vieną stovi sargybiniai, vadovaujami Slevhotos; norėdami patekti, turėsite visus nužudyti. Alternatyvus variantas – peršokti per lūžusio tilto plyšį, tačiau žemo atletiškumo personažai gali susižeisti.

Kalibano Rilago griuvėsiai

Kalibano Rilago griuvėsiai yra dviejų lygių, čia susidursite su daugybe priešų ir rasite daugybę spąstų. Reikėtų pažymėti, kad galite praeiti pro kai kuriuos priešus ir neįsitraukti į kovą. Pradedame tyrinėti griuvėsius rytinėje dalyje, įeidami per vieną iš dviejų įėjimų, kurie susijungia už kelių metrų. Urve su animatu galima rasti Mažytį animatą – prijaukintą gyvūną, durys (mechanika 7) atsidaro su Engwithan raktu. Patartina nedelsiant eiti į laiptus į 2 lygį, nužudyti sporozoanus pietiniame urve ir nusileisti. Einame į kairę į Vakarų kambarį su apvaliu baseinu ir iš jo išimame Engwithan raktą, kuris atveria visas griuvėsiuose esančias duris. Jiems atveriame duris į pagrindinę salę su vyro ir moters statula, jungiančia visus lygio kambarius. Mes einame į rytinį kambarį ir nužudome vieną iš galingiausių žaidimo priešininkų - Hadrian Animat ir 2 paprastus Animatus, surenkame visas prekes. „Hell Animat“ pasižymi aukšta gynyba ir tvirtumu, tačiau nepadaro daug žalos. Tačiau reikia atsiminti, kad jis gydo save, o jo sąjungininkus be stiprių magiškų išpuolių jį sunku nugalėti.

Einame į pagrindinę salę ir lipame laiptais į 1 aukštą, kuris anksčiau buvo nepasiekiamas. Žiūrime trumpą filmuką ir matome didžiulį veikiantį Engwithan mechanizmą, kurio kairėje yra kažkoks siluetas. Mes paliečiame šį siluetą, jo dvasios migla virš jo yra silpna ir nesvari, veikia tave, o tu matai vizijas.

Tvarka aiški, mašina tuoj sustos, šalia Dirfordo gimė vaikas su sveika siela ir mašina turi būti suaktyvinta iš naujo. Ateinate į protą ir suprantate, ką pagrindinis raktas veikė visame Dirforde, ir užduotis: „Pro mirties vartus“ baigta. Sukame į kairę, įvažiuojame į upelį, braidame link tunelio, tada esame įtraukiami į upelį ir išmetami rytinėje lygio dalyje, kas gerokai sutrumpina kelią. Jei pasirinksite parinktį: Paimkite tunelio kraštą, tada su mažiausiai 16 sudėtimi (pasirinkę tokį personažą) galite rasti Morgenstein Rose iš Salty Hollow, vieną geriausių žaidime. Grįžtame pas ledi Webb, pranešame rezultatus ir ji praneša, kad kunigaikštis rūmuose rengia klausymus už ir prieš animaciją, galų gale jis priims sprendimą ją uždrausti, kaip to nori Švinas. Posėdžiai vyksta už uždarų durų, bet kunigaikštis turi išgirsti mūsų informaciją. Klausimuose dalyvauja frakcijų nariai, jei dar nesate prisijungę prie daugiau nei vienos frakcijos, tuomet turite pasirinkti ir prisijungti, o tada kalbėti posėdžiuose. Mes gauname užduotį: Hadrato namų atsiskyrėlis. Man reikia pakviesti į vieną iš delegacijų į svarstymus dėl animacijos bylos, už kurią už mane turi laiduoti viena iš pagrindinių posėdžių šalių – Rago riteriai, Domenelio namai ar Dešimtys.

Degantys kriokliai

Scorching Falls yra nedidelė vieta į pietus nuo Woodend Plains. Svarbiausia vieta – urvas, kuriame galima rasti didžiulį drakoną. Verta paminėti, kad visa teritorija pilna drakonų, todėl stenkitės čia neiti per anksti žaidimo pradžioje. Susidūrę su drakonais ir ksauripais, einame į urvą. Einame į olos galą, žudome ksauripus ir pamatome didžiulį drakoną Kailą Tylųjį su dviem mažais drakonais ir ksauripais. Po trumpo dialogo su jais susidorojame ir iš lavono pašaliname Degantį akmenį, kuriame Stoikas atpažįsta dalį Dievo kūjo bombos, sunaikinusios Eotą. Ieškome ir paliekame urvą. Su Degančiu akmeniu galite grįžti į Firge kunigaikščio rūmuose, kad užbaigtumėte užduotį: Tikėjimo žirnis.

Perlų miško uola

Čia galite atvykti tik iš Scorching Falls. Ant uolos rasime kelis drakonus, miško lurkerius, Xaurips ir vėjo pūčius. Einame į skardžio kraštą, ant kurio sukasi violetinis pasiklydusios sielos debesis ir su juo bendraujame. Vizijoje atpažįstame vietą, kur stovėjo Persokas; Sagani rankoje laiko adra figūrėlę. Užmerki akis, tamsa įgauna formą ir supranti, kad Persoko jau nebėra, kai pasieki skardį, regėjime matome jį miško gilumoje, bėgantį link arkos nuo adros. Jūs sakote Sagani, kad jums reikia ieškoti šios arkos, asmeninio Sagani ieškojimo: Ilgos medžioklės, kad būtų patvirtinta. Netoliese, prie skardžio, matome didelį akmenį, kurį galima apšviesti. Paspaudžiame jį žymekliu ir leidžiamės žemyn naudodami kabliuką. Patekę į urvą, vingiuotu taku einame iki jo galo ir sutinkame 3 dargulus. Susitvarkę su jais, randame skeletą ir vedliui paimame žiedą iš Selonos, kuris prideda du panaudotus 1 ir 3 lygių burtus.

Elmshoras

Į Elshmore galite patekti tik paskutiniame žaidimo etape, pakeliui į Twin Elms. Čia susidursite su daugybe pabaisų: miško troliais, miško tykiais, ogres, stelgarais, lietaus nešvarumais, žemės nešvarumais, viliokais ir medžių vabalais. Urve rasite grupę labai stiprių priešininkų: Ogres šamanas Nalrendas Išmintingasis, Ogre, Ogre Druidas, Didysis lokys. Po pergalės pasirenkame krepšį su Nalrendo Išmintingojo galva ir nešame Firgeną, kad užbaigtume užduotį: Atlygis už galvą: Nalrendas Išmintingasis. Nepamirškite apžiūrėti krūtinės (5 mechanika). Už tilto šiaurės rytuose rasime mirštantį vienuolį, kurį suplėšė Shtelgars, jis yra kurjeris ir prašo pristatyti ritinį vienuoliniam ordinui Dangiškiesiems sodinukams Twin Elms užeigoje. Prašome neatidaryti dėklo su slinktimi. Mes gauname užduotį: Užantspauduotas pranešimas. Prie Adros arkos ypač gausi piktųjų dvasių minia, ją sutvarkome ir randame dar vieną besisukantį purpurinį Persoko pasiklydusios sielos debesį ir su juo bendraujame. Atpažįstame arką, kurią matėme Persok akimis, patenkame į arkos šešėlį ir gauname kitos vietos viziją. Hiravias pripažino, kad vieta yra į šiaurę nuo Twin Guobų. Asmeninis Sagani ieškojimas: Ilga medžioklė, turi būti patvirtinta. Taip pat šalia arkos rasime krištolinį giesmininką, jei paimsime užduotį Delema iš Oldsong: Songs of the Wild Lands. Perėję pietinį tiltą pamatysime kaip atsiranda trys vaiduokliški vaizdai, pabendrausime su Taoso atvaizdu ir po dialogo einame toliau į Hartsongą.

Hartsongas

Hartsong yra pirmasis „Twin Elms“ rajonas, į kurį pateksite (likusieji bus pasiekiami vėliau), centrinis „House of Six“ rajono pastatas, kur jums reikia susitikti su Besvilu atliekant pagrindinę užduotį. Be to, patartina užsukti į „Heavenly Seedlings Inn“ užeigą, kurioje galėsite atsipalaiduoti ir sulaukti naujų ieškojimų, taip pat vietinį turgų, kuriame įvairių prekių siūlys keli prekeiviai.

Prie miesto vartų įėjus mus pasitinka karys su nepasitenkinimu veide, kad iš degančio miesto atvyko daugiau pabėgėlių, perspėja, kad įleis tik iki Hartsongo, likusios zonos uždarytos. mums. Tik vienas iš šešių genčių vadų gali duoti leidimą aplankyti visą miestą, tačiau Šešių perėjoje liko tik anamenfatas Besvilas. Karys praneša, kad riaušės Defiance Bay baigėsi ir miesto vartai vėl atviri. Šešių perėjos namai yra šešių genčių namai, kur jų anamfatai (vadai) rengia tarybą, vadovauja genčiai ir kt. Įeiname į Six namus ir kalbamės su Anamenfat Beswill, ji nenori mūsų įleisti į kitas miesto vietas, nes nori apsaugoti statybininkų paliktas senovines vietas. Pokalbio metu atsiranda erelio patino Fervilo atvaizdas, seka dialogas ir jis dingsta. Besville pripažįsta jus kaip sielų globėją ir suteikia jums prieigą prie Oldsong ir Elmrich rajonų. Ji siūlo pasikalbėti su Delemgan seserimis Elmrich mieste, vadinamoje Tair Evron. Tuo pačiu metu Palegina veda prekybos derybas su Bessvilu ir užbaigia užduotį „Penkių saulių vaikas“. Užduotis: medžiotojas, brolis. Šeštosios perėjos salėje kalbamės su Riday ir sužinome, kad jo brolis Fiormas išėjo į kraujo medžioklę su Artvinu, kuris teigia, kad jo brolis išvyko į tremtį dėl nesėkmės medžioklėje. Turite rasti Fiormą Northweal miške, už Oldsong perėjos, ir sužinoti tiesą, bet pirmiausia turėtumėte paklausti Artvino netoli Elmricho karių salės. Nortvelde radę Fiormo ir Shtalgaro kūną, grįžtame į Ridai, o tada kalbamės su Besvilu. Ji paskambina Artvinui ir Riday ir vyksta teismas.Jei sakėme tiesą, tai po teismo prieiname prie Besvilo ir gauname viena ranka kardą: Hidden in Autumn. Jei melavote, eikite į Artviną ir gaukite retą lanką.

Hartsong turgus. Prekybininkas Tamra parduoda šarvus ir spąstus, Dervinas parduoda ginklus, Masdenas parduoda maistą, Alarhi parduoda mikstūras, žoleles, o Ranetas parduoda retus daiktus, šaulių ginklus ir spąstus. „Heavenly Saplings“ viešbutis yra pietrytiniame kampe, didžiulės guobos laja, į kurį patekti reikia liftu. Smuklininkas Elliterion Skinny Shoes stovi už baro ir gali išsinuomoti kambarį, parduoti maistą ir parūpinti samdinį. Užlipę laiptais į dešinę, kreipiamės į Aukščiausiąjį vienuolį ir pateikiame jam ritinį, užduotį: Užantspauduotas pranešimas, baigtas ir gauname nedidelį Alla Braccia skydą ir reputaciją Hartsonge. Jei neduosime ritinio atgal, meluodami, kad jo negavome, gausime apgaviką +1 ir slinktyje perskaitysime (jis atsispausdins), kaip rasti retus šarvus po namo grindimis. Elmrichas ieškodamas. Quest: genčių malone. Baro kairėje perėjoje sutiksime Quinet, kuris prašo perspėti artefaktų kolekcionierių ekspediciją apie pavojų, jie yra Northveld (toliau žiūrėkite ten). Užduotis: Beroso herojus. Šalia vieno iš staliukų pamatysime išsigandusį valstietį, pasikalbėję su juo sužinosime, kad tai buvęs sargybinis. Jis pasakys, kad Redrikas grįžo į savo tvirtovę ir meta jums iššūkį. Nužudęs lordą Redricką, nusprendėte, kad Auksinis slėnis atsikratė tirono, tačiau paaiškėjo, kad tvirtovėje kažkas vyksta. Bet kokiu atveju švelniai viską išsiaiškinkite. Einame į tvirtovę, priešais tiltą sutinkame moterį Famira, kuri praneša, kad mūsų laukia Redrikas. Sutariame, kad ji mus palydės ir atsidursime pilyje prie laiptų į atvirą zoną pilies viršuje (Įėjimas į šventovę Nr. 2). Pakilęs ant platformos pamatai šarvais apsirengusią figūrą su liepsnomis ir pūvančia mėsa. Atpažįstame Redriką, pasikalbame su juo ir priimame mūšį. Po pergalės nuimame nuo lavono ginklus ir šarvus. Quest: Blogas sandoris. Šalia lifto į viešbutį stovi piktas pirklys Rinatto, kuris iš žolininkės Alarhos turguje nusipirko partiją brangių augalų, bet yra įsitikinęs, kad jie netinkami ir turėtų su ja pasikalbėti. Atvykę į turgų jos nerandame ir pasikalbame su Evenu, kuris liko už jos. Ji parodo mums namą, kur ją galima rasti, atvykę ten randame Alarchą ir 4 karius. Alarhi kaltina Rinatto melavimu. Žinių 10 skyriuje Alarhi grąžins pinigus, o Rinnato pažadės jums nuolaidą, bet geriau savanoriškai padėti jai ir pan. Priklausomai nuo jūsų sprendimo, gausite įvairių premijų ir reputacijos. Jei pasirinkote Delema užduotį iš „Oldsong: Songs of the Wild Lands“, tuomet turite nuvykti į Llensi, gydytojo ir žolininko, namus. Kalbamės su ja, kad Delemas mus atsiuntė rinkti retų paukščių. Ji pažįsta Delemą ir nenori jų parduoti, nes netiki, kad talentas perduodamas valgant paukščius. Dialoge yra daug variantų, tačiau geriau baigti dialogą su ja ir vogčiomis pasiimti Tiamo giesmininką iš dėžutės dešinėje. Namas su kūdikiu Vela yra užrakintas ir atidaromas su raktu užduočiai: Aukos kraujas, jei sutinkate paaukoti vaiką.

Elmrichas

Elmrichas yra vienas iš keturių Twin Guobų miesto rajonų, į kurį atvykstame pradėti ir užbaigti keletą pagrindinių užduočių. Nuėję iki tilto sutinkame Taoso vaiduoklį ir su juo pasikalbame, o perėję tiltą išvystame dviejų seserų Shidha ir Rienvin pasirodymą. Po ilgo dialogo gauname du pagrindinius uždavinius: Dievų taryba ir Nusidėjėlių teismas. Pažindami vietovę, name, kuriame yra vienuolių talpykla, rasime ieškodami slėptuvės grindyse su šarvais Starlight Outfit, pagal užduotį: Sealed Message. Prie įėjimo į Warriors salę Artvinas iš Shattered Arrows genties giriasi, kad jis vienas nužudė didžiulį Shtelgarą. Paklaustas, kas nutiko Fiormui, jis sako, kad atsiliko ir nedalyvavo žvėries nužudyme ir gėdingai negrįš. Jis nežino, kur yra Fiormas. Įėję į Warriors salę, kalbamės su Šimoku.

Quest: Aukojamas kraujas. Anamphatas Šimokas genčiai vadovavo beveik 200 metų, tačiau neturi įpėdinio. Jis augina anamfato dukrą iš kitos genties ir prašo nuvežti ją pas prižiūrėtoją Virdę iš Ethik-Nol atlikti ritualą, kuris leis jam įsisavinti jos esmę. Jis pripažįsta, kad ritualas susijęs su vaiko paaukojimu ir įteikia surūdijusį raktą į namus Hartsonge. Tai išgirdusi Gedinti Motina praneša, kad jei taip atsitiks, ji paliks vakarėlį. Išeinant prie jūsų prieis Šimoko sūnus Lliras, pasipiktinęs tėvo prašymu ir siūlo jį nunuodyti. Tarp Aukso giraitės ovacijų yra žolininkė Bleda, kuri gali paruošti nuodų, kurių negalima atskirti nuo mikstūros. Norėdami nunuodyti Šimoką, įsitikinkite, kad turite pakankamai ryžto (21), suvokimo (19), kad galėtumėte jį pergudrauti, kitaip visi jo žmonės ir gyvūnai jus užpuls. Einame į Hartsongą ir pasiimame vaiką Vella, išeidami iš namų Lliras mus užpuls. Grįžtame į Elmrichą ir einame į Bloody Sands. Kūdikį Vell atiduodame prižiūrėtojai Virdai ir po kiek laiko ji atneša Potion su išgydyta esencija ir praneša, kad jis naudojamas prieš kopuliaciją (Gedinti mama iš karto mus palieka). Yra daug užduočių variantų, tai priklauso nuo jūsų.

Auksinėje ovalių giraitėje kalbamės su Bleda ir perkame Shimok nuodų, iš jos galima nusipirkti ir įvairių mikstūrų. Reikia leisti kolegai partijos nariui Hiraviui pasikalbėti su Tamrinu, jis patars perskaityti Kruvinojo smėlio urvuose iškaltas akmens lenteles. Isuldas papasakos apie Aukso giraitę.

Ketvirtadienis Evronas

Užduotis: Dievų taryba. Shidha ir Rienwyn, Elmricho delegatai, papasakojo, kad Taosas sunaikino kelią nuo Tair Evron iki Breit Eaman. Norėdami jį pasiekti, turite melstis dievams Teyr-Evron ir užsitarnauti jų palankumą. Įeiname į vidų, paryškintose vietose pasiimame knygas ir Švytintį Adros fragmentą. Paėmę adros fragmentą, matome, kad pradėjo šviesti ir centrinis Žvaigždžių salės kristalas, einame prie jo ir, įkišę į jį adros fragmentą, aktyvuojame maldų dievybėms altorius. Pasirinkite dievybės altorių, aktyvuokite jį (spauskite ant jo) ir pasirodžiusiame lange pasirinkite: Melskis. Lange pasirodo ritualinis dialogas, kuriame turite pasirinkti tinkamą teksto parinktį. Galite naudoti knygas, kurias rasite žvaigždžių salės krūvose. Jei viską padarysite teisingai, atrakinsite naują užduotį, susijusią su šia dievybe. Jei padarysite klaidą, jus užpuls pabaisos, priklausančios konkrečiai dievybei. Jei sunku, tada paruošti sprendimai:

Melskitės Galawainui, pasirinkite trečią dialogo parinktį - „Išgyvenimas prasideda nuo vidinės jėgos“. Jūs gausite užduotį: Senoji karalienė ir Naujasis karalius.

Melskitės Rimrgandui, pasirinkite septintą dialogo parinktį - „Visas gyvenimas ateina į taiką“. Jūs gaunate užduotį: Į baltąją tuštumą.

Melskitės Berosui, pasirinkite antrą dialogo parinktį - „Mirtyje yra gyvenimas, o gyvenime yra mirtis“. Jūs gaunate užduotį: Mirties tarnas.

Melskitės Hylia, pasirinkite ketvirtąjį dialogą - „Mėgaukis kiekviena gyvenimo dainos nata“. Jūs gaunate užduotį: Lizdas virš debesų.

Dėmesio! Norint užbaigti žaidimą, nebūtina atlikti visų keturių dievo užduočių, užtenka atlikti bent vieną prieš pradedant paskutinę kampanijos dalį. Patartina užbaigti viską, kas leis surinkti daug patirties ir vertingų daiktų. Baigę tam tikros dievybės ieškojimą, grįžkite prie altoriaus ir vėl melskitės. Vizijoje visada pasirinkite veiksmą dialogo parinkčių sąrašo viršuje, kuris pelnys jums dievybės palankumą. Atrakinę užduotis ir vėl patekę į Elmrichą, pasirodys gynėjas, kurio galėsite paklausti apie vietovę, jis gali patikslinti norimą užduočių vietą: Senoji karalienė ir naujasis karalius (Galawain pilvo šventykla, vilko pavidalo). galva), Into the White Void (Nunfrost Oldsong), Mirties tarnas (Kruvinas Smėlis ir Elmshoro akmenų ratas) ir Lizdas virš debesų (Hylijos šventykla kalno viršūnėje už Nordfeldo, Kasphato ir Onweno jos kunigų, dabar Oldsong mieste). Visos šios vietos bus rodomos užduočių paaiškinimuose. Gavę malonę, išvykdami iš Teyr-Evron susitiksime su Jovaros vaiduokliu ir pasikalbėsime su juo.

Kruvinas Smėlis

Bloody Sands yra mažas požemis, kuriame nėra priešų. Einame į Kruvinas Smėlis ir kalbamės su prižiūrėtoju Garostu, jis papasakos apie Ethik-Nol ordiną ir aukas. Mes skaitome akmenines lenteles ant stulpų (apšviestas ir didinamasis stiklas), skirtą Hiravius's quest'ui (pirmasis prižiūrėtojo dešinėje). Skaitant kitą planšetę, užduotis patikslinama ir pabaigoje tampa aišku, kad reikia aplankyti Laidojimo salą. Einame į dešinę, sutinkame Naku kitame kambaryje, ji praneša, kad yra nėščia, judame toliau. Wyrd prižiūrėtoja, ji atlieka aukojimo ritualus ir iš jos galima nusipirkti mikstūrų. Mes duodame jai kūdikį, o po kurio laiko ji atneša Potion su išgydyta esencija ir praneša, kad jis naudojamas prieš poravimąsi. Įėję į kruvinos aukos salę pamatysime, kaip ritualą atlieka Archdruidas Restinas. Kalbamės su Archdruidu ir puolame jį užbaigti užduotį: Mirties tarnas (Restinas yra nykštukas iš Beroso vizijų). Nepulkite prieš Restin per anksti, nes visi smėlyje esantys NPC taps jūsų priešais arba neturėsite laiko paimti gėrimo už misiją iš Virdos. Kruvinuose smėliuose yra daug paslapčių ir skrynių, kurių reikia ieškoti, įskaitant jungiklį, kuris nuleidžia dalį Slaptųjų kambario sienos su 2 skryniomis su spąstais. Geriausia pradėti tyrinėti šią vietą nužudžius Archdruidą, todėl nerizikuojate būti sugauti už vagystę. Norėdami užbaigti užduotį Mirties tarnas, einame į Aukso giraitę ir paklausiame Isuld apie Eroną, ji pasakys, kad dabar Aukščiausioji Erono ovate yra Elmshore, akmens rate, mes einame ten ir nužudome elfą, dabar mums reikia melskis Berosui.

Senoji daina

Oldsong yra vienas iš keturių Twin Elms miesto rajonų.

Hilijos altorius yra šventovė, kurią įsteigė susituokusi vienuolių Kasfato ir Onveno pora; jie turėjo palikti Hilijos šventyklą kalno viršūnėje už Northveldo, nes ten atskrido drakonas ir susikūrė lizdą. Jie sakė, kad kelias į lizdą skubėjo į šiaurę, per Oldsong kalnų perėją, palei Nortveldo uolas. Vakaruose yra prieplauka, iš kurios galima plaukti į Laidotuvių salą. Prieplaukoje kalbamės su sargybiniu ir keltininku Dorvalu, kuris sako, kad sala yra pavojinga vieta, kur palaidoti šešių genčių anamfatai, patikslinama užduotis: Nusidėjėlių teismas. Delem ieško trijų retų paukščių giesmininkų: tiamo, krištolo ir debesies. Jis prašo juos surasti ir sugauti ir duoda užduotį: Laukinių žemių dainos. Paukščių randame šiose vietose: Hartsong, Elmshore ir Temple of Hylia (žr. šias vietas). Atvykę į Delemą, informuojame jį apie Llensi žodžius, kad paukščių valgymas nepadės jam geriau dainuoti, ir įtikiname jį plano klaidingumu (jei pasirodymas aukštas) arba atiduodame jam paukščius. Prekybininkas Urva parduoda mikstūras, žoleles ir ritinius. Eder: Remains of Dispelled Faith, ilčių medžiotojui, parodykite artefaktą ir klausykite pokalbio.

Glavaino įsčios

Glavain's Maw yra požemis, žvėriškas medžioklės valdovo guolis, kurį aplankysite norėdami užbaigti užduotį: Senoji karalienė ir Naujasis karalius. Turėsite išspręsti konfliktą tarp žvėrių dėl pirmenybės: liūtės Sul ir lokio Ornos, nužudydami vieną arba abu. Desvinas, ilčių galva, skundžiasi, kad jie nenori kautis ir prašo įvilioti Sulą į mūšį, už kurį jis duoda raktą nuo Glavaino įsčių (durys netoliese). Jei eisime šiuo keliu, klano nariai jus užpuls daug. Egzistuoja antras kelias – per sunaikintą tiltą, kur mažiau atakų, tam pasitelkiame kabliuką. Galite dar labiau sutrumpinti kelią per vynmedį. Kai įeini į duobę, priešais tave pasirodo Irensi, už jos pamatai didžiulę, aptakią liūtę. Irensi teigia, kad tai yra Sulos teritorija ir ji neketina jos palikti. Jei nuspręsite pulti, turėsite nugriauti visą guolį. Taip pat galite naudoti įtikinėjimą; dialoge bus rodomos Druidų, Medžiotojų, Rangers ir Cold Walkers parinktys. Jei nuspręsite nužudyti (arba pasikalbėti su) Ornosu, tada mums bus parodytas vaizdo įrašas, kaip lokys pasirodo šiaurinėje perėjoje. Einame į perėją, kur pasirodė lokys. Kalbamės su Indanu, kad įtikintume jį kovoje, kurio mums reikia: Kovotojas, Medžiotojas arba Dracozzi Paladinas, kitaip puolame patys. Larkha. Jos sesuo Alva nuvyko į Nunfrost šventyklą ištirti iš ten kilusio šalčio priežasties ir negrįžo. Ji prašo tavęs ją surasti ir duoda užduotį: Ledo kalėjimas

Nunfrost

Prie įėjimo jus pasitiks Baltasis elfas Vesgelis, pranešantis, kad pagrindinė šventyklos dalis uždaryta, bet galime eiti rytiniu perėjimu dešinėje. Su statula einame į salę ir, palaukę, kol išeis sargybinis, iš uždaros dėžės (mechanika 3) paimame Mėlynąjį krištolo raktą. Einame į Vakarinį pasažą, atidarome duris su raktu ir palei kairę sieną įžengiame į kambarį kairėje, kur atidarome duris (mechanika 3) į kambarį su baltu krištoliniu raktu krūtinėje (mechanika 6) . Išeiname, atidarome priešais esančias duris ir einame į Biurą, kur ant stalo randame darbuotoją su spąstais. Paspaudžiame grindų mygtuką ir atidarome pertvarą į salę su Frosty Rift. Mes su Glasval einame arčiau platformos, žiūrime vaizdo įrašą ir kalbamės su juo apie Baltąją tuštumą. Galite pulti visus ir uždaryti plyšį, arba galite atiduoti fragmentą Glasvaliui ir pamatyti, kaip visi pateko į „Frosty Rift“, bet jis neužsidarė (neigiama reputacija), belieka grįžti pasimelsti Rimrgandui (jis saugo ieškojimas). Turėdami didelį ryžtą (17), galite įtikinti Glasval nenaudoti kristalo ir patiems uždaryti plyšį. Jei Glasvalis ir baltieji elfai eis į schizmą, tai Nunfrost bus tuščias ir nebus problemų su Alvos išlaisvinimu, gėrio paieškomis ir laisvu išėjimu. Bibliotekoje galite rasti Sidabrinį Ledo kalėjimo raktą ir nemokamą Alvą, tada grįžti į Larkha in the Maw. Quest: Ledo kalėjimas baigtas, mes gauname reputaciją ir Raven Scale šarvus.

Northveld

Quest: genčių malone.Įėję į vietą, užmušame vilkus ir apžiūrime piligrimų stovyklą. Tada einame į dešinę, sekdami kraujo pėdsakais, besitęsiančiais į rytus, braidome upę ir sutinkame Quinet, ji prašo pagalbos. Ekspedicijos likučiai prisiglaudė griuvėsiuose už uolų, juos nori pulti iltys. Einame toliau keliu į rytus, prie bokšto pasiekiame ilčių grandinę ir kalbamės su Elf Bright Blood of Fangs. Nuėję į bokštą, pasikalbame su samdiniu kapitonu Esmaru. Išsiaiškiname tris problemos sprendimo būdus: padėti samdiniams eiti į šiaurę, nužudydami grupę štelgarų; bėgti į pietus, susitvarkę iltis arba susitarti su jais; ir susidoroti su samdiniais. Galite užpulti ilčių grupę, mūšis bus vidutiniškas, tada grįžkite į Queenette. Galite naudoti įtikinėjimą pokalbio su iltimis metu ir paprašyti jų neliesti (17 sprendimas arba reputacija 3), tokiu atveju visi bus paleisti, išskyrus kapitoną, kuris turi būti nubaustas; jo likimas gali būti nulemtas ir įtikinėjant. Jei puolate samdinius, pradėkite nuo mago ir Esmaro, o tada grįžkite prie ilčių. Jei nužudysite Shtalgars, praneškite kapitonui, kad kelias yra laisvas, bet praėję ilčių grandinę turėsite ištverti mūšį arba apeiti juos, kad praneštumėte Quinet apie rezultatus. Prie krioklio randame Fiormo lavoną, paliečiantį jo sielą, sužinome, kad jis vienas norėjo nužudyti žvėrį ir mirė. Radę didžiulio Štelgaro lavoną, sužinome, kad Fiormas jį nužudė. Atėjo laikas eiti į užduotį: Hunter, brolis, Ridayu Passage of Six in Hartsong. Šalia urvo rasime ilčių medžiotojų būrelį prie nugaišusio baltojo elnio, kuriame pajusite pažįstamą esmę. Sagani spėjo, kad tai Persokas, įkūnytas elniu. Ji suprato, kad tai tik ritualas, skatinantis Masuko žmones. Sagani užduotis: Ilga medžioklė, baigta. Urve rasime lavoną su šlamštu. Pasiekę laiptus į Hylia šventyklą, pamatome, kad ją užstoja nukritęs riedulys. Norėdami jį atrakinti, turite atlikti vieną iš trijų veiksmų: naudokite plaktuką ir kaltą, kad išvalytumėte kelią; Nusiųskite veikėją, kurio stiprumas yra 16, kad išstumtų iš kelio riedulį; Stenkitės apeiti riedulį, bet žemo atletiškumo personažas susižeis kojas.

Hilijos šventykla

Hylia šventykla yra viena iš paskutinių vietų, kurias aplankote žaidime, ir ją galima pasiekti tik iš Northweald. Atvyksime čia daugiausia norėdami užbaigti užduotį: Lizdas virš debesų. Atrasime didžiulį Dangaus drakoną, kuris čia susikūrė lizdą dėl jauniklio. Galime nugalėti drakoną arba palikti jį šventykloje. Čia taip pat galite rasti lizdą su debesyla, skirta užduotims: Laukinių žemių dainos, problema iš Oldsong.

Laidojimo sala

Tai Twin Elms vietovė, kurią galima pasiekti tik iš Oldsong rajono per Dorval keltą. Išėję iš prieplaukos vėl pamatysime Jobarą, pasikalbėsime su ja ir eisime toliau. „Aidų grotoje“ kalbamės su druidu Skatdenu ir užbaigiame asmeninį Hiravijaus ieškojimą: „True to Form“, kad išvengtumėte kovos su juo, turite turėti gerą pasirodymą. Aplink yra tik kapinės, kuriose klajoja šešėliai, sean-gulai ir vaiduokliai. Jei naudojate uždarą perėjimą, galite apeiti didelę jų dalį. Norint pereiti uždarą praėjimą, reikia turėti Suvokimą 17, jėgą 19 lygyje arba laužtuvą (gali būti mėlynių). Einame į skylę, priešais skylę matome Thaosą ir klausomės jo dialogo su Iovara. Norėdami įšokti į duobę, turite užsitarnauti dieviškąjį vieno iš dievų palankumą ieškodami: Dievų tarybos, kitaip sugriusite. Žaidimo pabaigoje turite nusileisti ten, kai atliksite visas užduotis ir paruošite vakarėlį (ne žemesnis nei 12 lygis) paskutiniam mūšiui, kelio atgal nebus. Surinkite kuo daugiau gėrimų, ritinių, maisto ir pan. Dėvėkite geriausius šarvus, ginklus ir kt.

Breit-Eaman

Tai paskutinė vieta, kurioje lankysitės žaidime, kurią sudaro trys maži lygiai, kuriuose susidursite su keliais priešininkais. Paskutiniame lygyje rasite Taosą, pagrindinį savo priešą. Nusileidę į duobę, gauname užduotį: Senųjų prisiminimai. Thaosas turi būti sustabdytas, kol jis nesiunčia tuščiai gimusio Dyrvudo sielas savo deivei Voedikai. Mes einame žudydami priešus aplink Hadrovo sielų požemius ir sielos sargybinių stulpus ir šalindami spąstus, kol pasirodys Iovara. Toliau su ja vyksta ilgas dialogas, kurio metu sužinosite daug įdomių faktų apie savo praeitį. Nusileidžiame į 2-ąjį lygį į nusidėjėlių teismą. Visiška tamsa, einame į „Sielų kelio“ salę ir pradedama atstatyti dalį apšvietimo. Pasiekiame sargybinį kupolą, dar šiek tiek atkuriamas apšvietimas ir pasirodo Shadow Drake (drakonas). Pasiekiame Courtyard, dalis apšvietimo vėl atkuriama ir vėl atskrenda Shadow Drake. Mes einame pro duris ir atsiduriame 3 lygyje. Pamatome didžiulę apvalią salę su kupolu, bėgame ratais, leidžiamės žemyn. Kiekviename apskritime pasirodys Taos vaiduoklis ir kalbėsis su jumis, galite visiškai jo ignoruoti. Eiti į pagrindinę platformą Taosas pasirodo pirmiausia savo dvasine pavidale, paskui – kūne. Kalbėkitės su juo, bet kovos nepavyks išvengti. Nužudyk jį ir dvi animacines statulas: Voediki teisėją ir Voedikio baudėją. Pirmiausia puolame Taosą. Kai jo sveikata nukrenta per pusę, jis atiduoda savo sielą teisėjui arba baudėjui. Pirmiausia turite nužudyti statulą, į kurią nebuvo perkelta Taoso siela, kurios dėka ateityje mūšyje bus lengviau. Nugalėjęs statulą, kurioje yra Thaoso siela, jis grįžta į savo kūną ir atgauna sveikatą. Vėlgi, sutelkite visas savo atakas į jį, kad kuo greičiau jį nužudytumėte. Po mūšio einame prie mechanizmo, įjungiame jį mygtuku (paryškiname) ir sprendžiame, ką daryti su surinktomis sielomis. Šis sprendimas lemia visos istorijos pabaigą ir turi įtakos būsimiems įvykiams. Kai nužudysite Thaosą, žaidimas bus baigtas ir nebegalėsite toliau tyrinėti pasaulio.