Рубикийн шоо схемийг шийдэх хялбар арга. Рубикийн шоо давхаргыг хэрхэн яаж шийдэх вэ. Орос үсгээр талуудын тэмдэглэгээ, эргэлтийн хэл

Хүний оюун ухаан нь бие махбодид биеийн тамирын дасгал хийхээс дутахгүй байнгын бэлтгэл шаарддаг. Сэтгэцийн энэ чанарыг хөгжүүлэх, өргөжүүлэх хамгийн сайн арга бол кроссворд, таавар шийдвэрлэх явдал бөгөөд хамгийн алдартай нь мэдээжийн хэрэг Рубикийн шоо юм. Гэсэн хэдий ч хүн бүр үүнийг цуглуулж чаддаггүй. Энэхүү нарийн төвөгтэй тоглоомын угсралтыг шийдэх схем, томъёоны талаархи мэдлэг нь энэ ажлыг даван туулахад тусална.

Оньсого тоглоом гэж юу вэ

хуванцар механик шоо гадна ирмэгүүджижиг шоо дөрвөлжин хэлбэртэй байдаг. Тоглоомын хэмжээг жижиг элементүүдийн тоогоор тодорхойлно.

  • 2 х 2;
  • 3 x 3 (Рубик шооны анхны хувилбар нь яг 3 х 3 байсан);
  • 4 x 4;
  • 5 х 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Аливаа жижиг шоо нь тэнхлэгийн дагуу гурван чиглэлд эргэлдэж болох бөгөөд энэ нь том кубын гурван цилиндрийн аль нэгнийх нь цухуйсан хэсэг юм. Тиймээс дизайн нь чөлөөтэй эргэх чадвартай боловч үүнтэй зэрэгцэн жижиг хэсгүүд нь унахгүй, харин бие биенээсээ барина.

Тоглоомын тал бүр нь бие биенийхээ эсрэг хоёр хосоороо зургаан өнгийн аль нэгээр будсан 9 элементтэй. Сонгодог хослолсүүдэр нь:

  • улбар шар өнгийн эсрэг улаан;
  • цагаан эсрэг шар;
  • цэнхэр эсрэг ногоон.

Гэсэн хэдий ч орчин үеийн хувилбарууд нь бусад хослолоор өнгөтэй байж болно.

Өнөөдөр та өөр өөр өнгө, хэлбэртэй Рубик шоо олж болно.

Энэ сонирхолтой байна. Рубик шоо нь хараагүй хүмүүст зориулсан хувилбарт хүртэл байдаг. Тэнд өнгөт квадратуудын оронд тусламжийн гадаргуу байдаг.

Оньсого угсарч байгаа зорилго нь жижиг дөрвөлжинүүдийг ижил өнгийн том шоо хэлбэртэй болгоход оршино.

Гадаад төрх байдлын түүх

Бүтээлийн санаа нь Унгарын архитектор Эрне Рубикийнх бөгөөд тэрээр тоглоом бүтээгээгүй, харин шавь нартаа харааны хэрэглүүр бүтээжээ. Ийм сонирхолтой арга замаар авхаалжтай багш математикийн бүлгүүдийн онолыг (алгебрийн бүтэц) тайлбарлахаар төлөвлөжээ. Энэ нь 1974 онд болсон бөгөөд жилийн дараа шинэ бүтээлийг оньсого тоглоом болгон патентжуулсан - ирээдүйн архитекторууд (зөвхөн тэд ч биш) нарийн төвөгтэй, тод гарын авлагад маш их холбогдсон байв.

Оньсого тоглоомын эхний цувралыг 1978 оны шинэ онтой давхцуулахаар төлөвлөж байсан ч бизнес эрхлэгч Тибор Лакзи, Том Кремер нарын ачаар тоглоом дэлхийд гарч ирэв.

Энэ сонирхолтой байна. Рубикийн шоо ("шидэт шоо", "шидэт шоо") гарч ирснээс хойш дэлхий даяар 350 сая орчим хувь борлогдсон нь тоглоомын дунд алдаршсан оньсого нь эхний байранд оржээ. Арваад нь бүү хэл Компьютер тоглоомуг угсралтын зарчимд үндэслэсэн.

Рубикийн шоо бол олон үеийнхний бэлгэ тэмдэг болсон тоглоом юм

80-аад онд ЗСБНХУ-ын оршин суугчид Рубикийн шоотой танилцаж, 1982 онд Унгарт хурд, спидкубингийн оньсого эвлүүлдэг дэлхийн аварга шалгаруулах анхны тэмцээн зохион байгуулагдав. Дараа нь хамгийн сайн үр дүн нь 22.95 секунд (харьцуулбал: 2017 онд дэлхийн шинэ дээд амжилтыг тогтоосон: 4.69 секунд).

Энэ сонирхолтой байна. Олон өнгийн оньсого эвлүүлдэг шүтэн бишрэгчид тоглоомонд маш их наалддаг тул дангаар нь хурдан цуглуулах нь хангалтгүй гэж үздэг. Тиймээс сүүлийн жилүүдэд оньсого тайлах аварга шалгаруулах тэмцээнүүд гарч ирсэн нүд анилаа, нэг гар, хөл.

Рубик шоо ямар томьёотой вэ?

Шидэт шоо цуглуулна гэдэг нь бүх жижиг нарийн ширийн зүйлийг цэгцэлж, ижил өнгөтэй бүхэл бүтэн нүүрийг авах гэсэн үг бөгөөд та Бурханы алгоритмыг ашиглах хэрэгтэй. Энэ нэр томъёо нь хязгаарлагдмал тооны хөдөлгөөн, хослол бүхий тааварыг шийдвэрлэх хамгийн бага үйлдлийн багцыг хэлдэг.

Энэ сонирхолтой байна. Рубикийн шооноос гадна Меффертийн пирамид, Такен, Ханой цамхаг гэх мэт тааварт бурхны алгоритмыг ашигладаг.

Рубикийн шидэт шоо нь математикийн туслах зорилгоор бүтээгдсэн тул түүний угсралтыг томъёоны дагуу задалдаг.

Рубикийн шоо угсрах нь тусгай томъёог ашиглахад суурилдаг

Чухал тодорхойлолтууд

Оньсого шийдэх схемийг хэрхэн ойлгохыг сурахын тулд та түүний хэсгүүдийн нэрстэй танилцах хэрэгтэй.

  1. Өнцөг нь гурван өнгөний хослол юм. 3 х 3 шоо 3, 4 х 4 хувилбарт 4 гэх мэт. Тоглоом нь 12 булантай.
  2. Ирмэг нь хоёр өнгийг илэрхийлдэг. Шоо дөрвөлжинд 8 ширхэг байдаг.
  3. Төв нь нэг өнгө агуулдаг. Нийт 6 байна.
  4. Өмнө дурьдсанчлан нүүр царай нь тааварын нэгэн зэрэг эргэлддэг элементүүд юм. Тэдгээрийг мөн "давхарга" эсвэл "зүсмэл" гэж нэрлэдэг.

Томъёо дахь утгууд

Угсралтын томъёог латин хэл дээр бичсэн гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй - эдгээр нь оньсоготой ажиллах янз бүрийн гарын авлагад өргөн хэрэглэгддэг схемүүд юм. Гэхдээ оросжуулсан хувилбарууд бас бий. Доорх жагсаалтад хоёр сонголтыг харуулав.

  1. Урд нүүр (урд эсвэл фасад) нь урд талын нүүр бөгөөд бидний хувьд [F] (эсвэл F - урд) өнгөтэй байдаг.
  2. Арын нүүр нь биднээс хол төвлөрсөн нүүр юм [З] (эсвэл B - арын).
  3. Баруун ирмэг - баруун талд байгаа ирмэг [P] (эсвэл R - баруун).
  4. Зүүн ирмэг - зүүн талд байгаа ирмэг [L] (эсвэл L - зүүн).
  5. Доод нүүр - [H] (эсвэл D - доош) доор байгаа нүүр.
  6. Дээд нүүр - дээд талд байгаа нүүр [B] (эсвэл U - дээш).

Зургийн цомог: Рубик шооны хэсгүүд ба тэдгээрийн тодорхойлолт

Томъёон дахь тэмдэглэгээг тайлбарлахын тулд бид орос хувилбарыг ашигладаг - энэ нь эхлэгчдэд илүү ойлгомжтой байх болно, гэхдээ олон улсын тэмдэглэгээний системгүйгээр спидкубингийн мэргэжлийн түвшинд шилжихийг хүсч буй хүмүүст Англи хэлхангалтгүй.

Энэ сонирхолтой байна. Олон улсын тэмдэглэгээний системийг Дэлхийн шооны холбооноос баталсан. дэлхийн шооХолбоо, WCA).

  1. Төв кубуудыг томьёонд нэг жижиг үсгээр тэмдэглэсэн болно - f, t, p, l, c, n.
  2. Булан - нүүрний нэрний дагуу гурван үсгээр, жишээлбэл, fpv, flni гэх мэт.
  3. Ф, Т, П, Л, В, Н том үсгүүд нь шооны харгалзах нүүрийг (давхарга, зүсмэл) цагийн зүүний дагуу 90° эргүүлэх энгийн үйлдлийг илэрхийлнэ.
  4. Ф, Т, П, Л, В, Н" гэсэн тэмдэглэгээ нь цагийн зүүний эсрэг 90°-ийн нүүрний эргэлттэй тохирч байна.
  5. Ф 2 , П 2 гэх мэт тэмдэглэгээ нь харгалзах нүүрний давхар эргэлтийг илэрхийлнэ (Ф 2 = FF).
  6. С үсэг нь дунд давхаргын эргэлтийг илэрхийлдэг. Доорх тэмдэгт нь энэ эргэлтийг хийхийн тулд нүүрний аль талыг харахыг харуулж байна. Жишээлбэл, C P - баруун талын талаас, C N - доод талаас, C "L" - зүүн талаас, цагийн зүүний эсрэг гэх мэт. C N \u003d C "B, C P \u003d C" гэдэг нь тодорхой байна. L гэх мэт.
  7. O үсэг нь тэнхлэгээ тойрон бүхэлд нь шоо эргүүлэх (хувьсгал) юм. О Ф - урд талын нүүрний талаас цагийн зүүний дагуу гэх мэт.

Процессыг бүртгэх (F "P") N 2 (PF) нь: урд талын нүүрийг цагийн зүүний эсрэг 90 ° эргүүлнэ, ижил - баруун тал, доод нүүрийг хоёр удаа эргүүлнэ (өөрөөр хэлбэл 180 °), баруун талыг эргүүлнэ. цагийн зүүний дагуу 90 °, урд талын нүүрийг цагийн зүүний дагуу 90 ° эргүүлнэ.

үл мэдэгдэх

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Эхлэгчдэд томъёог ойлгож сурах нь чухал юм

Дүрмээр бол сонгодог өнгөөр ​​оньсого бүтээх заавар нь тааварыг шар төвийг дээш нь барихыг зөвлөж байна. Энэхүү зөвлөгөө нь эхлэгчдэд онцгой ач холбогдолтой юм.

Энэ сонирхолтой байна. Томьёог дүрсэлсэн вэбсайтууд байдаг. Түүнээс гадна угсрах үйл явцын хурдыг бие даан тохируулах боломжтой. Жишээлбэл, alg.cubing.net

Рубикийн оньсого хэрхэн шийдэх вэ

Хоёр төрлийн схем байдаг:

  • шинэхэн хүмүүст;
  • мэргэжлийн хүмүүст зориулсан.

Тэдний ялгаа нь томъёоны нарийн төвөгтэй байдал, түүнчлэн угсрах хурд юм. Мэдээжийн хэрэг, эхлэгчдэд оньсого тоглоомын талаархи мэдлэгийн түвшинд тохирсон заавар илүү хэрэгтэй болно. Гэхдээ тэд ч гэсэн бэлтгэл хийсний дараа хэсэг хугацааны дараа тоглоомыг 2-3 минутын дотор эвхэх боломжтой болно.

Стандарт 3 х 3 шоо хэрхэн яаж барих вэ

7 алхамт хэв маягийг ашиглан сонгодог 3 х 3 хэмжээтэй Рубик шоо бүтээж эхэлцгээе.

Оньсого тоглоомын сонгодог хувилбар бол Рубикийн шоо 3 х 3 юм

Энэ сонирхолтой байна. Тогтмол бус байрлуулсан тодорхой кубуудыг шийдвэрлэхэд ашигладаг урвуу процесс нь томьёогоор тодорхойлсон үйлдлийн урвуу дараалал юм. Өөрөөр хэлбэл, томъёог баруунаас зүүн тийш уншиж, шууд хөдөлгөөнийг зааж өгсөн бол давхаргыг цагийн зүүний эсрэг эргүүлэх ёстой бөгөөд эсрэгээр нь: эсрэгээр тайлбарлавал шууд.

Угсрах заавар

  1. Бид дээд нүүрний загалмайг угсарч эхэлдэг. Бид тохирох хажуугийн нүүрийг (P, T, L) эргүүлж хүссэн кубыг доошлуулж, N, N "эсвэл H 2 үйлдлээр урд нүүр рүү аваачна. Бид арилгах үе шатыг толин тусгал (урвуу) хийж дуусгана. ижил хажуугийн нүүр, дээд давхаргын нөлөөлөлд өртсөн ирмэгийн шоо дөрвөлжингийн анхны байрлалыг сэргээнэ.Үүний дараа бид эхний шатны а) эсвэл б) үйлдлийг гүйцэтгэнэ. a) тохиолдолд шоо урд нүүрэнд хүрч ирснээр өнгө нь түүний урд нүүр нь фасадны өнгөтэй тохирч байвал b) шоо нь зөвхөн дээш хөдөлж зогсохгүй нугалж, зөв ​​чиглүүлж, байрандаа зогсох ёстой.

    Бид дээд шугамын загалмайг цуглуулдаг

  2. Шаардлагатай булангийн шоо олдсон (F, V, L нүүрний өнгөнүүдтэй) бөгөөд эхний шатанд тайлбарласан техникийг ашиглан сонгосон фасадны нүүрний зүүн буланд (эсвэл шар) харагдана. Энэ кубыг чиглүүлэх гурван тохиолдол байж болно. Бид өөрсдийн хэргийг зурагтай харьцуулж, хоёр дахь шатны үйлдлүүдийн аль нэгийг хэрэглэнэ a, beat c. Диаграм дээрх цэгүүд нь хүссэн кубыг байрлуулах газрыг тэмдэглэнэ. Бид шоо дээр үлдсэн гурван булангийн шоо хайж, тэдгээрийг дээд нүүрэн дээрх байранд нь шилжүүлэхийн тулд тайлбарласан техникийг давтан хийнэ. Үр дүн: дээд давхаргыг авдаг.Эхний хоёр үе шат нь хэн нэгэнд бараг ямар ч бэрхшээл учруулдаггүй: бүх анхаарлаа нэг давхаргад төвлөрүүлдэг тул үлдсэн хоёр үе шатанд юу хийх нь тийм ч чухал биш тул таны үйлдлийг дагахад хялбар байдаг.

    Дээд давхаргыг сонгох

  3. Бидний зорилго: хүссэн шоо олоод эхлээд урд нүүр рүү нь буулгах. Хэрэв энэ нь доод хэсэгт байгаа бол фасадны өнгөнд тохирох хүртэл доод нүүрийг эргүүлж, дунд давхаргад байгаа бол эхлээд a) эсвэл b) үйлдлийн аль нэгийг ашиглан доош буулгах хэрэгтэй. дараа нь фасадны нүүрний өнгөтэй өнгөөр ​​нь тааруулж, гурав дахь шатны үйлдлийг гүйцэтгэнэ a) эсвэл b). Үр дүн: хоёр давхаргыг цуглуулсан.Энд өгсөн томъёонууд нь бүрэн утгаараа толин тусгал томьёо юм. Хэрэв та шоо дөрвөлжингийн баруун эсвэл зүүн талд толин тусгалыг байрлуулж (тан руу ирмэгтэй) толин тусгал дээрх томъёоны аль нэгийг хийвэл та үүнийг тодорхой харж болно: бид хоёр дахь томьёог харах болно. Өөрөөр хэлбэл, урд, доод, дээд (энд оролцдоггүй), арын (мөн оролцдоггүй) нүүрний үйлдлүүд нь тэмдгийг эсрэгээр нь өөрчилдөг: энэ нь цагийн зүүний дагуу, цагийн зүүний эсрэг болон эсрэгээр өөрчлөгддөг. Мөн зүүн тал нь баруун талаасаа өөрчлөгдөж, үүний дагуу эргэлтийн чиглэлийг эсрэгээр нь өөрчилдөг.

    Бид хүссэн шоо олоод урд нүүр рүү нь буулгана

  4. Зорилго нь цуглуулсан давхаргын дарааллыг зөрчихгүйгээр нэг нүүрний хажуугийн кубуудыг хөдөлгөх үйлдлүүдийн үр дүнд хүрдэг. Хажуугийн бүх нүүрийг сонгох боломжийг олгодог процессуудын нэгийг зурагт үзүүлэв. Мөн энэ тохиолдолд бусад нүүрний шоо дөрвөлжинд юу тохиолдохыг харуулдаг. Процессыг давтаж, өөр нүүр царайг сонгосноор та бүх дөрвөн кубыг байрлуулж болно. Үр дүн: хавирганы хэсгүүд нь байрандаа байгаа боловч тэдгээрийн хоёр нь, тэр ч байтугай дөрөв нь буруу чиглэсэн байж болно. Чухал: энэ томьёог үргэлжлүүлэхийн өмнө бид аль шоо аль хэдийн байрандаа байгааг хардаг - тэдгээр нь буруу чиглүүлсэн байж магадгүй юм. Хэрэв аль нь ч байхгүй эсвэл нэг нь байхгүй бол хажуугийн хоёр нүүрэн дээр байгаа хоёр нүүрийг (fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv) байрлуулахын тулд дээд нүүрээ эргүүлэхийг оролддог. Зурагт үзүүлсэн шиг кубыг ингэж чиглүүлж, энэ үе шатанд өгөгдсөн томьёог гүйцэтгэнэ. Хэрэв дээд нүүрийг эргүүлэх замаар зэргэлдээх царайны нарийн ширийн зүйлийг нэгтгэх боломжгүй бол дээд нүүрний шоо дөрвөлжингийн аль ч байрлалын томъёог нэг удаа биелүүлж, дээд нүүрийг эргүүлж хоёр хэсэгт байрлах 2 ширхэгийг байрлуулна. хажуугийн хажуугийн нүүрийг байрлуулна.

    Энэ үе шатанд шоо дөрвөлжингийн чиглэлийг шалгах нь чухал юм

  5. Эвхэгдсэн шоо нь баруун талд байх ёстой гэдгийг бид анхаарч үздэг бөгөөд зураг дээр үүнийг сумаар (шоо pv) тэмдэглэсэн болно. Зураг a, b, c нь буруу чиглүүлсэн шоо (цэгээр тэмдэглэгдсэн) байршлын боломжит тохиолдлыг харуулав. a) тохиолдолд томьёог ашиглан бид хоёр дахь шоо баруун тал руу нь авчрах завсрын B "эргэлтийг хийж, b) завсрын эргэлт В тохиолдолд дээд нүүрийг анхны байрлалд нь буцааж өгөх эцсийн В эргэлтийг хийнэ. 2 ба эцсийн нэг нь мөн B 2, мөн тохиолдолд в) завсрын эргэлт B нь шоо тус бүрийг эргүүлсний дараа гурван удаа хийгдэх ёстой бөгөөд мөн B эргэлтээр дуусгах ёстой. Процессын эхний хэсэг (PS) дууссаны дараа олон хүн андуурч байна. N) 4 Хүссэн шоо нь байх ёстой шигээ нээгдэх боловч цуглуулсан давхрагын дараалал зөрчигдөж, зарим хүмүүсийг төөрөлдүүлж, бараг дууссан шоо шидэхэд хүргэдэг. Завсрын эргэлтийг дуусгасны дараа доод давхаргын "эвдрэлийг" үл тоомсорлож, бид хоёр дахь шоо (үйл явцын хоёр дахь хэсэг) -тэй (PS N) 4 үйлдлийг гүйцэтгэдэг бөгөөд бүх зүйл байрандаа ордог. Үр дүн: угсарсан загалмай.

    Энэ үе шатны үр дүн нь угсарсан загалмай байх болно

  6. Бид хамгийн сүүлийн нүүрний булангуудыг санахад хялбар 8 арга замаар байрлуулна - урагш, гурван булангийн хэсгийг цагийн зүүний дагуу, урвуу, гурван шоо цагийн зүүний эсрэг чиглэлд байрлуулна. Тав дахь шатны дараа, дүрмээр бол, буруу чиглэсэн байсан ч дор хаяж нэг шоо байрандаа сууна. (Хэрэв тав дахь шатны дараа булангийн шоо дөрвөлжингийн аль нь ч байрандаа суугаагүй бол бид хоёр процессын аль нэгийг нь дурын гурван шоо дээр хийнэ, үүний дараа яг нэг шоо байрлана). Үр дүн: бүх булангийн шоо нь байрандаа байгаа боловч тэдгээрийн хоёр нь (магадгүй дөрөв) нь зөв чиглүүлээгүй байж магадгүй юм.

    Булангийн шоо нь байрандаа сууна

  7. Бид PF "P" F эргэлтийн дарааллыг олон удаа давтана. Бидний задлахыг хүссэн шоо фасадны баруун дээд буланд байхаар шоо эргүүл. 8 талын процесс (2 х 4 эргэлт) нь цагийн зүүний дагуу 1/3 эргэлтийг эргүүлнэ. Хэрэв тэр үед шоо хараахан чиглүүлээгүй бол 8 хөдөлгөөнийг дахин давтана (томъёонд үүнийг "N" индексээр тусгасан болно). Доод давхаргууд нь замбараагүй болно гэдгийг бид анхаарч үздэггүй. Зураг дээр буруу чиглүүлсэн шоо (тэдгээрийг цэгээр тэмдэглэсэн) дөрвөн тохиолдлыг харуулав. a) завсрын В эргэлт ба эцсийн В" тохиолдолд b) - завсрын болон эцсийн эргэлт В 2, в) тохиолдолд - В эргэлтийг куб бүрийг зөв чиглэлд эргүүлсний дараа хийнэ. эцсийн B 2, d) тохиолдолд - шоо бүрийг зөв чиглэлд эргүүлсний дараа В завсрын эргэлтийг хийх бөгөөд энэ тохиолдолд эцсийн эргэлт нь В эргэлт болно. Үр дүн: сүүлчийн нүүрийг угсарсан.

    Боломжит алдааг цэгээр харуулав

Кубуудын байршлыг засах томъёог ингэж үзүүлж болно.

Сүүлчийн шатанд буруу байрлалтай кубуудыг засах томъёо

Жессика Фридрихийн аргын мөн чанар

Оньсого угсрах хэд хэдэн арга байдаг ч хамгийн дурсамжтай нь Нью-Йоркийн Бингэмтоны их сургуулийн профессор Жессика Фридрихийн бүтээсэн бөгөөд дижитал зураг дээр өгөгдлийг нуух арга техникийг хөгжүүлдэг. Өсвөр насандаа Жессика шоог сонирхохдоо 1982 онд хурдны шоогоор дэлхийн аварга болж, дараа нь хоббигоо орхисонгүй. хурдан угсрах"шидэт шоо" Кубыг нугалах хамгийн алдартай сонголтуудын нэг нь CFOP гэж нэрлэгддэг - угсралтын дөрвөн алхамын эхний үсгийн дараа.

Заавар:

  1. Бид доод нүүрний ирмэг дээр шоо дөрвөлжин хэлбэртэй дээд нүүрэн дээр загалмай цуглуулдаг. Энэ үе шатыг Cross - cross гэж нэрлэдэг.
  2. Бид доод ба дунд давхаргууд, өөрөөр хэлбэл загалмай байрладаг нүүр, хажуугийн дөрвөн хэсгээс бүрдэх завсрын давхаргыг цуглуулдаг. Энэ алхамын нэр нь F2L (Эхний хоёр давхарга) - эхний хоёр давхарга.
  3. Бид бүх нарийн ширийн зүйл байхгүй байгааг анхаарч үзээгүй үлдсэн нүүрийг цуглуулдаг. Тайзыг OLL (Orient сүүлийндавхарга), "сүүлийн давхаргын чиг баримжаа" гэж орчуулагддаг.
  4. Сүүлийн түвшин - PLL (Сүүлийн давхаргыг өөрчлөх) нь дээд давхаргын кубуудыг зөв байрлуулахаас бүрдэнэ.

Фридрих аргын видео заавар

Жессика Фридрихийн санал болгосон арга нь спидкуберуудад маш их таалагдсан тул хамгийн дэвшилтэт сонирхогчид зохиогчийн санал болгосон үе шат бүрийг угсрах ажлыг хурдасгахын тулд өөрсдийн арга барилыг боловсруулдаг.

Видео: загалмайн угсралтыг хурдасгах

Видео: эхний хоёр давхаргыг цуглуулах

Видео: сүүлчийн давхаргатай ажиллах

Видео: Фридрихийн сүүлийн барилгын түвшин

2 х 2

2 х 2 Рубикийн шоо эсвэл мини Рубик шоо нь мөн доод түвшнээс эхлэн давхаргаар овоолсон байна.

Мини шоо бол сонгодог оньсого тоглоомын хөнгөн хувилбар юм

Эхлэгчдэд зориулсан угсрах хялбар заавар

  1. Бид доод давхаргыг угсарч, сүүлчийн дөрвөн шоо өнгө нь таарч, үлдсэн хоёр өнгө нь хөрш зэргэлдээ хэсгүүдийн өнгөтэй ижил байна.
  2. Дээд давхаргыг зохион байгуулж эхэлцгээе. Энэ үе шатанд зорилго нь өнгө тааруулах биш, харин шоо дөрвөлжин хэсгийг байранд нь байрлуулах явдал гэдгийг анхаарна уу. Бид дээд хэсгийн өнгийг тодорхойлж эхэлдэг. Энд бүх зүйл энгийн: энэ нь доод давхаргад гарч ирээгүй өнгө байх болно. Дээд талын кубуудын аль нэгийг нь элементийн гурван өнгө огтлолцох байрлал руу эргүүлнэ. Буланг зассаны дараа бид үлдсэн хэсгүүдийн элементүүдийг байрлуулна. Үүний тулд бид хоёр томьёог ашигладаг: нэг нь диагональ кубыг өөрчлөх, нөгөө нь хөрш зэргэлдээх.
  3. Бид дээд давхаргыг дуусгана. Бид бүх үйлдлүүдийг хосоор нь гүйцэтгэдэг: бид нэг буланг, дараа нь нөгөөг нь эргүүлдэг, гэхдээ эсрэг чиглэлд (жишээлбэл, эхнийх нь цагийн зүүний дагуу, хоёр дахь нь цагийн зүүний эсрэг). Та нэг дор гурван өнцөгтэй ажиллах боломжтой, гэхдээ энэ тохиолдолд зөвхөн нэг хослол байх болно: цагийн зүүний дагуу эсвэл цагийн зүүний эсрэг. Булангийн эргэлтүүдийн хооронд бид дээд нүүрийг эргүүлж, боловсруулж буй булан нь баруун дээд буланд байх болно. Хэрэв бид гурван булантай ажилладаг бол зөв чиглүүлсэн хэсгийг зүүн хойд талд байрлуулна.

Эргэлтийн өнцгийн томъёо:

  • (VFPV P"V"F")² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV² (7).

Гурван буланг нэгэн зэрэг эргүүлэхийн тулд:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Фото зургийн цомог: 2 х 2 шоо бүтээх

Видео: 2 х 2 кубын хувьд Фридрихийн арга

Кубын хамгийн хэцүү хувилбаруудыг цуглуулж байна

Үүнд 4 х 4 ба 17 х 17 хүртэлх тооны хэсгүүдтэй тоглоомууд орно.

Олон элементэд зориулсан шоо загварууд нь тоглоомтой ажиллахад хялбар байх үүднээс дугуй хэлбэртэй булантай байдаг

Рубик шоо хэрхэн шийдэх вэ

Рубикийн шоо бол Унгарын архитектор Эрно Рубикийн 1974-1975 онд зохион бүтээж, патентжуулсан алдартай оньсого тоглоом юм. Масс үйлдвэрлэж эхэлснээс хойш хэдэн жилийн дараа буюу 80-аад онд уг тоглоом жинхэнэ "өсөлт" хийж, дэлхий даяар борлуулалтаараа тэргүүлэгч болжээ.

Энэ оньсого өнөөдөр ч алдартай хэвээр байна. Хэдийгээр энэ нь ихэвчлэн хүүхдийн бүтээгдэхүүний дунд худалдаанд гарах боломжтой боловч энэхүү гурван хэмжээст оньсого тоглоомыг тоглоом гэж нэрлэх нь тийм ч зөв биш байх болно.

Өнөөдөр дэлхий даяар хурдны шоо угсрах тэмцээн зохиогддог. Бүх насны хүмүүс оролцож, нэр дэвшсэн хүмүүсийг сахилга батаар (царайны тоогоор) хуваадаг.

Сонгодог 3x3x3 кубын одоогийн хурдны дээд амжилт нь 5 секундээс бага байна! Гайхалтай, тийм үү? Ялангуяа бэлтгэлгүй хүнд шоо угсрах дундаж хугацаа хэдэн цагаас хэдэн жил хүртэл үргэлжилдэг гэж үзвэл.

Кубыг угсрах нь танд зөвхөн таашаал авчрахын тулд 20 минутаас илүүгүй хугацаа шаардагдахын тулд бид хамгийн түгээмэл угсрах алгоритмыг нарийвчлан тайлбарлах заавартай танилцахыг санал болгож байна. Үүний дараа та гайхахгүй байх болно: Рубик шоо яаж бүх нүүрийг цуглуулах вэ?

Анхны харц

Рубикийн шоо шийдэхээсээ өмнө түүний бүрдсэн гол элементүүдтэй танилцах хэрэгтэй. Энэ нь зөвхөн түүний үйл ажиллагааны зарчмуудыг илүү сайн ойлгоход туслах төдийгүй нэр томъёог ойлгоход тусална, ингэснээр ирээдүйд нүүр, кубыг хурдан хөдөлгөх томъёог ашиглах боломжтой болно.

Өгүүлэлд бид стандартын тухай ярих болно гэдгийг санаарай сонгодог хувилбар 3D оньсого, шоо 3x3x3. Нийтдээ энэ загвар нь хүрээн дээр (жишээлбэл, суурин суурь) тохиромжтой байрлалтай 20 хөдлөх элементтэй. Тухайлбал - 12 ирмэг, 8 булан. Нүүрний гол буюу дунд, төв, шоо (онгоц) нь хөдөлгөөнт элемент гэж тооцогддоггүй. Зөвхөн энэ баримтыг аль хэдийн мэдэж байгаа тул та угсралтын эхний үе шатанд стратеги боловсруулж болно. Өгүүллийг уншсаны дараа та Рубикийн шоо хэрхэн зөв шийдэх вэ гэж гайхахгүй байх болно.

Хавирга нь хөдөлгөөнт элемент гэж тооцогддоггүй, учир нь Та тэдгээрийг бие даан хөдөлгөж чадахгүй.

3x3x3 кубын сонгодог хувилбар нь цагаан, шар, цэнхэр, ногоон, улаан, улбар шар гэсэн 6 үндсэн өнгөнөөс бүрдэнэ. Гэхдээ өнөөдөр мэдээжийн хэрэг та өөр сонголтыг олох боломжтой. Амжилттай угсарсны дараа бүхэл бүтэн зургийг (таавар гэх мэт) бүтээх нүүр царай орно.

Үндсэн элементүүд

  1. Шоо буюу "цөм"-ийн төв элементүүд - нийтдээ 6. Тал тус бүрт нэг. Тэд хэзээ ч хөдөлгөөнд оролцдоггүй, тиймээс тэд үргэлж өөрсдийнхөө байранд байдаг. Хэрэв та Рубикийн шоо хэрхэн зөв шийдэхээ мэдэхгүй байгаа бол бид танд зөвлөгөө өгөх болно: та гол элементүүд болох цөмүүдээс эхлэх хэрэгтэй. Өөрөөр хэлбэл, тааварын үлдсэн элементүүдийг зөв байрлуулсан цөмүүдийн эргэн тойронд барьсан байх ёстой. Төвийн элементүүдийн өнгө нь хажуугийн өнгөтэй бүрэн нийцдэг.
  2. Булангийн элементүүд - буланд байрлах шоо. Нийтдээ сонгодог оньсого загвар (3х3х3) нь 8 шоотой бөгөөд тус бүр нь аль талдаа зэргэлдээ байгаагаас хамааран 3 өөр өнгөтэй талтай. Жишээлбэл, цагаан, ногоон, улаан нүүрний уулзвар дахь шоо нь яг эдгээр өнгөнөөс бүрдэх болно. Тиймээс угсрах явцад энэ мэдээллийг анхаарч үзэх нь чухал юм. Өөрөөр хэлбэл, булангийн элементийн өнгө бүр нь хүссэн талдаа таарч байгаа эсэхийг шалгаарай - төв элемент (гол).
  3. Ирмэгүүд - булангийн элементүүдийн хооронд байрладаг, хоёр өөр өнгөнөөс бүрдэх шоо (тэдгээр нь аль нүүрэн дээр нь зэргэлдээ байгаагаас хамаарч). Нийтдээ 3х3х3 загварт 12 ширхэг байдаг. Тиймээс угсрах явцад хавирганы тал бүр нь төвийн шоо (гол) өнгөтэй тохирч байх нь чухал юм.
  4. Хажуу тал (давхарга) - ижил өнгийн 9 кубаас бүрдэх 3х3х3 хэмжээтэй шоо хавтгай. Нийтдээ сонгодог шоо нь өөр өөр өнгийн 6 талтай байдаг.

Кубыг угсрах ажлыг хажуу талыг нь эргүүлэх замаар нарийн гүйцэтгэдэг. Үүний зэрэгцээ, жишээлбэл, нэг талыг цагийн зүүний дагуу хөдөлгөснөөр кубын булангийн элементүүд нь булангийн элементүүд, ирмэгүүд нь ирмэгүүд хэвээр үлддэгийг бид тодорхой харж байна. Энэ мэдээлэл нь дээр дурдсан элемент бүр нь тодорхой төрөлд хамаарах бөгөөд энэ нь үргэлж өөрчлөгддөггүй гэж үзэх үндэслэлийг бидэнд өгдөг. Та оньсыг гартаа хоёр удаа эргүүлсний дараа түүний үндсэн элементүүдийн талаар олж авсан мэдлэгээ ашиглан Рубик шоо хэрхэн шийдэх талаар бодож эхлэх үү?

Кубыг ээлжлэн угсрах

Шоо хурдан бүтээхэд маш олон тооны янз бүрийн хослолууд, нууцууд байдаг. Тэдний ихэнх нь мэргэжлийн хүмүүст тохиромжтой. Оньсоготой дөнгөж танилцаж байгаа хүмүүсийн хувьд бид дараалсан угсралтын хамгийн түгээмэл аргаас эхлэхийг зөвлөж байна.

Түүний тусламжтайгаар эхний (дээд давхарга) эхлээд угсарч, дараа нь дунд хэсэг нь баригдаж, дараа нь зөвхөн доод тал нь байна. Энэ арга нь шоо угсрах зарчмуудыг илүү сайн ойлгоход тусална, үүнийг санахад хялбар бөгөөд зарим томъёог (ялангуяа сүүлчийн, доод талыг угсрах) бие даан ашиглаж, дараа нь тааварыг бараг бие даан угсарч болно.

Рубикийн шоо эхний давхаргыг хэрхэн шийдэх вэ?

Хамгийн эхний хийх зүйл бол угсрах үйл явц эхлэх талыг сонгох явдал юм. Цаашид нийтлэлд дараагийн бүх алхам, томъёо, зөвлөмжийг сонгосон талыг харгалзан тайлбарлах болно. Манай тохиолдолд шаргал өнгөтэй, доод, эсрэг талын давхарга нь цагаан өнгөтэй байх болно (энэ захиалга нь сонгодог шоо бараг бүх загварт байдаг).

Та өөр ямар ч өнгө сонгох боломжтой, гэхдээ үг хэллэгийг төөрөгдүүлэхгүйн тулд бүх зүйлийг зааврын дагуу хатуу хийхийг зөвлөж байна. Үгүй бол угсралтын сүүлийн үе шатанд та зүгээр л өнгөт будлиантай байх болно.

Рубик шоо загалмайг хэрхэн шийдэх вэ?

Тиймээс угсралт эхлэх өнгийг сонгосон - шар. Тиймээс бид "загалмай" угсралт руу шилждэг. Үүнийг хийхийн тулд задалсан шоо дээрх шар талыг, өөрөөр хэлбэл Рубикийн шооны төв элементийн шар өнгөтэй байх давхаргыг олоорой. Үүнийг хэрхэн хурдан угсрах вэ:

Загалмайг угсрах тусгай алгоритм байдаггүй. Тиймээс үүнийг өөрөө хийхийг оролдох нь дээр. Энэ нь санагдаж байгаа шиг хэцүү биш юм. Хэрэв та загалмайгаа өөрөө угсарч чадахгүй бол дараагийн алхамууд танд хэтэрхий төвөгтэй мэт санагдаж магадгүй юм.

Хэрэв та загалмайг анх удаа угсарч чадахгүй бол тааварыг хэдэн цаг, бүр хэдэн өдрийн турш ганцаараа үлдээж, загалмайг шинэ эрч хүчээр угсарч үзээрэй. Та загалмайг 4 удаа, өөрөөр хэлбэл кубын тал бүрээр угсрах хэрэгтэй болно гэдгийг анхаарна уу.

Рубик шоо хэрхэн булан цуглуулах вэ?

Загалмайг угсармагц дараах элементүүдийг байрандаа буцааж өгөх ёстой - булангууд. Хэрэв та өмнөх даалгавраа ямар ч бэрхшээлгүйгээр даван туулж чадсан бол үүнийг шийдэх нь тийм ч хэцүү биш юм шиг санагдах болно. Булангийн элементүүдийг угсрахдаа шар өнгийн булангийн оронд зүгээр л шар буланг тавих нь хангалтгүй гэдгийг санах нь зүйтэй. Сонгосон булангийн гурван өнгө тус бүр нь голын өнгөтэй тохирч байх шаардлагатай. Өөрөөр хэлбэл, булангийн өлгүүрийн шар тал нь шар талдаа, цэнхэр тал нь цэнхэр талдаа, ногоон тал нь ногоон талдаа байх ёстой. Алгоритм нь дараах байдалтай байх болно.

  1. Дөнгөж дуусгасан загалмай дээд талд байхаар шоо ав (таны өөдөөс харж байна).
  2. Кубын доод давхаргад хэрэгтэй булангаа олоорой. Хаана Онцгой анхааралСонгосон шооны бусад хоёр нүүр ямар өнгөтэй байгааг анхаарч үзээрэй.
  3. Доод талыг нь гүйлгэж (манай тохиолдолд цагаан өнгөтэй, учир нь энэ нь шар өнгийн эсрэг байдаг) сонгосон булан нь таны тавихыг хүссэн газрынхаа доор байх болно. Энэ нь зэрэгцээ.

Шар шоо зүүн тийшээ "харагдана".

  1. Доод талыг зүүн тийш (цагийн зүүний дагуу) эргүүлнэ.
  2. Хажуугийн нүүрийг эргүүлэх бөгөөд энэ нь буланг "өөртөө" байрлуулах ёстой, өөрөөр хэлбэл доош буулгана.
  3. Доод талын нүүрийг байрандаа буцаана (1-р алхам дээр бидний эргүүлсэн нүүр), өөрөөр хэлбэл баруун тийш эргүүлнэ.
  4. Хажуугийн нүүрийг 2-р алхамаас дээш нь буцаана.
  5. Хийсэн үйлдлүүдийн дараа "зүүн тийшээ харах" байрлалаас шар шоо зохих газартаа буцаж ирнэ.

Энэ аргын адилаар шоо "баруун тийшээ харах" байрлалаас буцаана.

Хэрэв хүссэн өнцөг нь доор, өөрөөр хэлбэл шоогийн доод талд байрладаг бол эхлээд түүнийг дээшлүүлж, дараа нь "баруун тийшээ харах" байрлалаас буцаах шаардлагатай болно.

Анхаар! Доод талын шар буланг олохгүй бол дээд талд байна, зүгээр л буруу газар байна. Үүнийг зохих газарт нь буцааж өгөхийн тулд та зүгээр л доошоо зөөж, дараа нь томьёоны дагуу "зүүн рүү харах" эсвэл "баруун харах" байрлалаас буцаах хэрэгтэй.

Эхний давхаргыг бүрэн угсарч дуустал булангуудыг буцаах тайлбарласан алхмуудыг давтах ёстой.

Дунд давхарга буюу T үсэгний угсралт

Дээд давхаргыг бүрэн угсармагц, өөрөөр хэлбэл бүх булан, ирмэгүүд нь байрандаа байгаа бол та дунд давхаргыг угсарч эхлэх боломжтой. Хамгийн эхний хийх зүйл бол кубуудыг байрандаа буцааж өгөх бөгөөд ингэснээр тэд T үсэг үүсгэдэг. Үүнийг хийхийн тулд:

  1. Таны сонгосон (мөн аль хэдийн дууссан) үндсэн өнгө (манай тохиолдолд шар) доод талд байхаар шоо эргүүл.
  2. Дээд давхаргад (бидний тохиолдолд цагаан цөмтэй) цагаан шоо байхгүй ирмэгийг хайж олох хэрэгтэй (бүх талаас нь!).
  3. Энэ шоо ба голын ирмэгүүд хоорондоо уулзаж, эрхэм дээд T үсэг үүсгэх хүртэл дээд давхаргыг эргүүлнэ.
  4. Эхний урвуу T-г цуглуулсны дараа та дараагийн алхам руу шилжиж болно. Тухайлбал - сонгосон шоо "түүний газар" руу шилжих. Тиймээс алгоритм нь ирмэгийн анхны байрлалаас хамаарч өөр өөр байх болно.

Эхлэх байрлалаас шоо баруун тийш шилжих ёстой

Эхний байрлалаас шоо зүүн тийш шилжих ёстой

Анхаар! Хэрэв танд хэрэгтэй шоо олдохгүй бол (манай тохиолдолд цагаан өнгөтэй биш) энэ нь дунд талд байгаа боловч байрандаа биш гэсэн үг юм. Үүнийг дээд давхарга руу шилжүүлж, дараа нь T үсэгний байрлал руу буцаана.

Та энэ алхамыг 4 удаа давтах хэрэгтэй гэдгийг санаарай. Өөрөөр хэлбэл, эхлээд T үсэг хийж, дараа нь давхарга бүрийн ирмэгийг байрандаа буцаана. Үүний дараа эхний хоёр давхаргыг цуглуулж, дараагийн алхам руу шилжиж болох бөгөөд энэ нь шоо гашуун төгсгөл хүртэл хэрхэн хурдан цуглуулахыг ойлгоход тусална.

Хоёр дахь загалмай

Рубик шооны 3-р давхаргыг бүрэн шийдэхийн өмнө хийх ёстой хамгийн эхний зүйл бол загалмайг цуглуулах явдал юм. Анхны алхамтай төстэй. Гэхдээ энэ нь саяхан угсарсан хоёр давхаргыг эвдэж, төөрөгдүүлэхгүй байхаар хийх ёстой учраас энэ бүхэн төвөгтэй юм.

Хамгийн эхний хийх зүйл бол байгаа кубын дөрвөн ирмэгийг хөдөлгөх явдал юм цагаан өнгөорой руу. Мөн хавирга нь аль хэдийн байрандаа байх боломжтой. Энэ тохиолдолд та энэ алхамыг аюулгүйгээр алгасаад дараагийн алхам руу шилжиж болно. Цагаан ирмэгийг дээд талд нь буцаах шаардлагатай байгаа бусад тохиолдолд бид дараах алгоритмуудыг ашиглахыг зөвлөж байна. Тэд байгаа байр сууринаасаа хамаарч өөр өөр байдаг.

Хэрэв тэд ойролцоо байвал:

Хэрэв тэд бие биенийхээ эсрэг байвал

Анхаар! Хэрэв цагаан өнгөтэй нэг шоо зөв зогсохгүй (мөн ийм нөхцөл байдлыг үгүйсгэхгүй), өөрөөр хэлбэл тэдгээр нь дээд талд байхгүй бол бүү сандар. Та дээр дурдсан алгоритмуудын аль нэгийг хийхэд л хангалттай. Үүний дараа цагаан шоо зөв газартаа шилжих болно. Энэ нь тохиолдсон даруйд олж авсан нөхцөл байдлаас шалтгаалан дээр дурдсан алгоритмуудын аль нэгийг давт.

Ирмэгүүдийг тэгшлэх

Загалмайг угсарсны дараа ирмэг бүрийг өнгөт тал бүрийн төв шоо, өөрөөр хэлбэл цөмтэй зөв тааруулах шаардлагатай. Үүнийг бусад элементүүд, түүний дотор булангуудыг анхаарч үзэхгүйгээр тууштай хийх хэрэгтэй. Одоо тэд зөв зогсож байсан ч энэ үе шат дууссаны дараа тэд байрандаа унахгүй гэж бүү ай.

Эхлэх:

  1. Яг одоо шоо ав угсарсан загалмайдор хаяж хоёр ирмэг нь нөгөө хоёр талын өнгө, эс тэгвээс тэдгээрийн голтой таарах хүртэл энэ давхаргыг дээш, эргүүлнэ.
  2. Дараах нөхцөлүүдийн алинд нь ирмэгийг жолоодож болохоос хамааран доор тайлбарласан алгоритмуудыг ашиглана уу.

Хажуугийн ирмэгүүд бие биенийхээ хажууд байвал:

Мөн хажуугийн ирмэгүүд нь бие биенийхээ эсрэг талд байрлах боломжтой.

Эцсийн шат

Тайлбарласан үйлдлүүдийг хийж, хавирга байрласаны дараа цорын ганц зүйл бол булангуудыг байрандаа буцаах явдал юм. Үүнийг хийхийн тулд тодорхой нөхцөл байдлаас хамааран та бүрэн ашиглаж болно өөр өөр аргуудболон томъёо.

Бид сонгосон байрлалаас хамааран булангуудыг солих боломжийг олгодог бүх нийтийн алгоритмыг ашиглах болно. Энэ тохиолдолд кубын үлдсэн элементүүд хөндөгдөөгүй хэвээр үлдэнэ.

Хэрэв та бүх зүйлийг бидний зааврын дагуу хийсэн бол баяр хүргэе! Та дөнгөж сая Рубик шоог шийдлээ! Та мөн дээр дурдсан алгоритмуудыг ашиглан шоо элементүүдийг нэг байрлалаас нөгөөд хурдан шилжүүлэх эсвэл загалмай угсрахад туслах бүх нийтийн томьёо гаргаж болно.

Ингээд та Рубик шоо 3х3х3 тоглоомтой танилцаж, таалагдсан. Гэхдээ шоо хэрхэн цуглуулж сурах, тэр ч байтугай илүү хурдан цуглуулах талаар та хараахан мэдэхгүй байна. Ялангуяа шинэхэн оньсого сонирхогч та бүхэнд зориулж энэхүү зааварчилгааг хийж байна. Энэ заавар нь Рубикийн шоо хэрхэн шийдэж сурахад тустай төдийгүй 1 минутаас илүү хурдан хийхэд тусална (цаашид бид хүссэн хүмүүст зориулсан зааварчилгааг бүтээхээр төлөвлөж байна. шоо 30 секундээс хурдан шийдэх).

Энд та чадна гэдгийг эхэлцгээе, энэ нь ялангуяа шоо хурдан цуглуулахыг хүсдэг хүмүүст үнэн байдаг бөгөөд хуучин шоо нь техникийн шалтгаанаар үүнийг зөвшөөрдөггүй =).

Хамгийн түгээмэл 3x3x3 шоо шийдвэрлэх арга бол Жессика Фридрихийн техник юм. Энэхүү техник нь Рубик шооны угсралтыг 4 үе шатанд хуваадаг. Анхны угсралтын түвшинд (1 минутын хурдтай) та тийм ч олон томьёо сурах хэрэгтэй. Би ойлгомжтой, шаардлагатай бүх мэдээллийг агуулсан зааварчилгаа хийхийг хичээх болно.

Нэгдүгээрт, угсралтын үе шатуудын талаар товчхон хэлье.

Рубик шоог угсрах алхамууд


1. Бид загалмайг цуглуулдаг.Энэ үе шатны даалгавар бол цагаан төвийн эргэн тойронд 4 шоо байрлуулах явдал юм (олон хүмүүс угсрахдаа цагаан өнгийг гол өнгө болгон ашигладаг, та ямар ч ашиглаж болно).

2. Жессика Фридрихийн аргаар хоёр дахь шатанд эхний 2 давхаргыг шууд цуглуулдаг ( F2L - эхний хоёр давхарга). Гэхдээ эхлэгч таавар бүтээгчийн хувьд энэ нь нэлээд хэцүү байх тул бид энэ алхмыг 2 алхамаар хэрхэн хийх талаар авч үзэх бөгөөд энэ нь даалгаврыг бага зэрэг хялбаршуулах болно.

3. Кубын шар талыг угсрах ( OLL - Сүүлийн давхаргын чиг баримжаа). Энэ үе шатанд бид кубын шар талыг цуглуулдаг. Энэ үе шатны угсралт, тэр ч байтугай дэвшилтэт speedcubers ч гэсэн нэг томьёо ашиглан үргэлж хийгддэггүй. Бид хэдэн алхмаар шар талыг хэрхэн яаж угсрах талаар авч үзэх болно.

4. Шоо угсралтын сүүлчийн шатыг дуудна Сүүлчийн давхаргын сэлгэлт (PLL).Энэ үе шатанд тааварын сүүлийн гурав дахь давхаргад булан ба ирмэгийн шоо зөв байрлуулах шаардлагатай.

Одоо онолоос практик руу шилжье.

Тиймээс, шоо угсарч эхэлцгээе. Сурахад хялбар болгохын тулд шоо нь цагаан төвийг доош, шар нь дээшээ байлгах ёстой гэдгийг санаарай!

Маягтын угсралт нь гол талдаа загалмайгаар эхэлдэг, ихэвчлэн цагаан өнгөтэй байдаг. Энэ гарын авлагад цагаан нь гол байх болно. Энэ үе шат нь бүрэн зөн совингоор явагддаг, ямар ч томъёо байхгүй, гэхдээ угсралтыг хурдасгахын тулд ердийн нөхцөл байдлыг санах нь зүйтэй.

Чухал! Цуглуулах нь зөвхөн цагаан талдаа цагаан загалмай биш юм. Ирмэгийн шоо бүр хоёр өнгөтэй байх бөгөөд энэ нь цагаан, нөгөө дөрвөн өнгөний аль нэг нь хоёр төвтэй тохирч байх ёстой (та улбар шар-цагаан, ногоон-цагаан ирмэг нь улбар шар, ногоон төвтэй хэрхэн таарч байгааг зурган дээрээс харж болно).

1. Цагаан төвтэй талыг нь цагаан ирмэгээр шалгана. Хэрэв тэд байгаа бол кубын доод давхаргыг эргүүлснээр та энэ ирмэгийг хоёр дахь төвтэй тааруулж болно. Үүнийг хэрхэн хийхийг доорх видеоноос үзнэ үү. Та цагаан төвийг доош нь харуулсан шоо цуглуулах хэрэгтэй гэдгийг сануулъя!

2. Хэрэв та энэ алхамын эхний алхмыг аль хэдийн дуусгасан бол үхрийн дээд хэсэгт (шар төвтэй тал) нүдээ эргүүлээрэй. Хэрэв шар төвийн ойролцоо цагаан хавирганы шоо байгаа бол тэдгээрийг үндсэн талд (цагаан төвтэй) зөв газарт суулгахад хялбар байдаг. Үүнийг хийхийн тулд энэ ирмэгийг хоёр дахь төвтэй (улбар шар, улаан, ногоон эсвэл цэнхэр) тааруулахын тулд зөвхөн дээд давхаргыг эргүүлж, төв ба ирмэг нь давхцаж буй талыг эргүүлнэ. Ирмэг нь нэмэлт төвтэй давхцсаны дараа та урд талын нүүрийг хоёр удаа эргүүлэх хэрэгтэй бөгөөд ингэснээр цагаан өнгө нь кубын дээд талд биш, харин доод талд (цагаан төв нь хаана байрладаг) байх ёстой. Доорх видеоноос визуал програмыг үзээрэй.

3. Бусад бүх нөхцөл байдлыг 2-р зүйлд заасны дагуу цагаан тал нь дээшээ (шар төвтэй тал) дээш өргөх ба цагаан төв рүү доошоо эргүүлэх замаар шийдэгддэг. Доорх дүрслэл бүхий видеог үзүүлэв.

Би эхний хоёр давхаргыг хоёр үе шаттайгаар угсарахыг санал болгож байна. Цагаан загалмайг угсарсны дараа бидний даалгавар бол дөрвөн булангийн шоо, дараа нь дөрвөн ирмэгийг суулгах явдал юм.

Загалмайн угсралтын нэгэн адил энэ бүгдийг зөвхөн зөн совингоор хийх боломжтой.

Эхний (доод) давхаргад булангийн шоо суурилуулах

Мэдээллийг хялбархан ойлгохын тулд би булангийн шоо хэрхэн суулгахыг харуулах болно.

Булангийн шоонуудыг байрлуулахын тулд та хурдны тоглогчдын дунд "bang bang" гэж нэрлэгддэг нэг заль мэхийг сурах хэрэгтэй. Үүний томъёо нь иймэрхүү харагдаж байна R U R'U'. эндээс уншина уу.

Видео бичлэг дээр би булангийн шоо суурилуулах явцад үүссэн 4 нөхцөл байдлыг харав.


Булангийн шоо нь баруун тийшээ цагаан тал руугаа харагдана (бид шоо нь цагаан төвийг доош нь барина). U'F'UF маягтыг хийж байна
Булангийн шоо нь зүүн тийшээ цагаан тал руугаа харагдана (бид шоо нь цагаан төвийг доош нь барина). Бид URU'R' хэлбэрийг гүйцэтгэдэг.
Булангийн шоо нь цагаан тал нь дээшээ харагдана (бид цагаан төвийг доош нь шоо барьдаг). Бид R U R ' U ' R U R ' U ' R U R ' U ' (гурван тэсрэлт) хэлбэрийг гүйцэтгэдэг Булангийн шоо нь байрандаа байгаа боловч доошоо эргэлддэг (бид шоо нь цагаан төвийг доош нь барина). Бид R U R' U' (нэг тэсрэлт) хэлбэрийг гүйцэтгэдэг бөгөөд дараа нь булангийн шоо нь дээд талд (шар төвтэй тал дээр) байх болно. Энэ байрлалаас бид дээр дурдсан томъёоны аль нэгийг гүйцэтгэдэг.

Бүх булангуудыг байрлуулсны дараа шоо дараах байдлаар харагдах ёстой.

Хавирганы шоо суурилуулах

Бүх булангийн шоонуудыг доод давхаргад байрлуулсны дараа бидний даалгавар бол ирмэгийн шоонуудыг байранд нь байрлуулах явдал юм. Үүний дараа F2L шат дуусна.

Хавирганы шоо суурилуулах нь нэг томьёо, түүний толин тусгал гүйцэтгэлийг ашиглан хийгддэг. Томьёог гүйцэтгэхийн өмнө гол зүйл бол ирмэгийн шоо зөв газарт байрлуулах явдал бөгөөд үүнийг дээд давхаргыг эргүүлэх замаар хийдэг.

Захын шоо нь хажуугийн өнгө нь дунд давхаргын төв шоо өнгөтэй тохирч байх ёстой.

1. Хэрэв үүний дараа хавирганы шоо байрлалынхаа зүүн талд байгаа бол бид URUR 'U'F'U'F томъёог гүйцэтгэнэ.

2. Хэрвээ ирмэгийн шоо нь түүний баруун талд байгаа бол бид толин тусгалын томъёог U'L'U'L UFUF' хийнэ.

3. Хавирганы шоо нь байрандаа биш, эсвэл байрандаа биш, харин тэр үед доошоо эргэх тохиолдол байдаг. Дээрх томъёонууд нь хавирганы шоо дөрвөлжин хэсгийг дээд давхаргад өргөхөд туслах бөгөөд үүний дараа та үүнийг зөв газарт хялбархан суулгаж болно.

Эхний хоёр давхаргыг угсарсны дараа шар төвтэй талыг угсрах шаардлагатай бөгөөд энэ үе шатыг OLL гэж нэрлэдэг. Үүний зэрэгцээ бидний даалгавар бол зүгээр л шар талыг цуглуулах явдал юм, энэ үе шатанд бүх шоо байрандаа байх шаардлагагүй.

Эхний хоёр давхаргыг угсрахдаа хавирганы шоо хэрхэн суулгах талаар бид видеог үзнэ

1. Булан

Эхний хоёр давхаргыг цуглуулсны дараа кубын шар тал нь дараах байдалтай харагдаж болно.

Гэвч практик дээр угсрах явцад бусад хослолууд унаж болно. Бүх нийтийн томъёог ашиглан эдгээр бүх нөхцөл байдлаас хэрхэн гарах талаар бодож үзээрэй.

Бидний даалгавар бол шар шоо дөрвөлжин буланг хийх явдал юм. Эхний хоёр давхаргыг угсарсны дараа та дээд талд нь шар шоо дөрвөлжин огт өөр хослолыг харж болно, гэхдээ ихэнхдээ бид булан эсвэл юу ч авдаг. Булан ч, загалмай ч, загас ч унасан гэсэн үг биш. Булангийн угсрахаас өмнө зураг дээр хэд хэдэн боломжит хослолууд байдаг.

Булангийн буланг угсрах нь маш хялбар байдаг. Бид томъёог гүйцэтгэдэг: F RUR'U' F'. Томьёог гүйцэтгэсний дараа та буланг агуулсан OLL угсралтаар боломжтой олон хослолын аль нэгийг авах болно. Дараагийн алхам руугаа явцгаая.

2. Загалмай

Загалмайг нэг томъёогоор угсарч болно, гэхдээ зөвхөн угсарсан булангийн үе шатанд. Буланд тулгуурласан олон хослол байж болох ч загалмайг угсрахын тулд та зөвхөн нэг томъёог мэдэх хэрэгтэй. Тиймээс, угсрахаасаа өмнө булангийн векторууд харагдахын тулд шоо авах хэрэгтэй: нэг нь зүүн тийш, хоёр дахь нь дээшээ харагдана. Дараа нь бид томъёог гүйцэтгэнэ: F RUR'U' RUR'U' F' (урд талыг эргүүлж, 2 bang-bang хийж, урд талыг нь буцаана). Үүний үр дүнд та загалмай дээр суурилсан хослолуудын аль нэгийг авах болно.

Үүний дараа та загасны угсралтыг үргэлжлүүлж болно.

3. Загас

Шар талыг бүхэлд нь цуглуулахын тулд нэг томъёог ашиглахын тулд бидэнд загасны хослол хэрэгтэй. Үнэн хэрэгтээ, загалмайг угсарсны дараа ижил томъёо нь загас, загасны дараа, бүрэн OLL хийхэд тусална.

Энэ үйлдлийн хувьд бидэнд туслах бүх нийтийн томъёо байдаг - RU'-RU-RU-RU'-R'U'-R2 (зүүн талд байгаа толин тусгал хувилбар: L'U-L'U'-L'U' -L'U- LU-L2). Видеон дээр би ямар тохиолдолд ямар томъёог ашиглахыг хэлж байна.

2. Булангийн кубуудыг байрлуулах

Видеон дээр би хамгийн түгээмэл хоёр тохиолдолд булангийн шоо хэрхэн яаж зохион байгуулахыг танд харуулж байна.

Нэгдүгээр тохиолдлын томъёо (томъёо нь видеонд үзүүлсэн байрлалаас хамаарна): R'U2RDR'U2RDR'U2RDDR'U2R

Тохиолдол 2-ын томъёо (томъёо нь видеонд үзүүлсэн байрлалаас хамаарна): R'U2RD2R'U2RD'R'U2RD'R'U2R

Эдгээр томъёог цээжлэхээс илүүтэйгээр зөн совингоор сурахад хялбар байдаг.

Хэдийгээр бид дээд амжилтын эзэн маш азтай байсан гэж таамаглаж байсан ч дунджаар таван үр дүнгийн дэлхийн чансааны хүснэгт нь эргэлзээ төрүүлдэггүй: 80 гаруй хүн дунджаар 12 секундэд багтдаг бол тэд ямар нэг зүйлийг мэддэг байх нь тодорхой. Тэр нь хураангуйБи өндөр хурдтай угсралтын нууцыг задлахыг хичээх болно. Энэ нийтлэлийг уншсаны дараа та аварга болохгүй гэж би шууд захиалгаа өгөх болно: энд зөвхөн гол санаанууд болон бусад холбоосууд байна. дэлгэрэнгүй мэдээлэл. Нэмж дурдахад, энэ аргыг бүрэн сурсан ч сайн үр дүнд хүрэхийн тулд урт хугацааны сургалт шаардлагатай болно. Гэхдээ та үүнийг хэрхэн хийдэг талаар сайн ойлголттой болох бөгөөд хэрэв хүсвэл дараа нь хаашаа явахаа мэдэх болно. Хэдэн сарын бэлтгэл хийсний дараа хангалттай тэвчээртэйгээр олон хүн 30 секундын хугацаанд дундаж үр дүнд хүрэх боломжтой гэж би бодож байна.

Би SpeedSolving Wiki болон Badmephisto-г голчлон дурдах болно. Ингээд явцгаая.

CFOP арга

Хурдны шоо угсрах хамгийн түгээмэл арга бол CFOP арга бөгөөд Жессика Фридрихийн арга гэж нэрлэдэг бөгөөд тэрээр үүнийг эцэслэн боловсруулж, дэлгэрүүлсэн боловч бусад хүмүүс ч мөн хувь нэмрээ оруулсан. Хэрэв бүх зүйл зөв хийгдсэн бол дунджаар шоо 56 хөдөлгөөнөөр цуглуулж болно (харамсалтай нь биш). Сайн үр дүнд хүрэх өөр аргууд байдаг: Петрус, Ру гэх мэт. Тэдгээр нь тийм ч түгээмэл биш бөгөөд товчхон байхын тулд бид өөрсдийгөө CFOP аргаар хязгаарлах болно.

CFOP нь барилгын дөрвөн үе шатын нэр юм: CРосс, Ф 2л, О ll, П LL:

  • Загалмай - доод нүүрэн дээр загалмай, дөрвөн ирмэгтэй шоо угсрах;
  • F2L (Эхний хоёр давхарга) - хоёр давхаргыг угсрах - доод ба дунд;
  • OLL (Сүүлийн давхаргыг чиглүүлэх) - дээд давхаргын кубуудын зөв чиглэл;
  • PLL (Permute the last layer) - дээд давхаргын кубуудын зохион байгуулалт.
Эдгээр үе шатуудыг илүү нарийвчлан авч үзье.
Хөндлөн - хөндлөн
Тайзны зорилго нь нүүрний аль нэг дээр дөрвөн ирмэгийн шоо зөв байрлуулах явдал юм. Шоо шоо хэрхэн яаж шийдэхээ мэддэг хэн бүхэн үүнийг даван туулах болно, гэхдээ хэдхэн секундын дотор загалмай цуглуулах нь тийм ч энгийн зүйл биш юм. Тэмцээний дүрмийн дагуу угсрахаасаа өмнө хослолыг судлах (шалгах) 15 секундын хугацаа өгдөг бөгөөд үүний тулд та ядаж эдгээр дөрвөн ирмэгийн шоо олох хэрэгтэй бөгөөд хөдөлгөөнийг бүрэн дарааллаар нь хийх нь сайхан байх болно. чиний толгой. Урьдчилан сонгосон нүүрэн дээр загалмай угсрахын тулд наймаас илүү эргэлт хийх шаардлагагүй (180 ° эргэх нь нэгд тооцогдоно), найм нь маш ховор, долоо нь ховор (дунджаар арай бага) байдаг нь батлагдсан. зургаагаас илүү). Практик дээр хамгийн оновчтой дарааллыг хэрхэн олохыг хурдан сурахын тулд маш их дадлага хийх шаардлагатай.

Загалмайг янз бүрийн аргаар угсрах нүүр царайг сонгож болно. Хамгийн түгээмэл арга бол үүнийг үргэлж ижил нүүрэн дээр (ихэвчлэн цагаан өнгөтэй) цуглуулах явдал юм. Дараа нь та угсралтын бүх үе шатанд өнгөний харьцангуй зохицуулалтыг яг таг мэддэг бөгөөд энэ нь үйл явцыг хөнгөвчилдөг. Зарим хүмүүс эхлээд угсрахад хамгийн хялбар нүүр царайг угсардаг. Дунджаар энэ нь нэг эргэлтийг хэмнэдэг боловч та үргэлж өөр өнгөний зохицуулалтыг өөрчлөх шаардлагатай болдог. Мөн ашигласан буулт хийх сонголт- эсрэг талын хоёр нүүрний аль нэгийг нь (цагаан эсвэл шар гэх мэт) цуглуулсны дараа хажуугийн нүүрний өнгө өөрчлөгдөхгүй.

Загалмайг угсрах гол заль мэх нь харьцангуй угсарч байх ёстой. Жишээлбэл, хэрэв та цагаан талдаа загалмай хийж, дээр нь цэнхэр цагаан ирмэгтэй шоо цагаан төв рүүгээ цагаан өнгөтэй байвал энэ шооны цэнхэр тал зэрэгцсэн эсэх нь танд хамаагүй. цэнхэр талтай. Эсрэг талдаа цагаан ногоон шоо, баруун, зүүн талд цагаан-улаан, цагаан улбар шар өнгийн шоо тавихад хангалттай. Угсрах явцад та цагаан талыг хүссэнээрээ мушгиж, эцэст нь нэг хөдөлгөөнөөр бүх хажуугийн төвүүдийг загалмайн шоо дөрвөлжин хэлбэртэй тэгшлээрэй. Цөцгий дээрх өнгөний яг дарааллыг санах нь чухал: хэрэв та цагаан царайг харвал цэнхэр, улаан, ногоон, улбар шар (араа - шар) цагийн зүүний дагуу явна.

Мэргэжлийн хүмүүс доод нүүрэн дээр загалмай цуглуулдаг. Эхлэгчдэд энэ нь хэцүү мэт санагддаг, учир нь цуглуулж буй зүйлээ харах нь бараг боломжгүй юм, гэхдээ энэ нь дараагийн шат руу шилжихэд маш их давуу тал болно: та өлгүүрийг эргүүлэхэд цаг зарцуулах шаардлагагүй бөгөөд та үүнийг анзаарч болно. загалмай барих явцад F2L-ийг дуусгахад шаардлагатай кубуудын зохион байгуулалт, цаашдын угсралтын төлөвлөгөөг гаргана.

Зарим дэвшилтэт хөндлөн угсралтын заль мэхийг доор тайлбарласан болно энэ видео.

F2L - эхний хоёр давхарга
Магадгүй хамгийн урт үе шат бөгөөд зорилго нь хоёр давхаргыг бүрэн цуглуулах явдал юм: загалмай бүхий давхарга ба завсрын давхарга. Үндсэндээ та найман шоо байрлуулах хэрэгтэй: доод талд нь дөрвөн булангийн давхарга, дунд давхаргад ирмэгийн дөрвөн давхарга. Эхлэгчдэд зориулсан угсрах аргуудаас ялгаатай нь булан ба ирмэгийн кубаас хос (багана) нэн даруй угсардаг (өөрөөр хэлбэл дөрвөн ийм хос угсрах ёстой). Хосуудын шоо дөрвөлжингийн анхны зохион байгуулалтаас хамааран та нэг эсвэл өөр алгоритмыг (эргэлтийн дараалал) ашиглах хэрэгтэй. Нийтдээ 40 гаруй ийм алгоритмууд байдаг бөгөөд та тэдгээрийг зүгээр л цээжилж болно, гэхдээ бараг бүгдээрээ зөн совингоор хийгдсэн байдаг. Гурван хөдөлгөөнөөр хосыг угсардаг хамгийн энгийн хоёр тохиолдол байдаг.

Өөр хоёр тохиолдол эдгээрийг тусгаж байна. Бусад бүх зүйлийг энэ дөрвийн аль нэгэнд нь бууруулах ёстой. Энэ нь хамгийн ихдээ 8 нүүдэл шаарддаг, өөрөөр хэлбэл нэг баганад 11-ээс илүүгүй нүүдэл хийх шаардлагатай болно. Та хамгийн оновчтой аргыг олохгүй байж магадгүй, гэхдээ та эхлээд ямар нэгэн байдлаар ямар нэгэн хослолыг зөн совингоор цуглуулж сурвал дараа нь та хувийн тохиолдлыг хууран мэхлэх хуудаснаас харж болно.

Тайзны гол бэрхшээл бол хосолсон кубыг хурдан олох явдал юм. Тэдгээр нь 16 өөр газар байж болно: сүүлчийн давхаргад 8 газар, баганад 8 газар. Багануудыг харахад илүү хэцүү байдаг бөгөөд цуглуулсан багана нь бага байх тусам танд хэрэгтэй шоо цуглуулаагүй байгаа байх магадлалтай. Хэрэв та загалмайг бүтээхдээ F2L шоо анхаарч үзээгүй бол энэ үе шат руу шилжихийг хараад л маш их цаг алдаж магадгүй юм. Олдсон эхний хосоос эхлэх нь үргэлж үндэслэлтэй байдаггүй: магадгүй энэ нь урт алгоритмаар угсарч байгаа бөгөөд хэрэв та өөр зүйлээс эхэлбэл эхнийх нь илүү амжилттай хослол болгон дахин бүтээгдэх болно.

OLL - сүүлчийн давхаргын чиг баримжаа
Энэ үе шатанд сүүлчийн давхаргын кубууд нь сүүлчийн (манай тохиолдолд шар) нүүрийг угсарч байхаар чиглүүлдэг. Кубууд үндсэндээ байрандаа байх нь хамаагүй: бид үүнийг сүүлчийн алхамд шийдвэрлэх болно.

Анхны 57 өөр нөхцөл байдал байдаг бөгөөд тус бүр нь 6-аас хаа нэгтээ 14 хүртэлх хөдөлгөөнийг угсрах алгоритмтай байдаг. Зөвхөн эдгээр бүх алгоритмуудыг сурахаас гадна алийг нь ашиглах шаардлагатайг хурдан тодорхойлох шаардлагатай Энэ мөч. OLL-ийн нэг жишээ энд байна:


Зургийн зүүн тал нь эргүүлэх хүртэлх анхны нөхцөл байдлыг харуулж байна (бид шар ирмэгийг угсарч байна гэж үзвэл). Энэхүү OLL-ийг хэрэглэхийн тулд шар дөрвөлжингийн байрлал нь зөвхөн дээд нүүрэн дээр төдийгүй хажуугийн хэсгүүдэд тохирсон байх ёстой (бид бусад өнгөт квадратуудыг үл тоомсорлодог). Шоог схемтэй бүрэн тааруулах нь үргэлж шаардлагагүй бөгөөд бусад хослолуудаас ялгахын тулд хангалттай квадратуудыг тааруулахад л хангалттай. Баруун талд стандарт тэмдэглэгээнд хоёр алгоритм (хэн нэгэнд, өөр хэн нэгэнд хийх нь илүү тохиромжтой) байдаг, доод талд нь OLL-ийн тоо, түүний унах магадлал байдаг. Бараг бүгд 1/54, зарим нь 1/108, хоёр нь 1/216 (үүнд аз жаргалтай хослол OLL өөрөө угсарсан үед).

Эхлэгчдэд 57 хослолыг сурах нь эрүүдэн шүүх мэт санагдаж магадгүй тул хялбаршуулсан боловч удаан хувилбарыг зохион бүтээсэн - 2-харцтай OLL. Энэ тохиолдолд OLL нь хоёр үе шатанд хуваагдаж, эхлээд загалмай, дараа нь булангуудыг цуглуулдаг. Энд та зөвхөн 10 алгоритмыг цээжлэх хэрэгтэй (загалмайн хувьд 3, булангийн хувьд 7). 2 харагдацтай OLL-д туршлага хуримтлуулсны дараа та бүрэн багцын судалгааг аажмаар эхлүүлэх боломжтой. Үүний зэрэгцээ, 2 харагдац нь ямар ч тохиолдолд хэрэг болно: нэгдүгээрт, тэд бүгд бүрэн багцтай (хэрэв загалмай өөрөө нийлсэн бол бүтэн OLL нь булангийн 2 харагдах OLL-тэй давхцаж байна) , хоёрдугаарт, хэрэв та өөр нэг танихгүй OLL авсан бол 2-харах руу буцаж болно.

PLL - сүүлчийн давхаргын өөрчлөлт
Угсралтын эцсийн шат бол сүүлчийн давхаргын кубыг зөв газруудад байрлуулах явдал юм. Энэ арга нь өмнөх үе шаттай ойролцоогоор төстэй боловч цөөн тооны хослол, алгоритмууд байдаг, зөвхөн 21 (хэрэв бид толин тусгал ба урвууг нэг гэж тооцвол 13). Нөгөөтэйгүүр, тэдгээрийг тодорхойлоход арай илүү хэцүү байдаг, учир нь энд өөр өөр өнгийг анхаарч үзэх хэрэгтэй бөгөөд диаграм дээрх өнгө нь таны өнгөтэй тохирохгүй байж магадгүй юм (мөчлөгийн өөрчлөлт хүртэл):


Сумнууд нь PLL-ийн дахин цэгцлэх шоонуудыг заана. Ихэнх хослолуудын магадлал нь 1/18, заримдаа 1/36 ба 1/72 (юу ч хийх шаардлагагүй азтай тохиолдлыг оруулаад).

Дахин хэлэхэд хялбаршуулсан хувилбарыг санал болгож байна - 2 харагдах PLL, булангуудыг эхлээд (хоёр хослол), дараа нь төвүүдийг (дөрвөн хослол) байрлуулахад тэдгээрийг сурахад хялбар байдаг.

Куб ба тосолгооны материал

Дээрх аргыг төгс судалсан ч муу үхлээр сайн үр дүнд хүрэхгүй. Шооны нүүр нь нэг хуруугаараа амархан эргэлдэж байх ёстой бөгөөд энэ нь хэтэрхий сул байх ёсгүй. Давхаргууд нь пүршнүүд дээр өлгөгдсөн байх ёстой бөгөөд ингэснээр бүрэн эргүүлээгүй нэг давхарга нь нөгөө чиглэлд (мэдээж боломжийн хязгаарт) эргэлтийг үргэлжлүүлэхэд саад болохгүй. Зөв шоо дээр төв квадратуудыг сугалж, тэдгээрийн доор байгаа боолтоор чангалж болно. Энгийн дэлгүүрт сайн шоо олоход хэцүү байдаг, жишээ нь онлайнаар захиалахыг зөвлөж байна.

Хамгийн сайн үр дүнд хүрэхийн тулд кубыг тослох шаардлагатай. Заримдаа тос нь шоо дөрвөлжин ирдэг, эсвэл тусад нь худалдаж авдаг. Тохиромжтой силикон тос, үүнийг автомашины дэлгүүрээс худалдаж авч болно.

Шоо эргэлддэг

Кубыг бүхэлд нь гартаа эргүүлэх нь (мөн хувь хүний ​​нүүр биш) ихээхэн цаг хугацаа шаарддаг тул угсрахдаа тэд аль болох зайлсхийхийг хичээдэг. Жишээлбэл, F2L шатанд энэ баганатай шоо эргүүлэхээс илүүтэйгээр өөрөөсөө хамгийн хол буланд байгаа баганыг харахгүйгээр цуглуулах нь заримдаа хялбар байдаг. OLL үе шатанд алгоритмын схемийн дагуу шоо эргүүлэхийн тулд дээд давхаргыг эргүүлэхэд хангалттай бөгөөд кубыг бүхэлд нь эргүүлэхгүй - энэ нь илүү хурдан юм (дээд давхаргын доод давхаргатай харьцуулахад байрлал нь тийм биш юм). Энэ үе шатанд чухал).

Урагшаа харах - урагшаа харах

Дараагийн шатыг дуусгасны дараа та завсарлагагүйгээр дараагийн шат руу шилжих ёстой. Дараагийн алгоритмыг автоматаар гүйцэтгэж байх үед таны толгой чөлөөтэй байна. Энэ үеийг ашиглан дараагийн шатанд чухал шоонуудыг олж, дараа нь аль алгоритмыг ашиглах шаардлагатайг ойлгоорой.

Хурууны заль мэх

Мөн барилгын ажлыг ихээхэн хурдасгах гол түлхүүр бол хурууны заль мэх, бүх хурууг ээрэх чадварлаг ашиглах явдал юм. Хэрэв та хуруугаа зөв ашигладаг бол аянга шиг хурдан, секундэд 5 ба түүнээс дээш эргэлттэй хослолыг байнга ашигладаг. Богино алгоритм нь үргэлж хурдан байдаггүй гэдгийг анхаарна уу; байж болно. та эвгүй эргэлт хийх хэрэгтэй. BadMephisto нь F2L гэх мэт хурууны заль мэхний талаар хэд хэдэн видео бичлэгтэй.

Дасгал хийх

Удаан дасгал хийхгүй бол юу ч гарахгүй. Кубыг хэдэн мянган удаа цуглуулах хэрэгтэй болно гэдэгт бэлэн байгаарай.

Бүтээгч Эрно Рубикийн нэрээр нэрлэгдсэн алдартай оньсого тоглоомыг хүн бүр багаасаа мэддэг байсан нь лавтай. Тэр маш хурдан олны танил болж, дэлхийн хамгийн алслагдсан булангуудад хүрч чадсан.

Зохих чадваргүй бол зуу зуун заль мэх хийсний дараа ч гэсэн оньсого эвлүүлж чадахгүй, гэхдээ харьцангуй саяхан Inc.-ийн мэргэжилтнүүд. рубикийн шоо 20 нүүдлээр хэрхэн шийдэж сурсан. Тэд бүх боломжит хослолыг шинжлэх даалгавар өгсөн компьютерийн тусламжтайгаар энэхүү гайхалтай үр дүнд хүрч чадсан юм.

Рубик шоо хаанаас ирсэн бэ?

1974 онд Унгарын архитектор, Хэрэглээний урлагийн академийн багш Эрно Рубик сурах хамгийн сайн арга замын талаар бодож байжээ.

Тэрээр оюутнуудад ертөнцийг танин мэдэхэд нь туслах шинэ бүтээл хийхийг хүсч байсан бөгөөд нэг өдөр түүнд оньсого бүтээх гайхалтай санаа төржээ. Даалгавар бол энгийн зүйл юм шиг санагдаж байна - тал бүр нь ижил өнгөтэй болтол шоогийн эгнээ эргүүлэх. Гэхдээ Рубикийн шоо угсрах схем нь тийм ч энгийн зүйл биш бөгөөд үр дүн өгөхгүй бол хэдэн цаг зарцуулдаг. Оюутнууд шинэ тоглоомыг үнэлж, сэтгэл хангалуун байв. Тухайн үед бүтээгч олон жилийн дараа эрдэмтэд Рубикийн шоо 20 нүүдлээр хэрхэн шийдэхийг олох хүртлээ оньсого тайлахын тулд тааварлана гэж сэжиглэсэн ч үгүй.

Дэлхий даяар алдар нэр хэрхэн гарч ирэв

Эхэндээ анхны тоглоом нь хөрөнгө оруулагчдад таалагдаагүй. Рубикийн шоо угсрах нь зөвхөн сэхээтнүүдийн сонирхлыг татдаг тул үүнийг үйлдвэрлэх нь ашиггүй гэж үздэг байв. Гэсэн хэдий ч нэг жижиг компани энэхүү ер бусын төсөлд хөрөнгө оруулахаар шийдсэн бөгөөд оньсого Будапештийг байлдан дагуулж эхлэв.

Хэдэн жилийн дараа Германы нэгэн пүүсийн зуучлагч Тибор Лакзи хотод ирж, тухайн үед хотын иргэдийн дунд маш их алдартай байсан анхны оньсого тоглоомыг сонирхож эхэлжээ. Гайхамшигтай шинэ бүтээлийг дэлхий даяар түгээх нь асар их ашиг авчрах боломжтойг ухаарсан тэрээр Рубик шоог сурталчлахаар шийджээ. Шинэхэн бизнесменүүд Лакзи, Рубик нарын хувьд гол бэрхшээл нь хөрөнгө оруулагчдыг хайх явдал байв. Гэвч Тиборын эдийн засгийн боловсрол, арилжааны чадварын ачаар Seven Towns Ltd-ийн эзэн Том Кремер удалгүй төсөлд хамрагдав. Тэрээр томоохон хэмжээний үйлдвэрлэл, түгээлт хийсэн нь шоо дэлхий даяар алдартай болоход тусалсан.

"Бурханы алгоритм"

1982 оноос хойш олон оронд тэмцээнүүд тогтмол зохион байгуулагддаг бөгөөд оролцогчдын гол ажил бол Рубик шоо хурдан угсрах явдал юм. Тааварыг аль болох хурдан шийдэхийн тулд зөвхөн сайн авхаалж самбаа, овсгоотой байх нь хангалтгүй юм. Хүн Рубикийн шоо угсрах оновчтой схемийг мэддэг байх ёстой бөгөөд энэ нь аль болох бага хүчин чармайлт гаргах боломжийг олгодог. Асуудлыг шийдвэрлэхэд шаардагдах хамгийн бага алхам нь "Бурханы алгоритм" юм.

Олон эрдэмт оюун ухаан, энгийн сонирхогчид шийдлийг олохыг хичээсэн. Нэгэн цагт тэгж итгэдэг байсан хамгийн бага тооямар ч байрлалаас алхам - 18, гэхдээ хожим энэ онолыг үгүйсгэв. Оновчтой дарааллыг хайж олохын тулд олон жилийг зарцуулсан бөгөөд зөвхөн 2010 онд эрдэмтэд угсрах ажил эхлэхээс өмнө оньсогоны байрлалаас үл хамааран Рубикийн шоо 20 нүүдлээр хэрхэн шийдэхийг олж чадсан юм. Энэ нь одоогоор үнэмлэхүй дээд амжилт юм.

Хэн хурдан вэ - машин эсвэл хүн үү?

Одоогийн байдлаар хамгийн хурдан хүмүүс бол Америкийн оюутан Колин Бернс бөгөөд тэрээр 5.5 секунд хүрэхгүй хугацаанд тааварыг шийдэж чадсан юм. Британийн инженерүүд EV3 загвар зохион бүтээгчийн хэсгүүдээс угсарсан робот энэ даалгаврыг 3.253 секундын дотор даван туулсан. Механизмын давуу тал нь зөвхөн түүний бүх хэсгүүдийн ажил нь хүний ​​үйлдлээс илүү зохицуулалттай байдагт оршино. Эрдэмтэд түүнд дөрвөн гар өгсөн бөгөөд энэ нь түүнд бүх үйлдлийг 2 дахин хурдан хийх боломжийг олгодог.

Үүнийг хэрхэн цуглуулж сурах вэ

Энэхүү анхны оньсого тааварыг богино хугацаанд шийдэж сурах боломжийг олгодог нэгээс олон стандарт Рубик шоо схем байдаг. Өөр өөр барилгын системүүд нь асуудалд янз бүрийн аргаар хандах боломжийг олгодог. Алийг нь сонгох нь танд хамаарна. Мэдээжийн хэрэг, Google-ийн компьютерийн хүчин чадалгүйгээр та Рубик шоо 20 нүүдлээр хэрхэн шийдэж сурах нь юу л бол, гэхдээ та богино хугацаанд хэрхэн энгийн шийдлүүдийг олж сурах болно. Хамгийн гол нь танд хангалттай тэвчээр байна. Хэрэв та үнэт цагаа суралцахад бэлэн биш байгаа бол ямар ч техник оньсого бэрхшээлгүйгээр шийдвэрлэхэд тус болохгүй.

Гэхдээ та энэ тоглоомд бүх цагаа зориулах ёсгүй. Рубик шоо гарч ирсний дараа сэтгэцийн эмнэлэгт хэвтэн эмчлүүлж буй өвчтөнүүдийн тоо нэмэгдсэнийг эмч нар тэмдэглэжээ. Гэмтлийн эмч нар хожим нь "Рубикийн хам шинж" гэж нэрлэгддэг шинж тэмдгүүдтэй байнга тулгарч эхлэв. Энэ нь хурц тод харагдаж байна

Угсралтын диаграм

Эхлэгчдэд Рубик шоо хэрхэн нэмэх талаар хурдан сурах боломжийг олгодог хэд хэдэн схемүүд байдаг. Эдгээрийн нэгийг энэ нийтлэлд хавсаргав:

  1. Эхлээд та загалмайг угсрах хэрэгтэй бөгөөд төгсгөл нь зэргэлдээх нүүрэн дээр үргэлжилдэг. Бүх нийтийн техник гэж байдаггүй - бүх зүйл дадлага хийснээр ирдэг.
  2. Дараа нь та загалмайг угсарсан талыг бүхэлд нь дуусгаж, эргэн тойрон дахь хэсгүүдээс бүсийг угсрах хэрэгтэй. Бүс бүр ижил өнгөтэй байхыг баталгаажуулах нь чухал юм.
  3. Одоо та хоёр дахь бүсийг цуглуулж, кубын эсрэг талд очих хэрэгтэй.
  4. Бид энэ тал дээр загалмайг хамгийн эхэн үеийнхтэй адил цуглуулдаг.
  5. Бид талыг бүхэлд нь дүүргэдэг.
  6. Одоо бид кубын булангуудыг дарааллаар нь байрлуулж, тэдгээрийн өнгийг эргүүлж буй талуудын өнгөтэй тохирно.
  7. Зөвхөн 2 талтай хэсгүүдийг зөв эргүүлэхэд л үлддэг. Кубыг угсарч байна.

Одоо та дэлхийн хамгийн алдартай тааваруудын нэгийг хэрхэн шийдвэрлэх талаар сурах боломжтой. Рубикийн бүх нийтийн шоо дөрвөлжин схем танд үүнийг хийхэд тусална.