Tūzas paverčia kaladę kvailiu. Kortų žaidimo kvailys. Panagrinėkime pagrindines šių dviejų tipų taisykles

Visiškai sutampa su klasikinėmis žaidimo „Fool toss“ taisyklėmis.

Žaidime naudojama 36 kortų kaladė ir dalyvauja nuo dviejų iki keturių žaidėjų. Kiekvienam žaidėjui išdalinamos 6 kortos, atskleidžiama kita korta ir jos kostiumas nustato šio žaidimo kozirį.

Žaidimo tikslas

Žaidimo tikslas – atsikratyti visų kortų. Paskutinis žaidėjas, kuris neatsikrato kortelių, paliekamas „kvailyje“.

Žaidėjas, turintis mažiausią kozirį, eina pirmas, tada eina pagal laikrodžio rodyklę. Galite perkelti bet kokį skaičių tos pačios vertės kortelių. Pirmasis „išleidimas“ yra 5 kortelės.

Sekamas žaidėjas gali dengti kortas arba aukščiausia tos pačios spalvos korta, arba kozirio korta, jei dengianti korta pati nėra koziris – tokiu atveju ją galima uždengti tik aukščiausiu koziriu. kortelę.

Vaikščiojantis žaidėjas turi teisę „išmesti“ kortas, atitinkančias bet kurios ant stalo esančios kortos vertę, įskaitant tas, kurios buvo naudojamos ir kurios buvo žaidžiamos. Jei žaidime dalyvauja daugiau nei du žaidėjai, tada pirmojo žodžio teisę turi ėjęs žaidėjas, tačiau jam baigus eiti, likę žaidėjai turi teisę mesti savo kortas pagal tas pačias taisykles. Taip pat galite mesti kortas, kai žaidėjas nusprendžia priimti kortas ir nebekovoti atgal, tai vadinama „pasivijimu“. Negalite mesti daugiau kortų, nei liko kovojančiam žaidėjui - tai yra, jei žaidėjas turi tris kortas, jie jam uždėjo vieną, o jis nusprendė jos neuždengti, tada jis gali pridėti tik dvi po jo. Iš viso negalima mesti daugiau nei šešių kortų, net jei žaidėjas turi daugiau kortų.

Jei sekamas žaidėjas atkovojo, tada jis eina toliau, bet pirmiausia visi žaidėjai gauna iki 6 kortų, pradedant žaidėju, kuris atėjo pirmas, ir baigiant žaidėju, kuris atkovojo.

Jei žaidėjas nesugebėjo atmušti, jis priima visas kortas, o žaidėjas kairėje eina toliau.

Muhlezh ir kova su sukčiavimu

Gebėjimas sukčiauti kortų žaidimui suteikia dar gyvesnio azarto, kaip ir tikrame žaidime su tikrais žmonėmis.

Norėdami apgauti, turite paspausti mygtuką „apgauti“ ir galite įveikti ar pervesti bet kuria kortele be jokių apribojimų.

Atminkite, kad kaip ir gyvame žaidime su tikrais priešininkais, bet koks sukčiavimas gali būti atskleistas.

Jei manote, kad atskleidėte sukčiavimą, tada prieš dabartinio raundo pabaigą spustelėkite mygtuką „prieš sukčiavimą“ šalia žaidėjo, kuris, jūsų manymu, sukčiauja, avataro. Jei žaidėjas pasirodo esąs sąžiningas, prarandate galimybę atskleisti žaidėjo sukčiavimą iki raundo pabaigos.

Leiskite pasakyti, kad kortų žaidimas kvailiu yra toks įprastas ir jau seniai mums visiems pažįstamas, kad tik kvailys niekada jo nežaidė. atsiprašau, arba asmuo, kuris nėra susipažinęs su kortelėmis. O kas nevaidino kvailio apsirengdamas? na, ar, pavyzdžiui, iš noro? Kas neapgavo? Taip, niekas, patikėkite, galime drąsiai teigti, kad kvailys yra liaudies žaidimas. Galbūt kvailio žaidimo taisyklės yra žinomos daugeliui, tai nėra pokerio žaidimo taisyklės. Ko čia nerimauti? Bet tiems, kurie dėl kažkokių priežasčių pamiršo ar tiksliai nežinojo, dabar papasakosiu apie juos, apie taisykles.

Paprasto rusiško kortų kvailio taisyklės

Norint žaisti paprastą rusų kvailį, jums reikės 36 kortų kaladės. Pirmiausia ištraukiamas koziris (korta, kurios kostiumas vėliau bus laikomas koziriu) ir dedamas po kalade su likusiomis kortomis. Visiems žaidėjams išdalinamos 6 kortos. Pirmas eina žaidėjas, kuris turi mažiausią kozirį, arba žaidėjas, kuris turi šį kozirį, o jei niekas negauna kozirio į ranką, o tai atsitinka retai, bet taip nutinka, tuomet turėtumėte paimti vieną kortą. vienu metu nuo denio iki kam nors - nesiseka. Turite eiti pagal laikrodžio rodyklę ir kuo greičiau atsikratyti kortelių. Žaidėjas, negrąžinęs kortelės, ją priima ir praleidžia eilę. Kas žaidimo pabaigoje lieka su kortomis, tas yra kvailys.

Kvailio metimo taisyklės

Galite perkelti bet kokį skaičių tos pačios vertės kortelių. Sekamas žaidėjas gali uždengti kortas. o gal priimti. Vaikščiojantis žaidėjas turi teisę „išmesti“ kortas, atitinkančias bet kurios ant stalo esančios kortos vertę, įskaitant tas, kurios buvo naudojamos ir kurios buvo žaidžiamos. Jei žaidime dalyvauja daugiau nei du žaidėjai, tada pirmojo žodžio teisę turi ėjęs žaidėjas, tačiau jam baigus eiti, likę žaidėjai turi teisę mesti savo kortas pagal tas pačias taisykles. Taip pat galite apversti korteles. Kai žaidėjas nusprendžia priimti kortas ir nebekovoti atgal, tai vadinama „vejasi“. Negalite mesti daugiau kortų, nei liko kovojančiam žaidėjui, tai yra, jei žaidėjas turi tris kortas, jam uždeda vieną, o jis nusprendė jos neuždengti, tada jis gali pridėti tik dvi po savęs.

Be to, iš viso negalima mesti daugiau nei šešių kortų (kartu su korta, kuri buvo išžaista), net jei žaidėjas rankose turi daugiau kortų. Pirmojo „viso išdavimo“ metu negalima net mesti daugiau nei 5 kortų mušėjui (kartu su korta, kuri buvo išžaista). Taip pat yra toks dalykas kaip „epauletai“. Kai žaidimo pabaigoje lieka du žmonės, o vienas iš jų turi tik dvi kortas ir abi šešias, tada jis laimėjo. Tai, kas vadinama „pakabino pečių diržus“ ant nevykėlio, dabar pralaimėtojas bus „kvailys ant pečių diržų“.

Vertimo kvailos taisyklės

Kvailių vertimo taisyklės. tiesą sakant, tas pats, kas išmestame kvailyje. bet su vienu papildymu, kurį galima pavadinti komplikacija: jei žaidžiamas žaidėjas turi tokios pat vertės kortą, tai jis gali ją padėti šalia jau gulinčios ir abi kortas „perduoti“ kitam žaidėjui. Pirmasis žaidimas negali būti perkeltas. Galite pervesti dar kartą, jei kitas žaidėjas taip pat turi tokios pat vertės kortelę. Negalite pervesti daugiau kortelių nei kitas žaidėjas turi rankoje. Kai kortos perduodamos žaidėjui, kuris negali jų toliau perduoti, jis tampa priešininku ir turi padengti viską arba priimti. O perkeliamame kvailyje yra tokia funkcija kaip „kelionės kortelė“: tokios pat vertės koziris, kuris buvo naudojamas jums, tačiau, skirtingai nuo paprastos kortelės, jums jo nereikia mesti, tereikia parodyti tai, kaip ir viešajame transporte, dažniausiai parodo savo kelionės bilietus, nors kitą kartą juo taip pat naudotis nebus galima, nes nereikės rodyti, o mesti į žaidimą. Tai sudėtingas kvailių žaidimas.

Kvailio vaidinimo įvairovė

Kvailinimosi žaidimas mūsų šalyje ir užsienyje taip paplitęs, kad tai, kad jis turi daugybę rūšių, nestebina. Bet net aš nesitikėjau, kad šių rūšių yra tiek daug. Tokie žaidimo kvailys tipai yra žinomi. kaip: gudrus kvailys. perkeliamas kvailys. pasipūtęs kvailys, kvailys iš pikų, pamišęs, kinų ir albanų kvailys, armėnų kvailys, kvailys be koziro, didelis kvailys, dviejų kozirių kvailys, nuobodus kvailys, karališkasis kvailys, Magadano kvailys ir panašiai, galite išvardyti dar daugybę. Kai kurios žinomiausios rūšys yra perkėlimas ir įmetimas.

Na, panašu, kad kol kas viskas apie kvailį. Manau, apie kitus šio žaidimo tipus bus galima parašyti kiek vėliau. Beje, Naujieji metai jau visai už kampo, o kartu su jais ir vaišės linksmoje kompanijoje, na, kai visi prisipildys pilvus, norisi pramogų ir taip, tad kartu su šampanu ir raudonaisiais ikrais rekomenduoju įsigyti kortų kaladė. ir viskas dėl to, kad po kelių taurių stipriųjų gėrimų prie šventinio stalo tikrai atsiras žmogus, kurį norisi pabūti kvailiu nusirengti arba kuriam norisi nusirengti, su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis). Sutikite, tai geriau nei žaisti vieni voro pasjansą. Taigi praktikos ir sėkmės!

Žaidėjų skaičius Nuo 2 iki 8

Vakarelio metas Nuo 10 minučių

Žaidimo sunkumas Lengvas

Kortų žaidimas, vadinamas „kvailiu“, – kokie jo įskiepiai ir kokia jo esmė?

Kokia žaidimo esmė?

Žaidime dalyvauja iki šešių žaidėjų, žaidžiama su kalade, kurią sudaro 36 kortos. Leidžiama vakarėlio dalyvių skaičių padidinti iki 8 žmonių, tačiau naudojant 54 kortų kaladę.

Žaidimo pradžioje kiekvienam dalyviui išdalinamos 6 kortelės. Iš po dalinimo likusios kaladės parenkama atsitiktinė korta (iš viršaus arba iš krūvos), kuri padedama stalo viduryje po likusia kalade, kad ją matytų visi. Pasirinktos kortos kostiumas yra šio žaidimo vakarėlio koziris, o aukščiausia – Trump Joker (jei tai nėra koziris, tai raudona – numuša raudonas, juoda – juoda).

Kortų reitingas nustatomas nuo mažiausios iki didžiausios. 36 kortų kaladėje ji atrodo taip: mažiausia korta yra 6; toliau didėjimo tvarka 7-10, Džekas, karalienė, karalius; seniausias yra Tūzas. 54 kortų kaladėje atgalinis skaičiavimas taip pat vyksta didėjant, tačiau jis prasideda nuo dviejų, o aukščiausiu laikomas Džokeris, o ne tūzas.

Žaidimo tikslas yra atsikratyti (išmesti) savo kortų anksčiau nei kiti dalyviai. Vienintelis žaidėjas, kuriam jie liko, yra pripažintas „kvailiu“. Sumuštos kortos nukreipiamos į atšokusį atmušimą (šikšnosparnį) ir nebedalyvauja žaidime, kol neišdalinamas naujas žaidimas. Vienas žaidimo „Kvailys“ žaidimas vadinamas „con“.

Lygiosios

Jei žaidime liko du žaidėjai, kurių kiekvienas turi vienodą skaičių kortelių, ir visos jos yra paslėptos, tai yra „traukimas“.

Kortų žaidimas Kvailys: žaidimo taisyklės

  • Žaidimas „Kvailys“ turi keletą variantų, todėl prieš pradėdami žaidimą dalyviai turi nuspręsti dėl jo tipo. Taigi labiausiai paplitusios veislės laikomos pernešamomis arba išmetamomis kvailėmis, tačiau yra ir rečiau paplitusių.
  • Kaip jau minėjome anksčiau, dalyvių skaičius šiame žaidime gali būti nuo 2 iki 8, ir tai priklauso nuo kortų skaičiaus kaladėje (6 žaidėjai – 36 kortos, daugiausiai 8 – 54 kortos). Tuo pačiu metu labiausiai paplitęs variantas yra naudoti 36 kortų kaladę, kurioje yra iki šešių žaidėjų.
  • Bet kokio tipo kvailio žaidimo tikslas yra greitai atsikratyti asmeninių kortelių. Kvailiu laikomas tas, kuris jų dar turi.
  • Prieš žaidimo pradžią kortos sumaišomos ir išdalinamos ratu pagal laikrodžio rodyklę po vieną kortą (kartais dvi) kiekvienam žaidėjui. Sandoris pradedamas tuo, kad žaidėjas užima vietą kairėje nuo dalijančiojo. Taigi išdalinamos 6 kortos. Iš likusių kortų kaladės pasirenkama viena (paprastai ji pašalinama iš viršaus) ir dedama po likusių kortų kalade nominalia verte aukštyn. Visa kaladė dedama į apačią žaidimo stalo viduryje.
  • Pasirinktos kortos kostiumas šiame žaidime yra koziris, kitaip tariant, ji įveikia visas kitas kortas, išskyrus tos pačios spalvos kortas, kurios yra didesnės už nominalią vertę. Tuo pačiu metu jis taip pat dalyvauja žaidime kaip paskutinė kaladė.
  • Po mulligano koziris gali pasikartoti ir gali būti kartojamas daug kartų muligano metu.
  • Jei žaidėjų skaičius atitinka kortų skaičių, tai yra po pasidalijimo nebelieka kortų, tada paskutinė kaladės korta taip pat laikoma koziriu. Keičiant žaidėjus, didinant ar mažinant jų skaičių, žaidimas turi prasidėti iš naujo. Dalyviui atleidus kortelę, šis veiksmas atpažįstamas kaip atliktas ėjimas. Atkreipkite dėmesį, kad kiekvienas žaidėjas turi teisę pareikalauti pilno kortų muligano, jei po paskirstymo jis rankose turi 5 ar daugiau kortų, priklausančių tai pačiai spalvai.
  • Pirmas juda tas, kuris turi mažiausios vertės kortą, kai korta yra didesnė nei dešimt, tada ta, kurios vertė yra didesnė. Žaidėjai bet kuriuo atveju juda pagal laikrodžio rodyklę, o su kiekvienu paskesniu sandoriu pradeda ėjimu asmeniui, kuris ankstesniame žaidime tapo kvailiu. Taigi jie „moko kvailį“ ir tokie judesiai vadinami „kvailiui“ arba „kvailiui“. Bet, visiems sutikus, galima atlikti judesius „iš po kvailio“, tai yra iš sėdinčio kairėje.
  • Žaidimo metu dalyvis savo nuožiūra padeda bet kurią kortelę, o kitas būrelio dalyvis turi ją numušti arba pasiimti į savo kaladę. Galite įveikti priešininko kortą, padėdami ant jos aukščiausią lygiai tos pačios spalvos kortą arba bet kurį kitą kozirį. Atkreipkite dėmesį, kad kozirio kortą galima įveikti tik didesnės vertės koziriu. Po to, kai korta yra sumušta, bet kuris iš dalyvių gali pridėti bet kokio kostiumo kortą, atitinkančią kortų vertę ant linijos. Tuo pačiu metu kai kurie šio žaidimo variantai gali apriboti kortų mėtytojų ratą, pavyzdžiui, tiems, kurie sėdi šalia kovojančių žaidėjų.
  • Kortelių mėtymas, kaip taisyklė, vyksta po viena, o pirmam įžengusiam žmogui suteikiama ši teisė ir tik po žodžio „Beat! ji perduodama kitiems rato žaidėjams. Galite mesti tik ne daugiau kaip šešias kortas (tačiau jei atkovojęsis jų turi daugiau, tada leidžiama mesti viena mažiau, nei jis šiuo metu turi rankose). Jei tas, kuris atmuša, dėl tam tikrų priežasčių (nenori ar negali), neuždengia bent vienos kortos, jis paima visas ir tęsia žaidimą su daugiau kortų.
  • Išdalinus visas kortas, jos siunčiamos į atskirą krūvą, vadinamą „išmesti“ ir žaidime nebenaudojamos iki kito turo. Tuo pačiu metu jie turi būti apversti veidu žemyn, kad žaidėjai nematytų jų vertės, o žvilgtelėti į juos iki žaidimo pabaigos draudžiama. Negalite paimti kortų iš likusios kaladės, kol priešininkas nesumuš arba nepaėmė visų kortų. Po tokio įrašo žaidėjai, pradedant nuo įeinančio žaidėjo, gauna korteles iš pagrindinės kaladės iki pradinio skaičiaus, ty iki šešių. Paskutinė kortelė, kurią reikia paimti, yra ta, kuri atkovojo.
  • Pasibaigus kortoms kaladėje, žaidimas žaidžiamas pagal tas pačias taisykles, vienintelė išimtis – daugiau kortų neištraukiama. Žaidimas baigiasi tik tada, kai išmetamos visų žaidėjų kortos, o tas, kuriam jas liko, pripažįstamas nevykėliu arba, kaip sakoma, „kvailiu“. Kartais žaidėjai susitaria tarpusavyje nustatyti laimėtojus pagal kortų išmetimo tvarką. Pavyzdžiui, pirmasis, išmetęs visas kortas, laimi, paskesnės užima atitinkamas vietas (antrą vietą, trečią ir tokia tvarka).

svetainė yra stalo žaidimų portalas, kuriame bandėme surinkti populiariausius stalo žaidimus, taip pat naujausius žaidimų industrijoje. Puslapyje „Kvailių kortų žaidimas“ pateikiama žaidimo apžvalga, nuotraukos ir taisyklės. Jei jus domina „Kvailių kortų žaidimas“, rekomenduojame susipažinti su kitų kategorijų žaidimais, turinčiais panašias savybes.

Vienas iš labiausiai paplitusių ir paprasčiausių stalo žaidimų vis dar laikomas kortų žaidimu „Fool“. Norėdami žaisti, jums reikės kaladės su 36 kortomis, nuo dviejų iki šešių žaidėjų. Galite žaisti kiekvieną už save arba galite žaisti poromis 2 prieš 2 arba 3 prieš 3. Šiame žaidime laimi tas, kuris pirmas atsikrato visų kortų. Jei žaidžia komanda, nugalėtojais pripažįstami pirmieji, kurie liko be kortelių iš komandos.

Vadovas yra tas, kuris pirmas eina, o paskui meta kortas. Paprastas žaidimas yra tas, kurio metu mesti nemeta kortas, išskyrus nominalą, nuo kurio prasidėjo ėjimas. Kitaip tariant, arba priešininkas numušė ant stalo padėtas tos pačios vertės kortas, jos išmetamos ir teisė judėti perduodama jam.

Standartinio žaidimo „Kvailių mėtymas“ taisyklės

Paprasčiausias tokio tipo žaidimas. Žaidėjams išdalinamos po 6 kortas, o iš likusios kaladės „šviečia“ koziris. Jei kortos išdalintos visos (kai žaidžia šeši žaidėjai), koziriu laikoma paskutinė korta kaladėje arba dalintojo paryškintas kostiumas. Likusios kortos sukraunamos ant kozirio ir vėliau yra galimybė papildyti atsargas. Žaidimą pradeda tas žaidėjas, kuris turi mažiausios vertės kozirį ant vėžių (dažniausiai šešis). Jei yra keli žaidėjai, priešininkas, esantis lyderio kairėje, pradeda kovoti pirmas. Paprastai ėjimas pradedamas nuo mažiausios vertės kortos (šešios), o jei jos nėra, juda aukštyn. Tuo pačiu žaidimo taisyklės neriboja žaidėjo teisės atlikti ėjimą su bet kokia jo turima korta (netgi kozirio tūzu!). Pagrindinė užduotis yra tapti nugalėtoju ir užtikrinti, kad priešininkas (-iai) laikytų kortas rankose.

Atkovoto žaidėjo užduotis paprasta. Jam reikia uždengti visas jam duodamas kortas už sumušimą. Kai judantis žaidėjas vis dar turi papildomą nominalą, su kuriuo priešininkas kovoja atgal, jis gali (bet niekas jo neįpareigoja) jį mesti. Kostiumą „įveikti“ galite tik su didžiausia vieno kostiumo verte. Jei jo nėra, galite naudoti kozirius. Reikia atsiminti, kad patys koziriai „muša“ išskirtinai tik aukščiausios spalvos koziriais. Maksimalus kortų, kurias galima išmesti per ėjimą, skaičius yra šešios. Ši taisyklė galioja net tada, kai žaidėjas jau surinko didesnį skaičių kortelių iš ankstesnių nesėkmingų bandymų atmušti.

Vaizdo įrašo taisyklės ir kvailio istorija:

Po to, kai vedėjas baigia mesti kortas, ši teisė atitenka kitiems žaidėjams (tik iš vienos komandos). Dabar jie gali mesti kortas priešininkui. Uždengus visas išmestas kortas, dalyvaujantieji nebeturi nominalios vertės, kurią mesti (arba nenori mesti), ėjimas laikomas baigtu, o kortos apverčiamos. Tada kiekvienas žaidėjas papildo trūkstamą kortų skaičių iš kaladės iki šešių. Papildymas pradedamas nuo to, kuris pradėjo judėti, o tada, pagal laikrodžio rodyklę, esantys papildo savo korteles. Priešininkas paima paskutinį iš kaladės (kas lieka). Po to jis turi teisę pereiti prie kito žaidėjo kairėje. Jei žaidžia žaidėjų pora (du ar trys), o žaidėjui, kuris kovoja, visiškai pritrūko kortų, tačiau jis visiškai atmušė priešininkus, teisė atlikti kitą ėjimą atitenka kitam žaidimo žaidėjui. kairioji jo komandos pusė.
Jei atkovojęs kamuolius žaidėjas nesugebėjo padengti visų kortų, kurias kiti žaidėjai jam padėjo už atšokimą, jis turi pasiimti visas kortas. Tada jis praleidžia teisę judėti, ji atitenka kitam žaidėjui (priešui ar iš kažkieno komandos).

Dalyvis skelbiamas nugalėtoju, kuriam pavyko pirmam atsikratyti visų kortų. Būtina atsižvelgti į tai, kad trūksta galimybės juos papildyti per denį.

Perkeliamas kvailys

Kita paplitusi tokio tipo žaidimo forma yra išverstas kvailys. Šio žaidimo esmė panaši į aukščiau aprašytą Flip Fool. Galiausiai turite palikti priešininką su kortomis ir visiškai jų atsikratyti. Galite žaisti tiek patys, tiek poromis. Vienu metu žaidime gali dalyvauti daugiausia 6 žmonės.

Pagrindinis šio tipo žaidimo akcentas yra maža taisyklė, pagal kurią kiekvienas mušėjas turi papildomą teisę „perleisti“ poreikį kovoti kitam žaidėjui. Tai daroma taip. Po to, kai vaikščiojantis žaidėjas padeda ant stalo pirmąją kortą (arba kelias tos pačios vertės), mušėjas gali pradėti jas mušti arba papildyti šį ėjimą tokios pat vertės kortele. Pavyzdžiui, jei ėjimas buvo šešetas, jis tiesiog įdeda dar šešis ir taip perduoda teisę kovoti kitam priešininkui, sėdinčiam jo kairėje. Jei kitas žaidėjas taip pat turi tokios pat vertės kortelę savo rankose, jis gali ją padėti, taip perleisdamas paleidimo teisę kitam iš komandos.

Atskirai reikėtų pažymėti kozirio teisę. Kai žaidėjas savo rankose turi žaidžiamos vertės kozirį, jis turi teisę tiesiog parodyti jį susirinkusiems, taip perkeldamas poreikį užbaigti ėjimą kitai iš priešingos pusės. Ši teisė vienam įstatymui galioja vieną kartą (kitaip tariant, vieną kartą). Jei ratas uždarytas, o poreikis pakabinti ragelį grįžta tam, kuris turi kozirį, tai, norėdamas išsijungti nuo savęs, dabar jis privalo išdėlioti šią kortą. Svarbu pažymėti, kad dvejetų varžybose vertimas atliekamas nuosekliai iš skirtingų komandų žaidėjų, laikantis kairėje sėdinčio asmens taisyklės.


Žaisti kvailį su pagonais

Sudėtingesnė žaidimo kortų versija Durak yra laikoma žaidimu su pagonais. Būtina žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų. Optimalu, jei tuo pačiu metu varžosi 4 žmonės, veikdami kaip dvi priešingos komandos. Šio žaidimo esmė yra užbaigti žaidimą tam tikru būdu. Būtent „pakabinti“ tam tikro nominalo pečių dirželius. Norėdami tai padaryti, turite priversti priešininką priimti (pasiimti) kortas, o tada atiduoti jam „pagonus“ arba, kai kuriais atvejais, visiškai numušti visus judesius jūsų kryptimi ir tiesiog perduoti „pagonus“. “.

Turėtumėte pradėti kabinti pagonus su šešiais, tada septynetais ir kilti aukštyn. Paskutinis pagonis, pakabintas šiame žaidime, yra tam tikro kostiumo karalienė. Todėl kilimo procese ponios praleidžiamos ir lieka paskutinės. Svarbu pažymėti, kad „pakabinti“ galima tik paprastus pagonus (į šio nominalo kozirius neatsižvelgiama, jei jie nekabinami kartu su paprasta to paties nominalo kortele, išskyrus karalienę). Kortelių, kurias pakabinate kaip pagonus, skaičius gali būti skirtingas (nuo vienos iki 4, išskyrus karalienę, kuri pakabinama viena ir išskirtinai pasirinkto nominalo).

Pažymėtina, kad pagonių žaidimas gali būti su teise perkelti korteles, kurios yra pagonės, arba be jos. Pirmuoju atveju visas žaidimas žaidžiamas žaidimo paprasto metimo kvailio principu. Antrasis šalių konfrontacijos tipas yra šiek tiek sudėtingesnis. Galų gale, jei priešingos pusės ėjimas atliekamas iš „pagono“, priešininkas turi paimti šią kortelę, nepaisant galimybės ją atstumti. Jam draudžiama judėti su pagonais, net jei denominacijose lieka tik aukšto lygio koziriai.

Jei žaidžiamas dvejetas, o kovotojas be pagonių nebeturi kortelių, jos nekabinamos, o perduodamos kitam komandos žaidėjui, išskyrus atvejį, kai visi vienos komandos žaidėjai turi tik pagonių, paliktų jų rankose (tada jie tiesiog pakabinami). Perdavus siuntinius, eilė pereina priešininkų komandos žaidėjams. Žaidimas tęsiasi tol, kol pagoniai bus pakabinti.

Kaip atsiminti kortas žaidžiant kvailį


Vienas iš labiausiai paplitusių kortų žaidimų yra toss fool. Taisyklės paprastos: kiekvienas žaidėjas žaidimo pradžioje turi šešias kortas, kiekviena iš eilės (jei nepaėmė) meta vienas kitam, reikia kovoti ta pačia spalva, koziris nugali viską , kortelių stažas yra standartinis. Jei norite padidinti savo laimėjimo procentą, turite atsiminti išleistas kortas, kad žaidimo pabaigoje žinotumėte priešininko kombinaciją. Žinant priešo kortas, o jei oponentas nežino tavo, tikimybė laimėti gerokai padidėja: dažnai net ir žiniomis gali pasirodyti pergalingas su prastesne korta. Bet kaip atsiminti korteles?

Jei žaidžiate kvailį internete, tada yra speciali programa, skirta įsiminti - „Card Assistant“. Jo sąsaja labai paprasta: paspaudžiame ant kortų, kurios šiuo metu yra žaidime, ir siunčiame jas į bato arba atgal į kaladę, priklausomai nuo rezultato. Tačiau ši programa vargu ar jums padės, jei žaisite ne internete, o su draugais ir pažįstamais – su tikromis kortomis. Tokiu atveju belieka išmokti įsiminti kortas. Toliau apžvelgsime du būdus, kaip tai padaryti.

Išanalizuokime problemą į jos komponentus. Taigi turime 36 kortas, 4 kostiumus. Iš pirmo žvilgsnio užduotis išlaikyti juos visus savo galvoje neįmanoma arba bent jau sunkiai įgyvendinama. Tačiau nenusiminkite. Pirmas dalykas, į kurį turėtumėte atkreipti dėmesį, yra pagrindinės kortelės. Kokios yra mūsų pagrindinės kortelės? Teisingai, koziriai ir nuotraukos (tūzai, karaliai, damos, domkratai). Taigi visų pirma išmokime prisiminti pasirodžiusius kozirius. Patikėkite, kartais žinoti išlendančius kozirius yra didžiulis privalumas.

Norėdami prisiminti pasirodžiusius kozirius, galite naudoti kartojimo metodą. Tai susideda iš to, kad ištariate išėjusias korteles. Pavyzdžiui, septyni, dešimt, domkratas jau yra koziriai. Jūs tiesiog nuolat (automatiškai ir nesiblaškydami), monotoniškai kartojate sau jų vardus, pageidautina didėjančia stažo tvarka: 7, 10, jack, 7, 10, jack ir tt viso žaidimo metu. Kai tik, pavyzdžiui, išeina dar aštuonetas ir tūzas, pridedame juos į kartojamą eilutę: 7,8, 10, domkratas, tūzas, 7, 8, 10, domkratas, tūzas ir taip iki to momento, kai kaladėje nebelieka kortų – jos visos yra jų rankose. Kai tik ateina toks momentas, darome priešingai: žiūrime į savo kozirius, išmetame tuos, kuriuos kartojome, ir, voila, žinome savo priešininko kortas!

Jūs neturėtumėte galvoti, kad šis metodas yra sudėtingas, iš tikrųjų po tam tikros praktikos kiekvienas gali prisiminti tokiu būdu išryškėjusius kozirius. Tačiau jei norite sužinoti ne tik išlindusius kozirius, bet ir visus kitus, tuomet turėtumėte atkreipti dėmesį į kitą metodą – vizualinį vaizdavimą. Jo esmė slypi tame, kad žmogus tokia forma įsivaizduoja, pavyzdžiui, kortų kaladę

Ir kai tik kai kurie iš jų išeina, jis juos tiesiog išmeta. Žaidimo pabaigoje tereikia nuimti ir savąją – ir oponento ranka bus visiškai matoma. Iš karto verta pasakyti, kad šis kvailio kortelių įsiminimo būdas yra sudėtingesnis nei ankstesnis. Todėl išmintingiau būtų iš pradžių pateikti ne visą kaladę, o, pavyzdžiui, keletą kozirių – ir išmesti juos pamažu, kai jie patenka į bitą. Tada galite palaipsniui apsunkinti užduotį – pridėti kitų kostiumų arba išplėsti vertikaliai – tūzai, karaliai.

Galiausiai verta paminėti, kad pats kvailio metimo žaidimas, nepaisant akivaizdaus santykinio paprastumo, vis dar yra puikus mokymas lavinti dėmesį, atmintį ir priimti greitus sprendimus. Ir jei naudosite aukščiau aprašytą metodą, kad įsimintumėte korteles, mokymas bus dar efektyvesnis. Paprastai kalbant, šlepetam, kaip ir kitiems žaidimams, yra nusistovėjusios žaidimo strategijos, kurias naudojant kartu su žiniomis apie varžovo kortas, laimėjimo procentas gali būti padidintas jei ne iki šimto procentų, tai labai smarkiai padidės. Kituose straipsniuose pasidalinsiu kai kuriomis iš šių paslapčių. Tiesą sakant, tai ne visai paslaptys, o informacija, kurią patyręs žaidėjas žino intuityviu lygmeniu – pabandysiu ją apibendrinti ir susisteminti. Bet tai yra kituose straipsniuose, ir iš to, tikiuosi, įgijote žinių apie tai, kaip įsiminti korteles. Kvailys ir daugiau.