Skyrim 5 mzark bokšto užduotis. Senovės žinių ieškojimas Skyrime. Kaip rašyti žodyną „Skyrim“.

Mzarko bokštas- apleistas Dwemer bokštas, esantis Blackreach, jo pietvakarinėje dalyje. Pirmą kartą čia galite patekti tik iš juodosios ribos, nes viršutinis išėjimas į Skyrim yra užrakintas iš vidaus. Bokštas stovi ant uolos tarp krioklių, o į įėjimą veda akmeninis tiltas.

Netoli įėjimo yra nedidelė kvadratinė salė. Salės kampuose yra darbo vietos. Šiauriniame kampe yra trys lentynų eilės, kuriose yra seniai sunykusios knygos, pora Dwarven giroskopų ir kartais sunkus šalmas. Taip pat yra Dwemer skrynia, rakinama pradedančiojo lygio užraktu.

Rytiniame kampe yra viena lentyna, o joje saugomas vienas tuščias sielos brangakmenis.

Vakariniame kampe – trys akmeninės sėdynės, lentynose – dar kelios apgriuvusios knygos. Bet vienas vis tiek išliko: tai kalvystės vadovėlis „Ginklininkų konkursas“. Čia taip pat liko keli gėrimo buteliukai.

Pietinis kampas ryškiausias, jį apšviečia vis deganti Dwemer lempa. Lentynose yra pora burtų ritinėlių (žvakių šviesa ir tylos pėdsakai) ir keli popieriaus ritinėliai, taip pat nykštukų įrankiai, alchemiko krepšys ir išlygintas stiprumo gėrimas.

Neveikianti boulingo kepurė kabo salės centre virš užgesusio židinio. Arčiau rytinio krašto išskleistas miegmaišis, šalia – pečių maišas.

Išėjimas iš šios salės yra tolimame gale, tiesiai priešais įėjimą. Abiejose durų pusėse yra žemos Dwemer lentynos su skryniomis ir ingredientais.

Pietinėje bokšto dalyje yra pagrindinė salė. Centre yra mašina informacijai iš Elder Scrolls skaityti ir įrašyti į Dwemerio žodynus. Mašina valdoma specialiu įrenginiu, esančiu rytinėje salės dalyje ant kalvos. Valdymo įrenginyje yra keli mygtukai, reguliuojantys fokusavimo lęšių padėtį, ir konteineris tuščiam žodynui. Už valdymo kambario prie sienos stovi pora nykštukų lentynų; be kita ko, jie saugo Dwemer pavaras.

Tiesiai po valdymo centru yra išėjimas į liftą, kur galite patekti į Skyrim. Atidarius vartus iš vidaus, Skyrim žemėlapyje atsiras vietos žymeklis, o bokštas taps prieinamas keliauti į Black Reach.

Netoli įėjimo į vietą yra apleista stovykla (matyt, kadaise ji priklausė Droktui). Stovyklą sudaro dvi palapinės, vienoje iš kurių yra skrynia su išlygintais daiktais. Vienoje laiptų, vedančių į liftą, pusėje yra krepšys per petį, kitoje pusėje – židinys, bet puodas neaktyvus.

Daiktai

Daiktų sąrašas
TemaKiekisVieta
Knygos
senovinis ritinys 1 Dwemer automobilyje
„Ginklininkų konkursas“1 Ant lentynos vakariniame kampe
Drokto dienoraštis1 Pagrindinėje salėje, šalia jo skeleto
Konteineriai
Dwemer krūtinė maža3 Mažoje salėje
Alchemiko krepšys1 Ant lentynos pietiniame kampe
pečių krepšys1 Mažosios salės centre
Ingridientai
erškėčio šaka1
Spriggan derva1 Lentynoje prie įėjimo į pagrindinę salę
švytintis grybas1 boulingo kepurėje
Skrudinta Sleat Skin2 boulingo kepurėje
Pušies strazdo kiaušinis2 Lentynoje prie įėjimo į pagrindinę salę
Šarvai
Sunkus šalmas1 Ant lentynos šiauriniame kampe
Potions
Jėgos1 Ant lentynos pietiniame kampe
Atributų atkūrimas1 Ant lentynos vakariniame kampe
Nykštukų dalys
Dwemer reikmenys8 5 - prie valdymo pulto, 3 - ant lentynų prie įėjimo į pagrindinę salę
Dwemer giroskopas2 Ant lentynos šiauriniame kampe
Dwemer indai
Dwemerio dubuo1 Ant lentynos šiauriniame kampe
Dwemer keptuvė1 Ant stovo valdymo skydelyje
Nykštukų stiklas1 Pagrindinėje salėje
Nykštukų stiklas ant stovo2 Pagrindinėje salėje
Dwemerio taurė1 Pagrindinėje salėje
Dwemerio lėkštė5 Mažoje salėje
Kita
Plunksna1 Ant lentynos šiauriniame kampe
Popieriaus ritinys4 Ant lentynos šiauriniame kampe
Inkwell3 Ant lentynos šiauriniame kampe
sugadinta knyga85 Visur
Sielos akmuo1 Ant lentynos rytiniame kampe

senovės žinios yra pagrindinio žaidimo „Skyrim“ siužeto užduotis, kurioje ieškosite „Elder Scroll“. Ilgos paieškos metu turite išsiaiškinti, kur yra senovinis ritinys, ir, svarbiausia, rasti jį Dwemerio griuvėsiuose. Šiame straipsnyje papasakosime visą senovinių Skyrim žinių perdavimo procesą, pradedant pokalbiu su Vinterholdo koledžu ir baigiant sudėtingu Alftando griuvėsių tyrimu.

Informacijos apie senovinį ritinį gavimas

Vykdydami ankstesnę užduotį „Pasaulio gerklė“ susitikote su drakonu Paarthurnaxu, kuris jums pasakys, kad norint nugalėti Alduiną, reikia rasti senovinį ritinį. Deja, Paarthurnaxas nežino, kur yra šis ritinys, bet siūlo apie tai pasiteirauti Esberno ar Arngeiro. Baigę šią užduotį, turite eiti pas vieną iš šių žmonių, nesvarbu, kurį. Pakalbėję su vienu iš jų, jie jums pasakys, kad Vinterholdo koledžo magai žino apie senovinio ritinio vietą, ypač bibliotekininkas Urag gro-Shuba, pas kurį jums reikia kreiptis.

Jei dar nepraėjote Vinterholdo koledžo linijos, užduotis bus ilgesnė. Prie įėjimo į koledžą jus sustabdys Faralda, kuri pasakys, kad į šią vietą niekas neįleidžiamas. Norėdami eiti toliau, pasakykite Faraldai, kad esate Dragonborn, ir pademonstruokite dažniausiai verksmą šalia jos. Toliau eik į kolegijos biblioteką, ten bus orkas Urag gro-Shuba, su kuriuo reikia pasikalbėti. Pasakykite Uragui, kad ieškote senovinio ritinio, po kurio jis jums duos dvi knygas su reikiama informacija. Perskaitę abi knygas pastebėsite keletą sakinių, kalbančių apie bepročio užrašus, norėdami sužinoti daugiau apie juos, grįžkite pas bibliotekininką ir pasikalbėkite su juo. Pokalbio metu Uragas jums pasakys, kad Septimijus Setonijus, kuris yra poste į šiaurę nuo Vinterholdo koledžo, gali žinoti apie ritinį.

Pasiekęs postą ir susitikęs su Septimijumi, jis pasakys, kad senovinis ritinys yra Alftando griuvėsiuose ir, norėdamas jį gauti, duos jums derinimo sferą ir tuščią žodyną.

Įėjimas į Alftando Dwemer griuvėsius

Eikite į Alftando Dwemer griuvėsius, ten pateksite pro sugriuvusį įėjimą uolos apačioje. Įėję į Alftandą pateksite į praėjimą, uždarytą grotomis, kurių atidaryti negalima. Ignoruokite jį, tiesiog pasukite atgal ir eikite į siaurą praėjimą, vedantį giliai į Dwemer tunelius. Tada jums tereikia eiti ir sunaikinti visus Dwemerio vorus ir sferas, kol pasieksite dideles duris, vedančias į Alftand Animatorium.

Beveik pačioje Animatoriumo pradžioje yra spąstai, kurie įjungiami naudojant slėgio plokštes. Jei užlipsite ant vienos iš šių plokščių, nuo grindų išlįs besisukantys peiliukai, kurie gali nužudyti vienu smūgiu. Kad spąstai neįjungtų, eikite kairiąja laiptų puse, kaip ten slėgio plokštės dingęs. Po to, pasukdami svirtį, nuleiskite groteles ir eikite į didžiulę ir gilią patalpą. Leisdamiesi žemyn turėsite kovoti su daugybe Falmerių, nuo lankininkų iki magų. Animatoriumo pabaigoje jus užpuls Dwemerio šimtininkas, o už jo stovės neįprastas mechanizmas. Norėdami eiti toliau, įjunkite mechanizmą ir nusileiskite laiptais žemyn iki durų iki Juodosios ribos.

Juodoji riba

Pasiekę juodąją ribą pamatysite visumą požemio pasaulis su dwemer pastatais, ežerais, kriokliais ir milžiniškais šviečiančiais grybais. Norėdami pasiekti reikiamą tikslą, tiesiog eikite akmeniniu keliu, pakeliui sunaikindami visus Falmerį ir Centurionus. Urvo gale bus Mzark bokštas, o norint pakilti į viršutinį aukštą, reikia pasukti Dwemer lifto svirtį.

Lipdami liftu atsidursite toje vietoje, kur yra senovinis ritinys. Norėdami jį pasiimti, užlipkite ant Dwemer aparato viršaus, įdėkite žodyną į norimą langelį ir paspauskite visus mygtukus. Po to Dwemerio aparato viduryje atsiras kristalas, kuriame gulės senovinis ritinys. Toliau tereikia paimti slinktį ir užduotis „senovinės žinios“ bus atlikta.

Apibendrinant

Dabar tu viską žinai skyrim senovės istorijos apžvalga. Norėdami išlipti iš Dwemer griuvėsių, grįžkite į liftą ir pasukite svirtį. Šį kartą liftas jus nuves į lauką, prie pat įėjimo į Alftandą. Verta paminėti, kad jums automatiškai suaktyvinama kita užduotis, kurioje jums reikia perskaityti šį senovinį ritinį „Pasaulio gerklėje“. Na, tada jums teks laukti mūšio su Alduinu, kuriame turite išeiti pergalingai. Sėkmės!

Mzark bokštas Skyrime yra senoviniai griuvėsiai. Šis statinys, kadaise pastatytas Dwemerio, buvo apleistas išnykus šiai rasei, todėl tik nedaugelis žino apie jo vietą. Dovakinas turės aplankyti Mzarko bokštą kelių užduočių metu, o kokias paslaptis jis turi, bus aptarta šiame straipsnyje.

Kaip rasti?

Prieš suaktyvindami Mzark bokštą, pirmiausia turėsite patekti į Blackreach vietą. Būtent šio senovinio požeminio miesto pietuose yra įėjimas į jums reikalingą Dwemer pastatą. Juodoji riba savo ruožtu atsidaro tik atliekant užduotį „Anapus įprasto“. Paprasčiau tariant, jūs, vienaip ar kitaip, turėsite atlikti šią užduotį, kad patektumėte į norimą vietą.

Pasiekę juodąją ribą, eikite į pietinę miesto dalį. Eiti teks ilgai, bet galų gale pateksite į įėjimą į Mzark bokštą. Beje, jei bijote pasiklysti, galite sutelkti dėmesį į Prižiūrėtojo namus, šalia kurių yra jums reikalingas pastatas.

Kaimynystė

Žinoma, visi įdomiausi dalykai yra paslėpti bokšto viduje, tačiau šalia jo galima rasti ir daug naudingų ar tiesiog įdomybių. Taigi, pavyzdžiui, pats pastatas yra tiesiai ant uolos, o į jį veda įspūdingas akmeninis tiltas, rodantis, kokie sumanūs statybininkai buvo Dwemeriai.

Įėję į bokštą, galite atidaryti išėjimą į paviršių. Šalia yra apleista stovykla, kuri, matyt, kadaise priklausė Droktui. Čia paieškoję vienoje iš palapinių rasite ir skrynią su daiktais, kurių vertė priklauso nuo pagrindinio veikėjo lygio. Pastebėtina, kad Mzark bokštas Skyrime žemėlapyje pasirodo tik suaktyvinus išėjimą į paviršių. Apskritai, nepamirškite to padaryti, jei ateityje norite pasinaudoti galimybe greitai keliauti.

Vidinė dalis

Įėję į bokštą atsidursite nedidelėje stačiakampėje salėje. Čia galite rasti knygą, kuri lavina kalvystės įgūdžius, sunkų šalmą, užrakintą krūtinę ir sielos akmenį. Be to, šiame kambaryje yra ritiniai su burtais ir alchemiko krepšys, kuriame yra herojaus lygį atitinkantys gėrimai.

Iš salės galite patekti į pagrindinę salę, kurios centre yra informacijos skaitymo aparatas - mechanizmas, leidžiantis kopijuoti duomenis iš Dwemer slinkčių į Dwemer žodynus. Šią procedūrą turėsite atlikti vykdydami užduotį „Beyond the Ordinary“.

Ir galiausiai rytinėje pagrindinės salės dalyje yra koridorius, vedantis į liftą. Šis liftas iškels jus į paviršių.

Skyrim žaidime yra šimtai užduočių ir daugelis jų sukelia daug sunkumų žaidėjams. Išties kai kuriose užduotyse teks ne tik kovoti, bet ir pasitelkti išradingumą bei logiką. Šiame trumpame vadove sužinosite, kaip užsirašyti žodyną „Skyrim“. Ir šią užduotį reikės atlikti atliekant užduotį „Anapus įprasto“.

Quest pradžia

Užduotį „Anapus įprasto“ jūsų herojui duos Septimijus Segonijus. Šis atsiskyrėlis magas gyvena mažame urve, esančiame į šiaurę nuo Vinterholdo magų koledžo. Ir prie to pasieksite per pagrindinę užduotį. siužetas"Senovės žinios"

Pakalbėjęs ir pakalbėjęs apie Drakono ritinį, Septimijus padovanos tavo herojui derinimo sferą, paprašys užpildyti ją žiniomis. Taip prasidės užduotis „Anapus įprasto“, kurios metu turėsite užsirašyti žodyną „Skyrim“

Užduoties ištrauka

Jūsų kelias yra senovės Dwemer griuvėsiuose - Alftand. Prieš eidami į šią vietą, apsirūpinkite gėrimais ir gerais ginklais, nes viduje bus daug priešininkų. Be to, į Alftandą neturėtumėte imti palydovų, galinčių prikelti mirusiuosius. Priešingu atveju jie sugadins kūnus ir jums jų vis tiek prireiks tolimesniame praėjime.

Prieš užrašydami žodyną Skyrim, turėsite pasiekti juodąją ribą. Ir tam jūs turite visiškai pereiti Alftando koridorius, kupinus Falmerio ir kitų Dwemerio kūrinių, pavyzdžiui, šimtininkų. Taip, ir Blackreach yra nesaugi vieta. Tačiau čia yra daug naudingų ir vertingų dalykų. Pavyzdžiui, galite rasti ne tik ginklų, mikstūrų, šarvų ir brangakmeniai, bet ir mineralų telkinius, iš kurių galima užsiauginti daug sielos akmenų. Taigi nepamirškite apsidairyti.

Prieš rašydami žodyną Skyrim, turėsite patekti į Mzark bokštą. Ir ši tvirtovė stovi tolimiausiame Juodosios ribos gale. Na, bent į jį patekti nėra sunku, nes prie įėjimo nėra jokių slaptų mechanizmų.

Kaip parašyti žodyną „Skyrim“?

Mzark bokšto viduje rasite okuliariją. Ir šis keistas mechanizmas, tinkamai sąveikaujant, padės gauti Dragon Scroll (vertingą Skyrim artefaktą) ir užrašyti žodyną. Okuliaciniai mygtukai turi būti spaudžiami tam tikra tvarka. Tačiau prieš bendraudami su mechanizmu padėkite žodyną ant specialaus stovo. Norėdami tai padaryti, tiesiog bendraukite su ja.

Kaip parašyti žodyną „Skyrim“:

  1. Keturis kartus bendrauja su antruoju dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite, išlaikant mažas pauzes tarp paspaudimų.
  2. Suaktyvinkite trečiąjį klavišą, kuris atsidaro du kartus.
  3. Vieną kartą spustelėkite kairėje esantį atsidariusį mygtuką.

Po to okuliacija pradės veikti ir atvers prieigą prie Elder Scroll. Tačiau prieš išvykdami iš vietos nepamirškite nuo stendo pasiimti užpildytą žodyną. Priešingu atveju turėsite sugrįžti, nes be šio daikto neįmanoma tęsti užduoties „Anapus įprasto“ ištraukos.

Užduoties įvykdymas

Grįžkite į Septimius ir grąžinkite užpildytą žodyną. Magas dabar paprašys jūsų paimti kraujo mėginius iš Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer ir Falmer. Norėdami tai padaryti, tiesiog grįžkite į Alftandą ir surinkite visą reikalingą medžiagą iš trūkstamos Sulla Trebetius ekspedicijos.

Grįžkite į Septimijaus postą ir grąžinkite jam ištraukiklį. Magas atvers Dwemerio galvosūkį, tačiau viduje vietoj „dievo širdies“ ras knygą „Ogma Infinium“. Septimijus išnyks, o Hermėjus Mora kalbės su jumis prie išėjimo. Daedric Prince pasiūlys jums atlygį už atliktą užduotį, kurio dėka galėsite patobulinti penkis įgūdžius, iš kurių galėsite pasirinkti.

Davė: Septimijus Segonius
Vieta: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Susijęs uždavinys: senovės žinios
Apdovanojimas: Oghma Infinium (+5 už visus kario/vagio/mago įgūdžius), Elder Scroll (reikalingas norint užbaigti pagrindinę siužetą).
ID: DA04


Vykstame į vietą „Post Septimius Segonius“:


Mes einame žemyn, kalbamės su Septimijumi:


Sužinokite apie senovinį ritinį. Jis prašo mūsų užpildyti Dwemerio žodyną, už kurį jis pasakys mums ritinio vietą.

jis nukreipia mus į Alftandą.


Iš pradžių gali būti sunku rasti įėjimą į požemį.

Įėjimas yra žemiau, po sniegu. Jis pažymėtas žymekliu. Prie įėjimo veda tiltas, manau, turėtumėte jį pastebėti.

Pats Alftandas yra padalintas į tris pagrindines vietas.

Požemio pabaigoje jūsų lauks Dwemerio šimtininkas.


Nepamirškite paimti iš jo rakto.


Po šimtininko pamatysime sceną, kurioje jiedu niekaip negali išsikapstyti iš griuvėsių, baimindamiesi, kad bus perdurti į nugarą.


Mes padedame jiems tai išsiaiškinti (žudome, kad netrukdytume).

Įdomu tai, kad abu turi unikalių dalykų:


Bent jau aš tokių dalykų niekur nemačiau. Jei „Bloodthirst Tarch“ rasite kitur, parašykite apie tai komentaruose.

Įjungiame Dwemer mechanizmą, kuris tarnauja kaip užraktas.


Nusileidžiame laiptais, kurie pasirodė iki Juodosios ribos.


Priešais įėjimą esančiame name galite pasiimti Scarlet Nirn Root, kuri suaktyvina užduotį „Sugrįžti į šaknis“

Sekite žymeklį iki Mzrak bokšto. Deja, Blackreach yra per didelis ir aš negaliu jums parodyti kelio.

Einame į Mzrak bokštą, einame tiesia linija, patenkame į kambarį, panašų į Oculatorium.


Mes kylame į "valdymo skydelį"

Dabar turime užpildyti žodyną.

Pirmiausia padėkite žodyną ant stovo:


Turime du dešinius mygtukus.


Spustelėkite juos, kol žodynas pradės šviesti:


Tada atsidaro trečiasis mygtukas:


Paspaudžiame iki galo. Tas pats pasakytina ir apie kitą mygtuką.

Po šios procedūros žodynas bus užpildytas ir taps mėlynas:

Vaizdo įrašas

Nes Šis momentas sukelia daug sunkumų, nusprendėme įrašyti vaizdo įrašą:



Nepamirškite jo išimti iš stovo.

Taip pat nepamirškite senovinio ritinio, kurio mums reikia pagrindinėje siužeto linijoje.


Išėjimas iš bokšto yra tiesiai po „valdymo pultu“.


Kai pakilsime į paviršių, nepamirškite aktyvuoti svirties, kuri atidaro lifto duris.


Grįžtame į Septimijų, duodame jam žodyną.

Jis prašo mūsų surinkti elfų kraują.

Mums reikia kraujo: Orko, Bosmerio, Dunmerio, Altmerio ir Falmerio.

Prie išėjimo iš Septimijaus guolio mūsų lauks Daedros princas.


Nesvarbu, ką jam atsakysi, todėl nesijaudink.

Taigi, orką galima rasti bet kuriame orkų kaime, tačiau ten jie ieško ir yra stiprūs.

„Riverwood Archer“ yra bosmeris. Vinterholde yra daug Dunmerio, bet kiekvienas iš jų gali gauti didžiulę baudą.

Todėl vykstame į vietą „Grynųjų versmių stovykla“.


Ten rasime aukštasis elfas. Jis yra požemio gale, ant smaigalių.


Pačiame požemyje greičiausiai sutiksime orkų ir bosmerų, o su tam tikra tikimybe ir Dunmeris. Mano atveju buvo visų šių rūšių atstovai.

Norėdami paimti kraują, turite paspausti E ir pasirinkti "Paimti kraują"

(Jei neradote jų, visada galite nužudyti ką nors iš miesto)

Falmerį galima rasti „Melagių prieglobsčio“ vietoje:


Kai tik surinksime visų būtybių kraują, grįžtame į Septimijų.

Mes su juo kalbamės, po to jis atidaro duris į kubą.

Dėmesio! Po to, kai Septimijus įbėgo į kubą ir priartėjo prie pjedestalo, jis turi mirti (Daedric Prince turi nužudyti Septimijų). Bet kažkodėl jis lieka stovėti. Nebijok ir nužudyk jį.


Būkite atsargūs, kad iš Septimijaus lavono nepaimtumėte užduoties daiktų, kurių tada negalima išmesti.


Po Septimijaus mirties pasiimame knygą ir einame prie išėjimo.


Daedra vėl susitiks su mumis, bet nieko protingo nepasakys.

P.S.

Sako, galite grįžti į Alftandą, kur tvarkingai guli Orko, Bosmerio, Dunmerio, Almerio ir Falmerio lavonai, o jei tuoj pat ten grįšite, tada ten nebus priešų.

Skaitant naudojamas Oghma Infinium. Galite pasirinkti vieną iš trijų būdų arba galite atidėti „vėliau“. Štai trys būdai:

  • Jėgos kelias +5 visiems įgūdžiams (kalvis, blokas, lankininkas, vienarankis, dvirankis, sunkieji šarvai)
  • Šešėlio kelias +5 visiems įgūdžiams (įsilaužimas, Lengvi šarvai, Stealth, vagystė, kalba, alchemija)
  • Magijos kelias +5 į visus įgūdžius (iliuzija, burtai, naikinimas, atkūrimas, kerėjimas, pakeitimas)