Zadania Dragon Age w okrągłej wieży. Pytania dotyczące zadań pobocznych Zagubieni w snach

Zadania fabularne

Niezbyt inteligentny templariusz Carroll, stojący na straży na molo, początkowo nie zgodzi się na transport Cię do wieży, ale dość łatwo go przekonać lub zastraszyć (jeśli ci się to nie uda, pomogą ci twoi towarzysze).

W zależności od tego jak zakończyła się rozmowa z Waylonem w Denerim, możesz porozmawiać z karczmarzem na temat brata Genitivi.

Zadania niezwiązane z fabułą

W tawernie Rozpieszczona Księżniczka znajdziesz jedną z wdów, Laranę, której musisz przekazać zawiadomienie o pogrzebie w ramach zadania Najemnicy Blackstone.

W pobliżu tawerny znajdziesz jednego z dezerterów, których musisz odnaleźć w zadaniu Najemnicy Blackstone.

W zamkniętej skrzyni w tawernie znajdziesz List miłosny.


WIEŻA MAGÓW

Zadania fabularne

Rycerz-Dowódca Gregor przywita Cię przy wejściu do Wieży Magów i uszczęśliwi Cię wiadomością, że Wieża przeżywa obecnie poważny kryzys, dlatego ani magowie, ani templariusze nie mogą odpowiedzieć na Twoje wezwanie do przyłączenia się do bitwy z Diabłami Ciemności. Z nieznanych powodów Wieżę wypełniły demony, a templariusze nie mogąc sobie z nimi poradzić, zapieczętowali drzwi i wysłali posłańca do Denerim z prośbą o umożliwienie im skorzystania z Prawa Zniszczenia. Krótko mówiąc, nie będąc pewni, czy magowie wciąż żyją (a jeśli tak, to czy są teraz opętani i niebezpieczni dla społeczeństwa), poprosili o pozwolenie na po prostu zabicie ich wszystkich. Gregor pozwoli ci sprawdzić, co się dzieje, ale ostrzeże cię, że drzwi się za tobą zamkną i nie będziesz mógł wrócić do środka, dopóki sytuacja w Wieży nie zostanie wyjaśniona. On nie żartuje, warto więc udać się do handlarza kwatermistrzem - takiej okazji nie będziesz miał ponownie aż do zakończenia zadania.

Przejdź przez drzwi, a wkrótce zobaczysz grupę ocalałych magów, na czele której stoi Wynn (pamiętasz ją z Ostagaru?). Rozmowa z Winn może przebiegać na dwa sposoby - albo obiecujesz pomóc magom i wtedy dołączy do twojej grupy, albo odmówisz i będziesz musiał z nią walczyć. Wynn to doskonała uzdrowicielka, która może być bardzo przydatna dla twojej drużyny, ale to, czy będziesz jej potrzebować, czy nie, zależy od ciebie.

Wieża Maga składa się z kilku pięter i musisz przedostać się na czwarte. Na drugim piętrze spotkasz Uspokojonego Owaina, od którego dowiesz się, że mag o imieniu Niall udał się na ratunek Kręgu, zabierając ze sobą Litanię Andralli – potężną obronę przed Magią Krwi. Po przebiciu się przez niezliczone Opętane (te ostatnie mają zwyczaj eksplodować po śmierci, zadając wszystkim wokół obrażenia od ognia), demony, Magów Krwi i chodzące trupy, kiedy w końcu dotrzesz na czwarte piętro, zostaniesz przywitany przez Demon Bezczynności. Niezależnie od tego, jaką opcję dialogową wybierzesz, rezultat będzie taki sam - wpadniesz w Cień i teraz będziesz musiał się z niego wydostać z powrotem do realnego świata. Samemu.

Po rozmowie z "Duncanem" rozpraw się z nim oraz dwoma Strażnikami i aktywuj pojawiający się Piedestał Cieni. W tej chwili możesz odwiedzić tylko jedną lokację - udaj się tam. Niall cię przywita i powie, że demon jest chroniony przez pewne zaklęcia ochronne, których nie można usunąć: aby je zniszczyć, musisz walczyć z silnymi demonami - to po pierwsze, a po drugie, po prostu nie da się do niego dotrzeć ich. Idź do Portalu Cieni i walcz z demonem wściekłości, po czym mysz nauczy Cię jego formy. Możesz to od razu wypróbować wkradając się do pobliskiej dziury, jednak na razie nie znajdziesz tam nic ciekawego - po przejściu przez kilka portali i pokonaniu po drodze kilku demonów, znajdziesz się z powrotem Lokalizacja Nialla. Będąc pod wrażeniem twoich postępów, doradzi ci, abyś poszukał innych podkładów i spróbował zdobyć od nich inne formularze.

Jeśli aktywujesz Piedestał Cieni, zobaczysz, że wiele wcześniej niedostępnych lokalizacji jest teraz dla Ciebie otwartych. Demony, które należy pokonać, aby otworzyć drogę Demonowi Bezczynności, znajdują się w: Czystym Cieniu, Płonącej Wieży, Koszmaru Templariuszy, Inwazji Mrocznych Biesów i Walce Maga. Obszary oznaczone po prostu jako „Koszmar” to miejsca, w których znajdziesz swoich towarzyszy, ale nie będziesz mógł do nich dotrzeć, dopóki nie rozprawisz się z bossami w sąsiednich punktach trójkąta.

Radziłbym najpierw udać się albo do Płonącej Wieży, albo do Inwazji Diabłów Ciemności – aby uzyskać tam następną formę, wystarczy mieć postać myszy. Koszmar Templariuszy najlepiej zostawić na sam koniec - aby go w pełni wyczyścić, musisz posiadać wszystkie 4 formy.

W Płonącej Wieży udajemy się na drugie piętro - na schody można dostać się albo przez dziury, albo po prostu przez drzwi. Na drugim piętrze kierujemy się na północ i wschód, nie przekraczamy linii ognia (nie ma potrzeby) i dość szybko natrafiamy na mysią dziurę, po przejściu przez którą widzimy Płonącego Templariusza i Demona Furii. Gdy pokonasz templariusza, otrzymasz od niego postać Płonącego Człowieka. Teraz możesz biegać przez ogień bez najmniejszego uszczerbku na zdrowiu.

Na razie zostawmy Massive Doors i Ghost Doors w spokoju. Wymagają różnych form.

W Inwazji Diabłów Ciemności musisz poruszać się w kierunku północnym. Jeśli otrzymałeś już postać Płonącego Człowieka, nie będzie ci trudno dostać się do pokoju z kolejnym śpiącym. Jeśli nie posiadasz jeszcze formy Płonącego Człowieka, skorzystaj z dziurek myszy, one również przeniosą Cię we właściwe miejsce. Po walce z Diabłami, śpiący obdarzy Cię nową formą - Duchem. Teraz Phantom Doors są również dla Ciebie dostępne, pozostaje tylko uporać się z Masywnymi.

W Mage's Strife idź w kółko (bo nie możesz jeszcze przejść przez masywne drzwi) do schodów na drugie piętro. Nie uda ci się do niego dotrzeć, jeśli nie posiadasz formy Płonącego Człowieka (w zasadzie możesz wypić miksturę odporności na ogień i spróbować bez niej, ale prawdopodobieństwo powodzenia jest bardzo małe - ogień zadaje zbyt duże obrażenia ). Zgodnie z nazwą, na tym terytorium roi się od magów różnych kalibrów, którzy wcale nie są zadowoleni z twojego wyglądu. Nie zapomnij użyć lyrium, aby odnowić zdrowie i manę/wytrzymałość.

Po dotarciu na drugie piętro od razu będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma przeciwnikami (w tym z dwoma golemami). Kiedy już się z nimi uporasz, Przeklęty Śniący nagrodzi cię ostateczną formą golema.

Więc teraz masz wszystkie cztery formularze potrzebne, aby dostać się do demonów-bossów. Aby nie wracać później, możesz od razu udać się na schody na górę i po przejściu przez magów, kapłanów, golemów i innych przeciwników przenieść się do najbardziej wysuniętego na południe pomieszczenia. Czeka tam na Ciebie Slavren, władca tego terytorium. Rozpraw się z nim, a jeśli już całkowicie oczyściłeś Wieżę z wrogów i skorzystałeś ze wszystkiego, co się dało, aktywuj piedestał i idź dalej.

Obok Nialla znajdują się Widmowe Drzwi. Wejdź do niego w duchowej formie i pokonaj demoniczną Yevenę oraz jej dwie demoniczne asystentki.

Na terytorium Inwazji Ciemności przebij się przez armię Genloków i Garloków na północ od mapy, gdzie możesz teraz wyważyć ogromne drzwi swoim golemem. Za nim spotkasz bossa tej okolicy - Utkiela Miażdżyciela, który wygląda jak ogromny ogr (ale jest też dość podatny np. na Stożek Zimna).

W Płonącej Wieży musisz udać się do najbardziej na północ wysuniętego pomieszczenia, aby walczyć z demonem Ragosem, walcząc z płonącymi templariuszami i chodzącymi po drodze trupami. Jak można łatwo założyć, obrażenia od zimna są w tym obszarze bardzo dobre.

Teraz pozostał już tylko jeden szef. Aby do niego dotrzeć, musisz przejść przez cztery wyspy w Koszmarze Templariuszy. Na wyspie, na której się odrodziłeś, musisz dostać się do mysiej dziury w południowo-wschodnim rogu. Dziura ta zabierze Cię na drugą wyspę. Tutaj udaj się do północno-zachodniego rogu mapy i przejdź przez Nawiedzone Drzwi, które zabiorą Cię na trzecią wyspę. W zachodniej ścianie ostatniego pomieszczenia (licząc się jako pierwsze, w którym się pojawiłeś) przejdź przez Portal Cienia, a znajdziesz się na czwartej wyspie. Przejdź przez wszystkie pokoje, a znajdziesz się przy ciele templariusza, gdzie szefowa tego obszaru, demonica Vereville, zamieni się w mysz i ucieknie od ciebie przez dziurę. Wszystko, co musisz zrobić, to przyjąć kształt myszy i podążać za nim. Jak zwykle, Twoja taktyka w walce zależy od tego, kim jest Twoja postać i jak dokładnie rozwinięte są jej zaklęcia i umiejętności. Jedyne co radzę to nie przybierać formy golema, gdyż są one słabe na ataki magiczne, a Vereville walczy głównie magią.

Pokonując Vereville'a, otworzyłeś drogę Demonowi Bezczynności. Jeśli jeszcze nie uwolniłeś swoich towarzyszy, lepiej to zrobić, zanim udasz się na spotkanie z nim. (Nie musisz tego robić, ale w tym przypadku będziesz musiał stoczyć walkę z Demonem Lenistwa jeden na jednego.) Uwolnienie towarzyszy jest dość proste - wystarczy ich przekonać, że otaczający ich świat jest iluzją, nie rzeczywistość. Niektórzy z nich (jak Morrigan i Stan) nie będą nawet potrzebować Twojej pomocy, aby dokonać tego odkrycia.

Po uwolnieniu (lub nie - twój wybór) swoich sojuszników, udaj się do Demona Bezczynności. Jest to dość długa walka, gdyż demon przybiera jedną po drugiej cztery postacie, za każdym razem całkowicie przywracając zdrowie, a w ostatniej formie ma paskudny zwyczaj rzucania na ciebie zaklęcia „Zamieć”, które może natychmiastowo zamrozić całe twoje ciało. grupę na miejscu (choć sam demon też). Nie pozwól, aby Twój pasek zdrowia spadł zbyt nisko - w niektórych postaciach demon zadaje tak duże obrażenia, że ​​jedno trafienie może spowodować utratę przytomności.

Kiedy w końcu uporasz się z demonem, Niall doradzi ci usunięcie Litanii Andralli z jego ciała, aby uchronić się przed Magią Krwi, a ty zostaniesz przeniesiony z powrotem do Wieży Magów.

Zabierz Litanię Adralli z ciała Nialla i udaj się na najwyższe piętro, aby walczyć z Uldredem. Przed schodami zobaczysz templariusza Cullena (jeśli grasz Magiem, być może pamiętasz go z prologu). W rozmowie z Cullenem musisz podjąć decyzję: zgodzić się z jego opinią i zabić wszystkich magów, albo zadeklarować, że nie chcesz zabijać niewinnych i będziesz próbował ocalić tych, których jeszcze da się uratować. (Jeśli zaakceptujesz pierwszą opcję, Wynn – jeśli jest w twojej drużynie – zaatakuje cię.) Możesz także zaakceptować opcję neutralną i powiedzieć, że nie możesz zdecydować, co zrobić, dopóki nie zapoznasz się z sytuacją. W każdym razie ruszaj dalej i poznaj sprawcę wszelkich nieszczęść - Uldreda. Nie da się uniknąć walki z nim, niezależnie od tego, jaką opcję wybierzesz w rozmowie. Podczas bitwy Uldreth będzie próbował przemienić pozostałych opętanych magów. Możesz temu zapobiec, używając Litanii Adralli za każdym razem, gdy warczy: „Czy przyjmujesz mój prezent?” Jeśli uda ci się ocalić chociaż jednego maga, w ostatniej bitwie otrzymasz pomoc od magów, jeśli nie, to templariusze przyjdą ci z pomocą. Niezależnie od tego, czy magowie przeżyli, czy nie, po walce z Uldredem wróć do Gregora z Irvingiem lub Cullenem, aby uzyskać od nich obietnicę wysłania pomocy w walce z arcydemonem.

Nawet jeśli magowie przeżyli, możesz na wszelki wypadek zasugerować Gregorowi, aby ich odizolował i w tym przypadku z pomocą przyjdą ci templariusze.

Uwaga: jeśli twój GG ma specjalizację Mag Krwi i przyzna się Wynnowi, że nią jest, zaatakuje Cię wraz z pozostałymi przy życiu magami i templariuszami. W tym przypadku wystarczy, że zabijesz ich wszystkich, a oni (oczywiście) nie wyślą wsparcia w Twojej ostatecznej bitwie. Można także wyzwać Wynn na walkę, jeśli dowie się, że Morrigan jest tzw. magiem-renegatem i w rozmowie staniesz po stronie Morrigan. Jeżeli wszystkie Twoje rozmowy z Wynn zakończyły się spokojnie, to po rozwiązaniu zadania zdecyduje się ona dołączyć do Twojej drużyny (możesz odmówić, jeśli chcesz).

Zadania niezwiązane z fabułą

W bibliotece na pierwszym piętrze znajdziesz księgę opisującą przywoływanie stworzeń z Cienia. Jeśli chcesz, możesz spróbować wykonać połączenie samodzielnie. Jeśli podczas aktywacji następnego elementu uderzy Cię piorun, nacisnąłeś niewłaściwą rzecz. Procedurę aktywacji można znaleźć w odpowiednim wpisie Kodeksu.

Pierwsze wezwanie:

Czcionka przywołania

Katalog Osobistości Duchowych

Przywołaj Pierwszego

Drugie wezwanie:

Czcionka przywołania

Niezwykłe powołanie Rodecornów

Posąg maga Gorvisha

Przywołanie drugiego

Trzecie wezwanie:

Czcionka przywołania

Wielki Bestiariusz Elvorna

Miejsce na stoły rzeźbiarskie

Spiritorum Etherealis

Posąg maga Gorvisha

Amulet początkującego

Przywołaj trzeciego

Bestia przywołana po raz trzeci zaatakuje Cię, więc bądź przygotowany.

Czwarte połączenie:

Jeśli rozejrzysz się uważnie, zauważysz, że Piedestał Przywołania aktywuje cztery płomienie, a nie trzy. Aby przywołać czwartego ducha, powtórz aktywację przedmiotów w kolejności Pierwsze Przywołanie - Drugie Przywołanie - Trzecie Przywołanie z aktywacją ołtarza przywołania tylko raz - na samym początku i bez aktywowania pierwszego, drugiego, trzeciego płomienia (szczegóły poniżej) ), a następnie aktywuj czwarty płomień . Przywołany duch zniknie po kilku sekundach, ale możesz ukraść z jego kieszeni księgę, dzięki której zyskasz nowy wpis w kodeksie.

Czcionka przywołania

Katalog postaci duchowych

Niezwykły zawód Roderkomu

Posąg maga Gorvisha

Wielki Bestiariusz Elvorna

Miejsce na stoły rzeźbiarskie

Spiritorum Etherealis

Posąg maga Gorvisha

Amulet początkującego

Przywołanie Czwartego

Na przywołanym Earlu użyj umiejętności Kradzież.

Od pierwszego do trzeciego piętra po całej Wieży porozrzucane są notatki uczniów, z których można wywnioskować, że w wieży kryje się jakiś sekret. Zbierz wszystkie notatki (oznaczeniem, że je wszystkie zebrałeś, będzie aktualizacja dziennika) i udaj się na trzecie piętro Wielkiej Sali. Aktywuj trzy posągi w kolejności: lewy, prawy, środkowy, a następnie aktywuj posąg z tarczą przy schodach. (Jeśli trafił cię piorun, to popełniłeś błąd.) Następnie udaj się na pierwsze piętro do pokoju z magami - i skieruj się do drzwi do piwnicy. Strażnik cię zaatakuje, a po swojej śmierci upuści dobry dwuręczny miecz Yusaris. Śmierć Strażnika zakończy to zadanie.

Notatki uczniów (w sumie sześć):

Pierwsze piętro: dwa w sypialniach, które znajdują się pomiędzy drzwiami do templariuszy a pomieszczeniem z magami; jeden w sypialniach, które znajdują się za drzwiami prowadzącymi na schody na drugie piętro.

Na drugim piętrze znajdziesz maga o imieniu Godwin ukrywającego się w szafie. Będziesz go potrzebować później, jeśli przyjmiesz zadanie przemytu lyrium w Orzamarze.

W biurze Irvinga w skrzyni znajdziesz Czarny Grimoire - „specjalny” prezent dla Morrigan.

Na czwartym piętrze spotkasz demona pożądania i zaczarowanego templariusza. Jeżeli zdecydujesz się zabić demona to templariusz (plus kilku dodatkowych przywołanych przez demona pomocników) zaatakuje Cię i nie będzie możliwości uratowania mu życia. Możesz pozwolić demonowi i templariuszowi odejść i pozwolić mu przeżyć swoje dni szczęśliwie w iluzji stworzonej przez demona. Twoja decyzja nie będzie miała wpływu na dalszy przebieg gry - nawet jeśli wypuścisz tę parę, nie usłyszysz o niej więcej. Leliana zatwierdzi twoją decyzję o puszczeniu ich w spokoju.

W całym Cieniu znajdują się cokoły, które po aktywacji dają Twojemu komputerowi plus jeden do statystyk.

Łącznie możesz od nich otrzymać:

4 do Zręczności

2 do Magii

4 do Siły Woli

5 do Przebiegłości

2 do Konstytucji

Uwaga: niektóre piedestały można aktywować tylko w formie duchowej.

Zanim zaczniemy opisywać przebieg fabuły gry, od razu warto zaznaczyć, że początkowe części narracji będą się od siebie różnić w zależności od tego, jaką postacią wybierzesz ratowanie świata. Aby uniknąć nieporozumień od samego początku historii, twój pokorny sługa uważa za konieczne opisanie wszystkich opcji fabularnych. A więc krótko i po kolei.

Krasnolud – Książę Koronny

Po krótkiej pogawędce ze służącą natychmiast udaj się na uroczystość, gdzie spotkasz swojego ojca. Otrzymasz od niego instrukcje dotyczące odnalezienia brata Belena, który przebywa na Arenie Testowej. Powie ci, że twój drugi brat planuje coś złego. Gdy tylko oboje zdążycie wrócić do sali bankietowej, natychmiast zostaniecie wyrzuceni do jakiegoś zapomnianego przez Boga miasta. Po drodze do niego spotkasz niewielką liczbę przeciwników, z którymi powinieneś sobie łatwo poradzić, zwłaszcza, że ​​po drodze dołączy do ciebie grupa sojuszników. Po dotarciu do miasta rozpraw się z niewielkim oddziałem najemników i odbierz trofeum w postaci sygnetu z palca jednego z nich. Po wejściu do domu ustaw swoich towarzyszy na płytach wyróżniających się na tle ogólnego otoczenia. Po tej prostej procedurze staniesz się szczęśliwym posiadaczem tarczy z sarkofagu. Z tym bogactwem wyjdź na zewnątrz i rozbij ścianę, po czym będziesz musiał trochę powalczyć. Za popełnienie bratobójstwa trafisz do więzienia. Zanim zdążysz przyzwyczaić się do oficjalnego środowiska, zostaniesz wysłany na wygnanie, abyś mógł dołączyć do Zakonu Szarych Strażników. Rozproszywszy po drodze wszystkich nieszczęśników, w końcu spotkasz Duncana i udasz się z nim do Ostagaru.

Krasnolud – Nietykalny

Tutaj przede wszystkim udaj się ze swoim partnerem do tawerny, gdzie będziesz musiał wybić partię lyrium, rzekomo skradzionego Karcie, od lokalnego kupca. Po odebraniu mu towaru udaj się do swojego właściciela Berata, który nie doceni takiej oficjalnej gorliwości i oskarży Cię o kradzież. Aby zasłużyć na przebaczenie bossa, będziesz musiał udać się na swego rodzaju walkę gladiatorów, w której musisz otruć jednego z przeciwników swojej grupy. To prawda, że ​​​​będziesz musiał także zastąpić wojownika, który odpadł z powodu pijaństwa, zakładając zbroję. Następnie odwróć uwagę Mylara rozmową, podczas gdy twój wspólnik będzie zatruwał jego drinka. Następnie na arenie czeka Cię kilka trywialnych bitew, po których nastąpi nieprzyjemna ekspozycja i uwięzienie. Po wyjściu z więzienia i uwolnieniu przyjaciela przedostań się przez korytarze, na końcu których wykończysz swojego pracodawcę. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na ulicę i po nieprzyjemnym spotkaniu ze strażnikami spotkaj się z Duncanem, który zaprosi Cię do udania się z nim do Ostagaru.

Człowiek – magik

Po krótkiej odprawie od razu wystartujesz i od razu zostaniesz wciągnięty w bitwę. Spotkasz wtedy maga o imieniu Mysz, który zaleci komunikację z dwoma duchami. Pierwszym z nich będzie duch honoru. Otrzymasz od niego laskę, ale nie wcześniej niż pokonasz go w pojedynku. Potem, gdy pójdziesz trochę dalej i rozproszysz po drodze kolejną porcję złych duchów, spotkasz drugiego ducha - demona lenistwa. Możesz nawiązać z nim walkę lub spróbować odgadnąć jego 3 zagadki. W nagrodę za to nauczy magika Myszkę przemiany w niedźwiedzia. Wróć z powrotem, gdzie przy pomocy Myszki rozpraw się ze stadem duchowych wilków. Nieco dalej spotkasz demona gniewu, po krótkiej potyczce, z którym będziesz musiał go pokonać. Po tych przygodach obudzisz się w swoim łóżku i po rozmowie z Jovanem dowiesz się, że musisz spotkać się z głównym magiem Irvingiem, którego komnaty znajdują się na drugim piętrze. Po dotarciu na miejsce na korytarzu natkniesz się na grupę osób, w tym na Duncana. Po krótkiej rozmowie poproś go, aby wyszedł i kontynuował rozmowę z Jovanem. Po obiecaniu mu pomocy będziesz musiał udać się na środek sali, gdzie jeden z pobitych poprosi Cię o przyniesienie mu pozwolenia władz w zamian za wędkę ogniową. Skieruj swoje kroki do laboratorium, w którym mieszka jedna z czarodziejek. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jest gotowa dostarczyć Ci papier w zamian za oczyszczenie magazynu pająków (magazyn znajduje się tutaj). Po wykonaniu zadania zabierz od niej dokument i wymień go na pręt ogniowy. Teraz wraz z Jovanem i jego towarzyszami udacie się do lochów wieży. Po wędrówce po katakumbach i pokonaniu kilku strażników dotrzesz do pomieszczenia z szafą i posągiem kota. Po przesunięciu pierwszego i zadaniu ognistego ciosu drugiemu ruszaj dalej, gdzie czeka Cię mała potyczka i upragniony amulet Jovana. Po wypłynięciu na powierzchnię i spotkaniu ze starymi znajomymi, od których Duncan będzie Cię odradzał, udaj się z nim do Ostagaru.

Człowiek – szlachetny

Po rozmowie z ojcem i zbliżającym się Duncanem udasz się do sypialni brata. Po drodze do kuchni i rozprawiwszy się ze swoim wiernym psem z całym batalionem szczurów, spotkaj się z bratem i porozmawiaj z nim, po czym ze spokojną duszą pójdziesz spać. Po przebudzeniu i uświadomieniu sobie, że zostałeś zaatakowany, odważnie rozprosz przeciwników po kątach i porozmawiaj z mamą, po czym zejdź do głównej sali. Dokonuj systematycznego sprzątania znajdującego się tam pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz jednymi z drzwi i udaj się do znanej już kuchni. Po rozmowie z umierającym ojcem zgódź się dołączyć do Duncana i udaj się do Ostagaru.

Elfy – Miejskie

Po nieprzyjemnie przerwanym weselu porozmawiaj z Duncanem i Valendrianem. Dowiedziawszy się od nich o przyczynie tego, co się stało, udaj się, aby wymierzyć sprawiedliwość zamkowi Denerim. Wchodząc przez drzwi dla służby, po wcześniejszym posiekaniu wszystkich strażników, zdobądź alkohol i truciznę (w kuchni dostaniesz wodę ognistą, a w spiżarni truciznę). Użyj tej mikstury, aby otruć trzech kolejnych żołnierzy i ruszaj na spotkanie z porywaczem Vaughanem. Po zabiciu go odprowadź dziewczyny do domu i przyjmij zaproszenie Duncana do dołączenia do Szarych Strażników.

Elf – Dalijczyk

Gdy natkniesz się na oddział ludzi, rozpraw się z nimi razem ze swoim przyjacielem i udaj się do ruin. Tam, po dotarciu do pokoju lustrzanego, spotkasz nieprzyjazne stworzenie, pokonując je i zbliżając się do lustra, obudzisz się w swoim obozie. Po rozmowie z Duncanem udaj się najpierw do ucznia starszego, a następnie wróć do ruin, niszcząc wszystkich na swojej drodze. W pokoju lustrzanym po ponownej rozmowie z Duncanem wróć i powiedz wszystko starszemu. Teraz możesz bezpiecznie udać się do Ostagaru.

Elf – Mag

Fabuła ta w pełni koresponduje z historią Człowieka-Magika, więc nie ma sensu jej powtarzać.

Ostagar

Zatem po dotarciu do Ostagaru pierwszą rzeczą, którą polecam jest dokładne rozejrzenie się i pospacerowanie po okolicy. Po wykonaniu tego zadania udaj się na poszukiwania Alistaira – nowego towarzysza w Twoich trudnych przedsięwzięciach. Po przerwaniu jego intelektualnej dysputy z magiem, udaj się ze swoim nowym znajomym do Duncana, od którego otrzymasz zadanie zebrania trzech flakonów demonicznej krwi i zdobycia starych zwojów z archiwów strażników. Teraz wraz z Alistairem i dwoma innymi członkami drużyny udaj się na bagna, gdzie na twoją drużynę najpierw zaatakują wilki, a następnie te bardzo demoniczne stworzenia, których krew musisz zdobyć. Po wykonaniu pierwszego zadania polecam przemierzać bagna w poszukiwaniu czerwono-białego kwiatu (jeśli nie grasz szlachcicem). Gdy ją znajdziesz, oddaj roślinę właścicielowi hodowli w Ostagarze. Nagrodą za to będzie pies bojowy Mabari (będzie dostępny pod koniec tego segmentu gry). Po dotarciu do ruin starej wieży znajdującej się gdzieś pośrodku bagien, twój oddział napotka zaciekły opór ze strony wszelkiego rodzaju złych duchów. Nie ma w tym nic dziwnego, gdyż poszukiwane zwoje należy przechowywać w skrzyni, która stoi pośrodku ruin. Ale ich tam nie ma, ponieważ zostały już sprywatyzowane na mocy kontraktu rodzinnego czarownic - Flemeth i Morrigan. Po taktownej rozmowie nie tylko otrzymasz rękopisy, ale także odesłasz je do miasta. Po spotkaniu z Duncanem i przejściu ceremonii inicjacji udaj się do króla Kaylana, od którego otrzymasz nowe zadanie. Będziesz musiał przejść przez most i rozpalić ogień sygnałowy na wieży, która została już przejęta przez wrogów. Udaj się na górę, siekając wrogów na delikatny winegret, aż dotrzesz na czwarte piętro. Tutaj zdecydowanie radzę się skoncentrować, ponieważ na ostatnim piętrze wieży czeka na ciebie potężne zwierzę, reagujące na przydomek ogra. Rada na jego zniszczenie jest dość prosta - miej przy sobie mnóstwo mikstur leczących i pod żadnym pozorem nie zbieraj drużyny w jedną całość. Jeśli to zrobisz, to jednym atakiem org będzie w stanie zadać ogromne obrażenia wszystkim twoim towarzyszom. Po rozprawieniu się z potworem zapal pochodnię, kończąc w ten sposób misję. Obudziłeś się w domu Flemeth i dowiedziałeś się od niej złych wieści, nie masz innego wyjścia, jak tylko udać się do wioski Lothering wraz z Alistairem i Morrigan, którzy zgodzili się pomóc Twojemu oddziałowi. Nawiasem mówiąc, jeśli zdobędziesz kwiat na bagnach i oddasz go właścicielowi hodowli, to po drodze spotkasz psa Mabari walczącego z kilkoma pomiotami ciemności. Pomagając zwierzęciu, do końca gry znajdziesz lojalnego sojusznika.

Lothering

Zanim zdążysz wejść do wioski, na drodze twojej drużyny stanie banda szantażystów, żądając pieniędzy za przejazd. Nie ma potrzeby stać z nimi na ceremonii - weź je wszystkie i posiekaj w kapustę. W wiosce czeka na Ciebie szereg zadań pobocznych, jeśli jednak chcesz od razu przejść dalej w fabule, to udaj się do karczmy. Stoczysz tam małą potyczkę z żołnierzami Loghaina. Jeśli okażesz im litość, do twojej drużyny dołączy kolejna postać o imieniu Leliana. Następnie kierując się w stronę wyjścia z Lothering natkniesz się na zamkniętego w klatce mężczyznę o imieniu Stan. Jeśli chcesz go zwolnić za dobre sprawowanie, będziesz musiał udać się do miejscowego kościoła i poprosić przeoryszę o złagodzenie kary wobec więźnia. Można tego dokonać na różne sposoby - od przekupstwa po groźby, jednak jeśli dołączyła do ciebie Leliana, Stan zostanie automatycznie zwolniony. Jako cała prywatna kompania udaj się do wyjścia z wioski, gdzie twój oddział będzie musiał udzielić wszelkiej możliwej pomocy dwóm wścibskim gnomom, które walczą z atakami złych duchów. W zamian będziesz miał możliwość sprzedania śmieci zgromadzonych podczas przygód na postoju.

Następnie możesz wybrać, do których regionów chcesz się udać w pierwszej kolejności. Kolejność wykonywania misji nie odgrywa zasadniczej roli, ale Twój pokorny sługa przeszedł fabułę gry w następującej kolejności.

Wieża Kręgu Magów

Gdy dotrzesz na molo, przekonaj niejakiego Carrolla, aby zabrał cię do wieży. Gdy tam dotrzesz, dowiesz się od Gregora, że ​​w wieżach dzieje się źle i jeśli twój oddział tam wejdzie, drzwi za nimi natychmiast się zamkną, aż zapadnie cisza i spokój oraz łaska Boża (pamiętaj o tym, aby zaopatrzyć się o niezbędnych rzeczach z wyprzedzeniem). Zaraz po wejściu do wieży spotkasz oddział ocalałych magów dowodzonych przez osobę o imieniu Winn. Namawiaj ją, aby dołączyła do Twoich szeregów i wraz z nią systematycznie przedostań się na czwarte piętro wieży. Pierwsze piętro nie sprawia większych trudności w przejściu, natomiast na drugim piętrze kręcą się dość niebezpieczni magowie krwi. Oprócz nich możesz spotkać tam spacyfikowanego Owaina i zdobyć czarny grymuar, który spodoba się Morrigan. Na trzecim piętrze uważaj między innymi na szalonych templariuszy i rozstawione pułapki na niedźwiedzie. Ale czwartego przygotuj się na spotkanie z demonem Bezczynności, który wyśle ​​twojego bohatera w ciemność i to samotnie, bez wsparcia drużyny.

Zmierzch

Będąc sam, przygotuj się na walkę z Duncanem i jego towarzyszami. Po ich pokonaniu aktywuj piedestał Strefy Mroku i porozmawiaj z Niallem. Teraz przejdź przez portal cienia, aby spotkać demona wściekłości. W nagrodę za wygraną otrzymasz możliwość przemiany w mysz. W tym przebraniu wracamy do Nialla i klikamy na cokół cienia. Dostępnych będzie pięć nowych kierunków. Na początek udaj się do płonącej wieży. Spotka Cię tutaj mnóstwo ognistych stworzeń, dlatego przyda się zaklęcie zamrażające. Udaj się na drugie piętro, gdzie m.in. zniszcz demona ognia i zyskaj możliwość przemiany w płonącego człowieka. Teraz nie boisz się ognia. Udaj się do lokacji zwanej Inwazja Mrocznych Pomiotów. Teraz, gdy już możesz zignorować płomienie, możesz łatwo dotrzeć do sali, w której dzielny templariusz walczy z najróżniejszymi szumowinami. Pomóż mu sobie z nimi poradzić, a jako znak wdzięczności podaruje ci formę ducha. Cóż, idź po ostatni formularz w miejscu zwanym fragmentarycznym okręgiem. Ruszaj do przodu i systematycznie eliminuj wszystkich napotkanych wrogów, nogami do przodu. Twoim celem jest przedostanie się na drugie piętro, gdzie czekają na ciebie 2 golemy, które oczywiście będziesz musiał zabić. Gratulacje, uzyskałeś ostateczną formę golema!

Teraz możesz bezpiecznie przystąpić do sprzątania Strefy Mroku, niszcząc po kolei wszystkie starsze demony. Pierwszy z nich, Slaveren, czeka na Ciebie w tym samym miejscu, w którym znalazłeś swoją ostatnią formę, za pomocą której możesz go łatwo pokonać. Kolejnym kandydatem na zwłoki jest Utkiel Niszczyciel, który bardzo przypomina ogra, żyjącego w inwazji stworzeń ciemności. Rozrzuciwszy jego sługi po kątach, pokonasz także tego drania. Wracając do Nialla, wejdź przez upiorne drzwi i walcz z damą o imieniu Jovena, a także jej dwoma zalotnikami. Nie zapomnij o obszarze płonącej wieży! Tam czeka na ciebie demon Ragos. W rzeczywistości ten wróg jest znacznie gorszy od twojej formy Płonącego Człowieka, więc zabicie go nie będzie wymagało dużego wysiłku. Ostatnim strażnikiem na drodze do demona bezczynności będzie niejaki Vereville, żyjący w koszmarze templariuszy. Teraz możesz uwolnić swoich towarzyszy rozsianych po lokacjach zwanych koszmarem. Wystarczy ich przekonać, że wszystko wokół to tylko iluzja, a mogą dołączyć do Ciebie, aby pomóc pokonać demona bezczynności. Nie będzie to łatwe, więc przygotuj się na długą i wyczerpującą bitwę. W nim twój przeciwnik będzie wielokrotnie zmieniał swój wygląd, więc nie ziewaj i nie przybieraj niezbędnych form.

Wieża Kręgu Magów

Po rozprawieniu się z przeciwnikiem zostaniesz przeniesiony z powrotem do wieży, gdzie pierwszą rzeczą, którą zrobisz, będzie splądrowanie - usuń z ciała Nialla niezwykle przydatną rzecz zwaną Litanią Andralli. Przed schodami na górę będziesz musiał porozmawiać z templariuszem Cullenem, który proponuje wybicie wszystkich pozostałych przy życiu magów. To, czy się na to zgodzisz, czy nie, zależy od ciebie, chociaż możesz się wstrzymać. Na górze czeka na Ciebie kolejny wróg Uldred. Oprócz zdolności do przekształcenia się w gigantycznego demona, może także zwrócić przeciwko tobie pozostałych magów. Aby temu zapobiec, użyj na nich wybranej Litanii Andralli. Po zwycięstwie wróć do Gregora w towarzystwie Cullena lub Irvinga, aby zapewnić sobie jego obietnicę pomocy w ostatecznej walce ze złem. Po obejściu wieży do woli udaj się do wioski Redcliffe.

Redcliffe

Pierwszą osobą, którą spotkasz w tej okolicy, będzie niejaki Tomasz, który opowie Ci o wszystkich okropnościach dziejących się w wiosce. Po wejściu do głównej świątyni spotkasz Ban Tegana i omówisz z nim smutny stan rzeczy. Poprosi Cię o pomoc miejscowemu burmistrzowi Murdochowi i rycerzowi Perth w zorganizowaniu obrony. Na początek udaj się do burmistrza, który skieruje Cię do kowala Owena, by mógł posprzątać swoje zniszczone mundury. Po dotarciu do jego domu i namówieniu kowala do wykonania pracy w zamian za obietnicę odnalezienia zaginionej córki, wróć do Murdocha. Teraz udaj się do młyna na spotkanie z Sir Pertem. Poprosi Cię o udanie się do Matki Hany, aby pobłogosławić nadchodzącą bitwę. Nie ma nic do roboty, zaspokoić jego pobożną zachciankę. Po wykonaniu tej czynności wróć do rycerzy i poczekaj na ciemność (aby nadeszła, kliknij odpowiedni napis w rozmowie). Gdy zapadnie noc, rozpocznie się bitwa. Po odparciu kilku ataków animowanych szkieletów zostaniesz poinformowany, że na terenie kościoła źle się dzieje i potrzebujesz tam pomocy. Przejdź na daną pozycję i kontynuuj miażdżenie żywych kości w nowym miejscu. Po walce porozmawiaj z Bannem Teaganem i udaj się do zamku w poszukiwaniu Eamona i Connora w towarzystwie żony Eamona Isolde. Zejdź do lochów wejściem znajdującym się w młynie i po przejściu krótkiego korytarza (po drodze możesz zadecydować o losie uwięzionego w klatce Jovana), znajdziesz się wewnątrz zamku. Tutaj oprócz kolejnej porcji przeciwników znajdziesz także zaginioną córkę kowala. Nie opiekuj się nią i wyślij ją samą do taty. Po wyjściu na dziedziniec natychmiast otwórz bramę, aby twoi sojusznicy przybyli na czas i pomogli ci pokonać kolejną kompanię ghuli. Idąc na górę, zobaczysz upragnionego Connora i Ban Tegana. Obie te postacie wyraźnie postradały zmysły, a Tegan również rzuci się na ciebie ze złymi intencjami. Po rozprawieniu się z nim zajmij się głównym problemem w osobie Connora. Najlepszą opcją (choć nie jedyną) na rozwiązanie tego problemu jest zwrócenie się o pomoc do kręgu magów. Ponieważ zostało ono już ukończone wcześniej, Irving od razu zgodzi się pomóc. Musisz wejść w mrok i walczyć z demonem, który opętał Connora. Po wygnaniu go musisz znaleźć sposób na uzdrowienie jego ojca, Eamona. Aby wykonać to zadanie będziesz musiał udać się do miasta Denerim.

Denerim

Najpierw udaj się do domu brata Jenitevi, którego niestety tam nie będzie. Jednak już na progu powita Cię jego asystent Waylon, który poinformuje Cię, że osoba, której szukasz, wypłynęła w rejon jeziora Kalenhard. Jeśli spróbujesz porozmawiać z tą wątpliwą osobą lub po prostu udasz się do tylnych drzwi domu, oszust zdradzi się i zaatakuje Twojego bohatera. W popularnej formie, po wyjaśnieniu, w czym się mylił, znajdziesz na zapleczu ciało prawdziwego asystenta Genivetiego, a także informację, że musisz go szukać w wiosce zwanej schronieniem. Nie ma nic do zrobienia, podążaj w podanym kierunku.

Wieś

Nie można powiedzieć, że na tym odludziu są bardzo zadowoleni z pojawienia się twojego oddziału, więc nie trać czasu i od razu udaj się do kaplicy. Tam po krótkiej rozmowie z Ojcem Eirikiem wyślij go do tamtego świata wraz z towarzyszami, którzy przyszli mu z pomocą. Zabierz medalion ze zwłok Eirika, a w kolejnym pomieszczeniu za sekretnym przejściem znajdziesz brata Jenitevi, który zaprosi cię do udania się do zniszczonej świątyni.

Zniszczona świątynia

Gdy już znajdziesz się w świątyni, korzystając z medalionu, przygotuj się na ciepłe powitanie przez całą masę wrogów. Mieszkają tu rabusie, magowie kultowi i duchy popiołu w towarzystwie łuczników. Twoim celem jest przedostanie się do pomieszczeń kultystów, w jednym z nich zdobędziesz klucz do wcześniej zamkniętych drzwi. Wróć i udaj się do niedostępnego wcześniej obszaru, gdzie znajdziesz kolejny klucz. Otwórz dla nich kolejne drzwi, a idąc kawałek do przodu, znajdziesz się na rozwidleniu. Którą drogę wybierzesz, nie ma znaczenia. W każdym razie twoja drużyna napotka nową grupę przeciwników, wśród których znajdą się duże i małe smoki. Po rozprawieniu się z krewnymi dinozaurów i zebraniu trofeów spotkasz przywódcę kultu Kolgrima. Tutaj możesz wybrać jedną z dwóch opcji - zgodzić się z jego propozycją lub zdecydować się na banalne morderstwo. Łatwiej wybrać drugą opcję, a poza tym zdobędziesz klakson. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na powierzchnię. Zignoruj ​​latającego smoka (chociaż możesz użyć zdobytego rogu, aby wyzwać go do walki) i przejdź do następnego budynku. Tutaj opiekun spotka się z Tobą i rozpocznie z Tobą długą dyskusję. Nie trać panowania nad sobą, a z łatwością będziecie mogli przejść do pokoju testowego. Tutaj zostaną ci zadane zagadki. Jeśli odpowiesz poprawnie na wszystko, przejdziesz dalej bez przeszkód, jeśli się pomylisz, będziesz musiał machnąć mieczem. W następnym pokoju czekają na ciebie twoje złe sobowtóry, po walce z nimi będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę. Aby go rozwiązać, po prostu rozmieść swoich towarzyszy w sposób pokazany na obrazkach, stopniowo przesuwając głównego bohatera do przodu wzdłuż mostu.

Kiedy jeden bohater przekroczy otchłań, reszta może zrobić to samo. W kolejnym pomieszczeniu zdejmij swój ekwipunek, aby móc przejść dalej. Teraz bierzemy upragnione święte prochy i opuszczamy jaskinie. Wejdź ponownie do świątyni i uszczęśliw brata Genitivi, a następnie wróć do zamku Redcliffe, gdzie uzdrowisz Eamona i zwerbujesz jego wsparcie w ostatecznej bitwie. Pozostaje tylko negocjować z gnomami, do których droga prowadzi przez mroźne góry.

Mroźne Góry

W drodze do stolicy gnomów Orzamar spotkasz kolejną grupę łowców żądnych cudzej własności. Myślę, że sam zgadłeś, co dokładnie należy z nimi zrobić. Gdy dotrzesz do bram miasta, będziesz świadkiem słownej sprzeczki pomiędzy strażnikami Orzamaru a grupą ludzi Loghaina. Możesz zabić oddział homo sapiens lub nakłonić ich do opuszczenia tego miejsca.

Orzamar

Po wejściu do miasta porozmawiaj przede wszystkim o bieżących sprawach z przewodniczącym rady Bandelorem, który znajduje się w dzielnicy diamentów. W trakcie rozmowy okazuje się, że Twój oddział będzie musiał stanąć po jednej z dwóch stron, aby zapobiec zamieszkom w mieście. Na tronie możesz posadzić Harrumonta lub księcia Belena. Ponieważ Twoje dalsze działania będą się różnić w zależności od wybranej strony, opiszę oba scenariusze.

Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Lorda Harrumonta, to po rozmowie z jego przedstawicielem dowiesz się, że dwóch odważnych wojowników nie chce stanąć po stronie Harrumonta na arenie testowej. Będziesz musiał odbyć z nimi edukacyjną rozmowę. Pierwszy z nich, Gviddon, będzie miał dość twojej elokwencji, ale Bayzil będzie się wahał i zażąda w zamian za zgodę na przyniesienie mu listów przechowywanych we wskazanym miejscu. W tej kolejności nie ma nic skomplikowanego, więc gdy przyniesiesz Bayzilowi ​​to, czego potrzebujesz, zgodzi się on na udział w walkach. To prawda, że ​​​​na arenie będziesz musiał także machać mieczem i to nie tylko raz, ale aż 5 razy. Po zwycięskim zwycięstwie ze wszystkich walk udaj się do lokalnej tawerny, po czym zostaniesz przyjęty na audiencję u lorda Harrumonta.

Jeśli wybierzesz stronę Belena, ponownie będziesz musiał porozmawiać z kandydatem na tron ​​nie bezpośrednio, ale za pośrednictwem pośrednika. Poleci ci działać jako posłaniec i przyjmować obciążającą korespondencję do lorda Helmy'ego i Lady Days. W przypadku pierwszego wszystko jest proste – odpoczywa w tawernie i po przeczytaniu listu od razu zgadza się stanąć po stronie Belena. W przypadku kobiety, którą znajdziesz w obszarze diamentów, sprawy są nieco bardziej skomplikowane. Wyśle cię do swojego ojca. Podążaj wskazanym obszarem, całkowicie roijącym się od najróżniejszych złych duchów. Pomóż Lordowi Dace'owi w walce z nimi i wręcz mu list. Następnie wróć i odbierz zaproszenie od księcia Belena.

Którąkolwiek stronę zaakceptujesz, dalsze instrukcje będą takie same. Udaj się do zakurzonego miasta i rozpraw się z gangiem dowodzonym przez niejakiego Jarvię. Na głównym placu tego obskurnego miasteczka porozmawiaj z Nadieżdą siedzącą przy ognisku. Wskaże ci drzwi, przez które regularnie przechodzą bandyci; pozostaje tylko zdobyć do nich klucz. Znajduje się on w pobliskiej chatce, w której przywita Cię niewielki oddział wroga. Po rozprawieniu się z nim i zabraniu klucza użyj go, aby otworzyć zamknięte drzwi. Kiedy spotkasz strażnika, który naiwnie żąda hasła od twojej drużyny, odetnij je i idź dalej, niszcząc wszystkich na swojej drodze. Po dotarciu do więzienia uwolnij więźniów i idź przed siebie, aby spotkać się z Jarvią. Walka z nią nie będzie łatwa, ze względu na jej bycze zdrowie i dużą liczbę stworów, które wchodzą ci pod nogi. Na koniec, po pokonaniu bestii, wróć i pokłoń się pretendentowi do tronu, aby otrzymać nowe zadanie.

A to wcale nie będzie łatwe. Istota zamówienia jest następująca. Trzeba znaleźć taką super kowalkę o imieniu Branka, bo to ona ma decydujący głos w wyborze nowego króla. Aby ukończyć tę misję, będziesz musiał udać się do lokacji zwanej Głębokimi Ścieżkami, gdzie już na samym początku swojej podróży spotkasz męża pożądanej bohaterki, Ogrena, który dołączy do Twojej grupy. Po dotarciu do skrzyżowania Karidina i rozprawieniu się z przeciwnikami, wejdź do jaskini, po czym znajdziesz się w dużej sali. Liczba wrogów w tej strefie jest po prostu nieprawdopodobna, a na moście twój niezwyciężony oddział zostanie ciepło przywitany przez ogra, który pojawi się na czas. Po minięciu sali przejdź przez tunel, wycinając wszystkich na swojej drodze, aż w końcu dotrzesz do Teiga Ortan.

Odwiedzając tę ​​lokację, natkniesz się na wyjątkowo nieprzyjemnych przeciwników w postaci gigantycznych pająków. Jedyną dobrą rzeczą jest to, że pajęczaki atakują nie tylko odważnych bohaterów, ale także zwolenników sił ciemności, czego będziesz świadkiem, gdy dotrzesz do dużej sali. Oczyść resztki pozostałych przy życiu przeciwników i przejdź korytarzem, po czym znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu z nową partią przeciwników. Spotkasz tu także na wpół szalonego gnoma Rooka, z którym możesz porozmawiać. Jedź przed siebie jak buldożer, a już niedługo spotkasz matkę całego pajęczego potomstwa. Radzę częściej w tej walce korzystać z różnorodnych zaklęć hamujących, by zmniejszyć niepohamowaną zdolność bossa do skakania. Po zwycięstwie zapoznaj się z pamiętnikiem Branki, z którego wynika, że ​​dalsza Twoja droga prowadzi przez martwe rowy.

Gdy dotrzesz na most, będziesz świadkiem odważnego oporu krasnoludów wobec sił ciemności. Pomóż im uporać się z hordami przeciwników, a następnie przejdź przez most wolny od wrogów i biegnij do bramy. Ponieważ są one zamknięte, będziesz musiał przejść bocznym tunelem. Przy okazji, po krótkim poszperaniu, znajdziesz zestaw zbroi poległego legionu. Po przejściu kawałek dalej i znalezieniu się w kolejnej dużej sali, zostaniesz poddany celowanemu ostrzałowi łuczników. Dodatkowo ich przywódca dysponuje szczególnie potężnym łukiem, który ułatwi Ci dalsze walki. Niedaleko grobowca znajdziesz kolejny element zbroi, po czym możesz bezpiecznie kontynuować swoją drogę do sali, w której żyją animowane szkielety, a w jednej z trumien czeka na Ciebie kolejny element zbroi. Po wędrówce po korytarzach spotkasz szaloną kobietę, która powie Ci, że Branca odeszła. Dmuchnij do świątyni martwego legionu, w której znajdziesz ostatni element zbroi oraz klucz do drzwi prowadzących na teren martwej fosy. Za drzwiami znajdź medalion leżący w trumnie i zniszcz duchy, które przyleciały nie wiadomo skąd. Cóż, teraz przygotuj się na walkę z nowym szefem! Posiekanie tej przerośniętej ośmiornicy nie jest ani łatwe, ani szybkie. Najważniejsze, żeby nie atakować go bezpośrednio, tylko zacząć od zniszczenia macek. Kiedy cudowny Yudo straci kończyny, może (i powinien) przystąpić do walki w zwarciu. Po pokonaniu bossa i przejściu do kolejnych tuneli niespodziewanie spotkasz Brankę. Teraz musisz odprowadzić ją do artefaktu zwanego kowadłem pustkowia. Twoja drużyna bez problemu pokonuje nowe korytarze, aż trafi do pomieszczenia wypełnionego gazem i zamieszkanego przez cztery golemy. Najpierw zakręć gaz uruchamiając zawory po bokach, a następnie rozpraw się z przeciwnikami jeden po drugim. Po przejściu przez kolejne pomieszczenie, w którym również czekają na ciebie golemy, znajdziesz się w sali, w której zostaniesz zaatakowany przez duchy gnomów, ożywiane maską na kolumnie. Aby poradzić sobie z tym czarem, po każdym zniszczeniu ducha będziesz musiał wbić młotek w stojące tam kowadło. Po siedmiu-ośmiu powtórzeniach tego ćwiczenia będziesz mógł rozpocząć ostateczną (na Boga, nie kłamię!) walkę w tym miejscu. Tutaj gra ponownie daje ci wybór, po której stronie stanąć. Jeśli poprzesz Brancę, będziesz musiał stoczyć walkę z Caridinem i jego czterema współpracownikami. Po twojej stronie stanie sama Branka i 4 kolejne golemy. Jeśli Karidin okaże współczucie, będzie musiał stawić czoła własnym siłom przy wsparciu trzech golemów przeciwko Brance i jej czterem kamiennym pomocnikom. Kogokolwiek wybierzesz, na koniec otrzymasz idealną koronę i wyruszysz w drogę. Z otrzymanym trofeum udasz się prosto do Orzamaru, aby dokonać koronacji wybranego przez Ciebie następcy tronu. Swoją drogą nikt nie stoi na przeszkodzie, abyś zmienił wcześniej podjętą decyzję i umieścił na tronie któregokolwiek z dwóch pretendentów. Po przywróceniu monarchii i uzyskaniu poparcia nowo utworzonego władcy nadszedł czas, aby wkroczyć do Lasu Brecilian, aby uwolnić Dalijczyków przed inwazją wilkołaków.

Las breciliański

Po wejściu do lasu zostaniesz natychmiast zatrzymany i zaprowadzony na rozmowę ze starszym Zatrianem, który opowie Ci, że jego współplemienny współplemienny jest atakowany przez wilkołaki i dlatego elfy nie mają teraz czasu, aby Ci pomóc. Inną sprawą jest to, czy Twój oddział z dobroci serca poradzi sobie z przywódcą wilkołaków żyjących w głębi lasu. Zgodziwszy się na wykonanie tego zadania, przygotuj się na eksterminację nie tylko wilkołaków, ale także dobrze znanego już pomiotu ciemności. To prawda, że ​​​​nieco później twój oddział spotka jednego z przywódców gadających wilków, z którym przy pewnej dozie elokwencji możesz spokojnie się rozstać. Dalej, docierając do krawędzi, spotkasz wyjątkowo nieprzyjaznych Entów. Kiedy rozwścieczone drzewa zamienią się w trociny, twoja drużyna będzie mogła dotrzeć do swojego przywódcy, który jest dość spokojny. Ten ogromny dąb poprosi Cię o przyniesienie mu żołędzia, który ukradł mu jakiś szaleniec. W drodze do wschodniej części lasu spotkasz umierającą wilkołaczkę, która poprosi Cię o oddanie szalika jej mężowi. Weź to – może pomóc ci przez to przejść. Starszy porywacz przebywa na polanie pustelnika w północno-wschodniej części lasu. Będziesz miał kilka sposobów na odebranie mu żołędzia. Przykładowo wymień go na inny przedmiot (wystarczy otrzymany wcześniej szalik). Chociaż osobiście wolałem opcję zabicia tego leśnego szkodnika. Wracamy z łupem do dębu i oddajemy mu skradziony żołądź. W zamian dostarczy Ci magiczną laskę, dzięki której udasz się do zamkniętego wcześniej obszaru lasu, gdzie zostaniesz zaatakowany przez znanego już lokalnego przywódcę wilkołaków. Po rozprawieniu się z nim udaj się do ruin w poszukiwaniu najważniejszego ghula.

Ruina

Zejdź na dół i systematycznie niszcz złe duchy pełzające pod Twoimi stopami, aż dotrzesz do dużej sali. Tutaj będziesz musiał stoczyć walkę z pierwszym poważnym smokiem w grze. Zanim przystąpisz do atakowania ziejącej ogniem jaszczurki zdecydowanie radzę rozbroić przynajmniej część pułapek, których nie brakuje tutaj. Przeciwnika najlepiej nękać samemu za pomocą zaklęć lodowych, trzymając magów i łuczników na jak największą odległość. Oprócz znacznej nagrody za zwycięstwo, Twoja grupa będzie mogła awansować na drugi poziom ruin. Tutaj do pająków dołączą także szkielety, a gdy dotrzecie do kolejnej sali, spotkacie ducha dziecka, który jednak nie stanowi zagrożenia. Po wyjściu na korytarz i dotarciu do rozwidlenia lepiej jest skręcić w prawo. Nawiasem mówiąc, właśnie tam znajdziesz niebieski kryształ, za pomocą którego możesz zdobyć specjalizację Maga bojowego w sąsiednim pomieszczeniu z ołtarzem. Po pokonaniu kilku kolejnych pomieszczeń wypełnionych pułapkami i wrogami, twoja niezwyciężona armada będzie musiała stoczyć bitwę ze stworzeniem zwanym horrorem o czarach. Nie jest on absolutnie niczym strasznym, dlatego gdy już go opanujesz, odważnie zanurz się w jeziorze i przygotuj się na znalezienie się w legowisku wilkołaków.

Odbędzie się mała bitwa z kudłatymi wrogami, po której możesz uzyskać audiencję u przywódcy wilkołaków. Po raz kolejny gra daje ci swobodę wyboru strony, po której będziesz walczyć. Decydując się wesprzeć wilkołaki, w towarzystwie grupy z kłami udasz się do obozu elfów i zorganizujesz tam masowe ludobójstwo. Jeśli będziesz wspierać elfy, twoja grupa będzie musiała poważnie zmniejszyć liczbę zmiennokształtnych wilków. Otóż ​​najbardziej opłacalnym rozwiązaniem byłaby możliwość zdjęcia zaklęcia z cierpliwych mieszkańców lasu. Aby tego dokonać będziesz musiał zaprowadzić Zatriana do legowiska i mocno nakłonić go do zrobienia dobrego uczynku. Następnie wróć do obozu elfów (o ile nie wymordowałeś go po stronie wilkołaków) i uzyskaj od następczyni Zathriana Lanae obietnicę pomocy w ostatecznej bitwie, która toczy się tuż za rogiem.

Zanim jednak do niego wejdziesz, musisz udać się do zamku Radcliffe, gdzie Earl Eamona postanawia zwołać walne zgromadzenie w celu wyboru najwyższego władcy. Wszystkie główne akcje będą się jednak rozgrywać w Denerim, dokąd przeniesiesz się po rozmowie z Lordem Radcliffe'em.

Denerim

Podczas rozmów z Loghainem zdecydowanie polecam wybierać najbardziej lojalne i uproszczone frazy, a co najważniejsze, nie powinieneś wspominać w rozmowie o Alistairze, jeśli chcesz go osadzić na tronie. Po zakończeniu dialogu możesz bezpiecznie udać się do biura Earla Eamona, gdzie pokojówka królowej opowie Ci, że jej kochanka została porwana przez Earla Howe'a i przetrzymywana jest w posiadłości wbrew jej woli. Wyrusz na wyprawę ratunkową, aby uratować Jej Królewską Mość z posiadłości Earla Denerima. W drodze do posiadłości zaatakują Cię miejscowi punki, więc bądź przygotowany na taki obrót wydarzeń. Po dotarciu do domu zrozumiesz, że nie uda ci się przebić przez frontowe drzwi, więc podążając za radą pokojówki, obejdź tylne wejście, walcząc po drodze z grupą strażników. Następnie możesz zaczekać, aż pokojówka królowej odwróci uwagę strażników od tylnego wejścia, lub możesz bezczelnie włamać się i odciąć wszystkim dostęp. To prawda, gorąco polecam chodzić po posiadłości w przebraniu. W przeciwnym razie zwiedzanie posiadłości będzie zbyt krwawe. Po dotarciu do komnaty królowej okazuje się, że na drzwiach została umieszczona magiczna pieczęć, uniemożliwiająca jej opuszczenie. Udaj się teraz do pokoju Howe'a, gdzie możesz zdobyć ciekawe dokumenty przechowywane w skrzyni i podjąć próbę włamania się do znajdującego się nieopodal skarbca. Z biura skieruj się prosto do piwnicy, gdzie staniesz twarzą w twarz ze strażnikiem. Nie będziesz jednak musiał brać udziału w bitwie, ponieważ szybki jeniec szybko go udusi i zmieni w strój trofeowy. Od tego momentu przebranie przestaje działać i nie pozostaje Ci nic innego jak walczyć z każdym napotkanym przeciwnikiem. Nie wahaj się także po drodze uwalniać więźniów z niewoli. Nieco później spotkasz Earla Howe'a. Sam Howe nie stanowi poważnego zagrożenia, ale przy dwóch magach będziesz musiał trochę majsterkować. Po rozprawieniu się z nim wróć do komnaty królowej i wyprowadź ją. Jednak ludzie Loghaina będą już tam na ciebie czekać i zaproponują ci poddanie się.

Jeśli dla siebie wybierzesz tę opcję, przygotuj się na przymusowe uwolnienie bohatera z więzienia (samodzielnie lub z pomocą lojalnych towarzyszy). W towarzystwie towarzyszy będziesz musiał po prostu przebić się przez strażników fortu i dostać się do celi, w której więziony jest główny bohater. Odwrotna sytuacja jest dokładnie taka sama. Opcja samodzielnego zwolnienia jest bardziej elegancka. Najpierw musisz zwabić strażnika do swojej celi i przejąć znajdujące się tam pożądane klucze. Następnie dotrzyj najpierw do skrzyni ze swoim ekwipunkiem, a następnie do manekina z mundurem strażnika. Teraz musisz zdobyć hasło. Nie jest to wcale trudne, jeśli masz umiejętność kradzieży kieszonkowej. Wystarczy ukraść kartkę papieru z hasłem z kieszeni jednego ze strażników. Jeśli nie masz takich talentów, to po spotkaniu z pułkownikiem i rozmowie z dwoma rekrutami udaj się do kwatermistrza i zagroź mu problemami z pułkownikiem, po czym rozda ostrza. Po ponownej rozmowie z pułkownikiem i udzieleniu odpowiedzi na jego pytanie: „Żadnej dyscypliny” udaj się do wyjścia, gdzie poznasz hasło od jednego ze strażników – „Królik”. Udaj się teraz do posiadłości Eamona.

Jeśli nie chcesz się poddać, będziesz musiał stoczyć walkę z ludem Loghaina, a następnie udać się do posiadłości Eamona i porozmawiać z nim oraz królową, od której będziesz mógł pozyskać wsparcie na nadchodzącej naradzie.

Nadszedł czas na wizytę w Krainie Elifijskiej, ale wcześniej odwiedź lokalną tawernę i porozmawiaj z uwolnionymi wcześniej więźniami.

Dzielnica Elifia

Gdy dowiesz się, że elfy cierpią na zarazę, udaj się na główny plac, gdzie spotkasz postać o imieniu Shianni. Od niej dowiesz się o istnieniu wątpliwego szpitala, za którego murami dzieją się dziwne rzeczy. Wchodząc do tej placówki tylnymi drzwiami, po wcześniejszym zabiciu strażnika, badamy teren szpitala i znajdujemy tam list. Następnie wychodzimy na świeże powietrze, rozpraszając tam kilku przeciwników i ponownie rozmawiamy z Shianni. Teraz wysyła cię do domu niedaleko szpitala. Przedostań się przez ten budynek, pokonując małą grupę żołnierzy, a następnie udaj się do magazynów. Spotkasz tam kolejną elfkę o imieniu Devera, która lepiej ją przekona, że ​​walka z tobą to daremne zadanie. Idąc wraz z nią przed siebie i zabijając po drodze drobną hołotę, dotrzesz do głównego złoczyńcy lokalnego wycieku, Caladriusa. Nie musisz w ogóle z nim walczyć, ale możesz po prostu zgodzić się na umowę, w ramach której dostarczy ci obciążające dowody w sprawie Loghaina, a ty pozwolisz mu odejść. Jeśli jednak wybierzesz zdecydowane rozwiązanie problemu, dostaniesz to, czego chcesz, zwłaszcza że ten mini-boss nie jest bardzo trudny. Po wyjściu z pokoju i rozmowie z Shianni udaj się na spotkanie lądowe.

Zgromadzenie Ziemi

W trakcie debat nie zawiedź Loghaina i odeprzyj jego ataki na Ciebie. Nie zapomnij także wspomnieć o zagrożeniu, jakie stwarzają stworzenia ciemności. Jeśli wcześniej zabezpieczyłeś przed Radą wsparcie odpowiednich sojuszników, nie powinieneś mieć większych problemów. Zdając sobie sprawę, że przegrał wybory, twój przeciwnik wpadnie w furię i spróbuje dokonać zamachu stanu. Uspokój to przedsięwzięcie w zarodku, po czym czeka cię walka z Loghainem jeden na jednego. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ twój przeciwnik jest utalentowanym wojownikiem z dobrym pancerzem. Mag najlepiej nadaje się do roli pojedynkującego się z nim, ze względu na jego zdolność do używania magii paraliżującej. Wojownicy będą mieli trudności, ale pomoże im duża liczba mikstur leczących. Po pokonaniu przeciwnika możesz wybrać jedną z trzech opcji - zabić go, oszczędzić lub oszczędzić i zmienić w „Szarych Strażników”. W zależności od podjętej decyzji gra udostępni Ci różne opcje podziału tronu, spośród których będziesz mógł wybrać dowolną. Zatem królestwo jest zjednoczone, czas rozpocząć ostateczną bitwę!

Ostateczna bitwa

Najpierw udaj się do znajomego Redcliffe, które zostało już zaatakowane przez sługi Arcydemona. Wszyscy, którzy przeżyli, schronili się w zamku, dokąd rzeczywiście trzeba się udać. Spacer do posiadłości będzie łatwy, gdyż po drodze nie spotkasz żadnych poważnych przeciwników. Chyba, że ​​zagubiony ogr przez pomyłkę zawędruje na dziedziniec zamkowy i będzie to jego fatalny błąd. Po włamaniu się do zamku porozmawiaj z Eamonem i Riordanem i dowiedz się od nich, że armia Arcydemona zdecydowała się zadać główny cios Denerimowi, więc cała uczciwa kompania będzie musiała wrócić. Riordan doniesie także, że tylko „Szary Strażnik” jest w stanie pokonać głównego przeciwnika i to nawet za cenę jego życia. Nie spiesz się, aby się zdenerwować! Z rozmowy z Morrigan dowiesz się, że masz szansę przetrwać ostateczną bitwę, jeśli „pomożesz” uroczej wiedźmie zajść w ciążę od Ciebie. Jeśli grasz postacią kobiecą, będziesz musiał przekonać Alistaira lub Loghaina do wykonania tej procedury. Możesz jednak odrzucić tę kuszącą ofertę. W takim przypadku Twój bohater zginie na koniec gry, a niezadowolona Morrigan natychmiast opuści Twój oddział. Po udaniu się rano do Denerim i zabiciu wszystkich zbirów w okolicy, udaj się porozmawiać z Riordanem. Tutaj, oprócz zadania odnalezienia i zniszczenia dwóch wrogich generałów w towarzystwie 3 towarzyszy, zyskasz dostęp do sił, które zostały ci obiecane jako wsparcie w ostatecznej bitwie podczas gry. To, które armie będą dostępne, zależy od podjętych wcześniej decyzji. Mogą być używane przez jedną drużynę w każdym miejscu gry, więc używaj ich oszczędnie i z zyskiem.

Na początek udaj się na poszukiwania pierwszego generała w elfinage, gdzie spotkasz się z Shianną, która zgłosi, że barykady zaraz się zawalą. Ruszaj na pomoc obrońcom okolicy i zniszcz całą małą hołotę zza barykad, ale przyjrzyj się uważnie generałowi, który zostaje sam, otaczający go ze wszystkich stron. Do tego zadania dobrze nadawałaby się każda armia specjalizująca się w walce w zwarciu (w sam raz armia Radcliffe'a lub wilkołaki). Udaj się teraz na rynek, gdzie czeka drugi odważny generał otoczony lojalnymi ogrami. Zasada jego eliminacji jest dokładnie taka sama, więc nie powinieneś mieć żadnych problemów.

Po rozprawieniu się z tą słodką parą przenieś się do dzielnicy pałacowej, gdzie po obejrzeniu filmu stanie się jasne, że twoja droga wiedzie przez Fort Dragon. W drodze do niego warto wysłać do przodu kolejną armię, aby mogła pomóc w rozprawieniu się z oddziałami różnych złych duchów. To prawda, że ​​​​przed szturmem na fort będziesz musiał odeprzeć falowe ataki wroga z bram Denerim. Po tym możesz bezpiecznie włamać się do fortu. Na jego pierwszym piętrze czeka na ciebie tylko niewielka hołota, którą można łatwo wytępić na odległość, ale na drugim piętrze będziesz musiał trochę majsterkować, ponieważ tłoczą się tam poważniejsi rywale. Choć nie ma sensu skupiać się specjalnie na nich – w miarę postępów w grze trzeba było brać udział w trudniejszych bitwach. Na koniec wejdź na dach i weź głęboki oddech, czeka Cię ostateczna walka z głównym złoczyńcą gry - smokiem Arcydemona.

Arcydemon

Walcząc z nim nie wahaj się wykorzystać swoich najlepszych mocy (magów, golemów czy elfów). Obserwuj uważnie jego ruchy. Gdy tylko zdecyduje się ziać ogniem lub powstanie, postaraj się mieć czas na wycofanie swoich ludzi z dotkniętego obszaru. Kiedy jego poziom życia spadnie poniżej 50%, zacznie masowo wzywać swoich sługusów na pomoc, a ostatnim tchnieniem zrobi z nich chodzące bomby, eksplodując nieszczęśników w pobliżu twoich sojuszników. Prędzej czy później zabraknie mu sił i padnie martwy na ziemię.

Teraz ukończyłeś grę i mam nadzieję, że ten opis ci pomógł.

Po przybyciu do Kręgu Magów nad Jeziorem Kalenhad okaże się, że wieża została zdobyta przez opętanych i demony. Komendant Rycerski Gregor zamierza użyć go przeciwko Kręgowi, a posłaniec został już wysłany do Denerim. Zamknął ogromne drzwi wieży do czasu otrzymania posiłków, ale obiecał, że templariusze pomogą w walce z Plagą, jeśli wszyscy magowie Kręgu zginą, a wieża zostanie oczyszczona z demonów i opętanych ludzi. Konflikt pomiędzy magami i templariuszami w Dragon Age: Początek można rozwiązać polubownie. Aby to zrobić, musisz wspiąć się na szczyt wieży, która zamieniła się w potwora. W bitwie musisz użyć Litanii Adralli, wyjętej z ciała maga Nialla po uwolnieniu demona lenistwa z niewoli w Cieniu. Decyzja podjęta w sprawie Kręgu Magów będzie miała wpływ na to, kto będzie sojusznikiem w ostatecznej bitwie z arcydemonem. Jeśli Pierwszy Czarnoksiężnik Irving zginie, Templariusze staną się sojusznikami. Jeśli magowie przeżyją, pomogą nie tylko w bitwie, ale także w Redcliffe. A on z kolei w dowód wdzięczności przydzieli wojska. Ponadto Winn zgodzi się dołączyć do drużyny już na pierwszym spotkaniu tylko pod warunkiem uratowania magów. W zależności od dokonanego wyboru otwiera się jedno z osiągnięć „Burza magów” ​​lub „Przyjaciel magów”.

Wpływ decyzji podjętej w sprawie Kręgu Magów na zakończenie gry Dragon Age: Początek:

  • Po miesiącach wysiłków Krąg Magów został w końcu oczyszczony z duchów, które przedostały się przez Zasłonę. Nie pojawił się już Opętany, a Pierwszy Czarnoksiężnik Irving ogłosił, że Krąg jest bezpieczny. Każdy, kto mógł zostać ocalony, został ocalony.
  • Po długiej i sumiennej pracy templariusze wypędzili z wieży ostatnie duchy i teraz mógł tam odrodzić się Fereldeński Krąg Magów. Plotki o tym, co się wydarzyło, sprawiły, że zwykli ludzie stali się jeszcze bardziej nieufni wobec magów. Wielu uczniów twierdziło, że spotkali wędrujących w Cieniu magów, których od dawna uważano za zmarłych.
  • Były Pierwszy Czarnoksiężnik Irving został aresztowany wraz z innymi ocalałymi magami. Kościół dokładnie ich wszystkich poddał próbie pod kątem posiadania. Ponad rok później w końcu został zwolniony. Złamany na duchu Irving zgodził się wyjechać do Kręgu Val Royeaux w Orlais, gdzie do końca swoich dni pracował jako menadżer.
  • Kiedy wieża została odbudowana, komandor rycerski Gregor opuścił swoje stanowisko i kierując się pobożnością, został zwyczajnym mnichem Kościoła. Z biegiem czasu jego zdrowie podupadło i odmawiając leczenia, ostatecznie zmarł we śnie. Nowy dowódca-rycerz Cullen okazał się, jak mówią, jeszcze bardziej rygorystyczny i nietolerancyjny wobec magów niż Gregor, a jego imię boi się teraz całego Kręgu.
  • Młody templariusz Cullen nigdy nie otrząsnął się z udręki, której doświadczył. Po długich i bezowocnych próbach przekonania swoich przełożonych, że wieża jest nadal niebezpieczna, w końcu oszalał i zabił trzech uczniów magów, zanim został schwytany przez innych templariuszy. Cullen później uciekł z więzienia, po czym został uznany za szalonego i niebezpiecznego dla wszystkich magów.

Wpływ decyzji dotyczącej losów Dagny na zakończenie gry Dragon Age: Początek:

  • Dagna w końcu ukończyła szkolenie w odrodzonej wieży Kręgu Magów. Wkrótce opublikowała szczegółową teorię dotyczącą związku między oparami lyrium a mocą magiczną. Teorii tej poświęcono wiele uwagi.
  • To zainspirowało magów z innych części Thedas do założenia nowego Kręgu Magów – w samym Orzammarze, obok złóż krasnoludzkiego lyrium i poza władzą Kościoła. Oczywiście chęć Orzammaru do udzielania schronienia renegatom wywołała oburzenie w kręgach duchowych. Stąd pogłoski o nowej Świętej Kampanii, którą rzekomo rozważa Wysoka Kapłanka...

Jak zawsze, fabuła gry składa się z misji wymaganych do wykonania oraz misji dodatkowych. Zacznijmy od misji fabularnych.

Uszkodzone koło.

Przy wejściu do Wieży będzie na ciebie czekał Komendant Rycerz Gregor, który opowie Ci o kłopotach w Wieży, przez które ani magowie, ani templariusze nie mogą dołączyć do Ciebie w bitwie. Wieża jest pełna demonów, a templariusze nie wiedzą, czy któryś z magów wciąż żyje w Wieży, a jeśli tak, to czy są niebezpieczni dla społeczeństwa? Aby zachować bezpieczeństwo, poprosili o pozwolenie na proste zniszczenie wszystkich tam. Ty i twój oddział otrzymacie pozwolenie na udanie się tam i sprawdzenie, co się dzieje, ale pamiętaj, że drzwi zostaną za tobą zamknięte i nie będziesz mógł wrócić, dopóki sytuacja nie zostanie rozwiązana. Dlatego zanim tam pójdziesz, zaopatrz się we wszystko, czego potrzebujesz.

Niemal natychmiast po wejściu do Wieży spotkasz grupę magów, na czele której stoi Winn. W rozmowie z nią możesz wybrać dwie możliwości rozwinięcia fabuły: albo zgodzisz się pomóc magom, albo odmówisz. W pierwszym przypadku Winn dołączy do Twojej grupy, w drugim stanie przeciwko Tobie. Wybór należy do ciebie; Winn jest użytecznym towarzyszem jako uzdrowiciel i bufor grupy.

Twoim zadaniem jest przedostanie się na czwarte piętro wieży. Po drodze, na drugim piętrze, spotkasz Uspokojonego Owaina, który opowie Ci o magiku Niallu, który zabrał ze sobą zabezpieczenie przed magią krwi – Litanię Andralli i wyruszył na ratunek kręgu. Udaj się dalej na czwarte piętro. Spotkasz Magów Krwi, Demony i opętane stworzenia, które po śmierci eksplodują i powodują ogromne obrażenia od ognia. Po dotarciu w końcu na czwarte piętro spotkasz Demona Bezczynności, po rozmowie z którym w każdym razie znajdziesz się w Cieniu, z którego będziesz musiał sam znaleźć wyjście.

Zagubiony w marzeniach.

Tutaj przede wszystkim będziesz musiał rozprawić się z iluzją Duncana i dwóch Strażników. Pojawił się Piedestał Cieni, aktywuj go. Widzisz tylko jedną dostępną lokalizację, idź tam. Niall cię spotka, od niego dowiesz się, że demon jest chroniony przez jakieś zaklęcia i aby je usunąć, musisz pokonać silne demony, a nie można się do nich dostać.

Po rozmowie udaj się do Portalu Cieni. Po walce z Demonem Wściekłości otrzymasz postać myszy. Skorzystaj z niego od razu, wbiegnij do bocznej dziury, musisz przebiec przez portale i po drodze pozbyć się demonów. W końcu wrócisz do Nialla, który pogratuluje ci postępów i wyśle ​​cię na poszukiwanie kolejnych podkładów, aby uzyskać od nich nowe formy. Będąc w postaci myszy, radzę ci wspiąć się do wszystkich dziur, które pojawią się po drodze, mogą znajdować się skrzynie i posągi, dzięki którym możesz zwiększyć swoje parametry.

Teraz, gdy aktywujesz Piedestał Cieni, dostępnych będzie pięć nowych lokalizacji. Lokalizacje demonów, które należy pokonać, aby przedrzeć się do Demona Bezczynności: Pierwotny Cień, Płonąca Wieża, Koszmar Templariuszy, Inwazja Pomiotu Ciemności, Strzaskany Krąg. Twoi towarzysze znajdują się na terytoriach zwanych Koszmarnym Snem i później będziesz musiał ich uwolnić, choć nie możesz tego zrobić.

Aby uzyskać następny formularz, musisz najpierw udać się do Inwazji Mrocznych Pomiotów lub Płonącej Wieży, tam możesz uzyskać formularz za pomocą myszy. Na koniec udaj się do koszmaru templariuszy, gdzie nie będziesz w stanie zabić demona, jeśli nie posiadasz wszystkich czterech form.

Najpierw pójdziemy na spacer Płonąca Wieża. Musimy udać się na drugie piętro, zdecydować, jak się tam dostać, możesz użyć myszki przez dziury lub możesz po prostu przejść przez drzwi, ale w tym przypadku nie da się uniknąć walki. Po dotarciu na drugie piętro idź na północny wschód, aż znajdziesz mysią dziurę. Trafisz przez nią do sali, gdzie spotkasz Demona Wściekłości i Płonącego Templariusza. Po wygranej otrzymasz nową formę - Burning Man. Pozwala przejść przez ogień bez konsekwencji. Chociaż nie ma tu nic innego do roboty, możesz udać się do Inwazji Mrocznych Pomiotów.

Raz w Inwazja Mrocznych Pomiotów, idź na północ. Jeśli najpierw udałeś się do Płonącej Wieży i otrzymałeś formę Płonącego Człowieka, to idź prosto, korzystając z niej w razie potrzeby. Jeśli przybyłeś tu przed Wieżą, użyj myszki, aby dostać się do żądanego pokoju. Tutaj zobaczysz templariusza walczącego z Gorlokami. Po pozbyciu się Gorloków otrzymasz od templariusza postać Ducha. Teraz przejdźmy do Pęknięty krąg.

W postaci Ducha możesz przechodzić przez upiorne drzwi i używać przydatnych zaklęć. W Shattered Circle chodź po okręgu (dlatego jest to okrąg), aż dotrzesz do schodów prowadzących na drugie piętro. Postać Płonącego Człowieka będzie ci bardzo przydatna, ponieważ mikstury ochrony przed ogniem tutaj nie pomogą, ogień w płonącej wieży powoduje zbyt duże szkody. Po drodze natkniesz się na magów, którzy będą próbowali pozbyć się Twojej obecności, użyj lyrium, na szczęście jest gdzie je zdobyć. Po dotarciu na drugie piętro przygotuj się na walkę z kilkoma przeciwnikami na raz, w tym z dwoma golemami. Nie będzie to łatwe, ale po zwycięstwie otrzymasz ostateczną formę - formę Golema, za pomocą której będziesz mógł otwierać masywne drzwi. Teraz, gdy masz już do dyspozycji wszystkie formy, możesz dotrzeć do Demona Bezczynności poprzez cztery demony blokujące drogę. Wybierz skrót - po schodach na górę, przebij się przez tłumy wrogów i udaj się do południowego pomieszczenia. Jest pierwszy demon-boss, Slaveren. Po pozbyciu się go skorzystaj z piedestału i przeleć w inne miejsce, być może do Nialla.

Idź do Widmowych Drzwi obok Nialla, tam jest demoniczna Jovena z dwoma sługusami. Lepiej najpierw uporać się z samą demonicą, skorzystać z „Miażdżącego więzienia” Ducha, a następnie zająć się jej asystentami. Teraz do portalu i znanej już „Inwazji Pomiotu Ciemności”.

Po przybyciu znajdziesz się w znajomym pokoju. Wyważ drzwi i przygotuj się na walkę z dużą armią Garloków i Genloków. Będzie tam także obserwowanych kilku emisariuszy. Po walce zobaczysz masywne drzwi, za którymi kryje się boss tego obszaru. Wyważ drzwi golemem i pozbądź się Utkiela Miażdżyciela, który zarówno wyglądem, jak i zwyczajami przypomina ogra. W związku z tym możesz postępować z nim w ten sam sposób.

W Płonącej Wieży boss znajduje się w najbardziej na północ wysuniętym pomieszczeniu. Ragos nie powinien sprawić ci większych kłopotów. Teraz, aby dostać się do ostatniego bossa, musisz przejść Koszmar templariusza.

Kiedy pojawisz się na wyspie, najpierw biegnij do południowej dziury. Dostaniesz się przez nią na drugą wyspę, na której w północno-zachodniej części mapy znajdziesz Widmowe Drzwi. Przejdź przez nią, a dotrzesz do trzeciej wyspy. Tutaj przejdź do ostatniego pomieszczenia i wejdź do Portalu Cieni w zachodniej ścianie. Oto czwarta wyspa. Po drodze natkniesz się na przeciwników na wyspach, więc będziesz musiał się ich pozbyć. Na czwartej wyspie przejdź przez pomieszczenia, aż dotrzesz do zwłok templariusza. W pobliżu stoi demonica Vereville, która pośpieszy przybrać postać myszy i uciec przed tobą. Śledź ją.

W walce z Vereville użyj postaci Ducha lub Płonącego Człowieka, są one bardziej odporne na magię. Po pokonaniu demonicy otworzy się droga do Demona Bezczynności.

Tutaj radzę ci najpierw uwolnić swoich towarzyszy, bardzo pomogą ci w walce z demonem. Jak już wspomniałem, twoi towarzysze przebywają w lokacjach zwanych Koszmarnym Snem. Aby ich uwolnić, użyj swojego daru perswazji, przekonaj ich, że wszystko, co widzą, nie jest rzeczywistością, ale iluzją stworzoną przez Cień. Niektórzy poradzą sobie sami, wystarczy im pomóc w walce z demonami.

Możesz już wyruszyć na walkę z Demonem Bezczynności. Przygotuj się na zaciętą walkę, będziesz musiał użyć sporo mikstur, aby go pokonać. Podczas bitwy demon przybiera cztery formy, a zmieniając formę całkowicie przywraca zdrowie. Prędzej czy później uda ci się go pokonać, po czym Niall poprosi cię o usunięcie samej Litanii Andralli – ochrony przed Magią Krwi – z jego ciała. Zostaniesz przeniesiony do Wieży Magów i nie będziesz mógł już korzystać z form poznanych podczas zadania.

Sala tortur.

Po zabraniu Litanii z ciała Nialla udaj się na najwyższe piętro. Tam musisz walczyć z Uldredem. Przed schodami będziesz musiał podjąć decyzję: spotkasz się z templariuszem Cullenem, który będzie musiał odpowiedzieć, czy zgadzasz się z jego opinią, że wszystkich magów należy zabić, czy też nie zgadzasz się i próbujesz ocalić tych, którzy nie są za późno zapisać. Jeśli zostanie podjęta decyzja o zniszczeniu Wynna, zwróć się przeciwko tobie. Można powiedzieć, że nie możesz jeszcze podjąć decyzji, że musisz lepiej poznać sytuację. Po rozmowie idź na górę.

Na górze spotkasz sprawcę tego wszystkiego - Uldreda. Nieważne o czym mówisz i nieważne jak zakończy się rozmowa, i tak będziesz musiał z nim walczyć. Radzę ci umieścić Litanię Andralli na „gorącym” tonie. Na początku bitwy Uldred zamieni się w demona o potężnej obronie. Ponadto podczas bitwy spróbuje zamienić pozostałych przy życiu magów w opętanych przez demona, do tego będziesz potrzebować Litanii. Liczba magów, których uda ci się uratować, pomoże ci w ostatecznej bitwie. Jeśli nie będziesz miał czasu nikogo uratować, przyjdą templariusze. Po zakończonej walce wróć do Gregora, zabierając ze sobą Cullena lub Irvinga, a otrzymasz obietnicę wysłania pomocy w walce z arcydemonem.

Porozmawiajmy teraz o dodatkowych misjach w Dragon Age: Początek - Wieża Magów.

Nauka przywoływania

Na parterze w bibliotece znajdziesz księgę, dzięki której możesz nauczyć się przywoływać stworzenia z Cienia. Jeśli zdecydujesz się spróbować zrobić to samodzielnie, postaram się Ci pomóc. Jeśli nagle po aktywacji czegoś uderzy Cię piorun, oznacza to, że coś źle nacisnąłeś. Przyjrzyjmy się kolejności przywoływania stworzeń.


Pierwsze połączenie:

Piedestał Przywołania.

Tomek Duchow.

Pierwszy Płomień.


Drugie wezwanie:

Piedestał Przywołania.

Posąg maga Gorvisha.

Drugi Płomień.


Trzecie wezwanie:

Piedestał Przywołania.

Wielki Bestiariusz Elvory.

Książka Spiritorum Eterialis.

Posąg maga Gorvisha.

Filakterium Nowicjatu.

Trzeci płomień.


Po trzecim przyzwaniu przygotuj się na atak przywołanej przez ciebie bestii.


Jest też czwarte połączenie. Powtórz aktywację jeszcze raz w kolejności opisanej powyżej, a następnie aktywuj czwarty płomień, aby przywołać czwartego ducha. Zniknie bardzo szybko, ma w kieszeni księgę, w której znajdziesz kolejny wpis do kodeksu. Trzeba to ukraść.


Czwarte wezwanie:

Piedestał Przywołania.

Tomek Duchow.

Zarezerwuj Niezwykły Zew Rodekorna.

Posąg maga Gorvisha.

Wielki Besterariusz z Elvory.

Tabela w pierwszej części biblioteki.

Książka Spiritorum Eterialis.

Posąg maga Gorvisha.

Filakterium Nowicjatu.

Czwarty Płomień.

Strażnik Limitu.

Od pierwszego do trzeciego piętra wieży można znaleźć notatki uczniów, z których jasno wynika, że ​​w wieży kryje się tajemnica. Musisz zebrać wszystkie notatki, gdy to zrobisz, dziennik zostanie zaktualizowany. Teraz idź na trzecie piętro do Wielkiej Sali. Tutaj musisz aktywować posągi, oto kolejność: lewo, prawo, środek, następnie aktywuj posąg z tarczą przy schodach. Idź teraz na pierwsze piętro, do pomieszczenia z magami i podejdź do drzwi prowadzących do piwnicy. Tutaj będziesz musiał zabić Strażnika, po którego śmierci spadnie dobra broń dwuręczna.

Lokalizacja notatek ucznia:

Na pierwszym piętrze znajdują się dwie sypialnie pomiędzy drzwiami do templariuszy a pokojem magów, jedna w sypialni za drzwiami prowadzącymi na drugie piętro.

Na drugim piętrze jeden znajduje się w pomieszczeniu na północ od schodów prowadzących na pierwsze piętro, drugi w pomieszczeniu z Magami Krwi.

Na trzecim piętrze w pomieszczeniu z trzema posągami.

Przyjaciele Czerwonej Jenny

Przy ciele zamordowanego maga, po spotkaniu z Zevranem, można było znaleźć notatkę, w której wspomniano o Czerwonej Jenny i wzorzystej trumnie. Znajdziesz go w biurze Irvinga. Skrzynię można zabrać na rynek w Denerime i otrzymać za nią nagrodę. Co znajduje się w tej trumnie, dlaczego i komu jest ona potrzebna, pozostanie tajemnicą.

Pięć stron, czterech magów.

Na trzecim piętrze znajdziesz pięć stron z notatkami magów, którzy zostali oszukani przez łajdaka o imieniu Beyya Jom. Jeśli spotkasz go podczas swoich podróży, zabij go, kończąc w ten sposób to zadanie.

Zadanie rozpoczyna się po bitwie pod Ostagarem. Mamy w rękach starożytne traktaty Strażników, jednym z możliwych sojuszników jest krąg magów.

Po dotarciu na miejsce dowiadujemy się, że Krąg został opanowany przez opętanych ludzi i demony, a drzwi są zamknięte. Aby móc przyciągnąć magów do walki ze stworzeniami ciemności, problem musi zostać rozwiązany. Po rozmowie z komandorem rycerskim Gregorem wchodzimy do wnętrza wieży. Drzwi są za nami zamknięte, więc nie ma odwrotu. Idąc dalej, widzimy, jak starsza magiczka chroni swoich uczniów przed demonem. Nie przywita nas zbyt ciepło, uważając nas za wysłanników templariuszy. Po rozmowie dołączy do drużyny (uwaga: Winn jest bardzo cennym członkiem drużyny - posiada już specjalizację uzdrowiciela, więc jeśli GG nie ma tej specjalizacji, lepiej ją zawsze mieć w drużynie) . Teraz musimy oczyścić wieżę z demonów.

W jednym z pomieszczeń znajdziemy hełm templariuszy na ciele jednego z zaczarowanych templariuszy, napierśnik znajdziemy na ciele innego templariusza na czwartym piętrze. Zbroja ta bardzo pomoże wojownikowi we wczesnych fazach gry, jeśli nie posiada on zbroi Kaylan lub podobnej.

Na drugim piętrze wita nas Owain, spokojny mag odpowiedzialny za magazyn. Powie, że mag Niall przyszedł do niego, aby podnieść litanię Adralli – zaklęcie, które może zniszczyć zaklęcia magii krwi. Teraz wszystko staje się jasne: demony nie wyciekły same, ale zostały spowodowane przez maga krwi. Po wejściu do jednego z pokoi na czwartym piętrze spotykamy opętanego mężczyznę, będącego demonem bezczynności. Udaje mu się powstrzymać Strażnika, wysyłając go i jego drużynę do Cienia i izolując towarzyszy. Rozpoczyna się podzadanie „Zagubieni w snach”.

Najpierw musimy wyrwać się z naszej własnej iluzji. Jako powstrzymującą iluzję demon stworzył dla nas Duncana, który zginął w Ostagarze, oraz Weishaupta, siedziby Strażników. Gdy przejrzymy iluzję, zaatakuje nas pseudo-Duncan i dwóch „Strażników”. Po rozprawieniu się z nimi udajemy się na cokół i zostajemy przeniesieni do Pierwotnego Cienia. Tam spotkamy Nialla, który powie, że aby dotrzeć do demona lenistwa, musimy pokonać mniejsze demony. Drzwi do nich są zamknięte lub ukryte, więc musisz nauczyć się przyjmować inne formy.

Pierwszą formę otrzymamy ratując mysz przed demonem gniewu. W ten sposób możemy używać otworów myszy do poruszania się. Istnieją trzy inne formy:

  1. Duch - pozwala zobaczyć zakamuflowane drzwi.
  2. Ogniste stworzenie - pozwala przejść przez ogień.
  3. Golem - pozwala wyważyć ciężkie drzwi.

Wszystkie te formy można uzyskać od podkładów. Pierwszą zdobędziemy od templariusza ukrywającego się przed duchami, drugą od templariusza zmagającego się ze swoim gniewem, a trzecią od maga z obszaru Rozproszeni Magowie. W każdym razie po otrzymaniu wszystkich formularzy możesz stawić czoła demonom, ostatni powinien odwiedzić pokój „Koszmar Templariusza”, gdzie przydadzą nam się wszystkie cztery formy. Po rozprawieniu się z demonami możesz uwolnić swoich towarzyszy lub od razu przystąpić do walki z Bezczynnością.

Po pokonaniu demona wracamy do rzeczywistości. Po znalezieniu ciała Nialla wyjmujemy z jego ciała Litanię i idziemy na górę. Przed ostatnimi schodami, w magicznej klatce, siedzi templariusz Cullen, który powie, że klatkę stworzył Uldred lub jeden z jego magów i zaproponuje zabicie wszystkich pozostałych na górze. Możesz się zgodzić (Winn i Leliana nie zatwierdzą) lub odmówić (Sheila i Stan nie zatwierdzą).

Idąc na górę, widzimy, jak Uldred i jego magowie zamieniają innego maga w opętanego. Po rozmowie zaatakuje. Litania przyda się w walce, gdyż zamieni schwytanych magów w opętanych.

Po rozprawieniu się z Uldredem schodzimy do templariuszy. Ponadto, w zależności od naszych działań i częściowo decyzji, pojawią się trzy opcje.

  1. Jeśli Pierwszy Czarnoksiężnik nie przeżyje ostatniej bitwy, zrekrutujemy templariuszy, a Krąg zostanie zamknięty.
  2. Jeśli Irving żyje, możemy przekonać Dowódcę Rycerzy, że z Kręgiem wszystko w porządku, wtedy będziemy mogli rekrutować magów.
  3. Można powiedzieć, że lepiej zamknąć Krąg na kwarantannę, wtedy będziemy rekrutować templariuszy.