Рубик шоо 6х6 томьёоны угсралтын диаграмм. Боломжгүй зүйл, эсвэл Рубик шооны үндсэн загваруудыг хэрхэн шийдэх вэ. Дунд давхаргын хөдөлгөөнүүд нь гаднах нүүртэй холбоотой байдаг

L - зүүн талын эргэлт
R- баруун талын эргэлт
U - дээд нүүрний эргэлт
D - доод нүүрний эргэлт
F - урд талын нүүрний эргэлт
B - арын (арын) нүүрний эргэлт.

Жижиг үсэг нь кубын дотоод нүүрийг илэрхийлдэг - r, l, u, b, f, d.
Ийм тэмдэглэгээ бүхий бүх эргэлтийг 90 граммаар хийдэг. цагийн зүүний дагуу.

" - үсгийн ард зураас тавих нь цагийн зүүний эсрэг эргэхийг илэрхийлнэ. Жишээ нь - U", L", R"...
Том үсгийн өмнөх 2 эсвэл 3 тоо нь хажуугийн нүүрний тоог нэгэн зэрэг эргүүлэх гэсэн үг юм.
Жишээ нь - 2L, 3R, 2U, гэх мэт ... цагийн зүүний дагуу, 2L", 3R", 2U" гэх мэт цагийн зүүний эсрэг.

Жижиг үсгийн өмнөх 2 эсвэл 3 тоо нь эргэлдсэн дотоод нүүрний дарааллын дугаарыг илэрхийлнэ.
Аливаа үсгийн дараа 2-ын тоо нь нүүрийг хоёр удаа, өөрөөр хэлбэл 180 градус эргүүлж байгааг илтгэнэ.
Жишээлбэл:
2L2 - зүүн хоёр нүүрийг цагийн зүүний дагуу 180 градус эргүүлэх гэсэн үг.
3R "2 - баруун гурван нүүрийг цагийн зүүний эсрэг 180 градус эргүүлнэ.

F" - нэг урд нүүрийг цагийн зүүний эсрэг эргүүлнэ

U2 - нэг дээд нүүрийг цагийн зүүний дагуу 90 градусаар эргүүлнэ

2B" - хоёр нүүрийг цагийн зүүний эсрэг эргүүлнэ

3D2 - Доод талын гурван нүүрийг цагийн зүүний дагуу 180 градус эргүүлнэ.

Эргэлтийн чиглэлд - цагийн зүүний дагуу эсвэл цагийн зүүний эсрэг чиглүүлэхийн тулд нүүрээ эргүүлэх хэрэгтэй.

Хэд хэдэн дотоод нүүрний нэгэн зэрэг эргэлтийг 2-3 тоогоор илэрхийлнэ, жишээлбэл - 2-3л эсвэл 2-3r.

Үе шат 3. Сүүлчийн ирмэгийг угсрах.

Та 1, 2-р алхмуудыг давж, ХОЁРДУГААС БУСАД бүх ирмэгийг цуглуулах нөхцөл байдалд хүрсэн бөгөөд 2-р алхамын томъёог ашиглахын тулд угсараагүй ирмэгийг орлуулах боломжгүй юм. Сүүлийн хоёр ирмэгийг угсрахын тулд танд тусгай схем хэрэгтэй болно. тохиолдол бүрийн хувьд тусад нь.

2R2 B2 U2 2L U2 2R" U2 2R U2 F2 2R F2 2L" B2 2R2

2L" U2 2L" U2 F2 2L" F2 2R U2 2R" U2 2L2

3L" U2 3L" U2 F2 3L" F2 3R U2 3R" U2 3L2

Мөн энэ үе шатанд 4х4 кубын томъёог 6х6 шоо дээр хэрэглэж болно.

Үе шат 4. Эцсийн Ассемблей ба Паритет.

Цаашилбал, бүх зүйл энгийн, бид 3x3 шоо болгон цуглуулдаг. Гэхдээ сүүлчийн давхаргыг (загалмай) угсрах үед стандарт бус нөхцөл байдал, паритет гэж нэрлэгддэг. Энэ нь 3х3 шоо байж болохгүй, гэхдээ 4х4 шоо дээр үүнтэй төстэй нөхцөл байдал үүсдэг.

3R2 B2 U2 3L U2 3R" U2 3R U2 F2 3R F2 3L" B2 3R2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 2-3u2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 3U2 R U R" U" R" F R2 U" R" U" R U R" F"

Та мөн видеон дээр паритуудыг оруулаад эцсийн угсралтын бүх үе шатыг үзэж болно.

Үе шат 1. Төвүүдийн угсралт.

Эхний шатанд та 6х6 шоо (Зураг 1) нүүр тус бүр дээр төвүүдийг цуглуулах хэрэгтэй. Төв нь нүүр бүрийн дунд ижил өнгийн 16 элемент юм. Эхний дөрвөн төвийг угсрахад хялбар бөгөөд сонирхолтой байдаг тул үүний тулд томъёог мэдэх шаардлагагүй, үндсэн зарчмуудыг ойлгоход хангалттай. Гэхдээ үлдсэн хоёр төвийг томъёог ашиглан цуглуулахад хялбар бөгөөд хурдан байдаг. Солихыг хүсч буй төвийн элементүүдийг байрлуулахын тулд гадна талын ирмэгийг эргүүлнэ үү. Та дунд шоонуудыг хооронд нь дахин байрлуулах хэрэгтэй. Хүссэн шоонуудыг бие биенийхээ эсрэг байрлуулж, тохирох томъёог дагана уу. Энэ тохиолдолд бусад төвүүдийн өмнө нь цуглуулсан элементүүдийг зөрчихгүй.

Мөн 6х6 шоо дахь төвүүд нь хатуу тогтоогдоогүй гэдгийг бүү мартаарай! Тэдний өнгөний дагуу булангийн элементүүдэд анхаарлаа төвлөрүүлэх шаардлагатай бөгөөд та үүнийг эхнээс нь хийх хэрэгтэй.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3л

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3р У 3л" У" 3р" У 3л

Эхний дөрвөн төвийг угсрахад хялбар бөгөөд сонирхолтой байдаг тул үүний тулд томъёог мэдэх шаардлагагүй, үндсэн зарчмуудыг ойлгоход хангалттай.

Мөн угсралтын эхний үе шатыг бүхэлд нь видеон дээрээс үзэх боломжтой.

Үе шат 2. Хавирганы угсралт.

Хоёр дахь шатанд та кубын дөрвөн ирмэгийн элементийг цуглуулах хэрэгтэй. Томьёог хэрэглэхээс өмнө эхлэх байрлалыг зурагт үзүүлэв. Загалмай нь хараахан нэгдээгүй байгаа ирмэгийн хосуудыг харуулж байгаа бөгөөд томъёог хэрэглэх явцад нөлөөлнө. Томьёог хэрэглэх нь өмнө нь цуглуулсан бусад бүх ирмэг ба төвүүдэд нөлөөлөхгүй. Зургийн хаа сайгүй шарыг урд (урд нүүр), улаан нь дээд тал гэж үздэг. Та төвүүдийн өөр байршилтай байж магадгүй - энэ нь хамаагүй.

Хоёр дахь шатанд үр дүнд хүрнэ.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3л" U L" U" 3л

l"U L"U"l

Энэ үе шатны санааг ойлгох нь чухал юм. Бүх томъёо нь 5 алхамаас бүрдэнэ. 1-р алхам нь ирмэгийг (баруун эсвэл зүүн) эргүүлэх бөгөөд ингэснээр 2 ирмэгийн элемент хоорондоо таарч байна. 2-р алхам бол үргэлж дээд талын эргэлт юм. Дээд талыг хааш нь эргүүлэх нь 1-р алхамд суурилуулсан ирмэгийг аль талд нь орлуулахаас хамаарна. Зураг болон эдгээр томьёо дээр энэ ирмэг зүүн талд байгаа ч баруун талд ч байж болно. 3-р алхам нь үргэлж нэг баруун эсвэл зүүн нүүрийг эргүүлэх бөгөөд ингэснээр холбосон ирмэгийн оронд залгаагүй ирмэгийг орлуулах болно. 4 ба 5-р алхамууд нь кубыг анхны байдалд нь буцаах 2 ба 1-ийн урвуу алхам юм. Тиймээс - тэд залгаад, хойш тавиад, угсараагүйг нь тавиад буцааж өгсөн.
Илүү сайн харуулахын тулд видеог үзээрэй.

Хүүхэд болон насанд хүрэгчдэд зориулсан заримдаа энэ нь хэцүү ажил мэт санагдаж болно 3х3 хэмжээтэй рубик шоо хэрхэн шийдэх вэ. Энэ асуудалд эхлэгчдэд зориулсан зураг бүхий диаграмм нь гол туслахуудын нэг юм.

Мөн бүх зүйлийг тодорхой, ил тод болгохын тулд та видео зааварчилгааг ашиглаж болно. Бид эдгээр хоёр тусламжийг практикт идэвхтэй ашиглах болно, ингэснээр та эцэст нь Рубик шоогоор мөнхийн асуудлыг шийдэж сурсан.

Та Рубикийн шоо шийдэж чадах уу? янз бүрийн арга замуудболон аргууд. Та үүнийг 15 нүүдэл, 7 нүүдэл, бүр 20 хүртэл хөдөлгөөнөөр хийж болно. Олон жилийн турш бүх төрлийн ухаалаг хүмүүс энэ асуудлын оновчтой шийдлийг олохын тулд тэмцэж байна. Эцсийн эцэст, Рубикийн шоо бол бүрэн логик шийдэл болох механик оньсого юм. Та зөвхөн хэрэгтэй алхам алхмаар зааварчилгаа, түүнчлэн логик, тэвчээрийн багахан зай.

Шууд, угсралтын алгоритмыг эхлүүлэхийн өмнө та хийх ёстой үндсэн ойлголтуудыг сурах.

Тоглоомын нэр нь өөрөө ярьдаг - шоо нь 6 тал (нүүр), 12 ирмэг, 8 булангаас бүрдэнэ. Кубын нүүрнүүд нь нэгэн зэрэг эргэлдэж болох 9 жижиг өнгийн элементээс бүрддэг, гэхдээ зөвхөн цагийн зүүний дагуу болон цагийн зүүний эсрэг. Орос цагаан толгойн үсэг нүүрний нэрийг дараах байдлаар тэмдэглэнэ:

F - фасад;

T - арын;

P - баруун;

L - зүүн;

B - дээд;

N - доод.

Олон тайлбар, диаграммд англи хэл дээрх кубын нүүрний тэмдэглэгээ байдаг.


Рубик шооны дараагийн нууц
жижиг өнгийн элементүүдийн зохион байгуулалтанд оршдог.

  1. Төв кубРубик шооны бүх талын өнгийг тодорхойлох. Эдгээр кубуудыг бид нүүрний нэрс (F, T, P) гэх мэт адилтган нэрлэх болно.
  2. Хавирганы шоо нь хоёр нүүртэй зэрэгцэн оршдог, тиймээс нэр нь давхар байх болно (жишээ нь, FP, PV) - тэдгээрийн харьцаж буй царайнаас хамааран.
  3. булангийн шооНэгэн зэрэг гурван нүүрийг (FPV) илэрхийлдэг тул нэрэндээ 3 үсгийг нэг дор агуулна.

Бас нэг жижиг нууц - та нүүрээ эргүүлэх схемийг судлахдаа ямар ч нэмэлтгүй үсэг гэсэн үг юм цагийн зүүний дагуу 90 градус эргүүлнэ, болон нэмэлт тэмдэг бүхий үсэг ‘ – цагийн зүүний эсрэг.

Энэ бүгдийг ойлгох домог, Рубик шоо эвхэх нь танд хамаагүй хялбар бөгөөд та үүнийг зөв бөгөөд хурдан хийх болно. Мөн өөрчлөлт хийхийн тулд та хэрхэн хийхийг сурч болно.

3х3 хэмжээтэй рубик шоо хэрхэн яаж шийдэх вэ: хамгийн хялбар арга, угсралтын диаграм

Манай Рубик шоог шийдэх хамгийн хялбар бөгөөд найдвартай арга бол доод талын загалмайгаас эхэлдэг. Кубын доод нүүрэн дээрх загалмайг цуглуулРубик шоо 3х3-ийг хэрхэн шийдэх талаар алхам алхмаар шийдлийг үргэлжлүүлээрэй: хамгийн хялбар арга, диаграм нь яг таны өмнө байна.








Мэдээжийн хэрэг, шоо барих хамгийн ойлгомжтой хэрэгсэл бол видео хичээл байх болно Дэлгэрэнгүй тодорхойлолттуршлагатай виртуоз.

Зурган дээрх эхлэгчдэд зориулсан Рубик шоо угсрах схем 3x3

Рубикийн шоо цуглуулах дадлагын эхний үе шатанд бид ижил хөндлөн аргыг ашиглах болно, гэхдээ энэ удаад бид дээд нүүрэн дээр өнгөт шоо бүхий загалмай байх болно. Таны ойлгож байгаагаар Рубик шооны хурдан угсралт энэ шатанд таныг хүлээж байна. ирмэгийн байршлыг зөв тодорхойлж сурах хэрэгтэймөн тэдгээрийг кубын хавтгайд шилжүүлэх.

Кубыг угсрах янз бүрийн арга байдаг, мөн Одоо та 3х3 хэмжээтэй рубик шоо хэрхэн шийдэж сурах хэрэгтэй: Эхлэгчдэд зориулсан схем нь 7 үе шатаас бүрдэнэ. Угсрах үйл явцыг дүрсэлсэн зургуудыг үе шат бүрт авах боломжтой. Та энэ оньсого дээр бодож байснаас илүү их цаг зарцуулж болох ч манай гаригийн бүх оршин суугчдад байдаггүй оньсого тааварлах болно! Үүний төлөө хөлсөө урсгах нь зүйтэй.

Дашрамд хэлэхэд сүүлчийнх нь Рубик шоо дэлхийн дээд амжилтхурдыг 4.73 секундэд тохируулсан. Энэ нь өмнөх рекорд эзэмшигчийг ердөө 0.01 секундээр хожиж байсан Австралийн оюутан Феликс Земдэгсийнх байв. Бидэнд энэ асуудалд яарах газар байхгүй тул зааврыг сайтар судалж, эхний давхаргыг цуглуулж эхэлнэ.

Эхний загалмайнаас Рубикийн шоо угсрах зарчимтийм ч төвөгтэй биш. Энд нүүрний байршлыг зөв судлах шаардлагатай. Тэгээд дараа нь - тэдний хэлснээр технологийн асуудал. Рубик шоог дамми хийхэд зориулж угсрах үндсэн ойлголт, дүрмийг бид аль хэдийн үзсэн.

Зурган дээрх эхлэгчдэд зориулсан 3x3 рубик шоо нь өөрийн дээд амжилтыг тогтооход тусалсан бөгөөд цаашдын оролдлогууд нь цагийг хамгийн бага хэмжээнд хүртэл бууруулах болно гэдэгт бид итгэлтэй байна.






Хэрэв эдгээр бүх алхам, томьёо нь танд төвөгтэй, ойлгомжгүй мэт санагдаж байвал виртуал Рубикийн шоо жишээн дээр бүх үйл явцыг нарийвчлан харуулсан видеог үзэхийг санал болгож байна.

Рубик шоо Формула 3x3: Хөдөлгөөнийг тооцоолох

Хэрэв та зүйр цэцэн шоо угсрах өмнөх аргууд нь зүгээр л дүлий хүмүүст зориулагдсан гэж бодож байвал хэд хэдэн томъёог аваарай.

Хүний оюун ухаан нь бие махбодид биеийн тамирын дасгал хийхээс дутахааргүй байнгын бэлтгэл шаарддаг. Сэтгэцийн энэ чанарыг хөгжүүлэх, хөгжүүлэх хамгийн сайн арга бол кроссворд, таавар шийдвэрлэх явдал бөгөөд хамгийн алдартай нь мэдээж Рубикийн шоо юм. Гэсэн хэдий ч хүн бүр үүнийг цуглуулж чаддаггүй. Энэхүү нарийн төвөгтэй тоглоомын угсралтыг шийдэх схем, томъёоны талаархи мэдлэг нь энэ ажлыг даван туулахад тусална.

Оньсого тоглоом гэж юу вэ

Гаднах нүүр нь жижиг шоо дөрвөлжин хэлбэртэй хуванцараар хийгдсэн механик шоо. Тоглоомын хэмжээг жижиг элементүүдийн тоогоор тодорхойлно.

  • 2 х 2;
  • 3 х 3 (Рубикийн шооны анхны хувилбар нь яг 3 х 3 байсан);
  • 4 x 4;
  • 5 х 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Аливаа жижиг шоо нь тэнхлэгийн дагуу гурван чиглэлд эргэлдэж болох бөгөөд энэ нь том кубын гурван цилиндрийн аль нэгнийх нь цухуйсан хэсэг юм. Тиймээс дизайн нь чөлөөтэй эргэх чадвартай боловч үүнтэй зэрэгцэн жижиг хэсгүүд нь унахгүй, харин бие биенээсээ барьдаг.

Тоглоомын тал бүр нь бие биенийхээ эсрэг хоёр хосоороо зургаан өнгийн аль нэгээр будсан 9 элементийг агуулдаг. Сонгодог хослолсүүдэр нь:

  • улбар шар өнгийн эсрэг улаан;
  • цагаан эсрэг шар;
  • цэнхэр эсрэг ногоон.

Гэсэн хэдий ч орчин үеийн хувилбарууд нь бусад хослолоор өнгөтэй байж болно.

Өнөөдөр та өөр өөр өнгө, хэлбэртэй Рубик шоо олж болно.

Энэ сонирхолтой байна. Рубик шоо нь хараагүй хүмүүст зориулсан хувилбарт хүртэл байдаг. Тэнд өнгөт квадратуудын оронд тусламжийн гадаргуу байдаг.

Оньсого угсрах зорилго нь жижиг квадратуудыг ижил өнгийн том шоо хэлбэртэй болгоход оршино.

Гадаад төрх байдлын түүх

Бүтээлийн санаа нь Унгарын архитектор Эрне Рубикийнх бөгөөд тэрээр тоглоом бүтээгээгүй, харин шавь нартаа харааны хэрэглүүр бүтээжээ. Ийм сонирхолтой аргаар авхаалжтай багш математикийн бүлгүүдийн (алгебрийн бүтэц) онолыг тайлбарлахаар төлөвлөжээ. Энэ нь 1974 онд болсон бөгөөд жилийн дараа шинэ бүтээлийг оньсого тоглоом болгон патентжуулсан - ирээдүйн архитекторууд (зөвхөн тэд төдийгүй) нарийн төвөгтэй, тод гарын авлагад маш их холбогдсон байв.

Оньсого тоглоомын эхний цувралыг 1978 оны шинэ онтой давхцуулахаар төлөвлөж байсан ч бизнес эрхлэгч Тибор Лакзи, Том Кремер нарын ачаар тоглоом дэлхийд гарч ирэв.

Энэ сонирхолтой байна. Рубикийн шоо ("шидэт шоо", "шидэт шоо") гарч ирснээс хойш дэлхий даяар 350 сая орчим хувь борлогдсон нь тоглоомын дунд алдар нэрээр энэ оньсого нь нэгдүгээрт бичигдэж байна. Арваад нь бүү хэл Компьютер тоглоомуг угсралтын зарчимд үндэслэсэн.

Рубикийн шоо бол олон үеийнхний бэлгэ тэмдэг болсон тоглоом юм

80-аад онд ЗСБНХУ-ын оршин суугчид Рубикийн шоотой танилцаж, 1982 онд Унгарт хурдны таавар угсрах анхны дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээн болох хурдны кубыг зохион байгуулжээ. Дараа нь хамгийн сайн үр дүн нь 22.95 секунд (харьцуулбал: 2017 онд дэлхийн шинэ дээд амжилтыг тогтоосон: 4.69 секунд).

Энэ сонирхолтой байна. Олон өнгийн оньсого эвлүүлдэг шүтэн бишрэгчид тоглоомонд маш их наалдсан тул дангаараа хурдан угсрах нь хангалтгүй гэж үздэг. Тиймээс сүүлийн жилүүдэд оньсого тайлах аварга шалгаруулах тэмцээнүүд гарч ирсэн нүд анилаа, нэг гар, хөл.

Рубик шооны ямар томьёо байдаг вэ?

Шидэт шоо цуглуулна гэдэг нь бүх жижиг нарийн ширийн зүйлийг цэгцэлж, ижил өнгөтэй бүхэл бүтэн нүүр царайг олж авах гэсэн үг бөгөөд та Бурханы алгоритмыг ашиглах хэрэгтэй. Энэ нэр томъёо нь хязгаарлагдмал тооны хөдөлгөөн, хослол бүхий тааварыг шийдвэрлэх хамгийн бага үйлдлийн багцыг хэлдэг.

Энэ сонирхолтой байна. Рубикийн шооноос гадна Меффертийн пирамид, Такен, Ханой цамхаг гэх мэт оньсогоонд бурхны алгоритмыг ашигладаг.

Рубикийн шидэт шоо нь математикийн туслах зорилгоор бүтээгдсэн тул түүний угсралтыг томъёоны дагуу задалдаг.

Рубикийн шоо угсрах нь тусгай томъёог ашиглахад суурилдаг

Чухал тодорхойлолтууд

Оньсого шийдэх схемийг хэрхэн ойлгохыг сурахын тулд та түүний хэсгүүдийн нэрстэй танилцах хэрэгтэй.

  1. Өнцөг нь гурван өнгөний хослол юм. 3 x 3 шоо 3, 4 х 4 хувилбарт 4 гэх мэт. Тоглоом нь 12 булантай.
  2. Ирмэг нь хоёр өнгийг илэрхийлдэг. Шоо дөрвөлжинд 8 ширхэг байдаг.
  3. Төв нь нэг өнгө агуулдаг. Нийт 6 байна.
  4. Өмнө дурьдсанчлан нүүр царай нь тааварын нэгэн зэрэг эргэлддэг элементүүд юм. Тэдгээрийг мөн "давхарга" эсвэл "зүсмэл" гэж нэрлэдэг.

Томъёо дахь утгууд

Угсралтын томъёог латин хэл дээр бичсэн гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй - эдгээр нь оньсоготой ажиллах янз бүрийн гарын авлагад өргөн хэрэглэгддэг схемүүд юм. Гэхдээ оросжуулсан хувилбарууд бас бий. Доорх жагсаалтад хоёр сонголтыг харуулав.

  1. Урд нүүр (урд эсвэл фасад) нь бидний өнгөт [Ф] (эсвэл F - урд) нүүр царай юм.
  2. Арын нүүр нь биднээс хол төвлөрсөн нүүр юм [З] (эсвэл B - арын).
  3. Баруун ирмэг - баруун талд байгаа ирмэг [P] (эсвэл R - баруун).
  4. Зүүн ирмэг - зүүн талд байгаа ирмэг [L] (эсвэл L - зүүн).
  5. Доод нүүр - [H] (эсвэл D - доош) доор байгаа нүүр.
  6. Дээд нүүр - дээд талд байгаа нүүр [B] (эсвэл U - дээш).

Зургийн цомог: Рубик шооны хэсгүүд ба тэдгээрийн тодорхойлолт

Томъёон дахь тэмдэглэгээг тодруулахын тулд бид орос хувилбарыг ашигладаг - энэ нь эхлэгчдэд илүү ойлгомжтой байх болно, гэхдээ олон улсын тэмдэглэгээгүйгээр спидкубингийн мэргэжлийн түвшинд шилжихийг хүсч буй хүмүүст Англи хэлхангалтгүй.

Энэ сонирхолтой байна. Олон улсын тэмдэглэгээний системийг Дэлхийн шооны холбоо (Дэлхийн шоо) баталсан. дэлхийн шооХолбоо, WCA).

  1. Төв кубуудыг томьёонд нэг жижиг үсгээр тэмдэглэсэн болно - f, t, p, l, c, n.
  2. Булан - нүүрний нэрийн дагуу гурван үсгээр, жишээлбэл, fpv, flni гэх мэт.
  3. Ф, Т, П, Л, В, Н том үсгүүд нь шооны харгалзах нүүрийг (давхарга, зүсмэл) цагийн зүүний дагуу 90° эргүүлэх энгийн үйлдлийг илэрхийлнэ.
  4. Ф, Т, П, Л, В, Н" гэсэн тэмдэглэгээ нь цагийн зүүний эсрэг 90°-ийн нүүрний эргэлттэй тохирч байна.
  5. Ф 2 , П 2 гэх мэт тэмдэглэгээ нь харгалзах нүүрний давхар эргэлтийг илэрхийлнэ (Ф 2 = FF).
  6. С үсэг нь дунд давхаргын эргэлтийг илэрхийлдэг. Доорх тэмдэгт нь энэ эргэлтийг хийхийн тулд нүүрний аль талыг харахыг харуулж байна. Жишээлбэл, C P - баруун талын талаас, C N - доод талаас, C "L" - зүүн талаас, цагийн зүүний эсрэг гэх мэт. C N \u003d C "B, C P \u003d C" гэдэг нь тодорхой байна. L гэх мэт.
  7. O үсэг нь тэнхлэгээ тойрон бүхэлд нь шоо эргүүлэх (хувьсгал) юм. О Ф - урд талын нүүрний талаас цагийн зүүний дагуу гэх мэт.

Процессыг бүртгэх (F "P") N 2 (PF) нь: урд талын нүүрийг цагийн зүүний эсрэг 90 ° эргүүлнэ, ижил - баруун тал, доод нүүрийг хоёр удаа эргүүлнэ (өөрөөр хэлбэл 180 °), баруун талыг эргүүлнэ. цагийн зүүний дагуу 90 °, урд талын нүүрийг цагийн зүүний дагуу 90 ° эргүүлнэ.

үл мэдэгдэх

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Эхлэгчдэд томъёог ойлгож сурах нь чухал юм

Дүрмээр бол сонгодог өнгөөр ​​оньсого бүтээх заавар нь тааварыг шар төвийг дээш нь барихыг зөвлөж байна. Энэхүү зөвлөгөө нь эхлэгчдэд онцгой ач холбогдолтой юм.

Энэ сонирхолтой байна. Томьёог дүрсэлсэн вэбсайтууд байдаг. Түүнээс гадна угсрах үйл явцын хурдыг бие даан тохируулах боломжтой. Жишээлбэл, alg.cubing.net

Рубикийн оньсого хэрхэн шийдэх вэ

Хоёр төрлийн схем байдаг:

  • шинэхэн хүмүүст;
  • мэргэжлийн хүмүүст зориулсан.

Тэдний ялгаа нь томъёоны нарийн төвөгтэй байдал, түүнчлэн угсрах хурд юм. Мэдээжийн хэрэг, эхлэгчдэд оньсого тоглоомын талаархи мэдлэгийн түвшинд тохирсон заавар илүү хэрэгтэй болно. Гэхдээ тэд ч гэсэн бэлтгэл хийсний дараа хэсэг хугацааны дараа тоглоомыг 2-3 минутын дотор эвхэх боломжтой болно.

Стандарт 3 х 3 шоо хэрхэн яаж барих вэ

7 алхамтай загвар ашиглан сонгодог 3 х 3 хэмжээтэй Рубик шоо бүтээж эхэлцгээе.

Энэ тоглоомын сонгодог хувилбар бол Рубик шоо 3 х 3 юм

Энэ сонирхолтой байна. Тогтмол бус байрлуулсан тодорхой кубуудыг шийдвэрлэхэд ашигладаг урвуу процесс нь томьёогоор тодорхойлсон үйлдлийн урвуу дараалал юм. Өөрөөр хэлбэл, томъёог баруунаас зүүн тийш уншиж, шууд хөдөлгөөнийг зааж өгсөн бол давхаргыг цагийн зүүний эсрэг эргүүлэх ёстой бөгөөд эсрэгээр нь: эсрэгээр тайлбарлавал шууд.

Угсрах заавар

  1. Бид дээд нүүрний загалмайг угсарч эхэлдэг. Бид тохирох хажуугийн нүүрийг (P, T, L) эргүүлж шаардлагатай шоо доош буулгаж, N, N "эсвэл H 2 үйлдлээр урд нүүр рүү аваачна. Бид толин тусгал (урвуу) хийх замаар зайлуулах үе шатыг дуусгана. ижил хажуугийн нүүр, дээд давхаргын нөлөөлөлд өртсөн ирмэгийн шоо дөрвөлжингийн анхны байрлалыг сэргээнэ.Үүний дараа бид эхний үе шатны a) эсвэл b) үйлдлийг гүйцэтгэдэг. a) тохиолдолд шоо урд нүүрэн дээр ирсэн тул өнгө нь түүний урд нүүр нь фасадны өнгөтэй тохирч байвал б) шоо нь зөвхөн дээш хөдөлж зогсохгүй нугалж, зөв ​​чиглүүлж, байрандаа зогсох ёстой.

    Бид дээд шугамын загалмайг цуглуулдаг

  2. Шаардлагатай булангийн шоо олдсон (F, V, L нүүрний өнгөнүүдтэй) бөгөөд эхний шатанд тайлбарласан техникийг ашиглан сонгосон урд нүүрний зүүн буланд (эсвэл шар) харагдана. Энэ кубыг чиглүүлэх гурван тохиолдол байж болно. Бид өөрсдийн хэргийг зурагтай харьцуулж, хоёр дахь шатны үйлдлүүдийн аль нэгийг хэрэглэнэ a, beat c. Диаграм дээрх цэгүүд нь хүссэн кубыг байрлуулах газрыг тэмдэглэнэ. Бид шоо дээр үлдсэн гурван булангийн шоо хайж, тэдгээрийг дээд нүүрэн дээрх байранд нь шилжүүлэхийн тулд тайлбарласан техникийг давтан хийнэ. Үр дүн: дээд давхаргыг авдаг.Эхний хоёр үе шат нь хэн нэгэнд бараг ямар ч хүндрэл учруулдаггүй: бүх анхаарлаа нэг давхаргад төвлөрүүлдэг тул үлдсэн хоёр үе шатанд юу хийх нь тийм ч чухал биш тул таны үйлдлийг дагахад хялбар байдаг.

    Дээд давхаргыг сонгох

  3. Бидний зорилго: хүссэн шоо олоод эхлээд урд нүүр рүү нь буулгах. Хэрэв энэ нь доод талд байгаа бол - фасадны өнгөнд тохирох хүртэл доод нүүрийг эргүүлж, дунд давхаргад байгаа бол эхлээд a) эсвэл b) үйлдлийн аль нэгийг ашиглан доош буулгах хэрэгтэй. дараа нь фасадны нүүрний өнгөтэй өнгөөр ​​нь тааруулж, гурав дахь шатны үйлдлийг гүйцэтгэнэ a) эсвэл b). Үр дүн: хоёр давхаргыг цуглуулсан.Энд өгсөн томъёонууд нь бүрэн утгаараа толин тусгал томьёо юм. Хэрэв та шоо дөрвөлжингийн баруун эсвэл зүүн талд толин тусгалыг байрлуулж (тан руу ирмэгтэй) толин тусгал дээрх томъёоны аль нэгийг хийвэл та үүнийг тодорхой харж болно: бид хоёр дахь томьёог харах болно. Өөрөөр хэлбэл, урд, доод, дээд (энд оролцдоггүй), арын (мөн оролцдоггүй) нүүрний үйлдлүүд нь тэмдгийг эсрэгээр нь өөрчилдөг: энэ нь цагийн зүүний дагуу, цагийн зүүний эсрэг болон эсрэгээр өөрчлөгддөг. Мөн зүүн тал нь баруун талаасаа өөрчлөгдөж, үүний дагуу эргэлтийн чиглэлийг эсрэгээр нь өөрчилдөг.

    Бид хүссэн шоо олоод урд нүүр рүү нь буулгана

  4. Зорилго нь цуглуулсан давхаргын дарааллыг зөрчихгүйгээр нэг нүүрний хажуугийн кубуудыг хөдөлгөх үйлдлүүдийн үр дүнд хүрдэг. Хажуугийн бүх нүүрийг сонгох боломжийг олгодог процессуудын нэгийг зурагт үзүүлэв. Мөн энэ тохиолдолд бусад нүүрний шоо дөрвөлжинд юу тохиолдохыг харуулдаг. Процессыг давтаж, өөр нүүр царайг сонгосноор та бүх дөрвөн шоо байрлуулж болно. Үр дүн: хавирганы хэсгүүд байрандаа байгаа боловч тэдгээрийн хоёр нь, тэр ч байтугай дөрөв нь буруу чиглүүлсэн байж болно. Чухал: энэ томьёог үргэлжлүүлэхийн өмнө бид аль шоо аль хэдийн байрлаж байгааг хардаг - тэдгээр нь буруу чиглүүлсэн байж магадгүй юм. Хэрэв аль нь ч байхгүй эсвэл нэг нь байхгүй бол бид хажуугийн хоёр нүүрэн дээр байгаа хоёр нүүрийг (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) байрлуулахын тулд дээд нүүрээ эргүүлэхийг оролддог. Зурагт үзүүлсэн шиг кубыг чиглүүлж, энэ үе шатанд өгөгдсөн томъёог гүйцэтгэнэ. Хэрэв дээд нүүрийг эргүүлэх замаар зэргэлдээх нүүрний нарийн ширийн зүйлийг нэгтгэх боломжгүй бол дээд нүүрний шоо дөрвөлжингийн аль ч байрлалын томъёог нэг удаа хийж, дээд нүүрийг эргүүлж хоёр хэсэгт байрлах 2 ширхэгийг байрлуулж дахин оролдоно. зэргэлдээх хажуугийн нүүрнүүд нь тэдний байранд.

    Энэ үе шатанд шоо дөрвөлжингийн чиглэлийг шалгах нь чухал юм

  5. Эвхэгдсэн шоо нь баруун талд байх ёстой гэдгийг бид анхаарч үздэг бөгөөд зураг дээр үүнийг сумаар (шоо pv) тэмдэглэсэн байна. Зураг a, b, c нь буруу чиглүүлсэн шоо (цэгээр тэмдэглэгдсэн) байршлын боломжит тохиолдлыг харуулав. a) тохиолдолд томьёог ашиглан бид хоёр дахь шоо баруун тал руу нь авчрах завсрын В эргэлтийг хийж, b) завсрын эргэлт В тохиолдолд дээд нүүрийг анхны байрлалд нь буцааж өгөх эцсийн В эргэлтийг хийнэ. 2 ба эцсийн нэг нь мөн B 2, мөн тохиолдолд в) завсрын эргэлт B нь шоо бүрийг эргүүлсний дараа гурван удаа хийгдэх ёстой бөгөөд мөн B эргэлтээр дуусгах ёстой. Процессын эхний хэсэг (PS) дууссаны дараа олон хүн андуурч байна. N) 4, хүссэн шоо нь байх ёстой байдлаараа нээгдэх боловч цуглуулсан давхаргууд дахь дараалал зөрчигдөж, зарим хүмүүсийг төөрөлдүүлж, бараг дууссан шоо шидэхэд хүргэдэг. Завсрын эргэлтийг дуусгасны дараа доод давхаргын "эвдрэл" -ийг үл тоомсорлодог. , бид үйлдлүүд (PS N) 4 хоёр дахь шоо (үйл явцын хоёр дахь хэсэг) хийж, бүх зүйл байрандаа ордог. Үр дүн: угсарсан загалмай.

    Энэ үе шатны үр дүн нь угсарсан загалмай байх болно

  6. Бид хамгийн сүүлийн нүүрний булангуудыг 8 арга замаар, санахад хялбар аргаар байрлуулна - урагш, гурван булангийн хэсгийг цагийн зүүний дагуу, урвуу, гурван шоо цагийн зүүний эсрэг чиглэлд байрлуулна. Тав дахь шатны дараа, дүрмээр бол, буруу чиглэсэн байсан ч дор хаяж нэг шоо байрандаа сууна. (Хэрэв тав дахь шатны дараа булангийн шоо дөрвөлжингийн аль нь ч байрандаа суугаагүй бол бид хоёр процессын аль нэгийг нь дурын гурван шоо дээр хийнэ, үүний дараа яг нэг куб нь байрандаа байх болно). Үр дүн: бүх булангийн шоо нь байрандаа байгаа боловч тэдгээрийн хоёр нь (магадгүй дөрөв) нь зөв чиглүүлээгүй байж магадгүй юм.

    Булангийн шоо нь байрандаа сууна

  7. Бид PF "P" F эргэлтийн дарааллыг олон удаа давтана. Бидний задлахыг хүссэн шоо фасадны баруун дээд буланд байхаар шоо эргүүл. 8 талын процесс (2 х 4 эргэлт) нь цагийн зүүний дагуу 1/3 эргэлтийг эргүүлнэ. Хэрэв тэр үед шоо хараахан чиглүүлээгүй бол 8 хөдөлгөөнийг дахин давтана (томъёонд үүнийг "N" индексээр тусгасан болно). Доод давхаргууд нь замбараагүй болно гэдгийг бид анхаарч үздэггүй. Зураг дээр буруу чиглүүлсэн шоо (тэдгээрийг цэгээр тэмдэглэсэн) дөрвөн тохиолдлыг харуулав. Хэрэв a) завсрын B эргэлт ба эцсийн В" шаардлагатай, b) тохиолдолд - завсрын болон эцсийн эргэлт В 2, в) тохиолдолд - В эргэлтийг куб бүрийг зөв чиглэлд эргүүлсний дараа хийнэ. эцсийн B 2, d) тохиолдолд - шоо бүрийг зөв чиглэлд эргүүлсний дараа B завсрын эргэлтийг хийх бөгөөд энэ тохиолдолд эцсийн эргэлт нь В эргэлт болно. Үр дүн: сүүлчийн нүүрийг угсарсан.

    Боломжит алдааг цэгээр харуулав

Кубуудын байршлыг засах томъёог ингэж үзүүлж болно.

Сүүлчийн шатанд буруу байрлалтай кубуудыг засах томъёо

Жессика Фридрихийн аргын мөн чанар

Оньсого угсрах хэд хэдэн арга байдаг ч хамгийн дурсамжтай нь Нью-Йоркийн Бингэмтоны их сургуулийн профессор Жессика Фридрихийн бүтээсэн бөгөөд дижитал зураг дээр өгөгдлийг нуух арга техникийг хөгжүүлдэг. Өсвөр насандаа Жессика шооны спортод маш их дурлаж, 1982 онд хурдны кубын дэлхийн аварга болж, дараа нь хоббигоо орхисонгүй, томьёо боловсруулжээ. хурдан угсрах"шидэт шоо" Кубыг нугалах хамгийн алдартай сонголтуудын нэг нь CFOP гэж нэрлэгддэг - угсралтын дөрвөн алхамын эхний үсгийн дараа.

Заавар:

  1. Бид доод нүүрний ирмэг дээр шоо дөрвөлжин хэлбэртэй дээд нүүрэн дээр загалмай цуглуулдаг. Энэ үе шатыг Cross - cross гэж нэрлэдэг.
  2. Бид доод ба дунд давхаргууд, өөрөөр хэлбэл загалмай байрладаг нүүр, хажуугийн дөрвөн хэсгээс бүрдэх завсрын давхаргыг цуглуулдаг. Энэ алхамын нэр нь F2L (Эхний хоёр давхарга) - эхний хоёр давхарга.
  3. Бид бүх нарийн ширийн зүйл байхгүй байгааг анхаарч үзээгүй үлдсэн нүүрийг цуглуулдаг. Тайзыг OLL (Orient сүүлийндавхарга), "сүүлийн давхаргын чиг баримжаа" гэж орчуулагддаг.
  4. Сүүлийн түвшин - PLL (Permute the last layer) нь дээд давхаргын кубуудын зөв байрлалаас бүрдэнэ.

Фридрих аргын видео заавар

Жессика Фридрихийн санал болгосон арга нь спидкуберуудад маш их таалагдсан тул хамгийн дэвшилтэт сонирхогчид зохиогчийн санал болгосон үе шат бүрийг угсрах ажлыг хурдасгахын тулд өөрсдийн арга барилыг боловсруулдаг.

Видео: загалмайн угсралтыг хурдасгах

Видео: эхний хоёр давхаргыг цуглуулах

Видео: сүүлчийн давхаргатай ажиллах

Видео: Фридрихийн сүүлийн барилгын түвшин

2 х 2

2 х 2 Рубикийн шоо эсвэл мини Рубик шоо нь мөн доод түвшнээс эхлэн давхаргаар овоолсон байна.

Мини шоо бол сонгодог оньсого тоглоомын хөнгөн хувилбар юм

Эхлэгчдэд зориулсан угсрах хялбар заавар

  1. Бид доод давхаргыг угсарч, сүүлчийн дөрвөн шоо өнгө нь таарч, үлдсэн хоёр өнгө нь хөрш зэргэлдээ хэсгүүдийн өнгөтэй ижил байна.
  2. Дээд давхаргыг зохион байгуулж эхэлцгээе. Энэ үе шатанд зорилго нь өнгө тааруулах биш, харин шоо дөрвөлжин хэсгийг байранд нь байрлуулах явдал гэдгийг анхаарна уу. Бид дээд хэсгийн өнгийг тодорхойлж эхэлдэг. Энд бүх зүйл энгийн: энэ нь доод давхаргад гарч ирээгүй өнгө байх болно. Дээд талын кубуудын аль нэгийг нь элементийн гурван өнгө огтлолцох байрлал руу эргүүлнэ. Буланг зассаны дараа бид үлдсэн хэсгүүдийн элементүүдийг байрлуулна. Үүний тулд бид хоёр томьёог ашигладаг: нэг нь диагональ кубыг өөрчлөх, нөгөө нь хөрш зэргэлдээх.
  3. Бид дээд давхаргыг дуусгана. Бид бүх үйлдлүүдийг хосоор нь гүйцэтгэдэг: бид нэг буланг, дараа нь нөгөөг нь эргүүлдэг, гэхдээ эсрэг чиглэлд (жишээлбэл, эхнийх нь цагийн зүүний дагуу, хоёр дахь нь цагийн зүүний эсрэг). Та нэг дор гурван өнцөгтэй ажиллах боломжтой, гэхдээ энэ тохиолдолд зөвхөн нэг хослол байх болно: цагийн зүүний дагуу эсвэл цагийн зүүний эсрэг. Булангийн эргэлтүүдийн хооронд бид дээд нүүрийг эргүүлж, боловсруулж буй булан нь баруун дээд буланд байх болно. Хэрэв бид гурван булантай ажилладаг бол зөв чиглүүлсэн хэсгийг зүүн хойд талд байрлуулна.

Эргэлтийн өнцгийн томъёо:

  • (VFPV P"V"F")² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV² (7).

Гурван буланг нэгэн зэрэг эргүүлэхийн тулд:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Фото зургийн цомог: 2 х 2 шоо бүтээх

Видео: 2 х 2 кубын хувьд Фридрихийн арга

Кубын хамгийн хэцүү хувилбаруудыг цуглуулж байна

Үүнд 4 х 4 ба 17 х 17 хүртэлх тооны хэсгүүдтэй тоглоомууд орно.

Алгебрийн онолын харааны хэрэгсэл болгон зохион бүтээсэн оньсого нь гэнэтийн байдлаар бүх дэлхийг байлдан дагуулсан. Арав гаруй жилийн турш дээд математикаас хол хүмүүс нарийн төвөгтэй, сэтгэл хөдөлгөм даалгавартай тэмцсээр ирсэн. "Magic Cube" бол логик сэтгэлгээ, ой санамжийг хөгжүүлэх маш сайн хэрэгсэл юм. Рубикийн шоо хэрхэн шийдэх талаар анх сонирхож байсан хүмүүст диаграмм болон тайлбарууд нь урам зоригийг хадгалах, магадгүй спидкубингийн ертөнцийг нээхэд тусална.

Оньсогоны зургаан нүүр нь зохион бүтээгчээр патентлагдсан тодорхой өнгө, тэдгээрийн дараалалтай байдаг. Олон тооны хуурамч зүйл нь ихэвчлэн ер бусын өнгө эсвэл бие биентэйгээ харьцуулахад тэдний байрлалыг дуурайдаг. Сургалтын хүснэгт, тайлбар нь үргэлж стандарт өнгөний схемийг ашигладаг. Хэрэв та өөр өнгөний схемтэй үхрийг хэрэглэвэл эхлэгчдэд тайлбарт төөрөх нь амархан байдаг.

Эсрэг нүүрний өнгө: цагаан - шар, ногоон - цэнхэр, улаан - улбар шар.

Тал бүр нь хэд хэдэн дөрвөлжин элементээс бүрдэнэ. Тэдний тоогоор Рубикийн шоо төрлүүдийг ялгадаг: 3 * 3 * 3 (эхний) сонгодог хувилбар), 4*4*4 ("Рубикийн өшөө авалт" гэж нэрлэгддэг), 5*5*5 гэх мэт.

Эрно Рубикийн угсарсан анхны загвар нь 27 модон шоо дөрвөлжин, зургаан өнгөөр ​​ижилхэн будаж, дээр нь давхарласан байв. Зохион бүтээгч нэг сарын турш тэдгээрийг бүлэглэх гэж оролдсон бөгөөд ингэснээр ижил өнгийн дөрвөлжин хэлбэртэй том шоо дөрвөлжин хэлбэртэй байв. Бүх элементүүдийг нэгтгэсэн механизмыг боловсруулахад илүү их цаг зарцуулсан.

Орчин үеийн сонгодог загварын Рубик шоо нь дараахь элементүүдээс бүрдэнэ.

  • Төвүүд - кубын эргэлтийн тэнхлэгт бэхлэгдсэн бие биенээсээ харьцангуй бэхлэгдсэн хэсгүүд. Тэд зөвхөн нэг будсан талтай хэрэглэгчтэй тулгардаг. Үнэндээ зургаан төв нь өнгөний схемд толин тусгал хос үүсгэдэг.
  • Хавирга нь хөдөлгөөнт хэсгүүд юм. Хэрэглэгч ирмэг бүрийн хувьд хоёр өнгийн талыг хардаг. Өнгөний хослолууд энд бас стандарт юм.
  • Буланууд - шоо орой дээр байрлах найман хөдлөх элемент. Тэд тус бүр нь гурван өнгийн талтай.
  • Бэхэлгээний механизм нь гурван хатуу бэхлэгдсэн тэнхлэгийн хөндлөн хэсэг юм. Бөмбөрцөгтэй төстэй механизмын өөр хувилбар байдаг. Энэ нь хурд эсвэл олон элементийн шоо хэлбэрээр ашиглагддаг. Нүүрэн дээрх тэгш тооны элемент бүхий шоо барих нь ялангуяа нарийн төвөгтэй байдаг - энэ нь хоорондоо холбоотой товшилтын механизмуудын систем бөгөөд заримдаа загалмайтай хослуулсан байдаг. Мэргэжлийн хурдны шоо соронзон механизмууд байдаг.

Рубикийн шоотой тоглоом нь хөдөлгөөнт механизмын тусламжтайгаар нүүрэн дээрх өнгөт элементүүдийг дахин эрэмбэлж, анхны дарааллаар нь цуглуулахыг хичээдэг.

Оньсого сонирхогчид оньсого цаг нартай тайлахын төлөө өрсөлддөг. Үүний тулд гарын авлагын ур чадвараас гадна өнгөт элементүүдийн олон зуун хослол, тэдгээртэй хийсэн үйлдлүүдийг судалж, санаж, автоматжуулах шаардлагатай. Энэхүү ер бусын спортыг спидкубинг гэж нэрлэдэг.

Speedcuber тэмцээн тогтмол зохион байгуулагдаж, рекорд шинэчлэгддэг. Амжилтанд хүрэх шинэ давхрага байнга нээгддэг. Тэмцээний хүрээнд угсрах тэмцээнийг сохроор, нэг гар, хөл гэх мэтээр зохион байгуулдаг.

Хамгийн сүүлийн үеийн хобби бол шоо дээр solitaires (хээ) угсрах явдал юм.

Рубикийн шоо бүтэц, эргэлтийн нэрс

Оньсого ашиглан хийсэн заль мэхийг дүрслэхийн тулд шийдлийн схем, бие биентэйгээ харьцуулахад элементүүдийн хөдөлгөөнийг бичиж, харилцааны ая тухтай байдлыг хангах үүднээс эргэлтийн хэлийг бий болгосон. Энэ нь нүүр тус бүрийн үсгийн тэмдэглэгээ бөгөөд түүнийг эргүүлэх арга зам юм.

Оньсогоны талыг том үсгээр тэмдэглэв.

Рубик шоо угсрах орос хэл дээрх гарын авлагад орос нэрсийн эхний үсгийг ашигладаг.

  • F - "фасад" -аас;
  • T - "арын" талаас;
  • P - "баруун" талаас;
  • L - "зүүн" талаас;
  • B - "дээд" хэсгээс;
  • N - "доороос".

Дэлхийн хамтын нийгэмлэг нүүр царайны нэрний эхний үсгийг англиар ашигладаг.

WCA (World Cube Association)-аас баталсан тэмдэглэгээ:

  • R - баруун талаас;
  • L - зүүн талаас;
  • U - дээш;
  • D - доошоо;
  • F - урдаас;
  • Б - араас.

Төвийн элемент нь нүүр царайтай ижил нэртэй (R, D, F гэх мэт).

Ирмэг нь хоёр нүүртэй зэргэлдээ, нэр нь хоёр үсэг (FR, UL гэх мэт) -ээс бүрдэнэ.

Өнцгийг гурван үсгээр (жишээлбэл, FRU) дүрсэлсэн болно.

Нүүрний хоорондох дунд давхаргыг бүрдүүлдэг элементүүдийн бүлгүүд бас өөрийн гэсэн нэртэй байдаг.

  • M (дундаас) - R ба L хооронд.
  • S (зогсож байхдаа) - F ба B хооронд.
  • E (экваторын талаас) - U ба D хооронд.

Нүүрний эргэлтийг царайг нэрлэсэн үсгүүд болон нэмэлт дүрсээр дүрсэлдэг.

  • Апостроф "'" нь нүүр эсвэл давхаргыг цагийн зүүний эсрэг эргүүлж байгааг харуулж байна.
  • 2-ын тоо нь хөдөлгөөний давталтыг илэрхийлдэг.

Нүүр царайтай байж болох үйлдлүүд, жишээлбэл, зөв ​​нүүртэй:

  • R - цагийн зүүний дагуу эргүүлэх;
  • R' - цагийн зүүний эсрэг эргэлт.
  • Ирмэг нь зөвхөн дөрвөн боломжит байрлалтай тул R2 нь аль чиглэлд байгаагаас үл хамааран давхар эргэлт юм.

Нүүрээ аль чиглэлд эргүүлэхийг тодорхойлохын тулд та цагны нүүрэн дээр төсөөлж, төсөөллийн гарын хөдөлгөөнөөр удирдуулах хэрэгтэй.

Эсрэг талын нүүрний "цагийн зүүний дагуу" эргэлт нь цагийн зүүний эсрэг болж хувирдаг.

Дунд давхаргын хөдөлгөөнийг гаднах нүүртэй холбодог.

  • M давхарга нь L-тэй ижил чиглэлд эргэлддэг.
  • S давхарга - F шиг.
  • E давхарга - D шиг.

"w"-ийн өөр нэг чухал тэмдэглэгээ нь хоёр зэргэлдээ давхаргын нэгэн зэрэг эргэлт юм. Жишээлбэл, Rw нь R ба M-ийн нэгэн зэрэг эргэлт юм.

Бүх үхрийн эргэлтийг таслан зогсоох гэж нэрлэдэг. Тэдгээрийг гурван хавтгайд, өөрөөр хэлбэл гурван координатын тэнхлэгийн дагуу гүйцэтгэдэг: X, Y, Z.

  • x ба x' нь нийт кубын X тэнхлэгийн дагуух эргэлт юм. Хөдөлгөөн нь баруун талын эргэлттэй давхцдаг.
  • y ба y' нь Y тэнхлэгийн дагуух шоо эргэлддэг.Хөдөлгөөнүүд нь дээд нүүрний эргэлттэй давхцдаг.
  • z ба z' - кубыг Z тэнхлэгийн дагуу эргүүлэх хөдөлгөөн нь урд талын нүүрний эргэлттэй давхцдаг.
  • х2, y2, z2 – заасан тэнхлэгийн дагуух давхар хөндлөн огтлолын тэмдэглэгээ.

Нийтээр хүлээн зөвшөөрөгдсөн тэмдэглэгээнээс гадна угсралтын гарын авлагад хурдны тамирчдын дунд түгээмэл хэрэглэгддэг хэллэг, техник, заль мэх, алгоритм, шоо дээрх хээ, дүрс гэх мэт зүйлсээр дүүрэн байдаг. Зөвхөн сум ашигладаг алгоритмуудын бүдүүвч тайлбарууд нь эрэлт хэрэгцээтэй байдаг. Оньсого шийдвэрлэхэд илүү их туршлага хуримтлуулах тусам тайлбар, тайлбарыг ойлгоход хялбар байх тусам олон зүйлийг зөн совингоор ойлгож эхэлдэг.

  • Малгай - кубын нэг талд цуглуулсан өнгөт элементүүд. Оньсого угсарна гэдэг нь бүх зургаан малгайг угсарч байгаатай адил юм.
  • Бүс - малгайтай зэргэлдээх өнгөт элементүүд. Бүс нь ялгаатай өнгийн хэсгүүдээс бүрдэх, өөрөөр хэлбэл булангийн болон хавирганы элементүүд нь байргүй байхаар малгайг угсарч болно.
  • Загалмай нь ижил өнгийн таван хэлтэрхий бүхий малгай дээрх дүрс юм. Угсралт нь ихэвчлэн загалмай барихаас эхэлдэг. Энд тодорхой чиглэл алга. Энэ алхам нь хамгийн их чөлөөтэй байх боломжийг олгодог бөгөөд зарим талаар бодохыг шаарддаг. Загалмай бэлэн болсон үед сурсан алгоритмуудыг дагахад л үлддэг.
  • Flip - төвтэй харьцуулахад булан эсвэл ирмэгийг нэг газар эргүүлэх, энэ үйлдэл нь тусгай алгоритмуудыг ашиглахыг шаарддаг.

Эхлэгчдэд зориулсан оньсого угсрах схем ба алхамууд

Эхлэгчдэд зориулсан схемүүд нь мэдрэлээ сурч, аварч, найдваргүй орооцолдсон шоо цуглуулж, хөдөлгөөний логикийг мэдэрч, хамгийн энгийн алгоритмуудыг боловсруулахад тусална.

Аливаа үйлдэл хийхээсээ өмнө шоо шалгах шаардлагатай. Тэмцээнд "шалгалт" хийхэд 15 секунд зарцуулдаг. Энэ хугацаанд та эхний шатанд "толгой" -д цуглуулагдах ижил өнгийн элементүүдийг олох хэрэгтэй. Цагаан талаас эхэлдэг нь уламжлалт бөгөөд ихэнх гарын авлагад U үсгийг цагаан гэж үздэг. "Олон өнгийн" спидкуберууд аль ч талаасаа угсралтыг эхлүүлж, бүх бэлэн алгоритмыг оюун ухаанаараа сэргээж чадна.

Рубик шоо 2х2

"Мини куб" нь булангийн 8 элементээс бүрдэнэ. Эхний шатанд дөрвөн булангийн нэг давхаргыг угсардаг. Хоёрдахь шатанд үлдсэн булангуудыг байрандаа байрлуулж, дээрээс нь доош нь эргүүлж болно, өөрөөр хэлбэл өнгөт элементүүд нүүрэн дээр байхгүй болно. Тэдгээрийг хүссэн талдаа байрлуулахад л үлддэг.

  • Bang-bang алгоритм нь булангийн элементийг хөдөлгөж, зөв ​​чиглүүлэх боломжийг олгодог. Хэрэв та энэ үйлдлүүдийг зургаан удаа дараалан хийвэл шоо анхны байрлалдаа буцаж ирнэ. Тиймээс хэрэв шоо холилдсон бол элементийг зөв тохируулахын тулд 1-5 удаа түрхэх хэрэгтэй. Алгоритм оруулах: RUR'U'.
  • Нэг давхаргыг угсрах үед та хоёр дахь давхаргатай шоо эргүүлэх хэрэгтэй. Энэ давхаргыг аль ч чиглэлд хөдөлгөж, булангийн аль нэгийг нь байрлуул. Дараа нь урд талын нүүрний баруун ба зүүн булангуудын хоёр зэргэлдээ элементийг солих боломжийг олгодог алгоритмыг ашигладаг. Үйлдлийн дараалал нь дараах байдалтай байна: URU'L'UR'U'LU.
  • Бүх булангуудыг байрлуулах үед тэдгээрийг bang-bang алгоритмыг ашиглан эргүүлнэ. Энэ үе шатанд кубыг таслахгүй байх нь чухал юм.

Рубик шоо 3х3-ыг хэрхэн шийдэх вэ

  1. Цагаан голыг тойруулан цагаан наалт бүхий 4 ирмэгийг угсарч "цагаан загалмай" байгуул.
  2. R, L, U, D талуудын өнгөт төвүүдийг "цагаан загалмай" -ын тохирох ирмэгээр тэгшлэнэ.
  3. Цагаан наалт бүхий булангуудыг байранд нь тавь. R'D'RD алгоритмыг тав хүртэл удаа давтвал булангуудыг зөв байрлал руу эргүүлнэ.
  4. Дунд давхаргын ирмэгийг байранд нь байрлуулахын тулд та шоо - y2-ийг таслах хэрэгтэй. Шар наалтгүй ирмэгийг сонго. Хажуугийн аль нэгтэй нь өнгөөр ​​нь тааруулж, төвтэй нь зэрэгцүүлнэ. Томьёог ашиглан ирмэгийг дунд давхарга руу шилжүүлнэ үү: Ирмэг нь зүүн тийш офсет доошилно: U'L'ULUFU'F'. Ирмэг нь баруун тийш офсет доошилно: URU'R'U'F'UF. Хэрэв элемент байрандаа байгаа боловч зөв эргүүлээгүй бол эдгээр алгоритмуудыг гурав дахь давхарга руу шилжүүлж, дахин тохируулахад ашигладаг.
  5. Кубыг таслахгүйгээр гурав дахь давхаргын малгай дээр шар загалмайг цуглуулж, алгоритмыг давтан хийнэ: FRUR'U'F.
  6. Эхний загалмайд хийсэн шиг сүүлчийн давхаргын ирмэгийг хажуугийн төвүүдтэй зөв тэгшлэнэ. Хоёр хавирга нь байрандаа амархан ордог. Нөгөө хоёрыг нь солих хэрэгтэй. Хэрэв тэдгээр нь бие биенийхээ эсрэг байвал: RUR'URU2R'. Хэрэв зэргэлдээ талд байвал: RUR'URU2R'U.
  7. Сүүлийн нүүрний булангуудыг зөв байрлалд байрлуул. Хэрэв тэдгээрийн аль нь ч зөв газартаа байхгүй бол URU'L'UR'U'L томъёог хэрэглэнэ. Элементүүдийн аль нэг нь зөв тохирох болно. Кубыг өөр рүүгээ энэ өнцгөөр таслан авбал урд талын баруун дээд хэсэг байх болно. Бусад булангуудыг цагийн зүүний эсрэг URU'L'UR'U'L эсвэл эсрэгээр U'L'URU'LUR' руу шилжүүлнэ. Энэ үе шатанд цуглуулсан бүх хэсгүүдийг дахин барих болно, ямар нэг зүйл буруу болсон мэт санагдах болно. Кубыг эргүүлэхгүй, F төв нь хэрэглэгчтэй харьцуулахад хөдлөхгүй байх нь чухал юм. Хөдөлгөөний хослолыг 5 хүртэл удаа давтах ёстой.
  8. Өнгөний хэсгүүд нь нүүрний бусад хэсгүүдтэй зөв таарч байхын тулд булангийн элементүүдийг задлах шаардлагатай байж магадгүй юм. Тэдгээрийг задлахын тулд эхний томъёог ашиглана: R'D'RD. F болон U өөрчлөгдөхгүйн тулд үхрийг таслахгүй байх нь чухал юм.

Рубик шоо 4х4

Нэг мөрөнд гурваас дээш элемент агуулсан оньсого нь илүү олон тооны хослолыг агуулдаг.

"Тэгш" хувилбарууд нь ялангуяа хэцүү байдаг, учир нь тэдгээр нь хатуу тогтсон төвгүй тул сонгодог оньсого дээр жолоодоход тусалдаг.

4*4*4-ийн хувьд ойролцоогоор 7.4*1045 элементийн байрлал боломжтой. Тиймээс үүнийг "Рубикийн өшөө авалт" буюу Мастер шоо гэж нэрлэдэг байв.

Дотоод давхаргын нэмэлт тэмдэг:

  • f - дотоод урд тал;
  • б - дотоод арын;
  • r - дотоод баруун;
  • l - дотоод зүүн.

Угсралтын сонголтууд: давхаргад, булангаас эсвэл 3 * 3 * 3 хэлбэрт хүртэл бууруулж болно. Сүүлийн арга бол хамгийн алдартай. Нэгдүгээрт, нүүр бүрт дөрвөн төв элементийг угсардаг. Дараа нь хавирганы хосыг тохируулж, эцэст нь булангуудыг тогтооно.

  • Төвийн элементүүдийг угсрахдаа аль өнгө нь хосоороо ялгаатай болохыг санах хэрэгтэй. Дунд дөрвөлжингийн элементүүдийг солих алгоритм: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Ирмэгийг угсрах үед зөвхөн гаднах нүүрнүүд нь эргэлддэг. Алгоритмууд: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)' U' R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L' U' (Rr)'. Ихэнх тохиолдолд ирмэгийг зөн совингоор угсарч болно. Зөвхөн хоёр ирмэгийн элемент үлдэх үед: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ зэрэгцүүлэн байрлуулах, U F’ L F’ L’ F U’ тэдгээрийг солино.
  • Дараа нь 3 * 3 * 3 шоо томьёог булангуудыг дахин цэгцлэх, эргүүлэхэд ашигладаг.

Онцгой шийдэл шаарддаг хэцүү тохиолдлууд нь паритет юм. Тэдний томьёо нь асуудлыг шийдэж чадахгүй, харин элементүүдийг мухардлаас гаргаж, тааварыг стандарт алгоритмаар шийдэж болох хэлбэрт оруулдаг.

  • Хоёр зэргэлдээ ирмэгийн элемент буруу чиглэлтэй: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Буруу чиглэлтэй ирмэгийн элементүүдийн эсрэг тэсрэг хосууд: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Хос ирмэгийн элементүүд өөр хоорондоо өнцгөөр, буруу чиглэлтэй: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Сүүлчийн давхаргын булангууд нь байрлалгүй байна: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Хурдан угсрах оньсого 5x5

Угсралт нь сонгодог хэлбэрт оруулахаас бүрдэнэ. Эхлээд малгай, гурван ирмэгийн элемент тус бүр дээр 9 төвийн фрагментийг угсардаг. Сүүлийн шат бол булангийн зохион байгуулалт юм.

Нэмэлт тэмдэглэгээ:

  • u бол дээд талын дотоод нүүр;
  • d нь дотоод доод нүүр;
  • e - дээд ба доод хоорондох дотоод ирмэг;
  • (хаалтанд байгаа хоёр нүүр) - нэгэн зэрэг эргүүлэх.

Хатуу тогтсон өнгөт хосууд байдаг тул төвийн элементүүдийг угсрах нь өмнөх тохиолдлоос илүү хялбар байдаг.

  • Эхний үе шатанд хөрш зэргэлдээ нүүрэн дээрх элементүүдийг солих шаардлагатай бол хүндрэл гарч болзошгүй. Хэрэв тэдгээр нь нэг ирмэгийн элементээр тусгаарлагдсан бол: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Хэрэв тэдгээр нь дотоод үндсэн давхаргууд дээр байвал: (Rr)' F' (Ll)' (Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr)'.
  • Ирмэгийн элементүүдийн хослол нь мэдрэмжтэй бөгөөд цуглуулсан төвүүдэд нөлөөлдөггүй: (Ll)' U L' U' (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Хэцүү байдал нь зөвхөн сүүлийн хоёр ирмэгийг угсрах явдал юм.

Паритетийн томъёо:

  • нэг нүүрний ирмэг дээр u ба d давхаргын элементүүдийг солих: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • нэг нүүрэн дээрх дунд давхаргад байрлах ирмэгийн элементүүдийг солих: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • эдгээр элементүүдийг байранд нь байрлуулах, өөрөөр хэлбэл, эргүүлэх: e R F’ U R’ F e’;
  • дунд давхаргын хавирганы элементийг байрлуулах: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • нэг нүүрэн дээрх хажуугийн давхарга дахь элементүүдийг солих: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • гурван ирмэгийн элементийг нэгэн зэрэг эргүүлэх: F’ L’ F U’ эсвэл U F’ L.

Сүүлийн ажил бол сонгодог шоо зарчмын дагуу булангуудыг байрлуулах явдал юм.

Энэ ажлыг хөнгөвчлөхийн тулд тусгай арга техникийг боловсруулсан. Алдартай спидкуберуудын нэг бол хуучин Почманы арга юм.

Угсралтыг давхаргаар биш, харин элементүүдийн бүлгээр гүйцэтгэдэг: эхлээд бүх ирмэгүүд, дараа нь булангууд.

Edge RU нь буфер юм. Тусгай алгоритмуудыг ашиглан энэ байрлалд байгаа кубыг байрандаа шилжүүлнэ. RU байрлалд орлуулсан элементийг бүх ирмэгүүд нь байрандаа болтол дахин зөөв. Үүнтэй ижил зүйлийг булангаар хийдэг. Сохор угсралтын алгоритмуудын нэг онцлог нь бусад хэсгийг холихгүйгээр элементийг шилжүүлэх боломжийг олгодог.

Австралийн иргэн Феликс Земдэгс 2018 онд сонгодог рубик шоо тайлж дэлхийн дээд амжилтыг хоёр удаа тогтоосон. Оны эхээр хамгийн сайн цаг 4.6 секунд, тавдугаар сард оньсого 4.22 секундэд шийдэгдсэн.

22 настай тамирчин 2015-2017 онд хэд хэдэн одоогийн дээд амжилтыг эзэмшиж байна.

  • 4х4х4 - 19.36 секунд;
  • 5х5х5 - 38.52 секунд;
  • 6х6х6 - 1:20.03 минут;
  • 7х7х7 - 2:06.73 минут;
  • megaminx - 34.60 секунд;
  • нэг гараараа - 6.88 секунд.

Гиннесийн амжилтын номонд бүртгэгдсэн роботын рекорд нь 0.637 секунд юм. Кубыг 0.38 секундэд шийдэж чадах нэгэн загвар ажиллаж байна. Түүний хөгжүүлэгчид нь америкчууд Бен Катз, Жаред Ди Карло нар юм.