Opis przejścia gry Divinity Original Sin 2. Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia gry (3). Szkoła w Arce

5.1. Wyspa

Cała wyspa jest polem bitwy pomiędzy mistrzami i paladynami, którzy osiedlili się na północy, a Czarnym Kręgiem, którego wojska okupowały południe. Na wyspie znajduje się 7 świątyń bogów: jedna w centrum, pozostałe na obwodzie. Musimy odwiedzić je wszystkie i przejść odpowiednie testy. Po tym będziemy mogli aktywować urządzenia w Świątyni Księżyca i wejść do tajemniczej Akademii.


Zadanie: Klucz do wolności

Na statku komunikujemy się z uratowaną sukkubem Almirą, która prosi nas o odnalezienie 2 fragmentów Wybawiciela ukrytych gdzieś na wyspie.


Zadanie: Znana twarz

Jeśli uratowaliśmy mistrza Delorusa w Fort Joy, spotkamy go tutaj, na najbliższym wzgórzu. Możesz zabrać go ze sobą jako stronnika, ale nie będzie w stanie w żaden sposób pomóc, ma 9 poziom i w każdej bitwie będzie zabijany.


1. Świątynia Ralika (ludzie)

W centrum wyspy znajduje się ludzka świątynia. To tutaj rozgrywa się bitwa pomiędzy mistrzami a Czarnym Kręgiem (poziom 16). Przed bitwą pojawi się przed nami jeden z wojowników, a my będziemy mogli wybrać, po której stronie walczyć. Po zwycięstwie możemy porozmawiać z duchem oficera Czarnego Kręgu, odrodzi się on, jeśli nie wchłoniemy jego ducha.

Aktywuj ołtarz Ralika. Jeśli uczynimy z niego postać ludzką, wówczas aktywacja będzie darmowa. Jeśli zrobimy to postacią innej rasy, chwilowo zostanie na nas nałożona klątwa „Ślepota”.


2. Świątynia Vrogira (orki)

Na północnym zachodzie, na brzegu, znajdujemy obóz bojowników Czarnego Kręgu. Możemy udawać, że jesteśmy awatarami bogini Almiry, a wojownicy wpuszczą nas do środka. Dowiadujemy się, że świątynia orków została specjalnie zalana na rozkaz dowództwa. Możemy przekonać żołnierzy, żeby odwołali ten rozkaz. Mistrz Portalu usunie wodę, a cała drużyna opuści wyspę.

Schronienie Vrogira. Przeskakujemy do osobnego obszaru w pobliżu wodospadów, weźmy starożytny klucz. Znalezionym kluczem możemy uruchomić niebieską dźwignię i otworzyć sekretne drzwi, za którymi znajduje się Zbrojownia, kryje się w niej kilka przydatnych rzeczy. Na głównej ścieżce znajdujemy informację, że należy iść tylko oświetlonymi odcinkami ścieżki, w ciemnych odcinkach znajduje się wiele pułapek. Na prawym wzgórzu wykopujemy skrytkę, tam leży Artefakt Wiecznych. Kiedy aktywujemy ołtarz, wydamy prawie całe nasze zdrowie.


ponura jaskinia

Na północnym brzegu kierujemy się w ślepy zaułek, tam znajdujemy jaskinię. Przechowywany w środku Starożytne Ostrze Wiecznych. Ale gdy tylko go zdobędziemy, zaatakuje nas 4 wiecznych obrońców (poziom 17). Są to urządzenia mechaniczne, które atakują prądem elektrycznym, dlatego wymagana jest dobra odporność na wstrząsy. Przed bitwą lepiej zostawić wojowników dalekiego zasięgu na górze i stamtąd ostrzeliwać wrogów.


3. Świątynia Zantezzy (chochliki)

Zadanie: Jak zegar

Na piedestale brakuje elementu. Włączamy świat duchów, duch impa powie Ci, że wrogowie zabrali klejnot w stronę obozu Czarnego Kręgu.

Ze Świątyni Księżyca idziemy na zachód, widzimy dwa psy wąchające duży rubin. Możemy odwrócić uwagę psów kawałkiem mięsa i zabrać im kamień. Wracamy do świątyni chochlików, kładziemy kamień na miejscu.

Kieszonkowy świat Zantezzy. Znajdujemy się w mechanicznym urządzeniu wewnątrz kryształu. Przeciągamy pola na dwa przyciski w pierwszym okrągłym pokoju. Niektóre drzwi się nie otwierają, teleportujemy się przez nie i otwieramy za pomocą dźwigni. Czas płynie tu wolniej, aby go przyspieszyć, w sali wschodniej przekręcamy zawór „Protokołu nadpobudliwości”. Po lewej stronie znajduje się zawór „Płukanie awaryjne”, nie dotykaj go, w przeciwnym razie całe urządzenie wypełni się mgłą śmierci. Kiedy dotrzemy do centrum, system bezpieczeństwa włączy się i aby nie zginąć, szybko dotykamy rdzenia urządzenia. Po tym możesz spokojnie chodzić. Urządzenie oblicza odpowiedź na pytanie „Czym jest Wszechświat?” W pomieszczeniu z rdzeniem aktywujemy ołtarz chochlików i opuszczamy ten świat.


Na północnej ścieżce znajduje się oddział Czarnego Kręgu, na którego czele stoi grubas Dwujęzyczny (poziom 16). Ma aurę odbijającą obrażenia, zabijamy go pierwsi. Bierzemy to od niego Ciemne Lustro Czarnego Kręgu.

Przy wejściu do świątyni elfów stoi 4 wyjących wrogów. Aby się przedostać, musisz okrążyć wyspę i przeszukać wszystkie zwłoki mistrzów, niektórzy z nich mają różdżki wybawienia z zaklęciem „Oczyszczenie”.


4. Świątynia Tyra-Tzendeliusa (elfy)

Przy wejściu witają nas elfy. Mówimy, że jesteśmy przebudzeni lub pracujemy dla mistrzów. Po lewej stronie znajdują się dwa potwory, z którymi możesz handlować. W pobliżu ołtarza zaatakuje nas ostatni tygrys. Aktywujemy ołtarz elfem, w przeciwnym razie otrzymamy obrażenia.


Zadanie: Niezwykły gość

Od żołnierzy dowiadujemy się, że Aleksander wylądował na wyspie i zajął pozycję na północy. Znajdujemy go na szczycie elfiej świątyni. W tym samym momencie dotrze do niego Gareth. Decydujemy, po której stronie staniemy: pomóc Garethowi pomścić wszystkich zabitych lub Aleksandrowi, który oddzielił się od wiedźmy Dallis i teraz działa niezależnie.


Zadanie: Drzewo Matki

Jeśli w drużynie jest elfka Sebilla, w elfiej świątyni zostanie ona wezwana do głównego drzewa. Od potomka drzewa otrzymujemy zadanie zabicia Księcia Cieni i sprowadzenia jego serca do Drzewa Matki. A wychodząc, niewidoma Saheila oferuje inną opcję - zniszczenie serca Drzewa Matki, aby uwolnić elfy. Zakończymy zadanie nieco później.


5. Świątynia Amadii (czarodzieje)

Przeskakujemy do południowo-zachodniej świątyni, znajdującej się na osobnej wyspie. Wspinamy się coraz wyżej po winorośli, do Świątyni w Chmurach.


Zadanie: W chmurach

Przy wejściu znajduje się posąg Amadii, z którego możemy pozyskać losową aurę. Przeskakujemy klify i unikamy spontanicznie latających golemów. Naciskamy przyciski w ślepych zaułkach, aby usunąć pola siłowe ze ścieżki. Wchodzimy do portalu pośrodku. To samo robimy na drugiej połowie świątyni. W północnym ślepym zaułku na osobnej wyspie możemy znaleźć Grawerowany kamień. Spotykamy kilku wyznawców Amadii. Jeśli w naszej drużynie znajdzie się Fain – awatar Amadii, wyznawcy dadzą nam rękawiczki bogini. W centrum aktywujemy ołtarz.


Starożytna jaskinia

Na południowym, zniszczonym terenie znajdujemy wejście do jaskini. W środku jest tylko duch zamordowanego, przebudzonego, nie podołał jakiemuś zadaniu, ale nam o tym nie mówi.


Na zewnątrz w pobliżu spaceruje krab Brave Empyreo, szuka kraba Septy Nieprzeniknionego, którego widzieliśmy w Fort Joy. Obaj uważają się za przebudzonych, a także konkurują ze sobą.


6. Świątynia Zorla-Stissy (jaszczurki)

Po prostu aktywujemy ołtarz. Jeśli zrobimy to z jaszczurką, wszystko pójdzie bezboleśnie, jeśli zrobimy to z inną rasą, otrzymamy tymczasową klątwę.


Na prawo od świątyni znajduje się obóz jaszczurczego Księcia Cieni (poziom 16). Jeśli Sebilla będzie w drużynie, jako pierwsza porozmawia z zabójcą, a potem będziemy musieli zaśpiewać jej piosenkę, aby uwolnić zabójcę od mocy. W bitwie możemy wykorzystać Pelerynę Aleksandra do odnalezienia niewidzialnych wrogów.

Jeśli w drużynie znajduje się Czerwony Książę, po zwycięstwie komunikujemy się z duchem zabitego Księcia Cieni. Dowiedzmy się, dlaczego próbował zabić czerwonego człowieka: Czerwony Książę i Księżniczka urodzą potomstwo w postaci smoków, a rasa jaszczurek obiecała, że ​​zapobiegnie ponownemu pojawieniu się tych potężnych stworzeń. Od Księcia Cieni dowiadujemy się, że Sadha skontaktowała się z Czarnym Kręgiem i musi gdzieś z nimi przebywać.


Zadanie: Drzewo Matka (kontynuacja)

Po zabiciu Księcia Cieni zabieramy jego serce do obozu elfów. (Najpierw musisz zdobyć zadanie „Matka Drzewo”, a dopiero potem zabić Księcia, w przeciwnym razie przedmiot zadania nie pojawi się).

Opcja 1. Za radą Saheili atakujemy kapłankę, niszczymy drzewo i sami zjadamy serce.

Opcja 2. Oddajemy serce potomkowi drzewa, otrzymujemy specjalny talent „Głębokie korzenie” (+3 do pamięci).


7. Świątynia Wydm (gnomy)

Wokół świątyni cała ziemia jest popękana, ze szczelin wypływa lawa. Przez te przeszkody możemy przeskakiwać za pomocą rozmaitych zaklęć poruszających. Wewnątrz świątyni znajdują się kamienne posągi, jeśli się do nich zbliżysz, zaatakują, ale tryb turowy nie włączy się. Na końcu świątyni zabijamy przeklętego rycerza Diuny, badamy jego ducha, poprosi o wchłonięcie go. Aktywujemy ołtarz.


Zadanie: Łaska Obserwatora

Nieumarły obserwator na północ od świątyni prosi nas o zabicie przebudzonego gnoma, który został zepsuty przez pustkę. Przynosimy mu dowód śmierci krasnoluda i otrzymujemy Amulet Obserwatora z umiejętnością „Anioł Stróż”.


Zadanie: Biała twarz

Białolicy jest przywódcą Czarnego Kręgu. Odwiedzając Aleksandra, możemy zdobyć od niego coś, co pomoże pokonać Białą Twarz - jest to kaptur rozwiewający złudzenia.

Korzystając z dowolnego czarnego lustra, udajemy, że jesteśmy jego niewolnikami i dowiadujemy się o przybliżonej lokalizacji jego jaskini - u podnóża góry, na zachód od Świątyni Księżyca. Docieramy na miejsce, wejścia pilnuje troll Kurg (poziom 16). Nie da się go przekonać. Podczas bitwy stale regeneruje się za pomocą krwi trolli. Nie można przerwać jego leczenia, ponieważ szkody go nie dotyczą. Jest prawie niezniszczalny, ale w pobliżu znajduje się lawa i możemy go zabić w jednej turze, po prostu teleportując go do szczeliny.

Obóz Czarnego Kręgu. Wewnątrz jaskini znajduje się pusty ołtarz, nic nie można z nim zrobić. Za ołtarzem znajduje się ogromny kamień iluzji, możemy go usunąć korzystając z kaptura Aleksandra. Białolicy (poziom 17) jest chroniony przez 3 wojowników Czarnego Kręgu. W bitwie można go wskrzesić przynajmniej raz. Po zwycięstwie zabieramy jego głowę, możemy zanieść ją Aleksandrowi, aby uzyskać od niego wskazówkę dotyczącą przejścia przez ołtarze.


Zadanie: Moc miłosierdzia

W bocznych korytarzach obozu Czarnego Kręgu znajdujemy wiedźmę Windego, która zatopiła statek, zabijamy ją ponownie. Nie sposób wchłonąć jej ducha, natychmiast nam znika.


Świątynia Księżyca

Po odwiedzeniu wszystkich 7 ołtarzy udajemy się na wschód do Świątyni Księżyca. Istnieje 7 filarów odpowiadających bogom. Należy je ustawić na prawidłową wartość, „Słońce” lub „Księżyc”. Odwiedzając ołtarze dowiedzieliśmy się, który Bóg odpowiada jakiemu luminarzowi.

Następnie pozostaje tylko aktywować dźwignię. Aby to zrobić, najpierw kładziemy na płycie podłogowej specjalne urządzenie z wizerunkiem błyskawicy - Kondensator Fazowy (wiele z nich znajduje się w północnej jaskini, a kilka w innych częściach wyspy). Naciśnij dźwignię, a brama do akademii otworzy się.


Tajna droga do Akademii

W południowo-wschodniej części wyspy możemy eksplorować poszczególne wyspy lądowe. Skaczemy wzdłuż tych wysp na platformę skrajnie po prawej stronie i wspinamy się w górę. Znajdujemy tam skarb, wykopujemy go i schodzimy włazem. To Tunel Opuszczonej Służby - tajne przejście do Akademii, które pozwala się tam dostać nawet bez aktywowania 7 ołtarzy.


Przed wejściem do akademii rozpocznie się rozgrywka w drużynie. Jeśli nasza relacja z postacią jest na wysokim poziomie, wówczas rozpozna on naszą siłę i będzie kontynuował swoją drogę jako część drużyny. Jeśli postawa będzie niska, wtedy satelita sam zdecyduje się stać się boskim i oddzieli się od nas.

(Aby uniknąć konfliktów w drużynie, przed wejściem do Akademii lepiej wrócić na statek, skorzystać z magicznego lustra i ponownie rozdzielić wszystkie punkty umiejętności społecznych na maksymalną „przekonanie”. W ten sposób w rozmowie możemy przekonać każdego renegata i zapisz całą drużynę).

Powrót do szkoły(Powrót do szkoły)
Zaloguj się do Akademii.
Odwiedzamy 7 ołtarzy, aktywujemy Świątynię Księżyca.
Kto jeszcze?(Wybrany)
Przekonaj drużynę, aby pozwoliła ci się wspiąć.
Przed wejściem do akademii towarzysze będą chcieli się rozstać lub zostać z nami. Jeśli poziom relacji będzie wysoki, one pozostaną. Jeśli nikt nie opuści drużyny, osiągnięcie zostanie przyznane.

5.2. Akademia Rady Siedmiu
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Przy wejściu wita nas Delegat Biustów Pustki. Opowiada o motywach działania diabłów i o tym, że bogowie przejęli cudzą moc, którą pustka chce zwrócić. Jeśli w naszym składzie znajdzie się Fain, będzie miał okazję przejść na stronę wroga.

Obietnica(Obietnica)
Złóż przysięgę na Przymierze.
W sali akademii spotkamy Delegata Złych Stworzeń. Jeśli głównym bohaterem drużyny jest nieumarły Fein, wówczas możliwe będzie stanięcie po stronie wrogów.
Aż do siódmego pokolenia!(Przeklinaj swoich wrogów)
Użyj klątwy.
Jeśli wraz z Fainem przejdziemy na stronę wroga, zaklęcie „Błogosławieństwo” zostanie zastąpione „Klątwą”. Używamy go na każdym stworzeniu.

Pokoj nauczycielski. Wchodzimy do odpowiedniego pokoju, są tu martwi nauczyciele. Każdy z nich może podkręcić nasze cechy, osłabiając jednocześnie inną cechę. Umieściliśmy go na panelu przy przeciwległej ścianie Kondensator fazowy, pojawi się promień lasera. Obracamy lustra w pokojach, aby doprowadzić wiązkę do filaru.

W drugiej sali, przy jednym ze stołów znajdziemy Klucz do magazynu, możemy z nim wejść do zachodniego zamkniętego pokoju, jest tam kilka przydatnych rzeczy.

Docieramy do filaru, do którego dociera belka. Połóżmy więcej kondensatory dwufazowe, naciśnij dźwignię i znajdź się w sali bohaterów.

Wszystkie postacie fabularne, które mogliśmy wziąć do składu, zebrały się w hali. Jeśli Aleksander lub Gareth przeżyli, oni też tu będą. Możemy zwabić Aleksandra na naszą stronę, jeśli wcześniej zabiliśmy dla niego Białą Twarz, a także mamy napompowane przekonanie i jedną z niezbędnych cech. Po przygotowaniu się do zawodów zwracamy się do mechanicznego Wiecznego Sędziego.


Arena Wybrańców

Wszyscy wybrańcy pojawiają się po lewej stronie areny, musimy pobiec na prawą stronę, gdzie znajduje się Klucz do Boskości. Ścieżkę blokuje dwóch wiecznych strażników (poziom 17), a po drodze atakują nas wszyscy wybrańcy. Jeśli wykonaliśmy wszystkie dodatkowe zadania, pozostałe wybrane będą mniej napompowane i nie będzie problemów.

Ale w finale nie czeka nas boskość, ale atak Dallisa Sledgehammera. Jeśli Aleksander będzie z nami, zabije go. Dallis, używając eterańskiej broni, zniszczy na naszych oczach Klucz Wstąpienia, po czym natychmiast odejdzie.

Arena zaczyna się zapadać i stopniowo zalewana jest śmiercionośną lawą. A nasze sobowtóry cienia – inkarnacje Bogów – wkraczają z nami w bitwę. Siły są równe, aby wygrać, musisz użyć skuteczniejszych ataków i zaklęć. Ostatni pozostały cień zamieni się w Tytana Źródła (poziom 17) - potężnego, ale niezdarnego wroga. Spowalniamy go jeszcze bardziej i zabijamy.

Po zwycięstwie Sickness skontaktuje się z Tobą. Szybko docieramy do jej latarni na górnej platformie, omijając kałuże lawy. Choroba przyleci na arenę statkiem i zabierze naszą drużynę w bezpieczne miejsce.


Statek „Pani Zemsty”

Na statku możemy spędzić burzliwą noc z jednym z naszych towarzyszy. Rano komunikujemy się z chorobą. Jej zadaniem w tej całej historii jest utrzymanie równowagi pomiędzy różnymi siłami. Wkrótce Dolegliwość przeniesie nas do miasta Arx, gdzie ukryła się wiedźma.

6. Poluj na Dallisa

Menu wyboru zadań pobocznych w Rozdziale 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Wybrzeże
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Obóz pielgrzymów

Statek wylądował na szczycie wzgórza, schodzimy z niego na brzeg. Poniżej przed miastem znajduje się obóz pielgrzymów, jednak nie ma w nim nic ciekawego. Na drogach znajduje się wiele pomników Lucyna Bożego.


Port

Po prawej stronie znajduje się oddzielny duży port, który został zdobyty przez krakena. Sam potwór szybko znika w wodzie, zostawiając na brzegu 6 Łupieżców Głębokiej Pustki (poziom 18). Choć są to dla nas zbyt silni wrogowie, najpierw udajemy się do miasta na północy, aby kupić tam najpotężniejszą broń i zbroję odporną na wodę i zamarzanie. Wracamy i niszczymy potwory. Najlepszą taktyką na nich jest rozproszenie na początku pod sobą przeklętego ognia, którego nie da się ugasić, aby potwory nie mogły nas ciągle zamrażać.

Po zwycięstwie przeszukujemy rozbity statek „Mr. Horror” od jednego ze znalezionych mistrzów Cenny klucz. Przesłuchujemy duchy na brzegu, część z nich powie, że widziała Dallisa schodzącego ze statku.


Zadanie: Upadek Młota

Dallis Młot jest gdzieś w mieście i wkrada się do grobowca Luciana. Musimy ją wyśledzić albo wyprzedzić.


Zadanie: Bitwa u bram

Przed nami 5 Wampirów Pustki (poziom 18) walczących z paladynami, pomagających ludziom w walce z potworami. Po zwycięstwie paladyni docenią naszą pomoc i wpuszczą nas do miasta.

6.2. Arx
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Skarbiec Lindera Kemma

Na centralnym placu przyglądamy się artyście, obok niego stoi duch jego ojca Huberta Duby. Od ducha dowiadujemy się, że miejscowy władca posiada w swojej kolekcji bardzo cenny obraz „Druga pasja Lucjan”.

W posiadłości pana spotkamy Rzeczoznawcę Kat, ona również szuka tajnego magazynu z kolekcją obrazów i może nam pomóc.

Na drugim piętrze znajduje się pies lorda, kilku strażników i para zamkniętych drzwi. W centralnym pomieszczeniu znajduje się Klucz do skrzyni pani Kemm, możesz to zdobyć tylko za pomocą telekinezy. W samym domu nie ma włazu do piwnicy, znajdziemy go w innym miejscu.


Zadanie: Egzekucja

Wewnątrz miasta widzimy, że paladyni zabijają wszystkich mistrzów, ponieważ jeden z nich skontaktował się z Czarnym Kręgiem. Na dziedzińcu koszar widzimy publiczną egzekucję. Dziewczyna Marie prosi o uratowanie Paladyna de Selby. Przekonanie lorda Lindera Kemma jest bardzo trudne.

Opcja 1. Namawiamy go, żeby przebaczył, ale ostatecznie i tak wykonuje egzekucję paladyna, ponieważ odmówiła zabicia bezbronnych panów.

Opcja 2. Proponujemy zastąpić egzekucję wygnaniem, a paladynka pozostanie przy życiu.


Zadanie: Moc miłosierdzia

W barakach schodzimy do podziemnego więzienia. Przekonujemy dwóch strażników przy zachodniej kratie i schodzimy piętro niżej. W specjalnej magicznej komnacie widzimy zamkniętą wiedźmę Windego. Paladynów możemy przekonać, że dalsze przesłuchanie sami przeprowadzimy. Następnie wiedźmę można zabić lub wypuścić. Aby uzyskać wolność, wiedźma nauczy umiejętności „Zaczaruj diabła Pustki” i powie ci, że nowym przywódcą mrocznego Boga-Króla został najwyższy paladyn Linder Kemm. Dowodząc paladynami, potajemnie wspiera interesy demonów. Gnom Isbeil również poddaje się demonowi.


Zadanie: Ostatnia twierdza mistrzów

Sprawdzamy wszystkie pomieszczenia koszar. Po południowej stronie w kuchni znajdziemy ducha kryptografa Marvella, który przechwala się swoim szyfrowaniem. W pobliżu niego, w lewym dolnym rogu, usuwamy blokadę ze skrzynek, pod nimi znajdujemy zamknięty właz. Aby otworzyć właz należy wpisać ciąg 4 fraz. W kolejnej sypialni znajdują się tabliczki z tymi napisami, ale widoczne są tylko dwa z nich. Pozostałe dwa należy wybrać metodą wyszukiwania. Poprawna odpowiedź:

1. Czystość myśli.

3. Dyscyplina ciała.

2. Porządek w społeczeństwie.

4. Lojalność wobec Boskości.

W piwnicy przy południowej ścianie obok szafki znajdziemy przycisk otwierający drzwi do skarbca mistrzów. Jeszcze niżej znajduje się właz, ale jest on zamknięty. W piwnicy są 4 duże obrazy, odsuwamy je na bok, ale nie zabieramy ich ani nie usuwamy. Za obrazkami znajdują się 4 przyciski, należy je nacisnąć w odpowiedniej kolejności, zgodnie z nazwami obrazków:

1 - Umysł; 2 - Korpus; 3 - Społeczeństwo; 4 - Boskość.

Po poprawnym wprowadzeniu otworzy się kolejny sekretny pokój, w którym znajduje się duch białego mistrza Huxa, którego znajdziemy blisko niego Klucz Białego Mistrza. Za pomocą klucza możemy zejść na niższe piętro.

Mistrz Raymond (poziom 18) i 3 ochroniarzy Geista ukryli się na samym dole. Najpierw podpali cały pokój, a ty będziesz musiał walczyć w ogniu. Po zwycięstwie czytamy pamiętnik Raymonda i Dziennik Dallisa. Zawierają wszystkie plany mistrzów: postanowili całkowicie wykorzenić całe Źródło, Boskość i Pustkę, aby ocalić świat. Aby to zrobić, zmusili nekromantę Tarkina do wskrzeszenia króla Brakka (teraz towarzyszy Dallisowi jako asystent w ciemnym płaszczu). Nieco później możemy zapytać o to samego Tarkina na statku. Możemy zgłosić tę informację władcy paladynów, on też jest złoczyńcą, ale jego plany są nieco inne.


W koszarach w centralnej sali rozmawiamy z duchem, powie Ci, że jednego z mistrzów wyprowadził na ulicę. Znajdźmy go po wschodniej stronie, poniżej, w pobliżu rury kanalizacyjnej. Po przeszukaniu ciała tego mistrza znajdziemy Klucz do skrzyni w więzieniu koszarowym.


Zadanie: Konsulat

W północno-zachodniej części miasta znajduje się płonąca dzielnica - konsulat jaszczurek. Wewnątrz z ognia nieustannie wyłaniają się 3 przeklęte żywe, martwe jaszczurki, niezależnie od tego, ile razy je zabijemy. Nie ma sensu walczyć. Możemy niezauważenie przekraść się obok nich na północ, do ogrodu z fontanną. Włączamy widmową wizję i wchodzimy do Portalu Snów.

Na arenie rozbijamy wszystkie lustra, otwierając w ten sposób przejście. Czerwony Książę komunikuje się z Brahmosem.

Upadek snu(Niespełniony sen)
Czerwony Książę, 1 zakończenie. Zabij Czerwoną Księżniczkę.
W rozmowie z Sadhą wybierz „jajka muszą zostać zniszczone” (Czerwony Książę stał się wrogi). Wygraj bitwę, zniszcz jajko i skorzystaj z portalu.
Wszechojcowski, życiodajny(Wszechojciec, Twórca Życia)
Czerwony Książę, zakończenie 2. Zostań „ojcem smoków”.
W rozmowie z Sadhą wybierz opcję „namawiaj go, aby się zgodził”. Wybierz Czerwonego Księcia, wchodząc w interakcję z jajkiem „oddychaj ogniem” i korzystaj z portalu. *Osiągnięcie można zdobyć nie mając w ekwipunku kosy „Pusta obietnica”.

Sebila. Na północny wschód, w pobliżu statków.


Dom najmądrzejszych

Cranley Hubert jest twórcą encyklopedii. Zadaje pytania dotyczące historii świata Rivellon. W odległym pokoju zauważamy osobną deskę na podłodze, pod nią znajdujemy Klucz do sejfu najmądrzejszych. Prawidłowe odpowiedzi na pytania:

1. Starożytnym Imperium rządzą trzy główne domy: Izba Prawa, Izba Wojny... a jaka jest trzecia? - Dom Marzeń;

2. W którym roku opuścił nas nasz Zbawiciel, Boski Lucjan? - 1234;

3. Jak miał na imię pierwszy król krasnoludów? - Tenax;

4. Król Brakk, czarnoksiężnik Źródła, który rządził od niepamiętnych czasów, miał siostrę bliźniaczkę. Jakie było jej imię? - Cassandra.

Kiedy odpowiemy na wszystkie pytania, Hubert zaprosi nas do swojej piwnicy. Tam opowiadamy mu jedną z naszych historii. W nagrodę otrzymamy dowolną wybraną przez Ciebie księgę umiejętności wysokiego poziomu. Tutaj, w lochu, znajduje się skrzynia, którą możesz otworzyć za pomocą znalezionego klucza.


Szkoła w Arce

Zadanie: Lekcje się skończyły

W budynku szkoły komunikujemy się z Beryl Griff. W rozmowie odpowiadamy, że jej męża Griffa poznaliśmy w Fort Joy i że ma się dobrze. Beryl będzie zachwycona i poprosi nas o uporządkowanie szkoły - oczyszczenie jej z narkomanów. Nie da się z nimi dojść do porozumienia, zabijamy ich, żeby wykonać zadanie.


dom starszej pani


Czarny dom

Zadanie: Dokładnie to, co zalecił lekarz

Doktor Deva, o której wspomniano na Wyspie Krwawego Księżyca, mieszka w środku. Jeśli zabijemy Białolicy, to lekarz wpuści nas do swojego domu. Wejście do środka jest niebezpieczne, więc zapisz grę, zanim to zrobisz.

Lekarza obsługują osoby z nazwiskami zamiast nazwisk. W rozmowie lekarz zaproponuje zawarcie porozumienia: pomoc w walce z Dallisem o połowę boskiej mocy. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli przypieczętować to porozumienie krwią. Jeśli odmówimy, lekarz nas zaatakuje. Za jego maską kryje się sam najwyższy demon Adramalich (poziom 20). Ale nie jesteśmy jeszcze gotowi na taką bitwę.

Jeśli w naszym składzie jest demonica Lowse, Ailment spotka się z nami przed Czarnym Domem, komunikujemy się z nią. W wymiarze demonów musimy zgasić wszystkie świece i zabić wszystkich sanitariuszy. Następnie rozmawiamy z Doktorem i zabijamy go.

Uściski Demona(Uściski Demona)
Lowse, 1 zakończenie.
Zaakceptuj demona.
Żadnych lekarzy(Jabłko dziennie)
Lowse, drugie zakończenie.
Wypędź demona.
Podpisano krwią(Pakt z diabłem)
Zawrzyj umowę z Adramahlihkiem.
Docieramy do Czarnego Domu na wschodzie i rozmawiamy z lekarzem.
Doktorze, lecz się!(Lekarz: Ulecz się sam)
Pokonaj Adramahlihka.
W Czarnym Domu odmawiamy usługom lekarza i zabijamy Adramalicha.

6.3. Loch
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia


Zadanie: Zaproszenie na ślub

Na centralnym placu w pobliżu północno-wschodniego budynku badamy pijaną dziewczynę, która opowiada o ślubie krasnali. Możemy negocjować jej zaproszenie na ślub, ale nas nie przepuszczą.


Zadanie: Sekrety krasnoludów

Na zamknięty dziedziniec krasnali możesz dostać się od wschodniej strony. Zbliżamy się do domu najmądrzejszego człowieka, teleportujemy się na jego północny balkon. Tutaj, na lewej ścianie, zauważymy kamienie, po których można wspiąć się na ścianę.

Na dziedzińcu gnomów leży wielu zmarłych, a pośrodku znajduje się tort weselny. Jeśli dotkniesz ciasta, rozpadnie się ono na kilka nakręcanych zabawek, które niszczymy z daleka. Pod tortem znajdziemy notatkę od doktora Deva. Na północnym balkonie gnomiego dziedzińca przeszukujemy ciało i znajdujemy je Klucz do kanalizacji oraz notatka o winie z imieniem świni.

Wchodzimy do domu i komunikujemy się z ocalałą panną młodą Islą Gall. Wchodzimy na drugie piętro, gdzie jej ojciec Michel Ros przygotowuje się do wyjazdu z miasta. W tylnej sypialni znajdujemy śpiącą świnię Lulabelle. W kuchni domu potajemnie schodzimy do piwnicy i bierzemy butelkę ze stojaka na wino.” Wino miodowe Lulabelle”. Z tego wyłonią się tajne schody, wspinamy się po ścianie, znajdziemy się w kanale.

Kanalizacja. Wszystkie piwnice są wypełnione pudłami śmiercionośnej mgły. Wchodzimy do pokoju z pajęczynami, atakuje nas 4 pająki (poziom 18).

We wschodniej części można wejść do bocznego pomieszczenia, jest tam dziecięca gildia złodziei, dzieci napuściły na nas 3 trolle (poziom 18). Po zwycięstwie badamy wszystkie skarby, zabieramy Niezwykły obraz. To repozytorium lorda Kemma i oryginalny obraz, którego potrzebujemy.

Po przejściu całej kanalizacji trafiamy do podziemnej rezydencji królowej gnomów Justinii, a obok niej siedzi doradczyni Isbeil. Jeśli wcześniej przesłuchiwaliśmy wiedźmę, teraz możemy wydobyć Isbeil na światło dzienne – pracuje ona dla Czarnego Kręgu. Justynia, dowiedziawszy się o tym, nie weźmie udziału w bitwie. Isbeil wrzuci nas do dołu z kwasem i będzie torturować. Po kilku ruchach opamiętamy się i rozpoczynamy bitwę.

W bitwie ważne jest, aby każda postać posiadała umiejętność szybkiego poruszania się, aby wydostać się z dziury. Będąc na górze, możemy się teleportować i wrzucić kilka gnomów do dołu, gdzie nie będą przeszkadzać przez kilka tur. Nie używamy zaklęć masowych, aby przypadkowo nie rozbić pudeł mgłą śmierci; nie są one niebezpieczne dla nieumarłych, ale natychmiast nas zabiją.

Po wygranej odnajdujemy sekretne drzwi po lewej stronie korytarza. Spotykamy królową Justinię, możemy ją zabić za próbę otrucia całego miasta lub wypuścić ją, zrzucając całą winę na Isbeil. Jeśli w naszym składzie znajdzie się krasnoludzka Bestia, ten wybór będzie dla niej brzemienny w skutki.

Badamy pokój pod kątem eksperymentów na przebudzonych. Kiedy wrócimy na powierzchnię, jeden z przechodniów zaprosi nas do domu lekarza.


Zadanie: Błędy przeszłości

Kanalizacja pod więzieniem. Znajdujemy drabinę w głównym kanale i wspinamy się do kanału więziennego. W zabitym deskami pokoju w specjalnej klatce znajdujemy zamkniętego chłopca o imieniu Karon. To jest przebudzony, podniesiony przez porządek, ale zwrócony przeciwko nim. Przed nim pentagram misek z ogniem, których nie można zapalić. Pentagram zaświeci się tylko od zaklęcia Deszcz Meteorów, po czym chłopiec będzie wolny.

Jeśli po raz drugi wrócimy do zhakowanego pokoju, zobaczymy, że Karon został przeniesiony z tego miejsca. A kiedy wypłyniemy na powierzchnię, w zachodniej dzielnicy będziemy świadkami ataku wyzwolonego Karonu na okolicznych mieszkańców. Zabij go, a misja zakończy się.

6.4. Ścieżka Krwi
Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Świątynia Lucjan

Zadanie: Poszukaj Lorda Arhu

W prawym pomieszczeniu świątyni możemy zgodzić się z siostrą Avenny, aby przekazała nam klucz do komnat Arhu.

Idziemy do Arch, w środku bałagan. Na balkonie pod miejscem dla kota znajdziemy bardzo mocny sztylet. Znajdujemy się tuż pod balkonem psia piłka. W drodze powrotnej spotkamy paladynów i oskarżeni o atak na Arhę, jednak przy dobrych umiejętnościach perswazji możemy uniknąć więzienia.


Zadanie: Pilna sprawa

W lewej części świątyni komunikujemy się z psem Charliem, dowiadujemy się, że Lord Linder Kemm rzucił piłkę w pokoju do Arhu i to on jest winien jej zniknięcia. Ale do niczego się nie przyzna, musimy poszukać dodatkowych dowodów.


Zadanie: Poszukaj Lorda Arhu (kontynuacja)

Na południowo-wschodnim brzegu miasta znajdujemy właz, poniżej znajdujemy sekret za ścianą, przekonujemy Wielką Tomorrę, by sprzedała obraz.

W ogrodach Kemm na lewo od pompy wodnej znajdujemy dźwignię i schodzimy włazem. Przy ścianie południowej włączamy świat duchów i umieszczamy obraz w przestrzeni, która się pojawia. W pokoju bierzemy obraz „Odpowiedzialność”, klikamy na książkę „Księga Boga-Króla”. Schodzimy na dół i kładziemy obraz przed posągiem. Obok Arhu włączamy świat duchów i pochłaniamy dusze.


Zadanie: Władca snów i koszmarów

Zabawkarz Zanders ukrywa coś w swoim domu.

Na wschodnim brzegu, pod drewnianym pomostem, znajdziemy uciekającą żywą zabawkę, która opowie nam o martwych ludziach w piwnicy zabawkarza, o wielu dźwigniach i bezpiecznej ścieżce.

Od zachodniej strony domu można wspiąć się po winorośli na drugie piętro domu. Pokoi pilnują dwie lalki, a jeśli otworzymy szafki, wyjdą z nich nowe lalki. Na górze nie znaleziono nic ciekawego.

W piwnicy mistrzów, pod kuchnią, znajdujemy „Raport o Zabawkarzu”. Z tą książką udajemy się na Zanders, rozmawiamy o Ścieżce Krwi.

Odbieramy amulet od sprzedawcy zabawek, napełniamy go Źródłem i zwracamy. Przekonujemy Zandersa, zabieramy wypełniony amulet i „Zwój Pojednania”. Na drugim piętrze Zanders, na stoliku przy południowej ścianie piszemy słowo „Hydra”.

Chodźmy do Świątyni Lucjan. Na kolumnie naprzeciwko lewego grobowca znajdujemy przycisk, włóż amulet, przeczytaj zwój.


Ścieżka Krwi

Brat Lyle w świątyni poinformuje Cię o zasadach pielgrzymki. Tylko idealna osoba bez grzechów może kroczyć ścieżką krwi. Zanim zaczniemy oszczędzamy, bo zamkną się za nami drzwi i nie będzie już odwrotu.

Naprzeciwko lewego grobu na kolumnie znajdziesz ukryty przycisk. Po kliknięciu nic się nie dzieje. Nad nim znajduje się wnęka, ale nie wiadomo dlaczego. W lewej kałuży z krwią na dnie znajduje się właz, ale nic go nie otwiera.

Posąg Lucyna zada 4 pytania dotyczące grzechów:

1 - Czy ukradłeś? - Nigdy nie wziąłbyś cudzego.

2 - Czy zabiłeś? - Nie zabija się tych, którzy są niewinni.

3 - Czy obsłużyłeś pustkę? - Nigdy byś czegoś takiego nie zrobił!

4 - Czy szanujesz duszę? - Zawsze szanowałeś cudze Źródło.

Prawidłowe odpowiedzi nie są ważne, liczy się to, co faktycznie zrobiliśmy w grze. Jeśli popełniliśmy grzech, umrzemy.

Aby łatwo uzyskać bezgrzeszną postać, możemy wrócić na statek i zabrać tam nowego towarzysza. Możesz zatrudnić postać niehistoryczną dowolnej klasy od jaszczurki sierżanta Zrilla, ale aby to zrobić, będziesz musiał zrobić miejsce w oddziale. Nowo narodzony bohater będzie niczego niewinny i z łatwością przejdzie Ścieżkę Krwi.



Grób Lucyna

Przed nami zagadka z rurami. Musisz przynieść trzy różne płyny do trzech misek po drugiej stronie. Próbujemy to zrobić, widzimy, że brakuje jednego płynu. Nad centralnym włazem używamy zaklęcia „Krwawy Deszcz” lub uderzamy się nawzajem, po czym używamy na nim magii Źródła „Błogosławieństwo”.

Sama łamigłówka sterowana jest z ołtarza. Odpowiedź na opcję 1 - uruchom płyny, 2 - obróć rury, 3 - przywróć wszystko do pierwotnego stanu. Zmieniamy lokalizację rur na kamiennej tablicy, same zmiany możemy zobaczyć dopiero poniżej na prawdziwych rurach. Gdy wszystkie trzy płyny dotrą do misek, pojawi się właz skierowany w dół.

Seria cierpień. Przechodzimy dalej, zgadzając się z drzwiami.

Pokój Śmierci. W dwupiętrowej sali znajduje się wiele dźwigni i Pacynek Bitewnych Źródła (poziom 20). Wrogów można łatwo zabić, ale jest to bezużyteczne, na ich miejsce natychmiast pojawiają się nowi. Podczas bitwy musimy wcisnąć odpowiednią kombinację dźwigni. Każda dźwignia ma nazwę, wszystkie zaczynają się od różnych liter. Na zachętę uciekającej lalki mogliśmy dowiedzieć się, że musimy za pomocą dźwigni wpisać słowo „PRAWO”. Sama kombinacja wygląda następująco:

Następnie lalki znikną, a brama się otworzy. Gdy zejdziemy po kolejnych schodach, rozdział dobiegnie końca.

7. Boskość


Zadanie: Koniec czasów

Choroba wspiera nas modlitwą. Jeśli zostawimy Tarkina żywego i pomożemy Amelii z kosą, oni również będą tutaj stale wzmacniając naszą magię Źródła.

W sali komunikujemy się z Lucianem Boskim i Dallisem Wiecznym. Odkryjmy wszystkie sekrety sił światła. Lucian odegrał swoją śmierć i zaczął cicho wypompowywać Źródło ze wszystkich 7 Bogów, jako ich główny awatar. Dallis jest jednym z Wiecznych, który pracuje dla Luciana. Fane i Virgo są rodzicami Dallisa. Zebrała Źródło od wszystkich śmiertelników. Wspólnie próbowali usunąć całe Źródło ze świata, aby przywrócić je na swoje miejsce i chronić cały świat przed zbliżającą się pustką.

Jeśli Ifan znajdzie się w naszym składzie, dowiemy się, że ma osobiste powiązania z bogiem Lucianem. Mamy szansę z nim walczyć lub mu wybaczyć.

Wilk pomścił(Wilk pomszczony)
Ifan ben Mezd, 1 zakończenie.
Zabij Luciana.
Nadróbmy to!(Oszukaj mnie raz)
Ifan ben Mezd, zakończenie 2.
Wybacz Lucjanowi.

Z posłuszeństwa wyłania się zamaskowana postać – Król Brakk. Bóg-król wysyła na pomoc krakena i już zabitych przywódców: elfa o białej twarzy, krasnoluda Isbeila, człowieka Lorda Kemma. Lucian i Dallis, który zamienił się w smoka, walczą po naszej stronie. Stale pojawiają się także zwykli, silni wojownicy, zarówno z naszej strony, jak i ze strony wroga. Naszym zadaniem w tej bitwie jest przetrwać, podczas gdy bogowie rozstrzygną sprawę między sobą. Za kilka tur Brakk zostanie zniszczony, a wraz z nim jego ulubiony kraken.

Zakończenia
Boski grzech pierworodny 2

1 – Poddaj się Bogu Królowi

Jeśli mamy w składzie Faina, a on przeszedł na stronę pustki, to po zwycięstwie będzie miał możliwość przekazania władzy Bogu Królowi. Każdą inną postacią możemy po prostu odmówić boskości i przegrać bitwę z Królem Brakkiem – wynik będzie taki sam.

Wieczne Zbawienie(Wieczne zbawienie)
Fein, 1 zakończenie.
Zwróć Wiecznościowców do Rivellon.
Przygoda się zaczyna...(Przygoda się zaczyna...)
Fein, zakończenie 2.
Obejrzyj dziwny nowy świat
Powrót Króla(Powrót Króla)
Poddaj się Bożemu Królowi.
Zakończenie 1 jest złe. Odrzuć boskość lub przyjmij boskość od renegata Feina.

2 - Podziel się boskością z Doktorem

Jeśli wcześniej zawarliśmy umowę z lekarzem, teraz on się pojawi i zażąda swojej części boskości. Jest już za późno na odmowę, zgadzamy się. Lucian i Dallis natychmiast umrą. Staniemy się nowym Bogiem, a lekarz nowym Najwyższym Demonem, tworząc nową równowagę między dobrem a złem.

Następnie spacerujemy po statku i komunikujemy się z ocalałymi postaciami: Malaise, Tarkinem, Khanem, Fane, Lady Vengeance. Bohaterowie nie traktują nas poważnie i uważają za marionetkę demona.


3 - Wznieś się

Stajemy się nowym Bogiem. Ta opcja pasuje do Choroby. Tarkin i Fane są niezadowoleni, ale niczego nie naprawią.

Wniebowstąpienie(Wzrastać)
Wspiąć się.
Zakończenie 3.

4 – Podziel się Źródłem z całym Rivellonem

Każde stworzenie na Ziemi staje się czarownikiem Źródła. W tym zakończeniu wszyscy towarzysze osiągają swoje cele za pomocą magii. Wszystkie postacie na statku są nieszczęśliwe.


5 – Usuń Rivellon ze Źródła

Magia całkowicie znika z Ziemi, życie staje się bardzo zwyczajne. Tylko Tarkin jest z tego zadowolony, opierając się na naukach ścisłych i własnej wiedzy.

Epilog
Boski grzech pierworodny 2

W epilogu oglądamy film przedstawiający losy wszystkich pozostałych bohaterów tej historii. Treść filmu zależy całkowicie od tego, jakie czynności wykonaliśmy w trakcie gry.

Losy ras: Jaszczurki, Krasnoludy, Elfy, Ludzie, Czarny Krąg.

Losy lokalizacji: Fort Joy, Driftwood, Wyspa Krwawego Księżyca, Czarne Kopalnie, Bezimienny, Arx.

Los towarzyszy: Bestii, Samotnego Wilka, Demonicy, Fane, Czerwonego Księcia, Sebilli.

Losy pomniejszych postaci: Khana, Sukkuba i wojownika, Malaise, Tarkina, Czarnego Elfa, Łowcy Demonów, Ślepego Elfa.

Los głównego bohatera.

+ Dodaj komentarz

Witamy w Arxie! Sprawa powoli, ale nieuchronnie zmierza do finału... Co prawda przybycie było pilne, „Mistress Vengeance” została ranna, ale wszyscy żyją.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Co zrobić najpierw? Zbierając oczywiście unikalne elementy broni i wyposażenia – w Arkach jest ich całkiem sporo.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Co więcej, jeśli przedmioty o tym samym statusie, które napotkano w poprzednich lokacjach, były znacznie słabsze niż te dostępne w sprzedaży, to unikalne rzeczy ukryte w Arkach są naprawdę naprawdę wyjątkowe.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Najpierw – do portu, gdzie czeka niespodzianka (teoretycznie można było się bez niej obejść – byłoby lepiej, gdyby patch naprawił jeden z błędów) w formie filmu.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Walka z krakenem nie będzie możliwa, a łupieżcy głębinowi zostaną „wyciągani” jeden po drugim poprzez teleportację i niszczeni. W skrzyni umierającego „Pana Horrora” czeka na nas pierwszy unikalny przedmiot przydatny dla maga.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Teraz bohaterowie biegną na placówkę, gdzie czterech nieświadomych paladynów walczy z pięcioma wampirami.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Pierwsza bitwa: zostaje przy życiu tylko jeden wampir, Olaf używa przeciwko niemu Miażdżącego Ciosu, uderza paladyna, a ci stają się wrogami. Ładowanie gry.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Druga bitwa: bliżej zwycięstwa Czerwony Książę używa „Tarana”, a paladyni ponownie stają się wrogami. Trzecia walka: jeden z paladynów powala nie tylko wampira, ale także Czerwonego Księcia Miażdżącym Ciosem!

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Jakby tego było mało, przyjaciele jego paladyna rzucają zaklęcia masowej zagłady i wraz z wampirem zabijają wszystkich bohaterów na raz!

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Musimy trzymać się z daleka od tych „Rycerzy Światła”… Bohaterowie okrążają placówkę po lewej stronie i niespodziewanie spotykają rannego prywatnego mistrza, którego nigdy wcześniej nie widziano w tym miejscu. (Tak, szeregowy... W porównaniu z jego cechami bohaterowie wyglądają jak rekruci!) Treść? No to teraz nie ma czasu! Najlepszym sposobem jest rozdzielenie wampirów za pomocą teleportacji. Jeden z potworów zostaje przeniesiony przez mur, a... do bitwy wkracza nieoczekiwany sojusznik: „prywatny” natychmiast zaczął ścinać przeklęte stworzenie.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

(Jednak nie dokończywszy sprawy, opamiętał się i uciekł. Chyba nie trzeba było go leczyć w czasie bitwy?)

Za czwartym razem wszystko poszło dobrze, oddział wchodzi do bramy i natychmiast pędzi do świątyni, aby zdobyć sztylet „Dom Dumor”. Po drodze kupują od elfa buty (możesz je ukraść, ale wokół kręci się mnóstwo dodatkowych oczu, będziesz musiał zbudować dużo barykad ze skrzynek) buty - marzenie każdego złodzieja!

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Dokąd teraz? Do domu pana młodego. Wszystko w nim – łącznie z drzwiami – jest podświetlone na „czerwono”; przedmioty można zbierać wyłącznie w trybie ukrytym. A mimo to niechciany świadek, jak mówią, „zbliżył się” - trzeba było odwrócić jego uwagę rozmową z wyprzedzeniem.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Naciska się przycisk, otwiera się sekretny właz i następuje niezwykle zabawna scena. Olaf, który schodził po schodach, został otoczony beczkami z ropą, droga na górę była zablokowana i trwało odliczanie.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Logicznym wyjściem z sytuacji jest włożenie wszystkich beczek do plecaka (na szczęście rozwinięta jest Telekineza) i przetransportowanie ich na statek. Odliczanie dobiega końca, pojawiają się kałuże oleju, płomień zbliża się do bohatera, ten zaczyna panikować, próbuje się od niego wyrwać, ale z powodu przeciążenia nie może się ruszyć.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

A potem w pierwszej chwili zaniemówiłem, a potem wybuchnąłem śmiechem: z plecaka Olafa wypłynęła fontanna beczek i poleciała prosto w ogień!

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Sztuczna inteligencja wydała polecenie: „Odciąż plecak, abyś mógł biegać!”, co doprowadziło do logicznego wyniku.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

(Próba symulacji sytuacji nie powiodła się: załadował księcia beczkami, otoczył ich i podpalił, ale przeciążona jaszczurka po prostu stała w ogniu, nie myśląc o odciążaniu plecaka.)

Kiedy spróbowałem ponownie, znalazłem przycisk, który zatrzymał odliczanie i otworzył drzwi.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Oddział zeszedł do piwnicy i rozpoczął bitwę z jadowitymi kulami, która nieoczekiwanie zakończyła się porażką: broń bohaterów otrzymała obrażenia od ognia, podczas bitwy zapadła się lufa blokująca pułapkę, wybuchł trujący gaz i pojawiła się chmura „ powstała ciągła eksplozja”.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Musiałem podążać wydeptaną ścieżką oddzielania wrogów za pomocą teleportacji.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Rezultatem jest unikalny hełm dla złodzieja i pamiętnik dla pana młodego alchemika.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Jeśli dom Doktora jest bardzo blisko, dlaczego go nie odwiedzić? Bez zaproszenia, incognito, tylnymi drzwiami? Rybę umieszcza się w beczce na plaży wraz z jedną z czterech piramid teleportacyjnych, odczytywany jest zwój starannie przechowywany w magazynie ryb w Driftwood, a zawartość beczki znika.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Bohaterowie aktywują jedną z piramid i trafiają do podziemnego więzienia Doktora.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Przydatne przedmioty są chronione magią, zamki w szafkach nie mogą zostać złamane; ale zwykły deszcz powoduje zwarcie, zaparcia są neutralizowane. Nie jest zły!

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Można iść na „salę operacyjną” i poszukać czegoś przydatnego, ale chyba nie warto jeszcze iść do samego Doktora. (Nie sprawdzałem, co by się stało, gdybym otworzył drzwi do jego mieszkania.)

Następnym punktem jest misja dyplomatyczna jaszczurek. (Olaf ma się dobrze, ale Czerwony Książę już cierpiał z powodu nieobecności ukochanej.) W ogrodzie misyjnym można znaleźć unikalne ostrze (później okazało się, że ma wyjątkowo podstępną właściwość), na wybrzeżu za ogrodem , na zwłokach potwora - unikalna włócznia.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Już w pierwszym miejscu, do którego teleportują się bohaterowie, pojawi się kolejna wyjątkowa broń – osobista włócznia Choroby (od teraz za jej plecami kryje się iluzoryczna włócznia?).

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Najpierw jednak musieli stoczyć trudną bitwę, podczas której miecz jaszczurek pokazał swoje podłe właściwości. Myślałem, że Prowokacja zostanie zastosowana wobec wroga, ale została zastosowana wobec właściciela! W pewnym momencie wszystkie ataki wroga skupiły się na Czerwonym Księciu, a idol odrodzenia nie pomógł.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Co więcej, pojawił się problem: upadły sojusznik znajduje się pośród wrogów, jeśli zostanie wskrzeszony, natychmiast zostanie ponownie zabity. Towarzysze teleportowali zwłoki jak najbliżej portalu, zniszczyli lustra, zabili wrogów, wskrzesili Czerwonego Księcia i natychmiast wyszli przez portal.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

W końcu książę dotarł do miejsca, do którego od tak dawna dążyło całe jego jestestwo, i natychmiast został ojcem, wskrzeszając niegdyś budzącą grozę rasę.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

To jest interesujące!

Szczerze mówiąc spodziewałem się, że akcja będzie toczyć się w zamkniętej części lokacji, dobrze widocznej na mapie.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Jednak nic takiego się nie stało! Ale po co został stworzony? Być może to miejsce zostanie wykorzystane na wypadek, gdyby Czerwony Książę nie spotkał Sadhu na Wybrzeżu Żniwiarza? Kto wie?

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

A teraz oczywiście oddział skierował się kanałami w stronę gnomów. Spotkanie z wysłannikami Doktora było nieuniknione, ci jak zwykle wymknęli się, tracąc jednego ze swoich.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

(Patrząc w przyszłość: patch dodał oczywiście film i kilka innych drobiazgów. Wolałbym jednak, żeby naprawił błędy: dwa inne spotkania z demonami, które wcześniej przebiegły bez błędów, po raz drugi w ciągu roku zakończyły się niczym awantura - podczas drugiego spotkania został zabity inny demon, który był sam; do trzeciego spotkania nie doszło.)

Pamiętając, jak trudna była walka z Karonem, bohaterowie zastosowali nową taktykę: zanim złoczyńca został uwolniony, teleportowali zwłoki jego świty na górę, za kraty. (Proszę, nie trzeba używać podobnych zwrotów: „Wiesz, że zwłoki zostaną wskrzeszone po stronie bossa, twój bohater nie może tego wiedzieć!” Bohater tyle razy spotkał się z sytuacjami, gdy trupy wokół niego nagle powstawały i atakowały, że teraz on woli być ostrożny. Poza tym każdy może grać na swój sposób, kto chce, niech sobie komplikuje grę wymyślonymi zasadami, ja nie.)

Pośrodku kręgu lamp umieszczono beczkę z oliwą i podpalono, po czym rozpoczęła się bitwa. Karon, jak wszyscy bossowie, idzie pierwszy – pomimo najwyższej inicjatywy swoich przeciwników; (tak, jest to denerwujące, a nawet irytujące, ale jednocześnie rozumiem: bez tej funkcji gry w niektórych przypadkach bossowie nie mieliby możliwości wykonania przynajmniej jednego ruchu) i natychmiast zabija Czerwonego Książę. Następnie zostaje teleportowany na środek sali, powalony i zniszczony na oczach swojej bezradnej świty.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Pozostaje tylko „wyciągać” wrogów jeden po drugim zza krat i rozprawiać się z nimi.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Kolejną unikalną bronią jest kusza.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Sala z pająkami została oczyszczona z pajęczyn za pomocą „Tornada” (okazało się, że zaklęcie usuwa nie tylko lawę i Mgłę Śmierci, ale także kałuże Źródła), pająki wyrzucono pod ogień pułapki.

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Rozmowa z krasnoludami, zgodnie z oczekiwaniami, zakończyła się schwytaniem oddziału. (Czy tylko mi się wydaje, że zarys mapy na stole przypomina jakiś znany kraj? Z punktem uderzenia?

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Coś podobnego już kiedyś miało miejsce – w "Nigdy noce zimowe")

„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)


„Divinity: Original Sin II”: TRZY TAKTYKI (część dziewiąta, „Arx”)

Oddział wesoło wyszedł z jamy z trucizną, zaatakował wrogów - i zginął z pełną siłą. To nie zadziała, musisz oddzielić przeciwników. Podzielili, zniszczyli jednego, wzięli na siebie drugiego - a on rozbił pudełko z Mgłą Śmierci. Musisz trzymać się z daleka od pudełek!

Szczegółowy opis przejścia pobocznych zadań gry Divinity: Original Sin 2 w mieście Arks

Inne przewodniki:

  • Divinity: Original Sin 2: ukończenie zadań pobocznych pierwszego aktu (część 1)
  • Divinity: Original Sin 2: ukończenie zadań pobocznych pierwszego aktu (część 2)
  • Divinity: Original Sin 2: ukończenie zadań pobocznych na Wybrzeżu Żniwiarza
  • Divinity: Original Sin 2: wykonywanie zadań pobocznych na Wybrzeżu Żniwiarza (cmentarz/cmentarz)
  • Divinity: Original Sin 2: wykonywanie zadań pobocznych na Wybrzeżu Żniwiarza (część 2/tartak)
  • Divinity: Original Sin 2: ukończenie zadań pobocznych na Wyspie Krwawego Księżyca
  • Divinity: Original Sin 2: wykonywanie zadań pobocznych na Bezimiennej Wyspie (Akademia)
  • Divinity: Original Sin 2: wykonywanie osobistych zadań dla towarzyszy – Czerwonego Księcia i Sebilli

Bitwa u Bramy

Kiedy dotrzesz do mostu niedaleko Arx, pojawią się wampirze potwory. Pokonaj ich i otrzymaj nagrodę od kapitana paladyna.

Wykonanie

Udaj się na dziedziniec koszar mistrzów, spotkasz kobietę, która poprosi Cię o uratowanie jej żony – paladyna, która grozi egzekucją za niestosowanie się do rozkazów. Podejdź do Lorda Kemma i przekonaj go, aby oszczędził tego paladyna (lub przeprowadził niezbędne śledztwo). Później możesz spotkać się z uwolnionym paladynem w więzieniu magistrów i otrzymać od niego zadanie "Schronienie Lindera Kemma".

Krypta Lindera Kemma

Jeśli w zadaniu o tej samej nazwie uratowałeś paladyna przed egzekucją, spotkasz go (właściwie ją) nieco później w więzieniu mistrzów. Powie Ci, że Lord Kemm ma swoje sekrety. Jeśli uwolnisz Windego podczas zadania „Mercy is Strength”, dowiesz się, że Lord Kemm potajemnie pracuje dla Boga-Króla. Na rynku w Arx znajduje się artysta malujący obrazy o wojnie. Rzuć zaklęcie ducha, aby zobaczyć ducha swojego ojca stojącego w pobliżu. Porozmawiaj z ojcem artysty, a dowiesz się, że Lord Kemm posiada w swoim skarbcu unikalną kolekcję obrazów.

Wejście do Gildii Złodziei

W gildii złodziei w kanałach możesz kupić pożądany obraz (od dzieci), jeśli uda ci się je przekonać. O lokalizacji wejścia do gildii złodziei możesz dowiedzieć się od małej dziewczynki ze szkoły. Wejście do skarbca Lorda Kemma znajduje się w jego ogrodzie. Aby otworzyć właz, musisz pociągnąć za ukrytą dźwignię.

Prawa dźwignia

Po pociągnięciu za dźwignię wejdź do skarbca przez ten właz.

Ukryty właz

Wewnątrz kryjówki Kemma okolicę patroluje kilka automatów. Albo omiń ich, albo walcz z nimi (musisz ich zabić, korzystając ze źródła kradzieży życia). Na końcu skarbca aktywuj upiorną wizję i umieść obraz kupiony od gildii złodziei w pustej ramie (skąd został skradziony). Otworzy się sekretny pokój.

Przywrócenie obrazu na miejsce

Wewnątrz pokoju wisi obraz zatytułowany „Odpowiedzialność” (w przybliżeniu tłumaczenie). Zabierz ją ze sobą, wyjdź z pokoju, a następnie aktywuj książkę na prawej półce.

Książka otwierająca przejście

Za kamiennymi drzwiami znajduje się właz, który zaprowadzi cię do Świątyni Boga-Króla. Po zakończeniu dialogu z boskim królem wejdź w interakcję ze znakiem na ziemi. Jest tu napisane, że tylko król Bóg zna ciężar odpowiedzialności. Jest to wskazówka łącząca to miejsce z obrazem.

Umieść obraz Odpowiedzialność na ołtarzu, który otworzy właz prowadzący do Więzienia Arhu.

Instalacja obrazu na ołtarzu

Lord Arhu był tu więziony przez Lorda Kemma. Aby go uwolnić musisz użyć widmowej wizji i użyć źródła wampiryzmu (w rozmowie) na dwóch dręczycielach.

Niszczenie dręczących duchów

Pamiętaj, że na posągu znajduje się sztylet potrzebny do zadań Czerwonego Księcia.

Gdy Lord Arhu zostanie uwolniony, pojawi się czterech obrońców Czarnego Pierścienia i zaatakuje cię. Nieco później przybędzie Lord Kemm, którego również trzeba będzie zniszczyć. Jeśli chcesz uratować życie Archa, wskazane jest trzymanie go jak najdalej od przeciwników, korzystając z teleportacji. Jeśli jednak zginie, nadal będziesz mógł z nim porozmawiać za pomocą Widmowego Widzenia. Po pokonaniu Kemma i Czarnych Pierścieni Lord Arhu powie Ci, jak rozwiązać zagadkę w katedrze.

Znalezienie Lorda Arhu

Lord Arhu jest zamknięty w skarbcu Lorda Kemma. Oferujemy szczegółowe instrukcje dotyczące dotarcia do kryjówki Lindera Kemma w zadaniu o tym samym tytule. Na początek odwiedź gildię złodziei, o której dowiesz się od dziewczyny w szkole i kup obraz skradziony Kemmowi od dzieci. Przejdź do ogrodu i znajdź ukrytą dźwignię otwierającą właz, który zaprowadzi Cię do skarbca Kemma.

Omiń lub pokonaj przeciwników, korzystając ze źródła kradzieży życia. Na końcu kryjówki użyj widmowej wizji i umieść w pustej ramce obraz, który otrzymałeś od dzieci z gildii złodziei. Wejdź do otwartego korytarza, odszukaj w nim obraz „Odpowiedzialność” i zabierz go ze sobą. Wejdź w interakcję z księgą znajdującą się na prawych półkach, by otworzyć dalsze przejście. Za kamiennymi drzwiami będzie właz prowadzący do świątyni boga króla.

Po rozmowie z nim zbadaj znak na ziemi, a następnie umieść na ołtarzu obrazek z widniejącym tam imieniem (odpowiedzialność). Dostaniesz się więc przez właz do więzienia, w którym przebywa Arhu. Użyj Upiornego Widzenia, aby znaleźć dwa duchy przetrzymujące Arhu, a następnie zniszcz je źródłem dampiryzmu. Następnie zabierz z posągu sztylet, którego Czerwony Książę potrzebuje w swojej osobistej wyprawie, a następnie pokonaj wszystkich wrogów, w tym Kemma. Możesz teleportować Lorda Arhę dalej, dzięki czemu na pewno przeżyje. Lub, jeśli umrze, użyj widmowej wizji, aby porozumieć się z duchem tej osoby. Dzięki temu dowiesz się jak rozwiązać zagadkę w katedrze.

Mistrz snów i koszmarów

W skarbcu Mistrza, znajdującym się pod koszarami, znajdziesz księgę „Raport o handlarzu zabawkami”. W ten sposób dowiesz się więcej o tym poszukiwaczu. Alternatywnie w rozmowie z uwolnionym Lordem Arhu dowiesz się o pewnym Jeffersonie, z którym musisz się skontaktować, aby dostać się do katedry. Idź do sklepu z zabawkami i przekonaj go, żeby ci pomógł. Da ci amulet, który będzie zawierał źródło. Musisz wypełnić amulet źródłem, a następnie wrócić do Sandersa.

Kiedy to zrobisz, porozmawiaj ponownie ze sprzedawcą sklepu z zabawkami. Jeśli go przekonasz, powie ci, że aby wejść do boskiego grobowca, będziesz potrzebować zwoju pokuty. Zwój leży w zamkniętym stoliku na drugim piętrze sklepu, a hasło do niego poda Sanders sam. Jeśli nie uda ci się przekonać mężczyzny, będziesz musiał przekraść się na drugie piętro i rozbić skrzynkę ze zwojem. Amulet i zwój potrzebne są do otwarcia włazu w katedrze.

Ostatnia bitwa mistrzów

Kiedy dotrzesz do koszar mistrzów, zobaczysz, że paladyni są zajęci poszukiwaniem sekretnych kwater mistrzów. Właz, którego potrzebują, jest ukryty pod kilkoma skrzynkami w pomieszczeniu z pułapkami.

Tajna lokalizacja włazu

Możesz spróbować przekonać pobliskiego ducha, aby wskazał właściwą kombinację włazu, ale jest to bardzo trudne. Właściwa kombinacja faktycznie wiąże się z mottem Mistrzów: umysł, ciało, wspólnota i boskość.

Pierwsza dźwignia

Druga dźwignia

Trzecia dźwignia

Czwarta dźwignia

Doświadczenie zdobędziesz za samo rozwiązanie zagadki, ale duch zniknie. Dlatego jeśli potrzebujesz źródła, użyj wampiryzmu przed rozwiązaniem zagadki. Wewnątrz skarbca zobaczysz cztery przełączniki ukryte za obrazami. Usuń je i aktywuj w odpowiedniej kolejności, zgodnie z mottem Mistrzów opisanym powyżej. W sekretnym pomieszczeniu przeczytaj raport, aby zdobyć doświadczenie, a jeśli skorzystasz z widmowej wizji, otrzymasz dodatkowe informacje.

Tutaj znajdziesz także kolejny raport na temat sprzedawcy zabawek. To aktywuje to zadanie. Na drugim poziomie Skarbca Magistra znajdują się trzy Geisty. Zabij ich wszystkich, przeszukaj i podnieś kolejną księgę, w której jest napisane, że Dallis chce wskrzesić... (i nie będziemy tego zdradzać). W tym samym czasie rozpocznie się zadanie „Odrodzenie króla”.

Odrodzenie Króla

Na drugim poziomie schronu mistrzów, zlokalizowanego pod koszarami, obok stołu znajdziesz księgę, która dokładnie wskazuje, kogo Dallis chce wskrzesić. Wróć do Sali Echa i spotkaj się z Tarquinem. Przyznaje się, że pomógł Dallisowi i w ramach rekompensaty wręczy Ci Anatemę (NAJLEPSZĄ broń dwuręczną w grze).

Zaginieni więźniowie

Wejdź do więzienia i porozmawiaj z paladynami. Dowiesz się, że magistrowie prowadzili śledztwo w sprawie zniknięcia kilku więźniów, którzy zniknęli bezpośrednio ze swoich cel pod koszarami magistrów jeszcze przed rozpoczęciem powstania paladynów. Po pokonaniu Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów” będziesz mógł odnaleźć zaginionych więźniów w jej laboratorium. Zginęli, ponieważ wyssano ich w celu uzyskania źródła.

Miłosierdzie jest siłą

W obozie przywódcy Czarnego Pierścienia znajdziesz list leżący w sali narad i opowiadający o Windego. Spotkasz tę wiedźmę ponownie w wewnętrznej piwnicy więzienia magistrów na wyspie Arx. Aby się tam dostać, musisz przekonać paladynów, że możesz się jej oprzeć.

Jeśli zdecydujesz się ją uratować, będziesz musiał przekazać odpowiednią liczbę przedmiotów lub monet, aby poprawić swoje relacje z nią. Następnie wejdź w interakcję z pobliskim przełącznikiem, by otworzyć klatkę.

Jeśli posiadasz specjalne ostrze potrzebne do wyprawy Czerwonego Księcia (i możesz znaleźć dwa ostrza - jedno całe, drugie w częściach), możesz uwolnić Windego od przysięgi złożonej królowi bogu. Ale w tym przypadku nie zapominaj, że jeśli masz jedno ostrze, nie będziesz w stanie uratować Czerwonej Księżniczki w osobistej misji Czerwonego Księcia. Jeśli nie masz ostrza, Windego powie ci, że jest ono w skarbcu Lorda Kemma.

Błędy przeszłości

Tytuł questu to imię więźnia w Więzieniu Mistrzów, do którego możesz dostać się kanałami (najpierw użyj widmowej wizji w koszarach Mistrzów, a następnie porozmawiaj z Winslowem i zgódź się pomóc mu w odnalezieniu Banne'a) . Zwłoki Banne'a odnajdziesz niedaleko kanałów. Korzystając z upiornej wizji, znajdź jego ducha i porozmawiaj z nim, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Rozmowa z Duchem

Wejście do kanalizacji

Kiedy dotrzesz do celi z chłopcem, aktywuj upiorną wizję i zobacz martwych poszukiwaczy próbujących zatrzymać więźnia w lochu na zawsze. Możesz zostawić je w spokoju lub rozbić klatkę chłopca. Zamieni się w szalonego złoczyńcę i zaatakuje cię. Jeśli opuścisz ten obszar nie zabijając chłopca, to gdy za jakiś czas odwiedzisz to miejsce ponownie, okaże się, że uciekł.

Stare znaczy złote

W zachodniej części Arx, niedaleko rezydencji Lorda Kemma, handlarz antykami czeka na słynną rzeczoznawcę o imieniu Kat. W posiadłości Kemma musisz porozmawiać z ekspertką Kat i jeśli uda ci się ją przekonać, poprosi cię o odnalezienie trzech cennych antyków przechowywanych w kryjówce Kemma. Wewnątrz tego schronu znajduje się kilka automatów, które będziesz musiał zabić lub ominąć. Jeśli zabijasz, użyj wampiryzmu.

Lokalizacja obrazu

Przewiń lokalizację

Lokalizacja miski

Gdy znajdziesz trzy relikty, wróć do Kat po nagrodę.

Zwolnienie szkoły

W południowo-wschodnim narożniku tego obszaru znajduje się szkoła zajmowana przez wyrzutków i ekskomunikowanych mnichów. Jeśli porozmawiasz ze znajdującą się tam małą dziewczynką i przekonasz ją, wskaże ona na twojej mapie miejsce, w którym znajduje się gildia złodziei. Porozmawiaj z innym Gryfem, a jeśli powiesz mu o tym w Fort Joy, otrzymasz punkty doświadczenia. Griff poprosi Cię o pomoc w odbudowie szkoły i przepędzeniu wrogów. Musisz porozmawiać z siostrą Shori i przekonać ją lub zmusić do wyjazdu. Następnie możesz wrócić do Griffa po nagrodę.

Sekrety gnomów

Istnieje kilka sposobów aktywacji tego zadania. Albo zakradniesz się na salę weselną, otrzymasz zaproszenie od pijanego krasnoluda znajdującego się na zewnątrz budynku, albo przekradniesz się przez podwórko.

Idziemy przez podwórko

Dodatkowo można się tu dostać kanałami.

Wejście kanałem

Przy badaniu tego ostatniego zachowaj ostrożność, bo pojawią się tam nowi przeciwnicy - pająki mgłowe, które po zabiciu wydzielają trującą mgłę.

Ucztę przerwał atak potworów Pustki. Zbadaj posągi, odnajdując ślady potworów w pobliżu rur. Porozmawiaj z krasnoludami, aby uzyskać więcej informacji, a następnie aktywuj wizję ducha, aby zobaczyć wędrujące duchy zabitych gości. Wejdź w interakcję z tortem weselnym, a on eksploduje. Pojawią się wrogowie i będziesz musiał ich zniszczyć. Po rozprawieniu się z nimi porozmawiaj ze strażnikami i dowiedz się, kto dokładnie wysłał to ciasto. Będzie to pewien lekarz, z którym wiąże się także osobista wyprawa Lowse’a. Wejdź do kanałów, a następnie udaj się do sali królewskiej.

Iluzoryczna ściana

Użyj widmowej wizji, aby porozumieć się z duchem zamordowanej Isbeil i poznać powód jej gniewu. Po przeszukaniu miejsca znajdź królową i zdecyduj, co z nią zrobić. Do królowej prowadzą znajdujące się nieopodal iluzoryczne drzwi. Po drugiej stronie laboratorium znajdują się kolejne podobne drzwi, ale za nimi kryje się śmiertelna pułapka.

Zmiażdżenie Demona

Zadanie to jest powiązane z osobistym zadaniem Lowse'a. Kiedy dotrzesz do Arx, dowiesz się, że na północnym wschodzie znajduje się dom potężnego demona, który osiadł w pewnym lekarzu. Jeśli chcesz wejść do tego domu, musisz najpierw coś zrobić - albo zabić Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, albo uwolnić Lorda Arhu z więzienia Kemm. W ten sposób otrzymasz zaproszenie od lekarza. Idź do jego domu na tyłach i porozmawiaj z Chorobą przy wejściu.

Porozmawiaj z kobietą, przeniesie Cię ona do wymiaru demonów. Podążaj za nią i poczuj zapach świec. Nawet po tym rezerwa HP bossa będzie wynosić 11 000. Wejdź do środka i zabij pielęgniarkę, a następnie porozmawiaj z Doktorem. Jeśli nie dotkniesz pielęgniarek, będą one stale odnawiać jego zapasy HP. Wydaj źródło jak najszybciej, aby lekarz go z ciebie nie wyssał. W jednej z szafek znajdziesz zbroję Quinna, która pozwala twojej postaci latać.

Konsulat

Będziesz potrzebował specjalnego sztyletu. Możesz go znaleźć w więzieniu Lorda Arhu lub zebrać w częściach (w sumie dwie) na Bezimiennej Wyspie. Bez niego nie będzie możliwe uwolnienie Czerwonej Księżniczki. Aby dostać się do konsulatu użyj postaci z najlepszymi umiejętnościami kradzieży i hakowania. Dotrzyj do fontanny. Możesz znaleźć klucz otwierający drzwi, możesz je złamać.

Korzystając z piramid teleportacyjnych, możesz przesunąć całą grupę za jedną postać. Na koniec aktywuj upiorną wizję, aby znaleźć portal. Przejdź przez nią na arenę, walcz z odbiciami postaci, które spotkałeś wcześniej. Zniszcz ich lustra wcześniej, z daleka, aby uniknąć bitwy, lub zrób to w trakcie bitwy (w przeciwnym razie odbicia się odrodzą).

Idź do drzwi, dotrze do nich jeden z bohaterów podczas bitwy, aby przenieść całą drużynę do bezpiecznej strefy. Porozmawiaj z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiedz się, gdzie jest Czerwona Księżniczka. Jeśli masz ostrze, możesz uwolnić ją od przysięgi złożonej królowi bogu. Użyj ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby urodzić smoka, a następnie opuść sen.

Bitwa u Bramy

Kiedy dotrzesz do mostu niedaleko Arx, pojawią się wampirze potwory. Pokonaj ich i otrzymaj nagrodę od kapitana paladyna.

Wykonanie

Udaj się na dziedziniec koszar mistrzów, spotkasz kobietę, która poprosi Cię o uratowanie jej żony – paladyna, która grozi egzekucją za niestosowanie się do rozkazów. Podejdź do Lorda Kemma i przekonaj go, aby oszczędził tego paladyna (lub przeprowadził niezbędne śledztwo). Później możesz spotkać się z uwolnionym paladynem w więzieniu magistrów i otrzymać od niego zadanie "Schronienie Lindera Kemma".

Krypta Lindera Kemma

Jeśli w zadaniu o tej samej nazwie uratowałeś paladyna przed egzekucją, spotkasz go (właściwie ją) nieco później w więzieniu mistrzów. Powie Ci, że Lord Kemm ma swoje sekrety. Jeśli uwolnisz Windego podczas zadania „Mercy is Strength”, dowiesz się, że Lord Kemm potajemnie pracuje dla Boga-Króla. Na rynku w Arx znajduje się artysta malujący obrazy o wojnie. Rzuć zaklęcie ducha, aby zobaczyć ducha swojego ojca stojącego w pobliżu. Porozmawiaj z ojcem artysty, a dowiesz się, że Lord Kemm posiada w swoim skarbcu unikalną kolekcję obrazów.

W gildii złodziei w kanałach możesz kupić pożądany obraz (od dzieci), jeśli uda ci się je przekonać. O lokalizacji wejścia do gildii złodziei możesz dowiedzieć się od małej dziewczynki ze szkoły. Wejście do skarbca Lorda Kemma znajduje się w jego ogrodzie. Aby otworzyć właz, musisz pociągnąć za ukrytą dźwignię.

Po pociągnięciu za dźwignię wejdź do skarbca przez ten właz.

Wewnątrz kryjówki Kemma okolicę patroluje kilka automatów. Albo omiń ich, albo walcz z nimi (musisz ich zabić, korzystając ze źródła kradzieży życia). Na końcu skarbca aktywuj upiorną wizję i umieść obraz kupiony od gildii złodziei w pustej ramie (skąd został skradziony). Otworzy się sekretny pokój.

Wewnątrz pokoju wisi obraz zatytułowany „Odpowiedzialność” (w przybliżeniu tłumaczenie). Zabierz ją ze sobą, wyjdź z pokoju, a następnie aktywuj książkę na prawej półce.

Za kamiennymi drzwiami znajduje się właz, który zaprowadzi cię do Świątyni Boga-Króla. Po zakończeniu dialogu z boskim królem wejdź w interakcję ze znakiem na ziemi. Jest tu napisane, że tylko król Bóg zna ciężar odpowiedzialności. Jest to wskazówka łącząca to miejsce z obrazem.

Umieść obraz Odpowiedzialność na ołtarzu, który otworzy właz prowadzący do Więzienia Arhu.

Lord Arhu był tu więziony przez Lorda Kemma. Aby go uwolnić musisz użyć widmowej wizji i użyć źródła wampiryzmu (w rozmowie) na dwóch dręczycielach.

Pamiętaj, że na posągu znajduje się sztylet potrzebny do zadań Czerwonego Księcia.

Gdy Lord Arhu zostanie uwolniony, pojawi się czterech obrońców Czarnego Pierścienia i zaatakuje cię. Nieco później przybędzie Lord Kemm, którego również trzeba będzie zniszczyć. Jeśli chcesz uratować życie Archa, wskazane jest trzymanie go jak najdalej od przeciwników, korzystając z teleportacji. Jeśli jednak zginie, nadal będziesz mógł z nim porozmawiać za pomocą Widmowego Widzenia. Po pokonaniu Kemma i Czarnych Pierścieni Lord Arhu powie Ci, jak rozwiązać zagadkę w katedrze.

Znalezienie Lorda Arhu

Lord Arhu jest zamknięty w skarbcu Lorda Kemma. Oferujemy szczegółowe instrukcje dotyczące dotarcia do kryjówki Lindera Kemma w zadaniu o tym samym tytule. Na początek odwiedź gildię złodziei, o której dowiesz się od dziewczyny w szkole i kup obraz skradziony Kemmowi od dzieci. Przejdź do ogrodu i znajdź ukrytą dźwignię otwierającą właz, który zaprowadzi Cię do skarbca Kemma.

Omiń lub pokonaj przeciwników, korzystając ze źródła kradzieży życia. Na końcu kryjówki użyj widmowej wizji i umieść w pustej ramce obraz, który otrzymałeś od dzieci z gildii złodziei. Wejdź do otwartego korytarza, odszukaj w nim obraz „Odpowiedzialność” i zabierz go ze sobą. Wejdź w interakcję z księgą znajdującą się na prawych półkach, by otworzyć dalsze przejście. Za kamiennymi drzwiami będzie właz prowadzący do świątyni boga króla.

Po rozmowie z nim zbadaj znak na ziemi, a następnie umieść na ołtarzu obrazek z widniejącym tam imieniem (odpowiedzialność). Dostaniesz się więc przez właz do więzienia, w którym przebywa Arhu. Użyj Upiornego Widzenia, aby znaleźć dwa duchy przetrzymujące Arhu, a następnie zniszcz je źródłem dampiryzmu. Następnie zabierz z posągu sztylet, którego Czerwony Książę potrzebuje w swojej osobistej wyprawie, a następnie pokonaj wszystkich wrogów, w tym Kemma. Możesz teleportować Lorda Arhę dalej, dzięki czemu na pewno przeżyje. Lub, jeśli umrze, użyj widmowej wizji, aby porozumieć się z duchem tej osoby. Dzięki temu dowiesz się jak rozwiązać zagadkę w katedrze.

Mistrz snów i koszmarów

W skarbcu Mistrza, znajdującym się pod koszarami, znajdziesz księgę „Raport o handlarzu zabawkami”. W ten sposób dowiesz się więcej o tym poszukiwaczu. Alternatywnie w rozmowie z uwolnionym Lordem Arhu dowiesz się o pewnym Jeffersonie, z którym musisz się skontaktować, aby dostać się do katedry. Idź do sklepu z zabawkami i przekonaj go, żeby ci pomógł. Da ci amulet, który będzie zawierał źródło. Musisz wypełnić amulet źródłem, a następnie wrócić do Sandersa.

Kiedy to zrobisz, porozmawiaj ponownie ze sprzedawcą sklepu z zabawkami. Jeśli go przekonasz, powie ci, że aby wejść do boskiego grobowca, będziesz potrzebować zwoju pokuty. Zwój leży w zamkniętym stoliku na drugim piętrze sklepu, a hasło do niego poda Sanders sam. Jeśli nie uda ci się przekonać mężczyzny, będziesz musiał przekraść się na drugie piętro i rozbić skrzynkę ze zwojem. Amulet i zwój potrzebne są do otwarcia włazu w katedrze.

Ostatnia bitwa mistrzów

Kiedy dotrzesz do koszar mistrzów, zobaczysz, że paladyni są zajęci poszukiwaniem sekretnych kwater mistrzów. Właz, którego potrzebują, jest ukryty pod kilkoma skrzynkami w pomieszczeniu z pułapkami.

Możesz spróbować przekonać pobliskiego ducha, aby wskazał właściwą kombinację włazu, ale jest to bardzo trudne. Właściwa kombinacja faktycznie wiąże się z mottem Mistrzów: umysł, ciało, wspólnota i boskość.

Doświadczenie zdobędziesz za samo rozwiązanie zagadki, ale duch zniknie. Dlatego jeśli potrzebujesz źródła, użyj wampiryzmu przed rozwiązaniem zagadki. Wewnątrz skarbca zobaczysz cztery przełączniki ukryte za obrazami. Usuń je i aktywuj w odpowiedniej kolejności, zgodnie z mottem Mistrzów opisanym powyżej. W sekretnym pomieszczeniu przeczytaj raport, aby zdobyć doświadczenie, a jeśli skorzystasz z widmowej wizji, otrzymasz dodatkowe informacje.

Tutaj znajdziesz także kolejny raport na temat sprzedawcy zabawek. To aktywuje to zadanie. Na drugim poziomie Skarbca Magistra znajdują się trzy Geisty. Zabij ich wszystkich, przeszukaj i podnieś kolejną księgę, w której jest napisane, że Dallis chce wskrzesić... (i nie będziemy tego zdradzać). W tym samym czasie rozpocznie się zadanie „Odrodzenie króla”.

Odrodzenie Króla

Na drugim poziomie schronu mistrzów, zlokalizowanego pod koszarami, obok stołu znajdziesz księgę, która dokładnie wskazuje, kogo Dallis chce wskrzesić. Wróć do Sali Echa i spotkaj się z Tarquinem. Przyznaje się, że pomógł Dallisowi i w ramach rekompensaty wręczy Ci Anatemę (NAJLEPSZĄ broń dwuręczną w grze).

Zaginieni więźniowie

Wejdź do więzienia i porozmawiaj z paladynami. Dowiesz się, że magistrowie prowadzili śledztwo w sprawie zniknięcia kilku więźniów, którzy zniknęli bezpośrednio ze swoich cel pod koszarami magistrów jeszcze przed rozpoczęciem powstania paladynów. Po pokonaniu Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów” będziesz mógł odnaleźć zaginionych więźniów w jej laboratorium. Zginęli, ponieważ wyssano ich w celu uzyskania źródła.

Miłosierdzie jest siłą

W obozie przywódcy Czarnego Pierścienia znajdziesz list leżący w sali narad i opowiadający o Windego. Spotkasz tę wiedźmę ponownie w wewnętrznej piwnicy więzienia magistrów na wyspie Arx. Aby się tam dostać, musisz przekonać paladynów, że możesz się jej oprzeć.

Jeśli zdecydujesz się ją uratować, będziesz musiał przekazać odpowiednią liczbę przedmiotów lub monet, aby poprawić swoje relacje z nią. Następnie wejdź w interakcję z pobliskim przełącznikiem, by otworzyć klatkę.

Jeśli posiadasz specjalne ostrze potrzebne do wyprawy Czerwonego Księcia (i możesz znaleźć dwa ostrza - jedno całe, drugie w częściach), możesz uwolnić Windego od przysięgi złożonej królowi bogu. Ale w tym przypadku nie zapominaj, że jeśli masz jedno ostrze, nie będziesz w stanie uratować Czerwonej Księżniczki w osobistej misji Czerwonego Księcia. Jeśli nie masz ostrza, Windego powie ci, że jest ono w skarbcu Lorda Kemma.

Błędy przeszłości

Tytuł questu to imię więźnia w Więzieniu Mistrzów, do którego możesz dostać się kanałami (najpierw użyj widmowej wizji w koszarach Mistrzów, a następnie porozmawiaj z Winslowem i zgódź się pomóc mu w odnalezieniu Banne'a) . Zwłoki Banne'a odnajdziesz niedaleko kanałów. Korzystając z upiornej wizji, znajdź jego ducha i porozmawiaj z nim, po czym będziesz mógł wejść do środka.

Kiedy dotrzesz do celi z chłopcem, aktywuj upiorną wizję i zobacz martwych poszukiwaczy próbujących zatrzymać więźnia w lochu na zawsze. Możesz zostawić je w spokoju lub rozbić klatkę chłopca. Zamieni się w szalonego złoczyńcę i zaatakuje cię. Jeśli opuścisz ten obszar nie zabijając chłopca, to gdy za jakiś czas odwiedzisz to miejsce ponownie, okaże się, że uciekł.

Stare znaczy złote

W zachodniej części Arx, niedaleko rezydencji Lorda Kemma, handlarz antykami czeka na słynną rzeczoznawcę o imieniu Kat. W posiadłości Kemma musisz porozmawiać z ekspertką Kat i jeśli uda ci się ją przekonać, poprosi cię o odnalezienie trzech cennych antyków przechowywanych w kryjówce Kemma. Wewnątrz tego schronu znajduje się kilka automatów, które będziesz musiał zabić lub ominąć. Jeśli zabijasz, użyj wampiryzmu.

Gdy znajdziesz trzy relikty, wróć do Kat po nagrodę.

Zwolnienie szkoły

W południowo-wschodnim narożniku tego obszaru znajduje się szkoła zajmowana przez wyrzutków i ekskomunikowanych mnichów. Jeśli porozmawiasz ze znajdującą się tam małą dziewczynką i przekonasz ją, wskaże ona na twojej mapie miejsce, w którym znajduje się gildia złodziei. Porozmawiaj z innym Gryfem, a jeśli powiesz mu o tym w Fort Joy, otrzymasz punkty doświadczenia. Griff poprosi Cię o pomoc w odbudowie szkoły i przepędzeniu wrogów. Musisz porozmawiać z siostrą Shori i przekonać ją lub zmusić do wyjazdu. Następnie możesz wrócić do Griffa po nagrodę.

Sekrety gnomów

Istnieje kilka sposobów aktywacji tego zadania. Albo zakradniesz się na salę weselną, otrzymasz zaproszenie od pijanego krasnoluda znajdującego się na zewnątrz budynku, albo przekradniesz się przez podwórko.

Dodatkowo można się tu dostać kanałami.

Przy badaniu tego ostatniego zachowaj ostrożność, bo pojawią się tam nowi przeciwnicy - pająki mgłowe, które po zabiciu wydzielają trującą mgłę.

Ucztę przerwał atak potworów Pustki. Zbadaj posągi, odnajdując ślady potworów w pobliżu rur. Porozmawiaj z krasnoludami, aby uzyskać więcej informacji, a następnie aktywuj wizję ducha, aby zobaczyć wędrujące duchy zabitych gości. Wejdź w interakcję z tortem weselnym, a on eksploduje. Pojawią się wrogowie i będziesz musiał ich zniszczyć. Po rozprawieniu się z nimi porozmawiaj ze strażnikami i dowiedz się, kto dokładnie wysłał to ciasto. Będzie to pewien lekarz, z którym wiąże się także osobista wyprawa Lowse’a. Wejdź do kanałów, a następnie udaj się do sali królewskiej.

Po wschodniej stronie drugiego piętra kanału znajduje się podejrzana dziura w ścianie.

Zniszcz go, a następnie udaj się do gmachu sądu. Kiedy spotkasz królową, dowiesz się, że manipuluje nią Doradca Isbeil. Spróbuj przekonać królową, ale Isbeil zneutralizuje wszystkich i zakaz w swoim laboratorium. Po chwili zostaniesz uwolniony spod czaru czarodziejki. Konieczne będzie zabicie jej wraz ze sługami Czarnego Pierścienia. Walka będzie trudna, bo ty jesteś na dole, a oni wszyscy na górze.

Użyj widmowej wizji, aby porozumieć się z duchem zamordowanej Isbeil i poznać powód jej gniewu. Po przeszukaniu miejsca znajdź królową i zdecyduj, co z nią zrobić. Do królowej prowadzą znajdujące się nieopodal iluzoryczne drzwi. Po drugiej stronie laboratorium znajdują się kolejne podobne drzwi, ale za nimi kryje się śmiertelna pułapka.

Zmiażdżenie Demona

Zadanie to jest powiązane z osobistym zadaniem Lowse'a. Kiedy dotrzesz do Arx, dowiesz się, że na północnym wschodzie znajduje się dom potężnego demona, który osiadł w pewnym lekarzu. Jeśli chcesz wejść do tego domu, musisz najpierw coś zrobić - albo zabić Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, albo uwolnić Lorda Arhu z więzienia Kemm. W ten sposób otrzymasz zaproszenie od lekarza. Idź do jego domu na tyłach i porozmawiaj z Chorobą przy wejściu.

Porozmawiaj z kobietą, przeniesie Cię ona do wymiaru demonów. Podążaj za nią i poczuj zapach świec. Nawet po tym rezerwa HP bossa będzie wynosić 11 000. Wejdź do środka i zabij pielęgniarkę, a następnie porozmawiaj z Doktorem. Jeśli nie dotkniesz pielęgniarek, będą one stale odnawiać jego zapasy HP. Wydaj źródło jak najszybciej, aby lekarz go z ciebie nie wyssał. W jednej z szafek znajdziesz zbroję Quinna, która pozwala twojej postaci latać.

Konsulat

Będziesz potrzebował specjalnego sztyletu. Możesz go znaleźć w więzieniu Lorda Arhu lub zebrać w częściach (w sumie dwie) na Bezimiennej Wyspie. Bez niego nie będzie możliwe uwolnienie Czerwonej Księżniczki. Aby dostać się do konsulatu użyj postaci z najlepszymi umiejętnościami kradzieży i hakowania. Dotrzyj do fontanny. Możesz znaleźć klucz otwierający drzwi, możesz je złamać.

Korzystając z piramid teleportacyjnych, możesz przesunąć całą grupę za jedną postać. Na koniec aktywuj upiorną wizję, aby znaleźć portal. Przejdź przez nią na arenę, walcz z odbiciami postaci, które spotkałeś wcześniej. Zniszcz ich lustra wcześniej, z daleka, aby uniknąć bitwy, lub zrób to w trakcie bitwy (w przeciwnym razie odbicia się odrodzą).

Idź do drzwi, dotrze do nich jeden z bohaterów podczas bitwy, aby przenieść całą drużynę do bezpiecznej strefy. Porozmawiaj z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiedz się, gdzie jest Czerwona Księżniczka. Jeśli masz ostrze, możesz uwolnić ją od przysięgi złożonej królowi bogu. Użyj ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby urodzić smoka, a następnie opuść sen.

Upadek Młota to misja fabularna w Divinity: Original Sin 2. „Lady Vengeance” wyrzucona na skalisty brzeg w pobliżu Arx. Choroba przypomniała nam, że musimy odnaleźć Dallis i powstrzymać ją przed wykorzystaniem Etheranu i skradzionej mocy Źródła zgodnie z jej zamierzeniami.

Opis przejścia

To zadanie fabularne zostaje aktywowane w Akcie IV – Polowanie na Dallis.

Porozmawiaj z chorobą. Powie ci, że musisz odnaleźć Dallis i powstrzymać ją przed używaniem Etheranu i skradzionej mocy Źródła. Choroba radzi rozpocząć poszukiwania od lokalnego Boskiego Zakonu.

Port Arx zostaje opanowany przez potwory; pokonaj ich, aby móc zbadać statek Dallisa, Lord of Terror. „Pan Terror” może ci powiedzieć, że Dallis i Vredeman są znacznie starsi od niego samego… chociaż był kiedyś elfem, a potem drzewem przodków. Nie zapomnij sprawdzić skrzyni, która zawiera potężny, unikalny amulet dla magów.

Przejdź przez most do Arx. Po drodze będziesz musiał pomóc paladynom pokonać diabelskie wampiry (zadanie „Bitwa u bram”).

Wewnątrz Arx dowiesz się od niektórych paladynów, że Dallis można znaleźć gdzieś w katedrze.

Po ukończeniu Krypty Lindera Kemma Arhu skieruje Cię do Zanders. Z kolei handlarz zabawkami Zanders powie Ci, jak ukończyć pierwszą część Ścieżki Krwi i wręczy Ci specjalny amulet. Z jego domu zabierzesz także Zwój Pojednania.

Ukończ wszystkie zadania poboczne, zanim udasz się do Katedry Luciana.

Udaj się do katedry, aby podążać Ścieżką Krwi. Gdy zbliżysz się do posągu Luciana, nie trać czasu na dialog; żadna z odpowiedzi nie jest prawidłowa. Zamiast tego spójrz na lewo od posągu, aby znaleźć przełącznik. Umieść w nim amulet wypełniony Źródłem, który otrzymałeś od Zandersa, a następnie naciśnij przycisk. Automatycznie przeczytasz Zwój Pojednania i otworzy się właz.

Przez właz wejdziesz do grobowca Luciana. Przed nami zagadka.

Stwórz trochę krwi na żelaznym ruszcie za pomocą zaklęcia krwawego deszczu, ofiary z ciała lub poprzez zranienie (będziesz musiał zdjąć zbroję):

Wejdź w interakcję z ołtarzem i wybierz drugą opcję wyrównania rur. Poniżej znajduje się jedno rozwiązanie:

Gdy już ułożysz rury, rzuć Błogosławieństwo na krew przy żelaznej kratce, po czym szybko dotknij ołtarza i wybierz pierwszą opcję, aby ją aktywować. Zagadka zostanie rozwiązana, a pod sarkofagiem Luciana otworzy się sekretny właz. Wprowadź to.

(Niektórzy użytkownicy rozwiązali zagadkę w inny sposób: korzystając z postaci z rozwiniętą telekinezą, przesuń piramidę teleportacyjną do misek za rurami. Następnie teleportuj się do piramidy i stwórz w misach błogosławiony ogień, wodę i krew).

Znajdziesz się w miejscu zwanym „Serią Cierpienia”. Tutaj marionetki Źródła będą cię atakować i wchodzić w interakcję z dźwigniami, co nałoży na twoją drużynę różne efekty, takie jak zamiana w krowy i tym podobne. Użyj Source Draw na tych lalkach, aby je zabić, lub użyj potężnych zaklęć obszarowych. Gdy lalki znikną z drogi, aktywuj pięć dźwigni, których pierwsze litery zawierają się w słowie „PRAWO”. Kolejność nie ma znaczenia.

Po uruchomieniu „właściwych” dźwigni bariery zostaną usunięte. Nadszedł czas na ostateczną bitwę. Zanim wejdziesz do prawdziwego grobowca Luciana, upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania, zapamiętaj swoje najlepsze umiejętności i wyposaż się w najlepszy sprzęt. Czeka Cię ostateczna bitwa i Boskość. Nie będziesz mógł wrócić.

Struktura pracy

„Mistress Vengeance” została wyrzucona na skalisty brzeg w pobliżu Arx.

Choroba przypomniała nam, że musimy odnaleźć Dallis i powstrzymać ją przed wykorzystaniem Etheranu i skradzionej mocy Źródła zgodnie z jej zamierzeniami. Choroba radziła rozpocząć poszukiwania u lokalnego Boskiego Zakonu.

Dowiedzieliśmy się, że Dallis i Vredeman przybyli do Arx na pokładzie Mister Terror.

„Pan Horror” powiedział nam, że sprowadził do Arx Dallisa i Vredemana, a także ich „bezdusznych żołnierzy”. Co ciekawe, statek twierdzi, że zarówno Dallis, jak i Vredeman są od niego znacznie starsi... choć był kiedyś elfem, a potem drzewem przodków. Pewnie jest tu jakiś błąd?..

Dowiedzieliśmy się, że Lord Linder Kemm, głowa paladynów, przebywa w koszarach magisterskich. Paladyni odbili je od magistrów podczas zamieszek. Musimy porozmawiać z Kemmem o Dallis: być może on wie, co ona zamierza robić w Arx i dlaczego potrzebuje Etherana.

Kemm potwierdził, że Dallis przybył do miasta na pokładzie Mister Terror. Ale dokąd poszła dalej, nie wie. Chce odnaleźć Raymonda, przywódcę Białych Mistrzów. Jeśli sami znajdziemy Raymonda, dowiemy się, gdzie jest teraz Dallis.

Znaleźliśmy koszary Mistrzów, ich centrum operacyjne. Paladyni splądrowali go i zabili mistrzów. Musimy się tu rozejrzeć.

Odkryliśmy tajny skarbiec pod koszarami mistrzów – być może tam dowiemy się, co Dallis robi i co zamierza zrobić z Etheranem.

Po zbadaniu lochów pod koszarami mistrzów dowiedzieliśmy się, że Dallis chce spenetrować grobowiec Luciana, znajdujący się w katedrze. Będziemy musieli zrobić to samo, jeśli chcemy ją powstrzymać – w końcu Etheran wciąż jest w jej rękach, tak samo jak skradzione Źródło. Cokolwiek kombinuje, najwyraźniej jest to jakiś brudny trik.

Dowiedzieliśmy się, że Vredeman to tak naprawdę król Brakk, którego Dallis wskrzesił, aby pomóc jej odnaleźć Etherana. Musimy zachować szczególną ostrożność, gdy spotykamy się z nią twarzą w twarz, ponieważ służy jej szalony król-czarownik...

Okazuje się, że strażnikiem katedry jest Lord Arhu. Każdy, kto będzie chciał włamać się do grobowca Luciana, będzie musiał poprosić go o pomoc.

Dotarliśmy do katedry, ale aby dostać się do grobowca Luciana, musimy najpierw przejść rytuał zwany Ścieżką Krwi. Musimy wymyślić, jak przez to przejść.

Znajduje na strychu domu Kemma:

  • Na strychu domu Kemma znaleźliśmy list skradziony Dallisowi. Wygląda na to, że ją szpieguje, ale nie wygląda to na oficjalne śledztwo. Co mu chodzi po głowie?
  • Znaleźliśmy dziwne lustro na strychu Lorda Kemma. Zaglądając do niego, widzieliśmy ostatnie chwile życia obrzydliwej istoty zamkniętej w jaskini pełnej ognia i lawy. Zastanawiam się, co to było za stworzenie - i po co Kemmowi takie lustro?..
  • Na strychu posiadłości Kemm znaleźliśmy lustro Czarnego Kręgu. Patrząc na nią, widzieliśmy ostatnie chwile Białej Twarzy, uwięzionej w ogniu i lawie podczas zniszczenia Bezimiennej Wyspy. Skąd Kemm to wziął? Czy podążał za Czarnym Kręgiem... czy robił coś innego?

Brakuje Pana Arhu. Musimy go znaleźć albo znaleźć inny sposób na dostanie się do grobowca Luciana.

Znaleźliśmy pamiętnik Lorda Arhu. Wydawał się mieć wątpliwości co do rozkazu Luciana, który nie pozwalał nikomu wchodzić do jego grobowca. Arhu nie rozumiał intencji zmarłego Boskiego i zastanawiał się, co by powiedział, gdyby zobaczył, czym stał się świat pod jego nieobecność.

Dowiedzieliśmy się, że zarówno Dallis, jak i Kemm niezależnie zażądali, aby Arhu otworzył grobowiec Luciana. Zdecydowanie odmówił, chociaż najwyraźniej nawet on sam nie mógł pomóc im ominąć wszystkich urządzeń ochronnych, które strzegą miejsca ostatecznego spoczynku Boskości. Arhu wyraźnie dręczyły wątpliwości co do lojalności wobec ostatniej woli Luciana w naszych czasach, kiedy Pustka zagraża całemu światu.

Windego wyjawia, że ​​Linder Kemm złożył przysięgę Bogu-Królowi:

  • Windego powiedział, że Linder Kemm złożył przysięgę Bogu-Królowi.
  • Poszliśmy do Kemma i opowiedzieliśmy mu wszystko, czego dowiedzieliśmy się o nim od Windego, ten jednak zaprzeczył wszystkim oskarżeniom. Chyba nie powinniśmy byli jej wtedy wierzyć…

Kemm próbował nas powstrzymać przed uwolnieniem Arhy. Wygląda na to, że jest sługą Boga-Króla; otrzymał zadanie dowiedzenia się od Arhu, jak wejść do grobowca Luciana.

Znaleźliśmy Pana Arhu. Opowiedział nam wszystko, co wiedział o tym, jak dostać się do grobowca Luciana: musimy przejść obok posągu Luciana na Ścieżce Krwi - za pomocą pewnego amuletu i Zwoju Pojednania. Obydwa te przedmioty można zdobyć w mieście od producenta zabawek Zanders. Amulet należy założyć na siebie, aby naładować się Źródłem, a następnie umieścić go w ukrytym mechanizmie na Ścieżce Krwi. Następnie przeczytaj, co jest napisane w Zwoju Pojednania, a przejście się otworzy. Ostrzegł nas także o niebezpieczeństwach związanych z Komnatą Śmierci, w której znajduje się wiele dźwigni, z których większość aktywuje pułapki. Aby przejść bez przeszkód, musisz pociągnąć za pięć dźwigni tworzących słowo „w prawo”. Jednakże, jak stwierdził Arhu, nikt nie wie, jak rozbroić wszystkie pułapki prowadzące do grobowca Luciana. Wciąż czyha tam wiele niebezpieczeństw.

Jeśli Arhu umrze:

  • Lord Arhu umarł, ale jego znak mówił wszystko, co wiedział o tym, jak dostać się do grobowca Luciana: musimy przejść obok posągu Luciana na Ścieżce Krwi - za pomocą pewnego amuletu i Zwoju Pojednania. Obydwa te przedmioty można zdobyć w mieście od producenta zabawek Zanders. Amulet należy założyć na siebie, aby naładować się Źródłem, a następnie umieścić go w ukrytym mechanizmie na Ścieżce Krwi. Następnie przeczytaj, co jest napisane w Zwoju Pojednania, a przejście się otworzy. Ostrzegł nas także o niebezpieczeństwach związanych z Komnatą Śmierci, w której znajduje się wiele dźwigni, z których większość aktywuje pułapki. Aby przejść bez przeszkód, musisz pociągnąć za pięć dźwigni tworzących słowo „w prawo”. Jednakże, jak stwierdził Arhu, nikt nie wie, jak rozbroić wszystkie pułapki prowadzące do grobowca Luciana. Wciąż czyha tam wiele niebezpieczeństw.

W małym obozie niedaleko wybrzeża znaleźliśmy ukrywającą się marionetkę Pochodzenia. Powiedziała nam, że uciekła z „pokoju śmierci”, który znajdował się pod „ogromną salą płaczu i pieśni”. Czy ona nie mówi o katedrze?..

Marionetka Pochodzenia wspomniała, że ​​w pomieszczeniu, z którego wyszła, znajduje się wiele dźwigni prowadzących do śmierci, ale tylko nieliczne mówią „dobrze”. Powiedziała nam, że musimy zdobyć prawo do wolności. Co to znaczy?..

Na ciele marionetki Źródła wygrawerowano słowo „PRAWO”. Być może ma to coś wspólnego z pochodzeniem marionetki...

Zanders, handlarz zabawkami, był zaangażowany w projektowanie umocnień wokół grobowca Luciana. Musimy się od niego dowiedzieć wszystkiego.

Sprzedawca zabawek Zanders powiedział nam, jak ukończyć pierwszą część Ścieżki Krwi. Będziemy potrzebować amuletu wypełnionego Źródłem i zwoju Pojednania. Zwój powinien znajdować się w zamkniętym biurku na drugim piętrze domu Zandersa - hasło to "Giyora". Gdy już znajdziemy obydwa te przedmioty, możemy ich użyć w katedrze, by otworzyć tajne przejście. Musisz odszukać ukryty mechanizm obok posągu Luciana.

Otrzymaliśmy Zwój Pojednania.

Otrzymaliśmy amulet Źródła. Aby zaczął działać, należy go napełnić mocą Źródła i założyć.

Wypełniliśmy amulet Źródłem.

Stoimy na początku Drogi Krwi. Czy uznają nas za czystych i sprawiedliwych, czy pozwolą nam przejść?..

Idź Ścieżką Krwi:

  • Oszukaliśmy się na Ścieżce Krwi i zeszliśmy w dół.
  • Szliśmy Ścieżką Krwi i zeszliśmy w dół.
  • Nie byliśmy w stanie podążać Ścieżką Krwi. Na pewno jest na to sposób...

Weszliśmy do Grobu Luciana, ale nie znaleźliśmy tam ani Dallisa, ani Etherana. Czy była przed nami?..

Udało nam się rozwiązać zagadkę i ruszyliśmy dalej.

Mówiące drzwi ostrzegły nas, że zginiemy, jeśli spróbujemy dotrzeć do grobowca Luciana, i nakazały nam wyjść.

Weszliśmy do dużego pomieszczenia z wieloma dźwigniami... i bardzo nieprzyjaznymi marionetkami Źródła.

Pociągając za prawą dźwignię mogliśmy ruszyć dalej.

Weszliśmy do czegoś, co wszystko wskazuje na to, że jest to grobowiec Luciana.