Inkwizycja Dragon Age – spacer po gwiżdżącym grobie na pustkowiu. Osiągnięcia Inkwizycji Dragon Age. Oderwij „Białe Szpony”

Szóstą część Dragon Age Inkwizycji można nazwać „Zabójcą Smoków”. Po raz pierwszy zabiłem smoka i to nie jednego, ale czterech na raz. Chociaż warto zauważyć, że najtrudniejsze smoki dopiero przed nami. Prześledźmy też trochę fabułę, niektórych odcinków nie zapisałem: zadania Sery i Vivienne, oczyszczanie obszaru „Brązowe Bagna”, zbieranie fragmentów itp. Jeśli więc czegoś brakuje w solucji, nie oznacza to, że pominąłem pewne punkty. Ale najważniejsza rzecz w opisie będzie oczywiście.

Wybrzeże Burzy – Smok Winsomer

W siedzibie dowództwa aktywuję nowe zadanie - „Czerwoni Templariusze”. W najbardziej wysuniętym na zachód punkcie mapy Wybrzeża Burzy otworzy się teraz wejście. W środku, jak można się domyślić po nazwie, znajdują się templariusze... czerwoni... Można tu także znaleźć roślinę Czarnego Lotosu, a także zamknięte drzwi (do drzwi potrzebny jest „czerwony klucz templariuszy”, ale nie wiadomo gdzie to zdobyć). Zabijamy wrogów, których nie ma tak wielu, i płyniemy łodzią do brzegu. Możesz skorzystać z tego transportu, aby dostać się na Smoczą Wyspę.

Winsomer osiadł na wyspie. Smok ten, pomimo swojego 19 poziomu, jest dość groźnym przeciwnikiem ze względu na silne obrażenia elektryczne. Moja drużyna złożona z rabusia (główny bohater), maga (Dorian), łucznika (Sir) i czołgu (Blackwall) szybko się rozproszyła. Oczywiście Blackwall wykazywał cuda wytrzymałości, ale przy jego obrażeniach zabicie smoka zajęłoby tydzień. W wyniku konfrontacji zdecydowano się na powrót do tego zwierzęcia w późniejszym czasie. Musisz zdobyć przewagę w poziomie, stworzyć sprzęt nie tylko dla siebie, ale także dla swoich sojuszników, a także ulepszyć swoją nalewkę chroniącą przed elektrycznością. Wtedy na pewno zwyciężymy.

Jak pokonać smoka - Łowca Północy

W Dragon Age Inkwizycji można znaleźć 10 smoków. Jeśli nie uda się z Winsomerem lub innym silnym smokiem, musisz znaleźć kogoś łatwiejszego. Północny Łowca z Crestwood byłby świetnym wyborem. Ten smok również posługuje się magią elektryczności, ale ma dopiero 13 poziom, co pozwala mu na to nawet bez użycia mikstur ochronnych.

Najlepsze są smocze łupy: oprócz broni, zbroi i schematów rzemieślniczych, takie unikalne przedmioty jak smocze żelazo, bogata smocza krew, smoczy ząb, smocza błona (tkanina poziomu 4), smocze łuski (skóra poziomu 4), smocza kość (metal poziom 4).

Również w Crestwood są szefowie gildii zabójców. Potrzebowałem tylko jednego znaku, żeby stworzyć nóż na ścieżkę zabójcy. Oprócz znaków potrzebujesz także specjalnej książki, którą znajdziesz obok Cole'a. Powinna być jeszcze jedna w księgarni w Val-Royeaux, ale w moim przypadku nie było (kupiłem wszystkie książki).

Naczelna Crestwood, Josephine, Leliana

Nie, to nie jest trójkąt miłosny, a jedynie krótkie powtórzenie treści filmu. Oceniamy wodza Crestwood, budujemy relację z Josephine, konsultujemy się z Lelianą, której z jakiegoś powodu nie podoba się cała ta historia z Josephine. Jednocześnie sama Leliana nie chce wchodzić w okrutny związek. Szkoda, spodziewałem się poważnych starć dziewcząt dla Inkwizytora! Ogólnie opcje są następujące.

Możliwe romantyczne zainteresowania kobiet-inkwizytorek:

Blackwall, Serah, Josephine, Żelazny Byk

Możliwe romantyczne zainteresowanie kobiet Inkwizytorek (tylko postacie Elfów):

Cullen, Solas

Możliwe romantyczne zainteresowania męskich inkwizytorów:

Cassandra, Josephine, Dorian i dla tych, którzy lubią mocniej, Żelazny Byk! O MÓJ BOŻE.

Zapomniana Świątynia Dirthamen

Oto kompletny opis przejścia misji „Bóg tajemnic”. Wszystkie runy i szczątki zostały zebrane. Na koniec wykonujemy rytuał, przywołujemy i zabijamy demona oraz zbieramy łup ze skrzyni.

Gwiżdżące Odpady

Pierwszy z kilku filmów o nowej dużej lokacji – Gwiżdżących Pustkowiach. Tutaj też zrobiłem prawie wszystko, łącznie z poszukiwaniem elementów mozaiki (z wyjątkiem zadania „Notatki na pustkowiach”). Głównym zadaniem jest odnalezienie 5 grobów gnomów i zabranie z każdego z nich części klucza. Pierwszy znaleziony grób znajduje się w 25. minucie. Najważniejsze jest, aby zapalić pochodnie we właściwej kolejności, a będzie szczęście.

Mapę obszaru ze wszystkimi grobami można zobaczyć na filmie „Gwiżdżące pustkowia – Grobowiec Fairela” (od 30 sekund).

Gwiżdżące pustkowia – część 2

Kontynuujemy pustkowie. Znalazłem sklep z bronią i zbroją, gdzie za jedyne 6100 kupiłem bardzo dobry hełm 22 poziomu dla klasy rabusia - Hełm Draski. Poziom pancerza 44, a także premie do obrony i zwinności.

Gwiżdżące pustkowia – część 3

Wędrujemy nocą po pustyni, zamykamy luki, ścinamy pająki, rabujemy korovanskie grobowce, zbieramy rzadką roślinę – arię wandala. Występuje w tak dużych ilościach tylko na Gwiżdżących Pustkowiach. Przydatne do ulepszania mikstur.

Gwiżdżące pustkowia – część 4

Chyba nie muszę tłumaczyć o co tu chodzi :)

Gwiżdżące pustkowia – część 5

W 20. minucie znajduje się grób, w którym nie od razu zauważyłem drzwi (dlaczego w Inkwizycji drzwi gnomów są takie wąskie?). Ogólnie rzecz biorąc, zawsze staraj się podążać za ścianą, aby niczego nie przeoczyć.

Jak pokonać smoka - Piaskowy Płacz

Sand Weeper to ognisty smok poziomu 20 zamieszkujący Gwiżdżące Pustkowia. Bitwa trwała kwadrans (rozpoczyna się w 7. minucie i kończy o 21.). Szybko pozbył się całego zdrowia i trochę się odprężył, uznając, że robota została wykonana. Ale to był duży błąd. Smok w pewnym momencie znokautował wszystkich oprócz Blackwalla i zrodził jego młode, co uniemożliwiło Szaremu Strażnikowi ożywienie jego towarzyszy. Sytuacja stała się krytyczna, gdy Blackwallowi praktycznie zabrakło zdrowia. Wydawało się, że komputerowy wróg posiadł ludzki umysł i na złość bez przerwy strzelał. Perspektywa szybkiego restartu i straconego czasu wcale nie była przyjemna, ale mimo to udało nam się przetrwać bitwę.

Gwiżdżące Pustkowia – Grobowiec Fairela

Za smokiem znajduje się Grobowiec Ognia, który należy otworzyć za pomocą kluczowych części. Ale jak wspomniałem powyżej, ominąłem jedną część, więc musiałem wrócić. W grobowcu znajdziesz rysunek „Doskonała runa przeciwko demonom”.

Jak pokonać smoka - Fereldański Ciemiernik

Pomimo swojej nazwy, Frostbite używa magii ognia. Tego smoka poziomu 12 można znaleźć w północno-wschodniej części lokacji Ostępy (wideo 2:20).

Historia Varrica

Ten film jest w całości poświęcony ukończeniu zadania Varrica. Wracamy do Vallamar, zabijamy złe gnomy, oglądamy przerywnik filmowy. Zrobienie wszystkiego zajęło 10 minut. Mniej więcej tyle samo czasu spędziłem na ulepszaniu Bianchi (kuszy Varricka). W jednej z poprzednich części byłem już w Vallamar. W tym czasie nie było możliwości otwarcia 3 poziomu karty. Będzie więc dostępny tylko w tej misji.

Jak pokonać smoka - Deep High Dragon

Tego smoka poziomu 14 znajdziesz na Zachodnich Rubieżach (w południowej części). Podchodzimy do badacza Frederica i podejmujemy się zadania zwabienia smoczycy. Zastawiamy pułapki, czekamy, zabijamy. Deep High Dragon, podobnie jak Frostbite, jest ognistym smokiem, więc jeśli planujesz udać się do niej wcześniej, warto zaopatrzyć się w mikstury chroniące przed ogniem.

Arborska Dzicz

Koryfeusz planuje odnaleźć i przywłaszczyć sobie starożytny elficki artefakt – Eluvian (wtedy okazuje się, że potrzebuje pewnego Źródła Smutku), a my planujemy go powstrzymać. Najważniejsze jest to, że biegniemy przez las do pożądanego znacznika, można włączyć niewidzialność i wcale nie rozpraszać się rozgrywką między templariuszami a żołnierzami Inkwizycji.

Biegniemy do Mythal Temple, oglądamy scenkę przerywnikową i rozwiązujemy zagadki na poziomie pierwszej klasy szkoły podstawowej – chodzimy po kafelkach, nie stąpając dwukrotnie po tych samych kafelkach. Zadanie jest proste, ale realizacja jest taka, że ​​czasami z nieznanego powodu „podwójne kliknięcie” nadal działa, więc trzeba powtórzyć procedurę ponownie.

Mityczna Świątynia i robaki

Zatem nadal jesteśmy w elfiej świątyni. Głównym zadaniem jest uniemożliwienie przywódcy Czerwonych Templariuszy, Samsonowi, dotarcia jako pierwszego do Źródła. Dowódca wskakuje do jakiejś dziury i wtedy pojawia się pierwszy wybór: skoczyć za nim lub rozwiązać kilka zagadek z kafelkami, jak radzi Morrigan. W tym przypadku posłuchałem rady i poszedłem pobiegać po kafelkach. Myślę, że możesz przejść ten odcinek na dwa sposoby, ale jeśli nie przejdziesz testu świątynnego i od razu nie ruszysz za Samsonem, to najprawdopodobniej on pierwszy dotrze do źródła, co nie jest zbyt dobre z punktu widzenia fabuły poza tym nie dostałbym osiągnięcia „Owoce dumy”. Ale na wszelki wypadek, przed kafelkami, zdecydowałem się na ręczny zapis, który później odegrał bardzo ważną rolę.

Zagadki zostały rozwiązane, a drzwi do wewnętrznego holu otwarte. Wchodzę i nie czuję żadnego oszustwa. Gdybym jednak przechodził obok tego miejsca częściej niż za pierwszym razem, wiedziałbym, że od razu przy wejściu powinna włączyć się scenka przerywnikowa, a wewnątrz sal powinny odbyć się bitwy pomiędzy templariuszami i starożytnymi elfami. Krótko mówiąc, wystąpił poważny błąd. Przebiegłem całą świątynię i znalazłem nawet wodospad, w którym miał przebywać Samson.

Pogarsza się. Nie rozumiejąc sensu tego co się dzieje, zdecydowałem się wskoczyć do wodospadu... I wtedy nagle zdałem sobie sprawę, że przez cały ten czas mój umysł znajdował się w matrixie, a teraz jest wolny. Przede mną realny, gigantyczny realny świat i otwarte pole. Z całych sił pobiegłem w stronę horyzontu, zostawiając Koryfeusza i elfy w tyle. I wszystko byłoby dobrze, wszystko byłoby fajnie, ale wtedy ikona autozapisu w rogu ekranu malowała niezbyt różowy obraz początku przejścia. Jakie szczęście, że udało mi się ręcznie utrwalić na kafelkach...

Przeciwko Elfom

Uruchomiłem ponownie bezpiecznie, ponownie przebiegłem przez kafelki i wszedłem do korytarza. Tym razem włącza się przerywnik filmowy! Pretensjonalny elf z tatuażem drzewa obiecuje pomóc pokonać wroga, ale potem musimy opuścić świątynię i nigdy tu nie wracać. Morrigan radzi nam, abyśmy dokładnie się zastanowili, ponieważ sami możemy potrzebować Źródła, na które poluje Koryfeusz. Ostatecznie wybieram opcję przeciwko elfom – „Możemy potrzebować Źródła”.

W tej sytuacji spotykam się z wieloma negatywnymi reakcjami ze strony sojuszników. W świątyni będziesz musiał walczyć zarówno z elfami, jak i templariuszami. I na koniec Morrigan zabija głównego elfa, aby nie mógł zniszczyć Źródła. Opcja nie jest zbyt optymistyczna, ale jeśli taka jest cena ważnego elfiego artefaktu, to jestem gotowy ją zaakceptować. Na wszelki wypadek zapisuję w tym miejscu i uruchamiam ponownie, aby przejść ten odcinek jeszcze raz, ale przy wsparciu elfów.

Dla elfów

Za trzecim razem musiałem przejechać po płytkach. Wchodzimy do sali i słuchamy elfa. Wyrzekam się roszczeń do Źródła i wybieram opcję proelfią – „Pomagajmy sobie nawzajem”.

W tej sytuacji otrzymuję zgodę sojuszników. W świątyni nie ma w ogóle potrzeby z nikim walczyć, gdyż elfi przewodnik poprowadzi Cię w innym kierunku. Jednocześnie na ścianach i skrzyniach można znaleźć runy, które są niedostępne podczas przejścia przeciwko elfom. Ponadto Morrigan nie zabija elfa, ponieważ pozwala na wykorzystanie źródła. Krótko mówiąc, opcja ta objęta jest hippisowskim hasłem „Make Love Not War”.

Sama walka z Samsonem jest w każdym razie bardzo prosta. Boss ten ma 21 poziom i bardzo bolesny cios, ale w obu przypadkach zaatakował czołga Blackwall, któremu w zasadzie nie może zadać obrażeń. Spokojnie stoimy z boku i patrzymy, jak Sera strzela strzałami w tuszę. Na filmie może się wydawać, że walka jest trudna, ale w rzeczywistości po prostu nie starałem się zbyt mocno, ponieważ wynik był znany z góry.

Proces Samsona

Włączyłem nagranie, bo planowałem przeprowadzić pierwszą egzekucję i własnoręcznie odciąć głowę Samsonowi. Jeszcze na nikim nie straciłem, ale kiedy zdecydowałem się to zrobić ze znanym złoczyńcą, nie dano mi takiej możliwości. Ale skoro nagrałem wideo, niech tak zostanie. To wszystko na teraz.

W tym artykule zaprezentowane zostanie przejście zadań pobocznych w kilku lokacjach gry RPG. W zasadzie będą to krainy wysokopoziomowe, do których można dotrzeć po przybyciu do twierdzy Podniebna Twierdza.

Zachodnia granica

Lokacja ta przeznaczona jest dla graczy od poziomu 10 do 14. Po przybyciu do twierdzy Podniebnej Twierdzy czeka nas zadanie „Do zachodnich rubieży”. Należy wykonać odpowiednią operację na stole wojskowym, a następnie udać się na Zachodnie Rubieże. Gdy tam dotrzesz, misja natychmiast się zakończy.

Venatori
Zadanie to otrzymasz po przybyciu na miejsce po raz pierwszy. Aby kontynuować misję warto zapoznać się z księgą znajdującą się w obozie startowym. Następnie udaj się na zachód i odszukaj uszkodzone wózki. Nieco na północ od nich znajdują się dwa wejścia do jaskini. Lewy powinien być otwarty, a nie prawy. Jeśli chcesz się tam dostać, będziesz potrzebować maga, ponieważ tylko on może stworzyć strukturę, której potrzebujemy. W lochu zabijamy pająki i czytamy książkę, która będzie leżała na jednym ze stołów. To zakończy zadanie.
Polowanie na relikty
Aby otworzyć tę misję, musisz podjąć się operacji o nazwie „Przeprawa przez kopalnie siarki” na stole wojskowym. Następnie ponownie udajemy się do Western Limit i udajemy się do twierdzy znajdującej się na północny zachód od pierwszego obozu. Wchodzimy do zamku i znajdujemy kilku Venatori pod wodzą Lucanusa. Niszczymy wroga i cieszymy się z zakończenia zadania.
Serce Bezwietrznych Ruin

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Zadanie to aktywuje się od razu po ukończeniu powyższego zadania. Na tym samym poziomie musisz znaleźć 5 kluczy w postaci kamieni. Ich przybliżona lokalizacja zostanie wskazana na mapie. Następnie otwieramy drzwi nagrodą.

Tajemnicza przepaść
Rozpocznie się automatycznie po odwiedzeniu Bezwietrznych Ruin. Najpierw musisz ukończyć powyższe zadania. Następnie możemy pozyskać dobrą załogę. Następnie udaj się do wyjścia, zabijając po drodze wszystkich przeciwników i zamykając lukę.
Atak na Skrzydła Gryfa
Rozdaje go badacz stojący w pobliżu obozu zlokalizowanego na Przełęczy Nazaire. Po przyjęciu zadania musisz udać się na północ do miejsca, które zostanie wskazane na mapie. Niszczymy wszystkich kultystów pod wodzą Makrynusa, a następnie ogłaszamy, że twierdza należy do Inkwizycji, podnosząc odpowiednią flagę. Możesz najpierw szturmować fort, a dopiero potem porozmawiać z Frederickiem. W takim przypadku misja rozpocznie się i zakończy natychmiast.
Dragonologia

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Rozpoczyna się automatycznie po zbadaniu uszkodzonego wózka i przeczytaniu notatki znajdującej się na południe od obozu startowego. Badacz, którego potrzebujemy, znajduje się niedaleko obozu zlokalizowanego na przełęczy Nazaire. Aby wykonać zadanie wystarczy porozmawiać z naukowcem.

Życie Fryderyka
Aby podjąć się tego zadania musisz porozmawiać z Frederickiem. Eksplorujemy poziom i niszczymy członków grupy White Claws. Z ich zwłok czasami będzie można wyciągnąć potrzebne badaczowi zapasy. Gdy tylko uzbieramy wymaganą kwotę, ponownie udajemy się do Fryderyka i przekazujemy mu je. Przedmioty te możesz zebrać jeszcze przed rozmową z naukowcem. W takim przypadku natychmiast rozpoczniesz i ukończysz zadanie.
Nawyki łowieckie
Daje je Frederic po ukończeniu poprzedniego zadania. Musisz zbadać zaznaczone na mapie miejsca i odnaleźć ciała Gurnów. Ich przeszukanie odbywa się po naciśnięciu klawisza V. Po odnalezieniu czterech ciał wracamy do zleceniodawcy i informujemy go o naszych ustaleniach.
Jak przyciągnąć smoka

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Możesz otrzymać to zadanie od Frederica po ukończeniu zadania „Życie Fryderyka”. Badacz poinstruuje Cię, abyś odnalazł narządy wewnętrzne igłowca i pióro z ogona feniksa. Lokalizacja zwierząt zostanie zaznaczona na mapie. Niszczymy potwory i wracamy do naukowca. Zadanie zakończy się po krótkiej rozmowie z nim.

Autorytatywne źródło
Pojawi się ono w Twoim dzienniku od razu po wykonaniu powyższego zadania. Należy powrócić do twierdzy Podniebnej Twierdzy i zająć się rozwiązaniem operacji „Tłumaczenie tekstu o smokach” przy stole wojskowym. Następnie przenosimy się do lokacji Western Reach i rozmawiamy z badaczem. Zadanie zakończy się.
Oderwij „Białe Szpony”
Zostanie aktywowany w Twoim dzienniku po ukończeniu misji „Nawyki łowieckie”. Powinieneś udać się na południe, gdzie znajdują się ruiny i rozbroić pięć prostych pułapek. Działania te przyciągną złodziei i ich przywódcę. Zabijamy bandytów i wracamy do Fredericka.
Głęboki Wysoki Smok

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Po wykonaniu powyższych zadań możesz podjąć się zadania zabicia wysokiego smoka od Fredericka. W tym celu należy umieścić stworzoną przez nas przynętę w zaznaczonych na mapie obszarach. Zabijamy smoka i wracamy do naukowca, aby oddać zadanie. Możesz także zaoferować badaczowi pracę w Inkwizycji, czyniąc go tym samym swoim agentem.

Na tropie kościoła
Misję rozpoczynasz od zbadania niskiego cokołu, który znajduje się niedaleko pierwszego obozu - musisz udać się nieco na zachód, mijając kilka uszkodzonych wozów. Należy „włączyć” po kolei kilka podobnych cokołów, co zostanie zaznaczone na mapie. Zaprowadzą Cię one do wejścia do lochu. Będzie ono zamknięte magiczną barierą. Zniszcz go i wejdź do środka. Po tym misja dobiegnie końca.
Kłopoty ze stworzeniami ciemności
Możesz otrzymać to zadanie w forcie Griffin Wings, który przejęliśmy od Kapitana Raylena. Po przyjęciu zadania na mapie pojawi się znacznik. Podchodzimy do niego i po drodze natrafiamy na kanion, którego nie da się przejść, gdyż jest wypełniony po brzegi wysyłającym gazem. Musisz zbliżyć się do mostu, po którym pozostały tylko ruiny, aby otworzyć operację na stole wojskowym.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Wracamy do fortecy Podniebnej Twierdzy, zwołujemy naradę wojskową i wykonujemy zadanie „Dowiedz się, skąd pochodzą stworzenia ciemności”. Następnie wracamy do naszej lokalizacji i odnajdujemy niegdyś zniszczony most, który został całkowicie odrestaurowany przez siły Inkwizycji. Mijamy go i znajdujemy się po drugiej stronie kanionu. Jedziemy do Korakavus. Studiujemy nowy poziom i po drodze niszczymy wszystkich przeciwników. Po krótkim czasie aktywowane zostaną dwa nowe zadania. Jedna z nich wykonywana jest w tym samym miejscu, w którym została nam przekazana. Musisz podejść magika do częściowo zniszczonej ściany, za którą widać ogień i kliknąć myszką w miejscu, w którym wyświetla się ikona w postaci małej laski.

Następnie idziemy wyznaczoną ścieżką. Podchodzimy do zamkniętych drzwi i badamy leżące w pobliżu zwłoki. Znajdujemy klucz, otwieramy zamknięte drzwi i ruszamy dalej. Po drodze będziesz musiał stoczyć walkę z silnym wrogiem, więc przygotuj się wcześniej na trudną bitwę. Następnie wychodzimy na zewnątrz wejściem znajdującym się na południu i kontynuujemy naszą drogę do twierdzy, która zostanie zaznaczona na mapie. Tam spotkamy grupę wrogów dowodzoną przez Serbiusa. Po zabiciu wszystkich przez wroga Serbius znajdzie się na podłodze z minimalnym paskiem zdrowia. Możesz go zostawić na śmierć lub osądzić (jedna z opcji próbnych pozwoli ci uczynić go swoim agentem).

Ta woda ma dziwny smak
Misję zleca kapitan Raylen. Będziesz musiał udać się do zaznaczonego na mapie kanionu i zabić jednego wojownika. To wszystko, misja została ukończona.
Twierdza i jej okupanci

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Misję tę można otrzymać od Kapitana Rycerza Raylena, znajdującego się w forcie Griffin Wings. Aby je ukończyć musisz udać się we wskazane na mapie miejsce i zabić wszystkich piratów. Nie ma w tym nic trudnego.

Emprise du Lyon

Aby dostać się do tej lokacji należy wykonać operację na stole wojskowym zwaną „W odpowiednim czasie” Interwencją. Emprise du Lion jest przeznaczone dla postaci od 16 do 22 poziomu. Przygotuj się na walkę z kilkoma wysokimi smokami.

Plaga w Sarni
Zadanie to otrzymasz niemal natychmiast po przybyciu do tej lokacji. Będziesz musiał udać się do zniszczonej wioski i porozmawiać tam z kobietą o imieniu Poulain. Jak widać misja nie jest trudna.
Wyzwolenie Lyonu

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Dowiadujemy się o tym rozmawiając z Poulinem. Musisz na zmianę oczyścić kilka obszarów na mapie z templariuszy, którzy nadużywają czerwonego lyrium. W tych miejscach będzie można zakładać obozy Inkwizycji. Gdy zniszczysz ostatnią grupę złoczyńców, misja zakończy się.

Mów mi Imshel
Jeśli chcesz dostać to zadanie to musisz porozmawiać z gościem o imieniu Michel, który będzie stał niedaleko wyjścia ze zniszczonej osady. Zaliczenie tej misji krzyżuje się z zadaniem związanym ze szturmem na zamek Suledin. Podczas jego schwytania raczej nie przegapisz demona Imshela. Będzie próbował się z tobą targować. Jeśli zgodzisz się na jego warunki, chłopiec umrze. Jeśli pokonasz złego ducha, Michelle może zostać Twoją agentką. Zauważam, że Imshel jest jednym z „Niedozwolonych” - grupą najpotężniejszych i starożytnych demonów w Cieniu. Bardziej szczegółowe informacje na ten temat można przeczytać tutaj.
Kariera ma znaczenie
Na południe od Emprise du Lyon, na południe od znaku informującego o zadaniu „Zbawienie wśród kamieni” znajdziesz ukrytą literę (wciśnij stale klawisz V). Potem idziemy do Madame Poulain i rozmawiamy z nią od serca do serca. Zadanie zakończy się tutaj. Potem możesz ją osądzić za wszystkie jej grzechy.
Ratunek wśród kamieni

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Misja ta rozpoczyna się po pomyślnym ukończeniu misji "Plaga w Sarni" i "Wyzwolenie Lyonu". Aby je ukończyć musisz udać się do zaznaczonych na mapie miejsc i uwolnić wszystkich niewolników z cel.

Czerwoni najeźdźcy
Będziesz go miał od razu po odwiedzeniu obozu niedaleko wieży. Zadanie to można wykonać jednocześnie z misją opisaną powyżej. Udajemy się do miejsc zaznaczonych na mapie i niszczymy wszystkich poruczników templariuszy, którzy biorą czerwone lyrium.
Atak na twierdzę Suledin
Po wykonaniu zadania związanego z wyzwoleniem Lyonu udajemy się na zachód od ostatniej lokacji Czerwonych Templariuszy. Przed rozpoczęciem tego zadania nie zapomnij przyjąć od Michela misji zabicia demona Imshela. Włamujemy się do fortu i zabijamy wszystkich napotkanych wrogów. Następnie podnosimy flagę Inkwizycji.
Wróg nie przejdzie!

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Po zdobyciu twierdzy Suledin rozmawiamy z Desjardinsem i udajemy się na miejsce zniszczonego mostu, znajdującego się w południowo-wschodniej części obozu w pobliżu wieży. Tutaj aktywowana jest operacja dla stołu wojennego. Przechodzimy do Podniebnej Twierdzy i wykonujemy pojawiającą się operację.

List w zagłębieniu
Podczas uwalniania niewolników możesz spotkać zarażoną dziewczynę (na mapie zostanie oznaczona najpierw pytaniem, a następnie wykrzyknikiem). Porozmawiaj z nią chwilę, a następnie zanieś notatkę do zagłębienia, którego lokalizacja zostanie pokazana na mapie.
Pierścionek mamy
W zniszczonej osadzie, w jednej z chatek, można spotkać płaczącą dziewczynę, która opowiada nam, że zgubiła pierścionek matki. Niektóre osoby zgłaszają, że w wersji gry na PC misja ta jest zabugowana, ponieważ gracz nie może aktywować skrzynki za pomocą myszy. Jeśli Tobie przydarzyło się to samo, spróbuj użyć klawisza F, stojąc po prawej stronie dziewczyny. Następnie udajemy się do zaznaczonej na mapie lokalizacji i rozpoczynamy poszukiwania pierścienia (klawisz V). Następnie ponownie idziemy do kobiety i zwracamy jej biżuterię.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon
Wymuszone zeznania
Podczas zadania związanego z wyzwoleniem niewolników możesz znaleźć list, który aktywuje zadanie „Przymusowa spowiedź”. Pojawi się na mapie jako wykrzyknik. Gdy znajdziesz notatkę, zanieś ją Louisowi, aby zakończyć misję.
Tony rudy
Udajemy się na zachód od obozu w pobliżu wieży i przechodzimy przez most. Zatrzymujemy się w pobliżu miejsca, wokół którego znajdują się zniszczone budynki. Wciśnij klawisz V i rozpocznij poszukiwania książki, by aktywować to zadanie. Będziemy mogli go kontynuować dopiero po odbudowie mostu na stole wojskowym. Następnie będziesz musiał przejść przez most, skręcić w lewo i zejść w dół. Następnie ponownie naciśnij klawisz V, aby znaleźć potrzebny nam przedmiot i zakończyć zadanie.
Z tą samą monetą
Idąc nieco na zachód od obozu w wieży, możesz zobaczyć wykrzyknik na mapie. Podchodzimy do niego i znajdujemy książkę w pobliżu drzew. Musisz ją przeczytać, żeby rozpocząć nowe zadanie. Udajemy się do zaznaczonego na mapie obszaru i ponownie szukamy księgi za pomocą klawisza V. Czytamy ją, tym samym kończąc misję.
Zagnieżdżanie

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

To zadanie można odebrać od Desjardinsa w Forcie Suledin. Przekaże nam go dopiero po naprawie mostu (przeprowadzonym poprzez wybranie odpowiedniej operacji na stole wojskowym). Istotą zadania jest zniszczenie trzech wysokich smoków. Ich lokalizacja zostanie zaznaczona na mapie.

Post Valeski
Jeśli pójdziesz na wschód od obozu w wieży, na mapie pojawi się ikona zamkniętych drzwi. Klucz do niego znajdziesz na zwłokach leżących nieopodal. Aby to zrobić, naciśnij klawisz V. Otwierają drzwi i znajdziemy kilka dobrych przedmiotów. Zadanie zakończy się tutaj.
Traper
Jeśli pójdziesz na północny zachód od zniszczonej osady, znajdziesz wyspę położoną na środku jeziora pokrytego lodem. Na mapie pojawi się wykrzyknik wskazujący lokalizację książki. Czytamy go, po czym udajemy się w miejsce oznaczone markerem i odnajdujemy notatkę. Misja ukończona.
Bezpieczne przejście

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Wydawany jest także przez Desjardinsa po przebudowie mostu. Będziesz musiał odwiedzić trzy obszary zaznaczone na mapie i zabić wszystkich templariuszy nadużywających czerwonego lyrium. Następnie rozwiesiliśmy sztandary Inkwizycji, aby zdobyć wieże.

Gwiżdżące odpady

Lokacja ta przeznaczona jest dla bohaterów od poziomu 19 do 23. Możesz się do niego dostać po wykonaniu zadania na stole wojskowym o nazwie „Zatrzymaj działalność Venatori na Zachodzie”. Będzie cię to kosztować dwadzieścia punktów wpływu.

Piasek i ruiny
Na mapie pojawią się znaki wskazujące, gdzie znajdują się obozy Venatori. Niszczymy wrogów, a następnie udajemy się do obozu, w którym przebywa przywódca kultystów. Zabijamy go i bierzemy ze stołu notatkę od mistrzów Imperium Teventir. Opowiada o rysunkach gnomów ukrytych w grobowcu (związanych z zadaniem Grobowiec Ognia).
Grobowiec Fairela
Aby otworzyć ten grobowiec, musisz znaleźć pięć elementów tajemniczego klucza. Niedaleko obozu Czterech Filarów znajduje się wejście do jednego z grobowców. Stojąc twarzą do jego wejścia, należy zapalić lampy w określonej kolejności: najdalsza po lewej stronie, najbliższa po prawej, najbliższa po lewej stronie i najdalsza po prawej stronie. W środku będzie element mozaiki oraz skrzynia, w której będzie znajdować się jedna z kluczowych części.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Drugi grobowiec będzie znajdował się obok grobu w Kanionie, w pobliżu kupca. Zapalamy ponownie lampy w następującej kolejności: najbliżej lewej, najbliżej prawej, najdalej na prawo i najdalej na lewo. W środku będzie skrzynia z kawałkiem klucza.

Udajemy się na tereny pochówku i znajdujemy trzeci grobowiec. Stajemy twarzą do niego i zapalamy lampy: najpierw lewą, potem cofamy się nieco, potem prawą, a na koniec idziemy prosto do wejścia do grobowca. Znajdziemy tam element mozaiki oraz skrzynię z kawałkiem klucza.

Czwarty grobowiec znajduje się w Słonecznym Gnieździe, lecz główne wejście do niego będzie zablokowane. Musisz więc wspiąć się na ścieżkę znajdującą się po lewej stronie od wejścia. Następnie znajdujemy zejście. Schodzimy na dół i znajdujemy fragment dziennika gnoma. Tuż przed kolejnym zjazdem na ścianie znajduje się runa. Nie przegap tego. Poniżej znajdziemy element mozaiki w pomieszczeniu, w którym znajduje się elficki artefakt, który wzmacnia kurtynę i zapobiega pojawianiu się nowych usterek. Zapalamy ponownie lampy w następującej kolejności: najdalej na prawo, najbliżej na lewo, najbliżej na prawo i najdalej na lewo. Wewnątrz znajduje się skrzynia z częścią klucza i fragmentem mozaiki.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Piąty grobowiec znajduje się przy kolosie orlezjańskim (stojącym niedaleko górnego obozu). Ponownie zapalamy lampy w następującej kolejności: najdalej na lewo, najbliżej na prawo, najdalej na prawo i najbliżej na lewo. Znajdziemy tu element mozaiki oraz skrzynię z ostatnią częścią klucza.

Grobowiec Fairela znajduje się we wschodniej części lokacji. Zaznaczył swoją lokalizację na mapie. Znajduje się tu także legowisko wysokiego smoka. Możesz ją zabić lub ominąć. Śpi, dlatego istnieje szansa, że ​​smoczyca po prostu cię nie zauważy. W grobowcu znajdziesz rysunek potężnej runy. To wszystko, misja została ukończona.

Pola kości
Kierujemy się w stronę znacznika na mapie. W wyznaczonym miejscu widzimy klatkę na kółkach. W pobliżu niej będą trzy zwłoki i wiele pająków. Zabijamy pełzające stworzenia i zabieramy skarby ukryte w skrzyni. Zadanie zakończy się tutaj.
Notatki o Pustkowiu
Na poziomie znajduje się osiem dzienników, które opisują Gwiżdżące Pustkowia. Znajdują się one w następujących miejscach:

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

To wszystko. Życzę udanego przejścia!

W tym artykule zaprezentowane zostanie przejście zadań pobocznych w kilku lokacjach gry RPG Dragon Age: Inkwizycja. W zasadzie będą to krainy wysokopoziomowe, do których można dotrzeć po przybyciu do twierdzy Podniebna Twierdza.

Zachodnia granica

Lokacja ta przeznaczona jest dla graczy od poziomu 10 do 14. Po przybyciu do twierdzy Podniebnej Twierdzy czeka nas zadanie „Do zachodnich rubieży”. Należy wykonać odpowiednią operację na stole wojskowym, a następnie udać się na Zachodnie Rubieże. Gdy tam dotrzesz, misja natychmiast się zakończy.

Venatori
Zadanie to otrzymasz po przybyciu na miejsce po raz pierwszy. Aby kontynuować misję warto zapoznać się z księgą znajdującą się w obozie startowym. Następnie udaj się na zachód i odszukaj uszkodzone wózki. Nieco na północ od nich znajdują się dwa wejścia do jaskini. Lewy powinien być otwarty, a nie prawy. Jeśli chcesz się tam dostać, będziesz potrzebować maga, ponieważ tylko on może stworzyć strukturę, której potrzebujemy. W lochu zabijamy pająki i czytamy książkę, która będzie leżała na jednym ze stołów. To zakończy zadanie.
Polowanie na relikty
Aby otworzyć tę misję, musisz podjąć się operacji o nazwie „Przeprawa przez kopalnie siarki” na stole wojskowym. Następnie ponownie udajemy się do Western Limit i udajemy się do twierdzy znajdującej się na północny zachód od pierwszego obozu. Wchodzimy do zamku i znajdujemy kilku Venatori pod wodzą Lucanusa. Niszczymy wroga i cieszymy się z zakończenia zadania.
Serce Bezwietrznych Ruin

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Zadanie to aktywuje się od razu po ukończeniu powyższego zadania. Na tym samym poziomie musisz znaleźć 5 kluczy w postaci kamieni. Ich przybliżona lokalizacja zostanie wskazana na mapie. Następnie otwieramy drzwi nagrodą.

Tajemnicza przepaść
Rozpocznie się automatycznie po odwiedzeniu Bezwietrznych Ruin. Najpierw musisz ukończyć powyższe zadania. Następnie możemy pozyskać dobrą załogę. Następnie udaj się do wyjścia, zabijając po drodze wszystkich przeciwników i zamykając lukę.
Atak na Skrzydła Gryfa
Rozdaje go badacz stojący w pobliżu obozu zlokalizowanego na Przełęczy Nazaire. Po przyjęciu zadania musisz udać się na północ do miejsca, które zostanie wskazane na mapie. Niszczymy wszystkich kultystów pod wodzą Makrynusa, a następnie ogłaszamy, że twierdza należy do Inkwizycji, podnosząc odpowiednią flagę. Możesz najpierw szturmować fort, a dopiero potem porozmawiać z Frederickiem. W takim przypadku misja rozpocznie się i zakończy natychmiast.
Dragonologia

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Rozpoczyna się automatycznie po zbadaniu uszkodzonego wózka i przeczytaniu notatki znajdującej się na południe od obozu startowego. Badacz, którego potrzebujemy, znajduje się niedaleko obozu zlokalizowanego na przełęczy Nazaire. Aby wykonać zadanie wystarczy porozmawiać z naukowcem.

Życie Fryderyka
Aby podjąć się tego zadania musisz porozmawiać z Frederickiem. Eksplorujemy poziom i niszczymy członków grupy White Claws. Z ich zwłok czasami będzie można wyciągnąć potrzebne badaczowi zapasy. Gdy tylko uzbieramy wymaganą kwotę, ponownie udajemy się do Fryderyka i przekazujemy mu je. Przedmioty te możesz zebrać jeszcze przed rozmową z naukowcem. W takim przypadku natychmiast rozpoczniesz i ukończysz zadanie.
Nawyki łowieckie
Daje je Frederic po ukończeniu poprzedniego zadania. Musisz zbadać zaznaczone na mapie miejsca i odnaleźć ciała Gurnów. Ich przeszukanie odbywa się po naciśnięciu klawisza V. Po odnalezieniu czterech ciał wracamy do zleceniodawcy i informujemy go o naszych ustaleniach.
Jak przyciągnąć smoka

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Możesz otrzymać to zadanie od Frederica po ukończeniu zadania „Życie Fryderyka”. Badacz poinstruuje Cię, abyś odnalazł narządy wewnętrzne igłowca i pióro z ogona feniksa. Lokalizacja zwierząt zostanie zaznaczona na mapie. Niszczymy potwory i wracamy do naukowca. Zadanie zakończy się po krótkiej rozmowie z nim.

Autorytatywne źródło
Pojawi się ono w Twoim dzienniku od razu po wykonaniu powyższego zadania. Należy powrócić do twierdzy Podniebnej Twierdzy i zająć się rozwiązaniem operacji „Tłumaczenie tekstu o smokach” przy stole wojskowym. Następnie przenosimy się do lokacji Western Reach i rozmawiamy z badaczem. Zadanie zakończy się.
Oderwij „Białe Szpony”
Zostanie aktywowany w Twoim dzienniku po ukończeniu misji „Nawyki łowieckie”. Powinieneś udać się na południe, gdzie znajdują się ruiny i rozbroić pięć prostych pułapek. Działania te przyciągną złodziei i ich przywódcę. Zabijamy bandytów i wracamy do Fredericka.
Głęboki Wysoki Smok

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Po wykonaniu powyższych zadań możesz podjąć się zadania zabicia wysokiego smoka od Fredericka. W tym celu należy umieścić stworzoną przez nas przynętę w zaznaczonych na mapie obszarach. Zabijamy smoka i wracamy do naukowca, aby oddać zadanie. Możesz także zaoferować badaczowi pracę w Inkwizycji, czyniąc go tym samym swoim agentem.

Na tropie kościoła
Misję rozpoczynasz od zbadania niskiego cokołu, który znajduje się niedaleko pierwszego obozu - musisz udać się nieco na zachód, mijając kilka uszkodzonych wozów. Należy „włączyć” po kolei kilka podobnych cokołów, co zostanie zaznaczone na mapie. Zaprowadzą Cię one do wejścia do lochu. Będzie ono zamknięte magiczną barierą. Zniszcz go i wejdź do środka. Po tym misja dobiegnie końca.
Kłopoty ze stworzeniami ciemności
Możesz otrzymać to zadanie w forcie Griffin Wings, który przejęliśmy od Kapitana Raylena. Po przyjęciu zadania na mapie pojawi się znacznik. Podchodzimy do niego i po drodze natrafiamy na kanion, którego nie da się przejść, gdyż jest wypełniony po brzegi wysyłającym gazem. Musisz zbliżyć się do mostu, po którym pozostały tylko ruiny, aby otworzyć operację na stole wojskowym.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Wracamy do fortecy Podniebnej Twierdzy, zwołujemy naradę wojskową i wykonujemy zadanie „Dowiedz się, skąd pochodzą stworzenia ciemności”. Następnie wracamy do naszej lokalizacji i odnajdujemy niegdyś zniszczony most, który został całkowicie odrestaurowany przez siły Inkwizycji. Mijamy go i znajdujemy się po drugiej stronie kanionu. Jedziemy do Korakavus. Studiujemy nowy poziom i po drodze niszczymy wszystkich przeciwników. Po krótkim czasie aktywowane zostaną dwa nowe zadania. Jedna z nich wykonywana jest w tym samym miejscu, w którym została nam przekazana. Musisz podejść magika do częściowo zniszczonej ściany, za którą widać ogień i kliknąć myszką w miejscu, w którym wyświetla się ikona w postaci małej laski.

Następnie idziemy wyznaczoną ścieżką. Podchodzimy do zamkniętych drzwi i badamy leżące w pobliżu zwłoki. Znajdujemy klucz, otwieramy zamknięte drzwi i ruszamy dalej. Po drodze będziesz musiał stoczyć walkę z silnym wrogiem, więc przygotuj się wcześniej na trudną bitwę. Następnie wychodzimy na zewnątrz wejściem znajdującym się na południu i kontynuujemy naszą drogę do twierdzy, która zostanie zaznaczona na mapie. Tam spotkamy grupę wrogów dowodzoną przez Serbiusa. Po zabiciu wszystkich przez wroga Serbius znajdzie się na podłodze z minimalnym paskiem zdrowia. Możesz go zostawić na śmierć lub osądzić (jedna z opcji próbnych pozwoli ci uczynić go swoim agentem).

Ta woda ma dziwny smak
Misję zleca kapitan Raylen. Będziesz musiał udać się do zaznaczonego na mapie kanionu i zabić jednego wojownika. To wszystko, misja została ukończona.
Twierdza i jej okupanci

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Misję tę można otrzymać od Kapitana Rycerza Raylena, znajdującego się w forcie Griffin Wings. Aby je ukończyć musisz udać się we wskazane na mapie miejsce i zabić wszystkich piratów. Nie ma w tym nic trudnego.

Emprise du Lyon

Aby dostać się do tej lokacji należy wykonać operację na stole wojskowym zwaną „W odpowiednim czasie” Interwencją. Emprise du Lion jest przeznaczone dla postaci od 16 do 22 poziomu. Przygotuj się na walkę z kilkoma wysokimi smokami.

Plaga w Sarni
Zadanie to otrzymasz niemal natychmiast po przybyciu do tej lokacji. Będziesz musiał udać się do zniszczonej wioski i porozmawiać tam z kobietą o imieniu Poulain. Jak widać misja nie jest trudna.
Wyzwolenie Lyonu

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Dowiadujemy się o tym rozmawiając z Poulinem. Musisz na zmianę oczyścić kilka obszarów na mapie z templariuszy, którzy nadużywają czerwonego lyrium. W tych miejscach będzie można zakładać obozy Inkwizycji. Gdy zniszczysz ostatnią grupę złoczyńców, misja zakończy się.

Mów mi Imshel
Jeśli chcesz dostać to zadanie to musisz porozmawiać z gościem o imieniu Michel, który będzie stał niedaleko wyjścia ze zniszczonej osady. Zaliczenie tej misji krzyżuje się z zadaniem związanym ze szturmem na zamek Suledin. Podczas jego schwytania raczej nie przegapisz demona Imshela. Będzie próbował się z tobą targować. Jeśli zgodzisz się na jego warunki, chłopiec umrze. Jeśli pokonasz złego ducha, Michelle może zostać Twoją agentką. Zauważam, że Imshel jest jednym z „Niedozwolonych” - grupą najpotężniejszych i starożytnych demonów w Cieniu. Bardziej szczegółowe informacje na ten temat można przeczytać tutaj.
Kariera ma znaczenie
Na południe od Emprise du Lyon, na południe od znaku informującego o zadaniu „Zbawienie wśród kamieni” znajdziesz ukrytą literę (wciśnij stale klawisz V). Potem idziemy do Madame Poulain i rozmawiamy z nią od serca do serca. Zadanie zakończy się tutaj. Potem możesz ją osądzić za wszystkie jej grzechy.
Ratunek wśród kamieni

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Misja ta rozpoczyna się po pomyślnym ukończeniu misji "Plaga w Sarni" i "Wyzwolenie Lyonu". Aby je ukończyć musisz udać się do zaznaczonych na mapie miejsc i uwolnić wszystkich niewolników z cel.

Czerwoni najeźdźcy
Będziesz go miał od razu po odwiedzeniu obozu niedaleko wieży. Zadanie to można wykonać jednocześnie z misją opisaną powyżej. Udajemy się do miejsc zaznaczonych na mapie i niszczymy wszystkich poruczników templariuszy, którzy biorą czerwone lyrium.
Atak na twierdzę Suledin
Po wykonaniu zadania związanego z wyzwoleniem Lyonu udajemy się na zachód od ostatniej lokacji Czerwonych Templariuszy. Przed rozpoczęciem tego zadania nie zapomnij przyjąć od Michela misji zabicia demona Imshela. Włamujemy się do fortu i zabijamy wszystkich napotkanych wrogów. Następnie podnosimy flagę Inkwizycji.
Wróg nie przejdzie!

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Po zdobyciu twierdzy Suledin rozmawiamy z Desjardinsem i udajemy się na miejsce zniszczonego mostu, znajdującego się w południowo-wschodniej części obozu w pobliżu wieży. Tutaj aktywowana jest operacja dla stołu wojennego. Przechodzimy do Podniebnej Twierdzy i wykonujemy pojawiającą się operację.

List w zagłębieniu
Podczas uwalniania niewolników możesz spotkać zarażoną dziewczynę (na mapie zostanie oznaczona najpierw pytaniem, a następnie wykrzyknikiem). Porozmawiaj z nią chwilę, a następnie zanieś notatkę do zagłębienia, którego lokalizacja zostanie pokazana na mapie.
Pierścionek mamy
W zniszczonej osadzie, w jednej z chatek, można spotkać płaczącą dziewczynę, która opowiada nam, że zgubiła pierścionek matki. Niektóre osoby zgłaszają, że w wersji gry na PC misja ta jest zabugowana, ponieważ gracz nie może aktywować skrzynki za pomocą myszy. Jeśli Tobie przydarzyło się to samo, spróbuj użyć klawisza F, stojąc po prawej stronie dziewczyny. Następnie udajemy się do zaznaczonej na mapie lokalizacji i rozpoczynamy poszukiwania pierścienia (klawisz V). Następnie ponownie idziemy do kobiety i zwracamy jej biżuterię.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon
Wymuszone zeznania
Podczas zadania związanego z wyzwoleniem niewolników możesz znaleźć list, który aktywuje zadanie „Przymusowa spowiedź”. Pojawi się na mapie jako wykrzyknik. Gdy znajdziesz notatkę, zanieś ją Louisowi, aby zakończyć misję.
Tony rudy
Udajemy się na zachód od obozu w pobliżu wieży i przechodzimy przez most. Zatrzymujemy się w pobliżu miejsca, wokół którego znajdują się zniszczone budynki. Wciśnij klawisz V i rozpocznij poszukiwania książki, by aktywować to zadanie. Będziemy mogli go kontynuować dopiero po odbudowie mostu na stole wojskowym. Następnie będziesz musiał przejść przez most, skręcić w lewo i zejść w dół. Następnie ponownie naciśnij klawisz V, aby znaleźć potrzebny nam przedmiot i zakończyć zadanie.
Z tą samą monetą
Idąc nieco na zachód od obozu w wieży, możesz zobaczyć wykrzyknik na mapie. Podchodzimy do niego i znajdujemy książkę w pobliżu drzew. Musisz ją przeczytać, żeby rozpocząć nowe zadanie. Udajemy się do zaznaczonego na mapie obszaru i ponownie szukamy księgi za pomocą klawisza V. Czytamy ją, tym samym kończąc misję.
Zagnieżdżanie

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

To zadanie można odebrać od Desjardinsa w Forcie Suledin. Przekaże nam go dopiero po naprawie mostu (przeprowadzonym poprzez wybranie odpowiedniej operacji na stole wojskowym). Istotą zadania jest zniszczenie trzech wysokich smoków. Ich lokalizacja zostanie zaznaczona na mapie.

Post Valeski
Jeśli pójdziesz na wschód od obozu w wieży, na mapie pojawi się ikona zamkniętych drzwi. Klucz do niego znajdziesz na zwłokach leżących nieopodal. Aby to zrobić, naciśnij klawisz V. Otwierają drzwi i znajdziemy kilka dobrych przedmiotów. Zadanie zakończy się tutaj.
Traper
Jeśli pójdziesz na północny zachód od zniszczonej osady, znajdziesz wyspę położoną na środku jeziora pokrytego lodem. Na mapie pojawi się wykrzyknik wskazujący lokalizację książki. Czytamy go, po czym udajemy się w miejsce oznaczone markerem i odnajdujemy notatkę. Misja ukończona.
Bezpieczne przejście

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Wydawany jest także przez Desjardinsa po przebudowie mostu. Będziesz musiał odwiedzić trzy obszary zaznaczone na mapie i zabić wszystkich templariuszy nadużywających czerwonego lyrium. Następnie rozwiesiliśmy sztandary Inkwizycji, aby zdobyć wieże.

Gwiżdżące odpady

Lokacja ta przeznaczona jest dla bohaterów od poziomu 19 do 23. Możesz się do niego dostać po wykonaniu zadania na stole wojskowym o nazwie „Zatrzymaj działalność Venatori na Zachodzie”. Będzie cię to kosztować dwadzieścia punktów wpływu.

Piasek i ruiny
Na mapie pojawią się znaki wskazujące, gdzie znajdują się obozy Venatori. Niszczymy wrogów, a następnie udajemy się do obozu, w którym przebywa przywódca kultystów. Zabijamy go i bierzemy ze stołu notatkę od mistrzów Imperium Teventir. Opowiada o rysunkach gnomów ukrytych w grobowcu (związanych z zadaniem Grobowiec Ognia).
Grobowiec Fairela
Aby otworzyć ten grobowiec, musisz znaleźć pięć elementów tajemniczego klucza. Niedaleko obozu Czterech Filarów znajduje się wejście do jednego z grobowców. Stojąc twarzą do jego wejścia, należy zapalić lampy w określonej kolejności: najdalsza po lewej stronie, najbliższa po prawej, najbliższa po lewej stronie i najdalsza po prawej stronie. W środku będzie element mozaiki oraz skrzynia, w której będzie znajdować się jedna z kluczowych części.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Drugi grobowiec będzie znajdował się obok grobu w Kanionie, w pobliżu kupca. Zapalamy ponownie lampy w następującej kolejności: najbliżej lewej, najbliżej prawej, najdalej na prawo i najdalej na lewo. W środku będzie skrzynia z kawałkiem klucza.

Udajemy się na tereny pochówku i znajdujemy trzeci grobowiec. Stajemy twarzą do niego i zapalamy lampy: najpierw lewą, potem cofamy się nieco, potem prawą, a na koniec idziemy prosto do wejścia do grobowca. Znajdziemy tam element mozaiki oraz skrzynię z kawałkiem klucza.

Czwarty grobowiec znajduje się w Słonecznym Gnieździe, lecz główne wejście do niego będzie zablokowane. Musisz więc wspiąć się na ścieżkę znajdującą się po lewej stronie od wejścia. Następnie znajdujemy zejście. Schodzimy na dół i znajdujemy fragment dziennika gnoma. Tuż przed kolejnym zjazdem na ścianie znajduje się runa. Nie przegap tego. Poniżej znajdziemy element mozaiki w pomieszczeniu, w którym znajduje się elficki artefakt, który wzmacnia kurtynę i zapobiega pojawianiu się nowych usterek. Zapalamy ponownie lampy w następującej kolejności: najdalej na prawo, najbliżej na lewo, najbliżej na prawo i najdalej na lewo. Wewnątrz znajduje się skrzynia z częścią klucza i fragmentem mozaiki.

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Piąty grobowiec znajduje się przy kolosie orlezjańskim (stojącym niedaleko górnego obozu). Ponownie zapalamy lampy w następującej kolejności: najdalej na lewo, najbliżej na prawo, najdalej na prawo i najbliżej na lewo. Znajdziemy tu element mozaiki oraz skrzynię z ostatnią częścią klucza.

Grobowiec Fairela znajduje się we wschodniej części lokacji. Zaznaczył swoją lokalizację na mapie. Znajduje się tu także legowisko wysokiego smoka. Możesz ją zabić lub ominąć. Śpi, dlatego istnieje szansa, że ​​smoczyca po prostu cię nie zauważy. W grobowcu znajdziesz rysunek potężnej runy. To wszystko, misja została ukończona.

Pola kości
Kierujemy się w stronę znacznika na mapie. W wyznaczonym miejscu widzimy klatkę na kółkach. W pobliżu niej będą trzy zwłoki i wiele pająków. Zabijamy pełzające stworzenia i zabieramy skarby ukryte w skrzyni. Zadanie zakończy się tutaj.
Notatki o Pustkowiu
Na poziomie znajduje się osiem dzienników, które opisują Gwiżdżące Pustkowia. Znajdują się one w następujących miejscach:

Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon


Wykonanie dodatkowych zadań - Gwiżdżące Pustkowia, Zachodnie Rubieże i Emprise du Lyon

Opis lokalizacji, a także mapy okolicy z astrariami, okularami, fragmentami mozaik i wiele więcej można znaleźć na odpowiedniej stronie:

Do lokacji można dotrzeć po wykonaniu zadania „Stłum działania Venatori na zachodzie” w siedzibie dowodzenia za 20 punktów wpływów.

Grobowiec Fairela

Musimy więc zebrać pięć części klucza. Skupiamy się na jaskiniach zaznaczonych na niebiesko na powyższej mapie.

W pobliżu obozu Czterech Filarów. Należy zapalić cztery lampy ogniem kurtynowym na kolumnach z fragmentami tekstu w określonej kolejności. Stojący twarzą do wejścia do grobowca - skrajnie po lewej stronie, blisko prawej, blisko lewej, skrajnie prawej. Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Grób w Kanionie z kupcem. Zapalamy lampy w kolejności odpowiadającej znaczeniu historii wytłoczonej na kolumnach (co jest napisane: blisko lewej, blisko prawej, skrajnie prawej, skrajnie lewej). Bierzemy część klucza ze skrzyni.

Na cmentarzach zapalamy lampki według tej samej zasady, stojąc twarzą do grobu, w lewo, potem trochę do tyłu, potem w prawo, a potem bliżej grobu. Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Przy Gnieździe Słońca wejście główne jest zablokowane, idziemy drogą w górę na lewo od wejścia. Będzie zjazd. Wewnątrz znajduje się część krasnoludzkiego pamiętnika. Przed zejściem poniżej rysujemy na ścianie runę. Dalej w dół. Nie przegap fragmentu mozaiki w pomieszczeniu z elfim artefaktem (wzmacniającym zasłonę). Idziemy do grobowca (skrajnie po prawej, prawie po lewej, prawie po prawej, skrajnie po lewej). Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Piąty grobowiec znajduje się w Orlesian Colossus niedaleko górnego obozu. Zapalamy lampy: skrajnie po lewej, prawie po prawej, skrajnie po prawej, blisko lewej. Wewnątrz znajdziemy fragment mozaiki, w skrzyni znajduje się część klucza.

Sam grobowiec Fairela znajduje się we wschodniej części mapy. Znajduje się tu także legowisko smoka, podczas jego snu można po nim spacerować. Podnieś rysunek runy i misja dobiegnie końca.

Piasek i ruiny

Przeszukujemy obozy Venatori, które są oznaczone znacznikami. Skupiamy się na zielonych kropkach na mapie powyżej. Po oczyszczeniu obozu z przywódcą bierzemy ze stołu list do mistrzów, w którym opowiadają o rysunkach krasnoludów, których szukają w grobowcu krasnoludów (zadanie Grobowiec Firela).

Nienawidzi pustyń, bo nie ma na nich życia. Patrzy na kopiec szkła wtapiający się w piasek, który w odcieniach żółci spływa po horyzont oświetlony kulą ognia, nienawidzi suchego powietrza rozdzierającego gardło i pieczenia w zaczerwienionych oczach. Anders może śmiało powiedzieć, że jego piekło zbudowane jest na fundamencie spękanej, suchej ziemi, oplecionej suchym ciernistym drewnem wyrzuconym na brzeg i ozdobionej chwiejnymi kolumnami niegdyś zbudowanych świątyń. I ruiny kościoła. Ale na Gwiżdżących Pustkowiach jest inaczej. Noc prawie nigdy nie opuszcza swojego patrolu, rozpraszając mroźne powietrze i pokrywając jasne kolory szarawą mgłą. Patrząc na wiecznie spokojne tafle piasku, ozdobione rzadkimi falami wiatru, Anders ma ochotę wpaść w to pierzaste łóżko i wpatrując się w niebo, hipnotyzujące jego błękitem oceanu, oddać swoją duszę księżycowi. Ten widmowy dysk, który rozpuszcza się w mgle gwiazd i rządząc jako jedyny pan, nie pozwala słońcu wznieść się nad horyzontem. Bez światła nie ma i nie może tu być życia. Ale Andersowi nie przeszkadza samotność. Przyzwyczaiwszy się dawno temu, jakby całkowicie pozbawiony cielesnej skorupy, przemyka wśród kamiennych filarów i ukrywa się przed światłem lamp, zdobywając informacje dla Inkwizycji i wyrzuca sobie, że się na to zgodził. Nie mogąc pozostać ciągle niezauważonym i przeklinając swoje ludzkie wnętrzności, zanurza ręce w krwi templariuszy. Ponownie. I dusi się, bo rozkoszując się ich bólem, odbitym w ich spojrzeniu jako bóg decydujący o życiu i śmierci, nie może przestać. I zabija każdego, zwykle trzech lub czterech, którzy oderwali się od grupy. Zakopuje ich ciała, rozbijając krzyże ze zwęglonych desek, a następnie wracając do obozu założonego niegdyś przez Inkwizytora, wyjmuje pióro i zanurzając się w ogień świec, zapisuje wszystko, co udało mu się usłyszeć od rozmowę i znaleźć na pozostałościach ich miejsc spoczynku. Andersowi wydaje się, że tylko w ten sposób może odpokutować za wszystko, co zrobił. Ale Anders nie jest w stanie zmyć krwi z rąk, niezależnie od tego, jak bardzo pociera je pod bieżącą wodą. Jego dłonie są czerwone od zimna i płoną i dopiero przyciskając je do policzków i zamykając oczy, zapomina o wszystkim na sekundę. Czasami Anders potrzebuje samotności. Wydycha powietrze i opiera się o beczkę po winie, teraz pustą i służącą jako magazyn „pamiątek” znalezionych na pustyni. Wypełniony skrawkami zmiętego papieru, metalowymi amuletami i ciężkimi tomami do biblioteki Podniebnej Twierdzy, nie można go przenieść. Czasami Anders wyciąga jedną z książek i próbując ją przeczytać, przebiega oczami po wersach. Ale nigdy nie udaje mu się zrozumieć, co jest napisane na pożółkłych stronach. Jego myśli nieustannie kierują się w głąb przeszłości i w dal przyszłości, ale nigdy nie zatrzymują się w teraźniejszości. Po prostu nie rozumie, co oznacza ta chwila „teraz”, która nie znaczy nic w miliardach podobnych chwil w jego życiu. Jeden na miliard tylko raz był w stanie zmienić przeznaczenie większe niż tylko swoje własne. Myśląc o tym, nie może przestać przewijać w głowie obrazów wyraźnych wspomnień, które nie zamazują się wraz z upływem lat. Dopiero wtedy, w Kirkwall, poczuł prawdziwy smak życia i nie zastanawiał się nad słusznością czy grzesznością swoich czynów, dopóki wszystko nie zaszło za daleko. Anders nie może z całą pewnością powiedzieć, czy to było jego szczęście. Od tego czasu wydaje mu się, że duch go pochłonął, zabierając jego ciało. Zabranie osoby. Anders nie wie, dlaczego nadal żyje, jest zbyt słaby, aby popełnić samobójstwo. Aby pokonać Sprawiedliwość, która nie może mu na to pozwolić. Kiedy po krainach Thedas rozeszły się pogłoski o początkach Inkwizycji, pomyślał, że może zawierać jego światło i wyłaniając się z ciemności pustelni, sięgnął po nie. W dalszym ciągu miał nadzieję spotkać latarnie z przeszłości i był niesamowicie zadowolony, że zobaczył Varrica, który traktował maga serdecznie, jak za dawnych czasów. Ale Anders nigdy nie stracił poczucia, że ​​wszyscy wokół go przejrzeli i nawet krasnolud obłudnie ukrywa swoją pogardę dla niego pod pozorem przyjaciela. Z każdym dniem zaczyna to coraz bardziej przypominać szaleństwo. Tutaj, na Gwiżdżących Pustkowiach, gdzie nikt go nie widzi poza templariuszami i kilkoma kwatermistrzami przysłanymi przez Inkwizycję, którzy nie wtykają nosa z obozu, wydaje się, że Anders zewsząd wpatrują się w niego setki oczu. Że gwiazdy się z niego śmieją. A ci dwaj, rozmawiając o swoich żonach przy ognisku, szepczą o nim. O jego bezwartościowości. Tchórzostwo żałosnego zdrajcy. Ten świat jest pełen goryczy, karzącej rózgami za każdy niewypał, a Anders nie może oddychać, dławiąc się tymi myślami. On potrzebuje pomocy. Ale nie uważa się za tego, który na to zasługuje. Z otchłani, ponownie ciągnąc go mocnymi więzami na dno, wydobywa go głos kwatermistrza: „Hm…” mag go przeraża, „pod twoją nieobecność przysłali list”. Nakazano przekazać go osobiście” – wyciąga paczkę z woskową pieczęcią Inkwizycji. Anders nie od razu rozumie, że musi przyjąć wiadomość z drżących dłoni i studiuje ją przez kilka sekund bez mrugnięcia okiem, utrwalając obraz oka przebitego mieczem. Ale młody człowiek grzecznie kaszle, a mag, jakby zbudzony ze snu, zabiera należące do niego papiery. Teraz jest to ujście, nadzieja na nowe zadanie, które – Anders mocno wierzy – pomoże mu zapomnieć. Łamie pieczęć, a papier szeleści pod jego suchymi palcami. Pachnie wilgocią Podniebnej Twierdzy, która nie została jeszcze odbudowana, atramentem i słodyczą dojrzałego pergaminu. Andersa! Jesteśmy wdzięczni za dane, które łaskawie przekazałeś Inkwizycji. Wszystkie informacje, które otrzymaliśmy, pomogły w określeniu lokalizacji templariuszy, ich słabości i, z przykrością przyznamy, wzrostu siły. Ta pomoc będzie nieoceniona w przyszłej kampanii. Musimy zgłosić, że w pobliżu odkryto smoka strzegącego ścieżki do grobowca, co może uniemożliwić dalsze szpiegostwo. W związku z tym, że nie możemy pozwolić Wam na samotną walkę z nim, co oznaczałoby jedynie nieuniknioną śmierć, zdecydowano się wysłać na pomoc kilku towarzyszy. Wraz z ich przybyciem w ciągu najbliższych kilku godzin otrzymasz dokładniejsze instrukcje.

Z poważaniem.

Nie było podpisu. Zamiast tego był znaczek, najwyraźniej zastępujący całą hordę doradców, którzy nazywali siebie szefami. Kilku towarzyszy, pomyślał. Ludzie. Ludzie, których nie zna. Ponownie. Anders boi się, że nie uda mu się stać tym, kim chcą go widzieć. Anders boi się ludzi. I zamiast uzasadnionych nadziei, otrzymuje kolejną strzałę w serce. Opiera głowę z powrotem na stalowej krawędzi lufy. Zwija list i przykłada go do płomienia świecy. Papier pęka, czernieje i kurczy się brzydko, zamieniając się w kruchy węgiel. Anders miażdży go palcami, zamieniając go w biały popiół, a dłonie wystawia na działanie wiatru, pozwalając mu unieść niebieski pył. Rozpalając się żółtym ogniem, wygląda jak gwiazdy, które niestrudzenie go obserwowały przez cały ten czas.