Fallout 3, gdzie znaleźć schronienie 87. Wszystkie znane schronienia w uniwersum Fallouta. Przykłady planów schronisk

Instrukcje

Podczas diagnozy pacjent kierowany jest na zdjęcie panoramiczne i tomografię komputerową. Dane z takiego badania często nie są zbyt pocieszające, gdyż wskazują na zmniejszenie masy kostnej w bocznych strefach szczęki. Taki stan rzeczy zwiększa ryzyko wystąpienia różnorodnych powikłań podczas jednoetapowej implantacji. Z tego powodu eksperci sugerują, aby pacjenci stosowali inną technologię implantacji. Za najlepszą opcję uważają leczenie implantacyjne „Wszystko na 4 lub 6 implantach”.

Aby przeprowadzić wszczepienie „Wszystko na czterech lub sześciu implantach”, lekarz wprowadza dwa zewnętrzne implanty w kość szczęki pod określonym kątem, a korzenie śródkostne środkowe ustawia ściśle pionowo. Łączniki (adaptery) systemów implantacyjnych również mają swoje różnice. Mają tak zwane położenie kątowe. Takie adaptery mają inną nazwę - „wiele jednostek”. Same implanty wyróżniają się konfiguracją w kształcie stożka, co pozwala zminimalizować ryzyko wystąpienia stanu zapalnego lub zakażenia miejsc, a także obluzowania pod intensywnym obciążeniem żucia.

Po wszczepieniu implantów przykręca się do nich most w kształcie belki, który ma budowę jednoczęściową i jest wyposażony w dwanaście, trzynaście lub czternaście koron wykonanych z metalowego akrylu.

Należy zaznaczyć, że zabieg protetyczny przeprowadza się jednoetapowo – zęby w jeden dzień. W takim przypadku implantacji „Wszystko na 4 lub 6 implantach” nie należy uważać za podstawową. A implanty wielopunktowe należą do kategorii klasycznych sztucznych korzeni.

Implantacja typu all-on-4 polega na zastosowaniu skróconych protez. Dzięki leczeniu implantologicznemu z wykorzystaniem sześciu implantów (wszystkie na sześciu) protetyka jest kompletna. W tym przypadku na górnym i dolnym układzie protetycznym osadza się od 12 do 14 sztucznych zębów.

Podstawową zaletą leczenia implantologicznego i protetyki All by 4/6 jest możliwość zastosowania tej technologii w przypadku zapalenia zatok, zaników i ścieńczeń tkanki kostnej w bocznych obszarach szczęki. Innymi słowy, All on Four/Six zapewnia klinicystom możliwość niestosowania augmentacji podantralnej. Dzięki temu czas implantacji i jej cena ulegają znacznemu skróceniu.

W przypadku All on 4/6 stosowane są systemy implantologiczne wyposażone w multi-unit (tak nazywa się specjalny rodzaj konstrukcji łącznika). Implanty te doskonale sprawdzają się u pacjentów, u których zdiagnozowano znaczną wadę zgryzu. W tym przypadku następuje korekta zgryzu pacjenta, wszczepienie niezawodnych implantów, a on staje się szczęśliwym posiadaczem wspaniałego uśmiechu.

Aby uzyskać bardziej wiarygodny wynik, lekarze sugerują wprowadzenie 6 implantów. Jednakże niektóre wstępne zdjęcia kliniczne nie przewidują możliwości wszczepienia 6 implantów. Dzieje się tak przy ciężkim zaniku i resorpcji masy kostnej szczęki oraz przy innych defektach. W takiej sytuacji chirurg implantologiczny wszczepia cztery implanty, wszystko na 4 implanty.

Etapy implantacji Wszystkie 4/6

Ta technologia leczenia implantologicznego szybko zyskuje na popularności. Przeprowadza się go w kilku etapach. W początkowej fazie pacjent przechodzi zdjęcie panoramiczne i tomografię komputerową. Bezpośrednio przed operacją pacjent jest konsultowany przez chirurga i ortopedę. Musi także przejść profesjonalne oczyszczenie jamy ustnej i wyleczyć chore tkanki zębów.

Systemy protetyczne wykonywane są w warunkach laboratoryjnych w ciągu jednego tygodnia.
Sam zabieg implantacji trwa nie dłużej niż 3 godziny. Przed implantacją lekarz przeprowadza zabieg w znieczuleniu miejscowym. Podczas zabiegów chirurgicznych lekarz kieruje się danymi z tomografii komputerowej w celu wybrania optymalnej lokalizacji do wdrożenia systemów stomatologicznych. Po operacji ortopeda pobiera wyciski i wysyła je do laboratorium. Tutaj na podstawie tych wycisków wykonuje się korony.

Około trzech dni po wszczepieniu implantów przeprowadza się pierwsze przymiarki konstrukcji protetycznych. Pacjent otrzymuje gotowy wynik w ciągu 5-7 dni.
Po roku lub półtora roku dopuszcza się wymianę koron metalowo-akrylowych na korony z ceramiki metalowej lub tlenku cyrkonu. Dzięki temu proteza może przetrwać ponad 20 lat.

W przededniu premiery rewelacyjnego już Fallouta 4 twórcy postanowili rozjaśnić oczekiwania fanów nowym, darmowym tytułem. Gra jest symulatorem ekonomicznym, w którym użytkownicy tworzą i rozwijają własną skarbiec Vault-Tec. Jednak aplikacja zyskała tak ogromną popularność, że twórcy wkrótce wypuścili aktualizację.

Niestety w grze zdarzają się pewne odstępstwa od kanonu. Na przykład, zgodnie z historią gry Fallout, takie Schroniska zostały natychmiast wypełnione niezbędnymi rzeczami i 1000 ludźmi, kiedy, podobnie jak w grze, trzeba zaczynać od zera, stopniowo budując nowe pokoje i powiększając populację. Gra miała jednak jeszcze jedną ciekawą cechę – gracz samodzielnie ustala numer swojej Krypty.

W związku z tym postanowiliśmy dokonać przeglądu wszystkich skarbców znanych z oryginalnych gier Fallout. Być może niektórym użytkownikom gry uda się poznać losy utworzonego już przez nich bunkra o odpowiednim numerze lub przypomnieć sobie, jak odwiedzali ten schron podczas grania w poprzednie części Fallouta.

W tej chwili ogólnie o schronach można powiedzieć co następuje: w Stanach Zjednoczonych utworzono łącznie 122 Krypty, a także nieznaną liczbę prywatnych i testowych, które nie były przeznaczone do bezpośredniego użytku. Pomimo tego, że bunkry miały ratować ludzi przed wojną nuklearną, tak naprawdę kierownictwo Vault-Tec przygotowało dla każdego z nich swoją rolę w eksperymentach z różnych dziedzin nauki - najczęściej socjologii i psychologii.

Każda Krypta miała swoje własne instrukcje i cel, który najczęściej był tajemnicą nawet dla Nadzorcy. Często takie eksperymenty były nieludzkie i nieludzkie. Z reguły to z ich powodu większość Krypt popadała w kryzys i śmierć ludności. Można się o tym przekonać grając w gry z serii Fallout i czytając notatki w kilku działających komputerach martwych Krypt.

Każde schronisko zostało zaprojektowane dla 1000 osób i posiadało systemy odtwarzania wody, żywności, odzieży i różnych materiałów. Dla każdego takiego bunkra wyznaczano Dozorcę, po którego śmierci stanowisko to przejmowała nowa osoba. Metoda wyboru kandydata różniła się w zależności od przypadku – w niektórych Kryptach wybory odbywały się regularnie, w innych stanowisko było dziedziczne i tak dalej.

Schron demonstracyjny

Obecność: Fallout

Krypta 0

Obecność: Taktyka Fallouta: Bractwo Stali

Schronienie, które nie jest uważane za kanoniczne przez społeczność graczy. Bunkier główny, który miał pomieścić najważniejsze osoby w kraju, a także ogromną liczbę ludzi wszystkich istniejących specjalności. Został zaprojektowany dla 100 000 osób. Bunkier posiadał potężny superkomputer, który działał za pomocą prawdziwych ludzkich mózgów, kontrolując samą Kryptę, a także armię różnorodnych robotów. Planowano, że po zakończeniu wojny ten konkretny bunkier zostanie odbudowany przez Stany Zjednoczone. Niestety kierownictwo skąpiło środki ochronne, aby zadowolić życzenia arystokratów, którzy chcieli więcej obiektów rozrywkowych, więc superkomputer ostatecznie zniszczył wszystkich ludzi, po czym doprowadził roboty do eksterminacji wszelkiego życia na powierzchni.

Krypta 3

Vault-Tec był zainteresowany edukacją ludzi w oparciu o pozytywne uczucia – współczucie, życzliwość i tak dalej. Mówiąc dokładniej, kierownictwo było zainteresowane tym, jak przystosowani będą wychowani w ten sposób ludzie do przyszłego życia na powierzchni. W rezultacie populacja samego bunkra rozkwitła, ale została szybko zniszczona przez najeźdźców, gdy Nadzorca zdecydował się otworzyć drzwi. Ludzie nadmiernie miłujący pokój i ufni nie byli przygotowani na atak zbójców. Następnie najeźdźcy zajęli pusty bunkier, czyniąc go swoim Kryptą.

Krypta 8

Obecność: Fallout 2.

Miał to być jeden z kluczowych schronów dowodzenia, który w odróżnieniu od wielu innych miał rozpocząć odbudowę cywilizacji, która zginęła w pożarze nuklearnym zaledwie 10 lat po wojnie. W rezultacie imigranci przy pomocy GEKK stworzyli wokół bunkra totalitarne miasto z dużą populacją.

Krypta 11

Obecność: Fallout: New Vegas.

Program Vault-Tec obejmował eksperyment społeczny, w którym ludzie musieli wykazać się odwagą i jednością. Chodziło o to, że system komputerowy zablokował drzwi bunkra i zaczął żądać, aby co roku spośród mieszkańców wybierana była jedna ofiara, która miała być zabijana przez roboty. Niezastosowanie się do nakazu skutkowałoby śmiercią wszystkich ludzi. W rzeczywistości program zostałby zamknięty, gdyby odmówiono mu przyjęcia ofiary, a także otworzyłby drzwi Krypty. Niestety, mieszkańcy dotarli do tego punktu dopiero, gdy przy życiu pozostali już tylko nieliczni.

Krypta 12

Obecność: Fallout.

Planowano przeprowadzić badania skutków promieniowania, które przez długi czas oddziałuje na ludzi w dawkach nieśmiercionośnych. W rezultacie cała populacja bunkra stała się ghulami, które założyły miasto ghuli zwane Nekropolią.

Krypta 13

Obecność: Fallout.

Eksperyment Vault-Tec polegał na badaniu wpływu długotrwałej izolacji na psychikę i cechy fizyczne ludzi. Programu nie udało się jednak ukończyć ze względu na pęknięcie chipu wodnego, bez którego mieszkańcy zginęliby. Z tego powodu drzwi zostały otwarte, aby Nadzorca mógł wysłać kogoś, aby znalazł jego następcę. Tutaj zaczyna się fabuła Fallouta.

Bezimienna Krypta

Obecność: Fallout 2.

Wielu graczy pomyliło ten bunkier z Kryptą 13, ponieważ nawet jego mapa jest bardzo podobna. Tak naprawdę nie ma dokładnych danych na temat tego miejsca. Najprawdopodobniej schronienie to po prostu nie miało czasu na ukończenie. Nigdzie nie ma informacji o jego numerze.

Krypta 15

Obecność: Fallout 2.

Głównym celem było przeprowadzenie eksperymentu społecznego, który pokazałby do czego doszłoby społeczeństwo składające się z ludzi o zupełnie odmiennych wartościach kulturowych i osobistych. W rezultacie bunkier został otwarty zgodnie z planem po 50 latach i opuściła go cała ludność, tworząc 4 główne grupy. Trzej z nich przekształcili się w różne duże bandy najeźdźcze, a jeden założył w pobliżu małą osadę.

Krypta 17

Obecność: Wspomniana w Fallout: New Vegas

Wiadomo, że cała populacja bunkra została zniewolona przez armię Stwórcy w celu przekształcenia w supermutantów. W grze możesz spotkać świadka tych wydarzeń, mieszkańców Krypty.

Krypta 19

Obecność: Fallout: New Vegas.

Vault-Tec planował badanie dotyczące paranoi. Cały bunkier podzielono na trzy strefy: dwie ogólne i jedną techniczną, przy czym ci pierwsi nie wiedzieli o istnieniu tych drugich i odwrotnie. Obydwa obszary wspólne miały dwóch różnych Nadzorców, a zamieszkujących je mieszkańców wprowadzano w stan głębokiej paranoi za pomocą specjalnych substancji wstrzykiwanych do systemów wentylacyjnych i innymi sposobami. Nie wiadomo, do czego ostatecznie doprowadziłby taki program, gdyby mutanty nie przedarły się z jaskiń do strefy technicznej i nie zniszczyły całej populacji. Następnie bunkier został zajęty przez bandytów, którzy również zaczęli być narażeni na program rozwoju paranoi.

Krypta 21

Obecność: Fallout: New Vegas.

Zadaniem było zbadanie systemu społecznego, zgodnie z którym mieszkańcy musieli bezwzględnie wszelkie spory i waśnie rozwiązywać poprzez hazard. Co dziwne, jest to jedna z niewielu Krypt, które ostatecznie przetrwały i pomyślnie osiadły na powierzchni w New Vegas. Bunkier stał się hotelem.

Krypta 22

Obecność: Fallout: New Vegas.

Obliczenia Vault-Tec zakładały, że wojna nuklearna zniszczy większość roślinności. Dlatego też ludność tego bunkra zajmowała się botaniką, tworząc gatunki roślin, które mogły szybko zapełnić zdewastowaną krainę kontynentu. Roślinność ta miała jak najszybciej oczyścić wodę, ziemię i powietrze z promieniowania. Niestety, ostatecznie uzyskane wyniki doprowadziły do ​​tego, że sami mieszkańcy zostali zarażeni grzybem, który zamienił ich w żywe rośliny. Ci, którym udało się przeżyć, opuścili Kryptę i zniknęli w kierunku Salt Lake City. Sam bunkier stał się wylęgarnią dzikiej roślinności i zmutowanych owadów.

Krypta 27

Kierownictwo Vault-Tec zamierzało przeprowadzić badanie wpływu znacznego przeludnienia na stan społeczny i psychologiczny społeczeństwa. W rezultacie w bunkrze było 2 razy więcej mieszkańców niż obliczono - 2000 osób zamiast 1000. Brak jest informacji o losach Krypty.

Krypta 29

Obecność: Planowane dla Van Burena (Fallout 3).

Miało to na celu przyjrzenie się rozwojowi populacji składającej się wyłącznie z nieletnich. Los bunkra nie jest znany.

Krypta 34

Obecność: Fallout: New Vegas.

W programie Vault-Tec planowano zbadać wpływ posiadania broni na inne korzyści. W efekcie bunkier różnił się konstrukcyjnie od swoich odpowiedników – był bardziej przestronny i dobrze wyposażony, ale posiadał arsenał z ogromną liczbą broni palnej. Jak można było się spodziewać, obecność ogromnej liczby korzyści nie miała żadnego wpływu w porównaniu z faktem, że Nadzorca zakazał swobodnego posiadania broni. W rezultacie Kryptą wstrząsnęła seria zbrojnych powstań, które uszkodziły reaktor jądrowy. Ci, którzy nie byli w stanie opuścić bunkra, w końcu zamienili się w dzikie ghule.

Krypta 36

Obecność: Wspomniana w Biblii Fallouta.

Celem było zbadanie wpływu ograniczonego wyboru żywności na populację. Syntezatory żywności pracujące w Krypcie mogły wyprodukować tylko jeden rodzaj żywności, a był to gęsty płyn bez smaku. Los bunkra nie jest znany.

Krypta 42

Obecność: Wspomniana w Biblii Fallouta.

Zaplanowano eksperyment mający na celu sprawdzenie wpływu na społeczność warunków, w których występował silny brak światła. Wszystkie lampy w Krypcie miały moc równą 40 W. Los schroniska nie jest znany

Krypta 43

Obecność: wspomniana w One Man i Crate of Puppets.

Bunkier zamieszkiwało 30 osób i 1 pantera. Nie ma informacji o przyszłości schronu ani o tym, jaki cel przyświecał temu schronowi w eksperymencie.

Krypta 53

Obecność: Wspomniana w Biblii Fallouta.

Vault-Tec postanowił przetestować wpływ regularnego stresu na społeczeństwo. Absolutnie całe wyposażenie bunkra zostało zaprojektowane tak, aby ulegało awariom w określonych odstępach czasu, ale jednocześnie nadawało się do naprawy. W rezultacie mieszkańcy stale znajdowali się w okolicznościach, w których codziennie coś się psuło. Los schroniska nie jest znany.

Krypty 55 i 56

Obecność: Wspomniana w Biblii Fallouta.

Firma Vault-Tec była zainteresowana porównaniem wydajności dwóch Krypt – 55 i 56. W pierwszym przypadku w bunkrze nie znajdowały się żadne nagrania wideo ani audio, które mogłyby towarzyszyć rozrywce mieszkańców. Jednocześnie w drugim znalazł się tylko jeden wpis rozrywkowy. Psychologowie i socjolodzy zakładali, że w Krypcie 56 kryzys nadejdzie znacznie szybciej.

Krypty 68 i 69

Obecność: Wspomniana w Biblii Fallouta.

Zaplanowano badanie społeczne dużej grupy osób, która pod względem ilościowym została nierównomiernie podzielona ze względu na płeć. W tym bunkrze na 999 mężczyzn przypadała tylko jedna kobieta. Punktem porównawczym była przeciwległa Krypta 69 – na 999 kobiet przypadał jeden mężczyzna. Firmę interesowało, który bunkier wytrzyma najdłużej.

Krypta 70

Obecność: Wspomniana w Biblii Fallouta, powinna pojawić się w Van Buren (Fallout 3).

Eksperyment zakładał społeczne badanie konfrontacji zasad i okoliczności. Bunkier był zamieszkany przez Mormonów o poważnym purytańskim wychowaniu, które narzucało surowe ramy moralne. Jednocześnie sprzęt do produkcji odzieży wkrótce uległ awarii nie do naprawienia. Miało to pokazać reakcję ludzi – czy poddadzą się okolicznościom sprzecznym z ich wychowaniem i zasadami, czy zakończy się to buntem. Wiadomo było, że Krypta znajdowała się w Salt Lake City w stanie Utah. Ludzie z bunkra założyli miasto Nowa Jerozolima, co pozwala stwierdzić, że przez ponad 100 lat izolacji bez ubrania moralność religijna mieszkańców nie została zachwiana.

Krypta 76

Obecność: Wspomniana w Falloucie 3.

Schron kontrolny zlokalizowany w Wirginii. Wiemy tylko, co miało zostać otwarte za 20 lat – nie ma innych informacji.

Krypta 77

Obecność: Wspomniana w Falloucie 3 i komiksie „Jeden człowiek i skrzynia marionetek”.

Można to uznać za najdroższe przedsięwzięcie firmy Vault-Tec – w pełnoprawnym bunkrze mieszkała tylko jedna osoba. Wszystkie płyty rozrywkowe zostały usunięte, jedyne, co było dostępne, to pudełko z lalkami w rękawiczkach. W rezultacie mieszkaniec oszalał, wierząc, że lalki naprawdę z nim rozmawiają, i opuścił Kryptę, ukrywając się w nieznanym kierunku.

Krypta 87

Obecność: Fallout 3.

Vault-Tec liczył na prowadzenie tam badań nad wirusem FEV, który został odkryty dosłownie rok przed wojną. W tym celu naukowcy porywali nocą mieszkańców i przeprowadzali na nich eksperymenty w zamkniętych pomieszczeniach bunkra. W rezultacie Krypta została zniszczona w wyniku wypadku, w wyniku którego wirus dostał się do wentylacji. Większość mieszkańców zamieniła się w supermutantów, którzy opuścili bunkier.

Krypta 92

Obecność: Fallout 3.

Program Vault-Tec planował przetestować sposoby oddziaływania na psychikę ludzi za pomocą dźwięku. W tym celu schronisko zamieszkiwali wybitni muzycy. W rezultacie część osób straciła rozum z powodu dźwięku (około jedna trzecia wszystkich żyjących ludzi), co doprowadziło do masakry na dużą skalę.

Krypta 101

Obecność: Fallout 3.

Planowano zamknięcie tego schroniska na zawsze, aby zachować niezmienionych ludzi z czystymi genami. Niestety kierownictwo nie wzięło pod uwagę tego, że w przypadku niekończącej się izolacji mieszkańcom po prostu nie wystarczyłaby rezerwa genowa (w pewnym momencie cała populacja byłaby ze sobą spokrewniona, więc potomstwo mogłoby urodzić się z patologiami). Ponadto sam Nadzorca naruszył rozkaz i otworzył bunkier w nieznanych celach. Wiadomo, że bunkier zapełniono ludźmi z powierzchni. Tutaj zaczyna się historia głównego bohatera Fallouta 3.

Krypta 106

Obecność: Fallout 3.

Celem eksperymentu było przetestowanie specjalnych leków rozprowadzanych drogą powietrzną. Zaraz po zamknięciu leja zasypowego substancja zaczęła automatycznie dostarczać się do instalacji wentylacyjnej. Miało to różny skutek – od przyjemności po szaleństwo. Rezultatem była masakra na dużą skalę, w środku pozostało tylko kilku szalonych mieszkańców.

Krypta 108

Obecność: Fallout 3.

Stworzony, aby monitorować niekontrolowane społeczeństwo. Dlatego też na Nadzorcę mianowano mężczyznę, który wkrótce nieuchronnie zmarł na raka. Ludność zostałaby pozbawiona przywództwa i pozostawiona sama sobie. W nieznanych celach Krypta została wyposażona w system klonowania. Nie wiadomo, jak potoczyły się wydarzenia po śmierci Opiekuna, ale bohater Fallouta 3 odkrywa schronienie zamieszkałe wyłącznie przez klony niejakiego Gary'ego, które były wrogo nastawione i uzbrojone w broń białą. Bunkier zostaje odłączony od prądu i zniszczony.

Krypta 111

Obecność: Fallout 4.

Wiadomo, że w przeciwieństwie do innych bunkrów, wejście tutaj nie jest poziome, ale pionowe. Zgodnie z fabułą, główny bohater gry odzyskuje zmysły po kriogenicznym śnie, 200 lat po zakończeniu wojny nuklearnej. Co się stało i dlaczego tylko on przeżył, który ukaże się 10 listopada tego roku. Nie ma jeszcze innych danych.

Krypta 112

Obecność: Fallout 3.

Ostatni znany Krypt. Program Vault-Tec obejmował rozwój i testowanie systemów rzeczywistości wirtualnej, w którym uczestniczyli wszyscy bez wyjątku mieszkańcy. Sam bunkier został zautomatyzowany i po prostu zachował funkcjonalność systemów. Dozorca, który był twórcą wirtualnej rzeczywistości, szybko oszalał i w stworzonym świecie wprowadził totalitarny reżim.

Nowa, czwarta część najprawdopodobniej zademonstruje nowe Krypty z nowymi niezwykłymi historiami. Na razie możemy tylko czekać i zgadywać.

Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz fragment tekstu i kliknij Ctrl+Enter.

Kim są supermutanci i jak się urodzili?

Debiutancki zwiastun

Firma z dnia 30.05.2018r Bethesda ogłosił nową grę o nazwie Fallouta 76. W związku z tak nieoczekiwaną zapowiedzią spieszymy porozmawiać o innych schronach, które odwiedzicie w różnych częściach gry (lub możecie nie odwiedzić, gdyż o niektórych schronach wspominają jedynie różne źródła archiwalne rozsiane po całym świecie Fallouta).

Tym razem porozmawiamy o schronie nr 87. Jakie było prawdziwe przeznaczenie bunkra? Co stało się z jego mieszkańcami? Jaki przydatny łup znajdziesz dla siebie? Na wszystkie te pytania postaramy się odpowiedzieć w naszym artykule.

Tę lokalizację można zwiedzać tylko w Fallout 3 jednakże jest ona również wspomniana w Biblii Fallouta.

Lokalizacja

Lokalizacja na mapie

Krypta 87 to jedna ze struktur korporacji Vault-Tec, której oficjalnym celem jest uratowanie wszystkich zarejestrowanych mieszkańców przed atakiem nuklearnym. Nieoficjalnym celem było, jak można się domyślić, coś zupełnie innego, ale o tym później. Bunkier zlokalizowany jest na rozległych obszarach Stołecznych Pustkowi, na zachodnim krańcu mapy. Budowa rozpoczęła się w maju 2066 roku, a zakończyła w grudniu 2071 roku.

Fabuła

Widok na główne wejście

Około 2076 roku porzucono pierwotny eksperyment, a schronisko wkrótce przekształcono w drugorzędną placówkę badawczą, której celem było badanie wpływu tak zwanego „wirusa ewolucji spowodowanego przez człowieka” (w skrócie FEV) na ludzi.

Według naukowców prowadzących eksperyment wirus miał przystosować organizm ludzki do ponuklearnych warunków życia, czyniąc z niego niezastąpionych żołnierzy, którym nie przeszkadzało zagrożenie radioaktywne. Jednak nie miało to się spełnić.

W wyniku eksperymentu badani zamienili się w mutanty. Pod wpływem FEV na organizm mózgi badanych osób zaczęły ulegać degradacji, same badane osoby stawały się niezwykle agresywne, ich rozmiary znacznie się zwiększały, a ich siła fizyczna wzrosła wielokrotnie w porównaniu z ludźmi.

Wynik nieudanego eksperymentu

Naczelnik i służby bezpieczeństwa doskonale zdawali sobie sprawę z eksperymentu i postępowali zgodnie ze wszystkimi instrukcjami otrzymanymi od korporacji Vault-Tec. Niestety, to nie wystarczyło. Rok po zamknięciu schronu (w wyniku ataku nuklearnego na sam szczyt jaskini, pod którą schron się znajdował), agresywni mutanci zabili wszystkich strażników bunkra i uwolnili się.

Od tego czasu mutanci przemierzają Stołeczne Pustkowia i przerażają wszystkich pozostałych mieszkańców tych ziem. Mieli pewną obsesję na punkcie zachowania swojego gatunku, dlatego często porywali ludzi i zabierali ich do jednostek medycznych, które zamieniono na cele więzienne. W tych celach mutanci próbowali zamienić porwanych ludzi w swój własny gatunek. Niektórym to zadziałało, ale nie innym.

Przez prawie 200 lat rozmnażały się w ten sposób, aż do wyczerpania się zapasów FEV. Teraz te agresywne stworzenia wędrują grupami po pustkowiach w poszukiwaniu nowego źródła wirusa.

Jak dostać się do schroniska

Zabójcze przejście

Do bunkra możesz dostać się jedynie poprzez lokację Little Lamplight. Będziesz miał okazję zapytać burmistrza McCready'ego o to, jak możesz się tam dostać. Burmistrz zaproponuje Ci dwie możliwości: przejdź bezpośrednio przez lokację Zabójcze Przejście lub skorzystaj z uszkodzonego terminala, który otworzy bezpieczniejsze przejście do schronu.

Naszym zdaniem lepiej skorzystać z drugiej opcji, ponieważ ścieżka przez „Zabójcze przejście” zmusi cię do wydania znacznej ilości zarówno amunicji, jak i lekarstw. Jednak po przejściu tego przejścia możesz zdobyć sporą ilość doświadczenia.

Uszkodzony terminal stanie się dla ciebie dostępny po rozmowie z Josephem, do którego wyśle ​​cię burmistrz. Posiada zdolność naprawy uszkodzonego komputera, ale jest to możliwe tylko jeśli uratowałeś Penny z Paradise Falls, lub jeśli posiadasz odpowiednio wysoką umiejętność Nauki lub Mowy (co najmniej 50) lub jeśli posiadasz cechę „wieczne dziecko”. " Josepha można spotkać rano w budynku szkoły Little Lamplight.

Jeśli żaden z powyższych warunków nie zostanie spełniony, jedyną drogą do schronu pozostaje „Przejście Zabójcy”. Po drodze spotkasz parę supermutantów uzbrojonych w wyrzutnie rakiet i miniguny, a także kilka niebezpiecznych pułapek. Ogólnie rzecz biorąc, ostrożność ci nie zaszkodzi. znajdziesz na półce w spiżarni na drugim poziomie pomieszczeń mieszkalnych. Pomieszczenie jest jednak zamknięte na średni zamek i do jego otwarcia potrzebny będzie odpowiedni poziom umiejętności.

  • Kwantowa Nuka Cola można również znaleźć w tej lokalizacji, a napój nuklearny znajduje się w tym samym pomieszczeniu, co książka „Walka na pięści na ilustracjach”.
  • Krypta 87- położony na zachodzie Stołecznych Pustkowi, jest jednym z wielu schronów, które firma Vault-Tec zbudowała na potrzeby swoich eksperymentów w popularnej postapokaliptycznej grze Fallout 3.

    Czego możesz dowiedzieć się o Krypcie 87?

    Eksperymenty z FEV przeprowadzono w Krypcie 87 i stworzono tu supermutanty do celów wojskowych. Podczas eksperymentów stwierdzono, że gdy ciało badanych ulega zmianom, dochodzi do uszkodzenia mózgu, co prowadzi do degradacji psychicznej, zwiększa agresywność, a nawet może prowadzić do śmierci. Ofiary eksperymentów traktowano surowo, po prostu niszczono. Ale supermutanci nie chcieli tego znieść i zbuntowali się przeciwko swoim dręczycielom, w wyniku czego Krypta 87 została przez nich przejęta.

    Aby odtworzyć nowe supermutanty za pomocą wirusa VER, supermutanci, którzy zdobyli Kryptę 87, porwali mieszkańców Stołecznych Pustkowi. Zakończyło się to dopiero w roku 2277, w związku z wyczerpaniem się zapasów wirusa VER. Mutanci nie mieli innego wyboru, jak tylko rozproszyć się po Stołecznych Pustkowiach w poszukiwaniu nowych zapasów.

    W Krypta 87 główny bohater może zostać złapany w trakcie wykonywania zadań zadania „Poszukiwanie tabernakulów Edenu” i zadań zadania „Śladami”. Wartość tego schronu jest taka, że ​​można w nim znaleźć GEKK, a od głównego wejścia nie można się do niego dostać ze względu na wysokie promieniowanie.

    W Krypta 87 główny bohater może odkryć mutanta o imieniu Lis, jest inteligentny, możesz uczynić go swoim partnerem. Oprócz Foxa, w celach główny bohater może zobaczyć wyniki nieudanych eksperymentów. Przykładowo w jednej z cel znajduje się mężczyzna, po rozmowie z którym okazuje się, że po prostu oszalał.

    Jak dostać się do Krypty 87

    Najszybszy sposób na wejście Krypta 87 możesz przejść przez pomieszczenie reaktora, w tym celu musisz przekonać Josepha do uruchomienia komputera, a następnie zhakować prosty terminal.

    W pomieszczeniu reaktora są tylko jedne drzwi; kiedy je otworzysz, okaże się, że patrzysz na supermutanta, jego siła zależy bezpośrednio od siły głównego bohatera, czyli im silniejszy jesteś, tym silniejszy on jest. Po wejściu po schodach spójrz w prawo, są tam drzwi, do których prowadzą Krypta 87. Aby dostać się do pomieszczeń mieszkalnych, co jest wymagane zgodnie z instrukcją zadania, należy skręcić w lewo, tam zobaczysz pomieszczenie, z którego zaczynają się pomieszczenia mieszkalne.

    Gdy tylko wejdziesz do pomieszczeń mieszkalnych, od razu natkniesz się na supermutanta, który pilnuje schodów prowadzących na pierwsze piętro pomieszczeń mieszkalnych. Jest tam jeszcze jedna para supermutantów. Na pierwszym piętrze jedyną cenną rzeczą jest amunicja, na drugie piętro lepiej jest przejść równoległym korytarzem.

    Krypta 87 to obiekt fabularny, bez niego nie można ukończyć gry.

    Wchodząc na drugie piętro, po lewej stronie zobaczysz drzwi zamykane na skomplikowany zamek; otwierając je, znajdziesz się w korytarzu, w którym przebywają wrogowie, a także terminal jednego z inżynierowie i sejf. Dalsza droga zaprowadzi Cię do laboratorium medycznego, gdzie możesz uzupełnić zapasy antyradyny, której jest tu naprawdę sporo. Dalej znajduje się korytarz prowadzący do Laboratoriów Testowych. Po wejściu od razu skręć w prawo, jest tam pomieszczenie, w którym znajduje się skrzynia zawierająca 4 sztuki amunicji do granatnika.

    Jeśli pójdziesz dalej korytarzem, trafisz na kilka komór przeznaczonych do przeprowadzania eksperymentów. W ostatniej, piątej komnacie przebywa Lis, inteligentny mutant, będący jednym z możliwych partnerów głównego bohatera. Otwierając kamerę Foxa rozpoczniesz dialog, na koniec którego Fox powie, że następnie doprowadzi Cię do celu.

    Po tym jak główny bohater zabiera GECKa, żegna się z mutantem Lisem i próbuje odejść Krypta 87, zostaje uciszony przez granat Enklawy. Nasz główny bohater traci przytomność i odzyskuje przytomność dopiero w Raven Rock.

    • Głównemu bohaterowi towarzyszy zwykle jeden partner, choć w schronisku 87 może ich być dwóch, są to: Lis i paladyn Cross;
    • Schron ma trzy wejścia, dwa z nich znajdują się w Little Lamplight (jest to zabójcze przejście i przez pomieszczenie reaktora), a drugie to wejście główne, ale nadal nie można się przez nie przedostać, to tylko na pokaz;
    • W schronienie 87 możesz znaleźć dziwne drzwi zamknięte na klucz, ciekawostką jest to, że do tych drzwi nie ma klucza i jeśli otworzysz je za pomocą kodu, to nadal nie będzie za nimi nic cennego;
    • Aby aktywować znacznik do Krypta 87, przez wejście główne, potrzebujesz:
      • Zwiększ swoją odporność na promieniowanie do maksymalnego poziomu 85%;
      • Weź dużo antyradyny;
      • ustaw antiradin na klawisz skrótu;
      • Musisz dostać się do wejścia do schronu przez kamienie znajdujące się z tyłu, stale obniżając poziom promieniowania, wciskając klawisz skrótu.
    • Krypta 87 otrzymała swój numer ze względu na liczbę osób, które zmarły w schronie z powodu wirusa FEV.

    Na pytanie Fallout 3: Jak dostać się do Krypty 87 z Little Lamplade? podane przez autora Użytkownik usunięty najlepsza odpowiedź brzmi

    Kiedy wyjdziesz, żołnierze Enklawy złapią cię i będą torturować na wszelkie możliwe sposoby, żądając szyfru. Nie możesz wypowiedzieć kodu, w przeciwnym razie zostaniesz zabity. Prezydent Enklawy pozwoli ci odejść i każe udać się do swojego biura, ale w trakcie podróży pułkownik anuluje swoją decyzję. Wejdź na drugi poziom, na końcu korytarza prowadzącego do schodów do holu, po lewej stronie znajdziesz „Energy Baby Doll”. Idź do holu, tam jest wejście do Sali Kontroli.

    Odpowiedź od Echo głosu[Nowicjusz]
    Nie można tak po prostu wejść do schronu 87, przy wejściu panuje zabójcze promieniowanie. Ale wejście znajdziesz w Jaskiniach Lamplight. Wejście do jaskiń na południe od schronu 87, pod wzgórzem, na którym znajduje się wieża ciśnień. Wejście do schroniska znajduje się za miasteczkiem dla dzieci Little Lampite. Przy wejściu przywita Cię zły chłopiec, przeszedłem przez niego za pomocą umiejętności „Wieczne Dziecko”, daje unikalne linie w dialogach z dziećmi. Jeśli nie masz takich umiejętności, będziesz musiał zadowolić chłopca w inny sposób. W dużej sali możesz także bezpłatnie zdobyć karabin laserowy, jeśli posiadasz umiejętność „Wieczne dziecko”.


    Odpowiedź od kiełkować[Nowicjusz]
    Nie można tak po prostu wejść do schronu 87, przy wejściu panuje zabójcze promieniowanie. Ale wejście znajdziesz w Jaskiniach Lamplight. Wejście do jaskiń na południe od schronu 87, pod wzgórzem, na którym znajduje się wieża ciśnień. Wejście do schroniska znajduje się za miasteczkiem dla dzieci Little Lampite. Przy wejściu przywita Cię zły chłopiec, przeszedłem przez niego za pomocą umiejętności „Wieczne Dziecko”, daje unikalne linie w dialogach z dziećmi. Jeśli nie masz takich umiejętności, będziesz musiał zadowolić chłopca w inny sposób. W dużej sali możesz także bezpłatnie zdobyć karabin laserowy, jeśli posiadasz umiejętność „Wieczne dziecko”.
    Porozmawiaj z burmistrzem, a otworzy drzwi do morderczego przejścia. Idź do przedziału reaktora, a stamtąd do pomieszczeń mieszkalnych. Idź na górę do „Laboratoriów Eksperymentalnych”, idź prawym korytarzem do końca, za prawymi drzwiami będzie komputer, zhakuj go, a uwolnisz supermutanta Foxa. Poprowadzi Cię do GEKK i sprowadzi go z miejsca o śmiercionośnym promieniowaniu.
    Kiedy wyjdziesz, żołnierze Enklawy złapią cię i będą torturować na wszelkie możliwe sposoby, żądając szyfru. Nie możesz wypowiedzieć kodu, w przeciwnym razie zostaniesz zabity. Prezydent Enklawy pozwoli ci odejść i każe udać się do swojego biura, ale w trakcie podróży pułkownik anuluje swoją decyzję. Wejdź na drugi poziom, na końcu korytarza prowadzącego do schodów do holu, po lewej stronie znajdziesz „Energy Baby Doll”. Idź do holu, tam jest wejście do Sali Kontroli.


    Odpowiedź od ICH[Nowicjusz]
    Ja na wpół upieczony z trybem Boga jest promieniowanie 2145, krótko mówiąc wyszedł stamtąd naukowiec w skafandrze radiacyjnym z antyradyną i umarł, nie dam rady od razu się tam dostać, spróbuję w takie jaskinie.