„Drakensang: The Dark Eye“ vadovas ir apžvalga. Drakensang: The Dark Eye – kompiuterinis vaidmenų žaidimas Drakensang, kaip šešėlis

Atrodo, kad RPG nuotykių ieškotojai pamatė pingvinų ir drugelių laiką. Neseniai buvo išleista keletas puikių žaidimų, o dar keli. Tarp jų yra Drakensang: The River of Time, Drakensang: The Dark Eye tęsinys. Šiandien mes jums pasakysime, kaip lengvai įveikti daugybę kovų, pasiimti kompanionų ir įvykdyti savo likimą. Ir dėl to dar kartą pasinerkime į nepakartojamą triukšmingo Ferdoko, didingojo Murološo, Morbriuko pelkių ir kitų Drakono dainos pasaulio kampelių atmosferą. Pasiruošę?

Pradėkite nuo savęs

Į vieną būrį galime priimti tik keturis kovotojus, todėl kiekvieno iš jų vaidmuo itin didelis. Būryje visada bus pagrindinis veikėjas, todėl pirmasis pasirinkimas yra svarbiausias. Tačiau prieš pereidami prie patarimų, dar kartą prisiminkime mūšių mechaniką.

Svarbiausias dalykas mūšyje yra oponentų, kurie vienu metu smogė personažui ir žaizdoms, skaičius. Pirma, nes daugelio atakų negalima užblokuoti. O pastarieji – nes jie atneša mirtį, nepaisant bendro sveikatos kiekio. Dabar išsiaiškinkime, kaip galime paveikti šiuos rodiklius.

Magiškas žvėrynas

Be keturių herojų, turime dar vieną iškviestą būtybę. Tik pilni magai turi iškvietimo dovaną, o žmonės turi daug platesnį burtų pasirinkimą. Iš viso galime pasikviesti penkis draugus:

Skeletas

Iš pradžių jis yra gana silpnas, bet labai greitai vystosi. Su kiekvienu modifikavimo tašku jis įgyja šarvus, net šarvus, gauna naujų ginklų ir, svarbiausia, sugebėjimų. Vidutinio (apie dešimties) lygio griaučiai – geriausias įmanomas kompanionas: aukšta sveikata, šarvai, puolimas, žodžiu, pilnavertis būrio narys. Bet tada... Dvyliktame lygyje skeletas pakeičia klasę, virsdamas magas. Dabar jis niekam nereikalingas, nes jo kerai silpni, mana maža, o pats krenta nuo bet kokio čiaudėjimo. Artėjant pabaigai padėtis šiek tiek pagerėja, nes kauliniai burtai pradeda daryti rimtą žalą, tačiau silpnumas ir nesugebėjimas susivaldyti lemia tai, kad retai kuriam skeletui pavyksta išlieti daugiau nei du ar tris burtus. Tada jie jį tiesiog nugraužia. Jūs, žinoma, galite neatnaujinti skeleto į magą (pliusas/minusas modifikatorius), ir kurį laiką jis netgi veiks, bet tada kiti padarai taps geresni.

Džinas

Patobulinta skeleto versija. Stipresnis, bet vystosi šiek tiek lėčiau ir yra mažiau apsaugotas. Džinsas neturi šarvų, tačiau turi daug atsparumo įvairiems poveikiams. Apskritai gerai, bet serga ta pačia liga: laikui bėgant virsta nevaldoma burtininke ir tampa praktiškai nenaudinga.

Šešėlis

Gana stiprus artimojo puolimas ir imunitetas daugeliui įtakų, tačiau gynybos beveik nėra, o visi kiti padarai yra aiškiai geresni. Yra tik viena idėja, kaip ją naudoti: pirmiausia pataikyti į priešus srities burtais, kai žala pasklido laikui bėgant, o tada paleisti ten šešėlį, kad jis susidorotų su silpnėjančiais priešais. Tiesa, priešai absoliučiai nenori likti visos šios gėdos viduryje ir kovoti su šešėliu, o iškart bėga tempti visą šią gėdą sukūrusiam magui barzdą.

Ugnies elementas

Iš pradžių nieko geresnio nesugalvosi. Jo ugninga aura kepina visus jūsų priešininkus didžiulėmis porcijomis. Bet laikui bėgant... Laikui bėgant liepsna dega taip pat ryškiai, bet prasmės mažiau, nes priešai daug stiprėja, o stichija labai greitai miršta.

Žvėris

Tai vienintelis elfui prieinamas draugas. Žvėris auga kartu su būriu, įveikdamas kelią nuo žiurkės iki lokio. Iš pradžių, žinoma, jis yra gana silpnas, bet paskui, kai visi kiti išblėsta, jis toliau auga ir baigiasi visu savo spindesiu. Jis turi mažai įgūdžių ir atsparumo, bet didžiulę sveikatą ir puikią žalą.

Idealus kompanionas priklauso nuo laiko. Pirmieji keli lygiai yra elementas, tada skeletas (arba džinas, jei reikia atakos) ir galiausiai lokys. Tuo remdamiesi galime patarti pradedantiesiems magams kompanionu pasirinkti elementalą, nes pelkėse sutiksime elfą, galintį prisišaukti gyvūnus. Jie pakeis silpnėjantį draugą.

Traumos

Yra du būdai padaryti žaizdą: pašalinti iš priešo daugiau sveikatos nei jo konstitucija arba panaudoti specialų sugebėjimą. Pirmasis yra mažai tikėtinas, nes dauguma sutiktų oponentų jokiu būdu neturi savybių. Ir iš to mažai naudos: prieš padarydami penkias žaizdas, nuimsite visą sveikatos juostą. Tačiau antrąjį galima drąsiai vadinti kertiniu mūšio akmeniu. Pažvelkite į lentelę.

Neįveikiamos tamsos viduryje mūsų herojus meldžiasi ir uždega vilties liepsną.

Kol herojus žavisi nuostabiu vaizdu, jo ištikimi draugai dengia nugarą.

Pradėkime nuo ginklų svyravo. Ką rinktis: lankus ar arbaletus? Pirmieji šaudo dažniau ir toliau, antrieji – galingiau. Rekomenduojame klijuoti su lankais. Jūs gausite tik tinkamus arbaletus iš nykštukų (arba netrukus prieš tai), ir tai yra beveik žaidimo pabaiga. Be to, labai svarbų vaidmenį atlieka ugnies greitis, nes nuo jo tiesiogiai priklauso jūsų daroma žala. Patikėkite, monstrai nelauks, kol nupieš lanką!

Svarbu: Elfas iš pelkių, kuris moka prisikviesti gyvulius ir puikiai moka lanką. Taigi gerai pagalvokite, ar jūsų herojui reikia nuotolinės kovos įgūdžių.

Dabar apie ginklus artima kova. Iš karto atkreipkite dėmesį į durklus: pagrindinė jų žala yra tiesiog juokinga. Kardai, žinoma, gerai, bet vienos žaizdos mums neužteks. Renkamės tarp iečių ir fechtavimosi ginklų. Ietys turi daugiau žalos, be to, iš jų galima daryti šlavimus, kurie puikiai išmuša priešus iš kovos ir taip labai padeda bet kokiame mūšyje. O su rapyru galima paimti skydą. O tai, mūsų nuomone, pagrindiniam veikėjui svarbiau. Pagal siužetą jis susidurs tik su nuostabiu pavyzdžiu.

Svarbu: Pagrindinis siužeto šarvų bruožas yra tai, kad jie leidžia burti. Ir jūs turėtumėte tai naudoti!

Ramūs sugebėjimai

Ugnies kamuoliai – ne žaislas vaikams!

Šalin, šalin, prakeiktos harpijos!

Dėmesys, patarimai „minchkinams“ - socialinę įgūdžių grupę (žmonių pažinimą, gundymą) galima saugiai atsisakyti. Dauguma problemų išsprendžiamos arba kova, arba pinigais. Tarp kolektyvinių įgūdžių jums reikia zoologijos. Pirmenybė teikiama žolininkystei, tačiau mūsų nepakeičiamas elfas gali ištirti vieną dalyką. Nuo amatų iki mūsų Būtinai reikia alchemijos. Šiek tiek: tik trys vienetai, daugiau pagal valią, galingi gėrimai niekada nėra nereikalingi. Tačiau neskubėkite ieškoti archetipo su jau išstudijuota alchemija, mes galime to išmokti žaidimo eigoje jau Ferdoke. Reikia kalvystės ir lankų gamybos, bet juos kurs trečiųjų šalių personažai. Spąstus galima neutralizuoti „tanku“ (arba tiesiog apeiti juos, o tam reikia pojūčių aštrumo), o po užraktais slypi materialinės vertybės, kurių tikrai bus daug.

Svarbu:šlovingame Talono mieste susidursite su burtu „Foram Foraminor“, kuris visiškai pakeičia įsilaužėlį.

Ir galiausiai, fizinė grupė. Asmeniškai mums pravers susitvardyti ir sėlinti, o likusio tegul mus moko palydovai. Jausmų aštrumo reikia išmokyti, antraip visokios spąstai neduos ramybės. O mini žemėlapio apžvalga leidžia labai lengvai naršyti požemiuose.



Atėjo laikas pasirinkti archetipą. Mūsų nuomone, Verta rinktis iš elementalistės,metavedlys,Apgavikas,elfų kovotojas ir reindžeris. Pirmasis moka išsikviesti elementalą, kuris yra be galo vertingas, o vėliau išmoks ir rapyrą ar ietį, ir itin naudingų burtų.

Forgrimas pagaliau atrodė kaip pats iš seno paveikslo.

Užlipę ant milžiniškos žiurkės uodegos, pilame ant jos burtus.

Svarbu: Kapitonas Erlandas galės išmokyti naudotis ir ietimis, ir fechtavimosi ginklais, kai sutiksite jį grafų kvartale Fereldene kareivinių kieme.

Tą patį galima pasakyti ir apie metavedlį. Nesąžiningas žmogus laisvai kalba rapyrais ir žino (ir gali išmokti) kai kuriuos burtus. Kovotojas kaunasi su ietimi ir, kaip ir nesąžiningas, galės burti, tačiau dėl savo rasės burtų pasirinkimas labai ribotas. Reindžeris specializuojasi lankuose (gal vis dėlto jums labiau patinka?) ir gali išburti gerus burtus, nors daug naudingų burtų bus praleisti dėl to paties. Be to, Gvendala, kurią išgelbėsime pelkėse, yra šios klasės. Be abejo, dubliavimas yra blogai, bet šiuo atveju tai nėra kritiška. Na, išsirink savo herojų ir pirmyn.

Palydovai

Dabar reikia pasirinkti komandą. Jame turi būti Gvendala, jau ne kartą rašėme kodėl. Antra, mums reikia „bako“. Forgrimmas ir Traldaras tinka šiam vaidmeniui. Pirmasis, mūsų nuomone, yra geresnis, nes jis yra nykštukas ir iš pradžių specializuojasi ginkluose viena ranka, bet gali naudoti ir skydą. Traldaras daugiau žalos padaro dėl savo dvirankio ginklo, tačiau pats nukenčia daugiau, todėl teks nuolat gydytis. Jis yra labiau atakuojantis „tankas“, kuris taip pat yra naudingas. Galiausiai, jei nesate pilnas žmogus magas, turite pasiimti Yost – ugnies palaikymui. Kitu atveju yra daug variantų: Ankoron (ietis + šiek tiek magijos), antrasis „bakas“ arba tas pats „Yost“. Tačiau galite sukurti savo pasirinktą komandą.

Kas, kur, kodėl

Auksiniai kalnai

Prieš pereidami prie taktikos analizės, mes jums pasakysime filosofinio akmens paslaptį. Žinoma, ne visa, o tik ta dalis, kuri metalą paverčia auksu. O mūsų atveju augalus paversime juo.

Šis metodas veiks tik tada, kai pateksime į apskrities kvartalą, tačiau šis reikšmingas įvykis įvyks labai greitai. Taigi, mes palikome grafo rezidenciją, kišenėje žvangėjo nemenkas mokestis. Prie Auralijos privažiuojame spalvingoje geltonoje palapinėje ir iš jos mokomės alchemijos (iki trijų balų). Tada perkame drąsos mikstūros receptą. Dabar perkame iš jos finago (vietinio medžio) ir vandens iš sieros šaltinio po vieną lapą į du butelius, kiek leidžia biudžetas. Šių komponentų kaina sudaro devyniasdešimt penkis procentus mūsų išlaidų.

Svarbu: Jei prekybininkas jums sako, kad turi šimtą vienetų tam tikros prekės, netikėkite juo. Tiesą sakant, jis turi be galo daug šio gėrio!

Pasivaikščiokime po aikštę ir pasižiūrėkime į kunigą Perein Dolumur. Nupirksime iš jo tiek gulmondo lapų, kiek turime iš mūsų. Ir galiausiai nubėgame į Praios aikštę, nubėgame į Hesindos šventyklą ir ten sutinkame meistrą Elesminą. Šalia yra alchemijos laboratorija, kurioje viską, ką anksčiau pirkome, distiliuojame į drąsos mikstūrą ir parduodame bet kam. Net ir esant minimalioms prekybos vertėms, pelnas bus 12-13% nuo investuotų lėšų! Tokiu būdu galite uždirbti šimtus ir tūkstančius dukatų ir iš jų nusipirkti geriausią įrangą, vertingiausius komponentus, mikstūras ir apskritai viską, ko tik širdis geidžia, net laivą.

Pastaboje: jei norite bėgti mažiau, pasirinkite vieną kompanioną, kuris nedalyvaus mūšyje, ir priverskite jį maksimaliai išmokti amato. Tai žymiai padidins jūsų pelno procentą.

Pasirink Mane!

Kam išleisti pinigus žaidime? Pirmiausia, žinoma, už šarvus, ginklus, mikstūras, amuletus, kyšius ir pan. Tai kas tada? Ar nemanote, kad tai verta? Bet ne! Ar norite gauti savo laivą, tarną, vištas ir grąžinti Forgrimo barzdą? Paprasčiau tariant, pinigai gali padaryti viską!

Ne viskas parduodama

Deja, vertingiausios įrangos parduoti nepavyksta. Juos galima tik pasigaminti arba rasti. Ir mes jums tai padėsime!

Ferdokas

Atidžiai išstudijuokite žemėlapį – už tai atlyginama, ir dažnai labai dosniai.

Kai pirmą kartą kovosite su žmogžudystės kultu ir pasirodysite grafo akivaizdoje, jis jums duos puikų mantija Ir Ferdoko miesto grandininis paštas, ir taip pat įsakymas papildomai.

Po Bliutbergo, netoli Hesindos šventyklos, sutiksite elfą Laureliną. Jis paprašys jūsų uoste pasiimti medienos krovinį. Kaip atlygį gausime instrukcijas, kaip padaryti ilgą Luka tiik-tok ir reikalingos medienos. Atlikę Rulanos užduotį gausite du šarvų rinkinius iš karto: Mactaleanata Ir Amazonės iš ciberžolės, taip pat dvirankiai Rhondra's Crest Ir Amazonės kardas.

Apie tai, kaip gauti tris drabužius, įskaitant Forgrimo barzda, žr. „Pasirink mane!

Pasamdę Nasreddiną, galite jį pašalinti Nasredino waqiff- tai amžinai užnuodytas durklas. Ir, kas yra daug naudingiau, atsparus ugniai Irian odiniai šarvai.

Dviejų rankų kardas Tuskaras su didžiule penkiasdešimties procentų premija už žaizdų sukėlimą gausite kartu su savininku - Traldaru.

Magistrė Elesmina paprašys jūsų išsiaiškinti mikstūros receptą. Patekę į Taloną, atlikite Burgomaster Stippwitz užduotį, kad paimtumėte figūrėles iš leprechauno. Galite pabendrauti su šia miela būtybe. Tai padės išsiaiškinti receptą jėgos gėrimai ir suteiks jums porą retų komponentų jo gamybai.

Atlikę eilę užduočių apie prekybos namų konfrontaciją, gausite Ardo asmeninės sąskaitos raktą. Krūtinėje iš biuro rasite Ardo šeimos kardas.

Moorbrück pelkės

Graži Valonion darbuotojai, kuris padidina astralinę energiją dešimčia vienetų, vargu ar praleisite. Jį galima pašalinti iš buvusios driežo statulos liekanų, kurias, kaip įprasta, per klaidą, atgaivins Rakoriumas.

Grįžęs į Ferdoką, užeigos savininkas Spekšteinas paprašys jūsų surasti jį apiplėšusią vagį Thalia. Ją rasite užeigoje pelkėse, o ji savo ruožtu paprašys jūsų pagalbos. Sutikite ir eikite link nurodytos kriptos. Ten sutiksite Alriką, mūsų vagies draugą. Duokite jam tai, ko jis prašo, ir gausite tai kaip atlygį Farfaros rapyras, o tai 25 % dažniau sukelia žaizdas.

Pagrindinis priešas buvo paverstas akmeniu, jo palyda nugalėta, dabar galite atgauti kvapą ir ruoštis mūšiui.

Toje pačioje smuklėje ant pelkių sutiksite durpyną Vigur. Išgėrę jį, sužinosite apie jo kolegos Crobberio lobį. Jis pakvies jus rasti palikimų ir juos padalinti. Sutikite ir eikite į kelią.

Užduotis yra nepaprastai įdomi, todėl jei norite ją išsiaiškinti patys, tiesiog praleiskite šią pastraipą. Taigi, čia yra užuominos. Trys kardai yra trys kapai harpijų saloje. Ketvirtasis kapas yra kitoje kalvos pusėje. Akmens ratai yra girnos malūne. Aplankę šias vietas, einame ten, kur Rakoriumas virė mikstūrą ir randame kapą su išdėliota raide S. Paspauskite ant apatinio akmenuko ir bėgame atgal į harpijų salą. Ten einame į antrąją kriptą ir paspaudžiame sarkofago angą. Sveikiname, dabar jūs didžiuojatės recepto savininku. Tenobaalo strėlės. Taip pat yra dar penkios šios retos strėlės.

Išsaugoję Gwendalą taip pat turėsime puikių daiktų. Įėję į medį pasukite į dešinę ir rasite elfo lavoną – ant jo, be kita ko, gulėkite medinės elfų pirštinės, padidindamas charizmą net trimis vienetais. Ir dvasią galima įtikinti jus palikti sielos instrumentas, padidindamas tą pačią charizmą dar dviem vienetais.

Bliutbergas

Miške galima sutikti raganos Morlos augintinį – kalbančią rupūžę Know-It-All. Maitinkite ją tuo, ko ji prašo, ir gaukite atlygį visažinystės žiedas su miklumu ir rankų miklumu.

Pačioje pabaigoje nuimkite trumpas kardas Cleaver su dvidešimt penkiais procentais padidėjusia tikimybe padaryti žaizdą.

Furyfang Keep

Astralinių jėgų mantija, padvigubinti astralinės energijos atstatymą rasite apvaliame kambaryje su drakono akimi centre. Apieškokite visas dėžes ir skrynias palei sieną.

Bilietas

Kol niekas nemato, mūsų herojus daro kažką nemalonaus. Ne, ne tai, ką galvojote – jis atidaro skrynią.

Prekybininko Eichricho užduotis nuves jus į tamsią kriptą, kur galėsite pagrobti du kartus nekromanto skeleto lavoną. sielos fragmentas - lazda, kuri su kiekvienu smūgiu į priešą paleidžia jam "griaustinio strėlių" burtą. Dabar mūsų magas galės atsistoti už save be astralinės energijos.

Pastaboje: jei jūsų komandoje yra du magai, tada nebus jokių problemų renkantis tarp šio ir Valonion personalo. Bet jei yra tik vienas... tai taip pat nebus. Mes elgiamės taip: iš pradžių, laikydami rankose Valonion lazdą, užburiame visą maną, o tada paimame sielos fragmentą ir leidžiamės į artimą kovą.

Sudegusio kaimo valstiečiai paprašys jūsų susidoroti su Tatzelwurm. Po mūšio su monstru apžiūrėkite mažiau pasisekusių nuotykių ieškotojų palaikus. Jūs rasite magijos meistro skrybėlė- nuostabus galvos apdangalas, kuris padidina atsparumą magijai dviem taškais ir maksimalią astralinę energiją dešimčia vienetų.

Dragonslayer Helmas Princas Aromas jums duos prieš mūšį su drakonu. Beje, po jo mirties iš karto gausite penkis labai vertingus receptus. Tiesa, galite padaryti tik tris. Jūs turite pasirinkti tarp arbaletas Ir drakonų žudiko lankas, drakonų žudiko kardas Ir drakono ietis. gerai ir drakono gėrimas, kuris visus gertuvės parametrus pakelia net trimis balais, galima virti tiek kartų, kiek užtenka ingredientų.

Murološas

Pagal siužetą nykštukams padėsite ne vieną kartą, ir jie nepaliks jūsų be atlygio. Iš keturių puikių daiktų, kuriuos gali jums padovanoti iždininkas, galite pasirinkti tik du. Beprotybės mantija suteikia gerą (mantui) apsaugą ir sumažina priešo puolimą net keturiais vienetais. Neįtikėtinas titano žiedas stiprumas pakelia to paties pavadinimo parametrą trimis taškais. Malmargarošno- Tai baisus dviejų rankų plaktukas, turintis penkiasdešimt procentų tikimybę numušti priešą. Atakuojančiam „tankui“ nieko geresnio nerasite. Kangrosha- puikus kirvis su penkių procentų tikimybe susižeisti. Idealus ginklas paprastam "tankui".

Kai padėsite keturioms seserims susitvarkyti su paveldėjimu, jos pasidalins su jumis galingo arbaleto receptu geležinis miškas Marimroshi su pagreitintu perkrovimu.

Gruldur gilumoje skirkite laiko ir pereikite į viršutinį dešinįjį žemėlapio kampą. Yra bjaurių amebų lizdas, pro kurį prasiskverbęs rasi aštuonių dalių apsauginis amuletas, kuri visiškai apsaugo savininką nuo bet koks nuodų

Jei mirusio nykštuko prašymu rasite nykštukų lobius, uždirbsite daug pinigų. Be kita ko, bus Tumlardrag- arbaletas, kuris šaudo kamuoliukus, labai greitai ir galingai.

Taktika

"tankas"

Paskutinė apostato akimirka.

Jis turi išgyventi, kol visi kiti jį gydys ir sunaikins jo priešus. Be to, „tankas“ turi savo kūnu nuginkluoti spąstus. Norėdami tai padaryti, jam reikia sunkiausių šarvų ir, labai pageidautina, skydo. Žinoma, ginklas yra viena ranka. „Bakas“ turi sukurti gerai išvystytą konstituciją ir gyvybinę energiją. Ištvermė taip pat nebus nereikalinga. Tarp jo sugebėjimų jam reikės gynybinio kovos stiliaus ir meistriškos gynybos linijų, išvystytų iki galo, taip pat, jei įmanoma, plataus siūbavimo ir nokautavimo. Iš skirtuko „gynyba“ mums pirmiausia reikia smūgio su skydu, nors visa kita taip pat pravers. Įgūdžiai apima savikontrolę ir mediciną: mums nereikia žaizdų. Žaisti kaip „tankas“ yra gana paprasta: bėgame į priekį, įsiveržiame į minią, duodame visiems antausį ir, prisidengę skydu, laukiame, kol kas nors baigsis – arba priešai, arba mūsų sveikata.

Atakuoti „tanką“

Skirtingai nuo ankstesnio, šis „tankas“ paima dviejų rankų ginklą ir bėga, kad pakenktų priešams. Todėl turime tinkamai ugdyti jo jėgą. Tuo pačiu metu jis gurkšnoja trofėjus. Ištvermė šiam veikėjui yra daug svarbesnė nei ankstesniajam. Bent jau pasinaudoti galimybe plaktuko smūgis, kurį būtinai turėtumėte pasiimti. Įgūdžiai tokie patys. Mes elgiamės taip: įsiveržiame į minią, plačiai siūbuojame kardu, ką nors numušame ir trenkiame kitam savo „plaktuku“ į galvą. Po to mes išpjaustome priešus pagal savo galimybes ir kartojame sugebėjimus, kai tik energija atkuriama.

Svarbu: Kad būtumėte saugūs, galite susitvardyti tarp visų keturių. Tačiau artimųjų kovotojams būtinai reikia šio įgūdžio.

Fechtuotojas (rapieris)

Šio kovotojo užduotis – padaryti kuo daugiau žaizdų, o likusį laiką palaikyti komandą: gydymu, puolimu, magija. Norėdami įvykdyti pagrindinę užduotį, turime išmokti iki linijos pabaigos puolančio kovos stilių ir apgaulę. Ištvermė ir judrumas yra būtini. Jei naudojame skydą, kuris yra labai rekomenduojamas, tada su juo sukuriame smūgį.

Gwendala pozuoja anime gerbėjams.

Pastaboje: tu žinai, kaip burti, bet skydas to neleidžia? Nesvarbu, drąsiai leiskitės į mūšį su juo, o kai reikia burti, tiesiog eikite į savo inventorių ir kuriam laikui nuimkite naštą. Tada vėl paimkite skydą ir tęskite mūšį.

Likusius taškus išleidžiame tam, ką veiksime, kol mūsų ištvermė bus atkurta: gydymo, stiprinimo ar žalojimo burtams, puolimo kovos stiliui. Nuo to priklauso ir parametrai. Pusmago atveju mes ugdome visų rūšių eikvojamą energiją (gyvybinę, astralinę ir ištvermę), taip pat intelektą ir judrumą. Jei planuojame kovoti ranka į rankas, apsieisime be astralinės energijos, o pasiimsime jėgų ir konstitucijos. Mūšio planas toks: stipriausiam priešui iš eilės darome du įžeidžiančius smūgius, po kurių kovojame (buriame) ir laukiame pasveikimo. Mes kartojame.

Svarbu: Pasinaudoję sugebėjimais, turite pulti priešus, kurie jau kabo ant „tanko“.

Fechtuotojas (ietis)

Skirtumų nuo ankstesnės versijos nėra labai daug, tačiau jie yra reikšmingi. Mums neleidžiami skydai, todėl išsisukinėjimas bus labai naudingas. Būtinai išstudijuokite gebėjimą užsikabinti. Geriau susilaikyti nuo raganavimo su ietimi rankose, atlaisvintus taškus geriau skirti papildomam miklumui. Mes kovojame taip: atliekame žalojančius smūgius, po kurių pasirenkame kitą pavojingiausią taikinį ir jį nukertame. Visi, kas gali, įveikia nukritusį žmogų. Jei neturite pakankamai ištvermės, pasiimkite buteliuką „chemijos“. Šiaip dopingo kontrolės čia nėra.

Lankininkas

Vienas svarbiausių komandos veikėjų. Ir galbūt pats svarbiausias. Spręskite patys: jis padaro baisiausią žalą, pagrindinio ginklo kūrimui išleidžia labai mažai taškų, todėl dar gali daug ko išmokti ir, galiausiai, šis šaulys sunaudos gerą pusę visų komandos lėšų.

Taigi, plėtra. Mokymasis šaudymo linijos nesiblaškant nuo strėlių krušos yra taškų ir ištvermės švaistymas mūšyje. Dabar tikrai mokome ištvermės ir, pageidautina, išsisukinėjimo. Mums reikia daug įgūdžių: vikrumo, jėgos, net konstitucijos (ištvermei).

Žemiau esančios harpijos neturės laiko mūsų pasiekti.

Įranga yra labai svarbi. Pagrindinis pasirinkimas: kokį lanką paimti – su didele žala ir šaudymo nuotoliu, bet lėtu perkrovimu (ilgi lankai) arba, atvirkščiai, greitą, bet silpną (trumpą, tada sudėtinį)? Teisingas atsakymas yra paimti juos tiek. Be lankų, mums reikia daug strėlių. Į ilgus žygius patartina su savimi pasiimti nuo penkių iki šešių šimtų vienetų. Jų galite įsigyti bet kuriame mieste neribotais kiekiais, tačiau šios rodyklės yra nekokybiškos. Gerų išparduodant retai randi, tenka pasigaminti patiems.

Svarbu: Būtent todėl mums reikia zoologijos įgūdžių. Iš visų rūšių gyvūnų gaunama pati rečiausia prekė: odiniai dirželiai. Skirkite laiko bėgioti per miškus ir požemius, odyti žiurkes ir vilkus.

Kova dėl gero lankininko yra padalinta į du etapus. Pirmas etapas: mes pastebime priešą, kuris mūsų nepastebi. Dabar priveržiame ilgojo lanko stygą ir atleidžiame pagrindinę strėlę. Jei esate gerai išvystytas ir jūsų įranga yra puikios kokybės, silpnas priešas mirs nuo šio vieno šūvio! Ir padarys tai taip greitai, kad šalia stovintys bendražygiai nieko nepastebės. Taip galite sunaikinti ištisas gaujas vilkų, ugnies musių ir kitų smulkių būtybių, kurios negalės suprasti, kas atsitiko.

Jei akivaizdu, kad neįmanoma iš karto nužudyti, mes tai darome šiek tiek kitaip. Mes pasirenkame stipriausią priešą ir šauname į jį. Tada vėl ant jo. Ir, pereidami prie „greito“ lanko, apipilame priešininkus strėlėmis. Kai tik ištvermė atsistato, vėl paimame į rankas ilgąjį lanką ir šauname į storiausius. Šauliui reikia derinimo su kitomis klasėmis kaip niekam kitam. Mūsų pagrindinis draugas yra fechtuotojas arba antrasis lankininkas. Kartu turime nugalėti pagrindinį priešą penkios traumų. Po to kartu su juo, laukdami pasveikimo, sumušė tą patį priešą. Su pastaruoju mums padės ir magas.

Magas

Kelias į namą.

Iš magas dažniausiai tikimasi kelių dalykų: gydimo, stiprinimo, būtybių iškvietimo, žalos. Drakensang galite pridėti kelio apšvietimą.

Žaidimo vedlys gyvena du gyvenimus vienu metu: prieš ir po Talon. Faktas yra tas, kad šiame nuostabiame mieste pagaliau mums bus pateikti patys galingiausi gydomieji ir luošinantys burtai, įskaitant vietinius. Ir prieš šį reikšmingą įvykį magas yra gana apgailėtinas. Jis moka burti lėtai ir silpnai, sustiprinti draugus praktiškai be jokios naudos, spindėti, gydyti nuo nuodų ir žaizdų.

Didžiąją laiko dalį skirsime paskutiniams trims dalykams. Žaizdos turi būti ypač stebimos ir pašalinamos iškart po jų atsiradimo. Štai kodėl Kuriame gynybinį kovos stilių,išsisukinėjimą,protas,intuicija,astralinė energija. Iš reikalingų burtų „Clarum purum“ ir „Salabundos balzamas“. Kaip ginklą geriau pasirinkti klasikinį lazdą. Pirma, žaidimo eigoje pamatysite keletą pavyzdžių su puikiais patobulinimais. Antra, pasirinkę štabą, galite išmokti suklupimo gebėjimo, kuris labai padės jūsų sąjungininkams mūšyje. Vengimo ir gynybinio kovos stiliaus sugebėjimai padės pabėgti nuo netyčia jus užpuolusių monstrų. Likusius taškus taupome tikriems kerams. Būtent:

Ignisfero ugnies kamuolys

Didelio ploto pažeidimas ir po to kepimas. Pakeičia visą mūsų taktiką. Po lankininko darbo mes įmetame šį kamuolį į išlikusių priešų minią tiek kartų, kiek galime, kol šios būsimos ugniažolės bėga link mūsų. Kai tik prasideda artima kova, pereiname prie įprasto gydytojo vaidmens.

Paralyžius sustingsta kaip akmuo

Kurį laiką priešą paverčia akmeniu.

Svarbu: Kai kurie priešai yra atsparūs šiam poveikiui, todėl būkite atsargūs rinkdamiesi tikslą.

Šį burtą gausime dar prieš Taloną ir jis tuoj pat ras panaudojimą. Dabar bet kuriame mūšyje mes galime palengvinti savo užduotį, sugadindami beveik bet kurį priešą. Tai ypač svarbu mūšiuose su mini bosais: jie sucementavo vadą, susidorojo su palyda, išgydė, surinko ir pribaigė roplį. Taikoma iki pat žaidimo pabaigos.

Sveikas kūnas,sveikas protas

Užveda sąjungininką į meditacinį miegą, kurio metu gydo žaizdas ir greitai atkuria sveikatą. Padeda gerai atsigauti po sunkios kovos. Sunku naudoti kovos metu, nes imobilizuoja sąjungininką. Nors tai įmanoma prieš šarvuotą „tanką“. Priešai vis tiek negalės atimti iš jo tiek sveikatos, kiek šis kerėjimas atkuria.

Vis dėlto galite apsieiti ir be likusių burtų vis tiek turite išmokti porą kovai iš arti: Ignificus ugnies spindulys, užšalimas, žaibas tave suras – išsirink pagal savo skonį.



Archetipų analizę baigėme, tačiau yra dar pora situacijų, prie kurių verta pasilikti atskirai.

Karaliaus nykštuko sūnus išgelbsti tėvą nuo demono... drąsiu kirtiklio smūgiu į galvą!

    Priešai yra atsparūs žaizdoms. Labai nemaloni situacija. Dažniausiai nemirėliai turi šias savybes. Jei iš anksto žinote, kad turėsite daugybę ar sunkių mūšių su nemirėliais (pelkės, nykštukų požemiai), tada geriau pašalinti fechtuotoją iš komandos ir pakeisti jį magu ar atakuojančiu „tanku“. Duokite lankininkui šaudymo strėles. Elgiamės paprastai: pirma, magai galingais kerais apmeta jų nepasiekusius priešus, o po to pereina į kelionės pirmosios pagalbos vaistinėlių režimą. Likę visi kartu puola kiekvieną mirusįjį paeiliui.

    Priešai aktyviai buria. Atkreipkite dėmesį į statistinius gėrimus. Kiekvienas iš jų suteikia imunitetą tam tikriems burtams ir efektams. Pavyzdžiui, nuo žaibo burtų gelbsti proto gėrimas, kurį taip mėgsta driežai.

    Priešas turi daug šaulių. Nedvejodami meskite jiems srities burtus.

    Beveik visas būrys žuvo,likusieji nesusitvarkys. Tiesiog apsisukame ir bėgame kuo greičiau. Anksčiau ar vėliau priešai atsiskirs, o mirę draugai teleportuos arčiau mūsų, kur bus prikelti. Išgydome ir bandome dar kartą.

Dabar esate pasirengę beveik bet kokiai nelaimei. Tegul visos bėdos išsisprendžia lengvai, kad turėtumėte daugiau laiko tyrinėti turtingą Drakensango pasaulį!

  • Klasikinė klasikinių žaidimų imitacija
  • Papildomos užduotys – pliusai ir minusai
  • Ką daryti, jei užstrigote?
  • Kuo tapti ir ko išmokti?
  • Dešimt pirmųjų pradedančiųjų klausimų

Šiais laikais vis dažniau kuriami vaidmenų žaidimai, kuriuose nuolat judame siužeto bėgiais. Net „The Witcher“ praktiškai neleidžia mums tiesiog „gyventi“ žaidimo pasaulyje. Tačiau prieš kelis mėnesius jie pradėjo kalbėti, kad netrukus pasirodys vokiškas vaidmenų žaidimas, kuriame bus galima gyventi kaip „The Elder Scrolls“, vystyti personažus kaip „Neverwinter Nights 2“ ir judėti siužete kaip gotikoje. Teiginys drąsus ir įdomus, bet ar įmanoma viename žaidime sumaišyti tris šio žanro titanus?

Prologas

Elfai, žmonės, nykštukai – visos šios rasės puikiai sutaria tarpusavyje jau daugelį amžių. Užmirštami baisūs karai, užmiršta neapykanta ir baimė... Tautos nedalijo pasaulio, padarė jį bendru.

Šiuo visiškai ramiu metu, kai karas vyksta tik pasienyje su orkų žemėmis, o miestuose žmogžudystes įvykdo tik liūdnai pagarsėję banditai, mūsų herojus gauna itin paslaptingą draugo laišką, kuriame kalbama apie ritualines žmogžudystes. Neatrodo kaip vietinės vagių gildijos darbas. Draugas sunerimęs prašo mūsų skubiai ateiti pas jį.

Nuo šios sekundės žaidimas prasideda. Atsiduriame vidury kaimo kelio, vedančio į nedidelį Avestru kaimelį – tranzito tašką tarp žemyno centro ir sostinės. Yra tik vienas laimikis: galime grįžti atgal, bet negalime eiti į priekį. Nusikalstamumas mieste siaubingai išaugo, keliauti gali tik politikai ir prekeiviai. Nepažįstamiems klajokliams čia ne vieta. Kas lieka? Bėgime po kaimą, gal kas duos darbo, nesėdėk. Ir tada, štai, atsivers keliai.

Tuzinas medinių namelių, keturios parduotuvės, centrinė aikštė – tai visas kaimas. Tačiau čia taip pat yra daug problemų. Netoliese esančiame miške pasiklydo magas, pavogta juokdarių karolių karalienė (atrodo, jos mylimojo darbas), girininką užpuola vilkai, o jaunas chuliganas svajoja prisijungti prie vagių gildijos. Užduočių skaičius išplečia akis... Prisimenu „gotiką“, kur ant kiekvieno žemės lopinėlio kažkas gulėjo - ar vyko. Štai sugedęs vežimas ir šalia jo šeimininkas, pasiruošęs mums padėti atlikti užduotį, kiek toliau tiltas su goblinais, po juo siaučia banditai.

Drakensangas taip pat stengiasi, kad vietos nebūtų didžiulės, kaip užmarštyje, kur lyga po lygos susidūrėme su tais pačiais monstrais, augalais ir banditais. Šiame pasaulyje sunku pasiklysti, nes visiškai aišku, kad šis kelias veda miesto link, pasukę į dešinę atsidursite prie malūno, o nuėję į mišką greitai užklysime į plėšikų urvas.

Bet koks reljefas ištyrinėjamas labai greitai – puiki sąlyga užduotims atlikti. Klausiame „kliento“, kur eiti ir kas yra šalia, jie mandagiai, o kartais net per smulkiai paaiškina, ko reikia. Bet vis tiek būtų labai malonu ieškoti pasiklydusio mago miške, turint tik miglotą supratimą, kur jis galėjo klajoti. Ar mokiniai pasakojo, kad burtininkas mėgsta skinti gėles ir laipioti urvais? Taigi, įbėgame į proskyną, o paskui į artimiausią urvą. Linksmas ir paprastas! Tačiau kūrėjai nusprendė kitaip...

Kryžiukai nuliukai

Iš pradžių mus supantis pasaulis šviesus – žalia žolė, upeliai... Bet kuo toliau, tuo darosi tamsesnė ir niūresnė.

Niekas taip nesugadina pasakos jausmo, kaip iš visų plyšių išlindusios klaidos. Kai trečiuosiuose „Korsaruose“ mūsų laivą įlipo gubernatorius arba kai „Mor. Utopija“ tą pačią dieną turėjo kartoti dešimt kartų, tapo sunku patikėti tuo, kas vyksta. Drakensang, kaip jau sakiau, klaidų praktiškai nėra, tačiau jas sėkmingai pakeičia užduočių kryžiai žemėlapyje. Mes negalvojame, kur nuėjo pasiklydęs magas. Koks skirtumas, ar jis mėgsta skinti gėles, ar gerti smuklėje? Mes vis tiek rasime jį ten, kur mus nurodo žemėlapis. Visiškai nebūtina jo visiškai atidaryti; Rodyklės mini žemėlapyje parodys norimą kryptį. Ir nuo to nepabėgsi.

Ar žaidimas galės grąžinti mums pasakos jausmą? Pažiūrėkime...

Persikelkime į pelkes. Ir kas ten mūsų laukia? Eilėraštyje glūdi mįslė, kurios dalys iškaltos ant žuvusių karių antkapių. Kapai išsibarstę po visą žemėlapį, nėra nė vienos žymės. Padės tik ieškojimo aprašymas, o tada ir pati eilutė. Jei įminsime mįslę, gausime nuostabius šarvus. Ne? Gaila...

Asmeniškai aš vis dar nesuprantu, kaip tokios užduotys sugyvena viename žaidimų pasaulyje. Lygiai taip pat neaišku, kodėl iš pradžių net dialoguose sakome tik „taip“ arba „ne“, o po kelių valandų tenka keisti siužetą ir žodžiais, ir veiksmais tiesiogine prasme kas penkiolika minučių!

Bet neaplenkime savęs. Dabar mūsų herojus eina pro smuklę, o viena jauna mergina į jį žiūri labai nedraugiškai. Ji, beje, yra apsirengusi sunkiausiais šarvais ir, be to, mojuoja ilgu kardu. Ji nepanaši į valstietę. Susitikime?

Išsukamas iš pagrindinio kelio

„Sveika, panele“, – mandagiai nusišypso mūsų gero būdo herojus... ir sulaukia daugybės „šiltų“ linkėjimų. Išskirtinai nepadoru. Kodėl staiga toks netikėtas nemandagumas, pasakėme kažką ne taip? Ne, damai, matai, visai nepatinka vyrai.

Jei nepaisysite prievartos ir pažeminimo, paaiškėja, kad merginai reikia pagalbos, o apgailėtinas užeigos šeimininkas bijo ją palydėti. Tereikia meškiuką pasmaugti plikomis rankomis! Trapi mergina tai daro tris kartus per dieną, ir visokie klučiai, kurie per nesusipratimą laiko save stipriąja lytimi... ir taip ta pačia dvasia.

Mūsų herojus nėra bailys ir pasiaukojamai nusprendžia reabilituoti vyrus gražiomis, nors ir pilnomis pasipiktinimo akimis. Ir už tai karingoji ponia riteris prisijungs prie mūsų kaip sąjungininkė - jei norime, tada iki žaidimo pabaigos. Tiesa, jei pavargsite nuo piktosios, vėliau galėsite jos atsikratyti. Svarbiausia, kad nuo šios sekundės herojus daugiau niekada nebekovos vienas.

Tai reiškia, kad mes rizikavome savo gyvybėmis, bet jis sėdi kameroje iš principo!

Jei norime išlaisvinti savo bendražygį, turime pasikalbėti su juokdarių karaliene.

Kartu su mano partneriu greitai atliksime visas kaimo užduotis. Pirmiausia rasime pasiklydusį magą (jis pateiks mūsų personažui rašytinį aprašymą), o tada surasime kitų žmonių karolių mylėtoją. Jis juk pasirodys juokdarių karalienės mylimasis, kuris, siekdamas išvengti spinduliuojančio pykčio, taip pat prašys ateiti pas mus. Nebegalite atlikti kitų užduočių; karalienė taip pat pateiks charakterio nuorodą, o grupė bus įleista į sostinę.

Tačiau papildomos užduotys bet kurioje vietoje nėra tik kelios papildomos žaidimo valandos. Jei, pavyzdžiui, kaime neatliksime užduočių vagių gildijai, tai (jau sostinėje) tiesiog negalėsime į ją prisijungti. Tai reiškia, kad neatrasime dalies pasaulio ir neįgisime įgūdžių.

Žvelgiant į ateitį, tarkime, kad naujasis mūsų partneris – nesąžiningas gražuolis Dranoras – atsidurs kalėjime. Ir viename iš užduočių galėsime jį išlaisvinti (o jei norime, palikite jį kalėjime amžiams).

Herojai nusileidžia į požemį, užmuša minias žiurkių, vos nepralenda po požemiu esančią kanalizaciją ir galiausiai atsiduria jo kameroje. Bet draugas mums nesišypso, o tik atmestinai sako: „Na, kodėl tu atėjai? Tuo pat metu jis atidaro groteles, kad netrukdytų žiūrėti į akis. Pasirodo, Dranoras iš kalėjimo pabėga tik tada, kai yra kaltas. Šį kartą jis buvo įrėmintas, o tai reiškia, kad mūsų draugas liks kalėjime, kol bus išteisintas. Tai yra, visą gyvenimą.

Čia ieškojimas iš kategorijos „nužudyk visus, visus ir išlaisvink savo bendražygį“ virsta detektyvu. Turime įrodyti Dranoro nekaltumą, bendrauti su liudininkais ir ieškoti įrodymų.

Netikėtas ir įdomus.

Kova su piratavimu

Internete žmonės aktyviai skundžiasi žaidimu: „Nuėjau prie kryžiaus žemėlapyje, laukiau – nieko nebuvo. Apbėgau visą apylinkę – vėl niekas. Siužetas stovi vietoje, pasaulis sustingęs, laukia. Ką daryti?!" Ir tai vyksta kiekviename žingsnyje. Bet nelaukite pleistrų, jie nepataisys šios "kliūties". Nes tai ne klaida, o apsauga nuo piratavimo, ir vienintelė galimybė viską sutvarkyti – įsigyti licencijuotą Drakensang versiją.

Kai tik žaidimas supranta, kad į jį buvo įsilaužta, jis tiesiog blokuoja tolesnį žaidėjo kelią. Siekimas, kuris turėtų nešti mus į priekį ant siužeto sparnų, nustoja veikti. Gali atlikti bet kokias papildomas užduotis, valandų valandas bėgioti po pasaulį, bet toliau žengti į priekį nebeįmanoma.

Amatininkai išmoko pataisyti „uždarytas“ užduotis žaidimo failuose, tačiau Drakensang taip pat į tai reaguoja. Po įsilaužimo jis pradeda nuolat blokuoti kelią, o normaliai žaisti tampa neįmanoma.

Radinys įdomus ir, drįsčiau teigti, elegantiškas. Kūrėjai leidžia žaidėjams susipažinti su projektu, tačiau laukia licencijuotos versijos įsigijimo. Tačiau internete vis dar nieko, tik dejonės apie baisią kovos su piratavimu sistemą... Ar Starforce mielesnė širdžiai, ponai, gudruoliai?

Jie turėtų čia gyventi

Banditų „strėlė“. Mes už tuos, kurie yra kairėje. Dabar neturėtumėte tikėtis užduočių iš dešinės...

Prisimeni, kaip buvo išvystyti „Neverwinter Nights 2“ veikėjai? Daugelis žaidėjų su malonumu klausėsi jų kivirčų, bandydami kažkaip nuraminti šią triukšmingą kompaniją. Jautėtės taip, lyg šalia jūsų būtų gyvi žmonės. Drakensang, deja, mūsų partneriai yra gana nuobodūs ir tylūs žmonės. Retai kada iš jų išgirsi net pusę žodžio. Jie kartais sako kažką panašaus į: „Kokia didelė kripta, ten turi būti daug vaiduoklių“ - ir vėl pasitraukia į save, o likusieji neskuba tęsti pokalbio.

Herojai gyvena savo gyvenimą tik tol, kol prisijungia prie mūsų. Karinga amazonė gali ginčytis su smuklininku, grasinti jį sumušti, loti ant mūsų, bet kai ji prisijungia prie grupės, tai viskas, dabar ji tik kovoja. Moterų užkalbėjimas ir vagis nustoja juokauti ir erzinti merginas vos tik tampa trečiuoju kovotoju komandoje. Herojiški nuotykiai kenkia herojams...

Situaciją pataiso tik tai, kad pats pagrindinis veikėjas yra ryški ir iškili asmenybė, nestokojanti žodžių. O jei grupėje yra bent vienas personažas, įgudęs bendrauti su žmonėmis, tai pagrindinis veikėjas naudos papildomus atsakymo variantus (grasinti, bandyti įtikinti, suvilioti ir pan.).

Tačiau grasinimai ar įtikinėjimai nėra panacėja. Visų pirma, pirmiausia reikia atspėti, kas veiks šį kartą. Ar turėčiau įtikinti banditus nebeplėšti kriptų apeliuojant į geresnius jausmus, ar grasinti sumušimais? Atsakymas ne visada akivaizdus. Aukščiau pateiktame pavyzdyje man pavyko „laimėti“ dialogą, pasakius plėšikams, kad vaiduokliai ateis už jų sielų. Sumušimų niekšai nebijojo, bet juokauti su kitu pasauliu nedrįso. Antra, neturėtumėte vėl naudoti grasinimų. Priešas gali nustoti bendrauti ir pulti į mūšį. Po to, žinoma, negalėsite su juo kalbėtis. Bet jis galėtų padėti užbaigti užduotį!

Gyvenimas be užduočių

Kalbėkime toliau apie partnerius. Drakensang, kaip ir Neverwinter Night 2, mums gali vadovauti iki keturių herojų. Tai daugeliu atžvilgių daro žaidimą įvairesnį ir įdomesnį – jei, žinoma, tinkamai parinksime klases.

Sėkmingiausias derinys yra tankas, „plepučio“ smūgių laužytojas, gydytojas-rinkėjas ir kai kurios išskirtinai socialinės klasės. Tokia grupė galės ne tik atlikti visas užduotis, bet ir gyventi pasaulyje. Juk vaidmenų žaidimas – tai ne tik judėjimas siužetu.

Mes retai kovojame miestuose, daug dažniau turime eiti į miškus. Kiekvienoje vietoje jie ypatingi, tačiau visose galima rasti vieną dalyką – naudingų išteklių.

Tai katė. Dabar jis parodys mums kelią, o mes užbaigsime užduotį.

Ar kada nors ėjote į mišką grybauti ar medžioti laukinių žvėrių? O jeigu šerną teks nužudyti ne ginklu, o ugnies kamuoliu? Be to, prie kiekvieno grybo gali ganytis dviejų žmonių dydžio voras. Tai velniškai juokinga, kaip sakė garsus filmo personažas...

Vietinė vaidmenų sistema leidžia mums būti bet kuo – prekeiviu, medžiotoju, rinkėju, vagimi, kalviu ar alchemiku, panele, gydytoja... O jei grupė tinka, galite net pradėti savo verslą.

Atliekant kitą užduotį, einame į mišką, bet neskubame ieškoti norimo pabaisos, o dairosimės ieškodami reikalingų augalų. Surenkame, tada statome pasalą laukiniams gyvūnams ir tik pačioje pabaigoje užbaigiame užduotį. Dabar galite grįžti į miestą ir susitvarkyti su „swag“. Jei komandoje yra plėšikas, jis paima dalį nereikalingų resursų ir bėga parduoti juos rinkoje. Kiekvienas prekybininkas nurodo savo kainą, todėl reikia rasti dosniausią, nepamirškite ir nuolaidos.

Tuo tarpu gnomas ar alchemikas atrenka mikstūroms reikalingas žoleles, o kalvis griebia gyslas ir gyvulių kaulus. Viskas, kas gaminama savo rankomis, yra gana brangu, o plėšikas mielai parduos prekes ir išgers alaus smuklėje. Tačiau gėrimai yra labai naudingi mūšyje, be jų sekti stiprius monstrus yra gryna savižudybė. Kalvis gali nukalti stiprius šarvus ir aštrų kardą. Parduotuvėje tokių negalite gauti, tad kam juos parduoti?

Tačiau pati gamyba ir surinkimas yra tik pusė darbo. Taip pat būtina rasti reikalingus receptus ir išmokti įgūdžių. Trumpai tariant, veiklos užtenka! Ir, kas geriausia, ramus gyvenimas yra svarbi žaidimo dalis. Juk be gero kardo ir tvirtų šarvų į mūšį neisite?

Aventurijos geografija

Aventuria yra didžiulis žemynas, kuriame vyksta dauguma nuotykių „Dark Eye“ visatoje. Visos kitos teritorijos tik retkarčiais minimos prabėgomis. Tačiau Aventuria, galima sakyti, yra visiškai savarankiška ir primena viduramžių Europos, senovės Graikijos, senovės Afrikos ir Rytų kryžių.

Aventuria tęsiasi iš šiaurės į pietus tris tūkstančius mylių, iš vakarų į rytus - pusantro tūkstančio. Šioje teritorijoje gyvena nykštukai, įvairios elfų ir žmonių tautos, orkai, klajokliai ir visokie monstrai, kurie nekuria savo būsenų, o tik vaikšto, urzgia ir šypsosi vietiniams herojams.

Žemyną nuo viso pasaulio skiria didžiulė ir beveik neįveikiama kalnų grandinė. Galbūt todėl niekas dar neužkariavo likusio Dare pasaulio. Net mokslas vis dar tiksliai nežino, kokios tautos gyvena anapus perėjos. Vienintelė galimybė pažvelgti į svetimas žemes yra įrengti jūrų ekspediciją.

Kardo ir durklo tango

Drakensange matome klasikines Neverwinter Nights dvasia mūšius. Kovos vyksta raundais, personažai paeiliui stebisi. Žala labai priklauso nuo atsitiktinumo. Pačioje žaidimo pradžioje herojai kovoja gana silpnai, o mūšiai virsta kankinimais. Vieną kartą iš penkių pataikyti į priešą jau pasisekė. O išvalyti požemį su antrojo ar trečio lygio personažais yra kita užduotis...

Visi kovotojai žuvo ne laiku, bet mes neprarandame širdies. Jei bent vienas veikėjas išgyvens pergalę, visi kiti bus prikelti.

Pelkėse pirmą kartą sutinkame tokį didžiulį monstrų skaičių. Herojus vienu metu puola dvidešimt zombių. Jautiesi lyg priklausai paeiliui „Diablo“...

Be to, kovų sudėtingumo lygis žaidimo metu keisis labai keistai. Vieną minutę girgždame per vieną požemį, kiek vėliau nesunkiai išskubame per tris iš karto. Arba mes pirmą kartą nužudome trisdešimt priešininkų, arba bandome nužudyti vieną trisdešimt kartų. Beje, būtent dėl ​​to, kad kauliukai labai dažnai nulemia mūsų likimą, mes galime išeiti pergalingai iš beveik bet kokios situacijos. Kada nors tau pasiseks.

Aukštesniuose lygiuose kova tampa daug įdomesnė. Atsiranda daug specialių atakų, didėja herojaus charakteristikos ir didėja kauliukų pasiūla. Tačiau čia iškyla kitas pavojus – grupės disbalansas. Nesėkmingas klasių derinys - ir jūs negalite nugalėti stipraus priešininko. Pavyzdžiui, Raganų medis nepuola magų ir lankininkų, o beveik iš karto nužudo artimuosius. O, jūs nepaėmėte šaulių į grupę? Na, ką tu gali padaryti...

Tuo pačiu metu jie suteikia labai mažai patirties žudant priešus. Vidutinė užduotis pradiniame lygyje yra 100–300 patirties taškų, o už vieną priešą veikėjai gauna tik vienas vienetas. Tačiau tai netgi gerai. Staliniuose RPG herojai niekada nepasiekia lygio žudydami priešus. Tame pačiame „Vampyras: The Masquerade“ už žudynes negausite net vieneto. Kas apskritai yra teisinga...

Tik neaišku, kodėl kūrėjai kuria didžiulius požemius su daugybe monstrų. Mūšiai jau užsitęsę, o ilgos karinės kampanijos situaciją tik pablogina. Tiesa, visai nenoriu sakyti, kad čia kautis neįdomu. Aukštesniuose lygiuose, kai taktika pradeda vaidinti svarbų vaidmenį, mūšiai tampa daug įdomesni. Tačiau ankstyvoje stadijoje...

Klajoklio akimis

Grafikos negalima pavadinti žaidimo stipriąja puse. Gana gražiai čia pavaizduota gamta, neblogai atrodo ir miestai. Tačiau kodėl personažai nupiešti blogiau nei, pavyzdžiui, medžiai? Pikseliai tempiasi kaip guma, o kai kurie šarvai sukuria įspūdį, kad jie būtų ištepti visame herojuje.

Neįtikėtinas šviesos žaismas yra nuostabus. Taip, ir realiame gyvenime įvažiavus į tankų mišką viskas aplink šiek tiek pažaliuoja, bet ne tiek... Prisimenu, kažką panašaus padarė žaidimo „Death to Spies“ kūrėjai. Tiesos akimirka“. Tik ten šviesos kaita skaudino akis, o Drakensang tai atrodo labai komiškai. Dabar ryškiai geltona šviesa, dabar liguistai žalia, dabar rausva...

Kitas dalykas yra sąsaja – patogi ir gana gera. Didelis įgūdžių ir burtų skydelis su galimybe ją slinkti; graži atvirutė. Taip pat norėčiau pažymėti, kad personažą galite valdyti naudodami WASD, todėl personažas jaučiasi daug geriau, o giminystė su juo stiprėja.

Mokėsi iš klasikų

Yra istorijos tipas, kuriame autoriaus individualumas nejaučiamas. Paisyti visų žanro kanonų, teisingai pastatytas siužetas, logiški veikėjai, įdomus pasaulis, bet... kaip sakoma, nėra sielos.

Keistas monstras. Visa jo oda yra vienas ištemptas įvairiaspalvis pikselis.

Drakensango pasaulį vienu metu valdo keli dievai. Prieš mus yra paminklas pagrindiniam iš jų.

Drakensang sukurtas su siela, kad ir ką tai reikštų, tačiau žaidime yra labai mažai originalių idėjų. Pradžia tokia standartinė, kad net stebiesi, kaip herojus atsidūrė be amnezijos?

Kai progresuojate, žaidimas vis labiau atkartoja gotiką. Ir su visomis dalimis iš karto. Vyksta mūšiai tarp stovyklų, kovos su orkais, prisijungimas prie vagių gildijos ir net panaši architektūra. Tačiau įkvėpimo kūrėjai sėmėsi ne tik iš „Gotikos“ – nebuvo ignoruojamos ir „Neverwinter Nights“ dalys, ir daugelis kitų projektų. Patyręs žaidėjas nesunkiai pastebės panašumus su klasika.

Galbūt kūrėjai bijojo į žaidimą įvesti naujų idėjų, nes senosios jau pasitvirtino. Trūksta drąsos ir patirties? Kryželiai žemėlapyje, kad net silpniausias žaidėjas galėtų judėti toliau. Sumaištis su sunkumais yra bandymas paįvairinti žaidimo eigą. Linijinis siužetas, praskiestas pasirinktomis šakėmis, įtakojančiomis tolimesnius įvykius – idealaus varianto paieška.

O juk Drakensangas išėjo praktiškai be klaidų, patikrintas, kad blizgėtų, kaip puikūs mokinio užrašai. Tačiau jam aiškiai trūko dėmių, klaidų ir kreivos rašysenos. Norėčiau sušukti kūrėjams: „Klyskite, ponai, klyskite, bet dirbkite ir kurkite! Galėjai, kartu pamatėme, kad tau sekasi, tai ko, po velnių, bijoti?!”

Prieš mus yra beveik pavyzdinis žaidimas. Bet autorių, deja, jame nesimato...

Aventurijos teologija

Aventurijoje didžiąja dalimi vis dar viešpatauja politeizmas, o didžioji dalis gyventojų tiki vadinamuoju Dvylikos panteonu, kurį sudaro keliolika visų krypčių demiurgų, vadovaujamų saulės dievo Prajo, jėgos. ir tvarka. Būtent jo statula puikuojasi beveik visose šventyklose ir miestuose.

Dvylikos panteonas taip pat pripažįstamas Bornlande, Vidurio karalystėje, Horacijuje ir daugelyje kitų provincijų. Valstiečiai didžiausią reikšmę teikia religijai, manydami, kad vienas iš panteono dievų yra atsakingas už kiekvieną metų mėnesį. Taigi, jei vasarą yra didelė sausra, galite drąsiai kaltinti dangų.

Panteono žyniai sako, kad dieviškasis Tuzinas yra malonus žmonėms, o jei būtų jų valia, pasaulis jau seniai būtų pamiršęs karus. Tačiau yra ir kita jėga... Bevardis – taip aventuriečiai vadino šį dievą. Jo pasekėjų nedaug, bet jie fanatiškai atsidavę savo dievybei. Tie, kurie negarbina Bevardžio, bijo jo kaip maro. Net elfai, kurie visai netiki dievais, yra atsargūs dėl tryliktųjų paminėjimų.

Epilogas

Prisiminkite, ko mūsų herojui reikėjo pradžioje? Tiesiog nuvykite į sostinę. Jokių nuotykių, jokių žygdarbių – tiesiog pralenk patrulius. Ir net tada, pageidautina legaliai ir be nereikalingo vargo. Tačiau viskas pasikeičia po vienos žinios – žuvo senas draugas, dėl kurio jis nukeliavo tokį ilgą kelią. Ir tai, pasak miesto sargo, tų pačių plėšikų, kurie mieste veikė jau seniai, darbas. Laiške jie minimi...

Uosto kovos. Atrodo, kad bet kuriame žaidime, kuriame yra prievadas, galite užsidirbti pinigų iš gatvės kovų.

Mes esame vagių gildijoje. Jį rasti gana paprasta, svarbiausia yra baigti tris pastatus pirmoje vietoje.

Ką daryti toliau? Herojus nusprendžia padėti sargybiniams. Jai keletą mėnesių nepavyko išaiškinti žmogžudysčių serijos ir, matyt, ketina nutraukti tyrimą. Taigi visas miestas gali pasikliauti tik mumis. Bet to dar niekas nežino.

Nuo šių sekundžių žaidimas virsta detektyvu. Norėdami išsiaiškinti žmogžudystes, vykstame į neramią uosto teritoriją. Girti jūreiviai ir žvejai dainuoja smuklėse, kumščiais vyksta ne gyvenamajame rajone, o prie aukšto pastato sandariai uždengtais langais apsaugos viršininkas bendrauja su mažyte mergaite. Niekam nerūpi žmogžudystė. Dauguma „nieko nematė, nieko negirdėjo“. O tas, kuris gali nors šiek tiek padėti, ima pinigus už informaciją arba reikalauja dirbti jam. Nešvarus uostas taps mūsų namais, darbo ir žaidimų vieta.

Bet ilgai ten neužsibūsime. Herojus sužinos, kad žmogžudystes įvykdo ne vagių gildija, o fanatikai, rėkiantys apie pasaulio pabaigą ir pasaulio užgrobimą. Tiek bažnyčia, tiek politikai dalyvauja nusikaltimuose. Jie bando subtiliai pašalinti herojų iš miesto. Visi žino, kad jis išaiškino žmogžudystes, išgelbėjo mergaitės gyvybę, yra jam dėkingi ir net sumokėjo, tačiau prašo į šį reikalą nesikišti. Taigi kas toliau...



Tada žaidimas tampa herojiška saga, kurioje keturi drąsūs vyrai gelbsti pasaulį. Kova su banditais uoste užleidžia vietą karinėms kampanijoms prieš orkus, o nežinomas klajūnas tampa paskutine žmonių viltimi. Ir sunku patikėti, kad viskas prasidėjo tada, kai nusprendėme padėti draugui...

PRIVALUMAI TRŪKUMAI
Linksma
8
taktinės kovos, klasių įvairovėnuobodi pradžia
Grafikos menai
7
graži gamtapersonažų modeliai, kai kurie miestai
Garsas
8
muzikaužduotys praktiškai neskelbiamos
Žaidimų pasaulis
8
logika, tikros pasakos jausmas...kurį gadina užduočių kryžiai žemėlapyje
Patogumas
9
patogi sąsaja, jokių klaidųKamera kartais suveikia, negalite išjungti žymėjimo žemėlapyje

Might, Magic ir Lockpick herojai

Dar prieš prasidedant žaidimui jūs pasirenkate svarbiausią savo pasirinkimą. Personažo klasė turės įtakos beveik visiems tolimesniems veiksmams, todėl neturėtumėte praleisti. Taip, grupėje yra keturi veikėjai, o blogą startą visada gali įveikti gera komanda, tačiau ne visos klasės yra prieinamos kaip antraeilės. Dabar kartu pabandysime išrinkti pagrindinį veikėją. Juk kad ir kokie geri būtų kiti kovotojai, pirmasis vis tiek bus favoritas...

Karys. Prieš mus yra kryžius tarp „tanko“ ir hitboy. Karys gali pasigirti labai gera sveikata ir neprilygstamais įgūdžiais valdyti kardą viena ranka. Jis taip pat nebijo dvirankių.

Mes mažai žinome apie šio herojaus gyvenimą. Karinio amato jis mokėsi ne tik kareivinėse, bet ir akademijoje, todėl moka tinkamai bendrauti su įvairiais žmonėmis, o pažinčių dėka patenka į aukštuomenę. Bet ar visa tai bus naudinga žaidime? Vargu ar. Kaip „kalbėtojas“ karys yra visiškai nenaudingas, daug įdomiau yra tai, kad jis yra ašmenų meistras.

Du kartus negalvodamas pasirinkau būtent šią klasę savo pirmajam žaidimui... ir, žinote, neklydau. „Warrior“ tikrai puikiai tinka pradedančiajam žaidėjui, jis tarnauja ilgai ir padaro pakankamai žalos. Svajonė, ar ne?

Svarbu: Antroje vietoje prie mūsų prisijungs samdinys nykštukas. Jis taip pat yra „tankas“, tad jei nenorite perkrauti grupės gynybiniais užsiėmimais, geriau palikite karį namuose...

Kareivis. Skirtingai nei karys, karys akademijoje nesimokė, o kareivinėse neturėjo laiko teoriniams dalykams. Herojus išmoko kovoti kare. Jis miegojo po atviru dangumi ir valgė miške. Grįžęs iš karo, jis taip ir neišmoko elegantiškai reikštis ir sutarti su žmonėmis. Pagrindinis jo įgūdis – puikiai pjauti dviejų rankų kalaviju ir gerai naršyti už miesto sienų.

Tačiau man vis dar neaišku, kuo ši klasė tokio gero. Jis turi mažiau sveikatos nei karys, jis taip pat ne geriau valdo dviejų rankų kardą, o mums nereikia smulkių socialinių įgūdžių. Todėl kol kas siųsime kareivį atgal į kareivines. Leisk jam pailsėti po ilgų žygių.

Kamuolys virš galvos yra tik žibintas. Kažkodėl mano mūšio magas apšvietė mūsų kelią daug geriau nei išspjovęs žaibas...

Lankininkas. Pagrindinis šaulys žmonių armijoje. Jis, kaip ir kareivis, nesimokė akademijoje ir visą savo suaugusiojo gyvenimą dalyvavo karinėse kampanijose, todėl apie išgyvenimą miške žino iš pirmų lūpų.

Šaulys bijo kovoti su priešais akis į akį, todėl artimoje kovoje jis kovoja prasčiau nei bet kuri kita klasė. Magai taip pat yra drąsesni ir, jei reikia, nedvejodami naudoja durklus ir kardus. Tačiau kodėl šauliui reikalingas artimojo kovos ginklas? Be to, klasė turi pakankamai privalumų: ji šiek tiek moka suprasti ir įtikinti žmones, mato toli ir sugeba prasmukti.

Nerekomenduočiau imti lankininko pačioje pradžioje. Pirmuosiuose lygiuose jis daug dažniau nepataiko nei pataiko į tikslą. Tuo pačiu metu strėlės kainuoja pinigus, o jų daroma žala yra lygiai tokia pati kaip kardo. Geriau pasiimti „tanką“, bet vis tiek galėsime nušauti. Pelkėse prie mūsų prisijungs elfas.

Mūšio Magas. Norint išmokti galingų burtų, reikia ilgai ir sunkiai mokytis, o kalinimo metai bibliotekose palieka pėdsaką magijos akademijų absolventams. Kovos ratukas visiškai pamiršo, kaip bendrauti su kitais. Jis kalba prastai ir dar blogiau supranta žmones. Tačiau jis žino nuostabų žavesį, taip pat turi puikią savikontrolę. Magas sugeba ištverti net baisiausią skausmą. Jis nepraras sąmonės, nepabėgs ir nesiskųs tik bloga savijauta.

Šią pamoką rekomenduočiau pradedantiesiems. Beveik garantuotai, kad bet koks burtas padarys žalą taikiniui, o žaidimo pradžioje magas pataiko stipriau nei visi grupės kovotojai kartu paėmus. Juk jie geriausiu atveju smogė priešui vieną kartą iš penkių.

Iš pradžių magas žino, kaip padidinti savo gynybą ir partnerių judrumą, gali padaryti žalos priešui ugnies srove ir šviesos kamuoliuku, prireikus sulėtins taikinį ir sugadins ginklą. Magiška knyga įspūdinga.

Svarbu: 4-7 lygiuose gali atrodyti, kad magas tapo visiškai nenaudinga klase. Jo burtai nedaro daug žalos, jo mana greitai baigiasi, o sveikata greitai išsenka. Tačiau dešimtajame lygyje turėsite ugnies kamuolį. Tai labai galingas burtas, kuris iš karto uždengs absoliučiai visus klasės trūkumus.

Magas gydytojas. Prieš mus yra viena iš reikalingiausių žaidimo klasių. Beveik bet kuris magas gali išmokti gydymo, tačiau šis yra vienas geriausių. Žaizdoms gydyti jis naudoja ne tik magiją, bet ir vaistus. Tvarsčiai kitų kovotojų rankose yra nenaudinga šiukšlė, o gydantys magai studijavo mediciną iš visų pusių. Todėl nesvarbu, ar pacientas apsinuodijo, ar tiesiog įsipjauna – jis tikrai išsigydys.

Nebūtina važiuoti į miestą pirkiniams. Gydytojas išmano zoologiją, botaniką ir alchemiją ir yra pasirengęs pats gauti reikiamų medžiagų. Privalumai – didelis manos regeneravimas, galimybė gerai bendrauti su žmonėmis, taip pat... minusinių parametrų nebuvimas.

Svarbu: pelkėse (vietoje, kurioje atsiduriame po penkių ar šešių žaidimo valandų), prie mūsų prisijungia elfas, gebantis išgydyti žaizdas. Bet jei savo grupėje jau turite gydytojų magą, paverskite ją lankininku. Ji daug naudingesnė šiame vaidmenyje.

Šarlatanas. Kaip minėjome aukščiau, geras magas daug metų studijuoja akademijoje, siekia tapti geriausiu, mažai bendrauja su bendraamžiais, o juo labiau su priešinga lytimi. Kai kuriems žmonėms nepatinka toks nuobodus gyvenimas, jie pradeda išdykauti, gerti ir ištvirkdyti. Akademija greitai atsikrato chuliganizmo, o mūsų herojus taip pat atsidūrė pašalinamajame sąraše. Jie išvarė jį kaip luošą mažą vaiką ir taip pasmerkė badui. turėjau išeiti.

Šarlatanas metė magiją ir pradėjo studijuoti aplinkinius. Jis yra puikus žmogaus sielos žinovas, puikiai supranta žmones ir moka jais manipuliuoti. Jis kalba dantimis, o paskui ištraukia visą auksą iš kitų piniginių. Šarlatanas nesugeba išmokti naujų burtų, tačiau jis gali lengvai rasti smuklę nepažįstamame mieste. Jis kovoja su kardu, bet taip pat moka naudotis magija. Jei reikia, jis gali apakinti priešą ir trenkti į jį žaibu.

Kartais negali atskirti, kur yra stichija, o kur tik ugnis. Visa teritorija dega!

Prieš mus yra nekromantas ir jo geriausias draugas.

Paprastai plėšikai dalyvauja tamsiuose poelgiuose. Jie daugeliu atžvilgių primena šarlataną, tačiau nemoka naudotis magija. Ir štai turime nepaprastai įdomų ir neįprastą hibridą. Jis turi didžiulių socialinių įgūdžių pranašumų, o nesąžiningas kovoja gerai. Tiesa, jis niekada neišmoks įgūdžių iš „natūralaus“ diapazono, tačiau jis dėl to visiškai nenukenčia.

Elementalistas. Jis gali... Bet iš pirmo žvilgsnio jis nieko negali. Vienintelis žmogus, galintis išmokti naujų burtų, yra labai vidutinis bendražygis. Jei ne vienas „bet“ - ugnies stichija. Šis juokingas padaras (matote jį paveikslėlyje) nesunkiai susidoroja su keliais priešininkais, nors magija smogia visiems rajone ir netgi sukelia ilgalaikius gaisro nuostolius. Pats elementalistas, jei reikia, asmeniškai apkeps priešą arba sudegins žaibu...

Pradiniame lygyje tai yra stipriausias personažas. Ten, kur kariai be tikslo vėdina priešus kardais, o magai krinta ant kelių po smūgių krušos, elementalistas vaikšto iškėlęs galvą. Sąmoningai neėmiau naujų kovotojų į grupę ir ėjau savarankiškai. Pirmoji vieta praėjo be problemų. Patogus...

Nekromantas. Kaip ir elementalistas, talentais neblizga. Šiek tiek savikontrolės, šiek tiek magijos, ir viskas. Tuo pačiu metu nekromantas visiškai netinka jokiai profesijai. Dieve, jam lengviau išmokti siūbuoti kardą, nei maišyti mikstūras ar daužyti skrynias.

Tačiau jei pažvelgsime į jo magijos knygą... ji mūsų nenustebins savo įvairove. Nekromantas gali išsikviesti skeletus ir padaryti šalčio žalą. Smulkmena? Bet ne. Skeletas yra įgudęs kovotojas, o šaltasis puolimas pradinėse stadijose yra galingesnis nei kiti burtai. Be to, užkeikti užtenka tik vieno eilės. Nekromanto galia yra kaip mūšio magas, tik šalia jo bėga skeletas. Kaip?

Svarbu: Dėl didelio atsparumo magijai nekromantas laikomas geriausiu burtininkų priešininku. Pats padaro didžiulę žalą, skeletas padeda visai neblogai, bet magija jo beveik nepriima. Patogus.

Alchemikas. Nominaliai jis yra įdomus personažas, bet kadangi žaidime yra gydomasis magas ir tyrinėjantis geologas, alchemikas yra mažai naudingas. Jis gana gerai pažįsta „gamtą“, bet šiek tiek prasčiau nei jo konkurentai. Geba mesti kovinius burtus ir išgydyti, tačiau jo žala yra juokinga, o jo sveikatos papildymas žalos nepadengia. Na, o aukštas alchemijos lygis nėra panacėja. Dėl šios priežasties jie jo nepriims į komandą. Tiesa, jo prijuostė graži...

Piratas. Teoriškai ši klasė yra vienas geriausių žaidimo „tankų“. Jis negali padaryti visiškai nieko, išskyrus vieną dalyką – smogti viena ranka kirviu. Visa kita – ne jam. Iš minusų paminėsiu labai mažą magišką atsparumą. Vienas iš privalumų – gera sveikata. Jei tiesiogine prasme po dviejų valandų žaidimo nesutiktume nykštuko, kuris praktiškai prilygsta piratui, vis tiek būtų prasminga jo imtis. Ir taip - deja.

Amazon. Nesuprantama klasė. Įgūdžiais jis mažai kuo skiriasi nuo pirato, vietoj kirvių jis valdo kardus. Tuo pačiu metu ji turi mažiau sveikatos nei karys. Vis dar nesuprantu, kam komandai reikia „Amazon“...

Svarbu: Amazonė prie mūsų grupės prisijungia pirmoji, dar prieš debiutinį mūšį su šernais. Taigi, kad ir kokia būtų jūsų meilė laukinei ir dailiajai lyčiai, geriau palaukti penkiolika minučių ir neimti jos pagrindine veikėja.

Miško gyventojas. Kaip ir visi elfai, jis elgiasi su žmonėmis visiškai abejingai. Miško gyventojas miestuose nesilanko ir su reindžeriais nebendrauja. Jis tiesiog vaikšto per mišką, laipioja medžiais ir laksto aplink piktus gyvūnus. Visi jo „natūralios“ linijos įgūdžiai yra gerai išvystyti, ir jis gali išgyventi giliausiame miške. Tuo pačiu metu elfas gali išgauti naudingų ingredientų iš gyvūnų ir augalų. Bet, deja, aš negaliu jų apdoroti.

Miško gyventojui labiau patinka lankas kaip ginklas, tačiau jis taip įsimylėjo gamtą, kad rado bendrą kalbą su visais gyviais. O jei koks alkanas vilkas jam per daug trukdys, elfas neištrauks lanko, o užmigdys vargšą ir praeis pro šalį. Savo magijos dėka jis taip pat sugeba išgydyti žaizdas ir paaštrinti suvokimą.

Svarbu: Jau sakiau, kad pelkėse prie mūsų prisijungs elfas, tad pagalvokite tris kartus prieš darydami šią klasę savo pagrindine. Kita vertus, jei labai patinka miško gyventojas, antrojo į grupę galite tiesiog neimti. Bus daugiau nei pakankamai kitų norinčių.

Magiškasis Weaver. Vėlgi, kaip ir visi elfai, jis puikiai pažįsta gamtą, tačiau visi jo socialiniai gabumai yra ne tik nuliniai, bet tiesiogine prasme minusuose. Tačiau jam to nereikia. Prieš mus elfų mūšio magas.

Pastebiu, kad elfai turi keistų minčių apie mūšius ir magiją. Žmonių magai nenaudoja stipriausio jų burtažodžio „smūgis su šviesa“, jie mano, kad tai per silpna. Tačiau elfas žino, kaip pasikviesti mažą gyvūnėlį į pagalbą. Pradiniame lygyje tai tik milžiniška žiurkė. Savotiškas elementalistas, tik kelis kartus blogesnis. Juk ugnies stichija vienas gali nužudyti penkias elfų žiurkes...

Tačiau audėja sugeba sustiprinti ir išgydyti grupę. Rezultatas yra palaikymo klasė, kuri gali padaryti žalą, padidinti grupės parametrus ir iškviesti gyvūnus. Tiesa, vis tiek pirmenybė teikiama miško gyventojui.

Elfų kovotojas. Vėl turime personažą, kuris nesutaria su žmonėmis. Tačiau, skirtingai nei jo gentainiai, šis taip pat nesupranta gamtos. Gal jis pamažu gali rinkti gėles...

Jis mieliau renkasi ietis kaip ginklą, bet taip pat moka šaudyti iš lanko. Tiesa, artimoje kovoje jis jaučiasi kur kas patogiau. Kaip ir miško gyventojas, elfas kovotojas gali užmigdyti bet kurį gyvūną, o ne durti aštriu į akį. Elfui to nereikia. Ypač šis - jis net nenuims nuo vilko odos.

Trečdalį žaidimo praleisime tamsos ir niūrumo karalystėje. Požemiai kartais gali būti labai nuobodūs...

Apskritai, ne itin sėkminga klasė. Kiti artimųjų kovotojai, be kovinių, turi ir kitų įgūdžių, o kovotojas tikrai netinka „tanko“ vaidmeniui – sveikatos jis kaip magas.

Gnome samdinys. Vienas geriausių „tankų“ žaidime. Beveik identiškas piratui, su keliomis nedidelėmis išimtimis. Pirma, jis turi daugiau ištvermės. Antra, jis sugeba rasti brangakmenių kalnuose ir tinkamus žmones miestuose. Visa kita – tik kosmetiniai skirtumai.

Rekomenduočiau gnomą pradedantiesiems žaidėjams, bet nepasisekė – būtent jis prisijungs prie mūsų antrajame mieste. Taigi nei pradedantiesiems, nei patyrusiems kovotojams to nereikia. Jis ateis pats!

Saperis. Kovinėmis savybėmis šis nykštukas nedaug kuo skiriasi nuo ankstesnio, išskyrus tai, kad jis turi vienu vienetu mažiau sveikatos ir mažiau sugeba valdyti ginklus. Jis taip pat gali beveik iki maksimumo padidinti savo dviejų rankų kirvių meistriškumą simbolių rengyklėje.

Tačiau pagrindiniai jo įgūdžiai vis dar nėra koviniai. Nykštukas puikiai moka kalti, skinti spynas, nuginkluoti spąstus ir gali rasti brangakmenių. Apskritai, ši klasė gali būti naudojama kaip pagrindinė „tanko“ klasė. Jis ne ką prastesnis už kitus, bet tuo pačiu turi labai naudingų įgūdžių. Rekomenduoju nykštukų gerbėjams.

Tyrinėjimo geologas. Deja, šis nykštukas neturi tokios fenomenalios sveikatos kaip ankstesni du, todėl kaip „bakas“ jis yra daug prastesnis už juos. Kodėl aš pradedu nuo to? Jo likimui įtakos turėjo gana prasta sveikata. Žvalgomasis geologas puikiai žino „natūralią“ liniją, tačiau miško gyventojas ją žino kiek geriau. O dabar turime rinktis, ką paimti: gnomą, kuris negali būti nei „tanku“, nei žudiku, ar elfą, kuris yra ir smogikas, ir gydytojas? Manau, pasirinkimas akivaizdus. Deja...

Plėšikas. Mūsų laukia ištisos trys klasės, kurios skiriasi tik vienu ar dviem įgūdžiais. Plėšikas yra pagrindinis žaidimo apgavikas. Jis geriausiai sugeba sužavėti žmones, įtikinti žmones, gali lengvai prasiskverbti į aukštuomenę. Kovai naudoja rapyrus.

Įsilaužėlis. Skirtingai nei plėšikas, jis puikiai renka spynas ir nuginkluoja spąstus. Jis taip pat visada turi didelių nuolaidų parduotuvėje, nes krekeris yra geriausias prekybininkas žaidime. Jis įtikina žmones šiek tiek prasčiau, ir jis niekada nepateks į aukštuomenę. Tačiau jis puikiai pažįsta miestų gatves ir turi išskirtinių stebėjimo galių.

Naudoja kardus kaip ginklus. Šį įgūdį galima maksimaliai išsiugdyti net kūrimo metu.

Svarbu:įsilaužėlis prisijungia prie mūsų pirmame mieste, bet antrajame ilgam dingsta. Ir iš principo yra galimybė daugiau niekada su juo nesusitikti. Jei norite, įsilaužėlį galite padaryti pagrindine klase.

Vagis. Paskutiniuose trijuose būtent šis veikėjas geriausiai valo pinigines. Jis gali labai tyliai prisėlinti ir, jei reikia, paims vidurinį užraktą ir nuginkluotų bet kokius spąstus. Skirtingai nei plėšikas, jis labai prastai supranta žmonių sielas, o liežuvis prastesnis nei kitų dviejų banditų.

Mūšyje jis naudoja durklą, bet kadangi turi labai mažai sveikatos, prieš rimtą priešą neištvers nė dviejų minučių. Šis veikėjas vargu ar vertas būti pagrindiniu veikėju. Jo specializacija, žinoma, naudinga. Tačiau net ir nevagiant žaidimą užbaigti labai lengva. Tiesiog taip atsitiko...

Dešimt klausimų naujokui

    Kur rasti pirmuosius tris herojus, kurie prisijungia prie komandos?

    Pirmasis, kuris ateina pas mus Amazon. Jis stovi netoli smuklės pirmoje vietoje. Sunku jos nepastebėti - ji garsiai keikiasi, reikalauja užeigos savininko pagalbos ir labai grėsmingai žiūri į visus pro šalį einančius vyrus. Antrasis bus plėšikas. Kad jis galėtų prisijungti, jis turi atlikti juokdarių karalienės užduotį. Ir trečias mūsų komandoje bus gnomas samdinys. Jį galima rasti smuklėje, kai sužinome apie draugo mirtį.

    Kur eina plėšikas ir kur jį galima rasti?

    Jis, kaip sakyta, bijo pro pagrindinį įėjimą praeiti pro sargybinius, į pilį įeis pats, bet... sučiups ir pateks į kalėjimą. Galite jį išlaisvinti tik po to, kai orakulas jums duos pirmąją užduotį. Po to aikštėje prie šventyklos pasirodys juokdarių karalienė. Kalbėk su ja.

    Negaliu užbaigti istorijos ieškojimo. Reikalingas NPC neatsiranda kryžiaus vietoje.

    Tai apsauga nuo piratavimo.

    Kaip galiu tapti vagių gildijos nariu, jei mano veikėjas negali atidaryti pirmosios skrynios?

    Net ir pirmoje vietoje prie jūsų prisijungs plėšikas, kuris sulaužys spyną.

    Mano komandoje trūksta gydytojo, kur jį gauti?

    Pelkėse bus du personažai, galintys išmokti gydomosios magijos – vagis ir elfas. Antrasis labiau tinka kaip žaizdų gydytojas.

    Ar magas gali dėvėti sunkius šarvus?

    Taip, bet jis nesugeba jame užmesti magijos.

    Kokie ginklai ar šarvai veikia magiškas atakas?

    Nė vienas. Magas gana sėkmingai buria nuogas ir neginkluotas. Kitas dalykas, kai baigiasi mana, jis eina į artimą kovą. Čia jam reikės šarvų ir ginklų.

    Kodėl kartais burtai išliejami iš karto, o kartais tenka laukti dvidešimt sekundžių?

    Jei nesate kovoje, bet koks veiksmas įvyksta iš karto, tačiau mūšyje burtai, gėrimai ir pan. reikalauja tam tikro apsisukimų skaičiaus. Todėl magai, turintys aukštą suvokimo lygį, prieš prasidedant mūšiui gali mesti du ugnies kamuolius į priešą (nors greičiausiai tai yra klaida). Kuo didesnis mūšio spindulys, tuo lengviau laimėti.

    Kodėl herojai kartais miršta, kai pabaisa neatėmė net pusės jų sveikatos?

    Jei jūsų kovotojas gauna daugiau nei keturias žaizdas, daugeliu atvejų jis krenta ant žemės negyvas. Todėl prieš pradėdami puolimą pabandykite visiškai išgydyti grupę.

    Negaliu nužudyti vieno monstro, jis nuolat žudo visą grupę.

    Jei priešas vaikšto pats ir tau nereikia jo naikinti, tiesiog bėk pro jį. Pabaisa gali praryti bent tris jūsų kovotojus, bet jei ketvirtasis liks gyvas, visi bus šalia jo. Jei jums reikia sunaikinti priešą, pabandykite išgerti kuo daugiau naudingų gėrimų ir atnaujinkite savo ginklus bei šarvus. Taip, ir kadangi kartais daug kas priklauso nuo sėkmės, bandykite dar ir dar kartą. Kada nors priešui nepasiseks.

Įgūdžiai

Po to, kai mūsų herojus pateks į didelį pasaulį, jis nuolat turės mokytis. Kai kuriais atvejais tikrai žinome, kad toks įgūdis būtinas (alchemikui botanika, plėšikui – prekyba), bet tuomet teks rinktis ne vieną kartą iš nepagrindinių įgūdžių. Ar mūsų burtininkui reikia savitvardos ir ar karys turėtų išsiugdyti gatvės protingumą?

Svarbu: Charakteristikos, didinančios tikimybę, kad įgūdžiai bus sėkmingai suaktyvinti, rašomi kursyvu. Pažiūrėkite, kuris iš jūsų personažų turi aukščiausių savybių – taip bus daug lengviau išsiugdyti nepagrindinį įgūdį.

kūnas

prisėlinti. Drąsa, intuicija, judrumas. Profiliniai plėšikų, vagių ir įsilaužėlių įgūdžiai. Sunku tai pavadinti naudinga. Veikėjai sėlina daugiausia tada, kai nori nepastebėti praeiti pro taikinį. Tačiau šiuo atveju vieno iš grupės narių aukštas balas nieko nereiškia. Įgūdžiai skaičiuojami pagal garsiausią komandos herojų. Nerekomenduočiau lavinti šio įgūdžio. Banditai iš principo jau gerai išmano, bet likusiems to nereikia.

Svarbu: slaptą herojų gali lengvai aptikti aukšto lygio suvokimo NPC.

Nervingas magas negalės burti, kai jį užpuls monstrai. Ugdykite burtininkų savikontrolę.

Savikontrolė. Drąsa, kūno sandara, fizinė jėga. Šis parametras yra svarbus visoms klasėms. Ramybė pirmiausia neleidžia veikėjui susižeisti ir nuo skausmo prarasti sąmonę (skaityti: mirti). Daugelio mūšių metu būtent žaizdos sukelia didžiausią bėdą. Herojai tampa silpnesni, dvigubai stipriau smogia priešui ir keturis kartus greičiau praranda sveikatą. Taigi, net jei jūsų personažas yra socialus, jam vis tiek reikia savikontrolės; visi vienu metu kovoja su monstrais. Be to, šis įgūdis padeda dialoguose.

Svarbu: savikontrolė burtininkams labai praverčia. Jei įgūdis prastai išvystytas, priešas gali nesunkiai nutraukti burtų vykdymą – tereikia pataikyti į vedlį. Tai ypač svarbu aukštame lygyje, kai burtininkai turi burti per keturis ar penkis apsisukimus!

Suvokimas. Išmintis, intuicija, žavesys. Pakanka, jei vienas grupės narys įvaldys šį įgūdį. Suvokimas padeda pastebėti spąstus ir pasalas, taip pat padidina matomumą mažajame žemėlapyje. Antrasis ne toks svarbus, bet vis tiek patogus – galėsite pastebėti priešus didesniu atstumu. Kažką apeisite, priešingai, masiškai pulsite kitus...

Kišenvagystė. Drąsa, intuicija, gudrumas. Vogimas yra gana nuobodus užsiėmimas. Kartais tai padeda sutaupyti, bet vargu ar norėsis patuštinti visų didmiesčio gyventojų kišenes. Pasirodo, plėšikams nereikia tobulinti savo sugebėjimo vogti – jis jau labai aukštas, o likusiems tai tiesiog nenaudinga.

Pastaboje: Rimtų nuobaudų už pavogimą nėra. Auka ant tavęs rėks ​​ir nusiramins. Vienintelis trūkumas yra tas, kad nebegalėsite įkišti rankos į šią kišenę.

Gnome Flair. Intuicija, intuicija, gudrumas. Leidžia rasti ir pašalinti brangakmenius. Jie tinka tiek pardavimui, tiek ginklų gamybai. Tačiau šio įgūdžio visiems lavinti neverta, užtenka vieno veikėjo, turinčio nykštuko jausmą, išvystytą trimis ar keturiais taškais.

Gamta

Zoologija. Drąsa, išmintis, intuicija. Daugelis herojų, kurie niekada neskaitė protingų knygų, mano, kad nuo nužudyto gyvūno galima pašalinti tik odą. Jei šie bendražygiai būtų studijavę akademijose, jie būtų žinoję apie zoologijos mokslą, leidžiantį iš gyvūnų išgauti daugybę naudingų objektų. Sausgyslės, kaulai, dantys – jie būtini alchemijoje ir lankų gamyboje. Ir karts nuo karto kalviui prireiks sėkmingo zoologo paslaugų. Taigi grupėje tiesiog būtina išlaikyti vieną personažą, kuris sugeba po mirties nulupti gyvūnėlį kaip pagaliuką. Ir kuo aukštesnis įgūdžių lygis, tuo mažiau herojus daro klaidų.

Pastaboje: išgaunamų „komunalinių paslaugų“ kiekis nepriklauso nuo zoologijos lygio.

Botanika. . Rinkti naudingas žoleles būtina ir dėl profesinių įgūdžių, todėl zoologiją išmanantį herojų geriausia mokyti ir botanikos (ir idealiu atveju – nykštuko instinktų). Tada jūsų kelionės po mišką taps kelis kartus produktyvesnės – tai nebe tik šernų lupimas ir pardavimas už varį...

Gyvenimas laukinėje gamtoje. Intuicija, vikrumas, kūno sandara. Ką veikia protingas botanikas ir zoologas, studijavęs mėgstamus dalykus? Teisingai, jis patiria gyvenimą laukinėje gamtoje. Tačiau tam nebūtina nuo ryto iki vakaro klaidžioti po mišką, įsiminti gyvūnų susibūrimo vietas ir tyrinėti vietinę augmeniją. Užtenka mieste susirasti mokytoją ir duoti jam vieną dukatą. Kuo daugiau lavinsite savo įgūdžius, tuo lengviau bus rasti augalų ir gyvūnų. Jie atsiras mini žemėlapyje, o jums tereikia bėgioti pirmyn ir atgal.

Pasala. Išmintis, rankų miklumas, fizinė jėga. Leidžia nustatyti spąstus tiek paprastiems laukiniams gyvūnams, tiek kenksmingiems banditams. Kuo aukštesnis įgūdžių lygis, tuo priešui sunkiau aptikti spąstus, paslėptus nuo jo akių. Įgūdis toks toks ir naudojamas labai retai, be to, tam reikia įvairių priemonių, tad vargu ar verta jį tikslingai lavinti.

Žinios

Dabar jie neįleis mūsų į bažnyčią - turime šiek tiek pasistūmėti į priekį. Iki žaidimo pabaigos pirmieji miestai tampa beveik dvigubai didesni. Daugelyje namų prieš mus atsiveria durys.

Gatvės žinios. Išmintis, intuicija, žavesys. Šiek tiek primenantis „gyvenimą laukinėje gamtoje“, tik vietoj kiaulpienės ir šerno jūsų mini žemėlapyje atsiras pirklys ar kalvis. Tai, žinoma, labai patogu, bet miestas nėra miškas, rasti tinkamą žmogų yra daug lengviau nei mažą žolės stiebą. Kita vertus, „Streetwise“ leidžia kalbėtis su kai kuriais tyliais personažais. Kartais labai naudinga. Bet kokiu atveju verta įgyti kelis šio įgūdžio lygius. Tai padės greitai surasti tinkamus prekybininkus ir sutaupyti daug laiko.

Apsinuodijimo gydymas.Drąsa, išmintis, intuicija. Jei grupėje yra gydytojas, jis dažniausiai išmoksta šio įgūdžio. Priešingu atveju „gydymą“ vis tiek kas nors turės ištirti. Juk stoti į mūšį su apsinuodijimu yra beprotiška. Herojai yra nusilpę ir negali kovoti net su puse savo jėgų. Apskritai, labai svarbus įgūdis, nepamirškite apie tai.

Žaizdų gydymas.Išmintis, intuicija, žavesys.Dar naudingesnis įgūdis, nes absoliučiai visi veikėjai mūšio metu gauna žaizdų, kurios sumažina gynybos ir puolimo lygį. Sunkios žaizdos gali netgi nužudyti herojų, todėl tereikia surasti kovotoją, kuris sutvarstų visą grupę.

Tai įdomu: Kodėl gydymo metu reikalingas žavesys? Nudžiuginti mirtinai sužeistuosius smulkmenomis?..

Magijos tyrimai. Išmintis, intuicija, intuicija. Leidžia herojui atpažinti stebuklingus daiktus. Kartais gausime šarvus, ietis, kardus, kurių net negalime pasiimti, o vietoj paveikslo jie tiesiog turi juodą kontūrą. Toks dalykas turi būti skubiai duotas patyrusiam burtininkui, turinčiam aukšto lygio „stebuklingus tyrimus“. Jei jūsų grupėje tokių žmonių nėra, labai liūdna. Atsiranda keletas gerų dalykų. Matyt, turėsite lavinti įgūdžius, ir kuo anksčiau, tuo geriau. Pirmas toks dalykas atsidurs pelkėje.

Visuomenė

Apgaulė. Intuicija, žavesys, žavesys. Tai veikia tik tuo atveju, jei pašnekovas yra priešingos lyties. Įgūdis padeda kažkuo įtikinti NPC, bet ne siekiant į lovą įkviesti gražų elfą su šermukšniu ar pakviesti galingą nykštuką vakarienės. Viskas priklauso nuo papildomų klausimų ir atsakymų dialoguose. Iš jų naudos nedaug, tad vargu ar verta plėtoti „apgaulę“. Nebent labai nori apsukti galvą kokiai nors gražuolei...

Aristokratizmas. Išmintis, intuicija, žavesys. Leidžia herojui patekti į aukštuomenę ir ten elgtis, kaip sakoma, comme il faut. Nauda iš to, kas juokinga, menka ir tikslingai jos mokytis nerekomenduoju. Sėkmingai galima žaisti ir be aukšto visuomenės auklėjimo.

Prekyba. Drąsa, išmintis, žavesys. Drakensang'e, deja, neįmanoma laimėti perparduodant prekes, bet prekyba vis tiek svarbi, ir būtų malonu, kad vienas komandos narys turėtų šį įgūdį. Tiesa, jei tikrai ketinate rimtai užsiimti prekyba, pagrindiniu veikėju imkite plėšiką – jis šiuo klausimu geriausias.

Žmonių pažinimas (Išmintis, intuicija, žavesys) Ir Tikėjimas(Drąsa, intuicija, žavesys). Šių įgūdžių esmė ta pati – tai, jei galima, socialiausi įgūdžiai. Kuriant „diplomatą“, pirmiausia reikia juos ištirti. Jie leidžia atlikti daugybę užduočių tik iškalbingai ir net padedant gauti kai kurios užduotys. Taigi, jei norite užbaigti žaidimą ir sužinoti daugiau apie jį, turėsite jį tobulinti. Norėdami gauti didesnį efektą, į žaidimą turėtumėte įtraukti plėšiką ar šarlataną. Jie tikrai žino, kaip įtikinti...

Profesija

Alchemija. Drąsa, išmintis, gudrumas. Išvykus į ilgą ir sunkų žygį nereikėtų pasikliauti tik savo jėgomis. Žaidimas turi didžiulę gėrimų įvairovę, galinčią ne tik išgydyti ir atkurti jėgas, bet ir padidinti kovotojų taiklumą, gynybą bei sugebėjimą išvengti smūgių. Tiesa, jų nusipirkti arba per brangu, arba niekur nėra, daug paprasčiau, greičiau ir įdomiau nuovirą pasigaminti savo rankomis. Norėdami tai padaryti, turėsite nuskinti keliolika gėlių, nužudyti šimtą gyvūnų, taip pat netoliese rasti skiedinį. Žinoma, geriausia, kad pagalbiniai magai vystytų alchemiją. Jų užduotis yra apsaugoti grupę; kiti veikėjai paprastai turi tobulinti socialinius arba kovinius įgūdžius.

Orakulas Drakensang mieste atrodo taip.

Svarbu: Norint pasigaminti mikstūrą, neužtenka dviejų kekių įvairių žolelių ir noro ką nors ten išsivirti. Reikia rasti receptą ir jį išmokti. Paprastai jis paimamas iš mentorių ir už pinigus. Tai taikoma bet kokiems profesinės srities įgūdžiams. Be recepto – niekur.

Svogūnų gaminimas. Išmintis, intuicija, gudrumas. Leidžia kurti nuotolinius ginklus ir strėles. Šis įgūdis taip pat skirtas taupyti jūsų finansus, be to, šaudmenų pardavėjas nebūtinai atsiduria užribyje. O likti be strėlių kokioje nors krabų duobėje, žinai, labai nemalonu! Šiuo įgūdžiu dažniausiai naudojasi nykštukai, tačiau jo gali išmokti visi, įskaitant gydantįjį magas. Ir efektyvu, ir juokinga.

Kalimas. Rankinis vikrumas, kūno sandara, fizinė jėga. Jei lanko kūrimas leidžia... padaryti lanką, tada kalimas suteikia grupei artimojo kovos ginklą. Tiesa, šis įgūdis garsėja ne tik tuo. Taip pat kalvis gali sukurti įvairius tobulinimo elementus: pavyzdžiui, ašmenų tepalą, kuris padarys jūsų smūgius tikslesnius, arba puikų pagrindinį raktą. Žodžiu, tai praktiškai alchemija, tik vietoj stiklainių ir butelių turime plaktukus.

Spynų rinkimas.. Galbūt vienintelis specializuotas plėšikų įgūdis, naudingas bet kuriam veikėjui. Žaidime yra daug skrynių, kurių viduje yra daug naudingų ir brangių dalykų ir gali siaubingai nuvilti, jei nieko nesugebėsime su pilimi. Po velnių, jie nužudė drakoną, bet negalėjo nugalėti krūtinės! Be to, yra užduočių, kur reikia atidaryti spynas, vienas iš jų – patekti į vagių gildiją. Apskritai įgūdis yra labai naudingas, leiskite vienam iš herojų jį išsiugdyti pirmai progai pasitaikius.

Žaidime yra nemažai siužetų. Ir viskas, kas yra, yra žaidimo variklyje.

Svarbu: Ar nespėjote atplėšti krūtinės? Nesvarbu, pabandysime dar šimtą kartų, ir gal tada jis pagaliau pasiduos! Vienintelė bausmė už nesėkmingą bandymą yra įgūdžių lygio sumažinimas septynioms sekundėms. Spynos čia nelūžta dėl per didelio uolumo, beje, ir pagrindinių raktų nėra.

Nuginklavimo spąstai.Intuicija, gudrumas, gudrumas. Idealiu atveju įgūdis yra naudingas, bet praktiškai jis visai nereikalingas. Bet kokie spąstai dažnai neutralizuojami taip: paimamas „tankas“ su daug sveikatos ir pasiunčiamas į spąstus. Savižudis sprogdintojas krenta negyvas, o spąstai dingsta. Net jei "bakas" miršta, tai nesvarbu. Po sekundės jis atsikels ir mes jį išgydysime.



Sujungti tris puikias serijas į vieną – tikrai nelengva užduotis. Ir kūrėjai iš RadonLabs buvo arti sėkmės, tačiau jiems trūko patirties. Jie buvo šiek tiek per gudrūs dėl sudėtingumo, neištaisė pusiausvyros, negalėjo išvystyti veikėjų charakterių... Dėl to Drakensangas pasirodė jaudinantis, bet neatskleidė viso savo potencialo. Tikėkimės, kad tai ne paskutinis kūrėjų bandymas sukurti vaidmenų žaidimą.

pasaulis? Kompiuterinių vaidmenų žaidimų kūrėjai Drakensang: tamsi akis Nusprendėme pradėti nuo draugo laiško. Taigi, pagrindinis veikėjas gauna laišką – seno draugo ir mokytojo kvietimą atvykti į prekybos miestą Ferdoką, kur įvyko paslaptingos serijinės žmogžudystės. Nedvejodamas pagrindinis veikėjas eina susitikti su draugu ir patenka į žavingą nuotykį:

Aventurijos šalis išgyvena ne pačius ramiausius laikus, visur siautėja plėšikai, todėl visi keliai į Ferdoką užblokuoti ir laisvai judėti gali tik pirkliai ir didikai. Taip neįprastai prasideda siužetas. Drakensang: tamsi akis. Vėlesni renginiai bus kupini paslapčių, intrigų ir ieškojimų.

Drakensang sukurtas pagal vokiečių stalo žaidimą Das Schwarze Auge.

Ch. herojus: Iš pradžių žaidėjas pasirenka pagrindinį veikėją (galima rinktis iš 20 klasių), kuris veiks kaip nuotykių ieškotojų partijos vadovas, jis dalyvaus visuose dialoguose su fantazijų pasaulio personažais.

Pačiame pirmajame kaime, per kurį praėjimą uždaro sargybiniai, pagrindinis veikėjas sutinka pirmuosius žmones, norinčius prisijungti prie jo grupės. Vykstant istorijai, veikėjai keisis, juos galima keisti po vieną, taip pasirenkant vis labiau subalansuotą grupę. Pastebėsiu faktą, kad subalansuota grupė Drakensang yra svarbesnė nei individualaus personažo įgūdžiai ar įranga.

Likutis: Būna situacijų, kai visos grupės likimą nusprendžia tik vienas sėkmingai joje atsidūręs veikėjas. Pavyzdžiui, piktasis medis (bosas) pelkėse numuša karius ir tik nuotoliniai išpuoliai bei magiški burtai pasiekia tikslą nebaudžiami, tačiau tuo pat metu kariai privalo nužudyti medžio sargybinius. Taigi, būtent gerai apgalvota pusiausvyra lemia mūšio baigtį.

IN Drakensang: tamsi akis Mūšis vyksta raundais, kaip ir didžiajame. Žala, žala, galimybė suaktyvinti įgūdžius ir panaudoti sugebėjimus apskaičiuojama naudojant dvidešimties kauliuką, todėl kiekvienas mūšis gali įvykti netikėtai. Pristabdykite žaidimą, duokite nurodymus visiems grupės nariams, kiekvienam galite nustatyti veiksmų grandinę, o tada viskas priklauso nuo sėkmės, grupės narių lygio ir jūsų organizacinių įgūdžių.

Pastebėjimai:Šis kubas siaubingai piktas :) kai aš nužudžiau žiurkės karalienę Ferdoko požemiuose, parankios mamos nužudė visus mano partijos narius, išskyrus nykštuką, šiam mažyliui pasisekė likti vienam su mama ir sukapoti 2/3 jos vienos. . Sąžiningai, buvau praradęs visas viltis, kad pavyks įveikti šį lygį (o kelio atgal nebuvo, jis buvo užblokuotas...) ir jau ruošiausi pradėti viską iš pradžių, kai staiga prisiminiau įkrovimo stebuklus. /taupymas kubo atveju... Teko pakentėti, gerai, kad žiurkė trumpą dažniau praleido nei nykštukas. Dėl to lygis įveikiamas, įgyjama patirtis, nebevadovauju nepasiruošusiai grupei.

Išlyginantys personažai:Įvykdęs užduotis ir nugalėjęs priešininkus, tavo herojus gaus nuotykių taškų. Galite juos naudoti norėdami pagerinti savo statistiką, įgūdžius ar burtus. Norint išmokti naujų įgūdžių, reikia mokytojo ir pinigų.

Aventurijos herojai pasižymi keliais skaitiniais rodikliais. Kuo didesnis balas, tuo didesnė tikimybė, kad jis sėkmingai išlaikys testą.

Daugelyje žaidimo situacijų, pavyzdžiui, kovoje, šie rodikliai bus tikrinami naudojant 20-ies pusių kauliuką.

Stebėkite žaizdas, kurias jūsų herojus gauna mūšio metu. Jie jį labai susilpnina, todėl žaizdas reikia gydyti kuo greičiau. Tai įmanoma, pavyzdžiui, naudojant burtažodį „Salabundos balzamas“ arba įgūdį „Medicina, žaizdos“.

Tie, kurie turi skydą, gali atremti ataką iš toli, tačiau visi kiti kovotojai gali pasikliauti tik savo gudrybėmis. Todėl nuotoliniam kovotojui sunkiau pataikyti į tuos, kurie turi skydą. Šiuo atveju jo nuotolio kovos rodiklis pablogėja 4 taškais.

Priešininkai yra įvairūs: Kai kurie varžovai yra labai stiprūs gynyboje, todėl jų negalima įveikti galingu plaktuko smūgiu ar siūbavimu. Su tokiais priešininkais geriausia naudoti gudrybes ar tikslinius smūgius – arba pataikyti į juos iš toli.

Kovos sistema: Mūšiai susideda iš atakų (AT) ir blokų (BL) serijos. Jei AT patikrinimas įveikiamas, bet gynėjo BL patikrinimas nepavyksta, skiriami pataikymo taškai. Iš šių taškų atimamas šarvų apsaugos indikatorius, po to žalos taškai atimami iš raundo pralaimėtojo gyvybinės energijos rodiklio.

Mirtis: Jei vienas iš jūsų herojų praranda visus smūgio taškus arba gauna daugiau nei keturias žaizdas, jis krenta be sąmonės ir pabunda tik sunkiai sužeistas po mūšio. Jei visi jūsų herojai taip arti mirties, negailestingas Boras (mirties dievybė) pasiims savo grobį ir jūs turėsite įkelti savo išsaugotą žaidimą.

Užduotys (paieškos ir nuotykiai): Drakensang užduotys yra labai įvairios, yra linijinės ir kelių lygių, kai vieną užduotį supa užduočių grandinė. Jei jūsų būrio narys išsiugdo skirtingus socialinius gebėjimus, kelių užduočių atlikimas tampa nelinijinis.

Be pagrindinės istorijos užduočių, visur randama visokių šalutinių užduočių. Pavyzdžiui, eidami pro sargybinį prie vartų, pastebime jo neįprastą elgesį, jis kažką šaukia ir šokinėja aukštyn-žemyn, prieiname, paklausiame, kas atsitiko, jis pasirūpina jo poreikiais ir prašo saugoti miesto vartus.

Tačiau ne viskas taip paprasta, sargas pasakoja apie tris sukčius, kurių į miestą neįleisti. Vos išėjęs herojus ima stabdyti visus į miestą įžengusių sukčių aprašymą atitinkančius veikėjus ir visus tardo. Dėl ypatingų sugebėjimų, tokių kaip Žmonių pažinimas, Vietos istorija, herojus gali įvertinti, ar įtariamieji jam sako tiesą...

Yra ir tiesiog smagių užduočių, pavyzdžiui, Ferdoko mieste galima sutikti trynukų nykštukų, kurie pasiūlo žaidimą už pinigus: atspėji, kuris yra kuris ir gauni monetų. Pirmiausia gnomas paaiškina taisykles, supažindina savo brolius vardais, tada prasideda linksmybės, nykštukai pradeda lakstyti vienas aplinkui, bandydami suklaidinti žaidėją. Tada lyderis vėl klausia, kas aš toks? Atsakome teisingai ir už dėmesingumą gauname pelnytą atlygį.

Sistemos reikalavimaiDrakensang: tamsi akis:

  • Operacinė sistema Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
  • Pentium® 4 2,4 GHz procesorius arba Athlon® XP ekvivalentas
  • 1 GB RAM
  • 8,5 GB laisvos vietos standžiajame diske
  • 3D vaizdo adapteris su 256 MB atmintimi, suderinamas su DirectX® 9.0c (GeForce 6600 arba Radeon X1300)
  • Su DirectX® 9.0c suderinamas garso įrenginys
  • „DirectX® 9.0c“.

Netoli Ferdoko miesto vartų Dranoras mus paliks, nes... baiminasi, kad sargybiniai gali jį sulaikyti. Sako, vėliau ir pats mus susiras mieste.

Patikrinus dokumentus, sargybinis įleidžia mus į miestą, taip pat pasako, kur galime rasti Ardo namą.

10 patirties taškų;

Visų pirma einame į Ardo namus.

Ten, prie durų, mus pasitinka sargybinis Hasleris ir praneša, kad Ardo buvo nužudytas.

Užduotis „Seno draugo kvietimas“ baigta +20 patirties taškų;

Gauta nauja užduotis „Žmogžudystės Ferdoke“.

Sargybinis Hasleris sako, kad visą informaciją apie šį atvejį galime gauti iš sargybos vadovo Barlos Darkenschmidt.

Jis yra prie miesto sargybos namų.

Ją radę matome, kad ji kalbasi su sargu Rübinger.

Iš jų pokalbio galima suprasti, kad Dranoras nesugebėjo nepastebėtas įlįsti į miestą ir vis dėlto buvo sučiuptas perlipęs per sieną.

Pasikalbėję su Barla įtikiname ją duoti leidimą dalyvauti žmogžudystės tyrime.

20 patirties taškų;

Ji trumpai mus informuoja ir pateikia 3 naujus uždavinius:

Ištirkite Eberstamo nužudymą

Ištirkite Drakono žmogžudystę

Ištirkite Elko nužudymą


Nykštukas Forgrimas buvo Ardo sargas.

Nužudęs savininką, jis sielvartą išlieja Sidabrinio ąsočio smuklėje. Įsikūręs Praios aikštės šiaurėje.

Einame pas jį apklausti.

Deja, Forgrimas nenori su mumis kalbėtis. Tie. Galbūt jis nori, bet nebegali.

Užeigos šeimininkas Tradanas Brauerlichas ateina mums į pagalbą. Ir jis sutinka išpilti taurę savo parašo „Dark Special“. Jis sako, kad tai vienintelis būdas išvalyti Forgrimą mintis.

Keista, bet gėrimas padėjo.

Atsigavęs Forgrimas pasakoja daug įdomių dalykų, įskaitant tai, kad prieš mirtį jis ketino pasikalbėti su sargybiniu Tašmanu, bet niekada neturėjo tam laiko. Taschmannas rado savo kūną netoli dokų.

20 patirties taškų;

Forgrimą galima priimti į komandą.

Tiesiai prie įėjimo į Furmansheimą trys banditai užstoja mums kelią, reikalaudami, kad gatve pravažiuotų Thaler.

Galite sumokėti arba nužudyti banditus.


Pabendravę su žuvies prekeiviu Shtunkleriu sužinome, kad Kladis dažnai užsuka į smuklę „Riebi kiaulė“ (esančią priešais pirklio palapinę).

Pabendravę su barmenu ir „Fat Pig“ lankytojais suprantame, kad niekas nepadės mums surasti Cladis.

Teks pasikliauti tik savo jėgomis.

Išėję iš smuklės pastebime, kad už mūsų nuolat sėlina kažkoks įtartinas vaikinas.

Pravažiavęs kelis namus Kladis mus sustabdo.

Po trumpo pokalbio ji prisijungia prie mūsų.

20 patirties taškų;


Vykstame į Elko nužudymo vietą (beveik Furmansheimo vietovės centre)

Visas kelias pasruvęs krauju, o šalia sukasi katė Mimi.

Bėgame paskui katę, o ji nuveda mus pas Elkos kaimynę Libangerį.


Paklausę kaimyno sužinome, kad Elko turėjo labai vertingą sagę, kurią kažkur paslėpė. Gali būti, kad ištyrę sagę galite gauti tam tikrą užuominą. Katė Mimi gali mus nuvesti į slėptuvę, bet ji tiesiog kažkur pabėgo.

Einame pas žuvų pardavėją Shtunkler ir paimame iš jos likusią lašišą.

Grįžtame į žmogžudystės vietą ir Mimi tuoj pat iššoka iš krūmų.

Mes jai duodame žuvį ir žiūrime, kur ji bėga.

Netrukus ji nuveda mus į vietą, kur laikoma sagė.

60 patirties taškų;

Skubame pas Barlą parodyti jai sagės.

50 patirties taškų;

Netoli Barlos stovintis sargybinis Rübingeris sako, kad kažkas nori perduoti labai svarbią informaciją.

Šis vyras susitarė su mumis Prayos šventyklos papėdėje.


Paslaptingasis informatorius pasirodo esąs Loisano archyvaras.

20 patirties taškų;

Loisana paima sagę, kad surastų apie ją informacijos archyvuose.


Tuo tarpu mes tęsime žmogžudysčių tyrimą.

Pradėkime žudyti drakoną.

Nusikaltimas įvykdytas Port Ugdano vietoje. Štai kodėl mes ten einame.

Kaip visada, geriausias būdas sužinoti visas apkalbas yra nueiti į taverną.

„Artful Ferret“ taverna yra šiaurinėje Port Ugdano vietoje.

Deja, iš pokalbių su barmenu ir lankytojais nieko naudingo sužinoti nepavyko, bet kai jau beveik išėjome iš smuklės, mus pasivijo barmenė Alina. Pasirodo, ji buvo Drakono draugas – Sandoras Kungeris.

Alina sakė, kad seržantas majoras Taschmannas uždraudė jai kam nors pasakoti apie žmogžudystę, todėl ji tylėjo, kai ją apklausėme.

Paklausę Alinos sužinome, kad Sandoras turėjo talismaną. Tačiau jo ant kūno nerasta.


Eikime apžiūrėti vietos, kur buvo nužudytas Sandoras.

Kruopščiai ištyrę nusikaltimo vietą, statinėje randame Drakono talismaną.

50 patirties taškų;

Bėkime apie tai pasakyti Barlai.

50 patirties taškų;

Netoliese stovintis sargybinis Rübinger sako, kad Loisana sužinojo kai ką svarbaus, ir prašo susitikti su ja senoje vietoje prie Hesindos šventyklos.

Pakalbėję su Loisana ir padovanoję jai Sandoro amuletą, sužinome, kad šie dalykai yra susiję. Pasirodo, jie pagaminti iš Drakono žvynų ir tokius amuletus turėjo tik Drakono žudikų palikuonys.

30 patirties taškų;

Loisana taip pat pranešė, kad dar vienas Drakono žudikų palikuonis yra jauna mergina Jishka Ignifer, gyvenanti Furmansheim mieste. Visa tai rodo, kad šiuo metu jai gresia pavojus.

Skubiai bėgame į Furmansheimą gelbėti Jishkos.

Kaip visada, šiek tiek vėluojame.

Atvykę į įvykio vietą, prie „Fat Pig“ smuklės, iš vietinių gyventojų žodžių sužinome, kad raudonai apsirengę banditai nutempė Yishką į kanalizaciją.

Bėgime ten.

Mes vėl neturime laiko. Yishka mirė, aplink ją dega žvakės ir viskas aplieta krauju.

30 patirties taškų;

Bėgame per požemį, sekdami žudikus.

Dėmesio: klaidžiodami po požemį atidžiai pažiūrėkite į žemėlapį. Forgrimo nykštuko nosies bruožas atskleis 3 paslėptas sritis požemyje.

Viename iš jų galima rasti „Kailininko peilį“.


Išėjimas iš požemio yra bibliotekoje. Ten sutinkame kilmingus aristokratus Ferio iš Ferdoko ir Kaštoną Vagnicą.

30 patirties taškų;

Jie užfiksavo archyvarą Loisaną.

Mes nužudome visus, kuriuos galime, ir išgelbėjame Loisaną.

100 patirties taškų;

Tada staiga mūšio lauke pasirodo didysis inkvizitorius Da Vanya.

Jis garsiai keikia mus, prie Loisanos, ir sako, kad medžioti gerbiamus bajorus nėra labai gerai.

Galų gale jis liepia mums dingti iš jo akių.

Kad ir kaip būtų, dabar turime pranešti apie atliktą darbą Barlai.

Ji jau mūsų laukia.

Mes pasakojame visą istoriją Barle'ui, o tada esame pakviesti į audienciją su grafu Grovinu.

Jis mus labai giria ir duoda 50 dukatų kaip atlygį už pagalbą, taip pat perduoda mums naudoti Ardo namą.

Quest "Žmogžudystės Ferdoke" baigė +20 patirties taškų;


Ten taip pat susitinkame su kalėjimo viršininke Doriana ir sužinome, kad būtent jos nurodymu Ardo atliko tyrimą Ferdoke.

O kadangi jis nespėjo baigti tyrimo, ji mums siūlo tai padaryti.

Užduotis „Tyrimas uoste“ gautas


Taip pat gauname užduotį „Chestnut Wagnitz“. Nusikaltėliui pavyko pasprukti ir dabar panašu, kad teks jį sugauti.


Kai išeiname iš žiūrovų salės, namų tvarkytojas Wirrvoshas pasisveikina su mumis ir sako, kad jis tarnavo kartu su Ardo. Ir todėl Dabar jo namas priklauso mums, tada jis siūlo savo paslaugas.

Gavo užduotį „Ardo namas“.

Turime atvykti į Ardo namus, o ten Wirrvošas mums duos burtininko Rakoriumo laišką, prašydamas atvykti į Hesindos šventyklą. Gavo užduotį „Pasiruošimas drakono išbandymui“

Quest "House of Ardo" baigtas +20 patirties taškų;

Užduotis „Pasiruošimas drakono testui“

Atvykę į Hesindos šventyklą ir kalbėdami su Dorionu, gauname užduotį po šventykla esančiose katakombose surasti 3 orakulo dalis.

1. Paimkite katakombų raktą iš naujokės Avanti.

20 patirties taškų;

2. Raskite sparnus - esančius -2 aukšte.

3. Raskite Ouroboro liemenį - esantį -3 aukšte. Šalia didelio smaragdo voro.

50 patirties taškų;

4. Duokite Dorionui 3 orakulus.

50 patirties taškų;

Užduotis „Pasiruošimas drakono testui“ baigta.


Dorionas pradeda drakono išbandymo ceremoniją, orakulas atgyja, paskelbia tave Išrinktuoju ir pradeda duoti užduotis:

Ar skubėti į pagalbą Aidanui, priklauso nuo jūsų, tačiau atminkite, kad šiuo metu mūsų pagrindinė užduotis yra užbaigti „Trečiąjį drakono išbandymą“. Jį gavus žemėlapyje atsidaro prieiga prie „Fang of Fury“ vietos.

Kunigas Dorionas tiesiog nustebęs! Visos trys „Oracle“ užduotys įvykdytos, o mes vis dar gyvi!

Paklausykime, ką sako orakulas.

Visi drakono testai buvo išlaikyti! Buvo išgelbėta pasiklydusi dvasia, rasta Gyvatės knyga ir galėjome pažvelgti į Drakono akį. Paskutinę paslaptį lemta atskleisti tik mums! Akys mus ves, knyga suteiks žinių, o dvasia suteiks vilties.


Jums reikia rasti deimantinę širdį! Atskleisk didžiausią paslaptį, kurios dar nesurūkė ne vienas kovotojas.

„Ugnies skydas“, kuris kadaise priklausė pirmajam drakono išbandymo kovotojui, padės mums sunkioje kelionėje.

Tai viskas. Bandymai baigėsi, bet nuotykiai tęsiasi!


Gavo užduotį „Prologas: Deimantinė širdis“. +500 patirties taškų.

Taip pat gautas „Fandral's Shield“ – priešo puolimo rodikliai sumažinami 4 vienetais.

Kunigas Dorionas pataria pasikalbėti su magas Rakoriumu. Galbūt jam pavyks įminti Drakono akies paslaptį

Eime namo ir paklauskime Rakoriumo.

Jokių smulkmenų, tik pora smulkių išnaudojimų – už patirtį pačioje pradžioje ir už pinigus 3 skyriuje. Na, tiesiog perdavimų strategija – mažiau bėgioti pirmyn ir atgal.

1 skyrius, kaimas
1 skyriuje yra tik 2 partijos nariai, Amazonė Rulana ir nesąžiningas Draloras. Vagis pačioje 2 skyriaus pradžioje pabėgs ilgam. Pirmas dalykas, kurį turime padaryti, yra suburti vakarėlį - bėgame į smuklę, tik ieškodami vagių gildijos (paklausę NPC prie akmens). Tavernoje paimame Amazonę, imamės daugiau užduočių ir judame pirmyn pagal žymeklį. Perėję tiltą gauname užduotį surasti magą. Bėgame toliau, padedame medžiotojui kelyje, imamės daugiau užduočių. Kiek toliau į šiaurę bus -2 gopnikai ir dėžė su labai gerais ginklais šiuo metu. Lipame į Plikąjį kalną ir gelbėjame savo aferistą. Dabar galite daryti ką norite.

1 skyriaus pabaigoje galite skirti apie 20 minučių, kad įgytumėte ~1000 patirties. Kalbamės su pačiu pirmuoju apsaugininku, praeiname etiketo patikrinimą ir už kiekvieną pokalbį gauname +5 patirtį. Jei esame išdidūs išnaudojimų priešininkai, tiesiog to nedarome.

2 skyrius, miestas
2 skyriuje – vėl kuo greičiau suburkite komandą. Jie nubėgo, apžiūrėjo savo mirusio draugo namus, grįžo į kareivines ir kalbėjosi su ponia kepurėle. Atgal link draugo namų, bet jau į smuklę - už Forgrimo. Dabar užsukame į Gladys, ji yra „Wagoner Home“, kita vieta yra kita kryptimi nuo kareivinių. Bėgame į smuklę, pasikalbame su visais, iš mūsų šiurkščiai pasijuokia, negaili visko ir išeina. Bėgame ten, kur bėgome iš pradžių, pavyzdžiui, į žmogžudystės vietą. Pati Gladys bus rasta, ir toks atitikmuo, Rulana + Folgrimm + Gladys, taps optimalus iki 4 skyriaus pradžios.

3 skyrius, vėl miestas
Atminkite, kad šiuose pirmuosiuose trijuose skyriuose mums iš tikrųjų nereikės kovoti. Gelbėdamas Dranorą iš požemio, labai rekomenduoju nesureikšminti siekio sunaikinti žiurkių guolį – sutaupysite daug nervų. Jei grįši ten po 5 skyriaus, mama Retzinski niekur nedings. Tiesiog pagrindinė problema yra ne pagrindinėje žiurkėje, o būriuose, kurie pribėga ir trypia minioje.

Baigę skyrių ir gavę atlygį, taip pat pardėję visą Dranor swag'ą padidinę 18%, galite padaryti dar vieną apgaulę - uždirbti, tarkime, 1000 dukatų (daugiau tiesiog nėra prasmės). Drąsos eliksyro receptą perkame iš Aurelijos, tada visus finansus panaudojame ingredientams pirkti. Į kanalizaciją išpylę 0,5 litro terpentino, skubame į Hesindos šventyklą ir ten laboratorijoje gaminame šiuos eliksyrus, kiek tik galime, iš karto parduodame. Pelnas pasirodo ne 100% - iš ~150 dukatų padaryti ~1000 reikės 3 kelionių. Šiuos pinigus iš karto išleidžiame visokiems žiedams ir geresnėms uniformoms. Na, o jei norite gyventi sąžiningai, tiesiog nesinaudokite šiuo patarimu, be jo žaidime yra daug pinigų.

4 skyrius, pelkės
Visų pirma, lekiame griežtai pagal siužetą, tik Gvendalą reikia dar skubiau gelbėti. Ji yra šiaurės rytuose. Vaiduokliui pypkės neduodame, medyje dešinėje paimame pirštines dar +3 Charizmai (iš viso turime kaukę +3, amuletą +2 ir pirštines +3 = +8 Charizma), mes nuleisti vaiduoklį. Prieš pranešdami Gvendalai, išsiunčiame Rulaną atsisėsti į namus ir iš karto priimame merginą į vakarėlį. Tikiuosi, nepamiršai paimti jai lanko ir odinės striukės? Netoli nuo jos gelbėjimo vietos, šiek tiek į pietus, turite nedelsdami paimti mandragoros šaknį.

Dabar su atnaujinta komanda bėgame ir padedame šiam pašėlusiam magas, po to einame pas nekromantą. Apibėgame jo šventyklą iš _dešinės_ pusės ir _iš galo_ - gauname reikiamą informaciją, kad šerifas vis tiek yra blogas žmogus (keista, kas būtų pagalvojęs apie tokį dalyką). Nunešame narką, pranešame burtininkui, bėgame ir gelbėjame kunigę – ji kriptoje prie medžio.

Grįžtame į kaimą, atiduodame visas užduotis, kurias galima įvesti, paimame 3 užduotis: smuklėje 1. lobių žemėlapiui ir 2. pasiimk vagį su savimi, 3. iš kunigės kriptų pašventinimui. .

Lobiams: 1. kapas su mygtukais tiesiai priešais magą (žemiausias mygtukas), yra pietvakarių kriptos raktas. 2. Pietvakarinėje kriptoje kišame sarkofagą ant galvos, gauname labai šaunių strėlių receptą (todėl jos atsidūrė inventoriuje iki žaidimo pabaigos) ir raktą nuo kokios kriptos.

5 skyrius, miškai
Labai graži gamta, kurią gadina niekšiški inkvizitoriai. Arba, priešingai, niekšiškos raganos. Mes pasirenkame pusę pagal savo skonį ir vaikštome savo malonumui. Inkvizitoriai gali išmokyti jus kovos rankomis technikos, raganos gali išmokyti kelių nelabai naudingų burtų ir labai naudingo lanko įgūdžių. Taip, ir jei pasirinkote inkvizitorius, kol rupūžė buvo pažįstama, tada +1 Agility +1 Vikrumo žiedo nematysite.

„False Da Vanya“ geriau, jei persas, prieš kurį jis sugniuždė, priblokštas – tiesiog lakstytų ratu, o likusieji išgautų driežus. Na, tada visa minia atsisuka į jį.

Ragana Alvina, baigusi savo užduotį, moko:
LietusapieRodyklės(200/2d) – 8 bazės diapazonas – itin naudinga šiame etape ir reindžeriui, ir Gwendalui
Dodge 2(300/2d) – Agility 13 – naudinga visiems, turintiems papildomą AP
Naudinga letenėlė(elfų policininkas – jau prieinamas Gwendaly), Vanagas(lanko stiprintuvas – reindžeris jau turi), 1000 avių miegas (miego stiprintuvas – nenaudingas burtas)

Pilyje, kai sėlini, nuimk nuo gnomo grandininį paštą – na, tai labai padeda. Magas gali būti paleistas paskutinis, nužudęs Kostjaną, kad nenukentėtų dėl šio sėlimo.

6 skyrius, pilis
Visas skyrius yra viena didelė kova. Ir apiplėšimas – ištuštinkite visą savo inventorių, traukite swag per stogą. Yra tik vienas patarimas – nepamirškite reguliariai šlifuoti. Išimkite ogres su žaizdomis, tiesiog sumuškite jas, kol nėra daug žalos. Spąstus gali nuginkluoti gnomas – tiesiai su kūnu, pakanka ir numatytųjų reindžerio savybių. Pačioje pradžioje randame Byakka - nuostabų kirvį mūsų gnomui. Jis pataiko geriau nei bet kuris dviejų rankų kirvis/plaktukas šiuo metu – net ir viena ranka.

7 skyrius
Labai ilgas ir labai nuobodus skyrius, palyginus su visais kitais. Krūva šalutinių užduočių mieste, o paskui ir Talone. Tačiau Talone pagaliau yra magas, mokantis ugnies kamuolio, ir du mokytojai - kapitonas mieste (Lunge & Mortal Blow) ir medžiotojas šalia medkirčių (Master Archer). Talentai – po 300 AP.

Finalinė kova tarp prekybos įmonių yra pati sunkiausia iki pat finalinio mūšio. Tarnautojų atsiranda tiek, kad ima atrodyti, kad jų begalė. Tai netiesa, jų bus apie 30, tada jie baigsis. Todėl jokiu būdu neleiskite magai jūsų per daug kepti, nemėginkite smogti jam lankais ir tanku, o Gladys nepagydykite. Ir nesikoncentruokite į tai, imkitės smulkmenų ir nuolat judėkite. „Cold Warrior“ čia yra tiesiog labai naudingas burtažodis.

Kovos Talone – su goblinais, driežu oloje, magu oloje ir net drakonu – visiškai neprilygsta tuo, ką darėte Ferdoke, keršydami Ardo.

8 skyrius
Tiesą sakant, didžioji skyriaus dalis yra detektyvinis žaidimas, nes 2-3 skyriuose beveik nėra kovos, jis labai greitai praeina. Na, pagaliau galite maksimaliai išmokti visų specialių judesių, ypač „Strike of Wrath“ (450 AP, reikia 15 drąsos + puolimo kovos 2 + galingas smūgis) – mokomės tai su GPG ir Folgrim. Vienu smūgiu sunaikina 40-60 pataikymo taškų. Be to, Folgrimm gali būti aprūpintas visais Dwarven šarvais ir galingu dviejų rankų plaktuku.

9 skyrius
Skyrius aiškiai yra kovinis, bet aš jį pradėjau, o tada, netinkamai, nusprendžiau tuo pačiu metu išbandyti antrąją žaislo dalį „Drakensang: The River of Time“. Tad Main Meat (9-10 didysis mūšis) jums dar neaprašysiu :) Galbūt čia anksčiau pasirodys net nedidelė mano pažinties su Laiko upe apžvalga.

Kol kas viskas apie Drakensangus. Bet greičiausiai aš tikrai nubraižysiu ką nors kita, pavyzdžiui, kišeninį irklavimo vadovą „River of Time“.