Dust2 дээрх тактик ба тэмдэглэгээ. de_dust2 Dust 2-ын бодит амьдрал дээр төрсөн түүх

Хэзээ ч төлөвлөгдөөгүй газрын зураг болох "Тоос 2"-ын цаад түүх, сайндаа л "Тоос"-ын амжилтыг давтах гэсэн хөнгөмсөг оролдлого байх ёстой. Би түүнд боломж олгохоор шийдсэн.

Оршил

Dust-ийн гайхалтай алдартай хэдий ч, үргэлжлэл газрын зураг санаа нь удаан хугацаанд миний толгойд гарч байсангүй. Хэн нэгэн Кобблыг түүний залгамжлагч гэж ойлгосон боловч карт зохих үзэгчдэд хүрч чадаагүй тул "жинхэнэ" хоёр дахь хувилбарын эрэлт хэрэгцээ гарч ирэв. Dust 2 2001 оны 3-р сар хүртэл буюу эх хувилбар гарснаас хойш хоёр жилийн дараа гарч ирсэнгүй.

Дэлхийн хамгийн алдартай мэргэн буучдын картын залгамжлагчийг бүтээх нь тийм ч амар ажил биш гэдэг нь ойлгомжтой. Ижил бүтэцтэй, хөгжсөн хэв маяг, тоо томшгүй олон хүлээж буй тоглогчид байсан ч даалгавар нь маш хэцүү мэт санагдаж байв. Тийм ч учраас би газрын зургийг Тоос 2 гэж нэрлэхийг хүсээгүй. Аливаа киноны гурвалсан зохиолын 3-р хэсэг нь эхнийхээсээ үргэлж дутдаг гэдгийг олон нийтэд мэддэг болохоор хэн ч байхгүй гэж найдаж, Тоос 3 гэж нэрлэхээр шийдсэн. анзаарах болно. Хүн бүр эх дүрээрээ тоглоно гэж бодсон.

Тиймээс би Hammer-ийг нээж, Dust 3-ыг зохион бүтээж эхэлсэн.

Өгөгдсөн сэдвийг баримтлах

Юуны өмнө би шинэ газрын зураг нь Тоостой бүх талаараа төстэй, гэхдээ яг адилхан биш гэдгийг анхаарах хэрэгтэй байв. Би тоосны үндсэн элементүүдийг тодруулах шаардлагатай болсон.

нуман хаалга

Магадгүй Тоосны гол ялгагдах тал нь гол хэсгүүдийн хоорондох нуман хаалга юм. Тэд газрын зургийг нүдээр хувааж, тоглоомын бүс рүү орох хаалгыг бүрдүүлдэг бөгөөд тоглогчдод газрын зургийг оюун ухаанаар буулгахад тусалдаг. Үзэл бодлоор тоглоомын явцТэд стратегийн нарийхан цэгүүд мэт харагдаж, хүсээгүй үзлийг хаадаг. Нуман хаалгагүй бол Тоос ямар харагдах вэ:

Аркуудыг зайлуулж, үхлийн тулааны талбай аваарай

Хэрэв та Тоосыг бүтээх тухай текстийг хараахан уншиж амжаагүй байгаа бол үүнээс эхлэх хэрэгтэй - жишээлбэл, би нуман хаалгануудыг (болон бусад олон элементүүдийг) хуулсан гэж бичсэн байна. Team Fortress 2.

Замууд

Тоос дахь чулуун замууд тоглогчдыг зорилтот бүс рүү хөтөлдөг артерийн үүрэг гүйцэтгэсэн. Шинэ газрын зураг дээр тэд ижил үүрэг гүйцэтгэдэг.

Замын ач холбогдлыг тэдгээрийг тоос шорооноос цэвэрлэх замаар харуулж болно.

Замгүй бол хаашаа явахаа ч мэдэхгүй.

хэв маяг

Хананы дээд ба доод талын хэв маяг нь бага зэрэг олон янз байдал, ялгаатай байдлыг зориудаар авчирсан цорын ганц элемент байсан байж магадгүй бөгөөд энэ нь газрын зургийг бараг нэг өнгөөр ​​будсан тохиолдолд онцгой ач холбогдолтой юм.

Тиймээс би гоёл чимэглэлийн элементүүдэд болгоомжтой хандахыг хичээж, зөвхөн шоунд зориулж бус, зөвхөн үнэхээр хэрэгтэй газарт нь ашиглахыг хичээсэн. Тоглогчдын харааны анхаарлыг хэт их ачаалж, хаа сайгүй хээ угалзыг сийлсэн тэр бүх "дастlike" газрын зургийн алдааг би давтахыг хүссэнгүй. Эсрэгээрээ, би хэт болгоомжтой байж, нэг хэвийн, илэрхийлэлгүй ертөнцтэй болохыг хүсээгүй.

Би өөртөө зориулж дүрэм журам гаргахыг хичээсэн. Загвар нь тааз, шал, тоглогчийн зогсож чадах газар байх ёсгүй. Босоо хэв маяг байхгүй. Эцэст нь хэлэхэд, нэг ханан дээр хоёроос илүү хэв маяг байх ёсгүй (жишээлбэл, доороос дээш, гэхдээ дунд биш).

Нар

Counter-Strike-ийн BETA хувилбар болгонд нарны гэрэл бага зэрэг хөдөлж, сүүдрийг уртасгаж, тоосны энэ элементийг хамгийн их зассан байх. Энэ нь газрын зургийн чухал ялгаатай шинж чанар байсан бөгөөд харааны сэтгэл татам байдлыг нэмэгдүүлсэн. Би хоёр дахь хувилбарт зориулж шөнийн орчинг сонгох гэж үзсэн боловч энэ нь амин чухал гоо зүйг сүйтгэх болно. Миний хийж чадах хамгийн сайн зүйл бол бүх зүйлийг байгаагаар нь үлдээх явдал байв.

Дизайн

Шинэ Dust нь зөвхөн бүтэц, гэрэлтүүлэг төдийгүй өмнөх загвартайгаа ижил төстэй байх ёстой байв. Тоглогчдод танил болсон дизайны элементүүдийг хуулбарлах шаардлагатай байсан: хаалга, суурь барилга, налуу, хайрцаг, өргөгдсөн талбай. Би эхийн сүнсийг хадгалсан эсэхийг шалгахын тулд бараг өөрчлөгдөөгүй хэдэн зүйлийг зөөвөрлөсөн.

Шинэ зүйл нэмэх гэж оролдохдоо би үргэлж консерватив хэвээр байх ёстой байв. Үүний үр дүнд би хавчуургын цэгүүдийн хоорондох хагас дугуй шат, хадан дээр суув.

Цаашид зайлшгүй байх ёстой цөөн хэдэн зүйл үлдлээ: ойрын тулалдаанд зориулсан давчуу зай, удаан үргэлжилсэн AWP-ийн галын тулаанд зориулсан сайн харагдах талбай. Тоос хотод төв коридор, газар доорхи гарц нь эдгээр зорилгоор үйлчилдэг байсан бөгөөд надад үүнтэй төстэй зүйл хэрэгтэй байсан.

Олон туршилтууд байсан.

Бид төвөгтэй болгодоггүй

Мэдээжийн хэрэг, шинэ картыг устгах эсвэл сэргээх хамгийн чухал элемент бол түүний схем юм. Энэ нь бараг Тоос байх ёстой, гэхдээ Тоос биш, уйтгартай шүтэн бишрэгчдийг татахуйц ер бусын, гэхдээ эхийн тэнцвэр, эрч хүчийг хадгалдаг.

Би Тоосны үндсэн орцуудыг олох гэж багагүй цаг зарцуулсан бөгөөд энэ нь талбайн ерөнхий энгийн бөгөөд товч холболт юм гэсэн дүгнэлтэд хүрсэн. Суурь хэлбэрээрээ Тоос нь хоёр гар, хөлтэй найман дүр төрхтэй байв; тэрээр мөргөлдөөнийг яг төвд төвлөрүүлсэн боловч тактикийн маневр хийх зай үлдээжээ.

Шинэ газрын зураг амжилттай болох боломжийг дээшлүүлж, Тоос шиг мэдрэмж төрүүлж, тоглохын тулд би энэ бүтцийг хэрэгжүүлэх шаардлагатай болсон.

Эхлэх

Хачирхалтай нь би ажилдаа шууд шумбахаас илүүтэй ноорог зургаас эхлэхээр шийдсэн. Байсан тусгай картболгоомжтой, нарийн, бодолтой, олон талт төлөвлөлтийг шаарддаг. Энэ бүх хүнд хэцүү үйл явц надад хэдхэн минут зарцуулсан.

Энэ үе шатанд гаргасан миний хамгийн чухал шийдвэрүүдийн нэг бол рок нүүр юм. Үүний тулд бүтэцтэй байсан ч би үүнийг ашиглаагүй. Энэ нь Half-Life хөдөлгүүрт итгэмээргүй уулс бүтээхэд хэцүү байсан тул (хамгийн бага) эрсдэл байсан ч би үүнийг авахаар шийдсэн. Санаа зовох зүйл байсангүй.

Dust 3-ын анхны хувилбар

Бүх үйл явц нь энгийн байсан тул миний төлөвлөгөөг газрын зургийн ажлын хувилбар болгон хөрвүүлэхэд хэдэн өдөр зарцуулсан. Би зуршилдаа найдаж, тодорхой загвараас тодорхой хэмжээгээр хийсвэрлэж, зөвхөн ерөнхий схемийг толгойдоо хадгалсан бөгөөд дүрмийн цар хүрээ аль хэдийн хийгдэж байсан.

Гол асуудал нь тоглоомын талбайн харьцаатай холбоотой байв. Тиймээс би Worldcraft-д зөвшөөрөгдсөн зайны хамгийн ирмэг дээр амарч, газрын зураг бүтээв. Гэхдээ газрын зургийг бүхэлд нь эсрэг чиглэлд шилжүүлэхийн оронд би бүх зүйлийг байгаагаар нь үлдээсэн тул террористуудын түрс удаан үргэлжилсэн.

альфа хувилбар

Alpha Dust 3 нь анхны загвартай маш ойрхон байсан боловч өвөрмөц чанаргүй байв. Тийм ээ, энэ нь Тоос байсан нь тодорхой, энэ нь хуучин болон шинэ элементүүдийг агуулж байсан боловч бүрэн гүйцэд биш байсан.

Dust-тай адил Dust 2 богино хугацаанд шорон шиг дүр төрхтэй байсан.

Дээрх дэлгэцийн агшингуудаас харахад миний хамгийн их сэтгэл дундуур байсан хэсэг нь хоёр дахь хавчуургын цэгт зориулагдсан болохыг харж болно. Энэ нь ердөө хоёр гарцтай, дотор нь хамгаалах хэд хэдэн хайрцаг (анхных шиг) байсан бөгөөд үүнээс өөр зүйл зайлшгүй шаардлагатай байв. Зам нь ердийн салаа руу явсан - Тоос шиг бүх зүйл зөвхөн энэ тохиолдолд л хор хөнөөлтэй байдаг.

Яг тэр үед би Gearbox-ийн Брайн Мартелаас зөвлөгөө авахыг хүссэн. Тэрээр газрын зурагтай танилцахад хялбар болгох үүднээс газар дээрх тэмдэглэгээнээс гадна хавчуурга руу чиглэсэн сум нэмэхийг санал болгов (дараа нь Тоос болон бусад бүх албан ёсны газрын зураг дээр сум нэмэгдсэн).

бета хувилбар

Бета хувилбар руу орох замдаа би B цэгийг сайжруулж, Dust-ийн хувилбар дээр тулгуурлан, орон зайг салбар болгон хувааж, олон төрлийн тактикийн сонголтуудыг хангах үүднээс дээш өргөгдсөн платформ болон бусад хайрцагуудыг нэмсэн.

Энэ явцад би А цэг рүү чиглэсэн зам руу чиглэсэн хананд нүх гаргав. Энэ нь надад эрсдэлтэй юм шиг санагдаж байсан - энэ нь тоосонд байгаагүй бөгөөд энэ нь эцэстээ тоглоомд хэрхэн харагдах, ажиллахыг мэдэхгүй байв. Гэхдээ энэ санаа "зөв" гэдгийг би мэдэрсэн тул хавчуурганы хэсэг илүү нээлттэй болсон. Стейр скаутын хамт нээлтэнд суугаад хаалгаар орж ирж буй дайснууд руу онилно гэдэг хэчнээн хөгжилтэй болохыг сэтгэлдээ төсөөлж байлаа.

Би ч мөн адил хайрцгуудыг янз бүрийн өнцгөөр байрлуулж, янз бүрийн өнцгөөр байрлуулж, туршилт хийх эрх чөлөөг авсан. Дахин нэг удаа би үүнийг Тоос дахь хайрцгуудын хатуу, эмх цэгцтэй зохион байгуулалтаас дэндүү эрс зөрүүлж байна гэж бодсон - ийм жижиг зүйл ч гэсэн анхны бүтээлийг амжилтанд хүргэхэд шийдвэрлэх үүрэг гүйцэтгэнэ гэж би санаа зовж байсан.

Өнөөдөр энэ нь ердийн зүйл боловч тэр жилүүдэд жигд бус хэлбэр, дугуй шатыг ашиглахад эргэлзэж байсан.

Шат бас намайг сандаргасан. Тоосны дотор хэд хэдэн шатнаас өөр шат байсангүй, харин энд хагас дугуй хэлбэртэй, бүр давчуу орон зай руу хөтөлж байв. Гэсэн хэдий ч надад талбайн хооронд ямар нэгэн гарц хэрэгтэй байсан бөгөөд ийм шат нь сонирхолтой зөрчилдөөнд хүргэж болзошгүй юм.

Бүх өөрчлөлтийг үл харгалзан олон танил зүйл хэвээр үлджээ. Заримыг нь бүр шууд шахуу шилжүүлсэн.

"Тоос 2" дахь террорист түрс нь тоосны CT-ийн үржлийг хуулбарладаг.

Дээрх дэлгэцийн агшин дахь хэвийсэн байдал нь TF2-ийн сүнслэг нөлөө бүхий дэлгэцийн агшинтай холбоотой байж магадгүй тул миний хувьд нэлээд "тоостой" юм.

Dust 2-ын SWAT талд байрлах нүхэн гарц нь Dust-ийн Террорист тал шиг харагдаж байна.

Дахин хэлэхэд ижил төстэй элемент бол харанхуй газар доорх хэсэгт ордог налуу юм. Dust 3-т террористууд тоглоомыг налуугийн орой дээр эхлүүлсэн. Dust 2-т SWAT яг гарам дээрээс эхэлнэ.

Суллах

Бүх зүйл харьцангуй нууцлагдмал орчинд өрнөсөн. Би GameHelper хэмээх шинэ сайт дээр газрын зураг гарснаар бүх зүйл дуусна гэж итгэж, шаардлагагүй хүлээлт үүсгэхгүйн тулд зориудаар чимээгүй байсан. Миний нүдээр, Dust 3 нь анхныхтай харьцуулахад бүтэлгүйтсэн бөгөөд миний хүчин чармайлт үүнийг өөрчлөхгүй.

За, тэр бүтэлгүйтсэнгүй. Jess Cliffe үүнийг албан ёсны газрын зураг болгон жагсаахад зөвхөн Dust 2 гэсэн илүү тохиромжтой нэрээр оруулахыг шаардсан. Jess Dust-ийн нэгэн адил түрс болон тарих цэгүүдийг дахин хуваарилах замаар тэнцвэрийг нарийн тохируулсан.

Dust 2 нь Counter-Strike 1.1-ийн нэг хэсэг болгон 2001 оны 3-р сард гарсан. Анхны хувилбараас ялгаатай нь тэр цагаас хойш түүний схемд ямар ч өөрчлөлт ороогүй байна.

CS 1.6 дахь Dust 2-ын ерөнхий дүр зураг

Өмнөх үеийнхээ нэгэн адил Dust 2 нь миний гутранги үзлийг даван туулж, овгийн тоглолтонд нэр хүндтэй болсон бөгөөд үүнд Dust тохиромжгүй байв. Дараа нь хамгийн алдартай газрын зургийн титэм Dust 2-т шилжсэн бөгөөд тэрээр үүнийг зөвхөн Ацтектэй хуваалцсан бөгөөд шинэ газрын зураг гарах тусам тоос улам бүр багасч байв. Хэдэн долоо хоногийн турш Dust 2 нь Dust-аас илүү алдартай болно гэж би төсөөлж ч чадахгүй байсан ч хаа сайгүй байдаг "Dust 2 24⁄7" серверүүд газрын зураг нь Counter-Strike-ийн дараагийн хувилбаруудад гарцаагүй орох болно гэдгийг харуулж байна.

Counter-Strike: Нөхцөл тэг

Өмнөх үеийнхээ нэгэн адил Dust 2 нь олон талаараа анхныхтай төстэй юм. Нэмэлт нарийн ширийн зүйлсийн ачаар газрын зураг мэдэгдэхүйц тод, өнгөлөг болсон. Тариалангийн цэгүүд дээр хайрцаг байрлуулах гэх мэт бага зэргийн өөрчлөлтүүд хийгдсэн боловч ерөнхийдөө газрын зураг илүү үзэсгэлэнтэй харагдаж байв.

Counter-Strike-д: Нөхцөл тэгГазрын зураг шинэ өнгөөр ​​шинэчлэгдсэн.

Газрын зургийн энэ хувилбарыг Ritual боловсруулсан боловч Valve худалдаанд гарахын өмнөхөн хэд хэдэн өнгөлгөөг нэмсэн.

Counter-Strike: Эх сурвалж

Энд газрын зураг дээр маш олон өөрчлөлт орсон бөгөөд үүнд сайжруулсан тэнгэрийн хайрцаг (одоо үнэхээр цөлийн дунд байгаа юм шиг), сайжруулсан барилга байгууламж, нэмэлт дэлгэрэнгүй мэдээлэл, тосгоны эмх замбараагүй байдал, мод тарих байршлыг бага зэрэг зассан. оноо.

Дээрх ерөнхий төлөвлөгөөнөөс харахад CS 1.1-ээс хойш пропорцууд энд тэнд бага зэрэг өөрчлөгдсөнийг харж болно: зарим хэсэг нь өргөжиж, илүү хүртээмжтэй болсон, зарим хэсэг нь тоглоомын явц, гүйцэтгэлийн үүднээс уртассан эсвэл таслагдсан. Зарим жижиг нарийн ширийн зүйлс нь харааны шугамыг хааж эсвэл нэмэлт бүрхэвч өгдөг боловч ерөнхийдөө бүх зүйл анхныхтай ойрхон хэвээр байна.

Counter-Strike-д дахин боловсруулсан Dust 2: Эх сурвалж

Valve нь шинэчлэгдсэн газрын зураг, мөн тоос шороон дээр ажилласан.

Counter-Strike: Global Offensive

Valve-ийн гайхалтай зураач, дизайнеруудын газрын зургийн хамгийн үзэсгэлэнтэй хувилбар.

Эдгээр газруудад та хөнгөн сэвшээ салхины амьсгалыг бараг биеэр мэдэрдэг.

Энэ хувилбарыг Valve болон Hidden Path Entertainment-аас боловсруулсан бөгөөд CS:S-ийн пропорцууд дээр үндэслэсэн (олон хөрөнгө өмнөх тоглоомоос энд шилжин ирсэн, гэхдээ бага зэрэг өөрчлөгдсөн хэлбэрээр). Гайхалтай харагдаж байна.

Бусад тоглоомууд

Модераторуудын ачаар Dust 2-г бусад тоглоомуудаас олж болно. Миний дуртай санаануудын нэг бол газрын зургийг дахин бүтээх явдал юм Far Cry 3 (видео нь бүх үйл явцыг харуулж байна):

Баярлалаа

Dust-ийн нэгэн адил GameHelper-ийн Жо Маркерт, Жесс Клифф, Мин Ле, "Гуусман", Крис Эштон, Брайан Мартел, Ричард Грэй (Ричард Грей), Кристен Перри (Кристен Перри) нарын тусламжгүйгээр эдгээрийн аль нь ч боломжгүй байх байсан. Айдо Магал (Идо Магал) болон бусад, тэс өөр хүмүүс.

Мэдээжийн хэрэг, би тэдний санааг ашигласан Valve Software-д талархах ёстой... аан, .

Амралтын талбай зохион байгуулагчид:

Цэргийн тактикийн тоглоомуудыг бодит байдалд аль болох ойртуулан үзэхэд бэлэн, сэтгэл догдлон хүлээж буй хүмүүст зориулж байгалийн янз бүрийн саад тотгор бүхий нэг га газрыг олгосон. Strikezone бол Казахстан болон ТУХН-ийн орнуудад ижил төстэй байдаггүй шинэ CS De_Dust 2 сургалтын талбай бөгөөд домогт газрын зургийн хуулбар юм. Компьютерийн тоглоомЭсрэг цохилт.

Сал Гароз, Шон Снеллинг нар CS-д зориулсан газрын зургийн асар том мэдээллийн санг бий болгосон боловч бүх тулааны 90% нь хамгийн алдартай гурав, дөрөв нь: de_cache, de_nuke, de_train, de_dust2 - тоглогчдын гол дуртай тулаанууд дээр явагддаг. Дизайны хувьд зарим Counter-Strike газрын зураг нь будлиантай байж болох ч de_dust2 биш: энэ нь бүрэн гүйцэд, мэдрэмжтэй, тоглоомын хурдыг тохируулдаг. Олон тоглогчид газрын зургийг эзэмшихэд хялбар биш боловч хэд хэдэн сонгодог отолт хийхэд тохиромжтой гэдгийг хүлээн зөвшөөрдөг: байшин руу утааны гранат шидэхээс эхлээд дайсныг хүлээх, хаалганы өмнө суух хүртэл. Энэ бүхнийг өөрөө мэдэрч болно.

Цэргийн тактикийн тоглоомын бүх чухал нарийн ширийн зүйлийг бодит байдалд аль болох ойртуулах, асар том газар нутгийг нарийвчлан судлах нь зохион байгуулагчдад домогт компьютерээс газрын зураг бүтээх боломжийг олгоно. counter strike тоглоомууд"Бейбарыс"-ыг зорин зэрлэг байгальд сайхан амрахаар ирсэн тоглогчид төдийгүй нийслэлийн оршин суугчид буюу зочдыг баярлуулах.

2018 оны 6-р сард "Бейбарыс" амралтын газрыг нээхээр төлөвлөж байна.

Тоглоом дэлгэцийн дэлгэцийг орхисон гэж төсөөлөөд үз дээ бодит ертөнц. Танд яг хуулбар байна тоглоомын картуудбүх нюансуудтай. Товчлуур дээр дарж удирддаг хүн бол та өөрөө юм. Террорист эсвэл командо. Даалгавар өөрчлөгдөөгүй - бүх дайснуудыг устгах эсвэл бөмбөг тарих / устгах. Учир нь - бодит газрын зураг Counter-Strike тоглоомын тоосыг арилгах.

Та Counter-Strike (CS)-ийн талаар огт мэдэхгүй байх магадлал багатай. Та энэ нийтлэлийг уншихаар үүрэг хүлээсэн тул энэ нь юу болохыг тайлбарлах шаардлагагүй гэж бид таамаглах болно.

Гэсэн хэдий ч CS бол бодит байдалд тун ойрхон террористууд болон терроризмын эсрэг багуудын тулаан гэдгийг бид санаж байна.

Урвалын хурд, багийн тактикийн талаархи мэдлэг, эцэст нь ямар ч төрлийн зэвсгээр толгойгоо цохих чадвар - энэ бол туршлагатай тоглогчийн ур чадвар юм.

Магадгүй бид энэ төрлийн тоглоомын хамгийн бодитой нь гэдгийг тунхаглах эрх чөлөөтэй байх болно.

Дашрамд дурдахад, Америкийн хэвлэлд Counter-Strike зорилтот үзэгчдийг ТВ-ээс идэвхтэй татаж байгаа гэсэн мэдээлэл саяхан гарч байсан. Сервер дээр тоглох нь зар сурталчилгаагаар дүүрэн ТВ шоу үзэхээс илүү залуучуудын сонирхлыг татдаг. Сурталчилагчид шоконд орсон. Гэсэн хэдий ч сэдэв рүү буцах.

Үнэн хэрэгтээ газрын зураг тийм ч жижиг биш юм. Яг хуулбарыг бүтээхийн тулд та хүч чармайлт гаргах хэрэгтэй болно (llustration nomanzlan.com).

Ерөнхийдөө de_dust бол хамгийн алдартай төлөөлөгчдийн нэг юм сонгодог багцкартууд, тиймээс энд "сантиметр" бүрийг уландаа гишгэж үзээгүй, өөрийн болон бусдын цусаар "тоос" асгаж үзээгүй тоглогчийг олох магадлал багатай.

Энд тоо томшгүй олон удаа S-4-ийг алж, үхүүлж, суулгаж, устгасан.

Тиймээс шөнө дөлөөр "Counterstrike"-ийг сэрээ, тэр танд "Тоос"-ын тухай бүх зүйлийг эргэлзэлгүйгээр хэлэх болно. Дашрамд хэлэхэд, энэ газрын зураг дээрх тоглоом түүнийх байж магадгүй юм Энэ мөчмөрөөдөж байна.

Өмнө дурьдсанчлан, CS маш их бодитой тоглоом, тиймээс de_dust дээр бодит ертөнцөд олдохгүй зүйл байхгүй.

Түүгээр ч барахгүй "Тоос" дээр машин, нисдэг тэрэг, үйлдвэрлэлийн байгууламж болон бусад тусгай хэрэгсэл байдаггүй. Хамгийн чухал зүйл бол өндөр уулс эсвэл гүн шорон гэх мэт нарийн төвөгтэй ландшафт байдаггүй.

Гейтс, гүүр-хонгил, харанхуй өрөө, коридор, хажуу, хайрцаг гэх мэт зүйл. Бүр хаалга ч биш. Самрын ясанд орчин"Дорнодын хаа нэгтээ" эсвэл "Азийн хаа нэгтээ" гэж тодорхойлж болно.

Анхны сэтгэгдэл бол бүх юмыг элсэн чулуугаар хийсэн юм уу, тиймэрхүү юм. Тоосноос, тийм ээ. Үнэнийг хэлэхэд хямдхан материал. Яагаад "бодитоор" барьж болохгүй гэж?

Гэхдээ ихэнх тоглогчид өөрсдийн дуртай газрын зураг дээр байхыг мөрөөддөг гэж хэлэхэд буруудахгүй байх жинхэнэ амьдрал. Гэсэн хэдий ч тэдний тавны нэгд нь ийм бодол ирсэн гэж таамаглаж болно. Тиймээс эрэлт хэрэгцээ байхгүй.

CT, энэ бол таны 4-3 (фото dentrinity.com).

Энэ хүслийг хэрэгжүүлэхэд ноцтой саад бэрхшээл тулгардаг нь үнэн. Таны ойлгож байгаагаар бие биенээ буудах нь нэг хэрэг виртуал ертөнц, нөгөө нь бодит амьдрал дээр террорист эсвэл тусгай хүчин байх. Зарчмын хувьд зарим нь үүнийг хийдэг, гэхдээ энэ бол тоглоом биш юм.

Энэ нь олон хүний ​​таамаглаж байсанчлан пейнтбол - буудлагын будаг хэвээр байна. Тиймээс Counter-Strike Paintball-ийн санаа нь хоёр нэр томъёоноос үүссэн.

Харьцангуй саяхан сонирхогчдын дор хаяж хоёр баг бүрэн хэмжээний тоосыг арилгах төлөвлөгөөтэй байгаагаа зарлав: Британийн төслийг Playdust гэж нэрлэдэг бөгөөд Германы төслийг Target-Zone гэж нэрлэдэг.

Бүр 2003 оны 4-р сард англичууд "тоостой" сайтыг 8-р сард нээнэ гэж амласан ч амлалтдаа хүрсэнгүй. Харин германчууд 2004 оны хавар-зуны сарыг огноо гэж нэрлэдэг.

4-4 нь хуванцар, өгзөгдөө батерейтай байсан (foto airsoftplayers.com).

Их Британийн нэхэмжлэл хүчинтэй хэвээр байгаа эсэхийг хэлэхэд хэцүү ч тэдний төлөвлөж байсан зүйл бол: 12 хүний ​​бүрэлдэхүүнтэй хоёр баг тоглолтынхтой ижил дүрэмт хувцас өмсөж, нисэх онгоцны буудлын (Фрадлигийн нисэх онгоцны буудал) фанеруудын дунд пейнтболын буу барин гүйж байв. , тойрог 20 минут, өдөрт 8 тоглолт үргэлжилнэ.

"Террористууд" болон "эсрэгчдийн" өмнө нь мэдэгдэж байсан даалгавруудыг гүйцэтгэдэг, өөрөөр хэлбэл террористууд тэсрэх бөмбөг, магадгүй чичирч буй дамми байрлуулах ёстой бөгөөд тусгай хүчнийхэн үүнээс урьдчилан сэргийлэх ёстой.

Тоглогчид утаа, тэсрэх бөмбөг (будагтай) ашиглаж болно. Та өөрийн зэвсгээ авчрах эсвэл газар дээр нь түрээслэх боломжтой.

Пэйнтболд ойрын зайнаас буудах нь маш их өвдөж, хориотой байдаг тул "Толгойны цохилтыг тооцохгүй" гэдэг нь хошигнол юм. Хошигнол нь мэдээжийн хэрэг "зуслах", "хууран мэхлэх" -ийг хориглосон дүрэм журмыг багтаасан болно.

Террористууд ялна!

Газрын зураг дээр вэб камер байрлуулж, талбайн эргэн тойронд майхан хот байгуулж, үзэгчид тохирох ундаа ууж тоглолтыг дагаж байна. Ийм хөгжилтэй юм. 18-аас доош насны хүүхдүүдийг оруулахгүй.


Сайн байна уу сайт! Саяхан " гэх мэт асуудалд зориулагдсан шинэ хэсэг нээгдэв. " . Хэрэв та энэ бизнест дуртай бол de_dust2 газрын зургийг бүтээх тухай нийтлэлийн орчуулгыг унших хэрэгтэй.
2011 онд de_dust2 арван нас хүрснийг та мэдэх үү? Хөгшин настай хэдий ч газрын зураг алдартай хэвээр байгаа бөгөөд үүн дээр улам олон шинэ зүйл зохион бүтээгдэж байгаа бөгөөд аваргуудын тухай мэдээ хэр олон удаа энэ газрын зургийг дурдаагүй вэ?

Үүнийг жижиг баяр гэж нэрлэж болно. Тиймээс та бүхний өмнө энэхүү алдартай газрын зургийг бүтээгч Дэвид Жонстоны бичсэн нийтлэлийн орчуулгыг хүргэж байна!

Газрын зургийг 18 настайдаа бүтээсэн гэдгээс яриагаа эхэлье.

Хамгийн эхлэл.
Би тоосгүйжүүлсэн. Долоо хоногийн дараа гайхалтай амжилт гарч, картын нэр хүнд улам бүр нэмэгдэв. Энэ алдартай байдлаас би нэг энгийн дүгнэлтийг хийсэн: Өөр карт үүсгэхгүй байх, зөвхөн тэнцвэрээ хадгалахыг эрмэлзэх нь зүгээр л тэнэг юм!
Бодлууд над дээр удаан, тууштай байсан ч би энэ асуудлыг авч үзээгүй. Намайг энэ алхам руу түлхэж, нэгэн зэрэг зогсооход нөлөөлсөн хамгийн чухал хүчин зүйл бол анхны de_dust-ийн алдартай байдал юм. Тэдгээр. Би үнэхээр өндөр чанартай бүтээгдэхүүн гаргаж чадна гэдэгтээ маш их эргэлзэж байсан. Үргэлжлэл нь анхныхаас илүү байж чадна гэдэгт би чин сэтгэлээсээ итгээгүй.
Эхэндээ газрын зургийг de_dust1.5 гэж нэрлэх нь зөв байсан ч би анхны бүтцийг ашиглахаас татгалзсан.
Тэгээд 18 настайдаа би хамгийн зөв нэр бол "de_dust 3" гэж бодсон - энэ нь маш сайн шалтаг болно. Яагаад? Учир нь киноны 3 хэсэг үргэлж сонирхолгүй, гүйцэтгэлийн хувьд чанар муутай байдаг.

Эхэндээ үнэнч
Шинэ төсөлдөө "тоос" гэсэн угтвар тавихын тулд би зарим хүчин зүйлийг нэмэх шаардлагатай болсон анхны карт.
Одоо бол "Тоос" гэдэг чинь вирус шиг болчихсон. Энэ нь CS1.6 болон CS:S, тэр ч байтугай CS:CZ хоёрын аль алиныг нь бүхэлд нь халдварласан. Цаг хугацаа урсан өнгөрч, ахиц дэвшил зогсохгүй, байршил нь ижил төстэй хэв маягаар хийгдсэн олон газрын зургийн үр дүнг харж байна, гэхдээ тэдгээрийн ихэнх нь анхны тоосны философитой нийцэхгүй, яг ижил философи энэ газрын зургийг ийм болгож байна. хэт алдартай.

нуман хаалга
Нуман хаалга нь газрын зургийн тоглоомын бүсийг тусгаарлах бараг гол элемент юм.
Итгэхэд бэрх ч тэд ямар нэг шалтгаанаар бүтээгдсэн. Эдгээр нуман хаалганууд нь газрын зургийг тодорхой бүсэд хуваадаг тул тоглогчид газрын зургийн бүтцийг бүхэлд нь санаж, ойлгоход хялбар болгодог.
Энэ шийдлээр би хоёр шувууг нэг чулуугаар алсан:
1) тусгаарлах
2) Архитектур - алдартай газрын зураг, үзэсгэлэнтэй байх ёстой.

Харьцуулбал, DUST нь нуман хаалгатай байсан бол юу байх вэ:

Энэ нь бүрэн сайхан харагдаж байгааг би хүлээн зөвшөөрч байна, гэхдээ нуман хаалга нь гоо үзэсгэлэнг нэмж, тэдэнтэй илүү сайн байдаг.
Тэдний ачаар газрын зураг зохион бүтээгч маш их эрх чөлөөг авдаг.

Илчлэлт
Ний нуугүй хэлэхэд уг шийдлийг би өөрөө зохион бүтээгээгүй гэдгийг хүлээн зөвшөөрч байна. Би энэ санааг анхны TEAM FORTRESS-ээс хулгайлсан. Тиймээс VALVE-ийн дизайнердаа баярлалаа гэж хэлмээр байна.

Хучилт дээр!
Би анхны тоос шороог арилгах ажил дээр ажиллаж эхлэхдээ газрын зураг дээр зам, ядаж үүнтэй төстэй зүйл байх ёстой гэсэн хатуу шийдвэр гаргасан. Бодсоны эцэст сонголт нь явган хүний ​​замд ашигладаг бул чулуун дээр буув.
Дахин нэг чулуутай хоёр шувуу:
1) Замууд нь чиглэлийн тэмдэг болдог
2) Дизайн арга

Хучилтгүй бол тоос арилгах ямар байхыг харцгаая:

Ханан дээрх зургууд. Хагархай. Суурийн рельефүүд.
Тоос шороог дорно дахины хэв маягаар бүтээдэг бөгөөд ханын зураг, фас, рельефгүй зүүн гэж юу вэ?
Гэхдээ ийм картуудыг нэмэхдээ нэг зүйлийг ойлгох нь чухал бөгөөд та тэдгээрийг ашиглахдаа болгоомжтой, маш болгоомжтой ашиглах хэрэгтэй - энэ нь газрын зургийг дэлгэрэнгүй мэдээллээр хэт ачааллаас хэмнэх болно.
Хэт их ханахаас урьдчилан сэргийлэхийн тулд би өөртөө хатуу дүрмийг боловсруулсан.
1) Чимэглэлийг нэг дор хоёроос илүүгүй ашиглаж болно
2) Хагархай ба рельеф нь хөндлөн гарах боломжгүй газарт байх ёстой

Нар
Тоосыг өгдөг чухал бүрэлдэхүүн хэсэг "тодорхой, өвөрмөц хэв маяг нь нар юм. Энэ нь дунд зэргийн гэрэлтэй, нарны байршлыг дунд зэрэг үерлэдэг.
Тухайн үеийн ихэнх газрын зураг онцгой харанхуй байсан. Тиймээс гэрэл гэгээтэй, гэрэл гэгээтэй зүйлийг гаргасан нь амжилттай болсон.
тоос - онцгой шинэ төрлийн газрын зураг болжээ. Тэр л тоглогчдод тодорхой мэдээлэл өгсөн. Тэдгээр. газрын зураг дээрх нөхцөл байдлын талаар тодорхой ойлголттой байх, хамгийн чухал нь нэг эсвэл өөр өнцөгт юу хүлээж байгааг мэдэх.
Би тоосны аль нэгний шөнийн хувилбарыг бүтээх хүсэлтээр олон удаа хандсан боловч ийм алхам буруу байх болно гэдгийг би маш сайн мэдэж байсан.

Ерөнхий загвар
de_dust 3, дараа нь би үүнийг ингэж нэрлэсэн, бүтээхэд маш хэцүү болсон. Нэгдүгээрт, хэрэв би анхны газрын зургийн олон хүчин зүйлийг ашиглаагүй бол тоос шороо биш байх байсан - энэ нь ажлыг нэгэн зэрэг тааламжтай, төвөгтэй болгосон.
Би тайлбарлая, би тодорхой хязгаарлалтын торонд орсон, учир нь энэ эсвэл өөр бүрэлдэхүүн хэсгийг нэмэхээсээ өмнө газрын зургийн ерөнхий ойлголтын талаар бодох хэрэгтэй болсон. Тиймээс, үзэл баримтлалыг зөв болгохын тулд би нуман хаалга, ховил, рельеф болон газрын зургийн бусад нарийн ширийн зүйлийг үлдээсэн.

Энгийн байдал ба найман зураг
Миний санааг их зовоосон бас нэг асуулт байсан. Үүнийг яаж хийх вэ. Энэ нь би маш их алдаа гаргавал газрын зураг мэргэжлийн болж чадахгүй, тоглоом үүн дээр ямар ч төрөл зүйлээ алдах болно гэдгийг ойлгосон гэсэн үг юм. Хэрэв би үүнийг төгс хийвэл хүн бүр анхны тоосыг мартах болно
Үүнтэй холбогдуулан би энэ газрын зураг дээрх нууц нь юу болохыг ойлгохын тулд анхны тоосны ерөнхий төлөвлөгөөг судлахад олон цаг зарцуулсан бөгөөд үүнийг маш их алдартай болгосон.
Эцэст нь олон цаг бодсоны эцэст энэ нууцыг олсон. Найм! Тийм ээ, энэ бол наймны зураг, хэрэв та анхааралтай ажиглавал карт нь найман тоо шиг харагдаж байгаа бөгөөд энэ нь хэд хэдэн дамжуулалттай байна.

Эцэст нь би үүнийг ойлгосон шинэ тоосзүгээр л наймны дүрстэй бүтэц + хэсгүүдтэй байх ёстой. Энэ нь үзэл баримтлалын бүрэн бүтэн байдлыг хадгалахад тусална.

Ойлгомжтой болгох үүднээс би танд зориулж хоёр зураг хийсэн. Хамгийн гол нь 8-р төв бол энэ газрын зураг дээрх хамгийн халуун газар гэдгийг ойлгох явдал юм.

Ноорог тойм. Газрын зураг үүсгэх эхний алхам.
Тоос шиг газрын зургийг бүтээхдээ та ноорог зургаас эхлэх хэрэгтэйг ойлгодог. Ийм картуудыг хэсэг хэсгээр нь эсвэл 30 секундын дотор бүтээдэггүй. Газрын зураг бүтээхдээ ямар хүсэл эрмэлзэлтэй байгааг ойлгох нь чухал юм. Чи юу хүсч байна. Хамгийн чухал, хамааралтай хэд хэдэн бүсийг шидэж, би тэдгээрийг харьцуулж, нэмж, бие биендээ хэрэглэж эхлэв.

Эхний тойм зургууд:

Таны харж байгаагаар, гэхдээ доод скан дээр маш их алдаа гарсан. Дахин төрөх нь огт зөв зайд ороогүй байна.
Энд байгаа хамгийн том алдаа бол тойрог эхэлснээс хойш 1-2 секундын дараа T болон CT-тэй холбоо барих боломжтой байдаг.
Энэ сканнераас зөвхөн нэг л нарийн ширийн зүйл хадгалагдан үлджээ

Дээд талын сканнер дээр аль хэдийн илүү тод харагдаж байна. Гэхдээ хамгийн чухал нарийн ширийн зүйл байхгүй - хонгил. Тэр үед би түүнийг хаана байхыг мэдэхгүй байсан.
Чулуунууд байх ёстой гэдгийг газрын зураг үүсгэх энэ үе шатанд би ойлгосон гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй тоглоомын элементзөвхөн чимэглэлийн нэг хэсэг биш.

Тоос 3
Хэдхэн хоногийг би ноорог зургуудаа виртуал бодит болгоход зарцуулсан.
Гэвч тэсрэх бөмбөгний байршил нь Ц-д зөв эргэх зайгүй болсон нь энд л асуудал байв.
Дашрамд хэлэхэд, тэр үед би T-ийн өндөг, ерөнхийдөө тэдний тал ямар байх ёстойг мэдэхгүй байсан.
Тэнд яаж ирснийг би санахгүй байна.

Альфа хувилбар
Тоос 3 - түүний хамгийн эртний хувилбарууд нь харьцуулахад асар их ялгааг харуулж байна орчин үеийн газрын зураг. Өөр нэг төрлийн тэсрэх бөмбөг болох Resp T нь CT Rep-ийн одоо байгаа газар байв.

Bombside болон T spawn руу налуугийн альфа хувилбар (одоо энэ нь B үйлдвэр ба CT өндөг)

Дэлгэцийн агшингаас харахад газрын зураг чанар муутай, В дээр цонх байхгүй, тариалангийн талбай хэтэрхий гүн байсан.

Брайн Мартел бол энэ картыг харсан анхны хүн юм. Тэр надад маш их зүйлийг хэлсэн, жишээлбэл, янз бүрийн бүтэц засах, мөн ханан дээрх зургийг илүү идэвхтэй ашиглах, ингэснээр тоглогчид эхний секундээс л ойлгох болно.
Dust3 нь анхны хувилбараас хамаагүй илүү төвөгтэй байсан тул би түүний зөвлөгөөг авахаар шийдсэн.

Өмнө дурьдсанчлан, гурвын даст бий болгохын тулд би анхны дастаны янз бүрийн бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг ашиглах шаардлагатай болсон. Газрын зургийн ерөнхий философийг дараагийн хувилбарт нь хүргэх.
Хамгийн анхааралтай тоглогчид олон бүрэлдэхүүн хэсгүүдийг анхны газрын зургаас авсныг тэр даруй анзаарсан бөгөөд энэ нь зарим зүйлийн тухай биш, харин ерөнхий ойлголтын тухай юм.

тоос 3 нь тэсрэх бөмбөгөөрөө таалагдсангүй, дээр нь юу ч хийх боломжгүй байв. Байрлалыг довтлоход ашиглах ямар ч боломж байгаагүй, хамгаалалтад авах зүйл ч байсангүй. Тиймээс би анхны газрын зургийн материалыг ашигласан:

Stingrays:

Үргэлжлэлийг бүтээж эхлэхээсээ өмнө би налуу зам, янз бүрийн авиралтыг ашиглах болно гэдгээ тодорхой ойлгосон.
Тиймээс би зөвхөн галууны хэрэглээг харгалзан үзэх боломжтой гэдгийг мэдэж байсан.

Бүтээлч
Ажил ид өрнөж байхад шинэ картНадад маш аюултай, эгзэгтэй алхам хийхээс өөр сонголт байсангүй.
Чулуулаг. Чулуун дээрх шүүгээний онцлох . Эдгээр зүйлд би хэзээ ч орж байгаагүй өмнөх хувилбарууд. Хамгийн гол нь би хадан дээр тогтсон хайрцагнуудад санаа зовж байсан. Хэрэв та анхааралтай ажиглавал хайрцагнууд хөлдсөн мэт сэтгэгдэл төрж магадгүй юм.

тоос, тоос биш үү?

Темкод шат босгох нь надад сэтгэл зүйн маш их зовлон авчирч, бүх мэдрэлийг минь сүйтгэсэн. Бусад хувилбарууд дээр би түрс болон орох шатнаас бусад шатыг хэзээ ч ашиглаж байгаагүй.
Гэхдээ хоёр алхам биш, харин асар том урт шат байв! Тийм ээ, хаана! Тэмкод аймшигт газар ямар бага байна.
Энд Темкогийн дээд доод түвшнийг холбох шаардлагатай гэсэн асуудал гарсан. Газрын зургийн ерөнхий динамик, үзэл баримтлалыг харахад шат нь зөвхөн уруудах / өгсөх биш, харин бүхэл бүтэн үйл ажиллагааны газар байх ёстой гэдгийг би ойлгосон.

Төгсгөлийн ажил
Ажилчдын нэг болох Жесс Клиф нь de_dust3-ыг маш их сонирхож, маш их сонирхож байсан. Тэр цагаас хойш эх нь түүн дээрх тоглоомуудад эхний байрыг эзэлжээ.
Тэр өөрөө тохируулга хийсэн, эс тэгвээс тоглоомын явцыг сайжруулахын тулд газрын зургийг өөрчлөхийн тулд олон сонирхолтой санал дэвшүүлсэн.

Асуудал
Таны санаж байгаагаар би газрын зургийг de_dust3 гэж нэрлэхийг хүссэн боловч төлөөлөгчид энэ газрын зургийг зөвхөн de_dust2 нэрийн дор албан ёсны газрын зургийн багцад оруулахад бэлэн гэдгээ хэлсэн.
Тэд яагаад ингэх болов? Тийм ээ, учир нь тэр үед Valve-ийн хүмүүс надаас хамаагүй илүү алсын хараатай байсан:
Хэрэв та хүний ​​өмнө 1, 2, 3, 5 гэсэн хэд хэдэн тоог тавьбал тэр хүн өөрөөсөө "дөрөв хаана байна" гэсэн асуултыг асуух болно.
Валв тоглогчдыг төөрөгдүүлж чадсангүй.

Эцэст нь газрын зураг нь спортын сахилга батын нэг хэсэг болж байгааг би ойлгосон бөгөөд хэрэв тэд үүнийг дахин нэрлэхийг хүсч байвал үүнийг хийх ёстой.

Өнөө үед
Эргээд харахад би өөртөө: "Сайн байна!" гэж хэлж чадна. Эцсийн эцэст, de_dust2 анхны хувилбараасаа хамаагүй илүү алдартай болсон, тэд үүнийг тоглодог хэвээр байгаа бөгөөд үүн дээр шинэ тактик боловсруулж байна.

Орчин үеийн тоос арилгах2
Тоос өссөн. Тэр олон настай, гэхдээ тэр олон жилийн дараа ч гэсэн тодорхой үлдэгдлийг хянах боломжтой картуудын шилдэг төлөөлөгчдийн нэг юм.
Үүнийг CS:CZ, CS:S руу шилжүүлсэн.

CS:S-д de_dust2
тэр өвөрмөц газрын зурагэнэ нь нэлээд хэдэн өөрчлөлтийг туулсан. Мөн бид маш амжилттай гэж хэлж болно!

Орчуулга хийгдсэн: