Etykieta do gry dla dzieci. Gra dla dzieci w tag. Gra dla dzieci „Spadający kij”

Jedną z pierwszych gier w życiu dziecka jest gra „Tag”. Istota tej zabawy staje się jasna, gdy tylko Twoje dziecko oswoi się z liczbami do 15 włącznie. Ta gra rozwija logikę, daje wstępne koncepcje algorytmów, a drobne zdolności motoryczne palców obu rąk Twojego syna lub córki również ulegają niewielkiemu rozwojowi.

Niedawno wyszukiwarka Yandex obchodziła swoje 15-lecie na cześć tego, logo firmy na stronie startowej zostało utworzone w formie znanego „tagu” gry, w którym wszystkie kafelki zostały zmieszane. To wydarzenie w dużej mierze odnowiło zainteresowanie dziecięcą grą w Tag, przez wielu zapomnianą. Jak zawsze nauczyć się wygrywać tę grę i czy jest to w ogóle możliwe? Jeśli liczby zostały przetasowane z pierwotnej (poprawnej) lokalizacji poprzez przesunięcie ich sekwencyjnie, to tak, jest to możliwe. Poniżej dowiesz się, jak to zrobić.

Układanie pierwszego rzędu

Z reguły nie ma problemów z przywróceniem pierwszego (górnego) rzędu. Konsekwentnie przesuwaj numery 1-4 na swoje miejsce. Jedyna trudność może pojawić się w przypadku liczby 4. Jeśli liczby 1-2-3 pasują na swoje miejsce, a miejsce czterech jest zajęte, wówczas stosujemy następującą technikę:

Po tej procedurze usuwamy „dodatkową” liczbę (w naszym przypadku jest to 11) i przywracamy na ich miejsce cyfry 1-3

Układanie drugiego rzędu

Drugi rząd jest wypełniony w ten sam sposób. Należy pamiętać, że układając pierwszy rząd tak naprawdę nie dotykaliśmy dwóch dolnych (z wyjątkiem tych ruchów, które były niezbędne, aby wyciągnąć stamtąd potrzebne nam liczby). Dlatego, aby poprawnie ułożyć drugi rząd liczb, nie powinieneś używać dolnego rzędu - główne ruchy zachodzą w trzecim rzędzie.

Zajmijcie miejsca 9 i 13

W rzeczywistości możesz umieścić znaczniki z numerami 12 i 15 na swoich miejscach - wszystko jest takie samo. Ważne jest, aby naprawić dwie figury z jednej kolumny i nie dotykać ich ponownie - nie jest to oczywiście trudne.

Ostateczny układ

Pozostało nam więc 6 komórek, aby pomieścić pięć liczb. Z reguły jeśli poprawnie ustawisz trzeci rząd (9-10-11-12), to dolny rząd zrówna się automatycznie (dzieje się tak w przypadku, gdy początkowe ustawienie uzyskano z pierwotnego poprzez „poprawne” przesunięcie liczby - czyli bez pomijania).

Wiatr-bryza

(okrągła gra taneczna w tag)

Wiatr wiruje liście w parku,

(Dzieci biegają w kółko z rękami na paskach. Pośrodku koła stoi dziecko „wiatru”).

Krążąc po niebie, krążąc po kałużach,

(Obracają się w miejscu.)

Rzuca je nam pod nogi,

(Znowu biegają w kółko.)

Pod naszymi stopami, na ścieżkach.

Chodź, wiatr jest lekki,

(Rozpraszają się po słowie „liść”).

Szybko poplamij liść!

(„Wiatr” stara się poplamić jak najwięcej „liście”. Dzieci próbują uciec pod grzyb lub na werandę, gdzie nie wolno już plamić.)

Deszcz

(okrągła gra taneczna w tag)

Deszcz głośno skacze po kałużach,

(Dzieci poruszają się w kółko w podskokach, z rękami na paskach.)

Dziś cały dzień płacze,

(W środku koła znajduje się dziecko - „deszcz”).

Zginał kwiaty i zioła,

(Stań twarzą w okręgu, pochyl się do przodu.)

Rowy się zapełniły,

(Podnieś ręce, rozciągnij się w górę.)

Zmoczył wszystko.

(Biegają w kółko. Na słowo „chłopaki” uciekają.)

No dalej, deszcz, poplamij chłopaków.

(„Deszcz” stara się poplamić jak najwięcej dzieci. Dzieci próbują uciec pod grzyb lub na werandę, gdzie nie wolno już plamić.)

Bocian

(okrągła gra taneczna w tag)

Na bagnach przy drodze

Długonogi bocian chodzi.

(Dzieci chodzą po okręgu z wysoko uniesionymi kolanami. To samo robi „bocian” w środku koła.)

Stoi na jednej nodze

(Wszyscy stoją na jednej nodze i zamierają.)

On pilnuje żab.

Bocian, bocian, nie ziewaj!

(Biegają w kółko, „bocian” jest w kręgu.)

Złapmy trochę żab!

(W odpowiedzi na słowo „chodźcie” „bocian” zaczyna plamić „małe żabki”. Wybiegają one poza linię na drugim końcu obszaru, gdzie barwienie nie jest już dozwolone.)

Uwaga, okonie!

(okrągła gra taneczna w tag)

Wśród traw, na dnie rzeki,

Okonie poruszają się w stadzie.

(Dzieci chodzą w kręgu, pośrodku kuca dziecko-sum.)

Szare plecy,

Plecy są srebrne.

Nagle obudził się wąsaty sum:

(„Catfish” wstaje na całą wysokość.)

„Rozmyjcie się, chłopaki!”

(Kiedy słyszą słowo „chłopaki”, „sum” zaczyna plamić dzieci. Dzieci wybiegają poza linię, gdzie nie można już plamić.)

Na rzece

Płyniemy w wyścigu

Wzdłuż rzeki.

Jeden udar, potem drugi.

Zaprzyjaźnimy się z rzeką.

(Dzieci chodzą po okręgu, wykonując ruchy rękami, jak podczas pływania stylem klasycznym. Dziecko „sum” kuca w środku koła.)

Zanurkujmy raz, zanurkujmy dwa razy.

(Stań z twarzą w kręgu, wykonaj dwa przysiady.)

Stary sum będzie zaskoczony.

(Wzruszają ramionami i podnoszą ręce.)

Spróbuje nas dogonić.

Jeden dwa trzy cztery pięć.

(W odpowiedzi na słowo „pięć” dzieci oznaczają „sum”. Dzieci uciekają z liny na drugim końcu placu zabaw.)

Szczeniak i pisklęta

Matka kurcząt

Zabiera mnie na spacer po ogrodzie.

(Dzieci chodzą w łańcuchu po placu zabaw za „kurczakiem”, kładąc ręce za plecami, rytmicznie kiwając głową - „dziobając”).

Niegrzeczne laski

(Rozpraszają się po terenie. Poruszają się swobodnie.)

Każdy gdzieś uciekł.

(Dziecko „kurczak” stoi na drugim końcu placu.)

- Gdzie gdzie! Gdzie gdzie!

(„Kura woła do niej „kurczaki”).

Chodźcie szybko, wszyscy tutaj!

(Dziecko „pies” wychodzi na środek placu.)

- Mamo, pies nas nie wpuści,

Szczeka na nas ze złością!

- Pospiesz się i biegnij do mnie

(Na słowo „biegnij” dzieci pędzą do dziecka „kurczaka”, „pies” próbuje poplamić jak największą liczbę „kurczaków”).

I przechytrzyć szczeniaka!

Wróble i kot

Rano matka wróbelkowa

Uczy wróble latać.

(Dzieci podążają za wróblem w kręgu, machając ramionami jak skrzydłami.)

Wróble stały się odważniejsze,

(Biegają po terenie, poruszają się swobodnie.)

Każdy gdzieś odleciał.

(„Wróbel” udaje się na drugi koniec witryny.)

- Gdzie wy wszyscy jesteście? Tutaj! Tutaj!

Nie byłoby żadnych kłopotów!

(Wzywa dzieci, aby do niego podeszły. Dziecięcy „kot” wychodzi na środek placu.)

Na nasze podwórko wkradł się kot

Strzeże głupich ptaków.

- Oszukamy kota od razu,

(Na słowo „teraz” dzieci pędzą do „wróbla”).

Już polecimy do Ciebie!

(„Kot” próbuje skazić jak największą liczbę dzieci.)

Pułapka na myszy

Oto wielka pułapka na myszy

(Dzieci tworzą duży okrąg. Chodźcie po okręgu.)

Na podłodze, w rogu szafy,

W pułapce na myszy jest skórka sera,

(Połowa dzieci spoza kręgu porusza się swobodnie po placu zabaw.)

A obok magazynu jest norka.

Myszy chciały sera

Myszy poszły na polowanie.

(Dzieci-pułapki na myszy podnoszą ręce. Dzieci-myszy wchodzą do kręgu, wbiegają i wybiegają z kręgu, ponieważ dzieci-pułapki na myszy rytmicznie podnoszą i opuszczają ręce.)

Raz, dwa, trzy, złap myszy!

(Na słowo „złap” dzieci „pułapki na myszy” poddają się. „Myszy” znajdujące się w kręgu zostają złapane.)

Gęś

Gęś chodzi w pobliżu domu,

(Linie są rysowane na różnych końcach witryny.)

Bardzo się go boję.

(Dzieci muszą biegać z jednej linii do drugiej.)

Czerwona Stopa jest w drodze,

(Dziecięca „gęś” spaceruje po środku miejsca.)

Nie mogę się wokół niego obejść.

(Imituje gęś trzepoczącą skrzydłami i syczącą.)

Machając skrzydłami, sycząc,

Wygląda na wściekłego.

Nie mogę długo czekać

Przebiegnę obok gęsi!

(Na słowo „Będę biegać” dzieci biegają po placu zabaw. „Gęś” próbuje zszarganić jak największą liczbę dzieci.)

Niedźwiedź i pszczoły

Pszczoły gromadzą miód w ulu,

(Dzieci chodzą w kręgu, trzymając się za ręce.)

Żyć bez zmartwień w zimie,

Praca trwa cały dzień pełną parą.

(Dziecko „niedźwiedź” porusza się podskokiem poza kręgiem.)

Nagle zobaczyliśmy kogoś:

Niezdarny, z szpotawą stopą,

Wspina się do ula grubą łapą.

(Dzieci zatrzymują się i zaczynają rytmicznie podnosić i opuszczać ramiona. „Niedźwiedź” wchodzi do kręgu i porusza się po kręgu.)

- Lepiej, misiu, nie dotykaj miodu.

Idź swoją drogą!

(Na słowo „kochanie”, opuszczając krąg, dziecko ucieka do „jaskini” na drugim końcu miejsca. Dzieci „pszczół” próbują go „użądlić” - poplamić.)

Midge i żaba

Wieczorami nad rzeką

Chodzą muszki i komary.

Ze wszystkich stron słychać piski,

(Dzieci swobodnie poruszają się po placu zabaw, udając owady, piszcząc, dzwoniąc.)

Albo pisk, albo dźwięk dzwonka.

To niedobrze, Midge,

Skończysz to przed świtem?

Żaba wyszła na spacer,

(Dziecko „żaba” skacze w stronę środka placu.)

Żaba żółtobrzuchy.

Odleć od wody

Aby nie było problemów!

(Na słowo „kłopoty” „żaba” zaczyna plamić dzieci „owadów”, które próbują uciec na drugi koniec placu zabaw za linią. Po zabarwieniu 3-4 dzieci „żaba” ustępuje swoją rolę pierwszemu splamionemu dziecku.)

Dziadek siał groszek

(łańcuch znaczników)

Dziadek siał groszek.

Groszek wcale nie był zły.

(Dzieci stoją w kręgu twarzą do siebie. Wykonują rytmiczne podskoki na palcach, ręce na paskach.)

Okrągłe, dzwoniące, żółte, gładkie,

(Na zmianę tupnij nogami w miejscu.)

Bardzo gładkie, bardzo słodkie.

Nagle spadł worek grochu

(Dziecko „dziadka” wykonuje te same ruchy w kręgu. Przysiady.)

Biedny dziadek jęknął.

Był groszek, a ty nosiłeś -

Kręciłem się po chatce!

(Podczas skoków dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Na słowo „chata” „dziadek” zaczyna plamić dzieci. Każde nowo poplamione dziecko dołączy do łańcuszka „grochu”, który ustawia się za „dziadkiem”. „dziadek” musi zebrać cały „groszek”).

Wilk i króliczki

Na leśnym trawniku

Króliczki dobrze się bawią

Tańczą w trawie,

(Dzieci „króliczki” poruszają się swobodnie po placu zabaw, skaczą, robiąc „uszy” z dłoni.)

Skaczą i pchają.

Nagle z zarośli wyszedł wilk,

(Dziecko – „wilk” – wychodzi na środek miejsca.)

On dużo wie o królikach.

Uciekaj na wszystkie strony

(Na słowo „kłopoty” „wilk” rzuca się, by złapać „zające”).

Nie byłoby żadnych kłopotów!

(Biegną za linię na drugim końcu kortu.)

Pająk

Pająk tka pułapkę

(Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce.)

Na chrząszcze, głupki, muchy,

Ważne, że pociera łapki

(W środku kręgu stoi dziecięcy „pająk” i zaciera ręce.)

A ofiara czeka:

- Teraz złapię ich wszystkich!

(Tupie ​​nogami, grozi palcem.)

Teraz wydam wszystkich!

Strzec się! Odlecieć!

Nie wpadaj w moją sieć!

(Na słowo „nie daj się złapać” dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Dziecko „pająk” próbuje je dostrzec. Dzieci biegną za linię na drugim końcu placu zabaw.)

Stary pies drzemie w budce.

Jak on ma na imię? Barbos!

(Dziecięcy „pies” kuca na środku placu.)

Chroni sad wiśniowy

Jeśli ktoś tu wejdzie, złapie cię.

(Dzieci swobodnie poruszają się po placu zabaw, biegają, skaczą.)

Przechytrzymy go

(Podskakują w stronę „psiego” dziecka.)

Przebiegnijmy obok budki.

(Skaczą wokół „psa”, drażniąc się z nim.)

Raz Dwa Trzy,

Barbos, złap go!

(Na słowo „złap” „pies” rzuca się na dzieci. Dzieci uciekają z liny na drugim końcu placu zabaw.)

Króliczki i kapusta

Cień-cień-cień,

(Na środku placu znajduje się „opiekun” dla dzieci.)

W ogrodzie jest płot,

(Przykłada dłonie do oczu jak lornetkę.)

Za płotem jest kapusta,

Słodki aż do chrupania.

(Dzieci „króliczki” skaczą po placu zabaw.)

Króliczki chcą kapustę

Głodny żołądek jest pusty.

Króliczki - wskocz do ogrodu,

(Dzieci podskakują bliżej „strażnika”, skaczą wokół „strażnika”, drażniąc go.)

A u bramy stoi stróż:

- Uciekajcie, króliczki,

Musisz sobie pomóc!

Raz Dwa Trzy,

Złap króliczki.

(Na słowo „złap” „strażnik” rzuca się, by złapać „króliczki”. Dzieci biegną za linię na drugim końcu stanowiska.)

Tygrysy

Oto śmieszne małe tygrysy.

Tygrys jest ich tatusiem w paski.

(Dzieci „młode tygrysy” poruszają się swobodnie po placu zabaw, skacząc i bawiąc się.)

Dzieciaki bawią się w dżungli,

W ogóle nie boją się taty.

(Na środku strony znajdują się dzieci - „tygrys” i „tygrysica”. „Tygrysica” cicho „warczy”.)

Obok niego jest matka-tygrysica

(„Młode tygrysy” drażnią „rodziców”).

Chce ukarać dzieci

Żeby już nie robili psikusów,

Aby były elastyczne.

Raz Dwa Trzy,

Złap tygrysy!

(Na słowo „złap” „tygrysy” rzucają się, by złapać „młode tygrysy”, które biegną za liną na drugim końcu łowiska).

Stado i wilk

Słońce wzeszło. Za rzeką

Gonię moje owce.

(Dziecko „pasterza” za pomocą gałązki wpędza dzieci „owce” na plac zabaw, wymawiając tekst.)

Jest tam bujna trawa

(Dzieci poruszają się swobodnie po placu zabaw.)

Zielona mrówka.

(Na drugim końcu miejsca siedzi mały „wilk”).

Jest woda na wiosnę,

Żeby ich upić.

(„Pasterz” udaje się na drugi koniec placu.)

Tylko nagle wilk się zakrada

Szary wilk szczęka zębami.

(Dzieci wypowiadają tekst, kontynuując poruszanie się po placu zabaw.)

- Pospiesz się i biegnij do mnie,

Zadbaj o swoje skórki!

(„Pasterz woła „owce”. Na słowo „uważaj” biegną do pasterza. „Wilk” próbuje je splamić. Ten, który pierwszy zostanie splamiony, staje się nowym „wilkiem”).

Koraliki

(łańcuch znaczników)

Dużo koralików, jak groszek,

(Dzieci poruszają się swobodnie po placu zabaw.)

Potoczyło się po ścieżce.

(Na środku strony znajduje się dziecko - „igła”.)

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Spróbuj je zebrać.

(Na słowo „zbierz” „igła” zaczyna plamić dzieci. Każda poplamiona łączy się z „igłą”. W ten sposób buduje się długi łańcuch dzieci prowadzony przez „igłę”. Ostatni niezabarwiony „koralik” ” zostaje nowym liderem.)

Motyle i chrząszcz

Piękne motyle

Krążą nad kwiatami,

(Dzieci poruszają się swobodnie po placu zabaw, machając ramionami jak skrzydłami.)

Piękne motyle

Są przyjaciółmi ćm,

(Zbierzcie się w pary i zakreślcie parami.)

Boją się tylko tego, co okropne

Może chrząszcz.

(Dziecko „robaku” wybiega z okręgu na drugim końcu miejsca i kieruje się do jego środka.)

Przyjeżdża rano

On jest z daleka

Lata i brzęczy

(Biegnie pomiędzy „motylami” dziećmi i głośno „brzęczy”. „Motyle” drżą, stojąc w miejscu.)

Całe ciało się trzęsie od brzęczenia:

„Złapię wszystkich! Złapię wszystkich!

Oderwę każdemu skrzydła!”

(Po słowie „odetnę” „chrząszcz” spieszy się, aby poplamić „motyle”. Wybiegają poza linię, poza którą nie można już plamić.)

Deszcz jest kłujący

Nagle chmury zakryły niebo,

Zaczął padać kłujący deszcz.

(Dzieci stoją w kręgu twarzą w twarz. Wykonujcie rytmiczne skoki w miejscu.)

Jeden dwa! Jeden dwa!

Trawa stała się mokra.

(Przykucają.)

Raz Dwa Trzy! Raz Dwa Trzy!

(Znowu podskakują rytmicznie.)

Wszystko jest mokre, spójrz!

(Wyciągnij ręce, podnosząc ręce.)

Jeden dwa trzy cztery pięć!

(Poruszają się po okręgu, skacząc.)

Deszcz pada, żeby nas poplamić!

(Na słowo „plama” uciekają. „Deszcz” stara się poplamić jak najwięcej dzieci. Dzieci próbują uciec pod grzyb lub na werandę, gdzie nie można już plamić.)

Vaska szara

Szary Vaska śpi na kuchence,

Nie przepada za myszami.

(Dziecko „kot” kuca na środku placu.)

W górnym pokoju bawią się myszy,

Myszy nie boją się Vaski.

(Dzieci poruszają się swobodnie po placu zabaw, skaczą, kręcą się.)

Nagle otworzyło się żółte oko.

(„Kot” podnosi się na całą wysokość.)

Teraz kot złapie każdego!

(Słowo „teraz” zaczyna plamić „myszy”. Dzieci próbują uciec pod grzyb lub na werandę, gdzie nie można już plamić.)

Czapla

Czapla idzie przez bagna,

(Dzieci chodzą w kółko, podnosząc wysoko kolana.)

Czapla wykonuje pracę -

(Dziecko „czapla” w środku koła robi to samo.)

Czarne żaby szukają

(Zmień kierunek ruchu.)

Łapie biedne skaczące stworzenia.

Idzie, kiwa głową,

(Wykonuj rytmiczne przechylanie głowy.)

Ci, którzy się nie ukryją, złapią ich!

(Na słowo „złap” „czapla” zaczyna plamić dzieci „żaby”. Próbują uciec pod grzybem lub na werandę, gdzie nie można już plamić.)

Sowa

Sowa siedzi na sośnie

Patrzy we wszystkich kierunkach

(Dziecko „sowa” kuca na środku placu.)

Gdzie zakradła się mała mysz?

Gdzie mały króliczek się zdrzemnął?

(Dzieci swobodnie poruszają się po placu zabaw, biegają, skaczą.)

Gdzie jest wróbel na gałęzi?

Uciec! Nie bądź nieśmiały!

(W odpowiedzi na słowa „nie bój się” „sowa” zaczyna plamić dzieci. Dzieci uciekają poza linię wytyczoną na końcu placu zabaw, gdzie nie wolno już plamić.)

Odlećcie, ptaki

Na błękitnym niebie są stada ptaków,

Ptaki latają swobodnie.

(Dzieci swobodnie poruszają się po placu zabaw, naśladując lot ptaków.)

Kania czarna nagle leci

Dziób lśni jak ostrze.

Szybko, ptaki, odlećcie,

(W środku „latawiec” siedzi na zadzie. Kiedy słyszy słowo „latanie”, również zaczyna się poruszać po tym miejscu, ale zaczyna się rozmazywać dopiero, gdy słyszy słowa „nie daj się złapać”. )

Nie wpadnij w ten dziób!

(Dzieci próbują uciec od niego poza linię, gdzie nie można już plamić.)

Podnieś nogi wyżej

Jak dzisiaj rano

Zaczęliśmy grę -

(Dzieci skaczą w kręgu.)

Wesołe tagi.

Hej, Seryozhki i Natasza,

Biegaj po witrynie

(Biegają po terenie, poruszają się swobodnie.)

Zatańczmy trochę,

(Tańczą w kucki.)

Kręćcie się szybko w parach,

(kręcą się w parach.)

Podnieś nogi wyżej.

Usiądź na ławkach

Nie naciskaj, nie walcz.

(Dzieci znów swobodnie poruszają się po placu zabaw, a słowa wypowiada prezenter, który do tej pory siedział na ławce.)

Plamię tych gości

Że nie usiedli, ale stali.

(Słowo „stojące” prezenter zaczyna zaznaczać dzieci, które nie miały czasu usiąść.)

Hej mrozie!

A na zewnątrz jest mroźno

Kłuje nas w policzki i nos.

(Dzieci poruszają się podskokami w kręgu, pośrodku którego stoi „mroźne” dziecko.)

Nasze policzki się rumienią,

(Podczas biegu pocieraj policzki dłońmi.)

Dlaczego staliśmy się piękniejsi?

Nie boimy się mrozu,

(Kontynuuj poruszanie się po okręgu.)

Jego groźby nas śmieszą.

(Ręce na pasku.)

Hej, mrozie, biegnij plamić!

(Zatrzymaj się i stań twarzą do kręgu.)

Jeden dwa trzy cztery pięć.

(W odpowiedzi na słowo „plama” dzieci zaczynają plamić „mróz”. Dzieci uciekają przed „mrozem”, stojąc w kręgach narysowanych na śniegu zabarwioną wodą. Kółek powinno być mniej niż dzieci.)

Koraliki samochodowe

Masza zebrała koraliki,

(Dzieci biegają w kółko na palcach.)

Zebrałem, zasnąłem,

Koraliki od razu zsunęły się ze sznurka,

(Ręce na pasku. Na środku kuca dziecko. Zamyka oczy.)

Uciekli i zaczęli się kręcić.

(Dzieci rozbiegają się po placu zabaw.)

Galopujmy ścieżką

(Dzieci podskakują na palcach i biegają po placu zabaw.)

Wielokolorowe kropki.

Słuchaj, Masza, przestań spać!

Musimy zebrać koraliki.

(Na słowo „odbierz” kierowca zaczyna plamić dzieci. Każda nowo poplamiona osoba dołącza do ostatniej w łańcuszku.)

Posępny

W rzece, jak za władcą,

(Dzieci-kierowcy tworzą duży okrąg.)

Ponure pływają w stadzie -

(W każdej ręce mają dwie lekkie piłki do tenisa stołowego.)

Srebrny niebieski

I takie piękne!

(„Ponure” dzieci poruszają się swobodnie w kręgu.)

Raz, dwa, trzy, nie ziewaj

I plami ponurość!

(Na słowo „miejsce” kierowcy zaczynają rzucać piłkami w „uklejki”. Ci, którzy zostali trafieni piłkami, opuszczają okrąg. Gdy kierowcom skończą się piłki, liczą, ile „uklejek” udało im się poplamić . Następnie grupy zamieniają się miejscami. Ta drużyna wygrywa, co spowodowało więcej „ponurych”.)

Materiały zawarte w tym artykule będą przydatne dla nauczycieli szkół podstawowych i nauczycieli GPD oraz nauczycieli wychowania fizycznego.

Grupowe gry plenerowe dla chłopców i dziewcząt

Gra dla dzieci „W chowanego”

Gra od 3 do 10 osób. Wybrany kierowca stoi w wyznaczonym miejscu z zamkniętymi oczami, oparty o drzewo lub inny przedmiot. To miejsce nazywa się kon. Kierowca głośno liczy do 20-30 (po uzgodnieniu) lub recytuje rymowankę. Tymczasem pozostali ukrywają się w różnych miejscach.

Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i zaczyna szukać chłopaków. Widząc gracza, woła go po imieniu i biegnie do konia. Znaleziona osoba biegnie w tym samym kierunku, próbując wyprzedzić kierowcę i dotknąć przedmiotu, obok którego stał. Jeśli zrobi to przed woźnicą, nie uważa się go za złapanego i pozostaje z koniem, podczas gdy woźnica szuka innych. Gdy wszyscy zostaną znalezieni, pierwszym graczem, któremu nie uda się dojechać do konia przed woźnicą, zostaje woźnica.

Czasami stawiają kij na szali. Następnie każdy, kto przybiegł wcześniej na oszustwo, musi uderzyć różdżką w przedmiot i powiedzieć: „Mistrz różdżko, pomóż mi!” Po tych słowach uważa się, że został zwolniony za kaucją.

Ci, którzy się ukrywają, nie mogą czekać, aż woźnica ich odnajdzie i w dogodnym momencie pobiegną do konia. Dlatego kierowca musi na to zwracać uwagę.

Możemy zgodzić się także na następującą zasadę: jeśli ostatni gracz zdąży dobiec do konia przed woźnicą, krzyczy, uderzając różdżką: „Ratowniku, pomóż nam wszystkim!” Po tych słowach wszystkich uważa się za wykupionych, a poprzedni gracz ponownie prowadzi.

Gra dla dzieci „Dwanaście patyków”

Jest to bardziej skomplikowany rodzaj zabawy w chowanego. Deskę o długości 60-70 centymetrów umieszcza się na kamieniu lub gałęzi, a na jednym końcu umieszcza się 12 patyków o długości 12-14 centymetrów. Jeden z graczy lub kierowca kopie podniesiony wolny koniec deski. Patyki rozsypują się w różnych kierunkach, a kierowca zaczyna je zbierać. W tym czasie wszyscy się ukrywają. Po umieszczeniu wszystkich 12 patyków na końcu planszy kierowca wyrusza na poszukiwania. Każdy znaleziony zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli któremuś z ukrywających się udało podbiec do tablicy i powiedzieć: „Leci dwanaście patyków!” uderz w nie stopą, po czym kierowca ponownie je zbiera, a pozostali uczestnicy zabawy (złapani i nie złapani) chowają się. Gracz znaleziony jako ostatni zostaje kierowcą.

Gra dla dzieci „Idź szybko”

Kierowca odwraca twarz do ściany lub drzewa, zakrywa twarz rękami lub łokciem i mówi: „Idź szybko, jak się rozejrzę, zamrożę… raz, dwa, trzy, cztery, pięć… Stop!” Kierowca może powiedzieć słowo „stop!” po dowolnej liczbie. i szybko obejrzyj się. Reszta chłopaków, znajdująca się za linią 15-20 kroków od kierowcy, podczas odliczania szybko zbliża się do kierowcy. Kiedy kierowca krzyczy „Stop!” i odwraca się twarzą do graczy, ci zastygają w miejscu. Zawodnik, który nie zdążył się zatrzymać lub ruszył po zatrzymaniu, zostaje przez kierowcę odesłany poza linię. Następnie kierowca zamyka oczy i powtarza recytatyw. Wszyscy ponownie ruszają do przodu ze swoich miejsc, łącznie z tymi, którzy zaczynają przesuwać się z szeregu. Trwa to do momentu, aż ktoś zbliży się do kierowcy, dotknie go ręką i zataczając koło, jak najszybciej przejedzie przez linię. Wszyscy gracze robią to samo. Kierowca biegnie za nimi, próbując zrobić z kogoś wariata. Zdenerwowany gracz zostaje nowym kierowcą. Jeżeli nie udało się nikogo dogonić, kierowca wraca na swoje pierwotne miejsce, a gra toczy się dalej tym samym kierowcą.

Gra dla dzieci „Tag” („Tag”)

Uczestnicy (do 10 osób) rozbiegają się po terenie, a kierowca ich dogania, aby w ustalonych granicach pobrudzić (zniesmaczyć). Zdenerwowany gracz staje się kierowcą.

Do gry można dodać dodatkowe zasady. Tutaj jest kilka z nich:

1. Każdy grający poza tagiem ma pod pasem wstążkę. Piętnastka, doganiając biegacza, wyciąga z niego wstążkę, po czym biegacz podnosi rękę i mówi: „Jestem Piętnastką!”

2. Gracz może uciec przed tagiem, jeśli połączy ręce z innym graczem, stanie na jednej nodze, przyjmie pozę „jaskółki” itp.

3. Jeżeli tag kogoś goni, a inny gracz staje mu na drodze, to ma on obowiązek gonić tego, który mu przeszkodził.

„Zaznacz ze skakanką”

Zawodnicy poruszają się po boisku skacząc na skakance. Piętnastka dogania ich, podskakując na jednej nodze.

„Tag z domami”

Na stronie zaznaczono 1-2 okręgi o średnicy 2 stopni - domy, w których uciekający mogą uniknąć prześladowań. Nie możesz jednak przebywać w takim domu dłużej niż 5 sekund.

„Piętnastka w kręgu”

Gracze siedzą w kręgu na wyciągnięcie ręki. Wybierają dwóch kierowców, z których jeden staje się tagiem, a drugi uciekinierem. Przed rozpoczęciem gry znajdują się one poza okręgiem po różnych stronach.

Na sygnał tag biegnie po okręgu, próbując wyśmiewać uciekającego. Ten ostatni, gdy zaczną go wyprzedzać, staje w kręgu pomiędzy pozostałymi graczami w dowolnym miejscu. W tym samym momencie sąsiad po prawej zostaje nowym biegaczem, a tag nadal go goni. Jeśli tag dotknął dłoni biegnącego gracza, następuje zmiana ról.

Aby skomplikować grę, możesz wprowadzić następującą zasadę. Jeśli uciekający gracz stanie w okręgu, to sąsiad znajdujący się po prawej (lub po lewej stronie - zgodnie z umową) staje się znacznikiem, a poprzedni znacznik musi przed nim uciec bez marnowania czasu. Podczas gry uczestnikom nie wolno biegać po kręgu.

Gra dla dzieci „Ted”

Podobnie jak w grze „Circle Tag” biegacz może w dowolnym momencie stanąć przed jednym z graczy, a biegaczem zostaje ten, który znajduje się za nim.

Jeśli graczy jest wielu, stoją w kręgu, parami, tyłem do siebie. W tym przypadku biegacz (trzecie koło) staje przed którąkolwiek z par, a ten, który jest trzeci, ucieka.

Gra dla dzieci „Trzecie koło na spacerze”

Gra różni się od opisanych powyżej gier w tagi tym, że wszyscy jej uczestnicy są w ciągłym ruchu. Po podzieleniu się na pary gracze stają w kręgu i powoli idą w jednym kierunku, trzymając się za ręce lub ramię w ramię, z wolną ręką na pasach. Jest dwóch kierowców. Jeden z nich ucieka, drugi go dogania. Uciekający, gdy grozi mu niebezpieczeństwo, łączy się w parę, ostatniego chwytając za ramię i wtedy nie da się go złapać. Gracz, który znajdzie się trzeci po drugiej stronie pary, musi uciec przed kierowcą, a także uciekając przed pościgiem, dołącza do dowolnej pary po prawej lub lewej stronie, chwytając ostatniego za ramię.

Gra toczy się do momentu, aż kierowca dogoni jednego z biegaczy. Następnie złapany gracz zamienia się rolami z kierowcą. W tej grze kierowca i biegacz mogą przebiegać przez okrąg, zabrania się jednak niepotrzebnego dotykania zawodników w parach podczas biegu.

Gra dla dzieci „Pusta przestrzeń”

To rodzaj gier tagowych z wyzwaniem. Gracze tworzą krąg. Kierowca biegnie po zewnętrznej stronie koła, dotyka jednego z zawodników, a następnie biegnie w przeciwnym kierunku. Wywołany gracz biegnie w przeciwnym kierunku. Po spotkaniu gracze zatrzymują się, podają sobie obie ręce, następnie kucają, a po wstaniu kontynuują bieg w tym samym kierunku. Każdy stara się zająć wolne miejsce w kręgu. Gracz, który zajął drugie miejsce, kontynuuje jazdę.

Zwycięzcą zostaje gracz, który w trakcie gry nie pełnił roli kierowcy, czyli zawsze zajmował pierwsze miejsce.

Gra dla dzieci „Pospiesz się, aby zająć miejsce”

Gracze tworzą okrąg i są liczeni w kolejności numerycznej. Kierowca stoi w środku okręgu. Dzwoni głośno na dowolne dwa numery. Wywołane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Gracz pozostawiony bez miejsca przejmuje prowadzenie.

Numery przypisane uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy któryś z nich tymczasowo zostanie kierowcą.

Gra dla dzieci „Złota Brama”

W grze bierze udział od 6 do 20 osób. Wybierają dwóch silniejszych graczy, odsuwają się na bok i ustalają, który z nich będzie „słońcem”, a który „księżycem”. Następnie stają twarzą w twarz ze sobą, chwytają się za ręce i podnoszą je, tworząc „bramę”. Pozostali gracze łączą się za ręce i przechodzą w szeregu przez „bramę”. Jednocześnie mogą zaśpiewać piosenkę. Gdy ostatni przejdzie przez „bramę”, ta „zamyka się” – podniesione ręce opadają, a zamykający znajduje się pomiędzy nimi. Zatrzymanego po cichu pyta się, po której stronie chciałby stanąć: „księżyca” czy „słońca”. Wybiera odpowiedniego gracza i staje za nim. Reszta ponownie przechodzi przez „bramę”, a ostatni gracz ponownie trafia do grupy „księżyc” lub „słońce”. Po rozdzieleniu wszystkich graczy następuje losowanie pomiędzy obiema grupami. W tym przypadku używa się liny, kija lub zawodników chwytających się za pas.

Gra dla dzieci „Spadający kij”

Wszyscy stoją w kręgu i ustawiają się w kolejności numerycznej. Pierwsza liczba stoi pośrodku koła, trzymając w rękach kij gimnastyczny. Kładzie jeden koniec na ziemi, a drugi koniec ręką trzyma od góry, tak aby kij stał pionowo. Następnie głośno wybiera numer i puszcza drążek. Gracz z podanym numerem musi mieć czas na złapanie spadającego kija. W tym momencie kierowca wraca. Jeżeli wywołanemu graczowi udało się chwycić kij i nie upadł on na ziemię, to wraca na swoje miejsce, a kierowca kontynuuje jazdę. Jeśli nie złapie kija, zostaje kierowcą, a ten, który jechał, jedzie na swoje miejsce w kręgu.

Grają przez określony czas, po którym staje się jasne, kto jechał najmniej razy. Uważany jest za zwycięzcę.

Jeśli chętnych do gry jest więcej niż 10 osób, lepiej zorganizować do gry dwa kręgi.

Gra dla dzieci „Kompas”

Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 2-3 metrów. W odległości około 3 metrów od okręgu napisz (zaznacz) główne kierunki, sprawdzając kompasem: N (północ), S (południe), 3 (zachód) i E (wschód). Gracze stoją tyłem do środka i słuchają komend lidera: „Południe!”, „Północ!”, „Zachód!”, „Wschód!” Słysząc np. polecenie „Północ!”, każdy powinien zwrócić się w stronę północy. Gracze zwróceni na południe obracają się o 180 stopni, pozostali muszą jedynie wykonać pół obrotu w prawo lub w lewo.

Wydawane są różne polecenia, a gracze zajmują odpowiednie pozycje. Ten, kto popełnił błąd (skręcił w złym kierunku), otrzymuje punkty karne. Zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Gra dla dzieci „Skakanka” („Rybacy i ryby”)

Gracze stoją w kręgu, pośrodku znajduje się kierowca ze skakanką w rękach. Trzymając linę za jeden koniec, zaczyna ją obracać tak, aby drugi koniec przesunął się nad ziemię pod stopami zawodników, którzy podskakują w momencie, gdy rączka liny znajdzie się pod ich stopami. Każdy, kto zostanie uderzony liną powyżej stopy, zostaje wyeliminowany z gry. Kierowca ponownie kręci liną. On sam nie obraca się z nią, ale siada i przechwytuje ją za plecami.

Inna wersja gry polega na zmianie kierowcy za każdym razem, gdy ktoś stojący w kręgu dotknie go stopą. Zastępuje kierowcę, który zajmuje jego miejsce.

Każdy powinien nauczyć się dobrze obracać linę (w przysiadzie przednim i tylnym). Skakanka może zostać zastąpiona liną o długości 2,5 metra, na której końcu przymocowany jest worek piasku o masie 150-200 gramów.

Gra dla dzieci „Koło”

Gracze dzielą się na 3-4 grupy po 5-7 osób w każdej i wybierają kierowcę. Na ziemi narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 metrów. Każda grupa ustawia się w kolumnie, pojedynczo, za prowadnicą zbliżającą się do koła.) Kolumny stoją po różnych stronach koła promieniowo, jak szprychy w kole. Kierowca stoi z boku.

Na sygnał biegnie w dowolnym kierunku wokół „koła”, staje z tyłu głowy ostatniego gracza w dowolnej „szprysze” i dotyka go. Gracz ten przekazuje sygnał graczowi z przodu, który podaje dalej, i tak dalej, aż do pierwszego gracza, który „mówił”. Następnie krzyczy: „Tak!”, wybiega za „kierownicę” i obiega ją w kółko na zewnątrz, wracając na swoje miejsce. Wszyscy gracze w tej kolumnie (i kierowca) biegną za nim, próbując się wyprzedzić. Ostatni gracz w kolumnie zostaje kierowcą. Może to być także poprzedni kierowca, który kontynuuje jazdę, stojąc obok innej „szprychy” i biegając z nią „kołem”. Jeżeli kierowcy trzy razy z rzędu nie uda się wyprzedzić biegaczy i zająć miejsca w „szprysze”, zastępuje go nowy zawodnik i staje na czele jednej z kolumn.

Gra dla dzieci „Liczenie w kółkach”

Uczestnicy (6-8 osób) stoją w kręgu i na sygnał zaczynają liczyć od 1 do 70 (od lewej do prawej). Jednocześnie nikt nie przegapia swojej kolejki. Istnieje zasada, że ​​liczby zawierającej cyfrę 7 lub podzielnej przez 7 nie można wymówić, lecz należy wymówić słowo „by”. Następnie liczenie (bez zwłoki) jest kontynuowane. Osoba, która podała zakazaną liczbę, zostaje wyeliminowana; gracz stojący po jego prawej stronie kontynuuje liczenie. Stopniowo okrąg staje się mniejszy.

Zwycięzcami są ci, którzy pozostaną w kręgu po tym, jak ostatni uczestnik wypowie liczbę 70.

Gra dla dzieci „Zdobądź miasto”

Do gry potrzebne są małe miasteczka (piłki tenisowe, kamyki tej samej wielkości) w ilości o jeden mniejszej niż liczba uczestników gry. Przykładowo 6 miast ustawia się w okręgu (1 metr od siebie), a 7 graczy stoi na zewnątrz, o krok od nich. Na sygnał wszyscy idą, po czym biegają po miejscowościach (w prawo lub w lewo) aż do gwizdka lub komendy „Bierz!” Następnie każdy gracz stara się zdobyć miasto. Kto nie zdobędzie przedmiotu, zostaje wyeliminowany. Zostało o jednego gracza mniej, więc jedno miasto zostaje usunięte z kręgu. Gdy w stawce pozostaje 1 miasto i 2 uczestników, grają między sobą o pierwsze miejsce.

Gra dla dzieci „Wędkowanie w parach”

Boisko (boisko do siatkówki lub mniejsze), ograniczone liniami, służy jako miejsce, na którym znajdują się gracze. Wybierany jest kierowca, który stoi przed kortem przed meczem.

Na sygnał wbiega na boisko i goni jednego z zawodników. Po schwytaniu czyni złapanego swoim asystentem. Trzymając się za ręce, biegną, aby złapać nowego gracza, próbując otoczyć go wolnymi rękami. Złapany zawodnik odsuwa się na bok i czeka, aż kilku zawodników złapie innego biegającego po korcie. Następnie tworzy się druga para, która również łapie pozostałych graczy. Za każdym razem z dwóch złowionych przez łapaczy tworzona jest nowa para.

Gra toczy się tak długo, aż na boisku pozostanie jeden niezłapany zawodnik.

Zasady gry zabraniają zawodnikom ucieczki poza granice kortu i uwolnienia się po tym, jak łapacze zamkną ręce wokół złapanego. W takim przypadku nie można chwytać ubrań ani rąk; złapany gracz zostaje wypuszczony. Jeśli biegający gracze złamią zasady, uważa się ich za złapanych.

MIEJSKA INSTYTUCJA EDUKACYJNA

DODATKOWA EDUKACJA

________________"Centrum zajęć pozaszkolnych"_____________

155800 Obwód Iwanowski. Kineshma, 3. pas Trudovoy. 4 tel: 5-55-92

Zatwierdzone przez radę pedagogiczną

________ z__________________

PROGRAM

"PIĘĆ"

Dzieci w wieku 7-17 lat

Czas trwania programu: 1 rok.

Nauczyciel edukacji dodatkowej:

Filina Olga Juriewna.

Rok opracowania programu: 2012.

Kineszma

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA.

Dziś zabawa to bez przesady najpopularniejszy rodzaj pracy psychologicznej z dziećmi. Za pomocą gry w ciągu 1,5-2 minut możesz przygotować dzieci do pracy w grupie, uporządkować akcję zgodnie z zasadami, dużą i złożoną akcję polegającą na odgrywaniu ról i wiele więcej. Gra to „małe życie”, którym żyje każdy uczestnik. Pozwala dzieciom zdobyć doświadczenie cenne w ich prawdziwym, „prawdziwym” życiu.

Aby zwiększyć zainteresowanie dzieci treścią lekcji, zwiększyć ich aktywność, skierować uwagę na lekcję lub zrelaksować się, możesz zastosować różne techniki gier. Ale jednocześnie nauczyciel powinien zrozumieć, że gra jest dla niego sposobem na rozwiązanie problemu edukacyjnego. Dlatego gry należy wybierać ostrożnie, takie gry, które nie wyrwą dzieci spod kontroli, nie wciągną ich tak bardzo, że psychologicznie przełączą się z aktywności na interakcję z grą.

Istnieje jednak jeszcze inna możliwość wykorzystania gry w procesie edukacyjnym. Nazwijmy to zabawą. W tym przypadku całą przestrzeń lekcji zajmuje fabuła gry, jej zasady gry i logika gry służąca rozwojowi wydarzeń. Cała wiedza przedmiotowa, umiejętności i zdolności działają jak narzędzia do gier. Bez nich dzieci nie mogą postawić ani kroku w przestrzeni zabawy, nie są w stanie rozwiązać swoich problemów z grami.

Dlaczego większość ludzi w każdym wieku tak bardzo uwielbia się bawić? Po pierwsze dlatego, że gra to całościowy stan umysłu. Ponadto gra stanowi wyjątkową przestrzeń fantasy o ogromnym potencjale twórczym. Możesz kreować siebie, swoje relacje z innymi, swoją przyszłość i przyszłość świata w całkowicie bezpiecznej atmosferze i sytuacji. Jest to ważne w każdym wieku, a szczególnie w dzieciństwie i okresie dojrzewania.

Dla pewnej kategorii dzieci za chęcią zabawy kryje się potrzeba silnych i całościowych przeżyć emocjonalnych. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku młodszych uczniów, piątoklasistów. Gry dają im możliwość emocjonalnego reagowania na różne zmartwienia i trudności, budowania relacji z innymi na poziomie emocjonalnym oraz uczą się kontrolować i regulować swój wewnętrzny świat. Niektórzy ludzie zachowują takie podejście do gry przez wiele lat.

Dla innej grupy dzieci, w wieku 11-14 lat, gra jest bezpieczną przestrzenią „jak gdyby” do budowania relacji z otaczającymi je ludźmi. Chłopcy – dziewczęta, naśladowcy – liderzy – to wszystko są systemy relacji, które nastolatkom niezwykle trudno jest zrozumieć, zbudować i zmienić w prawdziwym życiu. Gra daje im taką możliwość.

Cóż, dla starszych dzieci w wieku szkolnym typowe jest postrzeganie gry jako psychologicznej możliwości. Możliwość zrozumienia siebie i innych, dostrzeżenia i odczucia perspektyw rozwoju, doświadczenia wzorców zachowań i relacji, które wcześniej wydawały się niemożliwe lub niedostępne.

Te trzy opcje odniesienia do gry pełnią zarówno funkcję indywidualnych cech jednostki, jak i etapów rozwoju osobistego.

Zatem zabawę jako metodę psychologiczną w pracy z dziećmi można zastosować do rozwiązania co najmniej trzech następujących po sobie problemów:

    Ucz dzieci życia w przestrzeni zabaw, całkowitego zanurzenia się w świecie zabawy i relacji międzyludzkich;

    Naucz wolności w przestrzeni zabawy, realizowania własnych cech i budowania relacji z innymi ludźmi;

    Nauczyć rozumieć doświadczenie gry, wykorzystywać grę jako narzędzie samopoznania i życiowych eksperymentów.

Cel programu : Tworzenie sprzyjającej atmosfery dla dzieci w różnym wieku, ich interakcja. Rozbudź w dzieciach zainteresowanie komunikacją, naucz je budowania relacji interpersonalnych z ludźmi w różnym wieku i o różnym charakterze.

Cele programu :

Edukacyjny – uczyć dzieci prawidłowego współdziałania ze sobą, przemyślenia swoich działań, zachowań i stosunku do innych ludzi.

Rozwojowy – ucz dzieci dostrzegać piękno we wszystkim. Rozwijanie u dzieci poczucia empatii wobec innych i chęci niesienia pomocy bliskim.

Edukacja – pomóc dzieciom nauczyć się żyć w grupie. Podczas gdy każdy z nich odgrywa swoją rolę, musi umieć ze sobą współpracować i pomagać sobie nawzajem.

Niezbędne warunki:

    pokój z dobrym oświetleniem dziennym i wieczornym

    szafka do przechowywania podręczników, literatury, funduszu metodycznego.

    Niezbędne materiały do ​​grania w gry.

Podstawy organizacyjno-pedagogiczne programu:

    program trwa 1 rok;

    wiek uczniów 7-17 lat

    zajęcia 2 razy w tygodniu po 2 godziny.

Oczekiwane rezultaty : nabycie przez dzieci nowych umiejętności i wiedzy w zakresie komunikowania się z innymi ludźmi.

Program przeznaczony jest na 156 godzin, 4 godziny tygodniowo. Z ogólnej liczby godzin 12 przeznaczono na zajęcia rekreacyjne.

PLAN PROGRAMOWY.

Temat lekcji

Liczba godzin teorii. zajęcia

Liczba godzin zajęć praktycznych zajęcia

Suma godzin

Spotkanie z dziećmi. Lekcja wprowadzająca. Odprawa. Gra „Randki”.

1

3

4

Gry rozwijające umiejętności komunikacyjne

20

"Dobre słowa"

"Piłka"

„Podaj dalej”

„Atomy – cząsteczki”

"Lustro"

3.

Gry skupiające uwagę

28

„Rozpoznawanie po dźwięku”

„Przekreśl literę”

„Zakazane słowa”

„Carloson powiedział”

"Fabryka butów"

"Lokomotywa"

„Ślepy i przewodnik”

4.

Gry rozwijające koordynację wzrokowo-ruchową, orientację przestrzenną, pamięć, myślenie.

48

„Dyktanda graficzne”

„Narysuj figurę”

„Znajdź błąd”

„Kształty”

"Co się zmieniło?"

„Ptak - ryba - bestia”

„Czyj rząd jest dłuższy?”

„Dokończ słowo”

„Nazwij to jednym słowem”

"Co to jest?"

„Powiedz coś przeciwnego”

„Zgadnij i nazwij”

5.

Quizy

28

„Rosyjskie opowieści ludowe”

„Wszystko o owadach”

„Owady – przyjaciele i wrogowie”

"Jagody"

"Kim jestem?"

"Warzywo"

„Cudowny ptak”

6.

Puzzle

1

4

7.

Rebusy

4

8.

Zagadki skupiające uwagę

1

4

9.

Matematyka dla dzieci

1

4

ZAJĘCIA WOLNE (12 GODZIN)

  1. Zwiedzanie wystaw, muzeów, galerii sztuki – 6 godzin.

    Organizacja wystawy – 6 godzin.

GŁÓWNA TREŚĆ PROCESU EDUKACYJNEGO:

    Lekcja wprowadzająca:

Poznanie uczniów, poznanie historii dziewiarstwa, programu, zasad postępowania w miejscu pracy, godzin pracy.

    Umiejętności komunikacyjne:

- "Dobre słowa". Grając w tę grę po raz pierwszy, porozmawiaj z dziećmi, jakie ich zdaniem są miłe, dobre słowa, a jakie złe, złe, „kłujące” słowa. Zaproponuj podanie przykładów. Doprowadź do wniosku, że miłe słowa wprawiają człowieka w dobry nastrój i pomagają nabrać pewności siebie, podczas gdy złe, „kłujące” słowa wywołują kłótnie i urazy. Nie chcesz przyjaźnić się z ludźmi, którzy używają słów „ciernie”; przebywanie w pobliżu jest nieprzyjemne. Następnie na każdej lekcji wspólnie z dziećmi wybierajcie z alfabetu miłe, dobre słowa, np. zaczynające się na literę „A”: schludne, pachnące, apetyczne, aktywne; rozpoczynające się na literę „B”: oszczędny, wdzięczny, szlachetny, żywy itp.

- "Piłka". Dzieci stoją w kręgu twarzą zwróconą twarzą do środka koła. Biorą piłkę w swoje ręce. W kręgu, zaczynając od tego, który ma piłkę, podają ją, wyraźnie i głośno wołając swoje imię - 1 koło. 2. kółko - ten, kto ma piłkę, rzuca ją do sąsiada po prawej stronie i woła jego imię. Powikłanie. Prezenter podaje piłkę każdemu dziecku, a po otrzymaniu piłki musi wymienić trzy imiona - imię sąsiada po prawej stronie, własne imię, imię sąsiada po lewej stronie. Następnie podaj piłkę następnemu graczowi, który również wykrzykuje trzy nazwiska itp.

- „Podaj dalej” . Dzieci są w kręgu. Podają sobie (w pantomimie) gorący ziemniak, zimny sopel lodu, który rozpływa się w dłoniach, motyla, balon itp. Po zabawie dzieci wybierają dziecko, które najlepiej przedstawiło przeniesiony przedmiot.

- „Atomy – cząsteczki”.

Prezenter wyjaśnia: atom to najmniejsza cząstka. W grze każdy gracz będzie atomem. Cząsteczka składa się z atomów, dlatego łańcuch kilku graczy biorących udział w grze nazywa się cząsteczką. Prezenter mówi: „Atomy”. Wszyscy gracze zaczynają poruszać się chaotycznie. Po słowie „cząsteczka składająca się z trzech” gracze muszą utworzyć grupy po trzy osoby. Każdy, kto nie może stać w trójkach, zostaje wyeliminowany z gry. A lider nadal zmienia liczbę atomów w cząsteczkach. Grę można utrudnić: atomy muszą poruszać się z zamkniętymi oczami.

- "Lustro".

Wszyscy łączą się w pary i stają twarzą w twarz na odległość wyciągniętej ręki. Po jednym w każdej parze pełni rolę lustra. Musi jak najdokładniej skopiować wszystkie ruchy swojego partnera, który może zmarszczyć brwi lub zdziwić się, uśmiechnąć, mrugnąć - ogólnie rzecz biorąc, tak jak podpowiada jego wyobraźnia. Następnie gracze zamieniają się miejscami.

    Uwaga:

- „Rozpoznawanie po dźwięku” . Dzieci rozpoznają dźwięk różnych przedmiotów (ołówek, linijka, książka, moneta itp.), które wydają po dotknięciu lub upuszczeniu.

- „Przekreśl literę”. Do przeprowadzenia tej gry możesz wykorzystać tabele korekcyjne, a także wycinki ze starych czasopism. Przez 2-3 minuty dzieci uważnie przyglądają się każdej linijce tekstu i skreślają literę „A”. Następnie zmieniają liście i sprawdzają błędy, co zapewnia koncentrację na określony czas, czyli jest jednocześnie treningiem uwagi. Powikłanie. Przekreśl 2 litery; Przekreśl jedną literę i podkreśl drugą. Jeśli dzieci pomyślnie wykonają te zadania, możesz zaproponować wyszukanie 3 liter, przekreślenie jednej z nich, podkreślenie drugiej i zakreślenie trzeciej.

- „Zakazane słowa” . Dzieciom zadaje się pytania, mogą udzielać różnych odpowiedzi, ale nie mogą powiedzieć zakazanych słów „tak” i „nie”. Po wyjaśnieniu zasad gry podaj przykład. Pytania:

Możesz latać? Czy śnieg jest biały? Czy śpisz w łazience? Byłeś na księżycu? Czy wiesz jak naprawić żelazko? Czy zimą można kąpać się w rzece? Itp.

- „Carlson powiedział”. Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu. Dzieci wykonują różne ruchy na komendę (podnoszenie rąk do góry, opuszczanie rąk, klaskanie, skręcanie w prawo itp.). W takim przypadku należy spełnić jeden warunek: wykonać tylko te czynności, których przesłanie będzie poprzedzone słowami: „Carlson powiedział”. Na przykład Carlson powiedział: „Podnieś lewą rękę do góry” - dzieci wykonują ruch. „Opuść lewą rękę w dół” - nie ma potrzeby wykonywania ruchu, ci, którzy popełnią błąd, opuszczają krąg. W związku z tym pod koniec gry pozostaje najbardziej uważny.

- "Fabryka butów".

Każdy zdejmuje buty i umieszcza je na środku koła. Każdy uczestnik zakłada dwa różne buty i próbuje postawić stopę obok stopy w bucie pary.

- „Lokomotywa”.

Gracze stoją jak pociąg, zakrywając rękami oczy gracza z przodu. Zatem otwarte pozostają tylko oczy ostatniego gracza stojącego w pociągu, a wolne ręce ma tylko pierwszy gracz. Silnik otrzymuje zadanie - zdobyć określony przedmiot, który prezenter umieszcza w pokoju po tym, jak gracze zamkną oczy. Ostatni gracz za pomocą rąk kieruje swojego sąsiada we właściwym kierunku i steruje pociągiem. Wzdłuż łańcucha ruchy te przenoszone są na całą lokomotywę, która zaczyna się poruszać. Gra toczy się dalej, dopóki pierwszy gracz nie podniesie ukrytego przedmiotu.

– „Ślepy i przewodnik”.

Chłopaki dzielą się na pary. Następnie pierwsze liczby zamykają oczy. To są „niewolnicy”. Drugie liczby są „wiodące”. „Liderzy” prowadzą „naśladowców” przez różne przeszkody, które pokazuje im doradca. Następnie chłopaki zmieniają role (prowadzą osobę przez co najmniej 15–20 minut).

    Koordynacja wzrokowo-ruchowa, orientacja przestrzenna.

- „Pokoloruj poprawnie”. Każde dziecko powinno mieć przy sobie kredki oraz kartkę papieru z konturami domów i paskiem kwadratów. Poproś dzieci, aby pokolorowały niebieskim ołówkiem drugi dom po lewej stronie, czerwonym ołówkiem trzeci dom po prawej stronie, zielonym ołówkiem dom znajdujący się przed niebieskim, żółtym ołówkiem dom następny czerwony i brązowym ołówkiem pierwszy dom po lewej stronie. Drugie zadanie polega na tym, że dzieci pokolorują czarnym ołówkiem pudełko oznaczone gwiazdką. Pokoloruj komórkę poniżej zielonym ołówkiem, komórkę powyżej żółtym ołówkiem i pomaluj komórkę czerwonym ołówkiem tak, aby żółta komórka znalazła się pomiędzy czarną i czerwoną. Każde zadanie powtarza się 2 razy. Po zakończeniu pracy powtórz zadania, a dzieci sprawdzają, czy wykonały wszystko poprawnie. Analizuj błędy razem z dziećmi.

- „Dyktanda graficzne”. Materiał: długopis, kartka notesu w kratkę, na której po lewej stronie kartki są wstępnie zaznaczone 3 kropki. Znajdują się one pod sobą w odległości 4-5 komórek. Znajdują się one 2-3 komórki od lewej krawędzi arkusza. Zadaniem dzieci jest narysowanie wzoru pod dyktando, zaczynając od wskazanych punktów, a następnie samodzielne rysowanie tego wzoru aż do końca linii. Każdy punkt ma swój własny wzór. Dyktuj powoli i wyraźnie. Podczas rysowania nie wolno odrywać pióra (ołówka) od papieru. Kiedy dzieci uczą się tworzyć proste wzory, zaoferuj bardziej złożone wzory do rysowania. Przed wykonaniem zadania wyjaśnij pojęcia „w górę”, „w dół”, „w prawo”, „w lewo”.

- „Narysuj figurę”. Materiał: kartka w kratkę z wizerunkiem postaci, długopis lub ołówek. Dzieci proszone są o dokładne obejrzenie figury i narysowanie obok niej dokładnie tej samej. Stopniowo zadanie staje się bardziej skomplikowane poprzez zwiększanie elementów figury.

- "Znajdź błąd" . Dzieci proszone są o wysłuchanie wyrażeń, znalezienie w nich błędów i poprawienie ich.

Z-S Gospodyni zespawała ząb. Na łące pasł się owies. Chłopiec wspiął się na płot.

P-B Chłopiec ubijał wodę ze szklanki. Tata siedział na kwiatku. Z czajnika dochodził bar. Woda była magazynowana w nerkach.

D-T Mieszkam w tym tomie. Na łące rosła trawa. Mama ma małą kropkę.

G-K Piłkarze strzelili gola. Pies żuł gości.

J-S W dłoni masz przewiewne ciepło. Po deszczu na ziemi utworzyła się duża kałuża. Latem szyłam z babcią. Pacjent miał mocną piłkę.

Sh-S Uwielbiam szok pomidorowy. Z dziury wyszedł dach.

- „Liczby”. Aby zidentyfikować liderów.

Grupa stoi w kręgu. Wszyscy trzymają się wspólnej liny obiema rękami. Wszyscy powinni stać blisko siebie, a lina powinna być napięta.

Grupa ma za zadanie ułożyć figurę (kwadrat, trójkąt, sześciokąt itp.) z zamkniętymi oczami. Oczy można otworzyć, gdy grupa uzna, że ​​figura została zbudowana. Dyskusja w trakcie budowy figury jest zabroniona.

- "Co się zmieniło?". Umieść 10 przedmiotów na stole (możesz użyć obrazków lub małych zabawek). Poproś dzieci, aby uważnie im się przyglądały przez 2 minuty i poproś, aby odwróciły się lub zamknęły oczy. Zamień 2-3 przedmioty. Następnie zapytaj, co się zmieniło. Powikłanie. Możesz zwiększyć trudność gry, zwiększając całkowitą liczbę przedmiotów, zwiększając liczbę przedmiotów zmieniających lokalizację i skracając czas potrzebny na zapamiętywanie.

- „Ptak – ryba – bestia.” Dzieci w kręgu. Prowadzący chodzi po kręgu i podaje każdemu uczestnikowi w dowolnej kolejności trzy słowa: „ryba”, „ptak”, „bestia”. Nagle zatrzymuje się przed jednym z graczy i wypowiada jedno z tych słów. Uczestnik musi odpowiedzieć, przywołując przedstawiciela tego lub innego gatunku. Nie możesz powtarzać tego, co zostało powiedziane wcześniej. Przykład: ptak - gil, ryba - leszcz, ryba - karaś, zwierzę - niedźwiedź itp.

- „Czyj rząd jest dłuższy?” . Nauczyciel nadaje rzeczownikowi nazwę, na przykład kot. Powtarza jeden z uczniów. Następnie nauczyciel dodaje kolejne słowo, na przykład liść. Dziecko powtarza: kot, liść. Następnie nauczyciel dodaje kolejne słowo, na przykład gruszka. Uczeń powtarza wszystkie słowa itp. Celem zadania jest zapamiętanie jak największej liczby słów. Przykłady łańcuchów słów: rak, most, szata, pajęczyna, rękawiczki, termometr, puszka, rura, strych, las; kula armatnia, szydło, pszczoła, kwietnik, nosorożec, teczka, pistolet, helikopter, koc, arbuz, mydło, lato.

- „Dokończ słowo” . Nauczyciel wymawia pierwszą sylabę słowa, a dzieci muszą ją dokończyć. Nauczyciel po kolei rzuca każdemu dziecku piłkę, wypowiada pierwszą sylabę, dziecko łapie piłkę i kończy słowo. Następnie musi rzucić piłkę z powrotem. Sylaby: ra, go, po, zem, do, la, ka itp.

- „Nazwij to jednym słowem”. Poproś dzieci, aby zastąpiły kilka słów jednym słowem: młotek, piła, siekiera – narzędzia; zupa, owsianka, kotlety - żywność; fortepian, skrzypce, gitara – instrumenty muzyczne; czyż, gawron, wróbel - ptaki; chochla, patelnia, kubek - naczynia; teczka, piórnik, długopis – przybory szkolne; Rosja, Ukraina, Ameryka - kraje; Uljanowsk, Moskwa, Saratów - miasta itp.

- "Co to jest?". Dzieci proszone są o wyjaśnienie, co oznacza dane słowo. Na przykład „list to kartka papieru, na której możesz napisać o sobie i wysłać ją w kopercie pocztą”. Upewnij się, że dzieci podają dokładną definicję, która zawiera instrukcje i indywidualne cechy charakterystyczne. Zestawy słów mogą być bardzo różne: łódź, magazyn, szalik, mokasyn, parowiec; samolot, młotek, książka, przyjaciel, buty itp.

- „Powiedz coś przeciwnego” . Gra ucząca dzieci umiejętności odnajdywania przedmiotów, zjawisk, słów o przeciwstawnych znaczeniach. Prezenter wywołuje pierwsze słowo pary. Dziecko musi wybrać dla tego słowo, które ma przeciwne znaczenie lub znaczenie. Można zacząć od najprostszych par, np.: duży - mały, krótki długi (aby dzieci lepiej zrozumiały warunki gry). Następnie przejdź do bardziej złożonych par, na przykład: płacz - śmiech, upadek - wzniesienie, otwarcie - zamknięcie, atak - obrona, początek - koniec, blisko - daleko itp.

- „Zgadnij i nazwij to”. Konieczne jest nazwanie słowa zgodnie z jego znaczeniem.

Napis na liście, paczce, telegramie wskazujący, gdzie i do kogo list jest wysyłany itp. (Adres)

Miejsce przygotowywania i sprzedaży leków. (Apteka)

Miejsce do parkowania i naprawy samochodów. (Garaż)

Owoce i jagody gotowane w syropie cukrowym. (Dżem)

Ten, który walczy z wrogiem. (Wojownik, wojownik)

Dziecko owcy. (Jagnięcina)

Drzewo liściaste z białą korą. (Brzozowy)

Kromka chleba z masłem, serem, kiełbasą. (Kanapka)

Część dnia od końca dnia do początku nocy. (Wieczór)

    Quizy

- „Rosyjskie opowieści ludowe”

Co jest zawsze cenione w baśniach wszystkich narodów świata? Odpowiedź: umysł.

W jakich bajkach zło zawsze zwycięża? Odpowiedź: dobrze.

Od jakich słów zaczynają się rosyjskie opowieści ludowe? Odpowiedź: „Dawno, dawno temu…” „W pewnym królestwie, w pewnym stanie…”.

Jak nazywa się strunowy instrument muzyczny, przy dźwiękach którego starożytni rosyjscy śpiewacy-gawędziarze wykonywali pieśni, eposy i inne dzieła ustnej sztuki ludowej? Odpowiedź: Gusli.

Jakim czułym słowem bohaterowie rosyjskich bajek często nazywają swoich ojców? Odpowiedź: Ojciec.

Co szlachetni ludzie robią w rosyjskich baśniach na cześć ślubu lub zwycięstwa nad wrogiem? Odpowiedź: Święto.

Jaka jest najpopularniejsza liczba w rosyjskich opowieściach ludowych? Odpowiedź: trzy.

Jakie zwierzę nazywa się Sivka-Burka? Odpowiedź: Koń.

W jakiej bajce rzucony kapelusz powoduje, że chata się zatacza? Odpowiedź: W bajce „Iwan, chłopski syn i cud Yudo”.

Jak nazywał się król, od którego Iwan Carewicz porwał Ognistego Ptaka w bajce „Iwan Carewicz i szary wilk”? Odpowiedź: Afron.

Jakim przedmiotem można zabić najstraszniejszego bohatera rosyjskich baśni? Odpowiedź: Igła.

Jak człowiek bez obrazy podzielił jedną gęś na siedem: pana, damę, synów i dwie córki, i nie obrażając się? Odpowiedź: Dla pana - głowa, dla pani - ogon, nogi dla synów, skrzydła dla córek i dla mnie - całe ciało.

Jak nazywa się dom węża-kanibala w rosyjskiej opowieści ludowej „Nikita Kozhemyaka”? Odpowiedź: Den.

Jakie jest ulubione miejsce snu i wypoczynku Iwana Błazna? Odpowiedź: Piekarnik.

Co powiedziała zła macocha na nieudanym stypie dla swojej pasierbicy w rosyjskiej bajce ludowej „Morozko”? Odpowiedź: Naleśniki.

Który bohater wydał na ciasta? Odpowiedź: Niedźwiedź z bajki „Masza i Niedźwiedź”.

Co nazywa się „żywym” i „martwym” w rosyjskiej opowieści ludowej „Iwan Carewicz i szary wilk”? Odpowiedź: Woda.

Co porabiają dwie główne bohaterki rosyjskiej baśni ludowej „Prawda i fałsz”? Odpowiedź: Spór.

Co lis rozsmarował na talerzu i podał jako przysmak dla żurawia w rosyjskiej bajce ludowej „Lis i żuraw”? Odpowiedź: Owsianka.

Jaki produkt spożywczy pomógł kurze uratować życie koguta w rosyjskiej opowieści ludowej „Kogucik i ziarno fasoli”? Odpowiedź: olej.

Co kupiec pojechał do miasta, a chłop do lasu, w rosyjskiej opowieści ludowej „Dwa mrozy”? Odpowiedź: Sanie.

Jak miała na imię księżniczka, która została żoną Iwanuszki Błazna w rosyjskiej opowieści ludowej „Siwka-Burka”? Odpowiedź: Elena.

Jaki straszny przedmiot, na patyku, Baba Jaga dała Wasilisie jako źródło światła? Odpowiedź: Czaszka.

Bez jakiego głównego produktu żołnierz nie byłby w stanie ugotować owsianki z bajki „Owsianka z siekiery”? Odpowiedź: Żadnych zbóż.

W co ubrał się żuraw, służąc okroszce w rosyjskiej opowieści ludowej „Lis i żuraw”? Odpowiedź: Dzbanek.

- „Wszystko o owadach”

Jakie pożyteczne owady znasz? Odpowiedź: chrząszcz Herkules, chrząszcz gnojowy, biedronka, mrówka, pszczoła itp.

Czy motyle rosną? Odpowiedź: Nie.

Który ma trzy pary nóg i dwie pary skrzydeł? Odpowiedź: Od konika polnego.

Jak nazywa się samiec pszczoły, który nie bierze udziału w zbieraniu miodu (w sensie przenośnym - próżniak)? Odpowiedź: dron.

Jaki owad „ma rangę” oficera marynarki? Odpowiedź: Admirał Motyl.

Jakie owady są najbardziej niebezpieczne? Odpowiedź: Komary są nosicielami malarii.

Nie ptak, ale ze skrzydłami, leci nad kwiatami, zbiera miód. Odpowiedź: Kto to jest? Pszczoła.

Kto ma ucho na tylnych łapach? Odpowiedź: Od konika polnego.

Jakie owady zatrzymywały pociągi? Odpowiedź: Szarańcza (kiedy leżała gęstą chmurą na szynach).

Kto pracuje w artelu u korzeni kudłatego świerku, przeciąga kłodę po pagórkach - czy jest większy od stolarza? Odpowiedź: Mrówka.

Ile oczu ma mucha? Odpowiedź: pięć.

Skrzydlata fashionistka, sukienka w paski, mimo że jest malutka, jak ugryzie, będzie źle. Kto to jest? Odpowiedź: Osa.

Czy ważki należy chronić? Odpowiedź: Tak, niszczą muszki i komary.

Ile nóg ma mucha? Odpowiedź: sześć.

Skąd pochodzi dźwięk wydawany przez konika polnego? Odpowiedź: Konik polny ociera się o siebie tylnymi lub przednimi nogami.

Kto jest najniebezpieczniejszym wrogiem mszyc? Odpowiedź: Biedronka i jej larwy.

Jak mrówki przedostają się przez rowy i strumienie? Odpowiedź: Mrówki tworzą żywy most, przyczepiając się do siebie nogami i szczękami, po których krzyżują się pozostałe mrówki.

Kto ma nos jak igła do robienia na drutach? Odpowiedź: Komar.

Kiedy i gdzie zabicie kota było karane śmiercią? Odpowiedź: W starożytnym Egipcie.

To zwierzę jest wagi ciężkiej w świecie owadów. Może unieść ładunek przekraczający 850-krotność jego własnej wagi. Gdyby ten owad był człowiekiem, mógłby unieść 60 ton. Kto to jest? Odpowiedź: chrząszcz Goliat.

Który chrząszcz otrzymał nazwę od miesiąca, w którym się urodził? Odpowiedź: chrząszcz majowy.

Czy pająki są owadami? Odpowiedź: Nie.

- „Owady: przyjaciele i wrogowie”

Ulubiony przysmak bociana i czapli. Odpowiedź: Żaba.

Motyl w dzieciństwie. Odpowiedź: Poczwarka, gąsienica lub larwa.

Helikopterowy owad. Odpowiedź: Ważka.

Sam tego nie widzisz, ale możesz usłyszeć piosenkę. Odpowiedź: Komar.

Szkodliwy motyl domowy. Odpowiedź: Mol.

Świecący owad. Odpowiedź: Świetlik.

Rodzaj motyla. Odpowiedź: Jaskółczy Ogon.

- „Antena” chrząszcza. Odpowiedź: wąsy.

Śpiewający owad. Odpowiedź: Konik polny.

Owad pięciooki. Odpowiedź: latać.

Dziki krewny pszczoły. Odpowiedź: Osa.

Owad produkujący miód. Odpowiedź: Pszczoła.

Przysmak Biedronki. Odpowiedź: mszyce.

Jedzenie kapusty. Odpowiedź: kapusta.

Wróg pól, ogrodów i warzywników. Odpowiedź: Szarańcza.

Stonoga lubi żyć w wilgotnych miejscach. Odpowiedź: Woodlouse.

Dom pszczół. Odpowiedź: Ul.

Motyl uwielbia jeść pokrzywy. Odpowiedź: pokrzywka.

- Quiz „Jagody”

Jak przygotować jagody na zimę? Zamrażają, suszą, robią dżemy, robią sok.

Jaki krzew jagodowy przystosował się do ochrony owoców - uzbrojony w ostre ciernie? Agrest.

Soczyste kiście tej jagody stanowią doskonały deser, a pnące pnącza zdobią altanki i ściany domów. O jakiej jagodzie mówimy? Winogrono.

Ta jagoda ma swoją nazwę ze względu na jej ciemnoniebieski, prawie czarny kolor, a także dlatego, że każdemu, kto ją zje, na jakiś czas zęby i język stają się atramentowoniebieskie. Jagoda.

Która jagoda najczęściej występuje w lasach i wąwozach, dobrze rośnie wzdłuż brzegów rzek i jezior, bo kocha wilgoć, często żerują na niej niedźwiedzie? Maliny.

Która jagoda rosnąca w lasach iglastych i mieszanych, w tundrze i tajdze jest szczególnie korzystna dla wzroku i wzrostu? Jagoda.

Jakie grona jagód zachwycają nas w parkach i lasach w środku śnieżnej zimy i ratują wiele ptaków przed głodem? Pędzle z czerwonej jarzębiny.

Owoce wszystkich odmian jarzębiny zawierają dużo witaminy C. Ale robią dżem leczniczy i robią kompoty z tych odmian jarzębiny. Który? Aronia.

Z liści jakiej tropikalnej jagody produkuje się liny do żaglówek? Z liści bananów.

Jaka jagoda może zastąpić cytrynę? Żurawiny zawierają kwas cytrynowy.

Ile lat żyje borówka brusznica? Do 300 lat.

- Quiz „Kim jestem?”

- „Jestem bardzo duży, mam około dwóch metrów wzrostu i ważę 350 kg. Mam brązowe futro, małe uszy i ogon. Potrafię chodzić na tylnych łapach i wspinać się na drzewa w poszukiwaniu pożywienia. I jem ryby, jagody, mogę ucztować na mrówkach, robakach i larwach chrząszczy. Całą zimę spędzam w stanie hibernacji, a wiosną wychodzę z nory chudy, głodny i zły.” (Niedźwiedź.)

- „Mieszkam na Dalekiej Północy. Jem ryby i foki. Naprawdę kocham morze. Przed wychłodzeniem chroni mnie gruba warstwa tłuszczu pod skórą i długie, białe futro. A moje łapy są jak płetwy, więc dobrze pływam i nie boję się pływać daleko w morze.” (Niedźwiedź polarny.)

- „Mam ostry pysk, stojące uszy i bardzo dobrze rozwinięty zmysł węchu. Jestem bardzo żarłoczny. Jem mięso, atakuję jelenie, łosie, gryzonie, ale czasami, gdy nie mogę nic znaleźć, żywię się pokarmami roślinnymi - jagodami. Lubię polować w nocy, sam. Czasem gonię ofiarę godzinami, nie przebiegnąwszy nawet kilometra. Ale zimą, żeby się nakarmić, gromadzimy się w stada”. (Wilk.)

- „Jestem grubym, zabawnym zwierzęciem z ostrymi przednimi zębami. Mój dom nazywa się chatą. Jako miejsce na chatę wybieram małą rzeczkę lub strumień z bieżącą wodą. Ścinam zębami gałęzie drzew i buduję z nich tamę, aby utrzymać stały poziom wody i zawsze mieć podwodne połączenie z moim domem. W chacie są dwa „pokoje”: sypialnia i pomieszczenie gospodarcze.” (Bóbr lub bóbr.)

- „Mój zmysł węchu jest bardzo wyostrzony. Dla mnie największym przysmakiem są myszy polne. Mysz trochę piszczy i słyszę ją nawet sto metrów dalej, nawet zimą, gdy chowa się pod śniegiem. Potrafię zjeść ich nawet 20 dziennie. Poluję nocą, a w dzień lubię odpoczywać. Często nazywają mnie rudowłosą oszustką.” (Lis.)

- „Mieszkam z rodziną w dziurze, którą wykopałem przednimi łapami i przykryłem miękką trawą i puchem. Jestem bardzo ostrożny. Zanim zbliżę się do dziury, wykonam kilka skoków w bok, potem kilka skoków w drugą stronę i dopiero wtedy wskoczę do swojego domu. Zimą, żeby być niewidocznym na śniegu, zmieniam futro. (Zając.)

- „Mam bardzo piękne rogi, ale każdej zimy muszę je zrzucać. Ciało pokryte jest pięknymi małymi, jasnymi plamkami. Wełna dobrze chroni mnie przed mrozem, a szerokie kopyta chronią mnie przed upadkiem w śniegu. Szczycę się dobrym wzrokiem, a słuch i węch pozwalają mi bez większych trudności wykryć zagrożenie.” (Jeleń.)

- „Wyglądam jak niezdarna gruba mysz z dużymi policzkami. Mam okrągłe, błyszczące oczy, krótkie nogi i spiczasty ogon. Buduję dół na głębokości 1-2 metrów pod ziemią, który składa się z kilku „pokojów”: w jednym śpię zimą, a w drugim przechowuję zapasy. Czasem trzymają mnie w domu, w klatce.” (Chomik.)

„Ja, mały i szary, buduję sobie dziurę albo na polu, albo w lesie, pod korzeniami drzew, w ustronnym miejscu. Moja dziura wygląda jak ptasie gniazdo. Zaopatruję się tutaj w nasiona, jagody, orzechy, suche pąki i korzenie ziół i drzew. Zimą często wychodzę ze swojej nory, aby uzupełnić zapasy. W tym celu kopię specjalne tunele i poruszam się nimi.” (Mysz.)

- „Ja, miłe, wybredne zwierzątko, mieszkam wszędzie. Mam długi, puszysty ogon i paciorkowate oczy. Ogon, niemal równy długości mojego ciała (około 20 cm), służy mi za tyczkę i parasolkę, pozwalając mi utrzymać równowagę i skakać po gałęziach. Na uszach znajdują się małe frędzle, które chronią moje uszy przed mrozem. W bardzo mroźne dni siedzę w dziupli i jem żołędzie, suszone grzyby i orzechy. Wiewiórka.

- „Jestem małym zwierzęciem o aksamitnym ciemnoszarym futerku. Mam mocne przednie nogi, które wyglądają jak duże łopatki. Rosną na nich pazury, którymi kopię ziemię i odrzucam ją z powrotem. Mam oczy, ale to tylko maleńkie koraliki pokryte futerkiem i skórą. Nie potrzebuję oczu, ponieważ stale żyję pod ziemią, w całkowitej ciemności. Ale mam świetny węch. Czuję zapach dżdżownicy kilka metrów dalej. (Kret.)

- Quiz „Warzywo”

Które warzywo trzykrotnie zmienia nazwę? (Cebula, zestawy cebuli, cebula).

Co w starożytnym Egipcie podawano na deser po obiedzie? (Gotowane główki kapusty).

Jakim warzywem nazywano w dawnych czasach leniwych ludzi? (Groszek).

Które warzywo zawiera dużo skrobi? (Ziemniak).

Które warzywo przypomina latający (kosmiczny) spodek? (Zdusić).

Co wywołuje łzy bez bólu i smutku? (Cebula).

Dlaczego rzodkiewki nie są słodsze? (Chrzan).

Nazwa jakiego warzywa pochodzi od łacińskiego słowa „kaput”? (Kapusta).

Co oznacza słowo „melon”? (Ogród).

Które warzywo zawiera dużą ilość witamin wzrostu? (Marchewka).

Jest okrągły i gładki, jeśli ugryziesz, jest słodki... Trzyma się mocno w grządce... (Rzepa).

Jakie warzywo nazywa się drugim chlebem? (Ziemniak).

W co zamienił się powóz Kopciuszka? (Dynia).

Siedzi w ziemi, ogon ma skierowany do góry, można z niego wyciągnąć cukier, ugotować pyszny barszcz. (Buraczany).

Co spowodowało bezsenność księżniczki? Groszek.

- Quiz „Cudowne ptaki”

Kogo nazywa się królem ptaków? (Orzeł.)

Jaki jest największy ptak na świecie? (Struś.)

Jaki jest najmniejszy ptak? (Koliber.)

Który ptak leci najszybciej? (Szybki.)

Który ptak leci najwyżej? (Orzeł.)

Jaki jest najmniejszy ptak żyjący w naszym kraju? (Korolek.)

Który ptak ma długi ogon? (Paw, sroka.)

Który ptak jako pierwszy potrafi wypuścić ogon? (Koliber.)

Który ptak naszych lasów najlepiej imituje ptasie głosy? (Szpak.)

Który ptak jest symbolem piękna, czystości i czułości? (Łabędź.)

Który ptak jest uważany za kochankę nocnego lasu? (Sowa.)

Jaki ptak mieszka w gnieździe koszowym? (Wilga.)

Jaki żółty ptak z czarnym krawatem buduje gniazdo na piasku i kamykach? (Siewka.)

Jakie ptaki łapią owady w locie? (Połknij, szybko.)

Które ptaki pozostają sobie wierne przez całe życie? (Gęsi łabędzie.)

Jakie ptaki wzięły swoje nazwy od dziobów? (grubodziób, szerokodziób)

Jakie ptaki wykluwają pisklęta dwa razy w lecie? (Cycki, gołębie.)

Które gniazdo ptaka wygląda jak pływająca wyspa? (Greebes.)

Gdzie wodniczka buduje swoje gniazdo? (W trawie jej gniazdo wygląda jak chata.)

Który ptak ma najdłuższy język? (U dzięcioła.)

Dziób którego ptaka wygląda jak hak? (Jastrząb.)

Dziób którego ptaka jest prawdziwą torbą? (Pelikan.)

Dziób którego ptaka wygląda jak sieć? (Lelek.)

Jak wyglądają „nosy” woderów? (Na szydle i sierpie (szydle i kuliku).)

Z jakiegoś powodu tak się nazywa ten ptak, mimo że nie łapie rzepy? (Repołow.)

    Zagadki:

    Na horyzoncie nie ma chmur,

    Ale na niebie otworzył się parasol.

    W ciągu kilku minut

    Zszedłem…

    (spadochron)

    Nie mam nóg, ale chodzę

    Nie mam ust, ale powiem:

    Kiedy spać, kiedy wstawać,

    Kiedy rozpocząć pracę.

    (Oglądać)

    Zawsze jest w pracy

    Kiedy rozmawiamy

    I odpoczywa

    Kiedy milczymy.

    (Język)

    Wzdłuż rzeki, wzdłuż wody

    Pływa sznur łodzi,

    Przed nami statek,

    Prowadzi ich ze sobą,

    Małe łodzie nie mają wioseł

    A łódź płynie boleśnie.

    Prawo, lewo, tył, przód

    On przemieni cały gang.

    (Kaczka z kaczątkami)

    Ważnie wędruje po łące,

    Wychodzi z wody suchy,

    Nosi czerwone buty

    Daje miękkie pierzaste łóżka.

    (Gęś)

    Pukają i pukają - nie każą ci się nudzić.

    Idą i odchodzą, a wszystko jest po prostu tam.

    (Oglądać)

    W Moskwie tak mówią, ale tutaj to słychać.

    (radio)

    Cieśla używa ostrego dłuta

    Buduje dom z jednym oknem.

    (Dzięcioł)

    Usiądę pod Twoim ramieniem i powiem Ci co masz robić:

    Albo położę cię do łóżka, albo pozwolę ci pójść na spacer.

    (Termometr)

    Zły, drażliwy

    Żyje w dziczy leśnej.

    Jest dużo igieł

    I nie tylko jeden wątek. (Jeż)

    Wszyscy mnie depczą, ale czuję się coraz lepiej.

    (Ścieżka)

    Nie ma języka

    A kogo odwiedzi?

    On dużo wie.

    (Gazeta)

    Dekoruję dom, zbieram też kurz. A ludzie depczą mnie pod nogami,

    Tak, wtedy nadal bili nas batogami. (Dywan)

    Nie ma nóg ani skrzydeł,

    Leci szybko, nie złapiesz go.

    (Czas)

    Biegnie po drutach - Tu mówisz, ale tam to słychać. (Telefon)

    Ma na sobie jasny mundur, zabiega o urodę

    W dzień jest tyranem, rano jest zegarem. (Kogut)

    Trzydziestu dwóch wojowników ma jednego dowódcę.

    (Zęby i język)

    dwunastu braci

    Wędrują jeden za drugim,

    Nie omijają się nawzajem.

    (miesiące)

    Ani morze, ani ląd,

    Statki nie pływają

    Ale nie możesz chodzić.

    (Bagno)

    To ciasny, ciasny dom:

    Skupia się w nim setka sióstr. I którakolwiek z sióstr

    Może wybuchnąć jak ogień! Nie żartuj ze swoimi Chudymi siostrami...

    (z zapałkami)

    Cała jej dusza jest szeroko otwarta,

    I choć ma guziki, to nie jest to koszula,

    Nie indyk, ale dąsający się,

    I to nie jest ptak, ale powódź.

    (Harmoniczny)

    Gdyby nie on,

    Nic bym nie powiedział.

    (Język)

    Jest gruba kobieta - drewniany brzuch,

    Żelazny pas. (Beczka)

    Ma dużo zębów, ale nic nie je.

    (Grzebień)

    O co chodzi z Galochką?

    Nitka na patyku

    Trzymaj w ręku

    I nić w rzece.

    (Wędka)

    Na dachu stoi stroik

    I łapie dla nas wieści.

    (Antena)

    W milczeniu patrzę na wszystkich

    I wszyscy na mnie patrzą.

    Weseli widzą śmiech

    Płaczę ze smutkiem.

    Głęboka jak rzeka

    Jestem w domu, na Twojej ścianie.

    Stary człowiek zobaczy starego człowieka,

    Dziecko jest dzieckiem we mnie.

    (Lustro)

    Pod dachem są cztery nogi,

    Pod dachem zupa i łyżki. (Tabela)

    Bili go ręką i kijem - Nikt mu nie współczuje.

    Dlaczego biją biedaka?

    I za to, że jest napompowany (Piłka).

    Codziennie o szóstej rano

    Krzyczę: czas wstawać!

    (Alarm)

    Jestem spokrewniony z Moydodyrem,

    Odwróć mnie

    I zimna woda

    Umyję cię szybko. (Uzyskiwać)

    Jest ci to dane

    I ludzie z tego korzystają.

    (Nazwa)

    Wita wszystkich jedną ręką,

    Druga ręka cię eskortuje.

    (Drzwi)

    Podziwiaj, patrz - Biegun Północny jest w środku!

    Tam błyszczy śnieg i lód,

    Mieszka tam sama zima.

    (Lodówka)

    Na słupie jest pałac, a w pałacu śpiewaczka.

    (Szpak)

    Ze wszystkich ptaków wędrownych,

    oczyszcza ziemię uprawną z robaków.

    (Wieża)

    Ma gumowy kufer,

    Z płóciennym brzuchem.

    Jak jego silnik szumi,

    Połyka zarówno kurz, jak i śmieci.

    (Odkurzacz)

    Nie pali się w ogniu

    Nie tonie w wodzie

    Nie gnije w ziemi.

    (Czy to prawda)

    W lnianej krainie

    Wzdłuż koryta rzeki

    Statek płynie,

    Tam i z powrotem

    A za nim jest taka gładka powierzchnia,

    Nie widać żadnej zmarszczki.

    (Żelazo)

    Dom jest szklaną bańką, w której żyje światło. W dzień śpi, a kiedy się obudzi, rozświetli się jasnym płomieniem.

    (Latarka)

    Gdybym wstał, dosięgłbym nieba.

    (Droga)

    Mały, okrągły,

    Ale nie da się go złapać za ogon.

    (Nić Ariadny)

    Na ścianie, w widocznym miejscu,

    Wspólnie zbierają wiadomości

    A potem jego najemcy

    Polecą na wszystkie strony.

    (Skrzynka pocztowa)

    Kawałek papieru o poranku

    Przyprowadzają nas do naszego mieszkania,

    Na jednym takim arkuszu

    wiele różnych wiadomości.

    (Gazeta)

    Objawia się, zamyka cię,

    Gdy tylko deszcz przeminie, sytuacja będzie odwrotna.

    (Parasol)

    Szmaragdowe oko potwora zaczęło świecić.

    Możesz więc już przejść przez ulicę.

    (Sygnalizacja świetlna)

    Mam robota w mieszkaniu.

    Ma ogromny bagażnik.

    Robot kocha czystość

    I buczy jak samolot TU

    Chętnie połyka kurz,

    Nie choruje, nie kicha.

    (Odkurzacz)

    Rozpryskuje się ciepła fala

    Pod falą jest biel.

    Zgadnij, pamiętaj,

    Jakie morze jest w pokoju?

    (Wanna)

    Dwóch braci

    Patrzą w wodę

    Nigdy się nie spotkają.

    (Brzegi)

    Wewnątrz - pusto,

    On sam milczy,

    A kiedy go biją, narzeka.

    (Bęben)

    Pięciu braci – równych sobie latami, różniących się wzrostem.

    (Palce)

    Zagadki:






    Zagadki dla uwagi:


    Matematyka dla dzieci:

Bibliografia.

Główny:

    Podręcznik dla nauczycieli. I.N.Fedorova, A.I.Osadchaya, V.I.Emmanuilova, E.I.Krivitskaya, M.P.Stukachenko, A.V.Petrov.

    Magazyny „Cudowne Chwile”. Moskwa.

Wykorzystano także zasoby Internetu.

Zgodnie z rymowanką gracze wybierają lidera – taga. Wszystkie dzieci biegają po placu zabaw, a metka je łapie. Ten, którego etykieta dotknie ręką, staje się wiodącym tagiem.

Opcje odtwarzania tagu:

Etykieta króliczka

Kierowca może jedynie splamić biegacza; jeśli gracz podskoczy na dwóch nogach jak króliczek, wtedy nie zostanie wykryty.

Etykieta koła

Wybierz dwóch kierowców. Jeden będzie tagiem, drugi gracz ucieknie. Wszyscy pozostali gracze stoją w kręgu w odległości kroku. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem. Kierowcy stoją w niewielkiej odległości od siebie. Na komendę jeden ucieka, tag go dogania. Jeżeli pierwszy uczestnik jest zmęczony lub widzi, że tag go dogania, może poprosić o pomoc stojącego gracza po imieniu. Następnie gracz, którego imię zostało wywołane, ucieka, a zmęczony staje w kręgu. Jeżeli tag zajął już okrąg, to gracz pozostawiony bez miejsca nadrabia zaległości.

Etykieta z domem

Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa koła; są to domy. Gracze mogą uciec przed tagiem w domu. Nie można plamić w granicach okręgu. Jeśli tag dotknie kogoś ręką, gracz staje się tagiem.

Stopy nad ziemią

Gracz może uciec przed tagiem, jeśli stanie na jakimś przedmiocie.