Fallout: New Vegas: W służbie Republice Nowej Kalifornii! Opis przejścia gry Fallout: New Vegas dla NKR Przestrzegam prawa i wierzę w wątpliwe ideały


Fabuła w Fallout: New Vegas jest zaskakująco krótka: dwie kule w głowę, cudowne zmartwychwstanie i poszukiwanie własnego zabójcy, kulminacja w New Vegas z wyborem strony, której interesy będziemy wspierać, oraz końcówka pod Zaporą Hoovera . Niezależnie od frakcji, tam rozstrzygnie się nasz los.

Istotą gry są misje poboczne. Mojave to niebezpieczne miejsce i możesz spodziewać się wezwania pomocy od dowolnego NPC lub grupy. Republika Nowej Kalifornii jest jedną z takich walczących frakcji, choć największą na całym pustkowiu. W regionie nikt nie dba o ich władzę – więźniowie zajmują więzienia, legioniści atakują punkty kontrolne, sami cywile stają w obronie swoich domów, bo nie ma już nadziei na niczyją ochronę. Zaszczyt wskrzeszenia dawnej świetności NKR przypadł Państwu, na szczęście dowódcy frakcji nie skąpią na zadaniach. A czasami nagrodą jest nie tylko cenne doświadczenie, ale także unikalna broń. Samo znalezienie wszystkich misji i nie zrujnowanie kolejnego zadania nie jest łatwym zadaniem...

  • Nie ma ani dobrych, ani złych
  • Służę ojczyźnie!
  • Szukam nieoznakowanych questów

Krótkie szkolenie, ostatnie instrukcje od doktora i teraz stoimy na werandzie starej chaty, gorące pustynne słońce świeci nam w oczy, widzimy samotnych wieśniaków zajętych codziennymi zajęciami i czujemy atmosferę wiejskiej wsi pokój.

Jednak wraz z pierwszym oddechem świeżego powietrza zaczynamy zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak z tym światem. Podczas gdy nasz bohater jedynie podziwia pustynne krajobrazy i nie wie, że władza rządowa w postaci NKR pęka w szwach, w okolicy grasują bandyci, w szaleńczym tempie rozmnażają się mutanci, a dzikusy ze wschodu są już blisko przebić się przez ostatnią linię obrony pechowych Republikanów.

W Goodsprings świeci jasne słońce, a gdzieś na południu już kłębi się dym – legioniści pewnie znów się ocknęli. Sąsiednie miasto jest w rękach bandytów, a odważni wojskowi tylko wzruszają ramionami, jakby czekali, aż radskorpion użądli ich w jednym miejscu. I nic na tym świecie się nie zmieni, dopóki kurier nie opuści ganku wiejskiego domu. Tylko nasza osoba może decydować o przeznaczeniu – chronić lub przyłączyć się do bicia, podać pomocną dłoń lub wpakować kulę w czoło i w końcu ocalić świat – lub go zniszczyć.

Jeśli odpowiada Ci to pierwsze, oznacza to, że pechowych Kalifornijczyków trzeba przeszkolić – albo dobrym słowem i pistoletem, albo nawet pięściami i minigunem. Ale lepiej zainspirować wojsko swoimi wyczynami, krwią diabłów i Legionu - w ten sposób wspinamy się po szczeblach kariery od „ulubionego” do „idola” i przywracamy dawną wielkość Republiki. Ale najpierw musimy podziękować tym, którzy uratowali nas od śmierci.

Nie ma ani dobrych, ani złych...

...jest tylko nasz własny wybór

Opuszczając chatę doktora Mitchella od razu stajemy przed wyborem – dokąd pójść, co zrobić, komu pomóc, a kogo lepiej kopnąć. Goodsprings to ciche i spokojne miejsce, choć i tu czasem wybuchają niespodziewane konflikty.

Po ukończeniu samouczka "Ognisko" idziemy do salonu Prospector i jesteśmy świadkami słownej sprzeczki pomiędzy właścicielem lokalu a przywódcą zamachowców. Powodem sporu jest kupiec ukryty przez mieszczan przed złymi ludźmi. Oto nasza pierwsza szansa, aby wyrazić siebie: stajemy się szlachcicami, pomagamy miejscowym bronić miasta przed rozwalającymi wargi bombowcami lub wyruszamy na krwawą drogę, zdobywając przychylność słabej, ale licznej grupy Mojave.

    Strzelanina w mieście duchów(kierowca przyczepy kempingowej Ringo). Zmartwiony podróżnik ukrywa się na stacji benzynowej w Goodsprings i prosi o wsparcie mieszkańców miasta. Sunny zgadza się bez dwóch zdań, resztę trzeba przekonać słowem lub umiejętnością. Trudy wymaga elokwencji 25, kupiec Chet - barter 25. Hammer-Pete da dynamit z umiejętnością materiałów wybuchowych 25, Doc Mitchell pomoże za darmo, ale jeśli przekonasz go lekarstwem 25, podzieli się torbami lekarza. Następnie musisz odeprzeć atak na miasto. Staraj się jedynie ranić wrogów, pozostawiając szansę na strzał kontrolny miejscowej milicji - utrata karmy przez demokratów nie będzie tak duża. Zostaniesz „idolem” Goodsprings (nie daje to wiele w przyszłości), a Ringo da ci w nagrodę 100 kapsli (kolejne 150 dostaniemy, gdy znajdziemy go w Czerwonej Karawanie).

    To jest interesujące: W saloonie Poszukiwacza nie działa radio (jest to jedno z nieoznaczonych zadań w grze). Za naprawę (naprawa 20) Trudy da nam 50 kapsli, a jeśli się potargujemy (wymiana 20) dorzuci na wierzch kolejne 25.

    płynęły strumienie...(Demoman Joe Cobb). Zadanie jest odwrotnością poprzedniego. Na początek po prostu zabijamy kierowcę karawany Ringo. Następnie dostajemy lekarstwo od Mitchella (lekarstwo 25) i amunicję od Cheta (handel lub elokwencja 25). Zwieńczeniem akcji jest oczyszczenie miasta z nieposłusznych mieszkańców. W nagrodę dostajemy reputację „ulubieńca” wśród demokratów (tracimy ją w Goodsprings) oraz zniżki na towary w sklepie Cheta.

Republika Nowej Kalifornii (NCR)

Dominująca frakcja w grze (obecna w Fallout 2 i Van Buren). Federacja w Północnej Kalifornii, założona w 2196 roku, składa się z pięciu stanów. Stolica NCR, miasto o tej samej nazwie, wcześniej znane jako Shady Sands, znajduje się w północno-wschodniej Kalifornii i jest rządzone przez ojca Aradesha. Populacja Republiki wynosi około 700 tysięcy osób. Prezydent – ​​Aaron Kimball.

Uwaga: znajomość historii NKR przyda się podczas zaliczania jednego z questów na Freeside. Jeden ze lokatorów zada Ci kilka pytań, aby upewnić się, że jesteś Republikaninem.

Instytucje państwowe NKR przypominają strukturę władz przedwojennych Stanów Zjednoczonych. Republika była silna w swoim przemyśle, handlując bronią, maszynami i technologią z innymi narodami Pustkowi. W kraju nie było religii państwowej, ale nie były zakazane żadne wierzenia (z wyjątkiem tych, które wymagały poświęceń).

NKR można uznać za spadkobiercę Republiki Kalifornijskiej („Republika Niedźwiedziej Flagi”), która istniała w XIX wieku na terytorium Kalifornii od 14 czerwca do 9 lipca 1846 r. Ta niewielka prowincja była częścią Meksyku, ale dzięki powstaniu ogłoszono w niej niepodległość. Stan ten został później zaanektowany przez Stany Zjednoczone podczas wojny meksykańsko-amerykańskiej.

Służę ojczyźnie!

...Przestrzegam prawa i wierzę w wątpliwe ideały

Większość terytorium Mojave znajduje się pod kontrolą Republiki Nowej Kalifornii, nic więc dziwnego, że ta frakcja ma najwięcej zadań pobocznych. Co prawda, sądząc po ogólnym obrazie, trudno powiedzieć, jak ta grupa w ogóle tu oddycha, bo dosłownie każda placówka i obóz NKR błagają nas o pomoc.

Pierwszą poważną fortyfikacją „nowych Kalifornijczyków” na naszej drodze będzie placówka Mojave. Miejsce jest ciche i niepozorne, słynące jedynie z ogromnego posągu z żelaza i naszej potencjalnej towarzyszki Cass, zapijącej się na śmierć w miejscowej stołówce. Tutaj także nie należy spodziewać się żadnych intrygujących zadań.

    Okaż współczucie(Strażnik Jackson). Proste zadanie liniowe. Na pobliskiej drodze zabijamy grupę owadów - zdobywamy czapki, trochę sprzętu i karmę NKR.

    Pogoń za nagrodą(Duch snajper). Kolejny spacer - wystarczy dojechać do Niptonu i dowiedzieć się, co jest przyczyną dymu nad miastem. Biegniemy, rozmawiamy z demolkarzem i wracamy do Ducha po doświadczenie.

    To jest ważne: W żadnym wypadku nie dawaj Pociągu Towarowego Med-X na pierwszym spotkaniu - w przeciwnym razie podczas wykonywania zadania „Koło fortuny” natkniesz się na błąd (niezbędne opcje nie pojawiają się w rozmowie z demokratą), prowadząc poszukiwanie w ślepy zaułek.

Jeśli nie rozprasza Cię eksploracja świata, ale podążanie za fabułą, naszym następnym przystankiem powinny być ruiny miasteczka Boulder City. Główne zadanie „Dochodzenie” prędzej czy później doprowadzi nas tutaj.

    Potyczka w Boulder City(porucznik Monroe). Konieczne jest rozwiązanie konfliktu między NKR a Wielkimi Chanami. Jeśli wszystko pójdzie gładko, otrzymamy dobrą karmę od obu frakcji. Wystarczy, że nakłonisz przywódcę gangu do uwolnienia zakładników (Przemówienie 45), a następnie poprosisz porucznika, aby pozwolił Chanom odejść w spokoju. Przy rozwiniętych umiejętnościach handlu wymiennego lub elokwencji nie będzie to trudne.

A teraz czas odwiedzić kompleks badawczy HELIOS One, gdzie żołnierze NKR dzień i noc strzegą stacji jako obiektu o strategicznym znaczeniu dla Republiki. Mają jeden problem: ich główny badacz (idiota pod każdym względem) nie jest w stanie sprawić, że słońce świeci jaśniej, a kompleks wytwarza więcej energii. To był jego główny cel – teraz to zadanie jest dla nas.

    Blask słońca(porucznik Haggerty). Żmudne rozminowywanie i walka z robotami na początku misji rekompensowane są dużym bukietem zakończeń w finale. Wszystko zależy od tego, jak dystrybuujemy wygenerowaną energię na stacji HELIOS One.

    • McCarran i Streep – nie dostajemy nic poza doświadczeniem i karmą NKR, nie ma nawet wdzięczności ze strony Fantastica.

      Fremont i Westside - Ignacio nagradza dobrymi słowami i lekarstwami (oraz dobrą karmą od Wyznawców).

      Cały region - to wszystko i książka „Nauka dla każdego”.

      Archimedes – trochę medycyny i doświadczenia, możliwość zdobycia w przyszłości potężnej broni.

      Cały region (opcja krytyczna) - zakład nieczynny, poza lekami i doświadczeniem, nic nam nie zagraża.

    Uwaga: Jeśli zaprogramujesz instalację na działku Archimedesa, to we Freeside, gdzie dzieci gonią się nawzajem, możesz kupić od chłopca o imieniu Max niezwykły pistolet: działa on jako wyznacznik celu dla orbitalnego lasera Archimedesa i można go aktywować raz na dzień. Bardzo skuteczne urządzenie przeciwko grupie silnych przeciwników, ale działa tylko na otwartych przestrzeniach.

Na wschód od kompleksu naukowego znajduje się obóz Forlorn Hope, w którym znajduje się kosz pełen ich problemów. Żołnierze NKR są przygnębieni – nie ma co jeść, nie ma do czego strzelać do wrogów, ambulatorium przypomina raczej rzeźnię, a nawet ci dranie, legioniści Cezara, pojmali Nelsona i działają wam na nerwy, wysyłając do obozu swoich szpiegów. Musimy na nowo stać się aniołem stróżem i mesjaszem w jednej osobie.

    Powrót Nadziei(major Polatli). Jeśli nie chcesz zrujnować swoich relacji z Legionem, będziesz potrzebować umiejętności ukrywania się. Zanim zabierzesz jedzenie z pudełka, zabierz swoich towarzyszy, po czym wróć, usiądź i podejmij walkę w ukryciu. Po zabraniu zapasów ostrożnie, poza zasięgiem wzroku, przemknij obok legionistów. Następny etap będzie wymagał zaawansowanych umiejętności medycznych. Łatwiej jest zbierać lekarstwa w namiocie doktora Richardsa i używać ich do leczenia chorych, ale lepiej to zrobić bez pomocy zapasów - zyskasz więcej doświadczenia. Finał zadania polega na oczyszczeniu Nelsona z legionistów, ale nawet tutaj możesz obejść się bez utraty karmy z ich strony. Zostaw swoich towarzyszy i sam towarzysz sierżantowi Cooperowi. Możesz strzelać i ranić swoich przeciwników, ale po prostu ich nie zabijaj – w przeciwnym razie zyskasz złą reputację. Kiedy wszyscy wrogowie na zewnątrz zginą, wbiegnij do koszar i szybko wróć, aby zwabić Dziekana Morza Martwego na świeże powietrze i oddziały NKR. Z ciała przywódcy zabierz unikalną maczetę i wróć do majora z dobrymi wieściami.

    Historia medyczna(dr Richards). Zadanie podejmujemy podczas poprzedniego zadania. Musimy znaleźć złodzieja. To jeden z szeregowców, często kręci się po koszarach. Jeśli zapytamy lekarza o objawy stosowania Hydry (lek 50), możemy od razu w rozmowie rozdzielić złodzieja - w przeciwnym razie będziemy musieli poczekać do nocy i złapać go na gorącym uczynku. Możesz zabić łajdaka, zgodzić się na jego łapówkę, przekazać go lekarzowi lub zmusić do samodzielnego poddania się władzom. Ta ostatnia opcja jest bardziej opłacalna - zdobędziemy więcej doświadczenia i karmy od NKR.

    Bumerang(Sierżant radiooperator Reyes). W trakcie misji musisz objechać niemal całą Mojave i odwiedzić posterunki strażników NKR. Jedyne rozwidlenie i wybór moralny pojawiają się dopiero na samym końcu - w każdym razie otrzymamy 500 punktów doświadczenia, więc nie ma sensu prowokować dowódcy leśniczego do samobójstwa.

    Nieco na południe od Nelson znajduje się placówka strażników NKR, gdzie na naszego bohatera czeka już lokalny przywódca. Radzi nam uciec, ale przekonujemy go, że możemy pomóc. Ukończenie kolejnego zadania można połączyć z zadaniem „Powracająca nadzieja”.

    Wróć do domu(Strażnik Milo). Konieczne jest uwolnienie zakładników ukrzyżowanych na krzyżach w Nelson, co można zrobić w sposób całkowicie pokojowy. Znajdź w mieście dwa generatory, poczekaj do zmroku i wyłącz je, gasząc światła oświetlające centralny plac. Doczołgaj się do szafotu, po cichu rozwiąż wszystkich więźniów (legioniści w obozie automatycznie stają się wrogo nastawieni, ale nie powinni cię zauważyć) i po cichu uciekaj za nimi. Pomimo bezkrwawego wyniku zadania, zyskasz rozgłos Legionu, ale będzie on znacznie mniejszy niż przy oczyszczaniu miasta.

    To jest ważne: Jeśli zabijesz przywódcę legionistów w Nelson, Deana Dead Sea, misja „Nazywam się Legion” stanie się niedostępna. Ta misja jest całkowitym przeciwieństwem misji „Powracająca nadzieja”.

Camp Golf to malownicze miejsce nad brzegiem czystego jeziora, bardziej przypominające sanatorium niż strategiczny obiekt wojskowy. Na pewno dotrzemy do tego kawałka raju poprzez jedno z zadań Forlorn Hope; tutaj znajduje się główna siedziba strażników w Mojave i obóz zwykłych pracowników niemal nad jeziorem. W „raju” jest tylko jeden problem – rekruci nie chcą służyć, a swoich towarzyszy traktują z pogardą. Sierżant McCready jest tym zmęczony i zwraca się do nas o pomoc.

    Jeden krok od porażki do zwycięstwa(Sierżant McCready). Zakończeń są cztery, nasz wybór wpływa na końcową scenkę przerywnikową gry. Konieczne jest zjednoczenie oddziału żółtej młodzieży pod przewodnictwem jednego z nich. Punk Razz zgodzi się zostać liderem, jeśli zdobędziemy narkotyki (pokój narkomana znajduje się w pobliskim hotelu), Poindexter włamie się do komputera i sfałszuje raporty (trzeba skorzystać z jednego z terminali: jednego w pomieszczeniu gospodarczym na ziemi piętro (hack 75), drugie w lobby hotelowym (zła chwała NKR)), O'Hanrahan - w celu poprawy relacji w drużynie (elokwencja co najmniej 40), a Mags - w celu prowadzenia szkoleń na strzelnicy (broń 45; materiały wybuchowe 45). Niezależnie od dokonanego wyboru, ilość doświadczenia będzie taka sama.

Z Camp Golf jest rzut beretem do farmy dzierżawców NCR, naszego kolejnego celu. Rolnicy mają podobne problemy – zbiory są słabe, brakuje wody i dlaczego – tego należy się dowiedzieć.

    Pech(Morgana Blake’a). Zadanie zabierze nas do najstraszniejszej lokacji w grze - Krypty 34, opanowanej przez ghule o różnym stopniu tłuszczu i pełnej promieniowania. Poszukujemy dwóch zalanych schowków - zanurkujmy do każdego z nich i zabierzmy hasła ze zwłok techników. Następnie udaj się do terminalu i wypompuj wodę. Wracamy do jednego z zalanych wcześniej przedziałów i otwieramy drzwi do stanowiska „A” ochrony. Po trudnej walce ze świecącymi ghulami i odpoczynku Nadzorcy (dobrą bronią przeciwko niemu jest pistolet maszynowy), na terminalu otwieramy drzwi do zbrojowni, ale najpierw udajemy się do docelowego reaktora. Istnieją dwa zakończenia: pomoc dzierżawcom (dobra chwała NKR) lub przekazanie kontroli nad Kryptą grupie ocalałych.

    To jest interesujące: jeśli wybierzesz to drugie, ocalałych już za kilka dni będziesz mógł spotkać w parku biznesowym Aerotech w bloku 300. Możemy wysłuchać ich historii i powiedzieć, że to Ty ich uratowałeś.

Spacerując po centralnych terenach Mojave, trudno nie zauważyć ogromnej bazy wojskowej – obozu na lotnisku McCarran Airport. To samo serce NKR, główna siedziba i po prostu jedna z największych lokacji w grze, więc odnalezienie wszystkich zleceniodawców nie będzie łatwe. Major Darty zwykle przesiaduje w pobliżu wejścia na lotnisko, porucznik Gorobets jest w jednym z namiotów, na parterze w biurach szukaj pułkownika Shu i doktora Hilderna, a porucznik Boyd przesłuchuje uwięzionego dziekana Legionu na piętrze wyżej .

    Nie uprawiaj trawy(Dr Hildern). Będziesz musiał dużo biegać po labiryntach Krypty 22 w poszukiwaniu kart dostępu i terminali blokujących różne drzwi. Najpierw napraw windę (wymaga naprawy 65) i od razu udaj się na czwarty poziom, do części wspólnych, gdzie w pokoju starszego odblokuj dwoje drzwi za pomocą terminala. Następnie nasza ścieżka prowadzi na najniższy poziom - jest pełna modliszek i roślin mięsożernych. Znajdź czerwony terminal na tym poziomie i pobierz część danych, a następnie poszukaj wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas mnóstwo żywych stworzeń i ratunek naukowca Kili. Badacz każe nam podpalić gaz, który zabije zarodniki na niższym poziomie, jednak jest jeden problem – fala uderzeniowa zakrywa nas samych. Rozwiązanie: zaprowadź towarzyszy do pomieszczenia, w którym pobraliśmy dane, rzuć granat lub dynamit w miejsce, w którym zgromadził się gaz i szybko trzaśnij drzwiami. A na koniec czeka nas bitwa konwersacyjna z Kili - możesz ją okłamać w sprawie kopiowania danych, ale lepiej ją przekonać (nauka 70). Jeśli wartość wymiany wynosi powyżej 50, możesz zażądać od Hilderna zwiększenia nagrody. Panna Williams wręczy nagrodę za uratowanie Keely'ego.

    Polowanie na głowę(major Darty). Proste zadanie w kontekście wyborów - „wystarczy” zniszczyć trzech przywódców diabłów: Naczelnego Wodza, Vilita i Nefiego Kierowcę. Podczas zabijania staraj się nie celować w ich głowy, bo to właśnie ich będziesz musiał dostarczyć majorowi jako dowód. Zanim zabijesz Szefa Kuchni, porozmawiaj z Małym Bratem w Obozie McCarran - powie Ci, że jeśli zabijesz swojego ulubionego bramińskiego kucharza, zacznie zabijać wszystkich na masową skalę, a przepis możesz też znaleźć w jego legowisku. Po powrocie do obozu porozmawiaj z kapral Betsy - podziękuje ci pokrywkami, a następnie przekaże trofeum majorowi.

    Uwaga: Kolejna ofiara Szefa Kuchni, alfons Sarah, mieszka w hotelu w Westside. Jeśli Diabeł zostanie zabity, podziękuje nam czapkami i workami parowymi.

    Gojenie : zdrowienie(por. Gorobets). Snajperka Betsy z 1. Batalionu Rozpoznawczego podczas jednej z operacji specjalnych doznała poważnego urazu psychicznego, musimy przywrócić ją na duchu. Potrzebujemy umiejętności medycyny na poziomie 40 lub elokwencji na poziomie 60 - po rozmowie z nią pozostaje jedynie zgłosić się do porucznika i udać się do kliniki medycznej w New Vegas, gdzie misja zakończy się.

    Spymania(pułkownik Shue). W głównej kwaterze głównej jest „kret”, musimy to rozgryźć. Rozmowy z Curtisem i obsługą obozu zaprowadzą nas do wieży kontrolnej (klucz do niej można uzyskać od porucznika Boyda). Czekamy na noc (od północy do dwóch godzin) i obserwujemy, jak kapitan Curtis podąża za nim do wieży, podąża za nim i podsłuchuje negocjacje. Następnie szybko biegniemy do kolejki jednoszynowej, znajdujemy i rozbrajamy bombę w wentylatorze pociągu (materiały wybuchowe 35 lub nauka 45) i wracamy z raportem dla pułkownika. To idealne przejście, ale są pewne rozwidlenia: kapitana można zabić, a kod aktywacyjny bomby odebrać - przy jego rozbrajaniu umiejętności naukowe i materiały wybuchowe nie będą już potrzebne; Przed zasadzką możesz poinformować samego Curtisa o swoich podejrzeniach, a wtedy zastawi na nas pułapkę na wieży, zabijemy go, zgłosimy się do pułkownika, ale pociąg eksploduje.

    Poszukiwania White'a(porucznik Boyd). Początek jest liniowy – podróżujemy do wskazanych punktów, pytamy o zaginionego żołnierza. Trop doprowadzi do postaci o imieniu Tom Anderson (witaj, Neo!), a my staniemy przed wyborem: zlitować się nad zabójcą, zrzucając winę za śmierć White'a na gang Scorpio (dobra sława Wyznawców Apokalipsy ); oddaj go w ręce porucznika Boyda (karma NKR); przekonać go, żeby się poddał (trochę więcej doświadczenia i karmy NKR). Niezależnie od wyniku wydarzeń Boyd przekaże także klucz do skrzynki ze skonfiskowanym towarem.

Niedaleko głównej siedziby NKR znajduje się park biznesowy Aerotech, schronisko dla uchodźców i ofiar hazardu na Strip. Kapitan Parker skarży się, że w jego wydziale zaczęli znikać ludzie, a poza nami nie ma już nikogo, kto mógłby zająć się tym problemem.

    Kojoty(Kapitan Parker). Poszukiwanie konwersacyjne. Udajemy się do hotelu Westside i rozmawiamy ze St. Jamesem (jeśli jest w pokoju, poczekaj, aż wyjdzie, w przeciwnym razie zaatakuje i misja zakończy się niepowodzeniem), po czym biegniemy na drugie piętro, aby porozmawiać ze Sweetie. Za 200 kapsli zdradzi sekrety naszego podejrzanego, a za 250 sprzeda klucz do jego pokoju. Jeśli dostępna jest funkcja „Cherche la femme” (lub „Zabójca żony” - dla postaci męskich), klucz otrzymujemy za darmo. Wchodzimy do pokoju, zabieramy dowody (możesz również odwiedzić pokój Dermota) i wracamy do Parkera po nagrodę. Nadal możesz „od serca porozmawiać” z łajdakami używającymi broni, ale nie przyniesie to korzyści.

Kiedy wszystkie problemy w regionie zostaną rozwiązane, udamy się do północno-wschodniego Mojave, gdzie na dawnym terytorium Wielkich Chanów, w Bitter Springs, osiedliło się schronisko dla dzieci i uchodźców, obecnie kontrolowane przez Republikę. O obóz nikt nie dba – kończą się zapasy, brakuje ludzi do ochrony, a nawet nakręcił się jakiś snajper – regularnie redukujący populację bazy. Powiesili nawet flagę do góry nogami jako symbol katastrofy.

Cyniczna scena: kapitan narzeka na brak jedzenia w obozie, a ona je cały dzień.

    Trochę więcej(Kapitan Gilles). W pierwszej kolejności zajmijmy się zapasami i ludźmi do pilnowania obozu. Jedzenie znajduje się w jaskiniach strzeżonych przez mrówki i nocnych łowców, jedna walizka jest napromieniowana, ale można ją oczyścić za pomocą medycyny lub nauki na poziomie 25. Nie będzie problemów z posiłkami, jeśli wykonałeś zadania w McCarran, Forlorn Hope i Golf obozy.

    Góry, tylko góry(Kapitan Gilles). Za atakami stoi najeźdźca Wielkich Chanów - możesz go zabić lub przekonać do elokwencji, aby odszedł 50. Jeśli masz Boone'a jako partnera i chcesz pokojowo rozwiązać problem, zostaw go na zewnątrz, w pobliżu jaskini, w przeciwnym razie natychmiast otworzy ogień.

    Gorzkie Springs: Hospital Blues(porucznik Markland). Na zlecenie lekarza polowego musimy zdobyć trzy torby lekarskie i dwie książki dotyczące leczenia dzieci i uchodźców. Książki można kupić u Blake’a w Red Caravan. A jeśli Twoim towarzyszem będzie Arcade Gannon, zamiast książek będziesz miał możliwość konsultacji z nim. Oprócz doświadczenia, w nagrodę otrzymujemy do wyboru lekarstwo, pieniądze lub karmę.

Ostatnich zadań dla NKR należy szukać na południowym wschodzie, w obozie Searchlight, gdzie podstępni legioniści zdetonowali bombę radiacyjną, a miasto z ufortyfikowanego punktu kontrolnego NKR zamieniło się w przystań dla upiorów, byłych żołnierzy Republiki. Z całego garnizonu w szeregach pozostał tylko oddział sierżanta Astora. Okopał się w pobliskim namiocie i patroluje okolicę, czekając, aż zwrócimy się do niego z prośbą o zadania.

    Jesteśmy razem(Sierżant Astor). Celem misji jest zebranie 10 żetonów od ghuli, byłych żołnierzy NKR, obecnie swobodnie zamieszkujących wioskę Searchlight, gdzie panuje duże promieniowanie. 9 ghuli z żetonami jest wrogich - trzeba będzie ich uśpić. Ostatni ghul nie postradał zmysłów i mieszka w domu niedaleko jednego z kościołów - przekonaj go, aby dał ci żeton (elokwencja 60 lub siła 7), a następnie pomógł pozbyć się radskorpionów - otrzymasz dodatkowe doświadczenie. Za każdy żeton od sierżanta otrzymasz 25 kapsli, a za wszystkie 10 otrzymasz zdobyty karabin.

    Koło fortuny(poszukiwacz Logan). Nudne zadanie, trzeba dużo biegać, a uprawnienia są wątpliwe. W podziemiach jednego z kościołów w Searchlight spotykamy nieodpowiedniego Logana, włamujemy się do komputera, biegniemy do Nipton do pociągu towarowego, a następnie do tajnego magazynu w jaskini. Zabieramy kombinezony przeciwradiacyjne, wracamy do poszukiwacza - ten oddaje klucz do komisariatu i na jego polecenie musimy odebrać przedmioty oznaczone „NKR”. Po zebraniu się w budynku policji powtarzamy procedurę w remizie, ale panuje wysoki poziom promieniowania i królowa radskorpionów - przygotujcie się na trudności. Tak czy inaczej misja kończy się dla Logana i jego drużyny niestety - wdaje się w bójkę i ginie, dyskusji nie da się zakończyć pokojowo. Jeśli jednak Logan polegnie w bitwie, misja zostanie nam automatycznie przypisana, a jego partnerzy odejdą w spokoju (o ile nie zostaną zjedzeni przez wrogów).

    To jest błąd: W wersji gry 1.2.0.314 nadal występuje błąd, który pod pewnymi warunkami nie pozwala na ukończenie zadania. Jeśli odwiedziłeś już Niptona i przekazałeś Trenerowi Towarowemu Med-X, następnym razem, gdy go spotkasz, nie powie już nic więcej, a misja zakończy się w ślepy zaułek. Można to leczyć jedynie kodem: wpisz w konsoli resetquest 131E7C, ale nie wykonuj ponownie zadania „Maraton”.

    Oko za oko(Sierżant Astor). Naszym celem jest obóz legionistów w Cottonwood Cove. Najpierw zainstalujmy błąd i ukradnijmy dane z obozu. Trudności zaczną się dopiero pod koniec - musisz zniszczyć obóz i zrobić to (idealnie) nie tracąc karmy. To prawda, ale najpierw musisz wykonać zadanie „Samotność” (wykup więźniów od handlarza niewolników). Wejdź do Cottonwood Heights, do zepsutej furgonetki z odpadami nuklearnymi. Otwórz tylne drzwi... i patrz, jak wszyscy legioniści przybiegają z rykiem i umierają z powodu promieniowania.

Ostatnia misja poboczna dla Republikanów czeka nas tuż na północ od kopalni Techattikap, gdzie partnerzy szeregowego Rynoldsa zostali schwytani przez podstępnych legionistów.

    Gdziekolwiek wędruję...(Szeregowy Reynolds). Bardzo trudno jest uwolnić zakładników i nie zepsuć stosunków z Legionem, ale jest jeden plan. Załóż zbroję Cezara i wejdź ze swoimi towarzyszami do kopalni. Idziemy do zakładników – po drodze można zabić kilka psów – otwieramy zamki (włamanie 50) i otwarcie rozwiązujemy więźniów. Wybucha bójka, wasi partnerzy otwierają ogień, legioniści próbują zabić więźniów, a my z całych sił uciekamy do wyjścia. Koniecznie pobiegnij do Rynoldsa zanim zginie jeden z jego towarzyszy w kopalni. Zadanie zostało wykonane, pozostaje jedynie skorzystać z szybkiej podróży i wyciągnąć towarzyszy z legowiska wroga.

    To jest ważne: nawet jeśli uda Ci się coś gdzieś zostawić, po wizycie w Strip, centrum New Vegas, wszystkie kluczowe grupy wybaczą nam wszystkie błędy z przeszłości – karma stanie się neutralna.

Przyjaciel rodziny

W „New Vegas” opłaca się przyjaźnić ze wszystkimi, a pozytywna reputacja czasami pomaga bardziej niż wyrafinowany arsenał we własnym plecaku. Kto przyjdzie z pomocą, jeśli zadzwonimy, kto da nam klucze do sekretnego mieszkania. Wykonujemy zadania, dają nam prezenty - przyjaźń korzystna dla obu stron. Zobaczmy teraz, kto może nas zadowolić i czym.

Sekretne apartamenty frakcji to miejsce, w którym możesz zdobyć amunicję i cele do przechowywania własnych towarów.

    NKR- przy pozytywnej karmie dadzą nam walkie-talkie, a my będziemy mogli wezwać na pomoc żołnierzy (nie działa wewnątrz lokacji), a gdy zostaniemy „ulubieńcami”, otrzymamy klucze do sekretu apartament.

    Legion Cezara- mając pozytywną reputację, regularnie otrzymują zadanie odebrania zgromadzonych nadwyżek wyposażenia, a jeśli mają „ulubionego”, otrzymują klucze do mieszkania.

    Dobre sprężyny— zniżka na posiłki i napoje w salonie Staratel.

    Demomeni- z pewną częstotliwością będą dawać nam dynamit z pozytywną karmą.

    Nowak- klucze do pokoju hotelowego na drugim piętrze.

    Bombowce- możliwość korzystania ze swojego sklepu, a także kostiumu frakcji.

    Bractwo Stali- po ukończeniu zadania „W niewiedzy” starszy daje klucze do sekretnego mieszkania, a po dołączeniu do jego szeregów zostaniesz nauczony możliwości noszenia zbroi wspomaganej.

    Wyznawcy Apokalipsy- przy dobrej karmie będziemy mogli kupować czasopisma od Julie Farkas w Forcie Mormonów, po dołączeniu otrzymamy klucze do sekretnego mieszkania.

    Królowie- jeśli spełnimy dobre uczynki we Freeside, posłańcy króla czasami wręczą nam drobne upominki (jedzenie, lekarstwa), po dołączeniu lokalni bandyci przestają nas atakować.

    rozebrać się— przejście do zamkniętej części kasyna Ultra-Lux.

    Wielcy Chanowie— aby podjąć się niektórych zadań, wymagana jest dobra reputacja.

Szukam nieoznaczonych zadań...

...wykonywać nieformalne rozkazy Republiki

Oprócz otwartych próśb o pomoc, funkcjonariusze i zwykli urzędnicy NKR mogą nas obarczać swoimi drobnymi problemami i podejrzeniami. Nie pojawiają się one nawet w dzienniku zadań, a jedynie są wspomniane w małej notatce. Znacznik nie wskazuje celu, wszystkich instrukcji można się nauczyć jedynie z rozmów. Tego rodzaju zadanie jest zazwyczaj dość banalne, jego wykonanie zajmuje tylko kilka minut, ale zdarzają się też zadania bardzo ciekawe. Rozważmy je.

    W Novaku zapyta nas Ranger Andy sprawdź post Charliego, skąd od dawna nie było żadnych wieści. W kwaterze głównej odnajdujemy dwa nagrania audio, dowiadujemy się, że legioniści zabili wszystkich, a jedną dziewczynę wzięli do niewoli. Wracając do Andy'ego, otrzymujemy 200 kapsli, karmę Novaka i NKR oraz funkcję „Ranger Throw”.

W Sloan można wykonać kilka mniejszych zadań:

    W pobliżu chat robotniczych żyje oswojony tropiciel kretoszczurów, kuleje. Mając lekarstwo 30, wylecz jego łapę i zgłoś Chompa Lewisa - zyskasz dobrą sławę od NKR. A jeśli porozmawiasz z robotnikami, na mapie pojawi się znacznik obozu Wielkich Chanów.

    Stoi w pobliżu budynku administracyjnego zepsuty generator elektryczny, dostarczający energię do kamieniołomu. Chow Lewis skarży się na jego nieprawidłowe działanie. Jednostkę można zdemontować, ale nie będzie za to żadnego bonusu, a jeśli ją naprawisz (napraw 35) i zgłosisz się do brygadzisty, otrzymasz 200 dolarów NKR i karmę.

    Głównym nieszczęściem dla zespołu pracowników są zalane śmiercionośne szpony kariera. Konieczne jest wyeliminowanie dwóch osobników - samca alfa i królowej. Aby wykonać kontrakt, potrzebujesz potężnej broni: wystarczy karabin snajperski z nabojami przeciwpancernymi lub granatnik nuklearny „Grubas”, a także dobrze ubierz swojego towarzysza, aby odwrócił od siebie pazury. W nagrodę otrzymamy od brygadzisty 500 dolarów NKR oraz pozytywną karmę.

Wyruszamy do Forlorn Hope.

    Kwatermistrz Mayes poprosi Cię o przyniesienie mu wszystkiego, co znaleziono tokeny NKR. Za każdy egzemplarz przekaże symboliczną opłatę – dwie czapki. Za pierwszy żeton otrzymamy dodatkowo trochę doświadczenia, dobrą sławę i trochę zapasów.

    Uwaga: te same żetony można zwrócić Aureliuszowi z Cottonwood Cove, nagrodą jest reputacja w Legionie Cezara.

    Szeregowy Sexton z koszar, aby podnieść morale, organizuje zabawną rywalizację pomiędzy wojownikami - którzy są w stanie zabić najwięcej sługusów Cezara. Jako dowód morderstwa musimy go zabrać Uszy legionistów, po jednym dla każdego wojownika. Nie ma za to nagrody, ale od teraz niektórym legionistom można odkręcić uszy (a dokładniej można je znaleźć w ekwipunku poległych).

    Uwaga: Nie da się przesłuchać każdego zabitego człowieka i nie jest to zależne od tego, czy głowa jest uszkodzona i kto jest zabójcą - Ty czy Twój towarzysz.

Naszym kolejnym przystankiem jest Camp McCarran, tam również czekają na nas nieoczywiste zadania.

    Podwójne zlecenie od kucharza bazy NKR - do uzgodnienia zapasy mięsa i przyprawy i naprawić procesor do gotowania jedzenia. Idziemy do „Czerwonej Karawany”, namawiamy Blake’a do współpracy (elokwencja 75). Aby naprawić procesor, potrzebujesz albo zestawu części, albo umiejętności naprawy na poziomie 80. W nagrodę Szef Kuchni Fabber będzie sprzedawał żywność ze zniżką.

    Christinę Morales przeżywa tragedia – jej mąż poległ w nierównej walce z diabłami, a teraz te dranie wykorzystują ciało jako przynętę dla żołnierzy NKR. Musisz odnaleźć placówkę Republiki w pobliżu siedziby Repconn, porozmawiać z jednym z żołnierzy i oddajcie im ciała, przerywając diabłom. Udajemy się na miejsce zasadzki, zabijamy snajperów i przeciągamy zwłoki do placówki. Wracamy do żony i zyskujemy plus na reputację NKR.

    Republikanie pojmali setnika Cezara, ale porucznik Boyd nie może go rozdzielić i zdobyć cennych informacji. Cieszymy się pomoc w przesłuchaniu. Istnieją dwie możliwości: zmieść głupka do przedostatniej jednostki życia lub po prostu zmuś go do mówienia (inteligencja 8 lub elokwencja) - wynik będzie wszędzie taki sam. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, 300 kapsli i dobrą reputację NKR.

    Pułkownik James Shue skarży się na przywódcę diabłów - Motocyklista- i oferuje nagrodę za jego głowę, a raczej hełm. Musimy to zanieść funkcjonariuszowi NKR jako dowód. Pracę tę powierzono Komandosowi Andersowi, jednak on zawalił sprawę i został schwytany przez diabły. Nasz cel mieszka w Krypcie 3, w ruinach South Vegas. Jeśli wykonaliśmy misję „Miesiąc miodowy w Aba-Daba” (zdaną przez Dayena z laboratorium chemicznego w Red Rock) lub elokwencja jest większa niż 64, diabły pozwolą ci zobaczyć swojego przywódcę. Motocyklistę można zabić, kupić mu kask za 200 kapsli (150, jeśli inteligencja wynosi 10) lub zażądać, aby sam zapłacił (przemowa 75). W nagrodę otrzymamy doświadczenie i 300 kapsli.

    Uwaga: Bryce Anders jest ranny i siedzi w jednym z pomieszczeń Krypty. Możesz go wyleczyć przy pomocy torby lekarskiej, a następnie albo wysłać do obozu, albo wezwać pomoc (tylko jeśli chcesz zabić Motocyklistę), albo możesz zostawić go na śmierć, ale stracisz NKR karma. W sektorze mieszkalnym jest też trzech strażników karawan zamkniętych: jeśli ich uwolnimy (przekroczymy 75), otrzymamy hasło do pokoju Nadzorcy.

    Najbardziej zagmatwane ze wszystkich nieoznaczonych zadań jest rozpraw się z Contrerasem. Działa to w obie strony - możesz albo wydać podziemnego handlarza, albo wejść z nim w spisek, albo możesz najpierw dla niego pracować, a potem go wydać. Opcji jest wiele, opiszę optymalną z punktu widzenia korzyści i moralności. Bierzemy zadanie od porucznika Boyda, zgadzamy się pomóc Contrerasowi (z umiejętnością elokwencji 50, daje pierwsze zadanie), idziemy do „zbrojmistrzów”, szukamy Izaaka w pobliżu Torgotronu lub w pobliskim domu, przekonujemy go (elokwencja 80), w nagrodę otrzymujemy czapki. Kolejnym zleceniem kupca jest odebranie paczki z Czerwonej Karawany. O narkotyki pytamy Blake'a, o to samo pytamy Contrerasa - po czym w każdej chwili możemy przekazać lekkomyślnego kierowcę podziemnego pannie Boyd. Albo nie oddamy, ale poczekamy dwa dni i wrócimy po ostatnie zamówienie. Zgadzamy się, idziemy do lombardu Miguela (Westside), walczymy słownie z Kellerem (tajnym człowiekiem z NKR), przekonujemy go, że możemy współpracować z Contrerasem, wracamy do McCarrana. Są dwa zakończenia: oddaj kupca Boyda (da ci za to unikalny karabin maszynowy) lub elokwencją przekonaj Contrerasa, że ​​musisz współpracować z Kellerem (kupiec da ci jednak karabin maszynowy tylko wtedy, gdy zabijesz Kellera).

Ostatnia nieoznakowana misja frakcji NKR czeka w parku biznesowym Aerotech.

    Pomaganie kapitanowi Parkerowi zdemaskować oszusta. Wystarczy porozmawiać z Keithem, używając handlu 45 i elokwencji 60, aby dowiedzieć się od niego informacji (lub wejść na stół i znaleźć zaznaczoną talię kart, ale stracimy karmę). Pozostaje tylko poinformować o wszystkim Parkera, towarzyszyć mu do Keitha i być świadkiem jego morderstwa.

Gdy wejdziesz do New Vegas Strip, podejdzie do ciebie żołnierz RNK i poprosi Cię o spotkanie z Ambasadorem Dennisem Crockerem w Ambasadzie NCR (ogólnie rzecz biorąc, postać ta pojawi się dopiero, gdy przynajmniej raz wejdziesz do kasyna Lucky 38). Ambasada zlokalizowana jest w ostatniej części Strip (najdalej od północnej bramy). Crocker znajduje się w budynku na lewo od miejsca, w którym trafisz po wejściu do ostatniej sekcji. Kiedy już znajdziesz się w środku, idź do drzwi po lewej stronie, a następnie idź korytarzem, aż znajdziesz Crockera.

Crocker poprosi Cię o przekonanie Bombowców do pomocy NKR. Podążaj za mapą do bazy sił powietrznych Nellis i porozmawiaj z Pearl, aby dowiedzieć się, jak zdobyć ich wsparcie. Ukończ wystarczającą liczbę zadań pobocznych jako Bombowce, aby zyskać szacunek w tej frakcji. „Do nieba!” to najlepsze zadanie do wykonania, ponieważ daje najwięcej chwały Bombowcom.

Kiedy już zdobędziesz szacunek Bombowców, wróć do Crockera i powiedz mu, że otrzymali wsparcie Bombowców. Ukończysz zadanie i zyskasz szacunek RNK.

Jeśli twoja reputacja w NKR była wcześniej zła, to zadanie to zmieni ją na neutralną.

Notatka:

  • Zadanie to nie zależy od twojej reputacji w RNK, nawet jeśli jesteś dla nich „Pogardliwy”, nadal możesz udać się do ambasady i porozmawiać z Crockerem.

Po ukończeniu zadania Bombowce porozmawiaj z Ambasadorem Dennisem Crockerem. Crocker opowie Ci o zbrodniach popełnionych w Freeside przez gang Kings. Dennis zaproponuje Ci rozprawienie się z gangiem na dwa sposoby: negocjacje z Królami lub zabicie Pacera, jednego z przywódców gangu.

Rozważmy obie opcje ukończenia zadania:

Opcja 1 - Zabicie Pacera.

Jeśli wcześniej rozmawiałeś z żebrakiem o imieniu Tlen, powinien był powiedzieć, że Pacer ma problemy z sercem, nadużywa narkotyków i Van Graffów, co może ci pomóc w ukończeniu zadania (jeśli nie rozmawiałeś z Tlen, aby odblokować tę opcję, będziesz musiał ukraść dane lecznicze Pacera Julie Farkas w Starym Forcie Mormonów). Poniższe kroki dadzą ci kilka sposobów na zabicie Pacera:

  1. Dodaj Psycho do jego Śruby (wymaga 60 lekarstw)
  2. Zaangażuj w tę sprawę rodzinę Van Graffów.

Metoda: Notatka dla Peysera od Jean-Baptiste Rezaka

  1. Najpierw sprawdź, czy w skrytce Pacera nie ma śrubki (kiedy spróbujesz zabrać śrubkę, pojawi się komunikat informujący, że musisz najpierw obwinić kogoś za śmierć Pacera), a następnie wróć do Ambasadora Crockera.
  2. Następnie porozmawiaj z Ralphem w Mick and Ralph's, który znajduje się we Freeside. Poproś go o sfałszowanie notatki od Jeana-Baptiste'a Cuttera napisanej do Peysera (spełni twoją prośbę tylko jeśli masz 50 Retoryki lub jesteś członkiem gangu Kings).
  3. Następnie udaj się do pokoju Pacera (znajduje się on na trzecim piętrze budynku King's Doubles School, pierwsze drzwi po lewej stronie) i umieść sfałszowaną notatkę w skrytce za pomocą śrubki.
  4. Kiedy Pacer sprawdzi swoją skrytkę, znajdzie tę notatkę i ją przeczyta. Następnie uda się do Silver Rush (największego sklepu z bronią energetyczną we Freeside) i popełni samobójstwo.

Ta metoda zadziała tylko wtedy, gdy zabiłeś już wszystkich w Gorączce Srebra, jeszcze przed ukończeniem tego zadania. Jeśli nie zostało to wcześniej zrobione to po prostu podążaj za Pacerem po tym jak przeczyta fałszywą notatkę i zabij go laserem lub bronią energetyczną.

Ważny: Po zabiciu Pacera porozmawiaj z królem, zanim zgłosisz swój sukces Crockerowi.

Metoda: Zdobądź przychylność rodziny Van Graffów (pracując dla niej jako ochroniarz)

  1. Rozpocznij wykonywanie zadania „Dwie pary butów”. Daje go Gloria Van Graff w Silver Rush.
  2. Pracując jako ochroniarz, Pacer podejdzie do ciebie i zacznie z tobą rozmawiać, ustaw go do walki z tobą, używając agresywnej linii dialogu, na przykład: „Czy masz coś na poparcie swoich słów?” To go bardzo rozzłości.
  3. Zabij Pacera bronią energetyczną otrzymaną od Van Graffów.

Działania te nie będą oznaczać wrogości wobec ciebie ze strony Królów, a także pomyślnie ukończysz zadania „Królewski Gambit” (ponieważ zabiłeś Pacera bronią energetyczną pracując dla Van Graffów) i „Dwa rodzaju butów” ” (ponieważ zabicie Pacera nie jest uwzględnione w tym zadaniu, więc zabicie go nie zakończy tego zadania).

Jednak po zabiciu Pacera nie będziesz już mógł ukończyć zadania „Żołnierski smutek”.

Metoda: Zdobądź przychylność rodziny Van Graffów (umieść broń energetyczną)

  1. Poczekaj do nocy w pokoju Pacera lub na zewnątrz.
  2. Potajemnie wejdź do jego pokoju i włóż mu do kieszeni granat plazmowy lub mój.
  3. Ukryj się BARDZO szybko.

Robiąc to, zabijesz Pacera i zwiększysz swoją reputację u Van Graffów, dzięki czemu nadal otrzymasz nagrodę od Dennisa Crockera, a Królowie nie będą cię podejrzewać.

Metoda: Dodaj Psycho do Pacer Screw (wymaga 60 Leków i 1 Psycho)

Aby zaliczyć tę opcję, podejdź do Tlena i zapytaj go o problemy narkotykowe Pacera lub zajrzyj do notatek w biurze Julie Farkas w Starym Forcie Mormonów. Następnie wykonaj następujące kroki:

  1. Idź do pokoju Pacera (pierwsze drzwi po lewej, trzecie piętro King's Doubles School)
  2. Dodaj Psycho do skrytki Screwa pod łóżkiem (około 8:00 do 21:00). Skrytka wygląda jak karton papierosów, ale pojawi się dopiero po rozmowie z Tlenem lub przejrzeniu notatek Julie Farkas (patrz wyżej).
  3. Pasterz zginie po sprawdzeniu skrytki w nocy (najwcześniej może sprawdzić swoją skrytkę około 22:00).

Metoda: Po prostu zabij Pacera

Nie uda ci się ukończyć zadania i stracisz znaczną część sławy we Freeside, ale nadal otrzymasz nagrodę (oczywiście, jeśli przeprosisz) i będziesz mógł przejść do następnego zadania.

Jeśli chcesz łatwo odzyskać swoją reputację, po prostu udaj się do kasyna Atomic Cowboy w Freeside i porozmawiaj tam z Jamesem Garrettem. Aby odzyskać dawną reputację, będziesz musiał zapłacić dużą ilość kapsli.

Opcja 2 - Rozwiąż problem za pomocą dyplomacji

Jeśli nie skorzystałeś jeszcze z łaski króla dla swoich celów z zadania „Żołnierski smutek”, możesz jej użyć, aby nakłonić króla do zaprzestania przemocy we Freeside. Jeśli jednak już z niego skorzystałeś, to król nie zaprzestanie przemocy i będziesz musiał wrócić do ambasadora Crockera i powiedzieć mu, że król nie zgodził się na twoją prośbę. Następnie ambasador zaproponuje dwie możliwości: rozmowę z pułkownikiem Cassandrą Moore przy zaporze Hoovera lub rozmowę z pułkownikiem Jamesem Shue w Camp McCarran.

Metoda: pułkownik Moore

Udaj się do tamy Hoovera i porozmawiaj z Cassandrą Moore, powie ci, abyś zaprosił króla do odwrotu, w przeciwnym razie zostanie zabity i da ci oddział swoich wojowników.

Nieważne, co powiesz królowi, on i tak cię zaatakuje, a wtedy bitwa będzie nieunikniona.

A kiedy powiesz Crockerowi, co się stało, misja zostanie uznana za porażkę. Jeśli jednak rozkażesz swoim żołnierzom, aby sami wszystkich pozabijali, twoja reputacja we Freeside nie spadnie, ale pozostanie taka sama, a ze zwłok króla będziesz mógł zabrać unikalny kostium i otrzymać 300 kapsli od Crockera, jeśli przeprosisz do niego, po czym możesz przejść do następnego zadania.

Jeżeli przed tym zadaniem nie miałeś cyberpsa Rexa jako towarzysza, to po wykonaniu tej opcji nie będziesz już mógł go dogonić, gdyż po chwili przyjdą żołnierze NKR i go zabiją.

Metoda: pułkownik Shu

Udaj się do Camp McCarran i porozmawiaj tam z Jamesem Shue. Opowiedz mu o aktualnej sytuacji we Freeside. Po wysłuchaniu poprosi Cię o zaoferowanie królowi wsparcia dla NKR w zamian za zaprzestanie przemocy i da ci kilku żołnierzy.

Kiedy przyjdziesz do króla. Zaoferuj mu wsparcie NKR.

Jeśli zachowasz się wobec niego agresywnie, jego gang otworzy ogień i misja zakończy się niepowodzeniem. Jeśli jednak rozkażesz swoim żołnierzom, aby sami wszystkich pozabijali, twoja reputacja we Freeside nie spadnie, ale pozostanie taka sama, a ze zwłok króla będziesz mógł zabrać unikalny kostium i otrzymać 300 kapsli od Crockera, jeśli przeprosisz do niego, po czym możesz przejść do następnego zadania.

Jeśli jednak będziesz grzeczny wobec króla, zgodzi się na twoją propozycję, ale wtedy Pacer interweniuje w negocjacjach, aby uniemożliwić sfinalizowanie umowy, a kilku członków gangu zacznie do ciebie strzelać. Zabij Pacera i jego obrońców i od razu udaj się do Crockera.

Nagroda

Za ukończenie zadania gracz otrzyma 1300 punktów doświadczenia, 600 kapsli oraz wzrost reputacji NKR. Dodatkowo możesz zdobyć 200 kapsli, co wymaga 60 Handlu.

Jeśli po prostu zabijesz Pacera, nie otrzymasz żadnej nagrody.

Po ukończeniu pierwszych dwóch misji NKR („Bombowce” i „Gambit królowej”) udaj się do tamy Hoovera i porozmawiaj z pułkownikiem Moore'em.

Wielcy Chanowie

Pułkownik Moore poprosi Cię o zniszczenie Wielkich Chanów. Możesz ich zniszczyć lub odmówić ich zniszczenia i negocjować z nimi dyplomatycznie.

  • Udaj się do Wielkich Chanów w kanionie Red Rock.
  • Idź do domu wspólnoty, który znajduje się na szczycie klifu po prawej stronie (jest to jedyny dom, który nie jest typem namiotu, a dom będzie również zaznaczony w Twoim Pip-Boyu).
    • Opcja 1 - Zagłada Chanów
      Gracz może zaatakować Papę Khana w domu. Zaatakują cię inni mieszkańcy domu. Aby zaliczyć tę opcję musisz zabić co najmniej 15 osób z gangu Wielkich Chanów.
    • Opcja 2 - Wykonaj zadanie „Tatuś”
      Porozmawiaj z Papą Khanem w głównym domu, a następnie porozmawiaj z Regisem, który siedzi obok niego. Po rozmowie z nim wyjdź z budynku i idź dalej od budynku, aż Regis cię dogoni i ponownie rozpocznie rozmowę. Powie ci, że jeśli pomożesz zerwać wszelkie więzi między Chanami a Cezarem, pomogą oni NKR w bitwie. Zanim jednak zaczniesz spełniać jego prośbę, porozmawiaj z Cassandrą Moore, gdyż zadanie to wiąże się z zabiciem Papy Khana.
  • Po zabiciu taty lub ukończeniu zadania Papa wróć do Moore i poinformuj ją o zakończeniu sprawy z Chanami. Po wykonaniu zadania otrzymasz dwie możliwości wykonania następujących działań: udaj się do ostatecznej bitwy lub najpierw zajmij się wszystkimi swoimi sprawami (nie martw się, bitwa nie rozpocznie się bez ciebie). Następnie skieruje Cię do generała Olivera, jeśli zdecydujesz się udać na bitwę, ale jeśli zdecydujesz się tam nie iść, wykonaj pozostałe zadania poboczne. Gdy bitwa się rozpocznie, nie będziesz już mógł jej ukończyć. Bądź ostrożny.

Omerta

Ta część zadania doprowadzi cię do zadania „Jak mało wiemy”.

Cassandra Moore opowie Ci o Omercie i poprowadzi Cię, aby dowiedzieć się, dlaczego w gangu było ostatnio zbyt cicho.

Cachino

  • Sekretarz (Lisa O'Malley) w rządzie NCR poinstruuje cię, abyś porozmawiał z administratorem kasyna Gomorrah w głównym holu budynku, a następnie z Cachino. Po rozmowie z nim gracz musi zdobyć informacje na temat Kachino, aby w przyszłości wykorzystać je przeciwko niemu.
  • Dziennik Kachino możesz ukraść z jego własnej kieszeni za pomocą Stealth Boya lub jeśli masz wysoki poziom umiejętności Stealth.
    • Jego dziennik można także zabrać z biurka w jego osobistym pokoju (zajrzyj do osobistych apartamentów Gomory). Klucz do jego pokoju można otrzymać od administratora płacąc 300 kapsli. Brak pieniędzy? Użyj siły jako perswazji (wymagane 8 punktów Siły). Możesz także zmniejszyć koszt łapówki do 200 kapsli (wymagane 55 Barterów).
  • Gdy tylko zdobędziesz magazyn, idź szantażować Cachino danymi z jego magazynu. Opowie Ci on o sytuacji w Omercie i skieruje Cię do Troiki lub Clandena.

Troyk

  • Porozmawiaj z Troykiem i wspomnij mu o Cachino.
  • Przekonaj Trojkę, aby pomogła ci uporać się z Omertą.
    • Jeśli gracz ma wysoką umiejętność Retoryki, może go okłamać, aby przekonać go do pomocy (obniży to twoją karmę). Troyk powie, że nie może Ci pomóc, bo ma dług wobec Big Sal. Używając 45 Barteru lub 53 Retoryki, możesz przekonać go, aby wypuścił Troikę.
      Inną opcją jest udanie się do biura Big Sala i zhakowanie znajdującego się tam terminalu lub sejfu.
  • Trojka w końcu będzie chciała wysadzić skład broni Omerty przy użyciu wcześniej przygotowanych materiałów wybuchowych.
    • Za pomocą 70 Mowy możesz przekonać Trojkę, aby sama zniszczyła magazyn, ale zostanie schwytany i przesłuchany, powie wszystko i na koniec zostanie zabity.
      W przeciwnym razie Troyk wręczy graczowi koktajl Mołotowa i poprosi go o wysadzenie magazynu.
  • Po wysadzeniu magazynu wróć do Cachino i opowiedz mu o tym, co się stało.

Szefowie Omerty

  • Gracz zostanie poinformowany, że Bossowie Omerty w Gomorze chcą z nim porozmawiać.
    • Dzięki 80 Mowie możesz poprosić Kachino o samodzielne rozwiązywanie problemów z bossami.
    • W przeciwnym razie będziesz musiał sam udać się na spotkanie z bossami. Czeka Cię tam mała bitwa, w której będziesz musiał bronić siebie i Cachino, mając przy sobie jedynie obciętą strzelbę.
      • Za pomocą mowy możesz przekonać szefów, aby cię nie zabijali.
      • Możesz także przekonać bossów do wzajemnego atakowania się kłamstwami, używając tej samej mowy.
  • Po rozwiązaniu problemu wróć do pułkownika Moore'a.

Notatka:

  • Po wykonaniu tego zadania stracisz możliwość wykonania następujących zadań: „Strzeż się gniewu Cezara!”, „Cezara Cezara”, „Haubica”, „Wynajem Cezara” i „Łaska Cezara”. Jeśli zabiłeś przywódców Omerty podczas zadania „Jak mało wiemy”, można tego uniknąć.
  • Jeśli wcześniej pomagałeś Omercie w realizacji ich planów, będziesz musiał okłamać Moore'a, mówiąc, że planują atak na New Reno.
  • Jeśli zabiłeś Cachino, nie będzie możliwe ukończenie tego zadania z pozytywnym wynikiem dla twojej reputacji na Strip. Wystąpił błąd związany ze zniknięciem Nerona. Dzięki tym działaniom przywódcy Omerty nie zostaną zabici, dlatego aby zaliczyć to zadanie wystarczy pomóc Wielkiemu Salowi. Spowoduje to niższą reputację na Strip. Będziesz także musiał okłamać Moore'a w sprawie swoich działań.
    • Możesz uniknąć błędu znikania Nero, wpisując w konsoli następujące polecenia: „SetObjectiveCompleted 00136166 30 1” i „SetObjectiveDisplayed 00136166 35 1”.
  • Jeśli podczas zadania gracz po prostu zabił jednego z przywódców Omerty, zadanie „Dla Republiki, część 2” zostanie ukończone, a ty otrzymasz 275 punktów doświadczenia. Następnie będziesz musiał wrócić do Moore'a i skłamać na temat planów Omerty (wymagane 70 Retoryki).
    Pamiętaj, że w wyniku twoich działań członkowie gangu Omerta będą wobec ciebie wrogo nastawieni, a także wszyscy robotnicy w Gomorze nie będą z tobą rozmawiać, a po prostu uciekną. Jednak zabicie bandytów z Omerty nagrodzi cię dobrą karmą, podczas gdy zabicie zwykłych pracowników kasyna nagrodzi cię złą karmą.

Panie House

  • Pułkownik Moore powie graczowi, że chce usunąć pana House'a.
  • Aby to zrobić, udaj się do Lucky 38 i wjedź windą do apartamentu.
  • Skorzystaj z terminala znajdującego się na lewo od domu. Otworzy to sekretne drzwi prowadzące do „serca” Pana House'a. Aby zhakować ten terminal, będziesz potrzebować karty VIP 75 Science lub Lucky 38 (można ją znaleźć u Hanlona w obozie golfowym lub w fabryce narzędzi H&H lub za pomocą platynowego chipa). Gdy tylko zhakujesz terminal, zaatakują Cię Securitrony. Twoje dalsze działania doprowadzą do utraty możliwości ukończenia zadania „Kasyno zawsze wygrywa”.
  • Wejdź do pokoju, który się otworzy i aktywuj terminal obok windy, dzięki czemu uzyskasz dostęp do Centrum sterowania.
  • Aktywuj terminal w centrum sterowania i wybierz w nim „Drukuj kamerę”, aby usunąć kapsułę z ciałem House'a. Następnie porozmawiaj z nim.
  • Wróć do terminala i wybierz jedną z dwóch opcji:
    1. Zdezynfekuj kapsułę (to wyłączy House'a, ale go nie zabije)
    2. Wyłącz system podtrzymywania życia (to zabije House'a)
  • Gdy już podejmiesz decyzję, wróć do pułkownika Moore'a przy zaporze Hoovera. Gracz otrzyma 200 punktów doświadczenia i reputację NKR. (Securitrony nie będą już cię atakować, jeśli wejdziesz do apartamentu).

Bractwo Stali

  • Udaj się do bunkra w Ukrytej Dolinie w lokacji Ukryta Dolina.

Bractwo Stali ma dobrą reputację

  • Jeśli gracz miał wcześniej związek z Bractwem i wykonał zadanie „W Ignorancji”, wówczas łatwo jest wynegocjować sojusz pomiędzy Bractwem Stali i NKR. Podejdź do Starszego McNamary i powiedz mu, że NKR chce ich zniszczyć. Zaproponuje rozejm z NKR. Wróć do pułkownik Moore i powiedz jej, że Bractwo proponuje rozejm. Pozwoli ci to zakończyć to zadanie i rozpocząć zadanie You Will Feel It Coming.
  • Całkiem możliwe, że nie będziesz mógł rozmawiać z McNamarą (coś w rodzaju: Teraz starszy nie będzie mógł z tobą rozmawiać, bo jest zbyt zajęty). Rozwiązuje się to w następujący sposób: wyjdź z bunkra i poczekaj około 3 dni. Następnie spróbuj ponownie porozmawiać ze starszym.
    • Jeśli to nie pomoże, użyj polecenia w konsoli „set000E327C.LockdownLifted to 1”, co ponownie wznowi dialog.
  • Jeśli Hardin stał się starszym, uzyskanie pozytywnego wyniku zadania nie będzie możliwe.
  • Jeśli porozmawiasz z RNK w pobliżu bunkra Bractwa, Moore wpadnie w złość i za to zadanie otrzymasz złą reputację u RNK.

Nie było żadnego związku z Bractwem Stali

Jeśli przed wykonaniem tego zadania nie miałeś żadnych powiązań z Bractwem, to będziesz musiał przekonać strażnika NKR, aby nie zbliżał się do bunkra, lub zabrać ze sobą Weronikę jako towarzyszkę.

Jeśli zaczekasz do późnej nocy w pobliżu bunkra, wyjdzie do ciebie kilku paladynów. Możesz ukraść im kartę umożliwiającą wejście do bunkra (jednocześnie Twoja karma nie powinna się zmniejszać). Wejdź do bunkra za pomocą karty. A strażnik z tobą porozmawia. Poprosi Cię o oddanie im broni. Jeśli nie oddasz swojej broni, Bractwo będzie wobec ciebie wrogie. Jeśli jednak przed rozmową ze strażnikiem skorzystasz z walki w ukryciu i jednocześnie nie będziesz chciał oddać broni, będziesz mógł przedostać się w głąb bunkra bez uszczerbku na zdrowiu. Następnie udaj się na poziom 2 i zabij tam dowolnego skrybę i załóż jego ubranie, wtedy możesz wyglądać jak skryba Bractwa (a reputacja Bractwa stanie się neutralna). Gracz może zabić wszystkich w bunkrze, aby zebrać karty aktywujące autodestrukcję bunkra.

Pamiętaj, że niektórzy wysocy rangą członkowie Bractwa, np. starsi, rozpoznają cię niezależnie od tego, czy jesteś przebrany za skrybę, czy nie.

Jeśli Veronica jest twoją towarzyszką, Bractwo nie stanie się wobec ciebie wrogie. Nawet jeśli jesteś ubrany jak obywatel NKR.

Jeśli gracz ostrzeże Strażnika o Bractwie, to po wejściu do bunkra zostanie zabity.
Jeśli twoja reputacja w NKR jest niska, strażnik nie będzie chciał z tobą rozmawiać i będziesz musiał go zabić w imieniu Harlanda.

Znajdź kartę-klucz

Po zdobyciu przychylności Bractwa możesz wejść do bunkra. Jak tylko tam weszłeś. Będziesz musiał znaleźć 3 kluczowe karty, aby uzyskać hasło do funkcji samozniszczenia bunkra lub możesz użyć 100 Nauki, aby wysadzić bunkier. Będziesz musiał wejść na Poziom 2, gdzie znajdziesz Starszego McMarana, Paladyna Hardina (lub Paladyna Ramosa, w zależności od wyboru) i Skryby Larsa Taggarta. Kartę-klucz starszego najłatwiej ukraść, ponieważ siedzi on na krześle. Hardina można znaleźć w jednej z trzech sypialni bunkra, stojącego lub siedzącego przy swoim komputerze. Ukradnij jego kartę. Następnie wróć na poziom 1 i idź prosto do lewego korytarza i wejdź do pomieszczenia Samozniszczenia Bunkra, gdzie znajdziesz Taggarta. Będziesz potrzebował skradającego się chłopca, aby ukraść mu kartę-klucz. Jeśli nie masz ukrywającego się chłopca, będziesz musiał poczekać, aż dziewczyna w tym pokoju odwróci się lub odejdzie.

Jeśli Cass jest Twoją towarzyszką, zacznie rozmawiać z tą dziewczyną, a Ty z kolei możesz spokojnie ukraść kartę.

Aktywacja autodestrukcji bunkra

Gdy już zdobędziesz wszystkie karty-klucze, wróć do pomieszczenia, w którym znalazłeś Taggarta i zdobądź kod z terminala generatora kluczy (zielony terminal), obok terminala samozniszczenia (niebieski terminal). Następnie użyj otrzymanego kodu, aby aktywować samozniszczenie bunkra. Po tym staniesz się wrogiem Bractwa. Przed zniszczeniem bunkra koniecznie ukradnij klucz strażnikowi starszego, abyś mógł opuścić bunkier. Jeśli nie ukradniesz klucza, będziesz musiał włamać się do drzwi bunkra (wymagane 100 otwierania zamków). Włącz teraz autodestrukcję i udaj się na poziom 1.

Gdy wyjdziesz z bunkra, wybuchnie i możliwe, że członkowie Bractwa będą na ciebie czekać w pobliżu bunkra, zanim wrócisz do Moore.

Alternatywna opcja: Możesz łatwo ukończyć zadanie, jeśli po prostu zabijesz wszystkich w bunkrze. Możesz zabić tylko głównych członków Bractwa Stali, a misja nadal będzie uznawana za zakończoną.

Obrona Prezydenta Kimballa

Moore poprosi Cię o rozmowę z Strażnikiem Grantem na temat ochrony Kimballa podczas jego wizyty przy Zaporze Hoovera. Rozpocznie się to zadanie „Poczujesz, że to nadchodzi”. Wróć do pułkownik Moore i powiedz jej, że jesteś gotowy walczyć po stronie NKR.

Twoje działania to:

  1. Sięgnij do kieszeni podejrzanej postaci, która niedawno wkroczyła do tej lokacji, a znajdziesz tam niezawodny ładunek wybuchowy. Weź to i daj Grantowi. Po tym Grant powie, że jego strażnicy się z nim rozprawią, ale gdy tylko się do niego zbliżą, zabije jednego ze strażników, wywołując w ten sposób panikę. (jeśli porozmawiasz z Grantem, może dać ci pełny dostęp do tamy, ale w tym celu musisz być idolem NKR. Dostęp ten umożliwi ci udanie się na lądowisko dla helikopterów i użycie broni na terenie tamy). Jeśli zostawisz tego podejrzanego mężczyznę w spokoju podczas przemówienia Granta, snajper Legionu zabije strażnika na pierwszej wieży [pierwszej za Prezydentem] i spróbuje zabić Prezydenta. Zabij go i powiedz Grantowi przez radio o zamachu na prezydenta. Odwoła występ. Jeśli Prezydent jest obecnie ewakuowany, zostanie zaatakowany przez członka Legionu przebranego za inżyniera. Trzeba go zabić, zanim dotrze do Prezydenta, ponieważ może go zabić jednym trafieniem.
  2. Udaj się na lądowisko dla helikopterów i poczekaj na przylot prezydenckiego wiropłatu. Pojawi się inżynier i zaminuje wiropłat. Wejdź w interakcję z vertibirdem i wybierz opcję „sprawdź”, aby znaleźć bombę. Rozbrój bombę lub ukradnij detonator z kieszeni inżyniera. Zbiegnij na dół i zdaj raport Grantowi. Przerwie przemówienie prezydenta, spudłuje i uderzy leśniczego. Po czym Prezydent pobiegnie do wiropłatu i odleci. To zakończy zadanie.
  3. Porozmawiaj z tajemniczym inżynierem, a on od razu stanie się wrogi. Zabij go.
  4. Jeśli Twoim towarzyszem jest Rex, udaj się na dach. Technika zobaczysz obok drzwi prowadzących na schody. Porozmawiaj z nim i wybierz opcję związaną z Rexem. Następnie zaproś go, aby poszedł z tobą. Technik stanie się wrogi i możesz go zabić bez utraty reputacji (lub pozwolić, aby zabili go tropiciele). Usuń detonator awaryjny z ciała i wróć do Granta. Zadanie zostało ukończone. Dodatkowo, jeśli posiadasz cechę Przyjaciel Zwierząt (1), możesz zabrać ze sobą do pomocy kilka psów NKR znajdujących się w pobliżu tamy.

Będą trzy różne próby zabójstwa:

  1. Snajper przebrany za strażnika RNK pojawi się na wieży wartowniczej za sceną przygotowaną do przemówienia.
  2. Inżynier zainstaluje bombę na prezydenckim wiropłatu.
  3. Żołnierz Legionu przebrany za inżyniera podbiegnie do Prezydenta i spróbuje go dźgnąć.

Jeśli chcesz spełnić dodatkowy cel, jakim jest sprawdzenie bezpieczeństwa, musisz znaleźć dwie rzeczy:

  • W pomieszczeniu gospodarczym na drugim końcu holu centrum informacyjnego znajduje się plama krwi (wymagana Percepcja 6).
    • Uwaga: (Opcjonalnie) Porozmawiaj z Alison Valentine (jest na najwyższym poziomie centrum informacyjnego), a opowie ci o inżynierze, którego krew jest w całym biurze, ale nie jest to naprawdę konieczne
  • Niedawny nieautoryzowany dostęp do terminala komputerowego w centrum informacyjnym (wymagane Science 50). Z szafki w pomieszczeniu serwisowym zabierz kombinezon inżyniera NKR. Teraz możesz powiedzieć Strażnikowi Grantowi, że jesteś gotowy. Z człowiekiem NKR możesz także porozmawiać na zewnątrz. Może zapewnić ci psa do kontroli bezpieczeństwa, jeśli masz zdolność Przyjaciela Zwierząt, ale odmówi ci, jeśli towarzyszy ci Rex.

Jeśli otrzymałeś zadanie od Yes-Mana lub Mr. House'a, nie zostaniesz wpuszczony na dach Centrum Informacyjnego, gdzie wyląduje prezydencki helikopter, chyba że jesteś idolem w NKR. Dostęp możesz uzyskać także jeśli przebierzesz się za członka NKR (tu przydadzą się kombinezony inżyniera NKR z pomieszczenia biurowego) lub przy pomocy Przemowy 55. Jeśli uda ci się dostać na dach i posiadasz materiał wybuchowy lub umiejętność naprawy co najmniej 50, możesz rozbroić bombę. Poczekaj, aż vertibird wyląduje i Prezydent odejdzie, a następnie „aktywuj” vertibirda, a otrzymasz wiadomość z prośbą o sprawdzenie, czy nie ma w nim bomby. Innym sposobem na rozbrojenie bomby jest przeszukiwanie kieszeni inżynierów do czasu znalezienia mężczyzny z detonatorem. (Na platformę można się wspiąć za pomocą drabiny. Jeśli staniesz obok Granta i spojrzysz na platformę, drabina będzie po lewej stronie, co zostało potwierdzone na PC i PS3, tylko dla neutralnego ubrania.)

Niezależnie od tego, czy rozbroisz bombę, czy nie, musisz zatrzymać zabójcę na wieży strażniczej. Zobaczysz, jak zrzuca prawdziwego strażnika z wieży i zajmuje jego miejsce (jest to dość zauważalne, zaplanowane wydarzenie, które ma miejsce, jeśli nie jesteś na wieży, gdy pojawi się tam zabójca – w takim przypadku natychmiast zaatakuje zarówno ciebie, jak i zabójcę) prawdziwy snajper). Zniszcz zabójcę. Możesz rozbroić bombę i dotrzeć do wieży na czas, ale nie jest to najpewniejsza metoda. Najłatwiej jest rozbroić bombę, a następnie pobiec w stronę dużego działa przeciwlotniczego (ale nie wchodź na scenę, bo wszyscy będą do ciebie wrogo nastawieni). Kiedy widzisz strażnika spadającego z wieży, wiesz, że nadszedł czas, aby wyeliminować zabójcę przy użyciu ulubionej broni. Jeśli jesteś wystarczająco dobrym snajperem, możesz zniszczyć zabójcę bezpośrednio z konstrukcji na dachu, na której ląduje vertibird. (Uwaga) Jeśli Twoim towarzyszem jest Rex, może on zidentyfikować legionistę w grupie inżynierów. Po rozmowie z inżynierem (możesz porozmawiać tylko z jednym z nich) stanie się on wrogo nastawiony, po czym będziesz mógł go wyeliminować lub pozwolić Rangerom wykonać robotę za Ciebie.

Inny wariant: po rozprawieniu się ze snajperem przeszukaj kieszenie legionisty przebranego za inżyniera i zabierz zapasowy detonator awaryjny. Zanieś go Rangerowi Grantowi, co uruchomi scenę, w której Rangersi przechwytują Legionistę, gdy Prezydent ucieka.

Najprostszy sposób rozprawienia się ze snajperem nie wymaga żadnych umiejętności bojowych, nie jest także wymagane opuszczenie miejsca, w którym trzeba rozprawić się z inżynierem. Po prostu wejdź na wieżę PRZED przyjęciem zadania i umieść ładunek C-4 przed stołem. Będzie tam leżał nawet na początku zadania. Rozbrój bombę na wiropłatze i obserwuj wieżę, gdy Prezydent zacznie wygłaszać przemówienie. Zobaczysz, jak zabójca zabija strażnika i rzuca jego ciało przez balustradę. Wyciągnij detonator i BANG! Zobaczysz eksplozję, a zabójca zostanie zniszczony.

Innym sposobem na zaliczenie misji jest udanie się od razu na taras widokowy i porozmawianie ze Strażnikiem Grantem. Udaj się na lądowisko dla helikopterów i poczekaj na przylot prezydenckiego wiropłatu. Pojawi się inżynier i zaminuje wiropłat. Wejdź w interakcję z vertibirdem i wybierz opcję „sprawdź”, aby znaleźć bombę. Rozbrój bombę lub ukradnij detonator z kieszeni inżyniera. Zbiegnij na dół i zdaj raport Grantowi. Przerwie przemówienie prezydenta, spudłuje i uderzy leśniczego. Po czym Prezydent pobiegnie do wiropłatu i odleci. To najłatwiejszy sposób na zdobycie pancerza bojowego NKR Rangers. (UWAGA: Jeśli chcesz dostać się na platformę i zdjąć zbroję z ciała tropiciela, zanim Prezydencki Vertibird odleci, będziesz musiał użyć ukrywającego się chłopca, w przeciwnym razie strażnicy na platformie staną się wrogo nastawieni.)

Alternatywną metodą zaliczenia zadania jest nierozbrajanie bomby (jest to konieczne np. w przypadku, gdy pojawienie się na dachu Centrum Informacyjnego sprawi, że RNK będzie wrogi lub jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości materiałów wybuchowych lub napraw) i zaczekanie o godz. szczyt wieży strażniczej, gdzie powinien pojawić się zabójca. Zlikwiduj zabójcę, gdy ten pojawi się z włazu w rogu, a następnie użyj radia na stole, aby skontaktować się z Grantem. Jeśli poinformujesz go o próbie zamachu, przerwie przemowę i ponownie przeszuka okolicę, w wyniku czego bomba zostanie odnaleziona i rozbrojona. Po skontaktowaniu się przez radio z Grantą wróć na peron i uważaj na inżynierów, z których jeden pobiegnie do Prezydenta. Zabij go, gdy to zrobi. Prezydent jest uratowany.

Jeśli Rex jest Twoim towarzyszem, gdy przyjmujesz zadanie, istnieje inna alternatywna opcja. Porozmawiaj z Strażnikiem Grantem i powiedz mu, że potrzebujesz pełnego dostępu do tego obszaru. Umożliwi to swobodne wejście na dach Centrum Informacyjnego po minięciu jednych lub dwojga podwójnych drzwi prowadzących na zewnątrz na tamę. Gdy znajdziesz się na zewnątrz, powiedz Grantowi, że zakończyłeś kontrolę i udaj się na dach. Technika zobaczysz obok drzwi prowadzących na schody. Porozmawiaj z nim i wybierz opcję związaną z Rexem. Następnie zaproś go, aby poszedł z tobą. Technik stanie się wrogi i możesz go zabić bez utraty reputacji (lub pozwolić, aby zabili go tropiciele). Usuń detonator awaryjny z ciała i wróć do Granta. Zadanie zostało ukończone.

Najprostsza alternatywna metoda wykorzystuje fakt, że inżynierowie nie noszą broni, a także wymaga noszenia kombinezonu inżyniera z pomieszczenia technicznego. Na początek ukradnij detonator fałszywemu inżynierowi na lądowisku. Kiedy vertibird wyląduje, chwyć za broń, a strażnicy staną się wobec ciebie wrogo nastawieni. Usuń broń, a znów stanie się nieagresywna, a wiropłat prezydencki odleci, nikogo nie lądując, misja zostanie zakończona.

Dodatkowo

Zbadaj okolicę w poszukiwaniu wskazówek.

  • Na drugim piętrze Centrum Informacyjnego możesz porozmawiać z Allison Valentine, która szuka swojego znajomego inżyniera, który spóźnia się na przemówienie Prezydenta. Zostawił plamę krwi w pomieszczeniu obsługi Centrum Informacyjnego.
  • Zbadaj (wymagana Percepcja 6) plamę krwi na podłodze w pomieszczeniu ochrony centrum informacyjnego.
  • Włam się do terminala w Centrum informacyjnym i znajdź identyfikator nieautoryzowanego dostępu (sierżant Makovich)

Jeśli Boone będzie z tobą, gdy będziesz wchodzić po rampie przed Centrum do Strażnika Granta, opowie coś o tym, jaką pozycję strzelecką wybrałby, gdyby był snajperem. Pokaże ci trzy punkty - grzbiet wzgórza na lewo od drogi, wieżę za rusztowaniem i dach Centrum Informacyjnego. Nie będzie się mylił co do dwóch ostatnich.

Aby uzyskać maksimum i zabrać karabinek Hunter lub pistolet 12,7 mm oraz zbroję/hełm Rangera, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami. Na początek udaj się na lądowisko, ukradnij detonator i rozbroj bombę. Następnie użyj lornetki, aby zobaczyć, jak strażnik zostaje zrzucony z platformy snajperskiej. Gdy tylko to nastąpi, powiedz Rangerowi Grantowi, że znalazłeś bombę na Vertibird, po czym strażnik na platformie otrzyma kulę w głowę. Użyj Stealth Boya, aby ukraść śmieci strażnika i udaj się do wieży snajperskiej. Wspinając się na górę, powinieneś znaleźć świeżo zmarłego snajpera legionu, a także na górze (choć może spaść) bocznej ściany będzie stał karabin pierwszego strażnika.

  • Innym sposobem na rozmowę z pożądanym inżynierem-szpiegiem jest obejrzenie jednego z nich podczas przemówienia prezydenta. Zabójca nie pochwala nagrody szeregowego Watkinsa.
  • Jeśli dotrzesz do lądowiska Vertibirda, zanim wyląduje, będziesz mógł zobaczyć, jak inżynier podkłada bombę natychmiast po wylądowaniu. Ten sam inżynier dołączy później do tłumu wysłuchującego przemówienia (nie zapomnij o snajperze, obserwując go), dzięki czemu będzie jasne, który z inżynierów jest agentem Legionu.
  • Jeśli zabiłeś snajpera na wieży i nawiązałeś połączenie przez radio, pojawi się opcja „Tutaj wszystko w porządku, dziękuję. I jak się masz?" To nawiązanie do sceny z filmu Gwiezdne Wojny: Nowa nadzieja.
  • Jeśli strzałem znokautujesz broń zabójcy (celując w VATS), Strażnicy NCR zastrzelą zabójcę, ale staną się wobec ciebie wrogo nastawieni i będą atakować, dopóki Prezydent nie odleci (jest to dobra szansa na wykonanie Walki Weteranów Pancerz), misja NIE zakończy się niepowodzeniem, tylko początkowo stracisz reputację w NKR, ale później poprawi się ona, gdy prezydent przeżyje.
  • Jeśli w wyniku twoich działań owce RNK staną się wobec ciebie wrogie podczas zadania, zakończy się to niepowodzeniem, jednak w oparciu o dialog z panem Housem morderstwo nadal będzie uniemożliwione, ponieważ przemówienie zostanie na pewno przerwane z powodu hałasu, który wydałeś.
  • Zabójca Detonatora jest jedynym inżynierem, który wypowiada pytanie „Czy masz coś przeciwko?”
  • Ukończenie Manii Szpiega w Fallout: New Vegas nie jest wymagane do ukończenia głównego wątku fabularnego. Niemniej jednak zaleca się, aby wszyscy, którzy chcą wesprzeć Republikę Nowej Kalifornii, zapoznali się z tym zadaniem.

    W trakcie misji będziesz musiał zidentyfikować szpiega Legionu, a następnie wyeliminować wyrządzone przez niego szkody. Jednocześnie istnieje kilka opcji ukończenia zadania, a o każdej z nich na pewno dowiesz się czytając ten artykuł.

    Początek

    Aby rozpocząć grę w „Spy Mania” w Fallout: New Vegas, musisz udać się do lokacji „Camp McCarran”, zlokalizowanej w pobliżu miasta New Vegas. Znajdź tam Jamesa Shue i wypytaj go o wszystko, co dzieje się w bazie.

    W trakcie dialogu dowiesz się o licznych problemach nękających mieszkańców McCarran. W szczególności pułkownik Shu poinformuje Cię o swoich podejrzeniach dotyczących szpiega, który przekazuje Legionowi i najeźdźcom informacje o ruchach żołnierzy NKR. Możesz zgłosić się na ochotnika do pomocy w rozwiązaniu problemu, a James po chwili zastanowienia zgodzi się na to. Pułkownik wyśle ​​cię do kapitana Curtisa, który obecnie prowadzi dochodzenie.

    Przesłuchiwanie świadków

    W tym momencie w Spy Mania w Fallout: New Vegas musisz porozmawiać z obsługą bazy. Na początek, zgodnie z radą Jamesa Shu, porozmawiaj z Curtisem, którego najczęściej można spotkać w tym samym pomieszczeniu co pułkownik (niedaleko schodów).

    Po odnalezieniu kapitana poinformuj go o swoich zamiarach. Curtis z kolei podzieli się z Tobą pewnymi informacjami i wyśle ​​Cię do kilku kolejnych postaci, z którymi warto przeprowadzić wywiad. W szczególności musisz porozmawiać z kapralem Sterlingiem i porucznikiem Boydem. Pierwszy z nich opowie Ci o świetle płonącym późno w nocy w wieży kontrolnej, a drugi wręczy Ci klucz do tej właśnie wieży.

    Zasadzka

    Od tego momentu rozpoczyna się kolejna część zadania „Spy Mania” w Fallout: New Vegas. Musisz teraz udać się do wieży znajdującej się na dziedzińcu terminala i zaatakować tam rzekomego szpiega. Aby to zrobić, ukryj się w pobliżu wejścia i poczekaj, aż się ściemni.

    Gdy zegar wskaże około 01:30, zobaczysz dziwnego mężczyznę wkraczającego do wieży. Podążaj za nim ostrożnie, starając się nie wywołać hałasu i nie zwrócić na siebie uwagi podejrzanego. W pewnym momencie mężczyzna zacznie nadawać przez radio wiadomość i okaże się, że jest to kapitan Curtis, który w rzeczywistości jest tajnym agentem Legionu. Masz teraz kilka możliwości dalszego postępu w misji Spy Mania w Fallout: New Vegas.

    Dezaktywacja bomby

    Nie spiesz się z niczym, a jedynie wysłuchaj wiadomości Curtisa do samego końca. W ten sposób dowiesz się, że szpieg zaminował kolej jednoszynową, a bomba eksploduje w ciągu kilku minut. Następnie możesz albo zabić Curtisa i zabrać mu kod dezaktywujący, albo po cichu opuścić wieżę i zająć się rozbrajaniem materiałów wybuchowych.

    Cokolwiek to jest, musisz się spieszyć na pociąg. Wchodząc do wagonu i przeszukując wentylację, znajdziesz w nim bombę. Jeśli otrzymałeś kod dezaktywacyjny z ciała Curtisa, po prostu użyj go, aby zatrzymać licznik czasu. Jeśli zdecydujesz się zostawić zdrajcę przy życiu, będziesz musiał samodzielnie rozbroić bombę. Aby to zrobić, musisz rozwinąć umiejętności „Materiały wybuchowe” (35) i „Nauka” (45).

    Po zapobiegnięciu eksplozji dowolną z powyższych metod zgłoś pułkownikowi Shu, że zadanie zostało wykonane. Na tym kończy się opis przejścia „Mania szpiegów” w Fallout: New Vegas.

    Pierwsze złe zakończenie

    Cóż, teraz o tych opcjach, gdy zakończenie zadania nie będzie tak różowe. Będąc w wieży możesz więc nie wysłuchać wiadomości Curtisa do końca i zdradzić się. Zdrajca natychmiast cię zauważy, ale nie przyzna się do tego, co zrobił.

    Następnie udaj się do Shu i zgłoś podejrzane zachowanie Curtisa. Pułkownik po chwili namysłu domyśla się, że szpieg zaminował kolej jednoszynową. To prawda, że ​​\u200b\u200bw tej opcji nie będziesz mógł pobiec do pociągu. Gdy tylko znajdziesz się na stacji, natychmiast nastąpi eksplozja i po prostu nie będziesz miał czasu na nic. Jednakże misja „Spy Mania” w Fallout: New Vegas nadal będzie uważana za ukończoną.

    Drugie złe zakończenie

    Następnie musisz poczekać w schronie do zmroku i wejść do wieży. Tylko tym razem Curtis będzie gotowy na Twoją wizytę. Zdrajca, nie mówiąc nic więcej, natychmiast zaatakuje, a ty będziesz musiał go zabić lub uciec.

    W każdym razie wróć do Shu i zdaj raport o wszystkim, co się wydarzyło. Pułkownik zgadnie o zaminowanej kolejce jednoszynowej, ale podobnie jak w poprzedniej opcji nie będziesz miał czasu na rozbrojenie bomby. Ponownie zadanie „Spy Mania” w Fallout: New Vegas zostanie uznane za ukończone.

    Część 1: Dobre sprężyny

    „Uderzenie w głowę”, „Powrót do siodła”, „Przy ognisku”


    Nie widzę sensu mówić o początku gry, skoro był on już pokazywany niezliczoną ilość razy. Jedyne co mogę polecić to zajrzeć do budynku szkoły i włamać się do sejfu, w którym znajduje się mnóstwo smakowitych rzeczy, w tym strzelba karawanisty. W domu i skrzynkach pocztowych Victora znajdziesz też kilka przydatnych przedmiotów.

    „Strzelanie do miasta duchów”


    Gdy Sunny ukończy twoje szkolenie, doradzi ci wizytę u Trudy, właścicielki Saloonu Poszukiwaczy. Wchodząc do salonu, zastajemy ją rozmawiającą z jednym z członków gangu rozbiórkowego. Z rozmowy wynika, że ​​bandyci chcą, aby kierowca karawany, który przed nimi uciekł, został im wydany. Po rozmowie z właścicielem musimy podjąć decyzję: przekazać właściciela karawany (notoryczny w Goodsprings) lub pomóc uciekinierowi (tarki z demokratami). Wybrałem drugą opcję, ponieważ jest o wiele ciekawsza i stanowi plus w mojej karmie ze zniżką w lokalnych sklepach. Przed opuszczeniem saloonu zapytaj Trudy o Chanów, w rozmowie powinna wspomnieć, że jeden z nich przez przypadek zepsuł jej radio, a hojnie zapłaci temu, kto przywróci je do stanu używalności. Radio stoi na półkach za ladą i wymaga 40 napraw żeby je naprawić.

    Otrzymujemy obiecane pieniądze (jeśli rozwinie się barter, można się targować) i udajemy się na zlokalizowaną tam stację benzynową Poseidon w Goodsprings. Znajdujemy tam kierowcę karawany Ringo (można go poprosić, aby nauczył go grać w „karawanę”) i oferujemy mu naszą pomoc. Ringo zgadza się, że zamachowcy muszą walczyć, ale nalega, aby zwrócił się o pomoc do Sunny Smiles. Sunny Smiles nie trzeba namawiać, od razu zgodzi się pomóc i wskaże Ci jeszcze kilka osób, które również mogą Cię wesprzeć w walce z bombowcami. Przekonanie ich wszystkich nie jest konieczne, ale jest pomocne. Pierwszym z nich jest doktor Mitchell, który pomoże Ci z lekarstwami (możesz też poszperać w jego domu i zdobyć jeszcze kilka stimpaków oraz pistolet maszynowy 9mm (leży na stole, w pomieszczeniu, w którym byli leczeni, umiejętność naprawy to wymagany).

    Następny jest kupiec Chet. Jeśli Umiejętność Handlu wynosi 25, Chet zgodzi się rozdać zbroję i broń. Przy dynamicie pomoże Hammer Pete z opracowanymi materiałami wybuchowymi. I wreszcie Trudy. Możesz ją przekonać, jeśli rozwinąłeś w sobie elokwencję lub tajemnicę (oba w okolicach 45). Jeżeli nie posiadasz wystarczającej ilości punktów na jakąś umiejętność, skorzystaj z magazynków. Skończywszy z dyplomacją, wracamy do Ringo i meldujemy, że jesteśmy gotowi, i nagle bombowce nagle atakują. Nie będę opisywał strzelaniny, powiem tylko, że jeśli Ringo zginie, nie otrzymasz zadania „Płacenie rachunków”. Po bitwie badamy ciała rozbiórek i zabieramy im mundury, które przydadzą się w przyszłości.

    Małe rzeczy:

    • Niedaleko ogniska, przy którym uczyła nas Sunny, można spotkać mężczyznę, który błaga o uratowanie swojej dziewczyny ze szponów gekonów. Gdy tylko oczyścisz drogę na górę, gdzie rzekomo została wciągnięta, łotrzyk podbiegnie do ciebie i oznajmiając, że cię oszukał, zaatakuje.
    • Na cmentarzu na jednym z grobów znajduje się kula śnieżna.
    • Wszystkie sprawy w Goodsprings zostały załatwione, można śmiało je opuścić. Gdy tylko opuścimy terytorium przeznaczone na „szkolenie”, zostaniemy poproszeni o ostatnie sprawdzenie cech i atutów. Zgadzamy się lub zmieniamy i ruszamy na pustkowia. Następny przystanek Primm.

    Część 2: Primm

    Kolejkę górską, symbol miasta, widać zaraz po zjechaniu z Goodsprings na autostradę. Do miasta lepiej dojechać tą samą drogą, jest mniej problemów z agresywnymi zwierzętami.

    Przy wejściu do miasta spotka nas Żołnierz NKR i opowie nam o demokratach, którzy je zdobyli. Z drogi do Primm można dojechać przez zniszczony most, który jest zaminowany przez trzy miny przeciwpiechotne. W samym mieście czeka na nas banda bandytów, których łatwo zniszczyć pistoletem 9mm. Radzę zajrzeć do chaty szeryfa (po lewej stronie mostu) i biura Mojave Express i zabrać wszystko, co ci się podoba, gdy właścicieli tam nie ma. Po czym śmiało ruszamy do kasyna Vicky and Vance. Lokalni mieszkańcy okopali się i proszą Cię (w osobie Johnsona Nasha, szefa lokalnego oddziału Mojave Express) o pomoc w pozbyciu się bandytów, zanim zgromadzą siły, by szturmować i uratować zastępcę szeryfa. Bandyci przebywają w hotelu Bison Steve, naprzeciwko kasyna. Sam hotel ma dwa piętra.

    Zaraz po wejściu, po prawej stronie za ladą będą drzwi na zaplecze, w którym znajduje się mnóstwo przydatnych rzeczy. A na drugim piętrze znajduje się zaśmiecona szafka z bronią, do której klucz znajduje się w rękach jednego z bandytów. Szeryf siedzi związany w kuchni (parter). Uratowany zastępca szeryfa powie nam, dokąd udali się wielcy chanowie i poprosi o znalezienie nowego szeryfa dla miasta.

    „Miasto, które lubię”


    Musimy znaleźć stróża prawa dla Primm. Nowym rządem w mieście może zostać albo NKR, albo jeden z byłych szeryfów, którego NKR z jakichś względów politycznych wysłał do zakładu poprawczego.Można też przeprogramować robota w kasynie, aby pełnił obowiązki szeryfa ( Nauka 30). Wybór, którego dokonasz, będzie miał wpływ na zakończenie. Przejeżdżając wybrałem NKR. W tym celu musisz porozmawiać z porucznikiem Hayesem (obóz namiotowy przed miastem). Odmówi, powołując się na brak wojowników i wyśle ​​posiłki do punktu kontrolnego Mojave. Jedziemy tam, namawiamy majora, żeby dał żołnierzy (wymagana umiejętność handlu barterowego 20). Wracamy do porucznika i raportujemy sukces.

    Z drobiazgów:

    • W kasynie działa robotron-przewodnik, który opowie Ci historię pary przestępczej Vikki i Vance’a, a w szczególności historię pistoletu maszynowego Vance’a. Podchodzimy do gabloty, badamy ją i po stwierdzeniu braku broni zgłaszamy to robotronowi. Dzięki zaawansowanej nauce dowiadujemy się, że robot został przeprogramowany, a pistolet maszynowy został skradziony przez nowoczesną parę zwolenników ich sprawy. Można je znaleźć w chatce mniej więcej w tej okolicy.
    • W biurze Express znajduje się robotyczne oko ED-E, które można naprawić i uczynić swoim towarzyszem (nauka 55 i naprawa 65, lub zamiast naprawy 2 czujników i 2 przewodów, odpady elektroniczne).
    • Gdy tylko wykonasz wszystkie zadania w Primm radzę udać się do zakładu karnego lub punktu kontrolnego Mojave.

    Część 3: Posterunek Mojave

    „Okaż współczucie”, „W pogoni za nagrodą”


    Zadania zlecane w tej lokalizacji nie powinny sprawiać żadnych trudności.
    Co ciekawe, mając umiejętność „kawalera przekonanego”, możesz nakłonić majora do udzielenia drobnej pomocy.
    Zakład Karny NKR.

    „Ścieżka korekty”


    Zanim udasz się do tej lokacji przebierz się w strój rozbiórkowy, aby członkowie frakcji Cię nie zaatakowali. Ochroniarz przy wejściu powie, że nie jesteś „miejscowym”, ponieważ zna wszystkich, którzy tu siedzieli. Zapłaciwszy mu sto kapsli, wchodzimy na teren instytucji i kierujemy się do budynku administracyjnego, aby porozmawiać z Eddiem, lokalnym przywódcą rozbiórek. Zleci kilka prostych zadań, aby sprawdzić naszą lojalność.

    Po nich otrzymamy zadanie poznania planów NKR wobec więzienia. Warto o nie zapytać Johnsona Nasha w Primm. Powie ci, że żołnierze zamierzają szturmować więzienie. Mamy dwie możliwości wykonania zadania. Możemy pomóc w wyburzeniach, wywołując gniew RNK (tymczasowo), ale zyskać nieskończone źródło prochu do produkcji nabojów. Lub wręcz przeciwnie, zniszcz demokratów, otrzymując wdzięczność od NKR za ich służbę. W zależności od wybranej opcji zakończenie gry będzie się zmieniać.

    Małe rzeczy:

    • Kiedy masakra na terenie kolonii ustanie, zbadaj ciało Eddiego, zabierz pistolet plazmowy i klucze do skarbca na drugim piętrze budynku administracyjnego i nie zapomnij wyczyścić sejfu w jego biurze.

    Część 4: Nipton

    Nowe miasto, nowe problemy. Już w dobrej tradycji na wejściu wita nas chlebem i solą kolejny gadatliwy NPC, na szczęście tym razem to tylko szalony rozbiórka wrzeszczący o jakiejś loterii. Tymczasem w mieście „umarli stoją z kosami”. Powodem tej masowej egzekucji była awangarda legionu dowodzona przez niejakiego Vulpesa. Po rozmowie z nim możesz poznać szczegóły zdarzenia i otrzymać małe zadanie „Okrutne serca”.

    W sklepie Nipton General Store znajduje się jeszcze jeden zleceniodawca zadań. To robotnik rozbiórkowy, któremu legioniści połamali nogi. Może zlecić misję „Maraton”, aby uratować schwytanych demokratów.

    Małe rzeczy:

    • Polecam sprawdzić lokalny ratusz. Na pierwszym i trzecim piętrze za zamkami znajdują się składy amunicji. Uważaj, budynek jest pełen psów Legionu.

    Część 5: Nowak

    Po przybyciu do tego całkiem przytulnego miasta (którego nazwa wzięła się od zepsutego napisu NIE WOLNO w hotelu z dinozaurem) zaczynamy wypytywać lokalnych mieszkańców o to, co dzieje się wokół nas, w tym o naszego nieznajomego w kraciastym garniturze. Najlepiej zapytaj lokalnego psychola Nelaya, bo jego odpowiedzi przynajmniej wywołają uśmiech od ucha do ucha. Okazuje się, że nieznajomy wszedł na taras widokowy wewnątrz dinozaura i negocjował coś ze dyżurującym tam snajperem.

    Manny Vargas, ten sam snajper, potwierdza, że ​​spotkał się z naszym niedoszłym zabójcą i zgadza się opowiedzieć nam o swoich planach, jeśli odwiedzimy kompleks REPCONN i wyeksmitujemy stamtąd wszystkie ghule przeszkadzające poszukiwaczom. Manny'ego można też po prostu przekonać elokwencją. Dodatkowo możesz dowiedzieć się od niego o innym snajperze Boone'ie, który pełni służbę w nocy.
    Boone może zostać naszym towarzyszem. Aby to zrobić, musisz zgodzić się pomóc mu w odnalezieniu osób odpowiedzialnych za porwanie jego żony. Pytamy lokalnych mieszkańców o historię żony Boone’a, a od Nelay dowiadujemy się o dziwnych ludziach, którzy przybyli do sali Dinolight.

    Udajemy się tam, włamujemy się do sejfu w podłodze i wydobywamy na światło dzienne kopię umowy kupna-sprzedaży legionu żony Boone'a. Z umowy wynika, że ​​w sprawę zamieszana jest staruszka Crawford. Budzimy ją i prosimy, aby poszła do dinozaura pod pretekstem patrzenia na coś. Stajemy obok niej i zakładamy czerwony beret (pozostanie po misji, a IMHO jeden z najlepszych kapeluszy, +5% szansy na trafienie krytyczne, +1 VSP), otrzymany od snajpera, dając tym samym konwencjonalny podpisać. Wracamy do snajpera i informujemy go o naszej decyzji. Teraz możesz go przekonać, żeby poszedł z tobą.

    Interesujące rzeczy:

    • Wioska posiada również własną Chupacabrę, która przychodzi nocą i strzela do miejscowych bramińskich rolników. Można go spotkać nocą około północy. Albo w dzień, tu za kamieniem.
    • W pokojach hotelowych można spotkać Bruce'a Isaaca, piosenkarza z New Reno znanego z poprzednich odcinków. Mieszka tam także Daisy Whitman, była pilotka wiropłata.
    • „71 misji i tylko jeden utracony samolot. Silnik zgasł nad Klamathem.
    • W domu obok hotelu mieszka były strażnik NKR. Jeśli pocieszysz staruszka i spełnisz jego prośbę, dowiadując się o losach strażników z posterunku Charliego, możesz nauczyć się od niego specjalnego uścisku strażników.

    Część 6: Repconn

    "Lećmy"

    Kierujemy się do głównego kompleksu Repconn. Po wejściu do budynku odbieramy głos z domofonu. Zgodnie z instrukcją idziemy w górę, najszybciej prawą stroną lokalu. Na szczycie rośliny spotykamy społeczność religijnych upiorów, której przywódca prosi ich o pomoc w odbyciu „wielkiej pielgrzymki do świetlistych odległości”. Aby tego dokonać konieczne jest zniszczenie potworów z piwnicy, które przeszkodziły w przygotowaniach do pielgrzymki. Dostajemy klucz do piwnicy kompleksu i tam udajemy się. Można to zrobić na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest po prostu włamanie się i zniszczenie wszystkich supermutantów cieni. Po drugie: wchodzimy do wskazanego na mapie pomieszczenia, rozmawiamy z kolejnym szalonym supermutantem i dowiadujemy się od niego o grupie skradających się chłopców, po którą przybył ze swoimi przyjaciółmi. Zgadzamy się pomóc.

    Udajemy się do pokoju, w którym rzekomo znajduje się faktura za nie, i spotykamy tam ghula ukrywającego się przed cieniem. Tutaj również są dwie opcje: możesz go po prostu zabić i przyjąć fakturę bez zbędnych cierpień, lub możesz zgodzić się na odnalezienie jego dziewczyny, a wtedy on sam opuści lokal, otwierając dostęp do terminala. Jego dziewczyna została porwana przez supermutantów, a jej ciało leży w głębi piwnicy. Musisz się do niego dostać potajemnie, inaczej cienie zaatakują miasta. Oddajemy fakturę mutantowi i gdy tylko mutanty opuszczą piwnicę, wracamy do Bright i meldujemy, że wszystko jest jasne. Proponuje ponowne spotkanie w piwnicy. Po odnalezieniu go dostajemy zadanie porozmawiania z Chrisem (naukowcem ze schroniska, który uważa się za ghula) i wyznania mu prawdy, przekonania go, że nadal jest osobą i odradzamy mu zemstę na ghulach (albo go nie odradzamy). Dalsza część zadania jest liniowa i nie jest trudna. Nie zapomnij przed startem dostosować trajektorii rakiet za pomocą pilota na platformie startowej. Również w piwnicach można znaleźć kombinezon astronauty, ochronę przed promieniowaniem +40 i stylowy wygląd.

    Część 7: Miasto Boulder

    Ostatni przystanek przed New Vegas. Tylko jedno zadanie. Trzeba pomóc NKR w walce z wielkimi chanami, którzy schwytali kilku bojowników. Najlepiej wszystko rozwiązać pokojowo, elokwencją (plus w stosunkach zarówno z NKR, jak i chanami). W ostateczności możesz przekraść się tylnymi drzwiami i wtedy, w zależności od okoliczności, konflikt w Boulder City został zażegnany, ustalono tożsamość nieszczęsnego zabójcy – czas go odwiedzić. To prawda, jest jedno „ale”. Benny ukrywa się na Strip i dotarcie tam nie jest takie proste. Dlatego nie spieszmy się, a raczej przespacerujmy po obrzeżach Vegas i pomóżmy mieszkańcom pustkowi (oczywiście nie za darmo). Do Freeside (obszar slumsów wokół Strip) można również dotrzeć trasą opisaną poniżej:

    Część 8: Punkt handlowy 188

    Na początek proponuję udać się tutaj. Na posterunku spotkasz dziewczynę Weronikę, która jest skrybą Bractwa. Ona sama poprosi, aby została naszą towarzyszką. Na dole tłoczy się grupa rusznikarzy, przy broni rozwiniętej na średnią możesz go przekonać, żeby pokazał swój towar. Pod mostem siedzi także obdarty chłopiec z dziwnym metalowym urządzeniem na głowie. Nazywa siebie Wróżbitą i za niewielką sumę potrafi myśleć o przyszłości (witaj w pierwszym Falloucie z wróżbami na kartach).

    Część 9: Siedziba REPCONN

    Następnie polecam udać się do siedziby REPCONN i zaopatrzyć się tam w „modulator” Q-35, czyli prototyp ulepszonego karabinu plazmowego. Sam prototyp znajduje się w magazynie na pierwszym piętrze. Aby się tam dostać, musisz jakoś uporać się z robotami zabezpieczającymi kompleks. Terminal możesz zhakować na stanowisku ochrony, ale najłatwiej jest zdobyć dowód osobisty pracownika. W tym celu należy wyrazić zgodę na wycieczkę oferowaną przez Pana Asystenta (stojącego w recepcji). Polecam przesłuchać całą trasę, bo jest po prostu ciekawa. A jeśli chodzi o planetarium, trzeba będzie udać się do pomieszczenia gospodarczego na drugim piętrze.

    Mapa leży na desce rozdzielczej obok szkieletu, trudno jej nie zauważyć. Bierzemy go i kierujemy się do zakazanego obszaru, Pan Brave odpowie powitalnym przemówieniem na Twój wygląd i wpuści Cię do kompleksu. W pomieszczeniu gospodarczym, za ladą, znajdziesz porządny zapas broni plazmowej i ładunków do niej. Sam magazyn jest zamknięty hasłem i blokadą na poziomie „Bardzo trudny”. Nawet jeśli uda ci się go zhakować, nie spiesz się z opuszczeniem kompleksu. Udaj się na trzecie piętro i zabierz raport z ciał członków Bractwa Stali. Do skarbca istnieje alternatywne przejście. Wchodzimy na drugie piętro, kierujemy się w lewo, do terminali pracowniczych i po zhakowaniu ich dodajemy nasz obraz do bazy danych.

    Tam też, w pokoju obok, drukujemy kartę wstępu na trzecie piętro. Na środku piętra powinny znajdować się dwa pokoje za zamkniętymi drzwiami. Za jednym z nich znajduje się kolejne pomieszczenie gospodarcze z lekarstwami. Do drugiego terminala z danymi o prototypie i trochę amunicji. Niedaleko od nich powinny znajdować się kolejne niebieskie drzwi na piętrze, prowadzące do pomieszczenia nad magazynem. Wchodzimy do niego, wskakujemy do dziury w podłodze i zabieramy prototyp, a także amunicję i podręcznik o broni energetycznej (leżący na sejfie). Nie zapomnij zabrać raportu z ciał paladynów (przyda się to później). Na trzecie piętro można dostać się na dwa sposoby. W pierwszym przypadku robot Cię zatrzyma i poprosi o podanie hasła. Przy odrobinie szczęścia 7-latek wykrzyczy lody i będzie mógł bez problemu chodzić po podłodze. W przeciwnym razie włączą się roboty zabezpieczające. Drugą opcją jest skorzystanie z kolejnych drzwi i włamanie się do terminala bezpieczeństwa „Bardzo trudny” i wyłączenie systemów bezpieczeństwa.

    Część 10: Helios

    Elektrownia słoneczna ze szkieletem w szafie. Przydatne będzie również zapoznanie się z nim.

    „Blask słońca”


    Wchodzimy do odległych pomieszczeń elektrowni. W pokoju powinien być dziwak w okularach przeciwsłonecznych i zwolennik naukowca. Na początek lepiej porozmawiać z dziwakiem, zaproponuje ustawienie zasilacza i poda hasło do jednego z terminali. Następnie pytamy obserwującego o projekt Archimedesa i przekonujemy go, że chcemy dystrybuować energię, tak jak nam radził dziwak. Otrzymasz hasło do drugiego terminala. Wychodzimy na dziedziniec i przywracamy komunikację na terminalach. Po ich aktywowaniu udajemy się do wieży stacji. Zaraz po wejściu będą na nas czekać wieżyczki. Możesz pobiec do pomieszczenia naprzeciwko (uważaj na miny) i zhakować terminal żeby je wyłączyć. Następnie schodzimy na dół i włamujemy się do sejfu granatami pulsacyjnymi i minami.

    Wracamy i wchodzimy głębiej do pokoju. Niszczymy protektory (z jednego z nich zabieramy złom) i wjeżdżamy windą na górę. Naprawiamy generator (naprawiamy 35 i 1 złomu), przekazujemy zasilanie Archimedesowi, wychodzimy na taras widokowy i regulujemy reflektory (od 9 do 3 dni). Uberbronie są gotowe do bitwy. Moduł naprowadzania można znaleźć u chłopca Maxa (East Gate). Przekonaj go, aby sprzedał Cię w drodze wymiany za 20 kapsli (w przeciwnym razie będziesz musiał kupić za 1000) lub ukradnij go w nocy.

    Część 11: Aerotech Business Park

    W drodze do miasta proponuję mały objazd i zajrzenie do parku biznesowego Aerotech. Na jego terenie znajduje się obóz dla uchodźców uciekających przed legionem. Kapitan Parker poprosi Cię o odnalezienie zaginionego niedawno ojca i córki oraz załatwienie spraw z Keithem, handlarzem narkotyków i ostrygiem w jednym. Wieloryba można wydobyć na światło dzienne dzięki elokwencji lub wymianie handlowej.

    „Kojoty”


    Zadanie to odbywa się głównie na Westside. Udaj się tam i porozmawiaj o zaginionych osobach ze Św. Jakubem. Z jego słów wynika, że ​​jest w to zamieszany, ale nie ma jeszcze dowodów przeciwko niemu. Udajemy się do apartamentów Casa Madrid, gdzie podejrzany i jego wspólnik wynajmują pokój. W pokoju Jamesa znajdziesz misia, a w pokoju Dermota znajdziesz pamiętnik z zapisami wszystkich ich spraw. Drzwi zamykane są na średnio skomplikowane zamki, ale przy wejściu można zapłacić prostytutce za klucz. Mając dowody, możesz spróbować wydobyć prawdę z Dermota i Jamesa, ale oni tylko cię zaatakują. Możesz też po prostu zanieść to kapitanowi.

    "Sam"


    Zadanie zleca Frank Withers stojący w namiocie. Rodzina Franka Withersa została porwana przez Legionistów, a on prosi o ich powrót. Nie radzę ci się przez to spieszyć, poczekaj na zadanie „Kasyno zawsze wygrywa II”, wtedy będziesz na dobrej drodze. W tym momencie będziesz na neutralnych stosunkach z legionem, więc po prostu porozmawiaj ze strażnikiem i odkup ich jako niewolników. Pamiętaj, że jeśli wykonasz zadanie „Oko za oko”, zrzucając odpady nuklearne na obóz przed uratowaniem rodziny, wszyscy zginą. Wracając do Aerotechu, nie spiesz się, aby powiedzieć Frankowi dokładnie, gdzie jest jego rodzina, ale raczej targuj się i żądaj kolejnych czapek za informacje lub wywieraj na niego wpływ, przekonując go do zmiany na lepsze.

    Część 12: Gospodarstwa dzierżawne

    „Pech”

    Zadanie zleca szeregowy Ortega. Będzie narzekać na trudną sytuację dzierżawców, w szczególności na ciągłe niedobory wody. Zaliczenie zadania nie jest łatwe, dlatego bez dobrego zapasu leków (przeciwradiacyjnych i rad-x) oraz zwykłej broni z przyzwoitą amunicją lepiej się go nie podejmować.

    Jedziemy do Przepompowni Wschodniej i naprawiamy terminal. Z uzyskanych z niego danych wynika, że ​​istnieje zewnętrzne źródło promieniowania powodujące przerwy w dostawie wody. Źródło znajduje się w dawnym schronie 34. Jedziemy tam i zastajemy 34. schron w stanie całkowitego zniszczenia. Z pozostałości danych z terminali dowiadujemy się, że w schronie doszło do zamieszek, podczas których uszkodzone zostały główne systemy podtrzymywania życia. Niższe poziomy zostały zalane, reaktor został uszkodzony, a większość mieszkańców zamieniła się w ghule. Aby dostać się do reaktora należy otworzyć drzwi od terminala w klinice, a wejście do kliniki jest chwilowo zablokowane przez wodę. Schodzimy do dolnych pomieszczeń, znajdujemy zalany pokój, nurkujemy i przeszukujemy martwego strażnika ghula w poszukiwaniu hasła. Możesz po prostu zhakować terminal, ale wszystkie wymagają nauki 100. Włączamy pompę z terminala znajdującego się w pomieszczeniu przed wejściem do zbrojowni. Otworzy się zalane wcześniej przejście i będziemy mogli wejść do przychodni schroniska. Po drodze nie zapomnij zbadać kolejnego martwego strażnika posiadającego hasło. W klinice z terminala odblokowujemy przejście do reaktora. Również w klinice znajduje się autodoktor Mark 3, prawdopodobnie potrzebny do jednego z zadań Legionu.

    W pomieszczeniach w pobliżu reaktora panuje bardzo wysoki poziom promieniowania od 2 do 4 rad/s, dlatego trzeba działać szybko. Opróżniamy pomieszczenia w pobliżu przejścia do biura dozorcy. Wchodzimy w to, uzbrajając się wcześniej w coś „cięższego”. Przejście do reaktora blokuje dozorca i kilka wieżyczek. Pozbywszy się ich, badamy ciało dozorcy i pobieramy hasło z jego terminala. W akcjach na terminalu wybierz otwarcie drzwi zbrojowni. Schodzimy korytarzem do reaktora i bawimy się terminalem technicznym. praca. Czytamy na nim wiadomości o pomocy. Mamy wybór - uratować uwięzionych mieszkańców, pozostawić reaktor uruchomiony (mieszkańcy schroniska, których uratowaliście, pojawią się w centrum biznesowym Aerotex i dziękujemy) lub pomóc dzierżawcom wodą, wyłączając reaktor (chwała NKR) . Po skończeniu pomieszczenia z reaktorem idziemy do zbrojowni i zabieramy stamtąd wszystko, co się da: automatyczne granatniki, karabiny i pistolet pulsacyjny, który jednym strzałem zabija roboty.

    Część 13: Czerwona karawana

    Niewielka niegdyś firma handlowa z Hubu rozrosła się, podążając za NKR, do rozmiarów ogromnej korporacji. Przyczepa posiada własne przedstawicielstwo w Vegas. Kierująca nim Alice McLafferty jest gotowa powierzyć Ci kilka zadań.

    "Możesz na mnie polegać"

    Twoje pierwsze zamówienie z karawany będzie polegało na dostarczeniu rachunku przez kuriera doktorowi Hildernowi w Camp McCarran.
    Gdy wykonasz to zadanie, Alicja przydzieli ci kilka prostych zadań, które można łatwo wykonać przy rozwiniętej elokwencji.

    W przypadku rysunków rusznikarskich mogą pojawić się pewne trudności. Ale nie musisz ich przynosić. Jeśli jednak nadal chcesz, możesz spróbować po cichu je ukraść w nocy, korzystając z ukrycia. Możesz też po prostu zastrzelić wszystkich, rujnując trochę swoją karmę.

    "Pilny"

    Musisz udać się do fabryki Sunset Sasparilla i rozebrać na kawałki prasę do zakrętek.

    Interesujące rzeczy:

    • Implanty można kupić w klinikach w New Vegas za 4000 kapsli. Każdy z implantów zwiększa jeden ze specjalnych punktów lub dodaje regenerację i próg odporności. Możesz zainstalować ich tyle, ile masz punktów wytrzymałości.
    • Radzę też zajrzeć do tego domu niedaleko kliniki. W nim znajdziesz karabin snajperski w zamkniętym pomieszczeniu gospodarczym. Uważaj, rozciągaj się.

    Część 14: Północne Vegas

    „Ktoś powinien tego pilnować”

    Zadanie to możesz otrzymać od Credona, jeśli rozwinąłeś umiejętności mówienia i handlu. Na początek Credon poprosi nas o rozprawienie się z nowo przybyłymi lokatorami. Jak zawsze można przekonać, przekupić lub zabić. To ostatnie pogorszy stosunki z NKR. W dalszej części zadania w ten sam sposób musisz pozbyć się bandytów przebywających w tunelach. I w ostatnim punkcie zostaniemy poproszeni o rozwiązanie konfliktu w rodzinie Hostetlerów.

    Pani Hostetler chce, żeby śledzono jej córkę i jej nowych przyjaciół. Jedziemy do North Vegas i dowiadujemy się, że Alice i jej przyjaciel Andy często widują się w szarym budynku. W budynku dyżuruje trzech bandytów, którym możesz ukraść klucze do pokoju Andy'ego. W samym pokoju notujemy ze stolika nocnego, na którym stoi telewizor. Przy wyjściu z budynku spotka Cię sam Eddie, rozmowa z nim nie wpłynie na dalszą część zadania, chyba że go zabijesz. Udajemy się do domu Hostetlerów, gdzie Alicja planowała okraść matkę. Możemy ją sprowokować, wtedy stracimy karmę, ale możemy zabrać jej matce 1000 kapsli, lub przekonać ją, żeby wszystko rozwiązała pokojowo (jeśli doradzisz jej, żeby uciekła z domu, nie będziesz mógł rozmawiać z panią Hostetler zapłacić Ci dodatkowo za Twoje wysiłki).

    Część 15: Cierń

    Coś na kształt areny walk gladiatorów. Znajduje się pod zachodnią stroną

    "Weź wszystko"


    Właścicielka Ciernia, Czerwona Lucy, poprosi Cię o zdobycie jaj najniebezpieczniejszych stworzeń pustkowi. Do wykonywania swoich zadań zaleca się jedynie dobrze wyposażoną postać. Nie powinno być żadnych trudności poza silnymi przeciwnikami i koniecznością przebieżania całej pustyni Mojave. Pamiętaj, że gdy zostaniesz poproszony o przyniesienie jaj ognistego gekona, znacznik na mapie świata wskazuje wejście do jaskini, która nie jest oznaczona jako lokalizacja. Jeśli przyniesiesz jaja Szponów Śmierci, Lucy ogłosi cię największym łowcą Ciernia i zaprosi na relaks przy filiżance gorącej kawy)

    Interesujące rzeczy:

    • W jaskini znajdziesz zwłoki Bractwa Stali, a obok nich unikalny automatyczny granatnik „Mercy”.

    Część 16: Wolna strona

    Slumsy New Vegas, których terytorium podzielone jest na trzy frakcje: znaną nam z poprzednich części Królów, Van Graffów i Wyznawców Apokalipsy. Jest tu także mały sklep z Mickeyem i Ralphem oraz bar Atomic Cowboy.


    Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że królowie to kolejna grupa bandytów, która obfituje w pustkowia. Ale to nie jest prawdą. Mieszczący się w dawnej szkole transformacji, starają się przywrócić porządek we Freeside. Król jest głową całego gangu i głównym zleceniodawcą zadań. Aby umówić się z nim na spotkanie, należy zapłacić przy wejściu kilka kapsli lub porozmawiać ze strażnikiem.

    „Żołnierski blues”


    Właśnie teraz król potrzebuje takiej osoby, której na Freeside nie zna jeszcze nikt. Poprosi Cię o rozprawienie się z najemnikiem Orisem, który ostatnio zaczął otrzymywać niemal wszystkie rozkazy dotyczące ochrony. Trzeba dowiedzieć się, o co chodzi. Aby to zrobić, udajemy się do Bramy Północnej i zatrudniamy go. Śledzimy go, dopóki nie zacznie strzelać do bandytów. Gdy tylko ucichnie strzelanina, możesz spróbować zbadać „zwłoki” (lekarstwo 40) lub korzystając z percepcji 7, zaprowadzić Orisa do czystej wody i uciekając się do wymiany barterowej - zażądać zwrotu pieniędzy.

    Wracając do króla, otrzymujemy zadanie zrozumienia ataku na lud królewski. Ofiary znajdują się w Starym Forcie Mormonów (w zewnętrznej części Freeside, przy północnej bramie). Ofiary powiedzą Ci, że nie pamiętają prawie nic poza tym, że byli ludźmi z NKR. Dodatkowo przeprowadzamy wywiad z Julie Farkas, która doradzi Ci nocne odwiedzenie zniszczonego sklepu w zachodniej części. W tym sklepie NKR rozdaje pomoc żywnościową mieszkańcom Freeside, jednak nie każdy może ją otrzymać, a jedynie ci, którzy podają słowo kluczowe. Udajemy się do sklepu Mickey and Ralph (East Gate) i znajdujemy tam bezdomnego ghula, który chętnie podzieli się informacjami na temat czapek. Za 100 kapsli sprzedaje hasło „nadzieja”.

    Idziemy do sklepu i mówimy to przy wejściu. Wewnątrz budynku znajdujemy major Kieren i poznajemy jej wersję nocnego ataku. Bez spoilerów, krótko mówiąc – doszło do nieporozumienia. Wracamy do króla, aby opowiedzieć o tym, co się stało. Gdy tylko wejdziemy do budynku, przywita nas Pacer, najbliższy przyjaciel króla, dlatego przymyka oczy na wiele swoich niezbyt dobrych uczynków. Paster poprosi, abyśmy nie wspominali o nieporozumieniu podczas rozmowy z królem. Odmawiamy mu i idziemy z raportem do króla. W trakcie rozmowy przerwie Ci członek gangu i zgłosi strzelaninę z NKR w rejonie starego dworca kolejowego. Król poprosi o rozwiązanie tej sprawy. Udajemy się na stację i przekonujemy majora, aby polubownie rozwiązał sprawę poprzez uwolnienie Peysera. Kiedy problem zostanie rozwiązany, król ogłosi się twoim dłużnikiem. Nie warto marnować tej okazji na bzdury typu pieniądze, gdyż przydadzą się one w zadaniu NKR.

    Jeśli nie wykonałeś dodatkowych zadań i nie zbadałeś spraw w sklepie, ryzykujesz poważny bałagan z NKR.

    Uwaga: Króla zawsze można spotkać albo w pobliżu sceny, albo w domu na trzecim piętrze.

    „Psie życie”


    W wyniku tego zadania cyberpies Rex znajdzie się wśród naszych towarzyszy. Jeśli „porozmawiasz” z Rexem, psem-robotem króla, a następnie z nim samym, możesz otrzymać to zadanie. Król powie Ci, że jego pies wygląda na bardzo chorego i poprosi Cię o jego wyleczenie.

    Udajemy się do fortu Mormonów i pytamy Julie o leczenie Rexa. Julie wyjaśni, że mózg Rexa jest w złym stanie i pies wymaga operacji, ale można ją przeprowadzić tylko w Jacobstown, ponieważ wyznawcy nie mają niezbędnego sprzętu. Jedziemy do Jacobstown i szukamy doktora Henry’ego, byłego naukowca Enklawy. Przeprowadzi operację, jeśli zdobędziemy nowy mózg dla Rexa. Istnieją trzy odpowiednie mózgi: diabelski pies Violet (zwiększy prędkość), pies legionu (nie można go było zdobyć z powodu złych relacji z tym ostatnim) i mózg psa starszej pani Gibson (bonus do obrażeń od ataków).
    Podczas wyprawy pies musi być cały czas przy Tobie.

    Wyznawcy apokalipsy.

    Osiedlili się w starym forcie Mormonów i próbują zanieść światło i dobro na pustkowia.

    "W samą porę"

    Julie Farkas poprosi Cię o wyleczenie dwóch lokalnych mieszkańców z uzależnienia, którzy mogliby zapewnić pomoc techniczną wyznawcom, gdyby zostali wyleczeni. Jeden z nich siedzi w ruinach domu naprzeciw Mickeya i Ralpha, drugi w zrujnowanym domu obok Silver Rush. Najpierw trzeba odwieść handlarza od sprzedawania im narkotyków, a potem zaopatrzyć go w kilkanaście porcji detoksyny (przy rozwiniętej nauce da się obejść puszkę buffouta, psycho, detoxinu 2 szt. i whisky) lub, używając elokwencji, przekonaj ich, że wyznawcy im pomogą (ale wtedy ktoś wtedy jeden z nich umrze).

    Oprócz tego, poza zadaniem, Julie poprosi Cię o wynegocjowanie dostaw zaopatrzenia dla fortu; w tym celu porozmawiaj z jednym z bliźniaczych właścicieli Atomowego Kowboja.

    Interesujące rzeczy:

    • W wieży fortu znajduje się kula śnieżna.
    • Arcade Gannon może zostać także Twoim towarzyszem.
    • Obserwujący mogą dostarczać Ci antyradynę, stymulant i wybrany przez Ciebie rad-x raz na 24 godziny.

    Srebrna gorączka


    Sklep należy do „mrocznej rodziny” Van Graffów. Wykonałem dla nich dwa pierwsze zadania, gdyż trzeci zlecony przez Jeana Baptiste’a był sprzeczny z moimi przekonaniami.

    Pierwszą misją, jaką nam zaoferowano, jest bycie strażnikiem przy wejściu - musimy ją podjąć.

    Drugi to zwykły kurier.

    A Trzeci proponuje nam sprowadzenie Cassidy'ego, oczywiście nie w dobrych celach.

    Zakładamy kostium stealth i kradniemy z gablot wszystko, co złe. Przede wszystkim jeden z dwóch plazmoliverów dla całego pustkowia.
    Atomowy kowboj

    Mały lokal alkoholowy należący do bliźniaków Garrett.

    "Kolektor"


    Na prośbę Frances odbierz długi od gości kowboja. Dzięki dobrej perswazji możesz sprawić, że porzucą wszystko, nawet ubrania.

    Po odebraniu pierwszej części długów Francis wyśle ​​cię do Strip, abyś zabił McLaferty'ego, który jest winien dużą sumę. Nie trzeba zabijać, możesz zmusić go do oddania kapelusza i zażądać pieniędzy za oszukanie Franciszka w sprawie jego śmierci.

    „Atomowe tango”


    James Garrett potrzebuje konkretnych pracowników, aby zadowolić najbardziej zboczonych klientów. Dla fanów „rozległej martwicy tkanek i bicia” potrzebny jest kowbojski ghul. Jest taki w forcie Mormonów. Beatrix nie będzie łatwo przekonać.

    Potrzebujemy też seksbota dla właściciela przeklętych technofetyszystów. Samego robota znajdziesz w Kompleksie Robotyki, przechodząc całą drogę wzdłuż dworca kolejowego i skręcając w lewo w małe przejście przez śmieci.

    Zanim pójdziesz po robota, zatrzymaj się u Mickeya i Ralpha, pomogą ci napisać dla niego program (zajmie to trochę czasu). Nie musisz tego robić, jeśli nauka wynosi 80. W samym kompleksie musisz zhakować terminal lub po prostu znaleźć kod dostępu w jednej z szafek. A przecież robota można przetestować przed wysłaniem go do klienta ;)

    Ten ostatni, gadatliwy, zgodzi się bez dalszych pytań.

    Miki i Ralph


    Nie dają zadań. Możesz ich jednak przekonać, żeby sprzedali ci coś wyjątkowego z broni. Ponadto, jeśli pomożesz Cachino w zadaniu „Jak mało wiemy”, to w podziękowaniu za fakt, że Omerta znów zaczął kupować od nich broń, otrzymasz PIMPBOY 8BILLION.

    Część 17: Obóz McCarran

    „Mania szpiegów”

    Pułkownik Shue prosi kapitana Curtisa o pomoc w zbadaniu wycieku informacji. Po rozmowie z kapitanem idziemy przesłuchać kaprala Sterlinga i porucznika Boyda w sprawie podejrzanych wydarzeń. Od pierwszego dowiadujemy się o dziwnym świetle nocą na wieży kontrolnej lotniska, od drugiego klucz do wieży zdobywamy pytając o włamywaczy.

    Czekamy do pierwszej w nocy i obserwujemy wejście do wieży. Gdy tylko Curtis do niego wejdzie (jest szpiegiem i nie powinien cię zauważyć), wchodzimy za tobą i wstrzymujemy przesyłanie danych - strzelamy na miejscu. Bierzemy kod dezaktywacyjny z ciała i wracamy do pułkownika Shu. Dowiedziawszy się, że Curtis jest szpiegiem, wysyła nas do kolejki jednoszynowej, aby sprawdzić bezpieczeństwo. Mamy około minuty, aby dostać się do kolejki jednoszynowej i rozbroić bombę (materiały wybuchowe/naukowe lub kodowe) ukrytą za kratką wentylacyjną pociągu. W przeciwnym razie pociąg odjedzie z bombą i wysadzi kolej jednoszynową.

    Uwaga: W biurze Curtisa znajduje się notatka ze współrzędnymi pozycji snajpera. Znajdziesz tam zwiadowczy karabin snajperski.

    „Nie pozwól trawie rosnąć”

    Doktor Hildern potrzebuje wyników badań przeprowadzonych w schronisku 22. Po rozmowie z lekarzem jego asystent poprosi Cię o odnalezienie innego najemnika, Kiliego, który trafił wcześniej do schroniska. Chodźmy tam.

    22-go coś się zmieniło i teraz wygląda jak ogród botaniczny, który oszalał. Jeśli nastąpi naprawa do 80, naprawiamy windę. W przeciwnym razie schodzimy na niższe poziomy i za pomocą szamanizmu z dozorcą i terminalami bezpieczeństwa otwieramy drzwi do jaskini (kolejna „przyjemność”). Terminal z informacjami o eksperymentach znajduje się na piątym poziomie za zamkniętym zamkiem (trudny). Kili również znajduje się na tym poziomie, w jaskini. Ratujemy ją i podążamy za nią na drugi poziom. Zaproponuje zniszczenie śmiercionośnych zarodników w schronie. Aby to zrobić, wpompowała już gaz do pomieszczeń na niższym poziomie, a my musimy go tylko wysadzić w powietrze. Schodzimy na dół, wchodzimy do pomieszczenia, w którym pobraliśmy pliki, wybieramy z broni granat (choć można z niego po prostu strzelić), rzucamy go w miejsce, w którym gromadzi się gaz i szybko zamykamy drzwi. Wracamy do Keeley i przekonujemy ją (naukę), aby nie niszczyła danych badawczych.

    "Polowanie na głowę"

    Major Datri potrzebuje głów trzech najniebezpieczniejszych diabłów:

    Szef kuchni

    Porozmawiaj z Little Brat, powie ci, że szef kuchni trzyma stado braminów i bardzo opiekuje się jednym z nich. Jeśli coś jej się stanie, wpadnie we wściekłość i zacznie atakować wszystkich bez wyjątku. Polecam używać karabinu snajperskiego.

    Kierowca Nefi

    Możesz ułatwić sobie zadanie dogadując się z porucznikiem Gorobetsem. Snajperzy zasiądą na kruszarni kamienia i wystarczy, że zwabisz do nich Szefa.

    Fioletowy

    Znajdziesz go na stacji benzynowej Poseidon.

    „Poszukiwanie White’a”

    Zaginiony kapral prowadził dochodzenie w sprawie zniknięcia wody z wodociągu. Większość zadań polega po prostu na bieganiu od jednego NPC do drugiego. Po wysłaniu na Westside będzie można znaleźć naśladowcę na kilka sposobów: inteligencja, dobre relacje z naśladowcami lub poprzez chłopca. Zgadzamy się nie mówić NKR o kradzieży wody (dobra reputacja wśród zwolenników) i meldować pułkownikowi, że White zniknął na Strip.

    "Gojenie : zdrowienie"

    Porucznik Gorobets chce, żeby ktoś (ty) przekonał kapral Betsy do poddania się leczeniu urazu psychicznego. Musisz porozmawiać z samą Betsy i spróbować przekonać ją za pomocą elokwencji lub medycyny. Jeśli to nie pomoże, porozmawiaj z resztą członków drużyny. Gdy uzyskasz zgodę na przebieg leczenia, wróć do kaprala i powiedz jej o tym.
    Zadania nie odnotowane w dzienniku.

    Pomóż porucznikowi Boydowi

    NKR udało się schwytać żywcem jednego z dowódców legionu i potrzebują pomocy w przesłuchaniu. Wymaga Inteligencji 8 lub Mowy.

    Zaginiony Ranger Anderson

    Pułkownik Shu wysłał jednego ze strażników, aby zabił przywódcę diabłów. Udajemy się do trzeciego schronu i ratujemy leśniczego (pokój w kwaterze mieszkalnej, niedaleko wyjścia awaryjnego do wejścia do schronu), namawiamy go, aby wrócił do McCarran, sami udajemy się do pomieszczeń technicznych i zabij motocyklistę. W tym schronie możesz także ratować lokatorów i zdobywać broń otwierając przejście do zalanego lokalu z terminala dozorcy.

    Problemy w kuchni

    Miejscowy kucharz poprosi Cię o naprawę syntezatora żywności (naprawa 80 lub części zamiennych), a także wynegocjowanie z czerwoną karawaną dostaw mięsa w zamian za nadwyżki warzyw.

    Przemycanie

    Pomóż kwatermistrzowi w kilku prostych zadaniach, a da ci dostęp do specjalnego produktu.

    Część 18: Obóz opuszczonych nadziei

    "Historia medyczna"

    Doktor Richardson prosi Cię o sprawdzenie brakujących leków. Szeregowy Stone jest winien całej tej historii. Możesz udowodnić jego udział zażywając lekarstwa (50), kradnąc z kieszeni pustą strzykawkę czy rozmawiając o stracie z szeregowym Sextenem (będzie on nawiązywał do podejrzanego zachowania Stone'a). Jeśli masz wysoką umiejętność elokwencji, przekonamy Stone'a, aby się poddał i zdobył sławę i karmę. W przeciwnym razie, jeśli się oddamy, otrzymamy tylko chwałę. Stone może nam też podać lekarstwo, jeśli zatuszujemy jego sprawę.

    „Powrót nadziei”

    Wydane przez majora Polatli. Na początek major poprosi Cię o zaopatrzenie obozu. Rozmawiamy z kwatermistrzem i dowiadujemy się od niego, że wysłał ludzi do Heliosa. Na terenie Heliosa pytamy porucznika. Odpowie, że rozdawała zapasy i instalowała w nich latarnię śledzącą. Jedziemy na teren elektrowni wiatrowej i je odbieramy. Gdy tylko zapasy znajdą się w naszych rękach, oddział legionu atakuje.

    Następnym punktem będzie pomoc doktorowi Richardsonowi przy rannych. Wymagana jest umiejętność medycyny od 20 do 70. Jeśli medycyna nie jest rozwinięta, możesz używać leków i sprzętu medycznego (leki można kupić np. w klinikach w New Vegas, a sprzęt znajdziesz tam w namiocie).

    I na koniec zostanie nam zaproponowane uczestnictwo w oczyszczeniu Nelsona. Po prostu zabij wszystkich legionistów i ich dziekana.

    "Bumerang"

    Wydane przez sierżanta Rice'a. Konieczne jest rozesłanie nowych kodów szyfrujących radiogramy do posterunków strażników. Po dostarczeniu kodów zostaną poproszeni o sprawdzenie podejrzanych raportów z postów. Gdy okaże się, że otrzymane informacje są fałszywe, zostaniemy wysłani do Camp Golf na rozmowę z Strażnikiem Henlenem. Można z nim rozmawiać tylko wtedy, gdy siedzi na balkonie (w ciągu dnia). Przekonujemy go, żeby przestał i nie fałszował już raportów z postów.

    „Gdziekolwiek wędruję…”

    Wystawiony przez szeregowego Reynoldsa, w drodze do kopalni Tenachchicap. Konieczne jest uwolnienie schwytanych żołnierzy przetrzymywanych przez legion w tej kopalni o trudnym do wymówienia nazwisku. Możesz po prostu wyłamać zamki (umiejętność 60) lub po oczyszczeniu jaskini zabrać klucz od dziekana legionistów.

    Interesujące rzeczy:

    • Szeregowy Sexten zaprasza nas do rywalizacji z bojownikami NKR w niszczeniu legionistów i prosi o przyniesienie im uszu jako dowodu.
    • Pancerz wspomagany ciężkich myśliwców NKR nie wymaga możliwości jego noszenia. Możesz go zdobyć po cichu, pozbywając się jednego z nich.

    Część 19: Obóz golfowy

    „Od zwycięstwa do porażki – jeden krok”

    Wydane przez sierżanta McCready'ego (centralny podłużny namiot). Sierżant poprosi Cię o wprowadzenie oddziału „śmieci” w tryb bojowy. Istnieją cztery możliwości wykonania tego zadania. Metody zaproponowane przez Razza i Pointextera są łatwe do wdrożenia, ale zakończenie będzie smutne. Jeśli zgodzisz się trenować „śmieci” na poligonie (porozmawiaj z Meg), to do wykonania zadania będziesz potrzebować umiejętności posługiwania się bronią na poziomie 50. Innym sposobem jest przekonanie „śmieci”, aby byli bardziej zjednoczeni i szanowali się nawzajem (metoda O'Hanrahana). Musisz porozmawiać z Razzem, Pointdexterem i Meg i poprosić ich, aby opowiedzieli ci o sobie. Wymagana elokwencja 50.

    Część 20: Gorzkie źródła

    „Góry, tylko góry”, „Trochę więcej”, „Szpitalny blues”

    Kapitan Gilles potrzebuje (znowu tak) naszej pomocy. Trzeba stawić czoła nocnym atakom, zaopatrzyć się w zapasy, poprosić o rozkaz przysłania większej liczby żołnierzy do pilnowania obozu oraz zaopatrzyć lekarza w niezbędne leki.

    Za nocnymi atakami stoi jeden z Wielkich Chanów, który wciąż nie może pogodzić się z tragedią Bitter Springs. Znajdziesz go w jaskini na zachodnim zboczu. Jeśli rozwinie się elokwencja, możesz podnieść karmę, odwodząc go od dalszej zemsty. W tej samej jaskini podnosimy pudełko z zapasami. Pozostała dwójka znajduje się w jaskiniach za namiotami obozowymi. Lekarz musi zabrać ze sobą 3 torby lekarskie i podręczniki do psychologii (zakupione w czerwonej przyczepie). Posiłki otrzymamy tylko wtedy, gdy rozwiążemy problemy w tych obozach lub będziemy mieć dobrą reputację.

    Część 21: Reflektor obozowy

    "Jesteśmy razem"

    Sierżant Astor spotka się z tobą przy wejściu do miasta i ostrzeże cię, że Legion w jakiś sposób zdobył broń nuklearną i użył jej w obozie. Większość wojowników zginęła, ale wielu stało się dzikimi ghulami. Zabij ich i zanieś sierżantowi osobiste insygnia. Również w jednym z domów znajdziesz zupełnie rozsądnego wojownika-ghula, przekonaj go, aby dał ci swój żeton. Możesz także zapytać o niego w obozie Forlorn Hope, a gdy dowiesz się o specjalnym oddziale strażników ghuli, powiedz mu to (karma+).

    "Oko za oko"

    Po wykonaniu poprzedniego zadania Astor poprosi Cię o zemstę na Legionie i zniszczenie obozu Cottonwood Cove. Udajemy się do Cottonwood Heights i po znalezieniu ciągnika siodłowego otwieramy go tak, aby beczki z odpadami nuklearnymi zakryły obóz.

    "Koło fortuny"

    Górnicy osiedlili się w piwnicy jednego z domów. Chcą zbadać zainfekowane domy w poszukiwaniu czegoś cennego. Ich przywódca poprosi Cię o pomoc. Najpierw musisz zhakować terminal i dowiedzieć się, dokąd wysłano kombinezony przeciwradiacyjne. Jedziemy do Niptona i pytamy rozbiórkę w sklepie. Opowie ci o magazynie w jaskini. Zabieramy stamtąd kostiumy i wracamy. Następnie radzę zaopatrzyć się w antyradynę. Kiedy już będziesz mieć skafandry, udaj się z poszukiwaczami na komisariat policji i straż pożarną (tutaj będzie na ciebie czekać gigantyczna samica skorpiona, która będzie promieniować do 5 rad/s).

    Interesujące rzeczy:

    • Jeśli pilnie potrzebujesz czapek, zatrzymaj się na lotnisku Searchlight. Będzie ich około 8 tysięcy w dwóch niebieskich skrzynkach w pobliżu samolotów.
    • W pobliżu znajdziesz rozbity wiropłat z prototypem działa Tesla-Biton (znalezionego w Fallout: Broken steel).

    Część 22: Szczyt Strażników

    Gdy zbliżysz się do obozu Guardian Mountain, otrzymasz sygnał wzywania pomocy. Z komunikatu radiowego wynika, że ​​obóz został zniszczony przez mutantów z jaskiń. Idź na samą górę i znajdź wejście do jaskini, będzie w niej jedyny ocalały strażnik. Poprosi cię o pomszczenie swoich towarzyszy poprzez zabicie wszystkich potworów. Wylecz go i wyślij do obozu (w moim przypadku niezależnie od wyniku rozmowy rzucił się, by zemścić się na bagnach). W jaskini znajdziesz sporo broni (zwłaszcza materiałów wybuchowych).

    Część 23: Pasek

    Centrum New Vegas, rządzone przez tajemniczego Mr. House'a i trzy duże rodziny, które są właścicielami kasyna. Nie każdy może dostać się do Strip, trzeba wykazać się wypłacalnością (2000 kapsli) lub posiadać paszport jako obywatel republiki (można go kupić u Mickeya i Ralpha). Ale szczególnie sprytni mieszkańcy pustkowi (nauka) potrafią „zhakować” sekurytrony i zmusić je do wejścia.

    „Wezwanie”, „Kasyno zawsze wygrywa”

    Gdy dotrzesz do Strip, Victor cię przywita i poprosi o udanie się do Lucky 38 na spotkanie z szefem. Tajemniczy Pan Nikt-No-Home okazuje się w rzeczywistości ekscentrycznym przedwojennym milionerem, który widząc nieuchronność nuklearnego holokaustu, zainwestował całą swoją fortunę w obronę Vegas, „odłożył na czas” i zaczął kontrolować Vegas poprzez sieć sekurytronów.

    Pan House poprosi Cię o przyniesienie mu chipa. Śmiało się na to zgadzamy, po wcześniejszym wynegocjowaniu podwyższonego wynagrodzenia za pracę. Benny ma teraz chip, więc oprócz moralnej satysfakcji z zemsty otrzymamy także dodatkową zapłatę. Przy wyjściu z Lucky 38 podbiegnie do nas posłaniec NKR i poprosi, abyśmy udali się na misję, aby porozmawiać z Ambasadorem Crockerem.Ciekawe uwagi: Robotyczna dziewczyna pana House'a poprosi nas o poszukiwanie śnieżnych kul na pustkowiach, np. za każdy taki globus otrzymamy 4000 kapsli. Jeden z nich znajdziesz w Lucky 38. Idziemy do baru na tarasie widokowym. Zaraz po wyjściu z windy skręć w lewo i idź wzdłuż ściany do kasy obok zielonej lampy, za nią powinna znajdować się kula. Jest też kolejny bal na Strip w Krypcie 21, w pokoju właściciela.

    Benny jest członkiem przewodniczących, a jego siedziba, że ​​tak powiem, znajduje się w kasynie Tops. Przy wejściu zostanie nam odebrana cała broń, z wyjątkiem tej ukrytej, więc frontalny atak zakończy się śmiercią (oczywiście nie musimy jej oddawać, ale wtedy całe kasyno będzie przeciwko temu) . Najlepiej będzie, jeśli przekonasz Benny'ego, aby porozmawiał z tobą sam na sam w prywatnym pokoju. Gdy tylko się zgodzi, wbiegamy do pokoju naprzeciw niego i włamując się do sejfu ściennego, zabieramy stamtąd broń.Uwaga: w kasynie znajduje się teatr, którego właściciel poszukuje aktorów do przedstawienia. Przyprowadźcie mu komika-ghula z Atomic Cowboy, komika ze Strip (stojącego przy bramie i próbującego żartować), piosenkarza ukrywającego się w Novaku i gitarzystę (znajdziesz go na plakacie Sunset Sesparillas nad Suchym Jeziorem Eldorado ). Ten ostatni jest posiadaczem unikalnego rewolweru, który ci podaruje, jeśli posiadasz umiejętność handlu barterowego na poziomie około 50.

    Po rozprawieniu się z nim zabieramy żeton do House'a i otrzymujemy kontynuację zadania „Kasyno zawsze wygrywa II”. House wysyła nas do obozu legionów na audiencję u Cezara. Ale publiczność to tylko przykrywka; House chce, żebyśmy aktywowali armię Secutron w bunkrze pod starą stacją pogodową. Wyruszamy do Cotonwood, skąd promem udamy się do obozu legionowego. Cezar czeka na nas z zadaniem zniszczenia bunkra za pomocą sekutronów. My również się zgadzamy i udajemy się do pokoju za tronem i bierzemy ze stołu księgę rachunkową niewolników. Schodzimy do bunkra, aktywujemy armię robotów i wracamy do Cezara. Jest w 100% pewien, że wykonaliśmy swoje zadanie i daje nam nagrodę. Dom będzie również hojny i da czapki. Teraz możesz udać się do ambasadora.

    „Bombowce”

    Zadanie zleca Ambasador Crocker (sama ambasada znajduje się na najdalszym końcu Strip). Zbliża się bitwa o tamę i RNK chce skorzystać z pomocy bombowców. Ale cały problem polega na tym, że nikogo nie wpuszczają. Każdy, kto próbował się do nich dostać, spotykał się z ogniem z haubic. Wyruszyliśmy drogą do bazy lotniczej do wejścia do wąwozu. Na drodze musi stać pewien George. Doradzi Ci, abyś zawrócił. Można się z nim obstawiać, czy uda nam się przedostać do bombowców (przekaże nam schemat przejścia).
    Na przykład podbiegłem do tej ściany i po przeczekaniu ostrzału ruszyłem w stronę wejścia, bez uszczerbku na zdrowiu.

    Na wejściu nie zostaniemy przywitani zbyt przyjacielsko i zostaniemy odesłani do starszego. I co za zbieg okoliczności, ale znowu jesteśmy tą samą osobą, której wszyscy potrzebują z zewnątrz. Starsza Pearl martwi się o przyszłość swojego ludu. Odkąd bombowce zamieszkały w bazie lotniczej, nie miały kontaktu ze światem zewnętrznym, a większość z nich postrzega mieszkańców pustkowi jako złych dzikusów, którzy nadają się jedynie jako cele. Musimy zdobyć wśród nich dobrą opinię, przekonać ich, że z „dzikimi” można współpracować. Na początek można udać się do muzeum historii bombowców (na półce obok fresku stoi śnieżna kula), a po wysłuchaniu wykładu przekonać przewodnika o naszym szczerym zachwycie dla kultury bombowce. Następnie możesz udać się do budynku medycznego i wyleczyć rannych bombowców (lekarstwo do 60). Po bazie biegają także dzieci, rozmowy z niektórymi z nich mogą podnieść Twoją reputację. I jedna dziewczyna poprosi Cię o odnalezienie misia (wiedźma leży pomiędzy dużymi kasetonami w hangarze z samolotem). Poniższe zadania również podniosą twoją reputację.

    „Złe mrówki”

    Raquel jest rozdana (spotkała nas po ostrzale). Konieczne jest zabicie wszystkich mrówek w pomieszczeniu generatora. Nietrudne.

    „Młode serca”

    Jack (lokalny Kulibin), zakochany w dziewczynie z czerwonej karawany. To prawda, że ​​​​widział ją tylko przez lornetkę i nie wie, czy odwzajemni jego uczucia. Oprócz elokwencji nic więcej nie jest wymagane.

    "Boogie Woogie"

    Napraw panele słoneczne na prośbę Adepta. Jeżeli naprawa nie zostanie opracowana (40), udaj się do Heliosa i tam odbierz części zamienne.

    "Do nieba!"

    Ostatnim zadaniem bombowców będzie spełnienie ich ukochanego marzenia. Adept opowie Ci o bombowcu, który tuż przed wojną wpadł do jeziora. Planuje go podnieść i odnowić przy użyciu części z muzeum. Ale ponieważ żaden z bombowców nie opuścił bazy lotniczej przez wiele lat, musimy to zrobić. Zanim wyruszysz, przymocuj pontony do samolotu, porozmawiaj z Jackiem o masce oddechowej. Jedziemy nad jezioro, nurkujemy i montujemy dwa pontony pod skrzydłami samolotu. Po dotarciu na brzeg używamy aktywatora i udajemy się do starszego z wdzięcznością.

    „Gambit królowej”

    Kiedy sprawy z bombowcami zostaną załatwione, ambasador poprosi Cię o negocjacje z królami. Jeśli masz wsparcie króla, on po prostu zgodzi się spróbować rozwiązać wszystko pokojowo. W przeciwnym razie rozmowa z królem nie zakończy się sukcesem. W tym przypadku udajemy się do pułkownika Shu w McCarran i rozmawiamy o sytuacji na Freeside. Przydzieli nam żołnierzy, którzy będą nam towarzyszyć i odeśle nas do króla z „stałą” ofertą współpracy. Przekonujemy go do tego kroku. Gdy tylko król się zgodzi, Pacer się oburzy i zaatakuje ciebie i żołnierzy. Zabijamy go i wracamy do ambasadora. Crocker nam podziękuje i wyśle ​​nas do tamy Hoovera na spotkanie z pułkownikiem Casandrą Moore.

    Część 23: Pasek. Kontynuacja

    „Za Republikę”

    Udajemy się do tamy (w biurze administracji znajduje się kula śnieżna) i otrzymujemy zadanie udania się do wielkich chanów i powstrzymania legionu Cezara, aby zwabić ich na swoją stronę. Najlepiej rozwiązać wszystko dyplomatycznie. Głową chanów jest papież. Rozmawiamy z nim i po nieudanej próbie odwiedzenia go opuszczamy dom, w którym będzie na nas czekał Regis. Wyrazi swoje obawy co do sojuszu z legionem i doradzi mu, aby odwiódł Papieża. W tym celu musisz dostarczyć Regisowi rejestr niewolników (ten sam, który leży na stole w namiocie Cezara). Przekonujemy także elokwencją Jacka i Diane (Khan Chemical Laboratory) oraz Melissy. Mellisę łatwo przekonać, ale niełatwo się przez to przebić, gdyż jej grupa zaszyła się w kamieniołomie pełnym szponów śmierci. Najlepiej udać się do nich od strony schronu 19. Swoją drogą radzę się temu przyjrzeć i zdobyć zadanie „dlaczego nie powinniśmy zostać przyjaciółmi?” (wpływa na zakończenie), ale wcześniej przebierz się za demolatora.

    Gdy tylko „podpisy” zostaną zebrane, udajemy się do domu Papieża i pozbywamy się Karola, kompromitując go wymową lub pokazując Papieżowi jego pamiętnik (który leży w skrzyni Karola). Tata zgadza się zerwać sojusz, a my musimy go tylko przekonać, żeby wyruszył gdzieś daleko z plemieniem.

    W ramach opcji zaliczenia tego questu, w nocy po cichu zabijemy Papieża w jego komnatach (perk Sandmana, granat w spodniach).
    Kolejnym zadaniem Kasandry będzie rodzina Omerta. Pułkownik podejrzewa ich o spisek z legionem. Jedziemy do Gomory i pytamy administratora o plotki, mówiąc elokwentnie (jeśli rozmawiałeś z Yes-Manem o rodzinach, to możesz zwrócić się do Benny'ego). Doradzi Ci ona, abyś porozmawiał o interesach z Cachino. Całkowicie odmówi z nami rozmowy. Kradniemy pamiętnik z jego kieszeni i zaczynamy go szantażować. Rozstanie się i zgłosi, że szefowie Omerty rozpoczęli wielką aferę i wyśle ​​nas do dwóch swoich asystentów. Natychmiast udajemy się do Trojki i elokwencją przekonujemy go, aby nam pomógł. Jeśli elokwencja nie wystarczy, pytamy Trojkę o jego kontrakt z Omertą, w jakich okolicznościach do nich przyszedł. Okazuje się, że Omerta zataił sprawę morderstwa prostytutki, jednak same okoliczności morderstwa wydają nam się podejrzane. Idziemy do pokojów szefów i włamujemy się do sejfu ściennego z notatką, że Trojka została wrobiona.

    Następnie Troyk opowie nam o planie Omerty zakładającym zabicie wszystkich na Strip, gdy rozpocznie się bitwa o tamę. Omerta potrzebował go do dostarczenia broni do Strip. Troyk zaproponuje zniszczenie magazynu w piwnicy za pomocą termitu, możesz go przekonać, aby zrobił to sam, ale lepiej osobiście zejść do magazynu i tam podnieść karabin snajperski.

    Dowiedziawszy się, że magazyn został przez kogoś zniszczony, szefowie nakazują odnalezienie i sprowadzenie sabotażysty Kachiny. Opowiada nam o tym i proponuje nam zabicie bossów. Namawiamy go, żeby nam pomógł i razem idziemy do biura. Dwóch liderów Omerty postanawia najpierw dowiedzieć się, dla kogo pracujemy. Wymownie przekonujemy, że jeden z nich zdradził drugiego, a gdy się nawzajem zaatakują, zadajemy decydujący cios.

    Rada: Zanim wrócimy do pułkownika Moore’a, zajrzymy do „Mickeya i Ralpha”, opowiemy im o Omercie, a w nagrodę dostaniemy alfonsa

    .
    Dowiedziawszy się, że Omerta jest skończony, pułkownik rozkaże nam zabić pana House'a. Wchodzimy do penthouse'u Lucky 38, otwieramy ukryte przejście z terminala po polowej stronie Mr. House. Zjeżdżamy windą i za pomocą innego terminala przeprowadzamy „terapię szokową” temu, co kiedyś było człowiekiem.

    Ponownie udajemy się do pułkownika i otrzymujemy zadanie pozbycia się Bractwa Stali. Ich bunkier znajduje się w Hiden-Veli. Jeśli jeszcze tam nie byłeś, to nie zabieraj ze sobą Weroniki jako towarzyszki – może po prostu zniknąć. Lepiej wybrać się tam wieczorem, wtedy będą na nas czekać przy wejściu i nie będziemy musieli wyważać drzwi. Zostaniemy zabrani do starszego, który chce się upewnić, że można nam zaufać. Poprosi nas o wyrzucenie strażnika z pobliskiego bunkra. Idziemy na górę i przekonujemy ich, że w tych bunkrach często widywano bombowce wyburzające i wydaje się, że nie jest tu zbyt bezpiecznie. Następnie Starszy McCnamara zleci nam zadanie „W niewiedzy”. Veronica może również zaprowadzić cię do bunkra poprzez zadanie „Za dużo zmartwień”, ale istnieje ryzyko, że zadanie się zawiesi.

    "W ciemności"

    Starszy McCnamara prosi nas o odnalezienie zaginionych patroli Bractwa. O patrolu w siedzibie REPCONN wspominaliśmy w poprzednim poście, dwa pozostałe są stosunkowo łatwe do odnalezienia. Podczas poszukiwania oddziału niedaleko Czarnej Góry podbiegnie do Ciebie supermutant Neill i doradzi Ci, abyś szybko się stąd wydostał. Jeśli z nim porozmawiasz, możesz otrzymać zadanie.

    "Szaleństwo"

    Następnym krokiem jest znalezienie scoutów. A na koniec wyślą Cię na poszukiwanie filtrów do oczyszczaczy powietrza. Jedna z nich znajduje się w szafach bloku żywnościowego schronu 22 (można się tam dostać jedynie przez jaskinie piątego poziomu). Drugi znajduje się w pomieszczeniach technicznych schronu nr 3 (gdzie siedzi motocyklista). A trzeci jest w schronisku 11. Gdy przyniesiesz wszystkie części, starszy nam podziękuje. Informujemy go, że NKR chce się pozbyć Bractwa. McCnamara zaprosi nas do pełnienia funkcji ambasadora i zawarcia rozejmu pomiędzy Bractwem a NKR.

    W żadnym wypadku nie pomagaj paladynowi Hardinowi, w przeciwnym razie, jeśli zostanie starszym, nie będzie możliwe zawarcie rozejmu.
    Możesz także poprosić McKnamarę o przyjęcie do Bractwa. Zgadza się, ale pod warunkiem, że zainstalujemy podsłuch radiowy na Czarnej Górze. Udajemy się tam i oczyszczamy ścieżkę do góry z supermutantów. Będąc na górze kierujemy się do pomieszczeń gospodarczych i naprawiamy robota Rhonda (nauka). Tabitha (supermutantka, sprawczyni całego szaleństwa) podziękuje nam i bez jedzenia da nam klucz do magazynu. W szafie sąsiedniego pokoju znajdziesz meksykańskiego ghula o imieniu Raul, który może zostać naszym towarzyszem (hasło do terminala od drzwi znajduje się w jego elektronicznym dzienniku). Klucz do pomieszczenia z wieżą radiową pod schodami. Instalujemy błąd radiowy i wracamy po zestaw pancerza wspomaganego.

    „Poczujesz, że to nadchodzi”

    Prezydent Kimball planuje wkrótce przybyć do tamy, aby podnieść morale żołnierzy. Musimy zapewnić mu bezpieczeństwo. Udajemy się do szefa strażników odpowiedzialnych za ochronę prezydenta i prosimy go o umożliwienie nam pełnego dostępu do wszystkich pomieszczeń. Po czym rozmawiamy z dziewczyną w recepcji i dowiadujemy się, że jej chłopak-inżynier nie przyszedł do niej. Udajemy się do leśniczego i meldujemy, że jesteśmy w pełni przygotowani do wizyty, po czym wspinamy się na wieżę i rozbrajamy bombę zamontowaną na wiropłatu. Schodzimy na dół, kradniemy „inżynierowi” zapasowy detonator i zabieramy go Rangerowi Grantowi. Nakaże skrócenie przemówienia i bezpieczną ewakuację prezydenta wiropłatami. Podczas gdy Prezydent ucieka, snajper Legionu będzie próbował go zabić, ale nie trafia i trafia jednego ze Strażników. Z jego ciała możesz podnieść kombinezon i pistolet 12,7 mm. Możesz także spróbować zawczasu zneutralizować snajpera, na przykład wchodząc na wieżę strażniczą podczas przemówienia prezydenta.

    „Eureka!”

    Ostatnie zadanie gry dla NKR. Zanim zaczniesz, radzę ci pozyskać wsparcie byłych członków Enklawy, wykonując osobistą misję Arcade Gannon.

    Legion atakuje tamę, a my mamy za zadanie zburzyć ją z tamy i rozbić obóz legata. Zadanie to może być znacznie ułatwione dzięki elokwencji i nauce. Na początek reaktywujemy turbinę z terminala (nauka 60) na terenie tamy, aby zalać tunele, którymi przemierzają wojska legionu. Następnie wchodzimy na szczyt tamy i po prostu kierujemy się w stronę obozu (przynajmniej powinni nas wspierać Bombowcy, Bractwo Stali, czarni komandosi i starcy z Enklawy). Po dotarciu do obozu wdajemy się w dyskusję z legatem i elokwencją 80 namawiamy go, aby wyszedł na walkę jeden na jednego. Jeśli elokwencja wynosi 100, możesz go przekonać, aby poddał się bez walki.

    Recenzja w LKI: Nr 12 2010


    Fabuła w Fallout: New Vegas jest zaskakująco krótka: dwie kule w głowę, cudowne zmartwychwstanie i poszukiwanie własnego zabójcy, kulminacja w New Vegas z wyborem strony, której interesy będziemy wspierać, oraz końcówka pod Zaporą Hoovera . Niezależnie od frakcji, tam rozstrzygnie się nasz los.

    Istotą gry są misje poboczne. Mojave to niebezpieczne miejsce i możesz spodziewać się wezwania pomocy od dowolnego NPC lub grupy. Republika Nowej Kalifornii jest jedną z takich walczących frakcji, choć największą na całym pustkowiu. W regionie nikt nie dba o ich władzę – więźniowie zajmują więzienia, legioniści atakują punkty kontrolne, sami cywile stają w obronie swoich domów, bo nie ma już nadziei na niczyją ochronę. Zaszczyt wskrzeszenia dawnej świetności NKR przypadł Państwu, na szczęście dowódcy frakcji nie skąpią na zadaniach. A czasami nagrodą jest nie tylko cenne doświadczenie, ale także unikalna broń. Samo znalezienie wszystkich misji i nie zrujnowanie kolejnego zadania nie jest łatwym zadaniem...

    Nie ma dobra ani zła, służę ojczyźnie! Szukam nieoznakowanych questów

    Krótkie szkolenie, ostatnie instrukcje od doktora i teraz stoimy na werandzie starej chaty, gorące pustynne słońce świeci nam w oczy, widzimy samotnych wieśniaków zajętych codziennymi zajęciami i czujemy atmosferę wiejskiej wsi pokój.

    Jednak wraz z pierwszym oddechem świeżego powietrza zaczynamy zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak z tym światem. Podczas gdy nasz bohater jedynie podziwia pustynne krajobrazy i nie wie, że władza rządowa w postaci NKR pęka w szwach, w okolicy grasują bandyci, w szaleńczym tempie rozmnażają się mutanci, a dzikusy ze wschodu są już blisko przebić się przez ostatnią linię obrony pechowych Republikanów.

    W Goodsprings świeci jasne słońce, a gdzieś na południu już kłębi się dym – legioniści pewnie znów się ocknęli. Sąsiednie miasto jest w rękach bandytów, a odważni wojskowi tylko wzruszają ramionami, jakby czekali, aż radskorpion użądli ich w jednym miejscu. I nic na tym świecie się nie zmieni, dopóki kurier nie opuści ganku wiejskiego domu. Tylko nasza osoba może decydować o przeznaczeniu – chronić lub przyłączyć się do bicia, podać pomocną dłoń lub wpakować kulę w czoło i w końcu ocalić świat – lub go zniszczyć.

    Jeśli odpowiada Ci to pierwsze, oznacza to, że pechowych Kalifornijczyków trzeba przeszkolić – albo dobrym słowem i pistoletem, albo nawet pięściami i minigunem. Ale lepiej zainspirować wojsko swoimi wyczynami, krwią diabłów i Legionu - w ten sposób wspinamy się po szczeblach kariery od „ulubionego” do „idola” i przywracamy dawną wielkość Republiki. Ale najpierw musimy podziękować tym, którzy uratowali nas od śmierci.

    Nie ma ani dobrych, ani złych...

    ...jest tylko nasz własny wybór

    Opuszczając chatę doktora Mitchella od razu stajemy przed wyborem – dokąd pójść, co zrobić, komu pomóc, a kogo lepiej kopnąć. Goodsprings to ciche i spokojne miejsce, choć i tu czasem wybuchają niespodziewane konflikty.

    Po ukończeniu samouczka "Ognisko" idziemy do salonu Prospector i jesteśmy świadkami słownej sprzeczki pomiędzy właścicielem lokalu a przywódcą zamachowców. Powodem sporu jest kupiec ukryty przez mieszczan przed złymi ludźmi. Oto nasza pierwsza szansa, aby wyrazić siebie: stajemy się szlachcicami, pomagamy miejscowym bronić miasta przed rozwalającymi wargi bombowcami lub wyruszamy na krwawą drogę, zdobywając przychylność słabej, ale licznej grupy Mojave.

    Strzelanina w mieście duchów(kierowca przyczepy kempingowej Ringo). Zmartwiony podróżnik ukrywa się na stacji benzynowej w Goodsprings i prosi o wsparcie mieszkańców miasta. Sunny zgadza się bez dwóch zdań, resztę trzeba przekonać słowem lub umiejętnością. Trudy wymaga elokwencji 25, kupiec Chet - barter 25. Hammer-Pete da dynamit z umiejętnością materiałów wybuchowych 25, Doc Mitchell pomoże za darmo, ale jeśli przekonasz go lekarstwem 25, podzieli się torbami lekarza. Następnie musisz odeprzeć atak na miasto. Staraj się jedynie ranić wrogów, pozostawiając szansę na strzał kontrolny miejscowej milicji - utrata karmy przez demokratów nie będzie tak duża. Zostaniesz „idolem” Goodsprings (nie daje to wiele w przyszłości), a Ringo da ci w nagrodę 100 kapsli (kolejne 150 dostaniemy, gdy znajdziemy go w Czerwonej Karawanie).

    To jest interesujące: W saloonie Poszukiwacza nie działa radio (jest to jedno z nieoznaczonych zadań w grze). Za naprawę (naprawa 20) Trudy da nam 50 kapsli, a jeśli się potargujemy (wymiana 20) dorzuci na wierzch kolejne 25.

    płynęły strumienie...(Demoman Joe Cobb). Zadanie jest odwrotnością poprzedniego. Na początek po prostu zabijamy kierowcę karawany Ringo. Następnie dostajemy lekarstwo od Mitchella (lekarstwo 25) i amunicję od Cheta (handel lub elokwencja 25). Zwieńczeniem akcji jest oczyszczenie miasta z nieposłusznych mieszkańców. W nagrodę dostajemy reputację „ulubieńca” wśród demokratów (tracimy ją w Goodsprings) oraz zniżki na towary w sklepie Cheta.

    Republika Nowej Kalifornii (NCR)

    Dominująca frakcja w grze (obecna w Fallout 2 i Van Buren). Federacja w Północnej Kalifornii, założona w 2196 roku, składa się z pięciu stanów. Stolica NCR, miasto o tej samej nazwie, wcześniej znane jako Shady Sands, znajduje się w północno-wschodniej Kalifornii i jest rządzone przez ojca Aradesha. Populacja Republiki wynosi około 700 tysięcy osób. Prezydent – ​​Aaron Kimball.

    Uwaga: znajomość historii NKR przyda się podczas zaliczania jednego z questów na Freeside. Jeden ze lokatorów zada Ci kilka pytań, aby upewnić się, że jesteś Republikaninem.

    Instytucje państwowe NKR przypominają strukturę władz przedwojennych Stanów Zjednoczonych. Republika była silna w swoim przemyśle, handlując bronią, maszynami i technologią z innymi narodami Pustkowi. W kraju nie było religii państwowej, ale nie były zakazane żadne wierzenia (z wyjątkiem tych, które wymagały poświęceń).

    NKR można uznać za spadkobiercę Republiki Kalifornijskiej („Republika Niedźwiedziej Flagi”), która istniała w XIX wieku na terytorium Kalifornii od 14 czerwca do 9 lipca 1846 r. Ta niewielka prowincja była częścią Meksyku, ale dzięki powstaniu ogłoszono w niej niepodległość. Stan ten został później zaanektowany przez Stany Zjednoczone podczas wojny meksykańsko-amerykańskiej.

    Służę ojczyźnie!

    ...Przestrzegam prawa i wierzę w wątpliwe ideały

    Większość terytorium Mojave znajduje się pod kontrolą Republiki Nowej Kalifornii, nic więc dziwnego, że ta frakcja ma najwięcej zadań pobocznych. Co prawda, sądząc po ogólnym obrazie, trudno powiedzieć, jak ta grupa w ogóle tu oddycha, bo dosłownie każda placówka i obóz NKR błagają nas o pomoc.

    Pierwszą poważną fortyfikacją „nowych Kalifornijczyków” na naszej drodze będzie placówka Mojave. Miejsce jest ciche i niepozorne, słynące jedynie z ogromnego posągu z żelaza i naszej potencjalnej towarzyszki Cass, zapijącej się na śmierć w miejscowej stołówce. Tutaj także nie należy spodziewać się żadnych intrygujących zadań.

    Okaż współczucie(Strażnik Jackson). Proste zadanie liniowe. Na pobliskiej drodze zabijamy grupę owadów - zdobywamy czapki, trochę sprzętu i karmę NKR.

    Pogoń za nagrodą(Duch snajper). Kolejny spacer - wystarczy dojechać do Niptonu i dowiedzieć się, co jest przyczyną dymu nad miastem. Biegniemy, rozmawiamy z demolkarzem i wracamy do Ducha po doświadczenie.

    To jest ważne: W żadnym wypadku nie dawaj Pociągu Towarowego Med-X na pierwszym spotkaniu - w przeciwnym razie podczas wykonywania zadania „Koło fortuny” natkniesz się na błąd (niezbędne opcje nie pojawiają się w rozmowie z demokratą), prowadząc poszukiwanie w ślepy zaułek.

    Jeśli nie rozprasza Cię eksploracja świata, ale podążanie za fabułą, naszym następnym przystankiem powinny być ruiny miasteczka Boulder City. Główne zadanie „Dochodzenie” prędzej czy później doprowadzi nas tutaj.

    Potyczka w Boulder City(porucznik Monroe). Konieczne jest rozwiązanie konfliktu między NKR a Wielkimi Chanami. Jeśli wszystko pójdzie gładko, otrzymamy dobrą karmę od obu frakcji. Wystarczy, że nakłonisz przywódcę gangu do uwolnienia zakładników (Przemówienie 45), a następnie poprosisz porucznika, aby pozwolił Chanom odejść w spokoju. Przy rozwiniętych umiejętnościach handlu wymiennego lub elokwencji nie będzie to trudne.

    A teraz czas odwiedzić kompleks badawczy HELIOS One, gdzie żołnierze NKR dzień i noc strzegą stacji jako obiektu o strategicznym znaczeniu dla Republiki. Mają jeden problem: ich główny badacz (idiota pod każdym względem) nie jest w stanie sprawić, że słońce świeci jaśniej, a kompleks wytwarza więcej energii. To był jego główny cel – teraz to zadanie jest dla nas.

    Blask słońca(porucznik Haggerty). Żmudne rozminowywanie i walka z robotami na początku misji rekompensowane są dużym bukietem zakończeń w finale. Wszystko zależy od tego, jak dystrybuujemy wygenerowaną energię na stacji HELIOS One.

    McCarran i Streep – nie dostajemy nic poza doświadczeniem i karmą NKR, nie ma nawet wdzięczności ze strony Fantastica.

    Fremont i Westside - Ignacio nagradza dobrymi słowami i lekarstwami (oraz dobrą karmą od Wyznawców).

    Cały region - to wszystko i książka „Nauka dla każdego”.

    Archimedes – trochę medycyny i doświadczenia, możliwość zdobycia w przyszłości potężnej broni.

    Cały region (opcja krytyczna) - zakład nieczynny, poza lekami i doświadczeniem, nic nam nie zagraża.

    Uwaga: Jeśli zaprogramujesz instalację na działku Archimedesa, to we Freeside, gdzie dzieci gonią się nawzajem, możesz kupić od chłopca o imieniu Max niezwykły pistolet: działa on jako wyznacznik celu dla orbitalnego lasera Archimedesa i można go aktywować raz na dzień. Bardzo skuteczne urządzenie przeciwko grupie silnych przeciwników, ale działa tylko na otwartych przestrzeniach.

    Na wschód od kompleksu naukowego znajduje się obóz Forlorn Hope, w którym znajduje się kosz pełen ich problemów. Żołnierze NKR są przygnębieni – nie ma co jeść, nie ma do czego strzelać do wrogów, ambulatorium przypomina raczej rzeźnię, a nawet ci dranie, legioniści Cezara, pojmali Nelsona i działają wam na nerwy, wysyłając do obozu swoich szpiegów. Musimy na nowo stać się aniołem stróżem i mesjaszem w jednej osobie.

    Powrót Nadziei(major Polatli). Jeśli nie chcesz zrujnować swoich relacji z Legionem, będziesz potrzebować umiejętności ukrywania się. Zanim zabierzesz jedzenie z pudełka, zabierz swoich towarzyszy, po czym wróć, usiądź i podejmij walkę w ukryciu. Po zabraniu zapasów ostrożnie, poza zasięgiem wzroku, przemknij obok legionistów. Następny etap będzie wymagał zaawansowanych umiejętności medycznych. Łatwiej jest zbierać lekarstwa w namiocie doktora Richardsa i używać ich do leczenia chorych, ale lepiej to zrobić bez pomocy zapasów - zyskasz więcej doświadczenia. Finał zadania polega na oczyszczeniu Nelsona z legionistów, ale nawet tutaj możesz obejść się bez utraty karmy z ich strony. Zostaw swoich towarzyszy i sam towarzysz sierżantowi Cooperowi. Możesz strzelać i ranić swoich przeciwników, ale po prostu ich nie zabijaj – w przeciwnym razie zyskasz złą reputację. Kiedy wszyscy wrogowie na zewnątrz zginą, wbiegnij do koszar i szybko wróć, aby zwabić Dziekana Morza Martwego na świeże powietrze i oddziały NKR. Z ciała przywódcy zabierz unikalną maczetę i wróć do majora z dobrymi wieściami.

    Historia medyczna(dr Richards). Zadanie podejmujemy podczas poprzedniego zadania. Musimy znaleźć złodzieja. To jeden z szeregowców, często kręci się po koszarach. Jeśli zapytamy lekarza o objawy stosowania Hydry (lek 50), możemy od razu w rozmowie rozdzielić złodzieja - w przeciwnym razie będziemy musieli poczekać do nocy i złapać go na gorącym uczynku. Możesz zabić łajdaka, zgodzić się na jego łapówkę, przekazać go lekarzowi lub zmusić do samodzielnego poddania się władzom. Ta ostatnia opcja jest bardziej opłacalna - zdobędziemy więcej doświadczenia i karmy od NKR.

    Bumerang(Sierżant radiooperator Reyes). W trakcie misji musisz objechać niemal całą Mojave i odwiedzić posterunki strażników NKR. Jedyne rozwidlenie i wybór moralny pojawiają się dopiero na samym końcu - w każdym razie otrzymamy 500 punktów doświadczenia, więc nie ma sensu prowokować dowódcy leśniczego do samobójstwa.

    Nieco na południe od Nelson znajduje się placówka strażników NKR, gdzie na naszego bohatera czeka już lokalny przywódca. Radzi nam uciec, ale przekonujemy go, że możemy pomóc. Ukończenie kolejnego zadania można połączyć z zadaniem „Powracająca nadzieja”.

    Wróć do domu(Strażnik Milo). Konieczne jest uwolnienie zakładników ukrzyżowanych na krzyżach w Nelson, co można zrobić w sposób całkowicie pokojowy. Znajdź w mieście dwa generatory, poczekaj do zmroku i wyłącz je, gasząc światła oświetlające centralny plac. Doczołgaj się do szafotu, po cichu rozwiąż wszystkich więźniów (legioniści w obozie automatycznie stają się wrogo nastawieni, ale nie powinni cię zauważyć) i po cichu uciekaj za nimi. Pomimo bezkrwawego wyniku zadania, zyskasz rozgłos Legionu, ale będzie on znacznie mniejszy niż przy oczyszczaniu miasta.

    To jest ważne: Jeśli zabijesz przywódcę legionistów w Nelson, Deana Dead Sea, misja „Nazywam się Legion” stanie się niedostępna. Ta misja jest całkowitym przeciwieństwem misji „Powracająca nadzieja”.

    Camp Golf to malownicze miejsce nad brzegiem czystego jeziora, bardziej przypominające sanatorium niż strategiczny obiekt wojskowy. Na pewno dotrzemy do tego kawałka raju poprzez jedno z zadań Forlorn Hope; tutaj znajduje się główna siedziba strażników w Mojave i obóz zwykłych pracowników niemal nad jeziorem. W „raju” jest tylko jeden problem – rekruci nie chcą służyć, a swoich towarzyszy traktują z pogardą. Sierżant McCready jest tym zmęczony i zwraca się do nas o pomoc.

    Jeden krok od porażki do zwycięstwa(Sierżant McCready). Zakończeń są cztery, nasz wybór wpływa na końcową scenkę przerywnikową gry. Konieczne jest zjednoczenie oddziału żółtej młodzieży pod przewodnictwem jednego z nich. Punk Razz zgodzi się zostać liderem, jeśli zdobędziemy narkotyki (pokój narkomana znajduje się w pobliskim hotelu), Poindexter włamie się do komputera i sfałszuje raporty (trzeba skorzystać z jednego z terminali: jednego w pomieszczeniu gospodarczym na ziemi piętro (hack 75), drugie w lobby hotelowym (zła chwała NKR)), O'Hanrahan - w celu poprawy relacji w drużynie (elokwencja co najmniej 40), a Mags - w celu prowadzenia szkoleń na strzelnicy (broń 45; materiały wybuchowe 45). Niezależnie od dokonanego wyboru, ilość doświadczenia będzie taka sama.

    Z Camp Golf jest rzut beretem do farmy dzierżawców NCR, naszego kolejnego celu. Rolnicy mają podobne problemy – zbiory są słabe, brakuje wody i dlaczego – tego należy się dowiedzieć.

    Pech(Morgana Blake’a). Zadanie zabierze nas do najstraszniejszej lokacji w grze - Krypty 34, opanowanej przez ghule o różnym stopniu tłuszczu i pełnej promieniowania. Poszukujemy dwóch zalanych schowków - zanurkujmy do każdego z nich i zabierzmy hasła ze zwłok techników. Następnie udaj się do terminalu i wypompuj wodę. Wracamy do jednego z zalanych wcześniej przedziałów i otwieramy drzwi do stanowiska „A” ochrony. Po trudnej walce ze świecącymi ghulami i odpoczynku Nadzorcy (dobrą bronią przeciwko niemu jest pistolet maszynowy), na terminalu otwieramy drzwi do zbrojowni, ale najpierw udajemy się do docelowego reaktora. Istnieją dwa zakończenia: pomoc dzierżawcom (dobra chwała NKR) lub przekazanie kontroli nad Kryptą grupie ocalałych.

    To jest interesujące: jeśli wybierzesz to drugie, ocalałych już za kilka dni będziesz mógł spotkać w parku biznesowym Aerotech w bloku 300. Możemy wysłuchać ich historii i powiedzieć, że to Ty ich uratowałeś.

    Spacerując po centralnych terenach Mojave, trudno nie zauważyć ogromnej bazy wojskowej – obozu na lotnisku McCarran Airport. To samo serce NKR, główna siedziba i po prostu jedna z największych lokacji w grze, więc odnalezienie wszystkich zleceniodawców nie będzie łatwe. Major Darty zwykle przesiaduje w pobliżu wejścia na lotnisko, porucznik Gorobets jest w jednym z namiotów, na parterze w biurach szukaj pułkownika Shu i doktora Hilderna, a porucznik Boyd przesłuchuje uwięzionego dziekana Legionu na piętrze wyżej .

    Nie uprawiaj trawy(Dr Hildern). Będziesz musiał dużo biegać po labiryntach Krypty 22 w poszukiwaniu kart dostępu i terminali blokujących różne drzwi. Najpierw napraw windę (wymaga naprawy 65) i od razu udaj się na czwarty poziom, do części wspólnych, gdzie w pokoju starszego odblokuj dwoje drzwi za pomocą terminala. Następnie nasza ścieżka prowadzi na najniższy poziom - jest pełna modliszek i roślin mięsożernych. Znajdź czerwony terminal na tym poziomie i pobierz część danych, a następnie poszukaj wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas mnóstwo żywych stworzeń i ratunek naukowca Kili. Badacz każe nam podpalić gaz, który zabije zarodniki na niższym poziomie, jednak jest jeden problem – fala uderzeniowa zakrywa nas samych. Rozwiązanie: zaprowadź towarzyszy do pomieszczenia, w którym pobraliśmy dane, rzuć granat lub dynamit w miejsce, w którym zgromadził się gaz i szybko trzaśnij drzwiami. A na koniec czeka nas bitwa konwersacyjna z Kili - możesz ją okłamać w sprawie kopiowania danych, ale lepiej ją przekonać (nauka 70). Jeśli wartość wymiany wynosi powyżej 50, możesz zażądać od Hilderna zwiększenia nagrody. Panna Williams wręczy nagrodę za uratowanie Keely'ego.

    Polowanie na głowę(major Darty). Proste zadanie w kontekście wyborów - „wystarczy” zniszczyć trzech przywódców diabłów: Naczelnego Wodza, Vilita i Nefiego Kierowcę. Podczas zabijania staraj się nie celować w ich głowy, bo to właśnie ich będziesz musiał dostarczyć majorowi jako dowód. Zanim zabijesz Szefa Kuchni, porozmawiaj z Małym Bratem w Obozie McCarran - powie Ci, że jeśli zabijesz swojego ulubionego bramińskiego kucharza, zacznie zabijać wszystkich na masową skalę, a przepis możesz też znaleźć w jego legowisku. Po powrocie do obozu porozmawiaj z kapral Betsy - podziękuje ci pokrywkami, a następnie przekaże trofeum majorowi.

    Uwaga: Kolejna ofiara Szefa Kuchni, alfons Sarah, mieszka w hotelu w Westside. Jeśli Diabeł zostanie zabity, podziękuje nam czapkami i workami parowymi.

    Gojenie : zdrowienie(por. Gorobets). Snajperka Betsy z 1. Batalionu Rozpoznawczego podczas jednej z operacji specjalnych doznała poważnego urazu psychicznego, musimy przywrócić ją na duchu. Potrzebujemy umiejętności medycyny na poziomie 40 lub elokwencji na poziomie 60 - po rozmowie z nią pozostaje jedynie zgłosić się do porucznika i udać się do kliniki medycznej w New Vegas, gdzie misja zakończy się.

    Spymania(pułkownik Shue). W głównej kwaterze głównej jest „kret”, musimy to rozgryźć. Rozmowy z Curtisem i obsługą obozu zaprowadzą nas do wieży kontrolnej (klucz do niej można uzyskać od porucznika Boyda). Czekamy na noc (od północy do dwóch godzin) i obserwujemy, jak kapitan Curtis podąża za nim do wieży, podąża za nim i podsłuchuje negocjacje. Następnie szybko biegniemy do kolejki jednoszynowej, znajdujemy i rozbrajamy bombę w wentylatorze pociągu (materiały wybuchowe 35 lub nauka 45) i wracamy z raportem dla pułkownika. To idealne przejście, ale są pewne rozwidlenia: kapitana można zabić, a kod aktywacyjny bomby odebrać - przy jego rozbrajaniu umiejętności naukowe i materiały wybuchowe nie będą już potrzebne; Przed zasadzką możesz poinformować samego Curtisa o swoich podejrzeniach, a wtedy zastawi na nas pułapkę na wieży, zabijemy go, zgłosimy się do pułkownika, ale pociąg eksploduje.

    Poszukiwania White'a(porucznik Boyd). Początek jest liniowy – podróżujemy do wskazanych punktów, pytamy o zaginionego żołnierza. Trop doprowadzi do postaci o imieniu Tom Anderson (witaj, Neo!), a my staniemy przed wyborem: zlitować się nad zabójcą, zrzucając winę za śmierć White'a na gang Scorpio (dobra sława Wyznawców Apokalipsy ); oddaj go w ręce porucznika Boyda (karma NKR); przekonać go, żeby się poddał (trochę więcej doświadczenia i karmy NKR). Niezależnie od wyniku wydarzeń Boyd przekaże także klucz do skrzynki ze skonfiskowanym towarem.

    Niedaleko głównej siedziby NKR znajduje się park biznesowy Aerotech, schronisko dla uchodźców i ofiar hazardu na Strip. Kapitan Parker skarży się, że w jego wydziale zaczęli znikać ludzie, a poza nami nie ma już nikogo, kto mógłby zająć się tym problemem.

    Kojoty(Kapitan Parker). Poszukiwanie konwersacyjne. Udajemy się do hotelu Westside i rozmawiamy ze St. Jamesem (jeśli jest w pokoju, poczekaj, aż wyjdzie, w przeciwnym razie zaatakuje i misja zakończy się niepowodzeniem), po czym biegniemy na drugie piętro, aby porozmawiać ze Sweetie. Za 200 kapsli zdradzi sekrety naszego podejrzanego, a za 250 sprzeda klucz do jego pokoju. Jeśli dostępna jest funkcja „Cherche la femme” (lub „Zabójca żony” - dla postaci męskich), klucz otrzymujemy za darmo. Wchodzimy do pokoju, zabieramy dowody (możesz również odwiedzić pokój Dermota) i wracamy do Parkera po nagrodę. Nadal możesz „od serca porozmawiać” z łajdakami używającymi broni, ale nie przyniesie to korzyści.

    Kiedy wszystkie problemy w regionie zostaną rozwiązane, udamy się do północno-wschodniego Mojave, gdzie na dawnym terytorium Wielkich Chanów, w Bitter Springs, osiedliło się schronisko dla dzieci i uchodźców, obecnie kontrolowane przez Republikę. O obóz nikt nie dba – kończą się zapasy, brakuje ludzi do ochrony, a nawet nakręcił się jakiś snajper – regularnie redukujący populację bazy. Powiesili nawet flagę do góry nogami jako symbol katastrofy.

    Cyniczna scena: kapitan narzeka na brak jedzenia w obozie, a ona je cały dzień.

    Trochę więcej(Kapitan Gilles). W pierwszej kolejności zajmijmy się zapasami i ludźmi do pilnowania obozu. Jedzenie znajduje się w jaskiniach strzeżonych przez mrówki i nocnych łowców, jedna walizka jest napromieniowana, ale można ją oczyścić za pomocą medycyny lub nauki na poziomie 25. Nie będzie problemów z posiłkami, jeśli wykonałeś zadania w McCarran, Forlorn Hope i Golf obozy.

    Góry, tylko góry(Kapitan Gilles). Za atakami stoi najeźdźca Wielkich Chanów - możesz go zabić lub przekonać do elokwencji, aby odszedł 50. Jeśli masz Boone'a jako partnera i chcesz pokojowo rozwiązać problem, zostaw go na zewnątrz, w pobliżu jaskini, w przeciwnym razie natychmiast otworzy ogień.

    Gorzkie Springs: Hospital Blues(porucznik Markland). Na zlecenie lekarza polowego musimy zdobyć trzy torby lekarskie i dwie książki dotyczące leczenia dzieci i uchodźców. Książki można kupić u Blake’a w Red Caravan. A jeśli Twoim towarzyszem będzie Arcade Gannon, zamiast książek będziesz miał możliwość konsultacji z nim. Oprócz doświadczenia, w nagrodę otrzymujemy do wyboru lekarstwo, pieniądze lub karmę.

    Ostatnich zadań dla NKR należy szukać na południowym wschodzie, w obozie Searchlight, gdzie podstępni legioniści zdetonowali bombę radiacyjną, a miasto z ufortyfikowanego punktu kontrolnego NKR zamieniło się w przystań dla upiorów, byłych żołnierzy Republiki. Z całego garnizonu w szeregach pozostał tylko oddział sierżanta Astora. Okopał się w pobliskim namiocie i patroluje okolicę, czekając, aż zwrócimy się do niego z prośbą o zadania.

    Jesteśmy razem(Sierżant Astor). Celem misji jest zebranie 10 żetonów od ghuli, byłych żołnierzy NKR, obecnie swobodnie zamieszkujących wioskę Searchlight, gdzie panuje duże promieniowanie. 9 ghuli z żetonami jest wrogich - trzeba będzie ich uśpić. Ostatni ghul nie postradał zmysłów i mieszka w domu niedaleko jednego z kościołów - przekonaj go, aby dał ci żeton (elokwencja 60 lub siła 7), a następnie pomógł pozbyć się radskorpionów - otrzymasz dodatkowe doświadczenie. Za każdy żeton od sierżanta otrzymasz 25 kapsli, a za wszystkie 10 otrzymasz zdobyty karabin.

    Koło fortuny(poszukiwacz Logan). Nudne zadanie, trzeba dużo biegać, a uprawnienia są wątpliwe. W podziemiach jednego z kościołów w Searchlight spotykamy nieodpowiedniego Logana, włamujemy się do komputera, biegniemy do Nipton do pociągu towarowego, a następnie do tajnego magazynu w jaskini. Zabieramy kombinezony przeciwradiacyjne, wracamy do poszukiwacza - ten oddaje klucz do komisariatu i na jego polecenie musimy odebrać przedmioty oznaczone „NKR”. Po zebraniu się w budynku policji powtarzamy procedurę w remizie, ale panuje wysoki poziom promieniowania i królowa radskorpionów - przygotujcie się na trudności. Tak czy inaczej misja kończy się dla Logana i jego drużyny niestety - wdaje się w bójkę i ginie, dyskusji nie da się zakończyć pokojowo. Jeśli jednak Logan polegnie w bitwie, misja zostanie nam automatycznie przypisana, a jego partnerzy odejdą w spokoju (o ile nie zostaną zjedzeni przez wrogów).

    To jest błąd: W wersji gry 1.2.0.314 nadal występuje błąd, który pod pewnymi warunkami nie pozwala na ukończenie zadania. Jeśli odwiedziłeś już Niptona i przekazałeś Trenerowi Towarowemu Med-X, następnym razem, gdy go spotkasz, nie powie już nic więcej, a misja zakończy się w ślepy zaułek. Można to leczyć jedynie kodem: wpisz w konsoli resetquest 131E7C, ale nie wykonuj ponownie zadania „Maraton”.

    Oko za oko(Sierżant Astor). Naszym celem jest obóz legionistów w Cottonwood Cove. Najpierw zainstalujmy błąd i ukradnijmy dane z obozu. Trudności zaczną się dopiero pod koniec - musisz zniszczyć obóz i zrobić to (idealnie) nie tracąc karmy. To prawda, ale najpierw musisz wykonać zadanie „Samotność” (wykup więźniów od handlarza niewolników). Wejdź do Cottonwood Heights, do zepsutej furgonetki z odpadami nuklearnymi. Otwórz tylne drzwi... i patrz, jak wszyscy legioniści przybiegają z rykiem i umierają z powodu promieniowania.

    Ostatnia misja poboczna dla Republikanów czeka nas tuż na północ od kopalni Techattikap, gdzie partnerzy szeregowego Rynoldsa zostali schwytani przez podstępnych legionistów.

    Gdziekolwiek wędruję...(Szeregowy Reynolds). Bardzo trudno jest uwolnić zakładników i nie zepsuć stosunków z Legionem, ale jest jeden plan. Załóż zbroję Cezara i wejdź ze swoimi towarzyszami do kopalni. Idziemy do zakładników – po drodze można zabić kilka psów – otwieramy zamki (włamanie 50) i otwarcie rozwiązujemy więźniów. Wybucha bójka, wasi partnerzy otwierają ogień, legioniści próbują zabić więźniów, a my z całych sił uciekamy do wyjścia. Koniecznie pobiegnij do Rynoldsa zanim zginie jeden z jego towarzyszy w kopalni. Zadanie zostało wykonane, pozostaje jedynie skorzystać z szybkiej podróży i wyciągnąć towarzyszy z legowiska wroga.

    To jest ważne: nawet jeśli uda Ci się coś gdzieś zostawić, po wizycie w Strip, centrum New Vegas, wszystkie kluczowe grupy wybaczą nam wszystkie błędy z przeszłości – karma stanie się neutralna.

    Przyjaciel rodziny

    W „New Vegas” opłaca się przyjaźnić ze wszystkimi, a pozytywna reputacja czasami pomaga bardziej niż wyrafinowany arsenał we własnym plecaku. Kto przyjdzie z pomocą, jeśli zadzwonimy, kto da nam klucze do sekretnego mieszkania. Wykonujemy zadania, dają nam prezenty - przyjaźń korzystna dla obu stron. Zobaczmy teraz, kto może nas zadowolić i czym.

    Sekretne apartamenty frakcji to miejsce, w którym możesz zdobyć amunicję i cele do przechowywania własnych towarów.

    NKR- przy pozytywnej karmie dadzą nam walkie-talkie, a my będziemy mogli wezwać na pomoc żołnierzy (nie działa wewnątrz lokacji), a gdy zostaniemy „ulubieńcami”, otrzymamy klucze do sekretu apartament.

    Legion Cezara- mając pozytywną reputację, regularnie otrzymują zadanie odebrania zgromadzonych nadwyżek wyposażenia, a jeśli mają „ulubionego”, otrzymują klucze do mieszkania.

    Dobre sprężyny— zniżka na posiłki i napoje w salonie Staratel.

    Demomeni- z pewną częstotliwością będą dawać nam dynamit z pozytywną karmą.

    Nowak- klucze do pokoju hotelowego na drugim piętrze.

    Bombowce- możliwość korzystania ze swojego sklepu, a także kostiumu frakcji.

    Bractwo Stali- po ukończeniu zadania „W niewiedzy” starszy daje klucze do sekretnego mieszkania, a po dołączeniu do jego szeregów zostaniesz nauczony możliwości noszenia zbroi wspomaganej.

    Wyznawcy Apokalipsy- przy dobrej karmie będziemy mogli kupować czasopisma od Julie Farkas w Forcie Mormonów, po dołączeniu otrzymamy klucze do sekretnego mieszkania.

    Królowie- jeśli spełnimy dobre uczynki we Freeside, posłańcy króla czasami wręczą nam drobne upominki (jedzenie, lekarstwa), po dołączeniu lokalni bandyci przestają nas atakować.

    rozebrać się— przejście do zamkniętej części kasyna Ultra-Lux.

    Wielcy Chanowie— aby podjąć się niektórych zadań, wymagana jest dobra reputacja.

    Szukam nieoznaczonych zadań...

    ...wykonywać nieformalne rozkazy Republiki

    Oprócz otwartych próśb o pomoc, funkcjonariusze i zwykli urzędnicy NKR mogą nas obarczać swoimi drobnymi problemami i podejrzeniami. Nie pojawiają się one nawet w dzienniku zadań, a jedynie są wspomniane w małej notatce. Znacznik nie wskazuje celu, wszystkich instrukcji można się nauczyć jedynie z rozmów. Tego rodzaju zadanie jest zazwyczaj dość banalne, jego wykonanie zajmuje tylko kilka minut, ale zdarzają się też zadania bardzo ciekawe. Rozważmy je.

    W Novaku zapyta nas Ranger Andy sprawdź post Charliego, skąd od dawna nie było żadnych wieści. W kwaterze głównej odnajdujemy dwa nagrania audio, dowiadujemy się, że legioniści zabili wszystkich, a jedną dziewczynę wzięli do niewoli. Wracając do Andy'ego, otrzymujemy 200 kapsli, karmę Novaka i NKR oraz funkcję „Ranger Throw”.

    W Sloan można wykonać kilka mniejszych zadań:

    W pobliżu chat robotniczych żyje oswojony tropiciel kretoszczurów, kuleje. Mając lekarstwo 30, wylecz jego łapę i zgłoś Chompa Lewisa - zyskasz dobrą sławę od NKR. A jeśli porozmawiasz z robotnikami, na mapie pojawi się znacznik obozu Wielkich Chanów.

    Stoi w pobliżu budynku administracyjnego zepsuty generator elektryczny, dostarczający energię do kamieniołomu. Chow Lewis skarży się na jego nieprawidłowe działanie. Jednostkę można zdemontować, ale nie będzie za to żadnego bonusu, a jeśli ją naprawisz (napraw 35) i zgłosisz się do brygadzisty, otrzymasz 200 dolarów NKR i karmę.

    Głównym nieszczęściem dla zespołu pracowników są zalane śmiercionośne szpony kariera. Konieczne jest wyeliminowanie dwóch osobników - samca alfa i królowej. Aby wykonać kontrakt, potrzebujesz potężnej broni: wystarczy karabin snajperski z nabojami przeciwpancernymi lub granatnik nuklearny „Grubas”, a także dobrze ubierz swojego towarzysza, aby odwrócił od siebie pazury. W nagrodę otrzymamy od brygadzisty 500 dolarów NKR oraz pozytywną karmę.

    Wyruszamy do Forlorn Hope.

    Kwatermistrz Mayes poprosi Cię o przyniesienie mu wszystkiego, co znaleziono tokeny NKR. Za każdy egzemplarz przekaże symboliczną opłatę – dwie czapki. Za pierwszy żeton otrzymamy dodatkowo trochę doświadczenia, dobrą sławę i trochę zapasów.

    Uwaga: te same żetony można zwrócić Aureliuszowi z Cottonwood Cove, nagrodą jest reputacja w Legionie Cezara.

    Szeregowy Sexton z koszar, aby podnieść morale, organizuje zabawną rywalizację pomiędzy wojownikami - którzy są w stanie zabić najwięcej sługusów Cezara. Jako dowód morderstwa musimy go zabrać Uszy legionistów, po jednym dla każdego wojownika. Nie ma za to nagrody, ale od teraz niektórym legionistom można odkręcić uszy (a dokładniej można je znaleźć w ekwipunku poległych).

    Uwaga: Nie da się przesłuchać każdego zabitego człowieka i nie jest to zależne od tego, czy głowa jest uszkodzona i kto jest zabójcą - Ty czy Twój towarzysz.

    Naszym kolejnym przystankiem jest Camp McCarran, tam również czekają na nas nieoczywiste zadania.

    Podwójne zlecenie od kucharza bazy NKR - do uzgodnienia zapasy mięsa i przyprawy i naprawić procesor do gotowania jedzenia. Idziemy do „Czerwonej Karawany”, namawiamy Blake’a do współpracy (elokwencja 75). Aby naprawić procesor, potrzebujesz albo zestawu części, albo umiejętności naprawy na poziomie 80. W nagrodę Szef Kuchni Fabber będzie sprzedawał żywność ze zniżką.

    Christinę Morales przeżywa tragedia – jej mąż poległ w nierównej walce z diabłami, a teraz te dranie wykorzystują ciało jako przynętę dla żołnierzy NKR. Musisz odnaleźć placówkę Republiki w pobliżu siedziby Repconn, porozmawiać z jednym z żołnierzy i oddajcie im ciała, przerywając diabłom. Udajemy się na miejsce zasadzki, zabijamy snajperów i przeciągamy zwłoki do placówki. Wracamy do żony i zyskujemy plus na reputację NKR.

    Republikanie pojmali setnika Cezara, ale porucznik Boyd nie może go rozdzielić i zdobyć cennych informacji. Cieszymy się pomoc w przesłuchaniu. Istnieją dwie możliwości: zmieść głupka do przedostatniej jednostki życia lub po prostu zmuś go do mówienia (inteligencja 8 lub elokwencja) - wynik będzie wszędzie taki sam. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, 300 kapsli i dobrą reputację NKR.

    Pułkownik James Shue skarży się na przywódcę diabłów - Motocyklista- i oferuje nagrodę za jego głowę, a raczej hełm. Musimy to zanieść funkcjonariuszowi NKR jako dowód. Pracę tę powierzono Komandosowi Andersowi, jednak on zawalił sprawę i został schwytany przez diabły. Nasz cel mieszka w Krypcie 3, w ruinach South Vegas. Jeśli wykonaliśmy misję „Miesiąc miodowy w Aba-Daba” (zdaną przez Dayena z laboratorium chemicznego w Red Rock) lub elokwencja jest większa niż 64, diabły pozwolą ci zobaczyć swojego przywódcę. Motocyklistę można zabić, kupić mu kask za 200 kapsli (150, jeśli inteligencja wynosi 10) lub zażądać, aby sam zapłacił (przemowa 75). W nagrodę otrzymamy doświadczenie i 300 kapsli.

    Uwaga: Bryce Anders jest ranny i siedzi w jednym z pomieszczeń Krypty. Możesz go wyleczyć przy pomocy torby lekarskiej, a następnie albo wysłać do obozu, albo wezwać pomoc (tylko jeśli chcesz zabić Motocyklistę), albo możesz zostawić go na śmierć, ale stracisz NKR karma. W sektorze mieszkalnym jest też trzech strażników karawan zamkniętych: jeśli ich uwolnimy (przekroczymy 75), otrzymamy hasło do pokoju Nadzorcy.

    Najbardziej zagmatwane ze wszystkich nieoznaczonych zadań jest rozpraw się z Contrerasem. Działa to w obie strony - możesz albo wydać podziemnego handlarza, albo wejść z nim w spisek, albo możesz najpierw dla niego pracować, a potem go wydać. Opcji jest wiele, opiszę optymalną z punktu widzenia korzyści i moralności. Bierzemy zadanie od porucznika Boyda, zgadzamy się pomóc Contrerasowi (z umiejętnością elokwencji 50, daje pierwsze zadanie), idziemy do „zbrojmistrzów”, szukamy Izaaka w pobliżu Torgotronu lub w pobliskim domu, przekonujemy go (elokwencja 80), w nagrodę otrzymujemy czapki. Kolejnym zleceniem kupca jest odebranie paczki z Czerwonej Karawany. O narkotyki pytamy Blake'a, o to samo pytamy Contrerasa - po czym w każdej chwili możemy przekazać lekkomyślnego kierowcę podziemnego pannie Boyd. Albo nie oddamy, ale poczekamy dwa dni i wrócimy po ostatnie zamówienie. Zgadzamy się, idziemy do lombardu Miguela (Westside), walczymy słownie z Kellerem (tajnym człowiekiem z NKR), przekonujemy go, że możemy współpracować z Contrerasem, wracamy do McCarrana. Są dwa zakończenia: oddaj kupca Boyda (da ci za to unikalny karabin maszynowy) lub elokwencją przekonaj Contrerasa, że ​​musisz współpracować z Kellerem (kupiec da ci jednak karabin maszynowy tylko wtedy, gdy zabijesz Kellera).

    Ostatnia nieoznakowana misja frakcji NKR czeka w parku biznesowym Aerotech.

    Pomaganie kapitanowi Parkerowi zdemaskować oszusta. Wystarczy porozmawiać z Keithem, używając handlu 45 i elokwencji 60, aby dowiedzieć się od niego informacji (lub wejść na stół i znaleźć zaznaczoną talię kart, ale stracimy karmę). Pozostaje tylko poinformować o wszystkim Parkera, towarzyszyć mu do Keitha i być świadkiem jego morderstwa.



    O wykonywaniu zadań „dla ciemnych i neutralnych”, zadaniach Legionu Cezara, Bractwa Stali i innych ugrupowań przeczytacie w następnym numerze!