Skyrim legendinio leidimo Finn's lute ištrauka. Skyrim bardų gildijos perėjimas. Klaida su jodinėjimu Tenegriv

Bardų koledžas – tai muzikos mokykla, įsikūrusi Solitude mieste prie Mėlynųjų rūmų, kuri teoriškai rengia geriausius profesionalius Skyrime bardus.

Norint pradėti norą prisijungti prie Bards College, patartina pasikalbėti su bet kuriuo žaidimo bardu (jų yra daugelyje tavernų) ir sužinoti Bards College vietą, o po to bus nurodyta. pagal žymeklį žemėlapyje ir galime lengvai jį rasti.

Radę Bardų koledžą, turėtume rasti Viarmo, kuris yra Bardų koledžo Vienatvėje direktorius. Viarmo yra pastato viduje ir ateis pas mus, jei įeisime į vidų, tada paklaus, kaip jis gali mums padėti, o mes atsakysime, kad norime patekti į kolegiją. Prieš pradedant užduotį, patariu perskaityti skyrių „Kam to išvis reikia?“.

Quest linija

Užduočių linija Bardų koledže yra labai savotiška, turint omenyje, kad yra tik viena pagrindinė užduotis, tai yra visas kolegijos siužetas, o po jo yra dar trys šalutiniai ieškojimai, kurių pagrindinė užduotis – įvairių muzikos instrumentų paieška, bet kurie yra gana įdomūs, nes eidami jas, atsiduriame labai įdomiose vietose ir sužinome įdomių istorijų.

Uždegk!

Viarmo pasakoja, kad norinčių stoti į koledžą yra daug, todėl jis prašo mūsų atlikti užduotį kolegijai, kuri išgyvena sunkius laikus. geresni laikai, nes vienatvės jarl Elsif uždraudė seną bardų festivalį „Sudeginti karaliaus Olafo atvaizdą“ dėl neseniai mirusios jos vyro. Turime rasti „Karaliaus Olafo giesmę“, Eddos dalį, kurioje kiekvienas bardas palieka savo pėdsaką gyvenime. Pirmiausia kalbėsime su bardu istoriku Giro Zhimanu, kurį galima rasti kolegijoje, kad išsiaiškintume karaliaus Olafo poilsio vietą. Išvykstame į „Prieglobstį“ ir einame į vidų. Praeiname šiek tiek į priekį ir matome bardo vaiduoklį, o priešais stalą guli rubino drakono letena.

Paimame rubino drakono leteną, o po to mus užpuola drakonai. Nužudome draugus ir sekame bardą į praėjimą, kuris atsivėrė paėmus nagą. Pasiekiame aklavietę ir suaktyviname svirtį, esančią kairėje ant sienos, po kurios einame į priekį, tada užmušame vorus ir einame į kairę. Pati vieta yra tam tikras labirintas su keliomis svirtimis, kurias įjungę uždarome senąsias vietos dalis ir atidarome naujas.

Netoli tos vietos, kur pirmą kartą nužudėme vorus, yra sienos gabalas, užmūrytas voratinkliais, o jei voratinklius nukirpsime, prieisime prie stiklo plaktuko. Iš tos vietos, kur turime galimybę rasti stiklinį plaktuką ir šalia kurios žuvo vorai, yra du praėjimai į priekį arba į kairę, reikia eiti į kairę, bet priešais mus bus skrynia „studentinių“ lygio, taip pat kelios mikstūros, kurios taip pat užmūrytos voratinkliais. Taigi, einame į kairę, aktyvuojame svirtį, po kurios keičiasi vieta, kovojame su juodraščiais ir apžiūrime atsivėrusius naujus kambarius, o tarp jų taip pat yra du praėjimai į kairę ir į priekį.

Prieš mus bus avinas spąstai, taip pat knyga „Prekybos žaidimas“ ir pora gėrimų. Turime eiti į kairę, o tada leistis žemyn, aplenkdami žuvusio draugo lavoną ir aplenkdami ugnies spąstus. Kitame kambaryje mūsų laukia mūšis su apšalusiais vorais ir nieko nuostabesnio, išskyrus du geležinius strypus ant grindų ir svirtį ant sienos, kurią apšviečia sieninės žvakidės. Patraukiame svirtį ir šokame į atsivėrusį praėjimą grindyse. Turėsime šiek tiek paplaukioti, o tada pereiti per nedidelį perėją, apaugusį šaknimis.

Praėję pro perėją atsiduriame vietoje, kur mus užpuola piktavalis ir draugė. Nužudome priešininkus ir užlipame mediniais laiptais, atidarome vartus ir taip suaktyviname pavojingus spąstus. Turime pereiti spąstus ir patekti į kitą pusę, ten galime traukti grandinę, ir spąstai išsijungs. Užlipame mediniais laiptais, atidarome geležines duris, einame pirmyn ir vėl matome bardo vaiduoklį. Šioje vietoje yra sielų pentagrama ir užantspauduotos durys, vadinasi, čia grįšime vėliau. Pravažiuojame į priekį per vietą, nužudome draugo vadą ir jo parankinius.

Kairėje nuo žuvusio draugo yra kambarys, kuriame galime rasti Apsaugos rato ritinį, kurį vėliau galima parduoti. Einame į dešinę nuo drakonų, ten reikės nusileisti laiptais į kitą vietą, bet prieš tai galime atidaryti Expert lygio duris, už kurių bus Master level skrynia, kuri dažniausiai numeta gerą grobį.

Vietoje mūsų laukia mūšis su juodraščiais, po kurio turėtume traukti grandinėlę, esančią kambario centre, sienoje. Patraukus grandinę, ant grindų atsiveria grotelės, po kurių spiraliniais laiptais reikia nusileisti į aklavietę, kurią reikia apeiti suaktyvinus rankenėlę kairėje nuo aklavietės.

Atidarytas kambarys yra bardo Svakniro palaidojimo vieta ir čia yra jo vaiduoklis, kūnas, bet svarbiausia - Karaliaus Olafo giesmė. Paimame dainą, vaiduoklis dingsta ir grįžtame į vietą su užrakintomis durimis, kur mus pasitiks Svakniras ir atidarys duris, seks paskui jį, o prieš mus pasitiks galvosūkio durys, į kurias mums reikia įkiškite rubino drakono leteną. Teisinga žiedų seka ant durų yra Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Pravėrę duris atsiduriame karaliaus Olafo kape. Svakniras sušuks: „Olafai, atėjo laikas!“, o po to turėsime kautis su būriu draugardų, kol vaiduoklis sušuks: „Kelkis, Olafai, aš tau atkeršysiu! o po to mūšis su pačiu karaliumi Olafu Vienaakiu, kuris sušuks: „Įžūlus bardas, mirk! ir stipriausias jo draugas.

Ar jis tikrai mielas? Tik neaišku, kodėl Vienaakis, nes abi akys dirba juodraštyje. Mes nužudome karalių Olafą, pasirenkame raktą nuo jo kūno, taip pat studijuojame jėgos žodį „Rage, Swift Dash“, esantį už jo karsto, ir išeiname pro „Meistro“ lygio duris, naudodami iškeltą raktą. Olafo kūnas. Patraukiame svirtį ir einame jau pažįstamu keliu link išėjimo iš kapo, o tada grįžtame į Bardų koledžą vienumoje. Grįžę į kolegiją sužinome, kad „Canto“ nėra geras, ir siūlome Viarmo jį užbaigti. Priklausomai nuo to, kokius atsakymus pasirinksime, mūsų atlygis skirsis.

Galime gauti didžiausią atlygį pasirinkę atsakymus, kuriuose turime įtikinti Viarmo. Atlygis taip pat skiriasi priklausomai nuo lygio.

Po dainos surašymo vykstame į Viarmo Mėlynuosiuose rūmuose. Turime pademonstruoti „Karaliaus Olafo giesmę“ Vienatvės Jarlui, užlipti į viršų ir paklausyti, kaip Viarmo skaito Elzifo giesmę. Priklausomai nuo pasirinkimo, bus jarlo reakcija, bet bet kokiu atveju ji leis mums surengti atostogas ir išduoti kolegijos apdovanojimą, kuris (apdovanojimas) atiteks mums ateityje. Po dainos įžangos Viarmo nukreipia mus į Jorną, kuriam reikėtų pasakyti, kad šventė įvyks. Jornas pasakys, kad šventė vyks, kai lauke sutems, todėl laukiame iki 20:00 ir vėl su juo kalbamės. Ir taip prasideda atostogos, paliekame koledžą ir pirmas dalykas, kurį galime padaryti, tai paimti du butelius su prieskoniais vyno iš Yvette Sun ir nemokamų saldumynų, kurie yra ant stalo šalia Bendt. Smagiai pasilinksminus einame į kolegijos kiemą, ten bus sudegintas karaliaus Olafo atvaizdas.

Artėjame prie Viarmo, Viarmo sako kalbą, padega kaliausę, o tada atsisuka į mus ir padaro mus bardu, taip pat praneša, kad dabar šventė vyks kiekvieną savaitę! Tai yra ieškojimo pabaiga.

Raskite Pantėjos fleitą

Tai vienas iš trijų nedidelių užduočių ieškant muzikos instrumentų. Vienatvėje turime surasti Pantėją Atėją ir su ja pasikalbėti. Pantėja sakys, kad nekromantai iš jos giminaičio atėmė fleitą, nes. giminaitis nekromantams pasakė, kad fleitos pagalba galima atgaivinti mirusius. Mūsų laukia ilgas kelias, nes Hobos urvas, vieta, kur paslėpta fleita, yra tarp Dawnstar ir Winterhold. Surandame ir einame į Hobos urvą. Hobos urvas yra ledo urvas, kuris yra nekromantų pagrindas. Viduje mūsų priešai bus atitinkamai nemirėliai ir nekromantai.

Einame į priekį, sukame į kairę, nužudome skeletą, tada mažoje nekromanto mokinio vietoje nusileidžiame žemyn ir nužudome skeletą bei įgudusį nekromantą, tada lipame aukščiau, einame kabančiu tiltu į kitą vietos pusę, nužudome. nekromantas mokinys, skeletas ir naujokas nekromantas.
Einame šiek tiek į priekį, čia vėl tenka kovoti su skeletais ir nekromantais, taip pat atsiduriame vietoje su sielų pentagrama, nuo kurios galime eiti toliau, suaktyvinus barikados dešinėje kabančią svirtį. . Mums dar nereikia ten eiti, jei, žinoma, norime iki galo ištirti vietą, rasti Barenziah akmenį ir nužudyti įgudusį nekromantą, o tam reikia šiek tiek grįžti atgal, į pradžią. vietą su sielų pentagrama ir raskite nedidelį praėjimą, kuris yra kairėje, šiek tiek nepasiekdamas vietos su pentagrama.

Praeiname perėją, užmušame griaučius, nusileidžiame žemyn, nužudome įgudusį nekromantą, randame Barenziah akmenį, kuris guli ant spintos šalia lovų, taip pat perskaitome knygą „Išėjimas“, kuri guli ant stalo ir didėja. „Restauravimo“ įgūdis, grįžkite ir toliau judėkite į priekį pagrindine vieta (atminkite, kad norėdami nuleisti užtvarą, turėsime patraukti svirtį). Toliau kelyje mūsų laukia sielos akmenų spąstai, kuriuos galima apeiti arba sunaikinti numušus sielos akmenis nuo pjedestalų, o tada mūsų lauks paskutinė kova su nekromantais ir liūdnas vaizdas - Larina, dėl kurios fleita. buvo pavogtas, yra miręs.

Šalia Larinos kūno guli juodas sielos perlas, kuris vertingas užburtus dalykus mėgstantiems personažams, nes. Su juodo sielos akmens pagalba galite pavogti žmonių sielas.

Po visų nuotykių Hobos oloje iš markeriu pažymėtos skrynios paimame Pantėjos fleitą, taip pat galime iš jos pasiimti grobį. Po to einame į kambario galą, nušokame nuo atbrailos ir grįžtame pas Panthea Atea, kuri bus nepaprastai laiminga, kad radome savo fleitą ir visiškai nekreips dėmesio į tai, kad Lariną nužudė nekromantai. bet ji mus visus išmokys magiškų įgūdžių + vieno.

Surask Fino liutnią

Vienatvėje turime rasti Ingą Šešipirštį, kuri dažniausiai yra Bardų koledže. Inge liūdi, kad vagys daugiau nei prieš metus apiplėšė Bardų koledžą ir iš Finno pagrobė pirmąją aštuonių chorų liutnią, kuri dabar yra bevertė. Neseniai Inge sužinojo, kur dabar yra vagys ir liutnia, ir jie yra Akmens upelio urve, esančiame toli į šiaurę nuo Rifteno. Einame į urvą Stone Stream.

Stone Stream Cave yra urvas, esantis mažo ežero įlankoje, kuris yra didelės požeminės ežerų sistemos dalis. Atrodo gana įspūdingai. Įėję į vidų pamatysime nuostabų vaizdą, būtent ant sijos kabantį bretoną. Iš vandens išeina nedidelis medinis takelis, kuris veda į apaugusią perėją. Iš perėjos nuteka nedidelis krioklys, virš kurio kabo bretonas. Įeiname į šį praėjimą, pakeliui nužudome kelis banditus, tada sutinkame šakę, vienas praėjimas veda į priekį, o kitas į dešinę, reikia eiti į dešinę, bet priekyje yra banditas ir dvi mėnulio akmens gyslos. Einame į dešinę, kylame, tada kylame aukštyn ir nužudome plėšiką.

Iš plėšiko kūno galime pasiimti X lobių žemėlapį


(TAI TURĖTĖTI DARYTI PO MUS PAĖMUS FINN'S LUTE!

Lobio vieta: reikia prieiti prie Lady Stone ir pažvelgę ​​į rytus nuo akmens veido pamatysite seną mistinį fortą, esantį Ilinatos upėje. Kai pateksite į fortą, pažiūrėkite į turimą žemėlapį ir nuplaukite iki vietos, kuri apskritime pažymėta X, ten bus lobis.)

Alchemijos laboratorijoje Stone Stream urve ant vienos iš lentelių ateityje galime rasti vertingą Barenziah akmenį, taip pat iliuzijos įgūdžius didinančią knygą „Talaros paslaptis 4 dalis“ ir daugelį kitų. įvairių naudingų ingredientų. Pasiėmę vertingus daiktus, nepamirškime ir liutnios, kuri kartu su įvairiu grobiu yra žymekliu pažymėtoje skrynioje. Paėmę liutnią, nešame ją Inge Six Fingers. Inge bus mums dėkinga ir išmokys mus to, ką išmano pati, būtent +1 visiems vagies įgūdžiams.

Raskite Rjorno būgną

Vienatvės bardų koledže turėtume rasti Jiro Zhimaną, kuris su džiaugsmu praneš, kad rado legendinį antrosios eros Rjorno kario-bardo būgną, tačiau iš tikrųjų rado tik legendinio Rjorno mirties vietą. , o kartu su juo, pasak legendos, ilsisi jo būgnas. Žiraudas labai atkakliai prašo, kad atneštume jam būgną. Po pokalbio su Giro Rjorno mirties vieta bus nurodyta žemėlapyje ir tai yra Holdiro Kernas, esantis į vakarus nuo Falkreath. Išvykstame į Holdiro kerną, einame į vidų.

Viduje matome nepaprastai įdomų vaizdą: neįtikėtinos energijos koloną, kuri iškyla į specialų praėjimą lubose. Pirmiausia turime rasti raktą nuo Holdiro kapo ir dienoraščio, kurie guli ant pjedestalo, priešais miegmaišius ir pačią energijos kolonėlę (daiktų vieta parodyta ekrano kopijoje). Paėmę raktą atidarykite Adepto lygio duris ir eikite į vidų. Pakylame sraigtiniais laiptais, prieiname prie geležinių durų, kartu naikindami mus puolančias vaiduokles, atidarome duris ir einame toliau.

Mes užmušame vaiduoklius už durų, einame į kairę, o tada į priekį, užmušame vaiduoklius ir draugą ir einame į sostą, ant kurio sėdi draugys, užmušame draugerius ir tada aktyvuojame svirtį, esančią už sosto. Toliau mūsų laukia aklavietės galvosūkių kambarys, kurį itin paprasta atidaryti. Kambaryje yra trys kolonos, kurias gana lengva rasti, o priešais kolonas ant sienų yra suporuoti ženklai, tai yra vanago, gyvatės, žuvies ženklas. Turime išdėstyti ženklus ant stulpelių taip, kad jie būtų identiški ženklams, pavaizduotiems priešais koloną, tai yra, jei vaizduojamos gyvatės, tada ant kolonos turėtų būti gyvatė, bet tai dar ne viskas. Teisingai sustačius ženklus, reikės patraukti svirtį, esančią priešais slaptas aklavietės duris.

Eidamas šiek tiek toliau prie paslaptingo šaltinio, herojus užklups vaiduokliškus draugus ir patį Holdirą. Mūsų užduotis yra nužudyti visus vaiduokliškus draugus ir Holdir, kurie pasirodo, taip išlaisvinant sielas, kurios maitino šaltinį. Tai padarę, iš skrynios, pažymėtos žymekliu, paimame grobį ir brangų Rjorn būgną, kurio jokiu būdu nereikėtų parduoti, nes. atlygis už užduotį yra daug didesnis nei būgno kaina.

Po to, kai herojus paėmė būgną, galime labai greitai išeiti į lauką ir grįžti pas Jiro Zhiman, jei atidarysime groteles, esančias viduryje vietos, kurioje nužudėme Holdirą, ir ten, iššokę, greitai išeisime į lauką. . Grįžęs į Bardų koledžą, Giro Zhiman mokys mus blokuoti +1, ginklus dviem rankomis +1, ginklus viena ranka +1, kalvystė+1, sunkieji šarvai +1, šaudymas +1.

Vertas atlygis už mūsų nuotykius, geresnis už auksą, tiesa?

Kam mums to apskritai reikia?

Klausimas, kuris iš pradžių lipa į galvą kiekvienam šios ištraukos skaitytojui, ir lipa gana atkakliai. Ši dalis yra ir šios ištraukos epilogas, ir prologas vienu metu, nes. bus įdomu ir tiems, kurie pradeda savo ištrauką šia dalimi, ir tuos, kurie baigia ištrauką šia dalimi.

Bet iš tikrųjų, kam mums viso to reikia? Juk net tapę bardu negalėsime išmokti groti muzikos instrumentais, o tai didžiulis žaidimo kūrėjų apsileidimas. Šios frakcijos karjeros laiptais kilti negalėsime, jau nekalbant apie tai, kad kolegijoje negalėsime nakvoti net ir po to, kai būsime priimti į bardus. Apskritai, jei sakysite, kad Bardų kolegija yra žemesnė frakcija, būsite teisus, nors ir ne absoliučiai, nes frakcija vis tiek turi gana didelių pliusų.

Ar aš girtas, klausiate, o aš jums atsakysiu, kad taip, nes Bardų kolegijos užduočių eigoje mėgavausi įdomių vietovių, kurias aplankysime perėjimo metu, detalizavimu ir prisigėriau nuo jų originalumo. Apskritai, frakcija praktiškai neturi jokio siužeto, išskyrus užduotį „Uždegk!“, kuri iš tikrųjų yra visas pagrindinis siužetas ir pagrindinis Bardų kolegijos siekis. Bet praėjus šis ieškojimas turėsime prieigą prie dar trijų pilnaverčių, nors ir toli gražu ne labiausiai suktų, šalutinių užduočių, kurias įveikęs žaidėjas padidins beveik visus savo įgūdžius +1 vienetu (magas, karys, vagis), taip pat mėgausis nepaprastai įdomios vietos ir naujos, nors ir nedidelės istorijos.

Frakcija mums pridės apie tris valandas žaidimo, o gal ir visas penkias, nes. frakcija turi keturias pilnavertes užduotis, nors ir laisvai tarpusavyje susijusias. Kiekviena užduotis laikoma pagalba Haafingaro žmonėms, o tai reiškia ši ištrauka gali priartinti jus prie vienatvės, o tai yra pliusas. Be to, jei renkate Barenziah Stones, žinokite, kad dviejose vietose, kuriose vyksta dviejų frakcijų užduotys, yra du Barenziah akmenys + lobių žemėlapis X. Be to, Giro Zhyman yra iškalbos meistras ir gali išmokyti šios dovanos žaidėjas taip pat.

Naudingumo sąrašas:

  1. Daug aukso.
  2. Du Barenzijo akmenys.
  3. Keturi užduotys.
  4. Lobių žemėlapis X.
  5. Įsimintinos vietos.
  6. Užduotys laikomos pagalba Haafingaro žmonėms.
  7. Padidinkite beveik visus įgūdžius +1.
  8. Karaliaus Olafo atvaizdo deginimas vienumoje.
  9. Prieiga prie iškalbos meistro ir kitų mokytojų.
  10. Nemokami SALDŪS ROLIAI per atostogas vienumoje.

Štai dešimt pliusų, tarp kurių yra ir reikšmingų, ir ne tokių.

Norėdami prisijungti prie šios gildijos, turite patekti į Solitude. Raskite namą, pavadintą „Bardų kolegija“, ir ten pasikalbėkite su vyru, vardu Viarmo. Jis informuos, kad valdyba priima tik tuos, kurie atliks savo užduotį. Tai yra, jūs turite įrodyti, kad būsite naudingas bardams.

Uždegk!

Perėjimas skyrim žaidimai tęsti šią užduotį. Pasirodo, bardai jau seniai atostogauja, per kurias sudeginamas karaliaus Olafo atvaizdas. Tačiau šiais laikais valdžia nusprendė šventę atšaukti. Norėdami to išvengti, turite rasti senovinę „Karaliaus Olafo giesmę“. Jo vieta, savotiškas požemis, bus parodyta žemėlapyje. Eik ten ir eik. Ten reikia išvalyti patalpas ir įminti uždėtas mįsles. Taip pat saugokitės spąstų. Norėdami žaisti Skyrim, nepraleiskite svirtelių sienose, nes jų pagalba galėsite atidaryti strypus (jie taip pat yra durys) ir taip eiti į priekį. Pavyzdžiui, viena ten esanti svirtis perkelia groteles ant grindų. Susidariusioje skylėje turėsite atlikti šuolį.

Naudokite švyturį, kad surastumėte uždarą patalpą ir paspauskite svirtį kairėje pusėje. Tada atsivers „durys“, už kurių skamba „Karaliaus Olafo giesmė“. Imk jį ir sek paskui vaiduoklį, kuris turėtų atidaryti užrakintas stebuklingas duris. Ir už jo žaidimo „Skyrim“ ištrauka paruošė jums mįslę. Jį sudaro teisingas žiedų išdėstymas ant durų. Beje, prie pat įėjimo į požemį pamatėte leteną ir turėjote ją paimti. Pagal paveikslėlį žemiau, sutvarkykite žiedus, tada naudokite nagą ir atidarykite dureles

Ir tada jus užpuls daug priešų, kartu su jų vadu Olafu Vienaakiu. Pašalinkite visus, paimkite juodmedžio vienos rankos kardą ir raktą, tada palikite požemį. Pakeliui į lauką kaskite karališkąją lobių skrynią. O ant sienos skaitykite ir įsiminkite naują drakono žodį - "Rage. Swift jerk". Dabar eik į susitikimą su Viarmo ir duok jam knygą. Tačiau jis pastebės joje keletą sulaužytų vietų, todėl pasiūlykite jam knygą pabaigti. Tada aplankykite giesmininką ir ieškokite Jorno. Leiskite jam žinoti, kad šventė bus ir būtina baigti kaliausės kūrimą. Tuomet reikia susirasti švyturiu pažymėtą vietą ir stebėti, kaip dega ši iškamša. Dar kartą pasikalbėkite su Viarmo ir džiaukitės, kad tapote bardu! Paimkite savo pelnytas 1000 monetų ir atlikite dabartinę užduotį. Norėdami atlikti kitas Skyrime misijas, turite pasikalbėti su Bards College su trimis profesoriais.

Inge Six Fingers paprašys mūsų surasti Finną ant liutnios

Eikite į urvą, vadinamą „Akmens upeliu“. Judėkite upeliu aukštyn. Būkite atsargūs ir stebėkite kelią – nepakliūkite į spąstus. Susitvarkykite su keliais plėšikais ir pirmajame posūkyje eikite tiesiai. Priekyje pamatysite skrynią su liutnia.

Tam tikras alchemikas Marauderis yra sargybinis prie krūtinės. Beje, iš jo galite atimti Daedros širdį. Jei eisite upeliu pirmyn, pateksite į vietą, kur kasamas mėnulio akmuo. Dabar galite grįžti į Inge ir gauti atlygį už savo darbą. Šį kartą mokysite alchemijos, užrakinimo, slaptumo, kišenvagių, lengvų šarvų ir kalbos. Praleidus žaidimą Skyrim, šie įgūdžiai padidės vienu tašku

Panthea Atheia nori grąžinti pavogtą fleitą

Nekromantai nusipirko fleitą, nes esą ji gali prikelti žmones iš numirusių. Turite eiti ir surasti ją Hobos oloje. Pravažiuosite lediniais koridoriais, kur sutiksite porą skeletų ir nekromantų. Nužudyk juos visus ir pasiekite mažą kambarį su užrakintu praėjimu. Patraukite grandinę (į dešinę nuo praėjimo). Beje, kairėje lentynos pusėje galite rasti Daedra širdį. Jūsų laukia lengvi spąstai. Ji gali nukentėti „nušalus“.

Toliau pamatysite stulpelius, iš kurių reikia piešti sielos akmenis. Taip pat pamatysite kopėčias ant pakylos, nekromantus ir galiausiai skrynią viršuje ir fleitą ant jos. Paėmę, atlikite šuolį nuo atbrailos ir prieikite prie įėjimo. Grįžkite už atlygį. Atlikdami šią užduotį Skyrim, Panthea leis vienu tašku patobulinti tokius įgūdžius kaip burtai, sunaikinimas, iliuzija, kerėjimas, pakeitimas.

Giro Zhiman reikia Rjorno būgno

Turite patekti į Cairn Holdir. Urve išvysite mistinį stulpą su energija ir lavonais. Priešais pjedestalo viršų yra dienoraštis. Jame galite perskaityti nelaimingų plėšikų gyvenimo istoriją. Paimkite raktą nuo kriptos šalia dienoraščio. Eikite ten ir tikėkitės sutikti juodraščius ir skeletus. Spustelėkite svirtį užrakintame praėjime (tiesiai už akmeninės kėdės).

Prieš tave – kambarys, kurio durys vėl akmeninės. Būkite atsargūs, čia esanti svirtis suaktyvins spąstus. Ant sienų yra gyvūnų atvaizdai ant poros tablečių. Priešingoje jų pusėje taip pat pamatysite akmenis. Norėdami užbaigti „Skyrim“ žaidimą, jie turi būti išdėstyti taip, kad paveikslėlis su gyvūnu ant akmens būtų identiškas paveikslui ant sienos.

Jei surašyti pagal laikrodžio rodyklę, pradedant nuo įėjimo, tai turėtų būti taip - erelis, tada gyvatė ir galiausiai žuvis. Spustelėkite svirtį ir eikite į priekį. Susipažinkite su Holdir, kuris pasirodo esąs vaiduoklis, turintis Draugrą.

Sunaikink jį ir paimk brangų personalą, taip pat būgną į krūtinę. Atidarykite liuką, padarykite šuolį prie įėjimo. Grįžkite į Bardų koledžą, kad gautumėte atlygį už naujus įgūdžius: dvirankiai ir vienarankiai ginklai, kalvystė, šaudymas, sunkieji šarvai, blokai.

Norėdami prisijungti prie bardų gretų, eikite į Solitude, suraskite Bards Collection pastatą ir pasikalbėkite su Viarmo. Jis sakys, kad ne visi yra priimti, o norint įrodyti savo naudingumą lentai, reikia atlikti vieną užduotį ...

Užduotis atliekama Vienatvėje, Bardų koledže iš Viarmo.

Viarmo pasakys, kad bardai nuo neatmenamų laikų švenčia šventę – karaliaus Olafo atvaizdo sudeginimą. Tačiau dabar atostogos gresia atšaukti, o norint įtikinti valdžią palikti šventę, reikia rasti senovinę „Karaliaus Olafo giesmę“.

Žemėlapyje bus pažymėtas požemis, į kurį einame:

Pasiruoškite išvalyti didelį požemį su keliomis mįslėmis ir spąstais. Pirmas patarimas būkite atsargūs su svirtimis ant sienos, jos atidaro duris / groteles, kad eitumėte toliau, pavyzdžiui, ši svirtis ant sienos atidaro groteles grindyse, kur reikia šokinėti:

Ant žymeklio randame užrakintą patalpą, pasinaudojame svirtimi kairėje, „durys“ atsidaro ten, kur guli „Karaliaus Olafo giesmė“. Kai paimsite, sekite vaiduoklį.

Jis atidarys sandarias stebuklingas duris, po kurių bus galvosūkis durys su žiedais, kurias reikia pasukti teisinga kryptimi (beje, požemio pradžioje ant stalo buvo nagas, tikiuosi, Paėmė?). Sukame žiedus, kaip parodyta paveikslėliuose, panaudojame nagą ir durys atsidaro:

Kitas yra mūšis su daugybe draugų, vadovaujamų karaliaus Olafo Vienaakio. Nužudome juos visus, paimame iš kūno raktą ir ebonito vienarankį kardą ir išlipame. Nepamirškite atidaryti karaliaus lobių skrynios pakeliui į išėjimą. Taip pat eikite prie sienos ir išmokite naują drakono žodį:

Grįžtame į Viarmą, duodame knygą. Jis pasakys, kad kai kurie puslapiai sugadinti, tam siūlome pačiam pabaigti knygą. Visada rinkausi pirmuosius variantus. Po to turime dalyvauti dainos atlikime, tada susirasti Jorną ir pasakyti, kad atostogos įvyks, reikia užbaigti atvaizdą, o tada ateiti į žymeklio nurodytą vietą, pažiūrėti, kaip atvaizdas karaliaus Olafo bus padegtas.

Toje pačioje vietoje mes vėl kalbamės su Viarmo, dabar jūs esate bardas! Gauname 1000 auksinų, užduotis atlikta.


Norėdami atlikti kitas užduotis, pasikalbėkite su trimis bardų gildijos profesoriais.


Inge Six Fingers paprašys mūsų surasti Finną ant liutnios

Norėdami tai padaryti, einame į urvą "Akmens upelis".

Einame prieš srovę, ieškome po kojomis spąstų, užmušame kelis banditus. Pirmas posūkis į dešinę nuves mus prie skrynios su liutnia.

Ją saugo vienas Marauder alchemikas (iš jo gavau Daedros širdį). Jei eisite toliau palei upelį, atsiras vieta, kur buvo iškastas mėnulio akmuo. Grįžtame pas Ingę, ji moka už mūsų darbą mokydama Alchemiją, Lengvi šarvai, Kišenvagis, Kišenvagis, Stealth ir Speech padidinami vienu tašku.

Panthea Atheia nori grąžinti pavogtą fleitą

Fleita buvo parduota nekromantams, nes neva gali atgaivinti mirusiuosius. Einame paskui ją į Hobo urvą. Eidami lediniais koridoriais nužudome keletą nekromantų ir skeletų. Pasiekę nedidelę salę, pamatome uždarą praėjimą, patraukiame grandinę į dešinę nuo jos.

(Čia, lentynoje kairėje, vaistininko krepšyje, aptikau Daedra širdį)

Iš kiekvienos kolonos išimame sielos akmenis ir praeiname. Priekyje matome pakilimą su kopėčiomis ir keliais nekromantais, viršuje bus fleita krūtinėje.

Nušokę nuo atbrailos, atsiduriame prie įėjimo ir grįžtame už atlygio. Pantėja vienu tašku padidins pakeitimą, iliuziją, burtą, atkūrimą, sunaikinimą ir žavesį.

Giro Zhiman reikia Rjorno būgno

Mūsų kelias yra Holdira Kerne. Įėję į urvą, pamatome paslaptingą energijos koloną ir kelis lavonus. Ant pjedestalo yra dienoraštis, iš kurio galite sužinoti apie nesėkmingų banditų likimą. Toliau paimame kriptos raktą ir einame į ją. Viduje sutiksime vaiduoklius ir draugą. Pasiekę uždarą praėjimą, patraukiame svirtį, esančią už akmeninės kėdės.

Toliau kairėje bus kambarys su akmeninėmis durimis, neskubėkite aktyvuoti svirties, spąstai veiks. Ant sienų matome poras lėkščių su gyvūno atvaizdu. Priešais kiekvieną porą yra akmuo, kurį reikia pasukti, kad vaizdas sutaptų su planšetėmis.

Pagal laikrodžio rodyklę nuo įėjimo yra erelis, gyvatė, žuvis. Dabar, patraukę svirtį, einame toliau ir susitinkame su Holdiru. Jis pats yra vaiduoklis, bet apsigyvens draugo kūnuose.



Jį įveikę iš skrynios paimame neblogus pagal kainą lazdą ir būgną.

Atidarykite liuką ir šokite žemyn prie įėjimo. Grįžtame į bardų kolegiją. Mūsų atlygis yra įgūdžių tobulinimas: blokavimas, šaudymas, vienarankiai ginklai, dvirankiai ginklai, sunkieji šarvai, kalvystė.


Toliau pateiktų užduočių aprašymai bus pridėti vėliau.

Surask Fino liutnią
Darbo šaltinisInge Šeši pirštai
Atlygis+1 įgūdžiams (žr. tekstą)
AnkstesnisUždegk!
VietaBardų kolegija
SudėtingumasŠviesa
IDBardsCollege Flute
Dekanė Inge Six Fingers pasakos, kad prieš metus, kai į Kolegiją pateko vagys, iš jos buvo pavogtas neįprastai vertingas daiktas – Finno liutnia, pirmoji iš sukurtų 8 chorų liutnių. Banditai, pavogę liutnią, yra įsikūrę Akmens upelio urve, kur jie bus rasti Dovakinas.

Grąžinęs trūkstamus instrumentus, kiekvienas dekanas padėkos herojui, išmokydamas porą įgūdžių pamokų. Inge kaip atlygį padidina įgūdžius vienu tašku: alchemija, lengvi šarvai, užraktas, kišenvagis, slaptumas ir iškalba.

Klaidas

  • Kartais, atlikę užduotis, dekanai „pamiršta“ pasiimti įrankius iš herojaus inventoriaus. Vienintelis kelias ištrinti juos – naudoti konsolės komandos player.removeitem 000DABA7 1 (Pantėjos fleitai), player.removeitem 000daba9 1 (Rjorno būgnui), player.removeitem 000dabab 1 (Finno liutniui).
  • Be to, jei žaidėjas atrado šiuos daiktus prieš gaudamas atitinkamas užduotis, įrankių grąžinimas taps neįmanomas. Norint atlikti užduotis, reikia naudoti pultą: setstage bardscollegeflute 40 (užduotį užbaigia Panthea fleita), setstage BardsCollegeLute 40 (užduotį užbaigia Finno liutnia), setstage BardsCollegeDrum 40 (užduotį užbaigia Rjorn's drum).