WIEK SMOKÓW: POCHODZENIE. Mapa zachodniego Brecilian. Zadania Dragon Age w Lesie Brecilian Opis przejścia Dragon Age: Skarb Maga

Otrzymane: Automatycznie po dotknięciu jednego z czterech nagrobków [Las Brecilian]

Opis: W lesie znajdują się cztery nagrobki i zadanie rozpoczniesz dotykając jednego z nich. Za każdym razem, gdy dotkniesz nagrobka i potwierdzisz, że chcesz złamać pieczęcie ochronne, spowodujesz pojawienie się nieumarłych, których poprowadzi potężny boss (Risen from the Dead). Nie radzę dotykać żadnych nagrobków w początkowej fazie gry, bo Twoja drużyna nie będzie na tyle silna, aby przetrwać starcie z Nieumarłymi. Dobrym pomysłem jest także opuszczenie obszaru nagrobka po wejściu w interakcję z każdym nagrobkiem, dzięki czemu wszyscy nieumarli zaczną Cię gonić. Zawsze zaczynaj od słabszych stworzeń, a na końcu rozpraw się z Nieumarłymi.

Pierwszy nagrobek znajdziesz w północnej części [Las Brecilian - część wschodnia] (). Pamiętaj, że zanim zbliżysz się do grobu, będziesz musiał rozprawić się z DWOMA ogrami, dlatego musisz zachować szczególną ostrożność. Upewnij się, że masz wystarczającą ilość okładów w swoim ekwipunku, aby nie zabrakło Ci ich podczas bitwy. Po pokonaniu Nieumarłego i wszystkich pozostałych trupów możesz kontynuować poszukiwania pozostałych trzech nagrobków.

Drugi nagrobek odnajdziesz po pozbyciu się magicznej bariery w lokacji [Las Brecilian - Obszar Wschodni] (po pokonaniu dębu lub dostarczeniu żołądka i po drugim spotkaniu z Gońcem). Zbadaj ruiny, aby znaleźć grób (), kliknij na nagrobek i potwierdź chęć złamania pieczęci. Ponownie pojawi się duża grupa nieumarłych, a wśród nich Zmartwychwstały. Tym razem powinno być nieco łatwiej, gdyż do Nieumarłych dołączą jedynie najsłabsze typy szkieletów.

Trzeci nagrobek znajduje się w lokacji [Las Brecilian – Obszar Zachodni]. To jest centralny obszar mapy (). Uważaj tutaj, bo Nieumarły będzie miał po swojej stronie mnóstwo nieumarłych.

Aby dostać się do ostatniego, czwartego nagrobka musisz najpierw wykonać jedno z pobocznych zadań w [Las Brecilian – Dolne ruiny] - . Ukończenie tej misji odblokuje dostęp do nowego pomieszczenia w podziemnym kompleksie. Pokonaj kilka szkieletów, podejdź do nagrobka (

Zadanie rozpoczyna się od dotknięcia nagrobka na północy wschodniego Lasu Brecilian. Musisz zebrać zestaw Zbroi Juggernauta. Rękawiczki, buty i hełm można znaleźć w nagrobkach strzeżonych przez Nieumarłych w zachodnim i wschodnim Brecilian. Aby zdobyć zbroję musisz otworzyć przejście do elfiej komory grobowej, która znajduje się na niższym poziomie ruin.
W tym celu należy wyjąć z sarkofagu tabliczkę opisującą rytuał, a następnie wykonać rytuał w sali z fontanną.
Procedura wykonania rytuału:

  • zabierz dzbanek z fontanny,
  • napełnij go wodą,
  • odejdź od fontanny
  • postaw dzban na ołtarzu,
  • modlić się,
  • sprawdź dzbanek,
  • wypij jeden łyk
  • weź dzbanek
  • opuścić ołtarz
  • wlać wodę do fontanny.

Puzzle w piwnicy Wilhelma (Honnliet)

Należy przesuwać płytki stojąc na nich tak, aby ogień skierował się w stronę przeciwległego narożnika. Kierunek ognia określa strzałka na płytce.

Klucz do miasta (Orzammar)

Lokalizacje dokumentów:

  • Sala Bohaterów,
  • świetlice,
  • sale diamentowe,
  • Zakurzone miasto
  • Teren testowy.

Życie Strażników (Orzammar)

Lokalizacja trzech kamieni runicznych:

  • świetlice,
  • Rozdroże Caridiny,
  • Martwe rowy.

Sala Tronowa (Orzammar)

Sekwencja działań mających na celu uwolnienie smoka:

  • dotknąć tronu
  • umieść dwie postacie na płytach dociskowych w sali tronowej (umieszczone obok siebie na lewo od tronu)
  • umieść trzecią postać na trzeciej płycie dociskowej, która znajduje się w sali przed salą tronową,
  • ponownie dotknij tronu.

Krwawe Worki (Głębokie Ścieżki Orzammaru)

Lokalizacja toreb. które muszą się zjednoczyć w teig Ortan: jeden - w teig Educan i dwa - na skrzyżowaniu Caridin.

Strażnik zasięgu (Wieża Magów)

Lokalizacja trzech fragmentów tekstu:

  • trzy w pokojach studenckich,
  • dwa w Pokojach Starszych Czarodziejów,
  • jeden w Wielkiej Sali.

Sekwencja aktywacji posągów w Wielkiej Sali:

  • posąg z miską
  • posąg z podniesionym mieczem,
  • posąg z opuszczonym mieczem,
  • posąg z tarczą (znajduje się w innym pomieszczeniu na środku lokacji).

Następnie dotknięcie drzwi do piwnicy w pokojach studenckich przywoła demona Shaha Wirda.

Nauka przywoływania (Wieża Magów)

Znajdź i przeczytaj jeden z dwóch fragmentów tekstu Nauka Przywołania w Wieży Maga, które znajdują się w Pomieszczeniach Ucznia. Rytuał przywołania odbywa się w bibliotece

Na początku każdego połączenia dotknij Czcionki w centralnej gałęzi biblioteki (spowoduje to pojawienie się wszystkich niezbędnych pozycji w bibliotece). Następnie musisz aktywować przedmioty wymienione na liście i dotknąć odpowiedniego miejsca przywołania na podłodze (trzy znajdują się w bibliotece, czwarty znajduje się w sąsiednim centralnym holu w niszy znajdującej się na lewo od wejścia).

Kolejność aktywacji przedmiotu:

Pierwsze połączenie:

  • Katalog postaci duchowych.

(Pojawi się duch-dzik).

Drugie połączenie:

  • Mag Gorvish.

(Pojawi się upiorny Artful Rogue. Przywołanie to otwiera dodatkową misję na tablicy kaznodziei w Redcliffe).

Trzecie połączenie:

  • Wielki Bestiariusz Elvornu,
  • Miejsce na stoły rzeźbiarskie,
  • Spiritorium Etherealis,
  • Mag Gorvish,
  • Amulet początkującego.

(Pojawi się bereskarn Łzawiący Cień i cię zaatakuje).

Czwarte połączenie:

(wszystkie przedmioty z pierwszych trzech wezwań)

  • Katalog postaci duchowych
  • Niezwykły zawód Roderkom,
  • Mag Gorvish
  • Wielki Bestiariusz Elvornu,
  • Miejsce na stoły rzeźbiarskie,
  • Spiritorium Etherealis,
  • Mag Gorvish,
  • Amulet początkującego.

(Pojawi się Earl Forshadow, któremu musisz ukraść notatkę).

Próba Wiary (Zniszczona Świątynia)

Prawidłowe odpowiedzi na pytania:

  • Brona - Sny;
  • Thane Shartan – Dom;
  • Generał Maferat - Zazdrość;
  • Archont Hessarian – Współczucie;
  • Uczeń Kathair – Głód;
  • Student Havard - Góry;
  • Lady Wasilij - Zemsta;
  • Elizeusz – Melodia.

Most widmowy

W pobliżu upiornego mostu rozdziel oddział. Jedna osoba musi przejść po pojawiających się odcinkach mostu, trzy osoby (A, B i C) naciskają kafelki.

Kolejność prasowania płytek:

  • (A) drugi od prawej,
  • (B) trzeci od lewej.
  • (B) szósty od lewej.
  • (B) czwarty od prawej.
  • (A) pierwszy od lewej.
  • (B) piąty od prawej.
  • (B) piąty od lewej.

Dziecko nie potrzebuje dobrego ojca. Potrzebuje dobrego nauczyciela. I dobrym przyjacielem człowieka. A dla kobiety - ukochanej osoby. Ogólnie rzecz biorąc, porozmawiajmy lepiej o ściegach gąsienicowych.

Arkadij i Borys Strugaccy, „Odległa tęcza”

Nie tylko Plaga zagraża pokojowi Fereldenu. Setki szumowin wszelkiej maści podniosły głowy w oczekiwaniu na koniec świata. Możemy albo do nich dołączyć, albo ukarać złoczyńców. Abyś miał pewność, że nie przegapisz żadnej okazji, przygotowaliśmy listę dodatkowych zadań, które nie zostały jeszcze omówione na naszych stronach.

  • Ostagar i Dzikie Krainy - początek historii
  • Lothering – miasto żywych trupów
  • Krąg Magów - magiczne tajemnice
  • Redcliffe - uniwersalny urok
  • Vault - Klasyczna pisanka
  • Las Brecilian – ślady zepsucia
  • Orzammar – Złodzieje i ich ofiary
  • Denerim - seria zadań
  • Gildie - znajdź wszystko
  • Sheila - surowa piękność

Zacznijmy od historii naszych bohaterów. W każdym przypadku będziemy mogli wykonać kilka dodatkowych zadań, ale są one proste – szkoleniowe. Można je nawet pominąć i udać się od razu do Ostagaru. Jednak żmudna eksploracja początkowych terytoriów przyniesie ci nie tylko pieniądze, doświadczenie i trochę sprzętu. Już na samym początku, gdy bohater jest bardzo młody i niedoświadczony, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o świecie, których nie dowiesz się później. Radzimy więc zajrzeć we wszystkie zakamarki, przynajmniej na początku.

Każda historia w tle przyniesie Ci coś przydatnego i ułatwi Ci drogę. Szlachetny otrzyma psa, Dalijczyk porządny ukłon... jednym słowem, każdemu według własnego uznania. Jest jednak jeden bohater, któremu na początku będzie znacznie łatwiej niż innym. Oto szlachetny krasnolud - odchodzi z Duncanem, brzęcząc w kieszeni ponad dwadzieścia sztuk złota! No cóż, pójdźmy za nimi.

Ostagar i Dzikie Krainy

Chory pies

Krasnoludzka polityka

Porozmawiaj z myśliwym w obozie, a opowie ci o chorym mabari, który połknął skażoną krew. Aby go wyleczyć, potrzebujesz specjalnego kwiatu, który rośnie w dzikich krainach Korcari. Zgodnie z fabułą nadal będziesz musiał tam odwiedzić, więc nie krępuj się zgodzić. Zajrzyj do ruin kilka metrów od miejsca, w którym spotkasz rannego żołnierza. Wyleczony pies dołączy do ciebie po bitwie pod Ostagarem, jeśli nie nabyłeś jeszcze zwierzaka.

Głodny więzień

W obozie w klatce wisi nieszczęsny żołnierz. Nie tylko go nie wypuszczają, ale też nie karmią. Biedak poprosi Cię o przyniesienie mu jedzenia. Przed wydaniem zgody i jedzenia zapytaj więźnia, dlaczego został uwięziony. Na koniec historii możesz zażądać od więźnia klucza do skrzyni magów. Jedzenie możesz zdobyć od strażnika przekonując go lub przekupując. A skrzynię można otworzyć dopiero po powrocie z dzikich krain, kiedy opuści go uspokojony.

Miecz

Możesz oszukać Szczyt posłańca, aby zdobył dobry miecz. Ale najpierw trzeba złapać chłopca - znajdź go z wojownikami popiołu, a potem biegnij za nim.

Skrzynia Misyjna

Niedaleko granicy dzikich krain znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego. Możesz wyjąć z niego list z podpowiedzią, gdzie znaleźć skarb. Poszukaj skrzyni na południu mapy.

Ślady pościgu

Na zachodzie dzikich krain znajduje się opuszczony parking i skrzynia zawierająca dziennik. Przeczytaj go i podążaj za wyświetlonym znakiem. Łańcuch takich śladów doprowadzi Cię do skarbu.

Ostatnia wola

Pies pełni rolę psychoanalityka

Profesor śpi - studenci są szczęśliwi

W centrum pustkowia natkniesz się na zwłoki Rigby'ego. W testamencie opisano, gdzie ukryte są jego rzeczy: w opuszczonym obozie na zachód od ciała. Po wykopaniu trumny możesz ją otworzyć lub zanieść wdowie Jetcie. Czeka na ciebie w kościele Redcliffe.

Demon z popiołów

Przy zwłokach żołnierza, niedaleko emisariusza Garlocka, leży worek popiołu i kartka papieru z lokalną legendą. Legenda jest prawdziwa i posypując popiół stosem kamieni na północny zachód od mostu, przywołasz Gazaratha, „pomarańczowego” demona gniewu. Na zwycięzców czekają dobre trofea.

Lothering

Stwórz trzy okłady/pułapki/butelki z trucizną

Zadania są tego samego typu, zaczerpnięte odpowiednio od Miriam, Allison i Barlina. Nie ma nic skomplikowanego, wystarczą odpowiednie umiejętności i komponenty, które kupuje się u Barlina i zbiera na mapie.

Martwy templariusz

Przy wejściu do lokacji po walce z bandytami znajdziesz zwłoki templariusza. Rzeczy z niego należy zanieść do ser Donalla w kościele.

Uwaga: w tym samym kościele powinieneś wyjawić Sir Brianowi, że jesteś szarym strażnikiem i poprosić o pomoc. Da ci klucz do szafki z okładami.

Tablica kaznodziei

Jeśli wykonasz wszystkie cztery zadania z tablicy lokalnego kaznodziei, otrzymasz w nagrodę ładny miecz.

Krąg Magów

Dzwonić

Na pierwszym piętrze wieży, w bibliotece, możesz wykonać kilka ćwiczeń przywoławczych. Aby to zrobić, znajdź dwie połowy książki: w bibliotece i obok schodów na kolejne piętro. Ukończ wszystkie trzy rytuały, a zadanie zostanie zakończone. Ale to nie wszystko. Powtórz kroki wszystkich trzech rytuałów z rzędu i aktywuj czwarty płomień przywołania - znajduje się on w pomieszczeniu, w którym znajdowała się druga połowa księgi. Stwór pojawi się i szybko zniknie. Możesz go ukraść, zdobywając notatkę. Ale to nie wszystko! Na tablicy kaznodziei możesz później podjąć się zadania opowiadającego o znikających podróżnikach. Okazuje się, że wezwany przez nas demon postanowił na tym zarobić. Zabijamy go, zabieramy trofea, informujemy kaznodzieję i idziemy wylać wyrzuty sumienia piwem.

Główna bohaterka całym swoim wyglądem daje do zrozumienia, jak bardzo chce być szarym strażnikiem i uratować świat

Najwyraźniej tylko tak Ogren widzi nas wszystkich...

Strażnik Limitu

Jakie mieszkanie magów jest kompletne bez tajemnic? Z pewnością mamy go w naszej wieży. Aby rozwiązać zagadkę, musisz znaleźć kilka notatek uczniów: para w pokojach uczniów, kolejna w bibliotece, dwie leżą obok Owaina i magów krwi, a na koniec jedna będzie w głównej sali. Aktywuj teraz trzy posągi w dużej sali - posąg z miską, z podniesionym mieczem, opuszczonym mieczem - i posąg z włócznią (jest w innym pomieszczeniu, na środku piętra). Zejdź na pierwsze piętro, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś Wynna i spróbuj zejść do piwnicy. Zabij strażnika i podnieś wielki miecz, który pomoże ci np. pokonać Flemetha.

Skrzynia Jenny

W gabinecie głównego czarodzieja znajdziesz nie tylko grymuar Flemeth, ale także małą skrzynię. Można go dostarczyć do domu w dzielnicy targowej Denerim w pobliżu Osobliwości Thedas. Jeśli oczywiście zdobyłeś notatkę o Czerwonej Jenny po spotkaniu z Zevranem. W nagrodę otrzymasz pieniądze, ale ani kropli informacji o tym tajemniczym pudełku.

Zaczarowany Templariusz

Na czwartym piętrze spotkasz templariusza opętanego przez demona pożądania. Jeśli ich zaatakujesz, zdobędziesz kilka dobrych trofeów, ale jeśli pozwolisz im odejść... najprawdopodobniej już ich więcej nie zobaczysz, ale istnieje niewielka szansa na spotkanie ich na mapie nad górą trupów: demony zaspokoi ich niezaspokojony głód. Tutaj nie mogą uniknąć represji!

Redcliffe

Zbieranie wojsk

Bann Tegan zleca nam zadanie fabularne (które ma kilka dodatkowych): przygotować wioskę do oblężenia. Aby tego dokonać musisz porozmawiać z Pertem i Murdochem. Pierwszy poprosi Cię o przyniesienie mu amuletów. Otrzymamy je od mamy w lokalnym kościele. Oprócz tego w sklepie znajdziesz kilka beczek ropy. O nich też trzeba powiedzieć Perth.

Murdoch poprosi Cię o przyprowadzenie kolejnych wojowników i zdobycie dla nich broni. Do szeregów „ochotników” może dołączyć gnom Dwinn, jeśli dobrze go przekonasz. Lokalna tawerna sprowadzi nam kilku rekrutów na raz. Przede wszystkim przy stole siedzi podejrzany elf. Twoi rabusie pomogą ci odkryć jego szpiegowską esencję. Sam karczmarz, Lloyd, wyruszy za elfem i trzeba będzie mu grozić. Ale lepiej najpierw zapytać kelnerkę Bellę i mężczyzn w tawernie o ich życie. Możesz obiecać pomoc kelnerce, a dla obrońców wynegocjować darmowe piwo od Lloyda. Możesz wyżebrać broń od kowala, obiecując mu, że uratuje twoją córkę.

Zaraza przyszła do jednej szlacheckiej rodziny szlacheckiej

Spektakularne oświetlenie czyni Stana jeszcze bardziej przekonującym

Córka kowala

Znajdziesz go w zamku, w małym składziku na pierwszym piętrze.

Ukryty chłopak

Caitlin stoi w kościele i prosi o odnalezienie zaginionego brata. Ukrył się w domu, w szafie. Po przesłuchaniu chłopca dowiadujemy się o rodzinnym mieczu, który można przywłaszczyć sobie lub zwrócić.

Demon

Jeśli grasz jako mag, możesz samodzielnie wejść w cień, aby uwolnić syna Eamona. Demon zaproponuje układ. Możesz zdobyć dodatkowy punkt zaklęć, specjalizację magów krwi, „zakazaną przyjemność” z demonem... Pamiętaj, że wybór będzie miał wpływ na zakończenie historii.

Przytułek

W samej wiosce, jak i w świątyni, nie ma żadnych dodatkowych zadań (z wyjątkiem być może dostarczenia zwojów do kościoła w Denerim), ale znajduje się bardzo zabawna „pisanka”, którą można już uznać za klasykę gry fabularne. Po ukończeniu zadania fabularnego wróć do wioski i udaj się na miejscowy cmentarz. Prawdopodobnie spodobają ci się epitafia. Oto tylko kilka z nich:

    Cheryl tu nie ma. Została poddana kremacji.

    „Ja też umiem zrobić topór” – Jim, połykacz mieczy.

    Tryb wieloosobowy z miłością.

    Praprapradziadek Gygax.

Aby grać jako Sheila, musisz pobrać osobny moduł Stone Guardian. Poznajmy lepiej tę niebezpieczną dziewczynę.

Prezenty dla Sheili
Obecny Gdzie patrzeć
Wspaniały ametyst Zakurzone miasto Orzammar, targ Alimara
Wspaniały diament Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Garin
Wspaniały szmaragd Sale społeczności Orzammar, sklep Figora
Wspaniały szafir Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Legnar
Wspaniały malachit Wieża Kręgu, kwatermistrzu
Wspaniały granat Dzielnica handlowa Denerim, sklep Cuda Thedas
Wspaniały rubin Elfinage, sklep Alarita
Wspaniały Jadeit Piwnica domu w Honnlite
Wspaniały topaz Góry Mroźne, Kupiec Farin

Sheila to była krasnoludka, która stała się golemem. Udaje jej się połączyć kobiecość (na przykład chce uszyć czerwone buciki) i udawana chamstwo („Chodźmy zmiażdżyć kilka głów”). Ogólnie żarty na temat „hermafrodytyzmu” golema są chyba najciekawsze w całej grze. Swoją drogą nienawidzi wszystkich ptaków bez wyjątku, o czym nieustannie przypomina („Nie wierzę w Stwórcę. Przecież inteligentna istota nigdy nie stworzyłaby ptaków! Co on sobie myślał?!”.

W walce Sheila jest naprawdę wszechstronna. Może być uderzającym, strzelcem, kontrolerem, a nawet wsparciem. W ostatniej inkarnacji (gałąź postaw) jest najskuteczniejsza. Zniszczenie grupy składającej się ze stojącego golema, uzdrowiciela, maga i wojownika za pomocą broni dwuręcznej jest prawie niemożliwe. Jest tylko jedna niedogodność: przesunięcie naszego talizmanu zajmuje trochę czasu.

Jak widać ze stołu, nie ma dla niej specjalnych prezentów, ale możesz ją łatwo uszczęśliwić, ubierając ją po raz pierwszy w kryształy.

Zadanie osobiste wiąże się z przywracaniem pamięci. Sheila jest ciekawa, kim była, zanim stała się golemem. Zgodnie z fabułą, zadanie można otrzymać po rozmowie z Perfect Caridinem. Aby je ukończyć udaj się do teig Kadash, który pojawia się na mapie głębokich ścieżek. Przejdź przez teig aż do posągu bohaterki.

Las Breciliański

Ugryziona żona

W obozie Dalijczyków porozmawiaj z Atrasem. Jego żona została ukąszona przez wilkołaki i wszyscy mówią, że nie żyje, ale on w to nie wierzy. Danaila będzie na ciebie czekać przy północnym wejściu do wschodniego lasu. Niestety nie uda się jej uratować.

Żelazna kora

Rusznikarz Varathorn poprosi Cię o przyniesienie mu rzadkiej kory drewna żelaznego, z której lokalni rzemieślnicy tworzą wspaniały sprzęt. Korę można usunąć z powalonego drzewa w pobliżu północnego przejścia do wschodniego lasu. W nagrodę od mistrza możesz otrzymać łuk, zbroję (lub jedno i drugie, jeśli nalegasz) lub amulet, jeśli odmówisz wszystkiego.

Zakochany elf

Ostatnie zdjęcie rodzinne. Już niedługo większość z nich nie będzie żyła – zdrajcy są gorsi od zła…

Najwyraźniej nie tylko postacie kobiece są kopiowane od popularnych ludzi… A Eddie Murphy nie tylko podkładał głos osłowi ze Shreka

Chora żółć

W obozie opiekunka Galów, Elora, miała problem: jedna z jej podopiecznych zachorowała. Możesz wykorzystać przeżycie, żeby dowiedzieć się, jaka jest przyczyna, lub przekonać opiekuna, że ​​zwierzę jest nieuleczalnie chore.

Ugryziony Elf

W centrum zachodniej części lasu, niedaleko ogrów, leży ranny Deigan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć, okradzić, porzucić lub zabić. Bogaty wybór – czyż nie tego właśnie oczekujemy od dobrej gry RPG?

Uwaga: jeśli najpierw okradniesz elfa, a następnie wyślesz go do obozu, będzie mógł zwrócić swoje rzeczy i przywrócić relacje.

Zabójczy sen

Na południe od Wielkiego Dębu leży opuszczony, ale bardzo przytulny obóz, w którym masz ochotę odpocząć... Po przebudzeniu jeden lub więcej członków twojej drużyny rozpocznie walkę z cieniem, który stworzył iluzję. Pokonaj demona i ponownie sprawdź „przytulny” przystanek.

To jest interesujące: Po ukończeniu misji fabularnej w lasach udaj się do obozu i porozmawiaj z Lelianą. Zagra Ci piosenkę z głównego menu gry.

Orzammar

Zagubiony Syn

Historia się skończyła. Bohater stoi na drodze i w zamyśleniu patrzy na zachód słońca... Jednak jest dla niego za wcześnie na emeryturę!

W Salach Wspólnych natkniemy się na Fildę. Jej syn poszedł na głębokie ścieżki i nie wrócił. Dłoń odnajdziemy w metce Ortana, jest ona powiązana z fabułą – nie przegapcie tego.

Kościół

Berkel chce otworzyć kościół w Orzammarze. Możesz mu w tym pomóc, przekonując kronikarza (w sali strażników), aby wyraził zgodę. Nagroda, którą otrzymasz, jest skromna, ale ten kościół będzie miał decydujący wpływ na losy świata. I nie jest to najkorzystniejsze...

Krasnoludzki mag

Dagna naprawdę chce dostać się do kręgu magów. Możesz ją powstrzymać, opowiadając jej ojcu Jannarowi o planach córki, lub możesz pomóc rozmawiając z pierwszym czarodziejem, jeśli oczywiście żyje. W nagrodę otrzymamy dobrą runę lub lyrium. Ponadto Dagna stanie się wybitnym naukowcem.

Szukaj Nag

Wszystkie jego zwierzaki uciekły przed naganiaczem Bemorem. Nagów musisz szukać w salach społeczności, w sumie jest ich pięć. Za każde zwierzę otrzymujemy 25 srebrnych monet. A jeśli po tym porozmawiasz z Lelianą, przyzna, że ​​bardzo pragnie takiego zwierzaka. Można go zdobyć w Dusty Town od bezczynnego gnoma za niewielką opłatą. Teraz ten „jeż” będzie mieszkał z tobą w obozie.

Rakieta

Po otrzymaniu pierwszego zadania od któregokolwiek z pretendentów do tronu i opuszczeniu Diamentowych Sal zastaniesz miejscowych bandytów grożących kupcowi Figorowi. Jeśli pójdziesz za nimi do sklepu, możesz pomóc handlarzowi. Jeśli załatwisz sprawę pokojowo, podziękuje ci i zostanie, by handlować, ale jeśli zabijesz rabusiów, to... zbeszta cię i ucieknie.

Walczy bez zasad

Na zachód od Sal Testowych, w małym pomieszczeniu znajduje się rusznikarz, który zaproponuje wzięcie udziału w bitwach. Nagroda za każdą bitwę jest banalna, ale pierścień, który otrzymasz po czterech zwycięstwach, przyda się magom krwi.

Niechciane dziecko

W Dusty City można spotkać nieszczęsną krasnoludkę, która została wyrzucona z rodziny, ponieważ urodziła syna z niedotykalnego. Możesz zmusić ją do pozbycia się syna, tak jak chcą jej bliscy, lub możesz przekonać tych drugich, że się mylą i przywrócić rodzinę.

Smok w sali tronowej

W ten sposób musisz umieścić dwie postacie w sali tronowej, aby przywołać smoka

Jeśli skończą się przygotowania i trzeba coś powiedzieć, okazuje się, że tak

Krasnoludzka architektura czasami przynosi niespodzianki. Po przestudiowaniu inskrypcji na tronie otrzymamy notatkę w kodeksie. Teraz musisz poprawnie ustawić członków drużyny: jednego w „przebieralni” na placu pośrodku sali, a dwóch pozostałych w samej sali tronowej, w jej południowo-zachodniej części, na przyciskach przypominających koniec strzała. Jako ostatnia postać ponownie klikamy na tron ​​i zapoznajemy się z miejscowym więźniem.

Złodzieje

Przebiegając obok skarbca królewskiego, natkniesz się na grupę złodziei, którzy próbowali wykopać tunel. Rozpraw się z nimi i otrzymaj zasłużoną nagrodę od strażnika, który przybiegł w odpowiedzi na hałas.

Zatruć

W jednej z komnat szlacheckich spotkasz zielarza Vidrona, stojącego przy łóżku umierającej kobiety. Powie ci, że została otruta i poprosi o przygotowanie antidotum. Po czym przekaże Ci przepis, który będzie główną nagrodą.

Skradziona książka

Zastępca kronikarza w Komnatach Strażnika chce, żebyśmy odnaleźli cenną księgę, która niedawno została skradziona. Dodger mieszka w Dusty City. Negocjacje ze złodziejem zakończą się ślepym zaułkiem... Jednak podniesiona ze zwłok notatka doprowadzi nas do bandytów, którzy właśnie niosą księgę kupującemu w Halach Testowych. Po bitwie księga może zostać sprzedana temu samemu nabywcy lub zwrócona opiekunom.

Zaginiona linia krwi

Gnom Orta wierzy, że pochodzi ze szlacheckiego rodu Ortan, ale pech: zapisy jej drzewa genealogicznego zniknęły w teigu o tym samym imieniu. Przynajmniej nie znalazła ich w Salach Strażników, co oznacza, że ​​nigdzie indziej. Zapisy znajdują się naprawdę w centrum teig, niedaleko jaskini Ruka.

Lista golemów

W pomieszczeniu z Kowadłem Pustki znajduje się tabela z listą wszystkich, którzy stali się golemami. Imiona można przepisać i zanieść do kronikarza.

Skarb wędrowców

Znajdź cztery stosy kamieni w Rozstajach Caridina:

    Przy zachodnim wyjściu z mapy.

    Na południowy zachód od mostu.

    W pobliżu skrzyżowania trzech dróg.

    Na wschód od Jaskini Głębinowego Łowcy.

Nasz zwierzak o imieniu Szmoples. Wydawało się, że dogadują się z psem

Następnie na mapie pojawi się znak z miejscem ukrycia włóczęgi.

Honor Legionu

Gdy tylko zbierzemy wszystkie elementy zbroi Martwego Legionu, otrzymamy zadanie „Martwy Zamek”. Teraz z sarkofagu (w sali legionowej w martwych rowach) możemy wydobyć godło kasty umarłych i zanieść je kronikarzowi. Zanim jednak opuścisz świątynię, ubierz kogoś w pełną zbroję i aktywuj Relikt Legionu.

Miecz Overlandera

W głębokich ścieżkach możesz zdobyć jeden z najlepszych mieczy jednoręcznych - Na cześć obcokrajowca. Najpierw znajdź grobowiec w tajdze Ortan (południowo-wschodni róg). Teraz szukamy kawałków:

    Głowica leży w teigu Ortana w wazonie w jaskini Ruka.

    Rękojeść można wyjąć ze zwłok Emisariusza Genloków na Rozdrożu Caridina (Genlock czeka na Ciebie w tunelu biegnącym z zachodu na południe).

    Ostrze zostaje usunięte ze zwłok starożytnego stworzenia ciemności w Martwych Fosach (na moście pośrodku mapy).

Gdy już wszystko znajdziesz, wróć do grobowca.

Pamięć podręczna

W kryjówce czarodzieja zdobędziemy dziennik Jammera, w którym jest mowa o skarbie. Musimy odnaleźć trzy skrzynie: samego Jammera, Kankę i Pique. Wyciągamy z nich srebrny pierścionek do sukienki, żelazny nożyk do listów i dekorację z granatów. Nie możesz wziąć niczego innego! Pozostaje tylko znaleźć skrzynkę w pobliżu oswojonych bronto i otworzyć ją.

Życie Strażnika

Aby otrzymać zadanie, dotknij ściany wspomnień w Komnatach Strażników. Teraz znajdź trzy kamienie runiczne:

    W pobliżu szefa górników w Salach Wspólnych.

    W południowo-wschodnich jaskiniach Caridina Crossroads.

    W zachodniej części centralnych pomieszczeń Martwych Fos.

Po nagrodę wracamy do ściany wspomnień.

Rozdarty Demon

Krasnoludy to dokładni ludzie: jeśli zniszczą demona, to rozrzucą jego kawałki po wszystkich krainach: a co, jeśli urosną razem? Możesz zbierać te elementy na głębokich ścieżkach.

    Kończyny w północno-zachodniej części tajgi Educanov.

    Ciało i głowa znajdują się na skrzyżowaniu Caridin, odpowiednio na południowym wschodzie i północnym wschodzie.

Zanosimy to na ołtarz w tajdze Ortan i ożywiamy demona. Stoimy przed innym wyborem – pozwolić mu odejść dla pieniędzy albo go wykończyć. Tym razem jest to ostateczne. Co wybierzesz?

Denerim

Pomóż prawu

Sierżant Kilown stoi obok domu Blacksmitha Wade'a. Złoży skargę do przełożonych i poprosi o pomoc w uporaniu się z przestępczością. Możesz działać albo siłą perswazji, albo po prostu siłą. Jeśli zależy Ci na wysokiej nagrodzie, słuchaj, co woli klient.

Mroczne czyny

Próbujemy wyjaśnić idiotę-
gnomowi, że nie da się „spaść w niebo”. Winn i ja wciąż próbujemy się dogadać, a Sheila oferuje... w zasadzie to samo, ale w znacznie szybszy sposób

Eamon ma świetne wyczucie piękna. We wszystkich jego rezydencjach można znaleźć
prawdziwe dzieła sztuki

Po drugiej stronie domu kuźnia jest warta podstępnego Couldry'ego. Spotkać go będą mogli tylko rabusie. Ma dwa kierunki zadań: dla złodziei i dla włamywaczy. Stealth przyda się w obu liniach.

To jest ważne: Nie zapomnij zostawić w obozie zbyt widocznych towarzyszy na czas trwania misji.

Przed spotkaniem lądowym uda nam się zrealizować trzy kradzieże i dwa włamania. Doszło do kolejnej kradzieży i dwóch włamań. Jeśli twoje ukrywanie się nie jest na poziomie mistrzowskim, w niektórych zadaniach pomogą ci pieniądze, perswazja i pięści.

Sekta

W jednej z alejek (odwiedzisz ją podczas eksterminacji bandytów zleconych przez kościół) znajdziesz zwłoki ser Friedena, który zginął próbując zniszczyć sektę magów krwi. Możesz dokończyć ten szlachetny czyn - udaj się do opuszczonego domu (nowa lokacja na mapie Denerim) i wymorduj złoczyńców.

Zło

Zło osiadło w schronie w Elfinage, o czym opowie ci templariusz Otto. Zbierz kilka wskazówek, w tym zapytaj elfią dziewczynę siedzącą na progu. Po oczyszczeniu schronu nie zapomnij zwrócić jej amuletu elfowi.

Więźniowie Howe

W piwnicach posiadłości Earla Howe'a przebywa jednocześnie kilku więźniów.

    W sali tortur syn Banna Siegharda wisi na stojaku i w nagrodę będzie cię bronił na spotkaniu.

    W więzieniu templariusz Irminrik oszalał. Zanieś jego pierścień Banowi Alfstannie.

    Weteran Rexel również nie mógł znieść niewoli. Musisz powiedzieć o nim kaznodziei Rosamundzie.

Zadania Gildii

Zadania większości gildii (tablic kaznodziejów, ochotników Blackstone, zabójców i „zainteresowanych”) w większości są wykonywane bez problemów: na szczęście cele są zaznaczone na mapie lub przynajmniej jest opisana ich przybliżona lokalizacja. Ale jest kilka wyjątków.

Jeśli w ostatnim zadaniu wolontariusze wybierasz stronę ojca, to aby dostać się do syna, nie wolno ci jechać do Lothering, które do tej chwili zostanie zniszczone, ale po prostu przejść obok miasta. Taoran spotka cię podczas „losowego” spotkania.

Notatki miłosne, o które prosił jeden z zainteresowany(zadania zleca karczmarz w „Ugryzionym szlachcicu” z Denerim), rozsianych dosłownie po całym świecie. Znalezienie ich nie jest łatwe. Oto wszystkie miejsca:

    W obozie Dalijczyków, za kupcem.

    Niedaleko wejścia do ruin w Lesie Brecilian znajdują się sekretne drzwi po lewej stronie.

    W pałacu królewskim w Orzammarze, w niepozornym pomieszczeniu na wschodzie pałacu.

    W Kryjówce Karty Orzammaru, w pomieszczeniu na prawo od sali, w której upadł Jarvia.

    W kolejnej kryjówce, tym razem we wsi, obok wejścia do domu z krwawym ołtarzem.

    W tawernie „Rozpieszczona Księżniczka” niedaleko wieży magów.

    W samej wieży, na drugim piętrze, w pomieszczeniu wschodnim.

    W wiatraku Redcliffe (gdzie znajduje się sekretne przejście do zamku).

    W podziemiach zamku Redcliffe, tuż przed wyjściem na dziedziniec.

    W kuźni Wade'a w Denerim.

    W burdelu „Perła” (lokalizacja w Denerim) w południowo-wschodnim pomieszczeniu.

    W posiadłości Eamona w Denerim, w północno-zachodnim pomieszczeniu.

Oprócz tych samych osób zmuszą cię do ucieczki i magowie ze społeczności.

Krwawe ślady

Musimy oznaczyć krwią czworo drzwi w Denerim: dwa w Dzielnicy Handlowej i po jednym w Gryazny i Mrocznych Uliczkach.

Miejsca mocy

Musimy aktywować cztery miejsca mocy.

    Grób w zachodnim Brecilian.

    Ołtarz w tajdze Ortan.

    Drzewo w Elvenage of Denerim.

    Schody na drugie piętro wieży maga.

Zwoje Banastora

Musisz odnaleźć pięć zwojów pod następującymi adresami.

    Południowo-wschodnie zniszczone pomieszczenie na drugim piętrze wieży maga.

    Północno-zachodnie pomieszczenie na trzecim piętrze Wieży Maga.

    Południowo-wschodnia biblioteka w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Koszary zachodnie (wejście od centrum) w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Południowo-wschodnie pomieszczenie w legowisku wilkołaków.

Pozostałe zadania nie powinny sprawić trudności.

Imperium ma długie ramiona. Kiedyś dotarli nawet do Lasu Brecilian – w czasach, gdy ziemia ta była jeszcze własnością barbarzyńskich plemion Klein. Mistrzowie Tevinteru krok po kroku odbierali im las, używając w razie potrzeby najstraszniejszej magii. Mistrz Kharash wysłał armię do lasu pod dowództwem generała Alarica, swojego przyjaciela. Dla niego Kharash zamówił zestaw najpiękniejszej zbroi, którą wypchał lyrium i własną magią krwi. Nazwał zbroję „Juggernaut” na cześć niezwyciężonych kamiennych gigantów strzegących bram Minratusa. Zbroja pomogła Alaricowi odnieść wiele zwycięstw w bitwach z Kleinem. Porażka nie przyszła z zewnątrz, ale od wewnątrz. Jego własni oficerowie zbuntowali się przeciwko Alaricowi, zazdrośni o honor, jakim cieszył się wśród panów, i postanowili przejąć dla siebie zbroję Juggernauta.

Ale gdy tylko jeden z oficerów zabrał zbroję, reszta zwróciła się przeciwko niemu. Bardzo szybko placówka tevinterska zamieniła się w gniazdo konfliktów domowych. Ostatnich trzech oficerów zostało zabitych przez przybyłego tam mistrza Kharasha. Ale oddziały Kleina już zbliżały się do placówki. Przywódca barbarzyńców z Klein również chciał zdobyć słynną zbroję i nawet przy całej swojej mocy Kharash nie mógł się im wszystkim oprzeć. Zamiast tego Kharash, używając resztek swojej siły życiowej, przywołał demony do ciał trzech ostatnich poległych oficerów, a także do swoich własnych. Te ożywione zwłoki bezpiecznie ukryły fragmenty zbroi Juggernauta, tak że gdy barbarzyńcy wdarli się do placówki, nie znaleźli tam żadnej zbroi ani żołnierzy. Legenda o zbroi Juggernauta jest wciąż żywa i wielu odważnych ludzi zapuściło się w głąb Lasu Brecilian w ich poszukiwaniu. Ale nikt nigdy nie wrócił.

Możesz obalić legendę i zebrać zbroję molocha w Dragon Age: Początek w Lesie Brecilian. Zbroja jest podzielona na cztery części, w zależności od liczby demonów przywołanych przez Mistrza Kharasha. Każdy demon, który powraca z martwych, będzie ich desperacko bronić. Na poziomie trudności Koszmar walka będzie naprawdę przerażająca. Jeśli nie możesz pokonać potężnego wroga, musisz zmniejszyć trudność gry lub wrócić po zbroję później, gdy oddział będzie znacznie silniejszy. Zadanie „Skarb Maga” należy rozpocząć we wschodnim Brecilian, przy północnym starożytnym nagrobku, następnie w dzienniku pojawi się odpowiedni wpis, a w dialogach pojawi się dodatkowa akcja.

Lokalizacja starożytnych nagrobków w Lesie Brecilian w Dragon Age: Początek:

  1. Wschodni Brecilian. Przed ruinami świątyni na samej północy lokacji, niedaleko obozu pustelnika.
  2. Wschodni Brecilian. W drodze do ruin.
  3. Wschodni Brecilian. Dolny poziom elfich ruin ().
  4. Zachodni Brecilian. Na wzgórzu na prawo od ścieżki do Wielkiego Dębu.

Charakterystyka zbroi Juggernauta w Dragon Age: Początek:

  • Hełm Juggernauta- siła: 38; pancerz: 3,15; +1 do pancerza, +10 do odporności psychicznej.
  • Rękawice Płytowe Juggernauta- siła: 38; pancerz: 2,63; +5 do odporności na ogień, zimno, elektryczność, siły natury i magię duchową.
  • Pancerz Płytowy Juggernauta- siła: 38; pancerz: 18,38; +10 do odporności na ogień, zimno, elektryczność, siły natury i magię duchową.
  • Buty płytowe Juggernauta- siła: 38; pancerz: 3,15; +5 do odporności na ogień, zimno, elektryczność, siły natury i magię duchową.
Wilk x5 Zwierzę Ranga 1
Przeklęty Wilk x3 Potomek Ciemności Ranga 2
Wilkołak x11 Bestia Ranga 2, 3 .
Wściekły wilkołak x7 Bestia Ranga 2
Szybki biegacz x1 Bestia Ranga 3 Natura Bestii.
Czarny niedźwiedź x3 Zwierzę Ranga 2
Wspaniały Niedźwiedź x3 Zwierzę Ranga 2, 3
Dziki Sylwan x6 Bestia Ranga 2, 3
Wielki Dąb x1 Bestia Ranga 4 Opcjonalna bitwa questowa Natura Bestii.
Genlock x2 Potomek Ciemności Ranga 2
Hurlok x6 Potomek Ciemności Ranga 2 .
Ogr x1 Potomek Ciemności Ranga 3
Przywódca Ogrów (Ogrzy Alfa) x1 Potomek Ciemności Ranga 4 Bitwa, jeśli zabijesz Wielki Dąb, opuść lokację i wróć.
Kłowy szkielet x1 Demon Ranga 3 Bitwa misyjna Skarb Maga.
Szkieletowy Łucznik x2 Demon Ranga 2
Szkieletowy Mag x1 Demon Ranga 2
Zjawa x1 Demon Ranga 4
Większy cień x1 Demon Ranga 3 Bitwa misyjna Obóz cieni.
myśliwy x3 Bandyta Ranga 2 Opcjonalna bitwa questowa Panowen.
Panowen x1 Bandyta Ranga 3
Najemnik Denerim x6 Wojownik Ranga 1, 2, 3 Bitwa misyjna Żadnych przysług.


W Obozie Dalijczyków, w zamian za pomoc elfów w walce z Plagą, strażnik Zatrian prosi o zniszczenie przywódcy wilkołaków, Szalonego Kła. Ścieżka do legowiska wilkołaków przebiega przez wszystkie lokacje Lasu Brecilian: zachodni i wschodni Brecilian, górny i dolny poziom ruin.

We wschodnim Brecilian ścieżkę blokuje magiczna bariera. Istnieją dwie możliwości jego pokonania.

Pierwsza opcja. W zachodnim Brecilian Wielki Dąb prosi cię o znalezienie żołędzia. Pustelnik we wschodnim Brecilian ma żołądź. Żołądź można wyjąć z pnia, ale pustelnik stanie się wrogi. Możesz też wymienić żołądź i inne rzeczy od pustelnika na jakieś elfie rzeczy - pierścień zachodu słońca z Obozu Cieni, szalik Danielle, wisior Atrasa, księgę Kammena, śpiewnik Lanayi, buty Deigan itp. Dąb da Gałąź Dębu laska, która umożliwia przejście przez barierę.

Druga opcja. Za zabicie Wielkiego Dębu pustelnik zamieni zwykłą skórę w wilkołaka Magiczna skóra wilkołaka, umożliwiając przejście przez barierę.

Kiedy spotkasz Wściekłego Kła w legowisku wilkołaków, otworzy się kilka opcji ukończenia zadania.
- Lub możesz pogodzić Zathriana z Panią Lasu, co z góry przesądza o pomocy elfów w ostatecznej bitwie w grze. Lanaya będzie musiała zostać poinformowana o pojednaniu w obozie dalijskim.
- Lub możesz zabić Panią Lasu (w postaci Szalonego Kła), co z góry przesądza o pomocy elfów i Zatriana (jeśli uratujesz mu życie) w ostatecznej bitwie w grze.
- Lub możesz przekonać Panią Lasu, aby zniszczyła elfy (nastąpi ruch do Obozu Dalijczyków i bitwa z elfami), co przesądza o pomocy wilkołaków w ostatecznej bitwie w grze.

Wynik:
1250 XP za otrzymanie pomocy od Wielkiego Dębu lub Pustelnika;
1500 XP za ukończenie zadania.


W obozie dalijskim kupiec Varathorn prosi o odnalezienie Żelazna kora. Można go zabrać z powalonego drzewa w północno-wschodniej części zachodniego Brecilian. Varathorn sugeruje wykonanie łuku z wybranej kory Wilkołak Lub Zbroja Varathorna. Możesz spróbować zdobyć obie rzeczy jeśli drużyna ma dobre relacje z elfami. Jeśli odmówisz łuku i zbroi, zostaną one przekazane Amulet Varathorna.

Wynik:
cebula Wilkołak, Zbroja Varathorna, Amulet Varathorna(opcjonalnie) za ukończenie zadania.


W zachodnim Brecilian ranny Deighan prosi o pomoc. Możesz go wyleczyć zaklęciem. Możesz też spróbować dostarczyć go do obozu (oddział przesunie się do wyjścia z lokacji, to wystarczy, aby zakończyć zadanie). W przyszłości możesz spotkać Deigana w obozie i otrzymać nagrodę (jeśli nie okradniesz Deigana i nie zwrócisz mu statuetki). Alternatywnie możesz okraść i zabić Deigana, po czym jednak zabrać jego ciało do obozu i zwrócić figurkę. W tym przypadku nagrodę przyznaje Zatrian. Zabranie figurki pogarsza relacje z klanem elfów.

Wynik:
100 XP i szafir od Deigana lub Zatriana.


Zadanie rozpoczyna się od dotknięcia nagrobka na północy wschodniego Brecilian. Trzeba skompletować zestaw Zbroja Juggernauta. W nagrobkach strzeżone są hełmy, rękawiczki i buty Powstał z martwych w zachodnim i wschodnim Brecilian. Zbroję można znaleźć w elfiej komorze grobowej na niższym poziomie ruin.

Wynik:
ustawić Zbroja Juggernauta.


W zachodnim Brecilian, niedaleko jurty, możesz ulec czarowi i zasnąć. W tym przypadku postać o największej sile woli będzie musiała wygrać sama Duży cień. Lub, jeśli spróbujesz odejść, ale potem zdecydujesz się wrócić, możesz walczyć całą drużyną. Pojawi się skrzynia z rzeczami.

Wynik:
Rękawiczki dalijskie(prezent dla Zevrana), Pierścień Zachodzącego Słońca, inne rzeczy ze skrzyni.


Jeśli po ukończeniu zadania Natura Bestii