Kūrybingas požiūris į šachmatų mokymą. Kaip šachmatai gali išmokyti mokytojus dirbti naujais būdais? Mokantis žaisti šachmatais


Informacinės komunikacijos edukaciniai ištekliai
už socialinių mokytojų-šachmatų darbo organizatorių rengimą RSSU

Michailova I. V. ( [apsaugotas el. paštas])

Rusijos valstybinis socialinis universitetas, Maskva

Maskvos Vyriausybė, pripažindama lygių galimybių principą neįgalių vaikų ir jaunimo švietimo srityje, 2009-uosius paskelbė Lygių galimybių metais ir iškėlė užduotį pedagogų kolektyvui parengti priemonių sistemą šiam principui įgyvendinti. Pabrėžiame, kad šachmatų, kaip mokymosi modelio, naudojimas gali tapti vienu iš inovatyvių požiūrių sprendžiant neįgalių vaikų socialinės adaptacijos ir reabilitacijos problemą, nes šachmatuose rezultatą lemia abstraktus-loginis priešininko žaidimas, o ne dėl asmens fizinio aktyvumo. Štai kodėl šachmatai kaip sporto šaka yra labai paklausūs tarp neįgaliųjų.

Tačiau neįgaliųjų integraciją į edukacinę šachmatų aplinką apsunkina nemažai kliūčių, kurios turi skirtingą mastą ir pobūdį. Ypač didelė problema yra tokių žmonių judėjimas dalyvauti šachmatų renginiuose. Techniniai ir higienos reikalavimai smarkiai kyla. Reikalingas specialus darbo vietos pakeitimas. Taigi, žaidžiant šachmatais, neįgaliesiems dažnai būna sunku fiziškai atlikti ir užfiksuoti ėjimą. Taip pat yra personalo problema – daugelyje Rusijos regionų labai trūksta socialinių šachmatų mokytojų, suprantančių tokių žmonių psichinės būsenos specifiką ir gebančių individualizuoti mokymą.

Siekdami įveikti šiuos sunkumus, Rusijos valstybinio socialinio universiteto Pedagogikos ir šachmatų darbo organizavimo katedros darbuotojai parengė ir atliko pirminį neįgaliųjų šachmatų nuotolinio mokymosi aprobaciją, pagrįstą šachmatų kompiuterinių programų ir šachmatų naudojimu. interneto išteklių. Panagrinėkime distanciją ir tradicines neįgaliųjų adaptyviojo šachmatų sporto pagrindų mokymo formas.

Mokymosi procesas gali būti vykdomas vadovaujant mokytojui pagal visuotinai priimtą metodiką, naudojamą, pavyzdžiui, Maskvos specialiosios internatinės mokyklos Nr.31 pagrindu; arba atlikti nuotoliniu būdu – naudojant specialiai sukurtas šachmatų kompiuterines programas ir telekomunikacijų priemones pagal Tarptautinio šachmatų ugdymo centro (ICSE) pagrindu sukurtą eksperimentinę metodiką, sukurtą RSSU rektoriaus, Maskvos prezidento iniciatyva. Šachmatų federacija, V.I. Žukovas. ICSHO turi galingą materialinę ir techninę įrangą, personalą, informaciją ir programinę įrangą bei yra pasirengusi koordinuoti Rusijos vaikų su negalia integravimą į pasaulio bendruomenę pasitelkdama šachmatų informacinius ir komunikacijos išteklius. Centre yra 4 turnyrų salės šachmatų varžyboms, kompiuterių klasė 20 darbo vietų, prijungta prie interneto, paskaitų salė su demonstraciniu ekranu ir elektroninėmis šachmatų lentomis, specializuota šachmatų biblioteka, biuro patalpos, maitinimo blokas.

Galima daryti prielaidą, kad kiekvienas asmeninis kompiuteris su įdiegtomis šachmatų programomis, įrankiais darbui su interneto šachmatų ištekliais ir elektroninėmis šachmatų duomenų bazėmis turi dirbtinio mokytojo asistento funkcijas. Pažymėtina, kad pagrindiniai šios ugdymo formos principai – šachmatininkų savarankiškos pažintinės veiklos organizavimas išplėtotoje kompiuterinėmis ir telekomunikacinėmis technologijomis paremtoje mokymosi aplinkoje bei operatyvus trenerio-mokytojo ir mokinio bendravimas naudojantis telekomunikacijomis.

Tai kaupiamasis infokomunikacinių komponentų veiksmas, kurį galima laikyti socialinio mokytojo-šachmatų darbo organizatoriaus „dirbtinio“ padėjėjo (DI) veikimu. Didaktinės infokomunikacinės mokymo priemonės šachmatuose gali būti klasifikuojamos pagal funkcinę paskirtį (sprendžiamų ugdomųjų užduočių pobūdį). Pagrindinės didaktinės infokomunikacinės šachmatų mokymo priemonės yra:

informacijos paieškos sistema (IPS) – informacijos paieškos ir teikimo funkcija;

edukaciniai ir metodiniai kompleksai (EMC) – e-mokymo funkcija;

šachmatų kompiuterinės programos (CP) ir elektroniniai vadovėliai (ET) – šachmatų žaidimo funkcija, šachmatų uždavinių knygelė ir vadovėlis;

šachmatų informacijos, mokymo ir žaidimų interneto portalai, kurie realiu laiku atlieka aukščiau nurodytas funkcijas.

Panagrinėkime esamus šachmatų didaktinių infokomunikacijos priemonių įgyvendinimo objektus pasitelkdami konkrečius pavyzdžius. IPS Chess Assistant (IPS SA) – tai daugiafunkcė šachmatų žaidimų darbo ir analizės sistema, turinti žaidimo treniruotes. Todėl vykdant pasirodymus Pasaulio šachmatų olimpiadose ir kituose aukščiausių pasiekimų adaptyviojo šachmatų sporto turnyruose, ruošiantis labai svarbu panaudoti informacijos paieškos funkciją, formuojančią informacijos paieškos sistemą – IPS SA. Palyginti su debiutiniais žinynais, informacijos apdorojimo greitis jį naudojant padidėja net ne dešimtis, o šimtus kartų.

Pažymėtina, kad pagrindiniai informaciniai edukaciniai ištekliai, nepriklausomai nuo naudojamos nuotolinio mokymosi technologijos tipo, yra edukaciniai ir metodiniai kompleksai, užtikrinantys efektyvų šachmatininkų rengimą. Išskirti šie WCU konceptualios sistemos principai. Tai operatyvinio grįžtamojo ryšio principas, būdingas visoms kompiuterinėms programoms ir individualizuotam mokymosi programavimui. Populiariausi yra RSSU Pedagogikos ir šachmatų darbo organizavimo katedros ir EMC „Chess University“ darbuotojų sukurti EMC „Šachmatų pasirinkimas mokykloje“, turintys aukšto lygio metodinę, informacinę ir mokomąją medžiagą. . Akliesiems ir silpnaregiams šachmatininkams mokyti buvo įgarsintas EMC „Šachmatų pasirinkimas“ MP3 formatu.

Mokymo programos-treniruokliai, susidedantys iš žaidimų ir treniruočių KP, apima naujos informacijos įsisavinimą. Pagrindinė CP funkcija – ugdyti šachmatų meistriškumo įgūdžius ir gebėjimus visais šachmatų tobulinimo aspektais. Įvairi šachmatų mokymo medžiaga yra gerai parinkta ir susisteminta tokiose šachmatų mokymo programose kaip: „Vidurinio žaidimo enciklopedija“ (I, II, III); „Šachmatų strategija“, „Etiudai praktikams“, „Atidarymo klaidų enciklopedija“, CT-ART 3.0 (šachmatų taktikos mokymo programa). Pagrindinė žaidimų kompiuterinių programų funkcija – atlikti sparingo partnerio funkciją. Be to, šachmatininkai sėkmingai naudoja žaidimo KP treniruočių procese analizuodami kritines pozicijas visuose šachmatų partijos etapuose. Tarp pirmaujančių šachmatų žaidimų programų išsiskiria Rybka, Deer Fritz, Junior, Chess Tiger.

Vadovaujantys instruktoriai-dėstytojai rengdami savo mokinius naudoja autoriaus ES. Mūsų atveju buvo sukurtas ir išbandytas ES „Mąstymas schemose“ (3). Būtinybę sukurti elektroninę duomenų bazę pagal strategiją „Mąstymas schemose“ lėmė tai, kad strateginis „dirbtinio“ intelekto mąstymas, įgyvendintas mokant ir žaidžiant kompiuterines šachmatų programas, pasirodė esąs neveiksmingas. jaunojo šachmatininko strateginio mąstymo ugdymas. Todėl buvo susisteminta daugiau nei 500 pavyzdžių iš „natūralaus“ intelekto praktikos, kai pasaulio šachmatų čempionų strateginis mąstymas naudojamas kaip orientacinis modelis ruošiant šachmatininką.

Svarbus veiksnys, optimizuojantis šachmatininkų rengimą ir plečiantis jo galimybes, yra interneto šachmatų išteklių naudojimas. Jie susideda iš žaidimų, informacijos ir mokymo portalų. Tarp žaidimų portalų išsiskiria ICC [domeno pavadinimas www.chessclub.com], Playchess ir Chess Planet. Galingas informacinis interneto šaltinis, suformavęs virtualią RSSU edukacinę šachmatų aplinką, buvo pernai dėstytojų ir studentų sukurta mūsų katedros svetainė.

Adaptyviojo šachmatų ugdymo ir auklėjimo teorinės koncepcijos ir praktinio panaudojimo modelio suformavimas leidžia ugdyti specialiųjų žinių, gyvybiškai ir profesiniu požiūriu būtinų įgūdžių ir gebėjimų kompleksą, formuoti sąmoningą požiūrį į savo stiprybes ir gebėjimus. Maskvos centrinėje švietimo mokykloje RSSU atliktas šachmatų žaidimo, kaip neįgalių vaikų integravimo priemonės ir mechanizmo, fenomeno tyrimas ir šiuo pagrindu parengtos praktinės rekomendacijos leidžia ne deklaratyviai, o iš tikrųjų išspręsti daugelį žmonių. specifinės šios žmonių grupės veiklos kompetencijų formavimo problemos.

Šachmatų informacinių ir komunikacinių išteklių panaudojimas vaikų su negalia intelektinio potencialo atnaujinimo procese sukuria palankesnes integracijos galimybes praktiškai įgyvendinti lygių galimybių principą pagal Pasaulinę veiksmų programą neįgaliesiems. Pasaulio informacijos, mokymo ir žaidimų šachmatų portalų naudojimas leidžia pritraukti aukštos kvalifikacijos trenerių ir mokymo personalą bei sparingo partnerius, kurie mokytų neįgalius šachmatininkus atokiuose Rusijos regionuose. Pabrėžiame, kad programinės priemonės tampa vertingais šachmatininkų rengimo proceso elementais tik tada, kai jos naudojamos glaudžiai siejant su metodine mokymo priemone – informacinių ir komunikacinių technologijų naudojimu. Konkrečių didaktinių priemonių, naudojamų sportininkų treniruočių ir pasirodymų procese, pasirinkimas priklauso ne tiek nuo Jaunių sporto mokyklos ir kitų šachmatų ugdymo įstaigų materialinės įrangos su kompiuteriais ir programine įranga, bet, visų pirma, nuo rūpestingo sukurti ir tiksliai patikrinti inovatyvūs mokymo ir ugdymo metodai.

Šachmatų žaidimas ugdo saviorganizacijos įgūdžius, gebėjimą orientuotis greitai besikeičiančioje situacijoje, atsakomybės už priimtą sprendimą jausmą, orientuoja mokinį į darbą, savo pastangas. Kaip joks kitas žaidimas, šachmatai naudoja šiuolaikines informacines ir komunikacijos technologijas.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Jaunesniųjų klasių mokinių mokymas žaisti šachmatais naudojant kompiuterines technologijas (papildomas mokymas).

Mūsų gyvenimo sąlygomis tėvai siekia suteikti vaikui kuo daugiau kokybiškų žinių ir įgūdžių, visapusiškai jį ugdyti. Apie žaidimo šachmatais naudą atminčiai, loginiam mąstymui, kūrybiškumui lavinti nereikia. Šachmatų žaidimas ugdo saviorganizacijos įgūdžius, gebėjimą orientuotis greitai besikeičiančioje situacijoje, atsakomybės už priimtą sprendimą jausmą, orientuoja mokinį į darbą, savo pastangas. Kaip joks kitas žaidimas, šachmatai naudoja šiuolaikines informacines ir komunikacijos technologijas.

Papildomo ugdymo programos principai – vystomasis ugdymas, ugdymo individualizavimas ir diferencijavimas, matomumas, informacijos prieinamumas, seka – nuo ​​paprasto iki sudėtingo, žaidimo elemento įvedimas į mokymosi procesą – yra privalomi kiekvienos pamokos atributai. Skatinamas kiekvieno mokinio savarankiškumas, aktyvumas, siūlomos užduotys, skirtos lavinti atmintį, dėmesį, loginį mąstymą. Kompiuterio pritraukimas nėra savaiminis tikslas, o būdas sustiprinti asmens kūrybinį vystymąsi.

Manome, kad į pradinę mokyklą pedagogiškai tikslinga įtraukti šachmatų ir kompiuterinių technologijų mokymą. Kadangi kompiuterinių mokymo programų įtraukimas į jaunesnių mokinių mokymo procesą gali pagerinti mokymosi efektyvumą. Kompiuterinės programos mažiems vaikams visų pirma yra lavinamieji žaidimai, kuriuose aktyviai naudojami vaizdiniai vaizdai (suformuoti abstrakčias sąvokas ir įgūdžius), taip pat aktyvios paties vaiko darbo formos, nes pradinėje mokykloje žaidimo forma. yra pirmaujanti ir turi didelę reikšmę vaikams. Kompiuterinės mokymo programos, numatančios edukacinės veiklos valdymą, yra vaikų pažintinės raidos priemonė.

Nereikėtų pamiršti ir šachmatų svarbos ugdant mokinių kūrybinius gebėjimus. Šachmatai apskritai ir ypač žaidimas šachmatais kompiuteriu, taip pat daugybė šachmatų uždavinių sprendimo pratimų lavina mokinių loginį mąstymą. Gebėjimas išsikelti tikslą, išspręsti užduotį, išskiriant pagrindinį dalyką ir abstrahuojantis nuo antraeilių, priimti sprendimus ir remiantis tiksliu skaičiavimu, ir remiantis intuityviais euristiniais sprendimais – savybėmis, kurios sėkmingiausiai ugdomos per rimtas šachmatų pamokas.

Šachmatų kovos metodų ir technikų tyrimas iš esmės yra viena iš daugialypio tiesos suvokimo proceso pusių. Praturtėję naujomis įgytomis žiniomis, vaikai kelia aukštesnius asmeninius tikslus, gerindami savo pasirodymų rezultatus varžybose, keldami šachmatų kvalifikaciją (rangas).


Tema: metodologiniai patobulinimai, pristatymai ir pastabos

MOKINIŲ MOKYMAS NAUDOJANT KOMPIUTERINĖS TECHNOLOGIJOS IR MODULINĖS VERTINIMO SISTEMA. MOKINIŲ MOKYMAS NAUDOJANT KOMPIUTERINĖS TECHNOLOGIJOS IR MODULINĖS VERTINIMO SISTEMA. KOMPIUTERINĖMIS TECHNOLOGIJOMIS NAUDOJANTYS STUDENTAI IR MO

Naujų technologijų panaudojimas mokytojo edukacinėje veikloje....

Jaunesnio amžiaus moksleivių kūrybinio mąstymo ugdymas naudojant projektavimo technologijas naudojant kompiuterines priemones

Projektinio mokymosi klasėje technologijos naudojimas kompiuterių klasėje dirbant grafiniu redaktoriumi Paint/...

Kompiuterinių žaidimų naudojimas mokant jaunesnius mokinius

Kompiuterinių technologijų įvedimas į pamokos struktūrą tampa neatsiejama daugelio mokyklinių disciplinų mokymosi dalimi, kuri prisideda prie mokymo metodų tobulinimo, tarpdalykinės...

Kūrybiniai SHIP ir GSHP aspektai. Deriniai, kombinacinis mąstymas e

ir kombinuotą regėjimą


(Iš pradžių tekstas buvo skirtas mokytojams)

Aukščiau buvo pateiktas poravimosi derinio apibrėžimas pagal strėlių teoriją.Derinysyra gryno kūrybiškumo, intuityvios įžvalgos vaisius,paremtas loginiu samprotavimu. Plačiąja to žodžio prasme šachmatų derinys – tai savotiškas informacijos purslai ar geizeris, drastiškai pakeičiantis žaidimo eigą, informacijos srautų kryptį ir greitį. Sujungimo momentu sistema staiga išeina iš pusiausvyros.

Pagal apibrėžimą LAIVAS iš esmės yra ne pusiausvyros sistema. Išskyrus lygiąsias, visi kiti žaidimai yra tokie nepusiausvyros informacijos procesas, kurio rezultatą lemia stipresnė logika ir sportinis komponentas: kas greitesnis, ištvermingesnis, drąsesnis ar atsargesnis ir t.t.

Kūrybiškumas SHIP yra tiesiogiai susijęs su kombinuotas mąstymas, kombinuotas matymas.

Šachmatų derinys ir padėties kintamumas yra atvirkščiai proporcingi.

43 išvada. Jei iki derinio pradžios partnerių pozicijos kintamumas buvo žymiai didesnis nei vienas, tai nuo derinio pradžios kintamumas smarkiai krenta. Ypač smarkiai sumažėja pasyviosios pusės kintamumas: partnerio, su kuriuo atliekamas eksperimentas. Jis turi mažai pasirinkimo: eiti tam tikra kryptimi arba viena iš dviejų ar trijų krypčių (parinktys). Tačiau rezultatas, nesvarbu, kuria kryptimi jis judėtų, yra savaime suprantamas sprendimas: padėties pablogėjimas iki šachtos.

Tai yra, dėl derinio rezultato tikrumo, kombinacijos aukos pasirinkimo variantų kintamumas yra praktiškai ne didesnis kaip vienas.

Kaip Rodenas iš akmens luito ištraukė „Mąstytoją“, taip šachmatininkas sukuria derinį iš įvairių variantų: kūrybinio mąstymo gaminį!

Derinį visada lydi netikėtas loginio algoritmo pasikeitimas a. Kombinacijos logika yra paradoksali logika: ALPAR arba ALCOMB. Kaip minėta aukščiau, ALPAR panaikina visus kitus algoritmus, nes toks logikos lygis yra aukščiausias žmogaus mąstymo srityje.

Jo esmė, kombinacinė logika yra kūrybiškumo logika, intuicijos logika. Jis nesiremia skaičiavimo galimybėmis, o siekia pagrindinės paradoksalios idėjos. Tik suradus idėją, pradeda veikti skaičiavimo algoritmas arba ALGARM.

42 apibrėžimas. Vaizdžiai tariant, kombinacinę logiką galima pavadinti savotiška kombinuotas žmogaus regėjimas. Gebėjimą mąstyti kombinuotai, kurti paradoksalius variantus, pasikliaujant intuicija ir instinktais, žmogui suteikia gamta.

Vaikai dažniausiai naudoja tokį mąstymą. Analitinis mąstymas vystosi palaipsniui, vystantis loginiam mąstymui. Būtent todėl vaikas nuo 6 iki 10 metų (amžiaus ribos nurodytos sąlyginai) lengvai prisitaiko prie SHIP ir sugeba nugalėti suaugusiuosius be jokių amžiaus nuolaidų.Kombinuoto matymo ugdymas reiškia intuicijos ugdymą, jo aukštesnėlygis, tai yra, dvasinis protas.

Aukščiau buvo įrodyta, kad šachmatai yra vaizdinis žaidimas. Rodyklės teorijos ir kombinacijos ženklų pagalba suformuoti vaizdiniai vaizdai palengvina kombinacinio mąstymo darbą.LAIVO kintamumas yra beveik begalinis, todėl kartodami galime pasakyti: „ šachmatai yra tokia jūra: nuo kurios prisigeria uodas ir maudosi dramblys". Šio teiginio teisingumas buvo įrodytas aukščiau, o gyvenimas vėl ir vėl patvirtina induistų išmintį. Ir taip bus daug milijardų metų, mažiausiai 10000000000000000000000 metų.

Šachmatai lavina valią ir formasstiprus charakteris, sistemingai treniruojamas.

Šachmatai kaip intelektualus sportas

Sporto egzistavimo poreikis natūraliai išplaukia iš paties žmogaus ir visuomenės prigimties, už kurios ribų žmogus negali egzistuoti pagal apibrėžimą. Žmonijos pažangą visais laikais lemia pagrindinis žmogaus kūrybinis gebėjimas: gebėjimas pažinti supantį pasaulį ir savęs pažinimas. Teoriškai absoliuti tiesa nepasiekiama, prie jos galima kažkiek priartėti. Sporto principas yra būdingas pačiai gamtai ir kiekvienam individui kaip gamtos daliai – ribų nėra, bet kiekvienas gali pirmas pasiekti vieną ar kitą lygį daugybėje žmogaus psichikos ir jo kūno sąveikos su išore procesų. pasaulis.

43 apibrėžimas. Sportas – tai žaidybinė žmogaus veikla, siekiant kuo didesnio rezultato. Natūralus žmogaus poreikis pažinti savo kūno ir dvasios ribas sąveikos su gamta ir savo rūšimi procesuose sukelia visas esamas sporto šakas ir sukurs daugybę kitų. Galiausiai visų sporto šakų vyriausiasis dirigentas žmogaus psichika, nes nedrebės nei vienas raumuo, jei nebus atitinkamo nervinio signalo.

44 išvada. Vadinasi, tam tikra sporto šaka išugdo tam tikrų asmenybės bruožų rinkinį lavinant žmogaus psichiką. Todėl visiškai natūralu visus sportinius žaidimus klasifikuoti pagal žmogaus psichikos krūvio laipsnį. Kuo labiau apkraunama žmogaus psichika – visi jos lygiai toje ar kitoje sporto šakoje, tuo didesnis iš žmogaus reikalaujamas gebėjimų spektras, tuo aukštesnė sporto klasė.

Pagal mano klasifikaciją /1,2/ visos sporto šakos, atsižvelgiant į trijų lygių žmogaus psichikos sandarą, skirstomos į šešias klases. Pavyzdžiui, šeštoje klasėje naudojami visi trys psichikos ki lygiai – instinktai, intelektas, intuicija. Į šią klasę įtraukiu tinklinį, ledo ritulį, tenisą, šachmatus ir kt.

Tiesa, šachmatai, be kasdienės intuicijos, reikalauja pasitelkti aukščiausią jų lygį – nežinomybės intuiciją. Sėkmingą visuomenę ugdo sveikų, aktyvių, teisingą gyvenimo būdą vedančių asmenų veikla. Negalima pervertinti sporto svarbos formuojant sveiką gyvenimo būdą. Kiekviena sporto šaka ugdo tam tikras žmogaus asmenybės ir kūno savybes, formuoja saviugdos ir sveikos gyvensenos poreikį. Sportas ypač svarbų vaidmenį jaunosios kartos gyvenime užima mokymosi laikotarpiu. Fizinis sportas kryptingai ugdo funkcines organizmo galimybes ir tas psichologines asmenybės savybes (charakterį), kurios leidžia efektyviau siekti fizinių rezultatų. Pavyzdžiui, plaukimas pirmiausia lavina tas kūno raumenų grupes, kurios leidžia plaukti greičiau. Ištvermė, o ne grubi fizinė jėga, stiprus charakteris ir lyderio savybės yra pagrindinės psichologinės plaukiko savybės. Sunkiatletis, be stipraus charakterio ir ištvermės, turi turėti labai išvystytą kojų, rankų, liemens raumenyną, sveiką širdį ir plaučius. Kiekviena fizinė sporto šaka turi savo reikalavimus fizinėms kūno ir dvasios galimybėms.

45 išvada. Natūralu, kad objektyvūs sportininko būsenos vertinimo kriterijai yra tiesiogiai susiję su būdingomis fiziologinėmis ir psichologinėmis savybėmis, kurias šis sportas suteikia sportininko asmenybei.

Natūralu, kad skirtingose ​​sporto šakose nesutampa asmenybės komponentų: kūno ir dvasios išsivystymo laipsnio santykis. Sunkiatletis neplauks greičiau už plaukiką, ar nemokės profesionaliai žaisti futbolą, šachmatų meistras nesivaržys greičio su dviratininku, o dviratininkas nesugalvos varžytis su sunkiaatlečiu ir pan. ir tt

46 išvada. Taigi Tiesą sakant, šachmatai yra intelektualus sportas. Su sportu juos sieja didžiulės valios pastangos, protinis darbingumas, sportinis užsispyrimas siekiant tikslo, tai yra sportinis charakteris. Antrasis įprastas sporto komponentas yra ribotas varžybų proceso laikas, ypač aktyviuose šachmatuose. Kūno vaidmuo šachmatuose yra labai ribotas ir nevaidina ypatingo vaidmens varžybų procese. Konkuruoja ne raumenys, o kūne gyvena psichika.

Iš tiesų, FIDE (tarptautinės šachmatų organizacijos) taisyklės nenustato jokių fiziologinių apribojimų šachmatininko kūno būklei. Tai reiškia, kad fiziškai sveikas žmogus ir bet kuris asmuo su negalia gali dalyvauti varžybose. Vienintelis ir natūralus apribojimas yra protinis naudingumas, gebėjimas labai intelektualiai veiklai. Tiesa, šis neišsakytas apribojimas visai nereikalingas, nes toks žmogus konkurencijos procese toli nenueis.

Pavyzdžiui, Dmitrijus Usoltsevas, TSU Mekhmat absolventas, kandidatas į šachmatų sporto meistrus. Niekam nekilo mintis priversti jį daryti atsispaudimus, šuolius, prisitraukimus ant strypo ir pan., kad tokiu keistu būdu būtų nustatyti jo intelektualiniai gebėjimai. Kadangi nuo vaikystės jis kenčia nuo rimtų koordinacijos ir kalbos sutrikimų. Nepaisant šių fizinių apribojimų, jis yra didelio masto sportininkas: ne kiekvienas sveikas šachmatininkas sugeba lygiai su juo konkuruoti intelektualioje ir intuityvioje veikloje – žaidžiant šachmatais!

Pagal tas pačias FIDE tarptautines taisykles, vienintelis objektyvus bet kurio šachmatininko progreso kriterijus, nepriklausomai nuo gyvenamosios šalies, yra sporto kategorija. Kategorija (4, 3, 2, 1, km, FIDE meistras, tarptautinis meistras, didmeistris) priskiriama pagal konkurso rezultatus. Kiek žinau, panašiai fizinė būklė vertinama ir kitose sporto šakose.

Matyt, reikia peržiūrėti šachmatininko intelektinės būklės vertinimo pritūpimų, šuoliukų ir prisitraukimų kriterijus. Kam dubliuoti kūno kultūros mokytojus ir daryti savo.

Pradinę ir galutinę studentų būseną siūlau matuoti intelektiniais, o ne kūno būklės parametrais. Tokia yra šachmatų, kaip sporto šakos, specifika!

Psichologiniai vaikų mąstymo ypatumai iki paauglystės.

Šachmatų žaidimo momentas ir šachmatų pamokos metodai

Žaidimo veikla – natūrali aplinkažmonių gyvenamoji vieta.

Dėl aplinkinio pasaulio apraiškų begalybės, įskaitantpats žmogus, psichika ir jos instrumentas – smegenys nuo pat pradžiųorientuota į sąveiką su praktiškai begalinėmis ir tiesiog begalinėmis sistemomis. Tiek materialus, tiek idealus charakteris ir jų deriniai.

Žmogaus psichika paprastai visada stengiasi ir yra pasirengusi bendrauti su begalinėmis sistemomis.Kaip minėta aukščiau, asmuogimimas yra pritaikytas sąveikauti su begalinėmis sistemomis. Ir įinformacijos pertekliaus ar trūkumo sąlygomis, priimti teisingus sprendimus.

Pasekmė. Taigi žmogus dėl savo smegenų struktūros ir struktūrosjį naudojančio ki psichika iš pradžių yra pritaikyta ir paruošta žaisti iržaidimų veikla, nes:

45 apibrėžimas. Žaidimas, žaidimo veiklažmogus - tai psichikos sąveika su kai kuriaisarba begalinė, arba praktiškai begalinė sistema (-os) -materialūs arba idealūs simboliai – ribose (taisyklėse), sutikslas pasiekti tam tikrą rezultatą (tarpinis arbagalutinis) per ribotą laiką.

Formuojasi visas žaidimų, kuriems taikomas šis apibrėžimas, rinkinyssavitas žaidimų erdvė. Darbe /1/ atlikta žaidimų ir lošimo veiklos klasifikacija.Kadangi aplinkinis pasaulis ir pats žmogus yra begalinisir praktiškai begalinės sistemos, tada beveik bet kokia veiklažmogus, įskaitant profesionalų, tam tikru mastu yra „pasmerktas“ turėti žaismingą konotaciją: informacijos apdorojimo vektorinį kintamumą. . Tai yra, žaidimo, žaidimo veiklos eigoje žmogus turigauti reikiamą informaciją ir ją panaudotisiekiant galutinio tikslo.

Tiesą sakant, žaidimas yra gyvenimiškos situacijos modelis : tikslo pasiekimas, pagrįstas savo sugebėjimais ir galimybėmis taisyklių, moralės ir teisės rėmuose.Ir atvirkščiai – „... gyvenimas yra žaidimas, o žmonės jame- aktoriai! Tai yra,dėsningumas patvirtinamas difuziškumasžmogaus ribos veikla.

47 išvada. AT Šios koncepcijos kontekste nesunku suprasti vaiko (mokinio) ir paties mokytojo potraukį žaidybinei veiklai, žaidimui. Tai normalu, natūralužmogaus būklė. Atvirkščiai yra daugiau patologija.Gerai žinoma, kad efektyviausias mokymosi procesas vykstažaidimo forma, žaidimo veikla, nes suaktyvina visą garsumąžmogaus psichika, visos jos sferos. Gaunama savarankiškai žaidimo metuinformacija (o nesukramtyta ir paruošta naudoti) pereina per visustrys psichikos ki lygiai ir amžinai joje fiksuotas.

Kaip pasekmė iš aukščiau pateikto: ŽAIDIMO VEIKLA, ŽAIDIMAS- tai yra natūraliausia(artimas žmogaus prigimčiai) egzistavimo ir vystymosi būdas PSICHAI (siela), jos sudedamosios dalys:INSTINKTYVUS PROTAS,INTELEKTUALUS PROTAS, INTUICIJA(dvasinisprotas).

Apibendrinant, reikėtų atkreipti dėmesį į gerai žinomą tiesą, kad 2012 mvaiko psichinė veiklanuo gimimo iki 10-12 metų dominuoja perkeltinis, jausmingas mąstymas (dešinysis smegenų pusrutulis).

48 išvada. Todėl šachmatų mokymo metodai, pamokos vedimo metodai turi atspindėti žaidimo šachmatų momentą. Šachmatų mokymas neturėtų būti redukuojamas į įprastą, tradicinį medžiagos mokymąsi, pavyzdžiui, matematikos, istorijos ir kt. pamokas. Būtinai reikalingi žaidimo metodai šachmatų pamokai vesti. Nauja informacija turi būti generuojama žaidimo eigoje, šachmatų erdvės minties lauke. Gorynycho loginio algoritmo apdorota informacija natūraliai virs žiniomis. Informacijos perteklius bus tiesiog pašalintas ir neapkraus mokinio psichikos.

Tai yra, jei tiriama informacija yra suprantama, ji nedelsiant pritaikoma praktikoje ir taip fiksuojama bei virsta aktyviomis žiniomis. Ši studijuojamos informacijos ir praktikos suderinamumo savybė yra ta ypatybė, kuri išskiria šachmatų pamoką nuo įprastos mokyklos pamokos.

Paauglystės pabaigoje įtakojo šiuolaikinės mokyklos mokymo programoslaikotarpiu susiformuoja psichinės veiklos (sielos) asimetrija naudaikairysis smegenų pusrutulis, abstraktus ir loginis mąstymas. Tai yrapažeidžiamas kūrybiškumas, pažeidžiamas darnaus vystymosi principas asmenybę.

Natūralus šachmatų mokymo metodas. Dviejų kapitonų metodas.

Objektyvi mokinių veiklos apskaita ir kontrolė

Pamoka vedama naudojant demonstracinę lentą. Technika paremta gerai žinoma vaiko psichikos ypatybe: vaikų iki 12 metų suvokimo, informacijos apdorojimo ir sprendimų priėmimo procesas dažniausiai vyksta tada, kai dešinysis smegenų pusrutulis yra aktyvesnis nei kairysis. kuri atsakinga už žmogaus analitinius gebėjimus. Tai reiškia, kad mokymosi procesas turi būti organizuojamas žaidimo forma, naudojant referencinius vaizdus: vaizdinį, garsinį, emocinį ir bet kokį kitą prasmingą, naują, logišką įdarą. Antrasis metodikos komponentas turėtų atsižvelgti į vidinį šachmatų žaidimo pobūdį. Iš esmės šachmatų žaidimas yra kova, dviejų individų varžymasis siekiant geriausio rezultato. (Rezultatas yra intelektuali pergalė arba lygiosios)

Dviejų asmenybių konkurencija pasireiškia skirtingose ​​plotmėse. Sportinėje plotmėje, o tai yra charakteris, stiprios valios savybės. Intelektualiame psichikos komponente ki yra pasirinkimų skaičiavimo tikslumas ir gylis, artimiausių ir tolimų užduočių prioritetų analizė, o iš tikrųjų galutinio sprendimo priėmimas yra šachmatų ėjimas. Kūrybinėje sferoje – nestandartinis, fantazijos skrydis, įžvalgumo gylis (intuicija). Tai reiškia, kad šachmatai reikalaus visų trijų žmogaus psichikos lygių, todėl ugdys visus gebėjimus, susijusius su sveikais instinktais, intelektu ir intuicija!

Mokyklinė pamoka savo struktūra ir informacijos pateikimo būdu yra labiau kolektyvinis procesas nei individualus. Paprastai visa klasė išmoksta vieną fragmentą, pavyzdžiui, sveikųjų skaičių pridėjimo taisyklę arba moteriškosios giminės daiktavardžių rašymo trečiuoju asmeniu taisyklę. Informacijos kintamumas beveik visada lygus vienetui, kūrybiškumas redukuojamas į lyginamąją funkciją: taikytina taisyklė ar ne? Šachmatų žaidimas pagal savo pobūdį yra individuali veikla, kuri yra įvairi.akivaizdžiai didesnė už vienybę.

Pagal šachmatų taisykles tik žaidėjas priima sprendimą ir atlieka ėjimą. Užuominos neįtraukiamos. Turime prieštaravimą: šachmatų pamoka turi apimti visus mokinius vienu metu ir tuo pačiu būti individualaus pobūdžio. Pavadinkime šį prieštaravimą, pagal analogiją su filosofija, pagrindiniu ir pabandykime jį išspręsti. Žemiau siūlome šachmatų pamokos vedimo metodiką, kuri iš esmės pašalina pagrindinį prieštaravimą.

Objektyvi veiklos ir drausmės kontrolė ir apskaita.

Siekiant efektyviai kontroliuoti mokinių aktyvumą ir drausmę, siūloma atvira visuomenei atsakymų ir drausmės lentelė. Kiekvienam mokiniui pagal analogiją su šachmatų koordinatėmis priskiriama jo koordinatė. Ant lentos kreida nubrėžiamos vertikalios linijos: A, B, C, D, E, F . Ir eilutės yra horizontalios 1,2,3,4,5. Vertikalių ir horizontalių sankirta sudaro langelius, pavyzdžiui, Vitya Karpov, sėdinti ant vertikalios C 3-ioje eilėje, atitinka langelį C3. Šiose ląstelėse įvedami + ir - prie kiekvieno mokinio atsakymo. Pliusai gali būti riebūs ir riebūs arba maži ir ploni. Tas pats pasakytina ir apie minusus. Visa mokinių veikla pamokos metu fiksuojama apskaitos lentelėje. Už teisingos formos, bet kvailo turinio žingsnį mokinys gauna ir +, ir -. Už stiprų ir logiškai pagrįstą žingsnį dedami du arba trys +. Paprastai trys plius yra penki, du – keturi. Mokytojo nuožiūra per dvi pamokas leidžiama kaupti +. Už drausmės pažeidimą x. Du x – reiškia vieną užduotį vienu žingsniu, mokinio asmeninio laiko sąskaita. Trys x – dvi užduotys. Penki x - dienoraščio įrašas ir trys užduotys. Užduotys sprendžiamos paeiliui. Demokratiškumas ir atsakymų registravimo tvarkos atvirumas didina mokinių susidomėjimą ir aktyvumą.

Dviejų kapitonų metodas arba natūralus šachmatų pamokos metodas (1)

Klasė suskirstyta į dvi komandas: baltojo karaliaus komandą (A, B, C eilė) ir juodojo karaliaus komandą (eilė D, E, F ). Komandų kapitonai atrenkami iš galinčių žaisti. Komandos kapitonų pareigos: kapitonai atlieka 1,5,10 ir t.t. juda. Kapitonai vadovauja savo „šachmatų laivams“, t.y. jie nubraižo kursą, duoda bendrąsias komandas savo pavaldiniams. Pavyzdžiui, juda pėstininkas, bokštas, riteris, vyskupas, karalienė, karalius. Kur tiksliai ir kuriai iš įvardintų figūrų atlikti žingsnį, jei jų yra daugiau nei viena, nustato pats mokinys, kurį iškviečia kapitonas. Kapitonas įvertina judesį, mokytojas patvirtina įvertinimą ir + arba - įveda mokinį į kamerą. Už drausmės pažeidimą kapitonai savo (jūreiviams) skiria x. Rezultatai skaičiuojami likus penkioms minutėms iki pamokos pabaigos taškų suma už paimtas figūras arba šachtą iki karaliaus, jei pavyko sumušti. Atskirose ląstelėse pateikiamas arba įvertinimas, arba gaunamas + arba - įvairaus laipsnio riebalų kiekis.

Dviejų kapitonų technikaleidžia vienu akmeniu „nužudyti“ kelis paukščius vienu metu. Pirmasis šachmatų pamokoje dominuojantis „kiškis“ yra kiekvieno mokinio disciplina ir dėmesio koncentracija demonstracinėje lentoje vykstantiems įvykiams. Konkurencingas, žaismingas pamokos pobūdis verčia paklusti komandos interesams.

Antras punktas: mokinių energija ir motyvacija nukreipta ugdymo proceso viduje – vienas į kitą. Mokytojas atlieka „arbitoriaus“ vaidmenį: pateikia vertinimus, pastabas ir nukreipia pamokos eigą tinkama linkme. Žaidimas, komandinis šachmatų pamokos momentas didina individualią atsakomybę komandai (komandai), verčia mokinį sekti partiją, iš anksto pabandyti rasti protingą žingsnį. Vaikui kur kas reikšmingesnis kapitono ir komandos narių įvertinimas nei suaugusio mokytojo, kuris psichologiškai suvokiamas kaip išorinis antstatas virš vaikų komandos – visai neprivaloma žaidimo detalė.

Jei mokytojas sėkmingai išsirinko kapitonus, kurie mėgaujasi autoritetu tarp komandų, tai šachmatų pamoka puikiai įsilieja į žaidimo rėmus ir paklūsta tik šachmatų žaidimo taisyklėms. Visa pamoka paremta šachmatų vaizdais, šachmatų partijos antropomorfizmo principu.

Šachmatų figūrėlės yra šachmatų vyrai, kurie, kaip ir žmogus, turi rankas ir kojas, pavaizduotas strėlėmis. Karalius yra tavo gyvenimas. Jame yra aštuonios simetriškos trumpos rodyklės (rankos atitinka kojas). Paaiškinimas: kojos juda, o rankos griebia (duria strėlėmis) ir pašalina kitų figūras nuo lentos. Karalius kaip ežiukas. Jūsų gyvenimas yra vienas ir vienintelis, todėl jį reikia ginti visomis jėgomis. Karalienės atvaizdas – superinis ežiukas ar kiaulytė arba į visas puses sprogstanti bomba. Arklio atvaizdas – aštuonkojis su aštuoniais išlenktais čiuptuvais. Bokšto atvaizdas – tankas su keturiomis patrankomis – strėlėmis. Dramblio atvaizdas – snaiperis su keturiais šautuvais – strėlėmis. Plomstininko atvaizdas yra burtininkas su viena koja ir dviem strėlėmis. Visos šachmatų figūrėlės, išskyrus pėstininką, yra simetriškos šachmatų lentos atžvilgiu.

Taigi, visos šachmatų figūrėlės, be specifinės išvaizdos, turi savo simetrišką strėlių rinkinį (rankas ir kojas), išskyrus asimetrinį pėstininką. Mokiniams reikia nuolat aiškinti, kad šios strėlės yra nematomos, įsivaizduojamos, bet jos tikrai veikia (duria)! Norint juos „pamatyti“ iš pradžių, reikia didesnio atidumo. Čekis karaliui – tai karaliaus dūris bet kokia strėle iš kažkieno kito gabalo, išskyrus kažkieno karaliaus strėlę. Karaliai nesuvaldomi ir todėl nesusitinka.

Šachmatas – tai karalius šakme, patekęs į ląstelę, suformuotą iš kitų žmonių strėlių ir savo gabalėlių. Vaizdžiai tariant, šachmatas yra karaliaus kalėjimas arba tinklas! Šiuose vaizduose pagrindinis šachmatų žaidimo tikslas – pirmajam įkalinti kažkieno karalių į kalėjimą, narvą ar tinklą. (Bauskite užpuoliką, kuris kėsinasi į jūsų šachmatų karalystę.) Vidutiniškai vienam ėjimui skiriama 30 sekundžių. Pamokos metu kiekvienas mokinys daro du ar tris judesius prie lentos. Demonstracinėje lentoje dedama pozicija, atitinkanti pamokos temą. Pavyzdžiui, apsvarstykite atidarymo temą: plėtra, užliejimas, centro užfiksavimas. Pamokos pradžioje mokytojas temą įgarsina garsinio vaizdo forma: tigro formulė yra PPA (vystymas, užmetimas, puolimas). Pristato vaizdus: miegamasis figūroms – pradinė padėtis. Karališkoji tvirtovė, karaliaus pilis (pilis). Centro užfiksavimas – kas yra kalvos karalius: tas, kuris pirmas užfiksuoja centrą gabalais.

Pirmieji atidarymo judesiai prieš užmetimą įrašomi ant lentos, pavyzdžiui, italų žaidimas. Kapitonai vadina savo „jūreivius“, kurie atlieka judesius pagal įrašą lentoje. Nubrėžus atidarymą įrašant, žaidimas tęsiasi savaime, aukščiau aprašytu būdu. Judesiai gali būti atliekami su įrašymu arba be jo. Jei ėjimas atliekamas įrašu, tada jis taip pat vertinamas mokinio langelyje. Esant klaidoms studentų mintyse, dėstytojas išsamiau išnagrinėja kursą ir sutelkia dėmesį į klaidos priežastį.

Iš pradžių rekomenduoju šią techniką, kuri palengvina mokymąsi žaisti šachmatais. Rodyklės (rankų ir kojų) klijavimas ant figūrų, pagreitinantis figūrų savybių įsisavinimą, sujungia vizualinį kanalą. Technologiškai labai pažangu naudoti kokteilių šiaudelius rodyklių rinkiniui pavaizduoti. Parengiamosios pamokos operacijos. 1. Nubraižykite lentelę su atskirais langeliais. 2. Ant bet kurio žaidimo lentos užrašykite pirmus penkis ar šešis teisingus ėjimus, įskaitant užmetimą. 3. Ant lentos nupieškite figūrėles su rodyklėmis ir jų kainą. 4. Užrašykite ant lentos šachmatų abėcėlę ir rusišką tarimą. Parašykite čekio apibrėžimą karaliui ir čekio apibrėžimą karaliui. Mokiniai turėtų turėti užrašus sąsiuviniuose.

Dviejų kapitonų metodo pakeitimas (2)

Mokytojas veikia kaip kapitonas ir komanda, klasė yra antroji komanda. Esminė pamokos esmė šioje modifikacijoje: mokytojas garsiai išsako visas savo mintis, susijusias su kiekvienu jo judesiu ir pamokos eiga. Tai yra, mokytojas žaidžia atvirai ir nustato mąstymo standartus: objektyvų pozicijoje esančios informacijos įvertinimą. Atsakingo sprendimo priėmimas remiantis analize. Pozicijos kintamumo įvertinimas ir optimalaus varianto parinkimas. Tai yra, mokytojas atviro žaidimo metu įvairiomis pozicijomis, judesiais ir pasirinkimais pristato naują informaciją, kuri savaime atitinka žaidimo logiką. Ši informacija nedelsiant patikrinama praktikoje ir pataisoma.

Savo ruožtu mokinys taip pat privalo garsiai išsakyti visas savo mintis, susijusias su sprendimu (judėjimu). Pirmiausia kalba mokinys, o vėliau mokytojas perskaito mintis pagal pozicijas ir lygina jas su mokinio mintimis. Pageidautina naudoti perkeltinę kalbą su humoro elementais.

Toks pamokos vedimo būdas aiškiai atitinka idealias žinių kopėčias ir netgi yra kiek tobulesnis. Kadangi tiriamos informacijos kiekis visada savaime atitinka praktiką: kiek informacijos įvedama, tiek ir įsisavinama. Pastaruoju metu taikau efektyvesnį šachmatų pamokos vedimo būdą, leidžiantį pilniau aprėpti visą klasę. Pamokos metu kiekvienas mokinys prie lentos atsako 3–5 kartus. Atitinkamai neįmanoma gauti neigiamo įvertinimo.

Šachmatų pamokos vedimo būdai pradinėse klasėse.

Protų šturmas (3)

Šachmatai savo esme tiksliai pakartoja tiesos ieškojimo moksle procesą. Bet koks spekuliatyviai (teoriškai) sugalvotas šachmatų planas tikrinamas praktiškai ėjimo arba ėjimų grandinės pavidalu. Panašiai yra ir moksle: teorijos tiesa patikrinama praktika (eksperimentu). Problemos sprendimo būdas yra plačiai žinomas mokslo bendruomenėje. Priminsiu metodo esmę: tyrėjų komandai iškeliama problema. Kiekvienas sugalvoja idėją. Idėjos nekritikuojamos. Sukaupus variantus, aptariamos idėjos ir kuriamas kolektyvinis sprendimas.

Kažką panašaus siūlau vesdamas šachmatų pamoką. Skirtingai nuo dviejų kapitonų metodo, kiekviena komanda yra suskirstyta į grupes po 2–4 žmones, priklausomai nuo klasės dydžio. Kuo mažesnė klasė, tuo mažiau mokinių grupėje. Grupių atėjimo prie parodomosios lentos tvarka nustatoma iš anksto. Pirmoji baltojo karaliaus grupė prieina prie lentos vienu metu ir kolektyviai priima sprendimą (ieško reikalingo žingsnio). Leidžiama garsiai aptarti visas mintis, pasiūlymus ir galimus variantus. Priėmus sprendimą, vienas iš grupės turi motyvuotai paaiškinti šį žingsnį.

Išsakykite visas galimas mintis, susijusias su šiuo žingsniu. Likę grupės nariai turi sutikti su šiuo žingsniu arba pasiūlyti savo pagrįstą variantą. Galutinis sprendimas priimamas balsuojant. Mokytojas motyvuotai įvertina priimtą sprendimą (judesį) ir deda + arba - arba +, -. Judėjimas laikomas atliktu, jei kas nors iš grupės padarė judesį ir užrašė jį lentoje. Laikomasi taisyklės: ėmėsi – eik. Judėjimą patartina įrašyti lentoje. Mokytojas įvertina siūlomus variantus ir pažymi (+) arba (-) atskirose mokinių langeliuose. Tada išeina kita grupė iš juodojo karaliaus komandos ir ieško atsakomojo žingsnio. Tada ciklas kartojasi. Pergalė skiriama komandai, kuri sumušė šachtas arba surinko daugiau taškų (bendra pašalintų figūrų vertė).

Psichologiniai technikos aspektai. Darbas grupėje mobilizuoja mokinį, didina motyvaciją ir atsakomybę, žadina konkurencijos ir konkurencijos jausmą. Mokinių apklausos intensyvumas gerokai išauga. Nepaisant neišvengiamų klaidų, (+) sutapimų skaičius (-) ir visi mokiniai gauna teigiamus įvertinimus. Parengiamosios pamokos operacijos. 1. Nubraižykite lentelę su atskirais langeliais. 2. Ant bet kurio žaidimo lentos užrašykite pirmus penkis ar šešis teisingus ėjimus, įskaitant užmetimą. 3. Ant lentos nupieškite figūrėles su rodyklėmis ir jų kainą. 4. Užrašykite ant lentos šachmatų abėcėlę ir rusišką tarimą. Parašykite čekio apibrėžimą karaliui ir čekio apibrėžimą karaliui. Mokiniai turėtų turėti užrašus sąsiuviniuose.

Smegenų šturmo modifikacija (4)

Visa klasė atstovauja vienai komandai ir taip pat yra suskirstyta į grupes. Antroji komanda yra mokytojas. Kiekviena grupė priima sprendimą pasitelkdama minčių šturmą, kaip aprašyta aukščiau metodikoje (3). Mokytojas sprendimą priima atvirai ir garsiai išsako visas mintis, susijusias su savo ir kitų žingsniu. Tai yra, visi dalyviai, priimdami galutinį sprendimą (judesį), garsiai reflektuoja ir atsižvelgia į išgirstas mintis. Visi kiti atributai yra tokie patys kaip metode (3)

Žaidimas su tikru partneriu (5)

Jei klasė suskirstyta į dvi grupes iki 14 žmonių, tai ketvirtame ketvirtyje pamoką galite vesti naudodami šachmatų lentas – po vieną kiekvienam stalui. Pavyzdžiui, lentoje parašyta tema: Itališkas žaidimas. vienas. e 4, e 5. 2. Kf 3, Kf 6. 3. Cc 4, Cc 5. 4. 0-0, Kf 6. 5. d 4, Kd 4. 6. Ke 5, 0-0 7. Ce 3d 5 ... Tada žaidimas tęsiasi savaime. (+) ir (-) už figūrų išdėstymą, už teisingai atliktus ėjimus pagal rekordą, surašyti į atsakymų lentelę. Matas dedamas į langelį (5+), pralaimėtojas (4). Jei matas nepristatomas, pergalė skiriama pagal taškų sumą už paimtus gabalus. Už neteisingus judesius įdėkite (-). Žaidimas vyksta pagal taisykles: jei paliesi figūrą, judi. Jis atitraukė ranką nuo figūros – judesys padarytas. Jis paėmė svetimą kūrinį – privalo jį įveikti. Karalius nemuša, karalius nepatiria – jis nėra „savižudis“. Lentoje ar plakate turi būti pagrindinė informacija.

Technika gali būti taikoma dviem variantais: 1) su judesių įrašu sąsiuvinyje. Ši parinktis yra labiau valdoma ir suteikia daugiau drausmės nei antroji. Tačiau partija nepriveda prie logiškos išvados. 2) Be judesių įrašymo: prastesnė disciplina, bet daugiau praktikos ir emocijų.

itališkas vakarėlis . 1. e 4, e 5 2. Kf 3, Kc 6 3. Cc 4, Cc 5 4. 0-0, Kf 6 5. d 4, Kd 4 6. Ke 5, 0-0 7. Ce 3, d 5….

Rusijos vakarėlis. 1. e 4, e 5 2. Kf3, Kf6 3.Ke5, d6; 4. Kf3, Ke4 5. d4, d5; 6. Cd3, Ce7; 7,0-0, Kc6

ispanųsiunta. 1. e4, e5; 2. Kf3, Kc6; 3. Bb5, a6; 4.Ca4, Kf6; 5. 0-0, Ce 7; 6; Le1, b 5; 7. Cb 3, 0-0

Pasirinkta pradžia naudojama per visą akademinį ketvirtį ar du. Ši technika leidžia išvengti neišvengiamo ir nevaldomo chaoso žaidžiant savarankiškai nuo pirmųjų judesių ir nepastebimai moko tinkamai pradėti.

Žaidimo pamoka užsiėmimo forma (6)

Tokia pamokos vedimo forma patogi, kai klasėje ne daugiau kaip 10-12 žmonių.

Užsiėmimą veda mokytojas ant dešimties – dvylikos lentų, galima ir su negalia. Mokytojas, jei turi pakankamai profesionalių šachmatų žinių, kaip kamertonas nustato teisingą žaidimo „garsą“. Pateikiamas gyvas loginio mąstymo ir sprendimų priėmimo pavyzdys. Žaidimo pradžia prieš liejimą vyksta temiškai: susitarus. Pavyzdžiui, itališka dalis, rusiška dalis ir kt. Žaidimas žaidžiamas pagal šachmatų taisykles: imk – judėk.

Pagrindinis dalykas: visi dalyviai, įskaitant mokytoją, garsiai pagrindžia savo žingsnį. Mokytojui leidžiama taktiškai kritikuoti mokinio žingsnį, parodant kintamumą ir stipriausią judesį. Tas pats leidžiama ir mokiniams, jei jie nori.

Einamąjį žaidimo judesių vertinimą, susitarę su mokytoju, atlieka patys mokiniai, užrašų knygelėje pažymėdami + ir - už kiekvieną judesį, tuo momentu, kai prieina mokytojas. Kadangi visada yra daugiau nei dešimt ėjimų, rezultatas visada yra teigiamas. Minusai skiriami už užuominas.

Sesijos modifikavimas: du mokiniai žaidžia prieš mokytoją kiekvienoje lentoje tuo pačiu metu.

Jie, kaip ir smegenų šturmo technikoje, gali kartu aptarti galimą judėjimą. Ši technika gali būti naudojama, kai klasė yra didelė.

Laivo apgyvendinimo savybės : išvados (5), apibrėžimai (11) ir (12) apsaugoti bet kurį LAIVO lankytoją, įskaitant studentą, nuo bet kokios perkrovos – fiziologinės, informacinės, kūrybinės ir kitos. Šachmatų erdvė savaime atitinka krūvį: šachmatų pradedančiajam nereikia patirties, logikos ir didmeistrio mąstymo intensyvumo. Jei asmeninė bazė lygi nuliui, tai žaidimo lygis ir apkrova psichikai taip pat žemi. Tai yra, augant psichikos ir kūno galimybėms, proporcingai auga intelektualiniai ir kūrybiniai krūviai. Pagrindinė šachmatų specifika – žaidimo momentas, kūrybinė ir intelektualinė dviejų asmenybių konkurencija. Žaidime svarbiausia žaisti pagal taisykles ir siekti rezultatų. Jei žaidimas bus suskaidytas į atskirus komponentus, išnyks suvokimo vientisumas ir žaidimo paskatos. Vaikas visada pasiruošęs žaisti – tokia jo prigimtis. Todėl pamoka turi būti sukurta žaidimo forma. Visą informaciją vieno vaizdo ar vaizdų sistemos pavidalu vaiko psichika suvokia ir įsimena visapusiškiau ir kokybiškiau. Jei per daug pamokų (vieną pamoką per savaitę) išskaidysite pagrindinę informaciją – figūrėlių savybes ir žaidimo tikslą, tada lengva prarasti prasmę ir susidomėjimą žaisti šachmatais. Mano nuomone, informaciją būtina pateikti ištisais blokais, net jei jos tome yra kelių pamokų temos. Kiekvienoje pamokoje turi būti informacija apie figūrų savybes – geriausia ant plakato ar lentos, čekio ir šachmatų prie karaliaus samprata, šachmatų abėcėlė. Ši pagrindinė informacija kartojama visus mokslo metus kiekvienoje pamokoje, todėl mokiniai ją nevalingai prisimena ir naudoja. Atskiros šachmatų partijos akimirkos, pavyzdžiui, partijos pradžia: (debiutas) arba pabaiga (įvairios rūšys) mate, gali būti atliekamos žaidimo forma. Pradinė padėtis nustatoma demonstracinėje lentoje, o pamoka vedama pagal toliau nurodytus metodus. Žaidimo metu visada yra daug treniruočių pozicijų, kurias komentuoja taisyklės iš didmeistrio bloko. Norėdami panaikinti chaosą žaidimo pradžioje, prieš išmesdami karalių pagal rekordą, turite žaisti žaidimo pradžioje. Pavyzdžiui, italų žaidimo pradžia prieš 7-ąjį ėjimą. Tada vakarėlis tęsiasi savaime. Žemiau pateikiamas reikalingas įvairių pradų minimumas.

Logikos ir refleksijos ugdymas smegenų šturmo būdu

Kaip žinote /16/ vienas iš pagrindinių pradinio ir vidurinio ugdymo sistemos uždavinių yra logikos ir su juo susijusiųjos vaiko mąstymo atspindys.Laivo programoje refleksija yra viena iš pagrindinių įrankių, leidžiančių patikrinti sprendimo teisingumą.Refleksija yra grįžtamasis ryšys visuose informacinio šachmatų algoritmo etapuose a: ar teisingai atlikau analizę? Ar apsvarstėte visus variantus? O jei jis taip elgsis?Ar yra laiko papildomam patikrinimui?Jei laiko trūksta, reikia žaisti pagal intuiciją.O jei - aukštos kvalifikacijos šachmatininkas turi didžiulį skaičių:strategijos ir taktikos modelis kinta dinamiškai ir nenuspėjamai.

Palyginus aukščiau pateiktus penkis šachmatų pamokos vedimo būdus, kad būtų maksimaliai lavinama mokinių refleksija, galime padaryti

49 išvada. Pirmieji trys metodai yra tiesiogiai susiję su refleksija ir todėl prisideda prie jo vystymosi. Antrasis ir trečiasis metodai atitinka maksimalų refleksijos išsivystymą. Jei naudojate minčių tarimą garsiai, visi metodai vienu ar kitu laipsniu ugdo refleksiją ir su juo susijusį loginį mąstymą.

Kitos šachmatų technikos

Šachmatų bendrasis lavinimas išjudino visą pedagoginę Rusiją. Diskusijos, paieška, eksperimentas, šachmatų ugdymo plėtros strategija, mokslinis ir metodinis šachmatų ir šachmatų bendrojo lavinimo pagrindimas ir teikimas, metodinė literatūra, vadovėliai, personalo mokymas ir darbo apmokėjimas ir daug daugiau, kas jaudina Kaisos dalykus: pasipylė spaudos puslapiuose ir internete. Ir tai yra gerai! Vanduo užvirs, garai išeis, bet košė liks.

Iš esmės diskusija pasisuko keliomis kryptimis.

Studijuojamos medžiagos pateikimo forma. A) Įprastos pamokos pakete su šachmatų sudedamųjų dalių analize ir atskiru jų tyrimu. Žaidimo esmė tokiu požiūriu visiškai išnyksta. Šachmatai, kaip intelektualus žaidimas, susietas su savaime nuosekliais logikos dėsniais, iš kurių bent vienas elementas negali būti pašalintas nepažeidžiant jo, subyra į atskiras dalis ir virsta didaktiniu konstruktoriumi.

Antroji kryptis C) Laikosi šachmatų pamokos organizavimo pagal žaidimo logiką, kaip ir garsus mokytojas A. Sukhomlinskis, kuris eksperimentiškai šachmatus pritaikė logikai ir mąstymo kultūrai ugdyti savo autorinėje mokykloje. C) Trečioji kryptis skirta visuotinio šachmatų ugdymo įvedimo mokyklose būtinumo ir naudingumo įrodymų bazei. Šachmatų pedagoginių galimybių suvokimas, ryšys su kitais dalykais ir šachmatų rango paieška mokyklos disciplinų hierarchinėje serijoje.

Na, o kiekvienas neabejingas turi teisę ginti savo šachmatų viziją. LAIVAS toks daugialypis, kad veidų užtenka visiems. Belieka išstudijuoti visus aspektus ir juos susintetinti į vieną visumą: šachmatų informacinės erdvės pedagogines galimybes. Asmeniškai aš laikausi antros ir trečios krypčių (B, C).

Vaiko galimybės SHIP


Tik į LAIVAS vaikas gali lygiai konkuruoti su suaugusiuoju be jokių amžiaus nuolaidų. Vaikas, padedamas mokytojo, suprantapagrindinis dalykas ir esu įsitikinęs iš savo patirties: bet kokio tikslo pasiekimasgal jei pakankamai sunkiai dirbsi. Kad bet koks veiksmas yra būtinas pirma pagalvok (analizuok), tik tada dirbk ir priimk sprendimą, už kurį jis pats bus atsakingas. Kas jis, vaikas,nuo suaugusiojo skiriasi tik dydžiu ir patirtimi, kad neblogiau ir toliau gali nugalėti suaugusįjį (mamą, tėtį, vidurinės mokyklos mokinį ir kt.)

Tuo reiškia e save patvirtinantis momentas LAIVAS pranoksta bet kokįkita veikla vaikui. Dažniausiai vaikas vaidina pavaldinį, vergąvaidmenį – ypač mokyklos gyvenime. SHIP jis gali atlikti lyderio vaidmenį, nepaisant amžiaus. Turėjai pamatyti, kaip jie elgiasi su mano jauniausiu sūnumigimnazistai ir suaugusieji – su pagarba, pavydu ir tam tikru baime.Kaip jaunesni mokiniai džiaugiasi savo pirmosiomis save patvirtinančiomis pergalėmis!Šachmatai neturi amžiaus apribojimų. Šachmatų formasveikas studento ir bet kurio žmogaus gyvenimo būdas. Šachmatai yra bet kokiu oru irbet kokiu oru. Šachmatai yra pigiausia sporto šaka.

Ir, pagaliau, Šachmatai yra galinga pedagoginė priemonė harmoningam vaiko asmenybės ugdymui.Paprastai tariant, harmonijos samprata LAIVEyra esminis.

Iš esmės, siekiant galutinio tiksloužtenka suprasti ką harmoninga padėtis ir to siekti.Prisiminkime „lyriką“ A. Alekhiną ir „fiziką“ M. Botvinniką. Savo mokiniamsstiprios valios, atletiškų savybių, patariu užsiimti sportu. Šie

Šachmatai – ARCHITEKTŪRIŠKI! Šachmatų kursą GALIMA SUSKIRSTYTI Į ATSKIRUS MODULIUS METŲ, DVIEM, ... VIENUOLIKOS METŲ, visą gyvenimą irPavyzdžiui, modulisKetvirtoji kategorija skirta vieneriems mokslo metams. Jų vaidmuo ypač didelisankstyvosiose vaiko raidos stadijose(nuo 5 metų ir vyresni).

Potencialus pedagoginisšachmatų galimybes, atsižvelgiant į Rusijos 43 vietą Europoje pagal mokyklą išsilavinimas yra didžiulis!

Psichologiniai gabių vaikų bruožai.

LAIVAS – tarsi kūrybiškumo lakmuso popierėlis

Vaikai mąsto ne taip, kaip suaugusieji. Jų mąstymas daugiausia grindžiamas vaizdais ir jausmais. Juose dar nesusiformavęs abstraktus-loginis, analitinis mąstymas. Iš tikrųjų švietimo sistema užsiima intelektualinio mąstymo ir jo atributų: logikos, analizės ir sintezės ugdymu. Nėra specialių disciplinų, skirtų intuityviam mąstymui ugdyti, ir nėra nuostatų.Stebėti vystymąsi 5-8 letok, pastebejau savybešis amžius: ne intuityvaus proto priespauda, ​​emancipacija irvaiko mąstymo procesų greitis (impulsyvumas).Svarbu pažymėti, kad tai konkrečiai susiję su aukščiausiu lygiu –nežinomybės intuicija, atsakinga už kūrybinius procesus.Sprendimų priėmimas šiame amžiuje yra beveikakimirksniu, impulso pavidalu. (Impulsyvus mąstymas) Be to, pasirenkamas ne pats prasčiausias variantas(vektorius) iš galimų aibės. Ir impulsyvumas yra būtent tokspsichikos ki darbo patvirtinimas instinktyviame ir intuityviu lygmeniu.

50 išvada. Pagrindinis natūralus vaiko mąstymo įrankis yra intuicija. Ir instinktai, užtikrinantys kūno saugumą. Be to, kuo geriau išvystyta intuicija, tuo greičiau ir profesionaliau vaikas įvaldo LAIVĄ. Yra žinomi atvejai, kai dvylikos su puse metų įvykdė didmeistrio normą. Ekad dėsningumasnetaikoma visiems šios grupės asmenims, vis dėlto būtina atsižvelgti įnatūralus polinkis, gabumas.Šiai vaikų grupei reikia elgtis ypač atsargiai: sutraiškyti Dievo dovaną (intuicija- aukščiausias jos lygis) varginančios analizės taisyklės irsintezė, dedukcija ir indukcija.

Šie vaikai turi būti įvesti į suaugusiųjų racionalios veiklos (intelekto) pasaulį, pasikliaujant vien šviesiuvaizdai, kuriuose yra didžiausia informacijos apkrova. Tai yra, per kūrybiškas mąstymas, su kuria intuicija yra susijusi, švelniai stimuliuokite intelektualų protą,maistas, kuriam suteiks naujo vaizdų turinio prasmė.Būtent šiais samprotavimais grindžiama visų raidašachmatų moduliai, įskaitant SHIP palaikymo vaizdo modulį.

51 išvada. Kaip parodyta aukščiau, SHIP priklauso kūrybingų proto žaidimų šeimai. Todėl šachmatų sugebėjimų pasireiškimas vaikui reiškia, kad jis turi kūrybinį pradą, intuityvių gebėjimų buvimą. Vadinasi, LAIVAS yra savotiškas individo kūrybinių gebėjimų lakmuso popierėlis.

Suaugusiojo galimybės LAIVUOSE

Suaugęs žmogus nuo vaiko skiriasi tik procentais: kiek procentų vaiko sielos jame liko? Kaip žinote, kiekviename pokšte yra dalis tiesos. Paprastai tariant, kūno dydis ir raumenų apimtis nenusako kūrybiškumo. Gebėjimai yra psichikos sritis. Hokingas, žinomas teorinis fizikas, judina tik vieną dešinės rankos pirštą. Kompiuterinės pelės pagalba ir savo kūrybiniais gebėjimais jis mokosi Visatos paslapčių, kuria teorijas ir generuoja naujas žinias. Jo autoritetas mokslo pasaulyje yra neginčijamas. Panašių pavyzdžių, kai žmogus, nepaisant savo silpno kūno, pasiekia dvasios aukštumų, yra daug – žmonijos istorijoje jų yra ne vienas!

LAIVO galia ir prisitaikymo savybės( 8 išvada, 16 ir 17 apibrėžimai) be jokių apribojimų leidžia parodyti ir plėtoti savo kūrybinius gebėjimus. Tiek natūralūs, tiek naujai įsigyti. Be to, nėra viršutinės ribos šių gebėjimų pasireiškimui SHIP. Tiksliau, jis praktiškai neegzistuoja, o tai toliau iš 16 apibrėžimo.

Tiesą sakant, dėl SHIP pritaikymo savybių, trijų lygių logikos panaudojimo šioje erdvėje, paaiškinamos didžiulės SHIP pedagoginės galimybės.

Amžius veikiau yra inercinis, stabdantis veiksnys savo paties psichikos tobulėjimo procese. Suaugusiojo įpročių našta daug didesnė nei vaiko. Suaugęs

pats yra mokytojas tiek, kiek jis tobulėja. Vaikui reikia vadovo, mentoriaus.

Laivo suderinamumas su kita kūrybine veikla

Nežinau jokios žmogaus gyvenimo sferos, kurios nebūtųsuderinamas su šachmatais. Visa tai ugdo grožio ir harmonijos jausmąpraturtina šachmatus. Ir atvirkščiai.Paprastai tariant, harmonijos samprata LAIVEyra esminis. Iš esmės, siekiant galutinio tikslopakanka suprasti, kas yra harmoninga pozicija ir jos siekti.Prisiminkime „lyriką“ A. Alekhiną ir „fiziką“ M. Botvinniką.

Pasaulio kultūroje šachmatai paliko pastebimą pėdsaką. Įžymūs kompozitoriai, muzikantai, mokslininkai ir rašytojai, politikai ir kiti įvairių meno sričių atstovai pamėgo šachmatus ir juose pasiekė reikšmingą lygį. Ko gero, gilus harmonijos supratimas visose kūrybos srityse turi tas pačias šaknis. Savo mokiniamsNorėdami pagerinti savo šachmatų lygį, patariu skaityti mokslinę fantastiką,grožinė literatūra. Piešti, dainuoti– visa tai, kas lavina vaizduotę, vaizduotės mąstymą ir grožio jausmą. Dėl padidinimostiprios valios, atletiškų savybių, patariu užsiimti sportu.

Šie visapusiškai išsivystę vaikinai pasiekia didelę sėkmę šachmatuose ir gyvenime!

Šachmatai – ARCHITEKTŪRIŠKI! Šachmatų KURSAS GALIMA SUSKIRSTYTI Į ATSKIRUS MODULIUS METŲ, DVIEM, ... VIENUOLIKOS METŲ, visam gyvenimui irprijungti prie bet kokių tobulinimo ir mokymo programų.

Beveik begalinis SHIP kūrybiškumas ir kintamumas yra geriausia šachmatų neišsemiamumo garantija dabartyje ir ateityje. Daugelį tūkstančių metų trukusi šio išmintingo žaidimo gyvavimo istorija dar labiau patvirtina šią tezę.