Jaki jest gatunek gry Dota 2. DotA. Historia rozwoju gry. Rozgrywka w grach MOBA

Dota 2 to jeden z najwybitniejszych przedstawicieli gatunku MOBA, który choć ustępuje pod względem liczby graczy grze League of Legends, pozostaje trwałym klasykiem, kontynuującym ducha Dota All-Stars, niestandardowej mapy Warcrafta 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), co dosłownie oznacza „internetowa arena bitew dla wielu graczy”– tak nazywa się gatunek gier komputerowych, łączących w sobie elementy RTS (strategii czasu rzeczywistego) i gier RPG typu RPG.

DotA jest uważana za przodka wszystkich gier MOBA, które często nazywane są „grami podobnymi do DotA” lub „grami podobnymi do DotA”. Często używany jest także termin ARTS (Strategia Action Real-time).

Rozgrywka w grach MOBA

W grach MOBA gracze podzieleni są na dwie drużyny, które toczą ze sobą wojnę. Zazwyczaj w każdej drużynie znajduje się pięciu graczy, a każdy z nich wybiera i kontroluje jednego bohatera z listy dostępnych postaci, każdy z innymi zdolnościami i kontrolowanymi przez siebie jednostkami. W miarę postępów w grze bohaterowie rozwijają się, zdobywają doświadczenie i kupują ulepszające artefakty za złoto, które zdobywają za zabijanie przeciwników i wrogów sterowanych komputerowo.

Główny cel gry— zniszcz główną strukturę wroga (w Dota jest to Starożytny lub Tron).

W swojej klasycznej formie mapa większości gier MOBA wygląda mniej więcej tak:

Linie świetlne oznaczają tzw. „linie”, wzdłuż których przeprowadzany jest jednoczesny atak na bazę wroga: górną, środkową i dolną. Niebieskie okręgi to wieże blokujące drogę natarcia. Pomarańczowe kółko to baza wroga, w granicach której znajdują się główne budynki, które należy zniszczyć. Możesz porównać schematyczną mapę powyżej z poniższą.

Gatunkiem Dota 2 jest MOBA, którą można rozszyfrować jako Multiplayer Online Battle Arena. Można to przetłumaczyć jako „arena walki online dla wielu graczy”. MOBA to odrębny gatunek gier, który łączy w sobie podstawowe zasady gier RPG (RPG) i gier strategicznych czasu rzeczywistego (RTS). Osobliwością gatunku MOBA jest to, że lokalizacja jest zwykle zrównoważoną areną, na której żadna drużyna nie ma żadnych przewag. I Dota 2 jest dokładnie taka, ponieważ ma tylko jedną mapę.

Właściwie sama Dota (wciąż pierwsza) jest założycielką gatunku MOBA, po jej pojawieniu się programiści z różnych firm zaczęli wypuszczać analogi. Nic dziwnego, że gatunek MOBA w ogóle, a Dota 2 w szczególności, cieszy się dużą popularnością. Takie gry mają wszystkie elementy potrzebne do odniesienia sukcesu:

  • Balans gry, wygrywa ten, kto gra lepiej i ma szerszą wiedzę (można to odnieść do szczytu bohaterów w Dota2);
  • Różnorodne strategie, taktyki i sytuacje w grze. Dzięki temu gry MOBA nie stają się nudne;
  • Gra w zespole jest zawsze ciekawsza niż gra solo.

Każda gra z gatunku MOBA ma dokładnie te same podstawowe elementy, co Dota 2. Są to: obecność bohaterów, których można podkręcić, obecność neutralnych lub sojuszniczych jednostek kontrolowanych przez komputer (pełzanie w Dota 2), linie po której biegną, a także symetryczną i zrównoważoną mapę. Chociaż istnieją pewne kontrowersje dotyczące tego ostatniego, dotyczące Dota 2, ponieważ Roshan formalnie znajduje się na terytorium Sił Ciemności.

Ponadto zdecydowana większość tych gier charakteryzuje się tym, że są bezpłatne i nie wymagają darowizn. Oznacza to, że nie ma możliwości zainwestowania prawdziwych pieniędzy i zdobycia przewagi w grze nad przeciwnikiem. W rzeczywistości ta metoda monetyzacji jest bardzo opłacalna, ale w przypadku masowych gier MOBA zostaje porzucona po prostu dlatego, że bardziej opłaca się mieć dziesiątki milionów graczy niż setki tysięcy, którzy przekażą darowiznę. Przecież większość gra, bo zwycięstwo zależy od realnych umiejętności gry, a nie od grubości portfela.

Jeśli założymy, że Dota 2 wprowadzi możliwość zdobywania przewagi w grze za prawdziwe pieniądze, to jest dość oczywiste, że bardzo duża część odbiorców przeniesie się w stronę innych gier z podobnego gatunku. W końcu kluczową cechą takich projektów są równe szanse na wygraną i dobry balans gry.

Gatunek MOBA pozostaje jednym z najpopularniejszych, jednak warto przyznać, że nowym projektom będzie bardzo trudno zdobyć publiczność, skoro jest już podzielony pomiędzy kilka projektów, które w dodatku są także dyscyplinami e-sportu z dużą liczbą turniejów, które same w sobie przyczyniają się do napływu nowej publiczności i zatrzymania starych.

DotA to głęboka i bezdenna gra, która uzależnia. Dlatego fani tej gry spędzają na niej cały swój wolny czas. Cały Internet jest zaśmiecony wszelkiego rodzaju poradnikami, wskazówkami i radami od mistrzów Dota. Ale wszystkie te informacje są przeznaczone tylko dla fanów. Wszystkich pozostałych graczy bardziej interesują nie wewnętrzne subtelności gry, ale historia jej fenomenalnego sukcesu. Z prostej, ale nietypowej modyfikacji urósł do miana najpopularniejszej dyscypliny e-sportu na świecie. Bardzo nietypowy przypadek, który przyciąga uwagę. Powinno to zainteresować przynajmniej deweloperów, którzy chcą powtórzyć choć część tego sukcesu.

Sporo artykułów historycznych o Docie powstało już w języku angielskim i chińskim. Ale artykuły na ten temat w języku rosyjskim można policzyć na palcach jednej ręki. Informacje są bardzo skąpe, niedokładne i bardziej przypominają legendy ludowe niż zbiór faktów historycznych, chociaż od wydarzeń, które miały miejsce, minęło niewiele więcej niż 10 lat. Oto co udało mi się znaleźć w Internecie na temat historii Doty:



1. „Strona w Wikipedii.” Fabuła opisana jest w kilku linijkach i nie zawiera niczego ciekawego. (Już na początku wiedziałem o grze więcej, choć nie byłem jej fanem, a jedynie kręciłem się w kręgach twórców map WarCrafta i z boku obserwowałem sukces DotA).

2. „Historia Doty. Część 1". Najbardziej pouczający artykuł (był jeden przed ukazaniem się tego). Co ciekawe, artykuł został pierwotnie napisany przez Chińczyka o pseudonimie CtChocula, następnie został przetłumaczony na język angielski, a później w 2011 roku jeden z Białorusinów przetłumaczył go na język rosyjski. Ten artykuł był stopniowo kradziony na wszystkich rosyjskojęzycznych stronach fanów Dota, których są już setki i tysiące.

Porozmawiajmy teraz o tym artykule. Słowa Białorusina zostały dokładnie skopiowane, nie dodając nic od siebie, choć w komentarzach wielu użytkowników przechwalało się, że wie znacznie więcej. Jednocześnie wiele osób nie wyświetla w artykule skopiowanych obrazów i nikt nic z tym nie robi. A w tekście zaraz w tytule jest napisane, że to dopiero pierwsza część opowiadania, ale z jakiegoś powodu nikt nie miał ochoty znaleźć i opublikować drugiej części (a było ich w sumie siedem!) .

Osobiście podjąłem się tej sprawy. Znalezienie kopii tego artykułu było bardzo łatwe, ale ustalenie, gdzie znajdowało się oryginalne tłumaczenie, zajęło dużo czasu. Jak już mówiłem, oryginał został znaleziony na białoruskiej stronie internetowej:

W kolejnych egzemplarzach artykułu nieuważni kopiodawcy obcinali linki do oryginału, w oryginalnym tłumaczeniu link do wersji angielskiej pozostał, natomiast… zagraniczny artykuł na gosugamers.net i playdota.com (playdota. com/forums/329512/dota/) do tego czasu został już usunięty. A mimo to udało mi się znaleźć zapisaną kopię anglojęzycznego artykułu na jednym z fanowskich systemów Wiki:

Okazało się, że pierwsza część artykułu zawierała główne kamienie milowe w rozwoju gry, a w kolejnych 6 częściach opisano jedynie konkretne mistrzostwa, najlepszych zawodników, ligi, preferowaną taktykę i drobne zmiany. Dlatego nikt ich nie przetłumaczył. Jeśli interesują Cię te informacje, przeczytaj je w całości w oryginalnym źródle.

Zrobiłem skoncentrowany wyciąg z serii tych artykułów, w tłumaczeniu autora i z dodatkiem kilku faktów i wyjaśnień ode mnie osobiście. Rezultatem jest historia powstania niemal całego gatunku, a nie pojedynczej gry. Przejdźmy więc do samego artykułu, miłego oglądania!

1. Eon Walki (prototyp)
historia powstania Doty

2002. Do wydanej w 1999 roku gry „Starcraft: Brood War” wydano dodatek stworzony przez fanów - mapę „Aeon of Strife” (AoS). Autorem modyfikacji był gracz o pseudonimie „Aeon64” (według innych informacji pseudonim „Gunner_4_ever”).

Na tej mapie zmieniono standardowe zasady strategiczne gry. W nim trzeba było sterować tylko jedną jednostką. Mapa została zaprojektowana dla 8 graczy – 2 drużyn po 4 bohaterów. Na terytorium znajdowały się cztery korytarze, którymi zwykłe jednostki stale szły z obu stron pod kontrolą komputera. Zabijając jednostki pełzaczy, a raczej zadając im ostateczny cios, bohaterowie otrzymywali minerały do ​​rozwoju. Aby zwyciężyć, należało zabić wszystkie 4 jednostki bohaterów wroga lub przedostać się przez wieże obronne i zniszczyć główną kwaterę główną. Później wydano wersję dla mniejszej liczby graczy – 2 na 2.

Jak widać, główna mechanika gry została wymyślona w AoS. Ale Starcraft nie miał jeszcze rozbudowanego systemu zdolności bohaterskich i rozwoju poziomów.


2002, 3 lipca. Legendarna gra „Warcraft 3: Reign of Chaos” od Blizzard Entertanment została wydana. Do gry dołączony był wygodny, przystępny i bardzo skuteczny edytor map „World Editor”. Niedługo po jej wydaniu entuzjaści stworzyli mapę Aeon of Strife wykorzystując silnik Warcraft, który pozwolił bohaterom posiadać 4 umiejętności, nosić przedmioty i zwiększać poziom z 1 do 10. Dzięki nowym funkcjom rozwinęła się koncepcja mapy znacznie. AoS zyskał pierwszą popularność i wielu twórców map zaczęło kopiować jego mechanikę. Wśród rosyjskich graczy mapy z gatunku AoS zwykle nazywano „trzema korytarzami”.

2. DotA autorstwa Eul (tytuł)
historia Doty 2

2002, jesień-zima. Użytkownik o pseudonimie Eul stworzył mapę „Obrona Starożytnych” (DotA). Przetłumaczone na język rosyjski - „Obrona starożytnych”. Eul skopiował mechanikę z AoS i zapożyczył wiele rozwiązań z innych klonów tej karty. Początkowa wersja miała 32 bohaterów do wyboru i 39 przedmiotów do kupienia. Ale jak dotąd karta ta nie wyróżniała się niczym spośród dziesiątek innych.


2003, 1 lipca. Blizzard Entertanment udostępnił dodatek Warcraft III: The Frozen Throne. Pod względem fabularnym w grze pojawiły się 4 nowe kompanie, neutralni bohaterowie, nowe tekstury, jednostki i przedmioty. Ale najważniejsze jest to, że Edytor Świata dodał nowe funkcje, które wcześniej były zablokowane dla zwykłych graczy: możliwa była zmiana maksymalnej liczby poziomów bohatera, przekształcenie dowolnej zwykłej jednostki w bohatera, pojawiły się funkcje wyświetlania tabel rekordów i setki mniejsze zmiany.


2003, jesień-zima. Eul przerobił swoją mapę na potrzeby nowego rozszerzenia i nazwał ją „DotA 2: Thirst for Gamma in TFT”. Przeniesiona wersja mapy była mniej udana niż oryginał i Eul wkrótce porzucił rozwój mapy.

Opuszczając społeczność twórców map, Eul udostępnił kod źródłowy swojej mapy jako open source. W oparciu o oryginalną Dotę gracze zaczęli tworzyć wiele własnych wersji tej wspaniałej mapy. Oto kilka nazw map, które były bardziej popularne niż inne: „DotA DX Series”, „DotA Unforgiven”, „DotA Outland”.

3. DotA Allstars (wersja 0.95)
Dota 2 do pobrania

2004, 3 lutego. Dwóch twórców map, Meian i Ragn0r, stworzyło najlepsze z wielu modów i nazwało swoje dzieło „DotA Allstars”. Autorzy opublikowali wersję beta v0.95, ale nigdy nie doprowadzili jej do pełnej wersji. Najtrudniej okazało się skorygowanie balansu pomiędzy bohaterami zupełnie od siebie odmiennymi (swoją drogą balans w Docie wciąż podlega licznym przeróbkom i zmianom).

4. Era Guinsoo (wersje 2.0 – 5.84)
dota 2 kto jest twórcą

2004, marzec. Inny twórca map, Steve Feak występujący pod pseudonimem Guinsoo, podjął się zadania dopracowania balansu najlepszej kolekcji Dota. Zaczął aktywnie sprzątać błędy poprzednich autorów. Początkowo Guinsoo zrobił to, aby stworzyć wygodniejszą wersję dla siebie i swoich znajomych, ale szybko zasmakował i zaczął dalej rozwijać kartę. W krótkim czasie DotA przekształciła się z ludowej mieszaniny z wieloma zniekształceniami rozgrywki w pełnoprawny projekt wysokiej jakości. Wersje gry zmieniały się błyskawicznie. Pierwszą wersją Guinsoo była wersja 2.0. Pod koniec marca ukazała się już wersja 3.0d.

To Guinsoo stworzył nowoczesny system przedmiotów w Dota. Już w początkowych wersjach znajdowały się przedmioty o różnym poziomie i kategoriach cenowych, jednak gracze zazwyczaj dokonywali zakupów dopiero w końcowych etapach gry. Było to spowodowane tym, że w Warcraft bohaterowie mają tylko 6 miejsc na przedmioty i aby wziąć potężniejsze przedmioty, musieli rozłożyć i sprzedać stare za połowę ceny. Nikt nie chciał wydawać złota na tymczasowe premie, wszyscy natychmiast oszczędzali na przedmioty z najwyższej półki. Guinsoo rozwiązało ten problem wprowadzając system receptur - silniejsze przedmioty zbierano z kilku słabszych i teraz nie było potrzeby ich sprzedawać i tracić złota.

Innym jego pomysłem było ciągłe pojawianie się run na środku mapy. Ta funkcja daje przewagę tym graczom, którym uda się kontrolować całą mapę. Znacząco zwiększyło to mobilność graczy, nie opłacało się już po prostu stać na jednej linii.

Ale główną zasługą Guinsoo jest to, że lepiej niż inni rozumiał gatunek Dota, umiejętnie go podkreślał i rozwijał. Wczesne wersje AoS i DotA przypominały konkursy polegające na szybkim awansowaniu bohaterów. Główny nacisk położony był na niszczenie stworów, a potyczki bohaterów i wzajemne intrygi były jedynie narzędziem w tej walce o doświadczenie. Guinsoo przeniosło swoją uwagę z PvE na PvP. Aby to zrobić:

1) zwiększono nagrodę za zabicie wrogich bohaterów (część złota za zabitych zaczęła trafiać do tego, który zadał ostateczny cios),

2) wprowadzono opóźnienie przed odrodzeniem bohaterów w zależności od poziomu (śmierć stała się bardzo nieprzyjemnym wydarzeniem, gracze zaczęli bardziej cenić swojego bohatera),

3) dodano dźwięki i system ocen z sieciowej strzelanki Unreal Tournament (od tego momentu zabijanie wrogich bohaterów stało się znacznie bardziej opłacalne, zabawniejsze i bardziej honorowe, ponieważ każdy gracz marzy o usłyszeniu tytułów od Anrial na jego cześć: First Blood, Tiple Kill , Szał, Boski, Niepowstrzymany).

Rozgrywka stała się znacznie ostrzejsza, bardziej niebezpieczna i bardziej emocjonalna niż w innych klonach AoS. Mapa z gatunku „Strategia z elementami RPG” przeniosła się do gatunku „Deathmatch w formacie RPG”. To właśnie ta zmiana zdecydowała, że ​​DotA Allstars zajmie wiodącą pozycję w swoim gatunku.


2004, 26 kwietnia. DotA Allstars v.4.0a została wydana. W tej wersji oprócz zwykłych potworów w sąsiednich lasach pojawił się ogromny boss - Roshan. Szef został nazwany na cześć kuli do kręgli należącej do Guinsoo. Pomysł został zaczerpnięty z gier sieciowych, w których odbywały się zespołowe napady na szczególnie niebezpiecznych bossów. Atak na Roshana wymaga wysiłków kilku graczy jednocześnie; pokonanie go może przynieść potężny artefakt, jednak podczas ataku na bossa cała drużyna znajduje się w bezbronnej pozycji, opuszczając sojusznicze wieże i wystawiając plecy na ataki z ich strony. przeciwnicy.

Guinsoo zaimponowało społeczności graczy swoją wydajnością i wysoką jakością projektu. Na fali sukcesu współautorzy zaczęli pomagać utalentowanemu twórcy map – Neichusowi, Abdulowi Ismailowi ​​„IceFrog”, Steave’owi Mesconowi „Pendragonowi” oraz mniej znanemu Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Wspólnie zorganizowali klan „Team Dota Allstars” (TDA).

Pierwsze półoficjalne forum DotA powstało na 9nid, gdzie gracze mogli dyskutować na tematy związane z DotA.


2004, 14 października. Klan, który stworzył TDA, ma teraz własną stronę internetową, DotA-Allstars.com. Pendragon przejął zarządzanie witryną. Tutaj zaczęto publikować nowe wersje mapy i tutaj autorzy zaczęli otrzymywać pełny feedback od graczy, wysłuchując komentarzy i sugestii. Wraz z rosnącą popularnością DotA, forum rozrosło się do ponad 1 miliona odwiedzających co miesiąc, 1-10 milionów odsłon dziennie i zatrudnia ponad 100 wolontariuszy.

Rozwój gry przebiegał normalnie. W wersji 5.74 dodano Tidehunter. Wersja 5.75 wprowadziła Ursa Warrior i Atropos. W wersji 5.76 wprowadzono Ezalor, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 i Sand King, poprawiono większość starych bohaterów.


2004, listopad. Została wydana ostateczna wersja 5.xx – „DotA Allstars v.5.84c v2”. Dzięki tej wersji Dota uzyskała stabilność. Ta wersja miała ogromne znaczenie historyczne, liczba graczy wzrosła kilkadziesiąt razy. Od tej wersji rozpoczęły się oficjalne konkursy. Nawet po wydaniu linii 6.xx karta ta pozostała popularna.

Nasz rodak również brał udział w tworzeniu legendarnej mapy. Rosyjski twórca map True.Rus dodał własny algorytm szybkiego ładowania do standardowej mapy 5.84b, zmieniając nazwę mapy na 5.84c, w wyniku czego czas ładowania mapy skrócił się z 3 minut do 20 sekund. To właśnie ta zoptymalizowana mapa zaczęła być używana na całym świecie.

Następnie w listopadzie odbyły się pierwsze poważne zawody na mapie Dota. Organizatorem konkursu jest Międzynarodowy Syndykat Gier (IGS). Bitwa odbyła się pomiędzy drużynami House of Zed i 4DTA.

Na potrzeby szkoleń zaczęto wypuszczać specjalne wersje Doty, tzw. mapy AI, na których zamiast prawdziwych graczy instalowano boty.

5. Dziedzictwo Guinsoo (wersja 6.01)
kiedy pojawiła się Dota 1

2005, 28 lutego. Guinsoo wypuszcza mapę DotA Allstars v.6.01 i wkrótce ogłasza, że ​​jest to wersja ostateczna i nie zamierza już angażować się w dalszy rozwój Dota. (Według plotek krążących w społeczności graczy Guinsoo został zaproszony do zespołu deweloperów World of Warcraft). Mapę wsparli pozostali współautorzy – IceFrog i Neichus.


2005, marzec. Po Guinsoo pozostało 69 idealnie zbalansowanych bohaterów. Neichus aktywnie zajął się rozbudową gry, dodając coraz więcej nowych grywalnych postaci. Podczas pierwszych wersji 6.xx stworzył: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker i Dazzle. Dodatkowo Neichus wpadł na pomysł stworzenia kuriera, który dostarcza rzeczy bohaterom, oszczędzając tym samym graczom konieczności powrotu do bazy.

Ale przy tak niesamowitej wydajności Neichus zapomniał o głównym elemencie gry - równowadze. Gracze byli niezadowoleni z kreatywności nowych liderów Dota i nadal korzystali ze starej wersji mapy (w marcu ogłoszono profesjonalny turniej Dota od World Cyber ​​​​Games, który odbył się przy użyciu mapy w wersji 5.84c) . Neichusowi nigdy nie udało się wprowadzić swoich innowacji w życie; wkrótce odszedł, pozostawiając jedynie IceFroga na czele Dota.

6. LodowaŻaba. Pierwsza metoda prób i błędów (wersja 6.1x)
dota 1, który stworzył

2005, czerwiec. Icefrog dostał wszystko, co Neichus złamał w przypływie wolnej kreatywności. Chociaż sam IceFrog zaczynał od poważnych błędów. Wydał DotA Allstars v.6.10, dodając swojego pierwszego niestandardowego bohatera - Invokera, który ma 31 zaklęć - co jest najbardziej rażącym przykładem braku równowagi w historii Dota. Invoker przez długi czas nie był używany w oficjalnych turniejach, dopiero znacznie później jego moc została zmniejszona, a liczba zaklęć zmniejszona do 10, aby można było z nim rywalizować na równych zasadach. Mimo to IceFrog lepiej rozumiał zasady guru Guinsoo i z czasem zaczął poprawiać popełnione błędy.

Aby przezwyciężyć popularność serii 5.xx, IceFrog wyznaczył kurs na ulepszoną obsługę map i dalsze poszerzanie grona odbiorców gier. W tym celu zaczęto wydawać zlokalizowane wersje map. W czerwcu 2005 roku wydano Dota v.6.12, po raz pierwszy nie tylko w języku angielskim, ale także chińskim. W rezultacie popularność gry w Chinach znacznie wzrosła.

7. Na pierwszy plan wysuwa się IceFrog (wersja 6.2x)
pełna nazwa Doty

W wersji 6.20 Icefrog naprawił większość błędów w rozgrywce, a także zastąpił niepopularny zimowy krajobraz z The Frozen Throne starym zestawem wiecznie zielonych tekstur z wersji 5.84, który do dziś nie przeszedł drastycznych zmian. Dodano nowego bohatera - księcia Arthasa z fabuły Warcraft 3.



2005, 23 października. Clanbase i Electronic Sports League umieściły Dotę na swojej liście oficjalnych dyscyplin e-sportu.


2005, listopad. IceFrog udostępnia wersję mapy DotA Allstars v.6.27b. Dopiero wraz z wypuszczeniem tej wersji Icefrog zdołał wyjść z cienia wydanej rok temu przez Guinsoo serii 5.xx. Wersja ta wyróżniała się doskonałym wyważeniem, a ilość wprowadzonych w niej innowacji nie mogła już dłużej pozostać obojętna. Ogłoszono, że mapa 6.27b będzie oficjalną wersją do użytku w ligach i mistrzostwach. Jednym z pierwszych turniejów zorganizowanych na tej mapie były Singapore World Cyber ​​Games 2005.

W wersji 6.28 dodano bohaterów Witch Doctor i Spectre, dodano komendę –cs (ekran statystyk zabijania potworów) oraz zmieniono ekran ładowania.

Wersja 6.29 została wydana z błędami krytycznymi. Wersja 6.30 naprawiła pewne rzeczy, jednak została wydana w pośpiechu ze względu na duże zainteresowanie społeczności nowymi wersjami, dlatego też zawierała błędy. Dlatego gracze już od dłuższego czasu korzystają z wersji 6.27 i 6.28.

8. Rozwój eSportu (wersja 6.3x)
data wydania Doty

2006, kwiecień. DotA Allstars 6.30 została wydana. Począwszy od tej wersji możliwe stało się uczestnictwo w grze jako zewnętrzny obserwator. Mapy Warcraft 3 mają maksymalny limit graczy. W sumie dla graczy dostępnych jest 12 miejsc, 10 z nich było pierwotnie używanych dla graczy Dota, pozostałe 2 miejsca zostały wcześniej zablokowane, a teraz zostały zamienione w miejsca dla widzów. Zwiększyło to wygodę nagrywania meczów i przybliżyło Dotę o krok do tytułu pełnoprawnej dyscypliny e-sportu.


2006, maj. Wydano wersję 6.32. Chińska wersja 6.32 została wydana dopiero w sierpniu. Było to spowodowane faktem, że tłumacz Heintje zdecydował się dodać do mapy mały tutorial w formie pytań i odpowiedzi (FAQ), aby obniżyć barierę wejścia do gry. Szkolenie wyjaśniło, jak prawidłowo hodować złoto, gdzie znajdują się tajne magazyny i jakie zasady obowiązują przy działaniu kul.


Popularne drużyny i gwiazdorzy

Wystąpienie pierwszego zespołu ze sponsorem. Był to klan zespołu PluG (coL) z Ameryki Północnej. Tym samym wśród graczy Dota pojawiły się pierwsze „gwiazdy”. Najbardziej znanymi graczami byli coL.Fear i coL.ezy.

Gracz coL.Fear wyróżniał się wysokim poziomem mikrokontroli i umiejętnością równie dobrej gry dla wszystkich licznych bohaterów tej gry. Szybko zyskał status legendy, powtórki meczów z jego udziałem oglądała ogromna liczba zawodników.

coL.ezy stał się bardzo znanym farmerem i spopularyzował ten trend w grze. Przez pewien czas był w tym nawet najlepszy, jednak później stracił ten tytuł na rzecz zawodnika JMC.Merliniego. Obecnie wielu graczy DotA stara się wykonać ostatnie trafienia w potwory na czas, aby zdobyć więcej złota. Wcześniej prawie nikt nie zwracał na to uwagi, chociaż ta mechanika była podstawowa i została opisana w Aeon of Strife. Powtórki z udziałem coL.ezy’ego wyraźnie pokazały, jak wielką przewagę daje kompetentna hodowla potworów.

Następnie status gwiazdy otrzymały: Fang and Gang (FAG), później zmieniony na Apex; zespół zespół ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.


Podstawowa taktyka i wybierani bohaterowie

W wersji 6.32 główną strategią było wykorzystanie zdolności działających na całym obszarze (Area of ​​Effect, AoE), przez co wielu graczy nadało tej wersji przydomek „Era AoE”.

Wszystkich 5 graczy w drużynie wybrało bohaterów posiadających zdolności obszarowe, bądź też wybrano taktykę „cztery chroń jednego” (4-protect-1), gdy całe możliwe doświadczenie i złoto zostało przekazane jednemu graczowi i w rezultacie takim superbohaterem dały przewagę nad przeciwną drużyną. Taka taktyka wymagała dużej spójności, a drużyny tamtej epoki charakteryzowały się wysoką jakością pracy zespołowej.

Dość powszechny przedmiot „Mekansm” nie miał ograniczeń ilościowych i można go było zbierać w ekwipunku w grupach po 6 sztuk, co pozwalało na ciągłe leczenie całej drużyny i bardziej aktywne popychanie wrogów.

Stopniowo dominowała taktyka „4-protect-1”, na przykład stosowali ją prawie wszyscy chińscy gracze. Również w tamtym czasie istniała taktyka polegająca na przeprowadzaniu zasadzek (pomoc bohatera z innej linii w celu szybkiego zniszczenia wrogich bohaterów), ale nie była ona szczególnie popularna.


2006, 10 września. IceFrog udostępnia wersję mapy DotA Allstars v.6.37. Ze względu na powszechne stosowanie efektów obszarowych, w nowej wersji ich użyteczność została zmniejszona. W wersji 6.37 po raz pierwszy pojawiły się popularne przedmioty podstawowe „Straż Przednia” i „Butelka” (pusta butelka, która umożliwia zbieranie i przechowywanie run). Standardowy zabieg Tango stał się skuteczniejszy. Zniszczenie wież, które wcześniej nie było w żaden sposób nagradzane, zaczęło przynosić każdemu członkowi drużyny 200 sztuk złota. Wszystkie te drobne zmiany znacząco zmieniły taktykę graczy. Najpopularniejszą strategią stało się „szybkie pchanie” – wspieranie potworów w celu wcześniejszego zniszczenia wież wroga.


2006, wrzesień. Dota stała się tak popularna, że ​​profesjonalni programiści zauważyli jej sukces. Studio Riot Games ogłosiło powstanie nowej gry „League of Legends” z mechanikami gry DotA. W ten sposób zaczęły pojawiać się pierwsze potencjalne konkurencyjne gry. Ale sama gra wyszła dopiero 2 lata później.


2006, październik. W Chinach odbyły się najważniejsze mistrzostwa, Cyberathlete Professional League (CPL).


2006, 6 listopada. Odbył się turniej MyM PriDe #1 (Prime Defending). To właśnie to wydarzenie w późniejszym czasie znacznie zwiększyło popularność gry jako dyscypliny e-sportu.

Na tym turnieju widzowie po raz pierwszy zobaczyli nową taktykę kontrolowania całej mapy. W szczególności dokonano tego za pomocą bohatera Majsterkującego przy przedmiocie Buty Podróży, który umożliwił terminowe wykonywanie zasadzek na wszystkich liniach. Ale po zobaczeniu tego gracze zaczęli szukać nowych sposobów takiej globalnej kontroli, a IceFrog w kolejnych częściach dodał kilku nowych bohaterów dostosowanych specjalnie do takiej taktyki: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Rosyjska drużyna „Say Plz” rozpoczęła udaną drogę do triumfu, już po chwili rywalizując na równych zasadach z gwiazdorską drużyną „coL”.



W wersji 6.38 dodano przedmioty „Magiczny Pierścień”, „Mjollnir”, „Ofiara Władimira”, Pojawił się latający kurier, Dodano bohatera „Kapłankę Księżyca”.


W wersji 6.39 dodano bohaterów „Geomancer” i „Dazzle”.

9. Wejście na scenę światową (wersje 6.4x)
konkursy Dota

2007, 7 lutego. W nowej wersji v.6.41 standardowy tryb gry All Pick (-AP) został zastąpiony trybem ligowym (-LM). 28 lutego ukazała się chińska wersja mapy. Teraz opóźnienia w lokalizacji były minimalne.


2007, 28 lutego. W Rosji odbył się pierwszy duży turniej Dota - rosyjski ASUS Winter Open. I miejsce zajęła rosyjska drużyna „MaGe” (Magic aGe). II miejsce – „DoTa”, III miejsce – „Say Plz”.


2007, 7 marca. Odbył się turniej MyM PriDe #4 (Prime Defending), w którym wzięło udział 137 drużyn. Turniej zapadł w pamięć tym, że z rywalizacji wycofały się trzy rosyjskie drużyny „Say Plz”, „MaGe”, „SD”. Oficjalnym powodem było to, że zawodnik z konta „HoroN” znalazł się na liście wszystkich trzech drużyn jednocześnie. Trener mistrzowskiej drużyny „Say Plz” przyznał się do błędu, jednak uznał karę za zbyt okrutną i w odpowiedzi oskarżył organizatorów o korupcję. Ale ostatecznie zwyciężyła mało znana rosyjska drużyna „DoTa”. Od tego czasu zarówno zespoły, jak i organizatorzy zaczęli być bardziej wymagający w przestrzeganiu zasad.


2007, marzec. DotA Allstars v.6.43 została wydana.


2007, 12 kwietnia. Raz po raz wydarzenie MyM powiększało się. Piąty turniej zgromadził już 200 drużyn z całego świata. Trwający MyM PriDe #5 został nazwany po prostu „Pucharem Świata w DotA”.


2007, 8 maja. Zorganizowano słynną rosyjską drużynę „VP” (Virtus Pro). W jej skład wchodzili gracze ze starych drużyn „MaGe” i „DoTa”. Przegrali swój debiutancki turniej ASUS Spring 2007 na rzecz bardziej doświadczonej drużyny Say Plz, ale potem zaczęli dominować w świecie e-sportu. Już w letnim turnieju „ASUS Summer 2007” zajęli 1. miejsce, wypierając z tronu „Say Plz”. W zespole VR szczególnie wyróżniono dwóch gangsterów: „ARS-ART” i „Vigoss”. Zespół stał się tak sławny, że zaczął wyznaczać trendy dla wszystkich innych witryn konkursowych. To VR wynalazło i spopularyzowało taktykę „Full Pressure Gank” oraz powszechne użycie przedmiotu „Blink Dagger”.


2007, 8 czerwca. Organizatorzy MyM zdobyli doświadczenie podczas pięciu organizowanych przez siebie turniejów i ostatecznie przekształcili swoje wydarzenie w międzynarodową ligę MyM Prime Nations. W lidze mogła wziąć udział tylko jedna drużyna z każdego kraju. Tak powstały pierwsze prawdziwe międzynarodowe mistrzostwa Dota. 18 drużyn narodowych wzięło udział w MYM Prime Nations #1. Zwyciężyła drużyna rosyjska.



2007, 29 września. Azja zorganizowała własny duży turniej „Asian DotA Championships (ADC)” na „platformie gier Garena”.


2007, 4 listopada. Kolejny turniej MYM PriDe #8 zgromadził 400 drużyn z całego świata. Finalistami zostały drużyny MYM, VP, KS (Kingsurf) i SK.


2007, 20 grudnia. Dyscyplina DotA została dodana do dużego wydarzenia eSportowego ESWC 2008.


2008, 27 stycznia. W drugim międzynarodowym turnieju MYM Prime Nations #2 wzięło udział 60 drużyn narodowych. Po raz kolejny nagrody odebrały zespoły rosyjskojęzyczne. Drużyna rosyjska zajęła 1. miejsce, drużyna ukraińska zajęła 2. miejsce.

10. Pierwsze gry konkurencyjne (Demigod, LoL, HoN)
gry podobne do Dota 2

2008. Został wydany pierwszy konkurent Dota - gra „ Heros„od twórców „Gas Powered Games”, lepiej znanych ze swoich gier z gatunku „Action RPG”. Premiera Demigod nie powiodła się pomimo dużej kampanii reklamowej i przewagi formatu pełnej gry nad dodatkiem. Sukces DotA wynikał z faktu, że wyłoniła się z gotowej bazy fanów WarCrafta 3. „Półbóg” musiał powstawać od zera, na pustym polu. Ten rodzaj gier online wymaga milionów graczy, aby gra była wygodna, a automatyczna selekcja wybierze graczy o równej sile. Twórcy nie byli w stanie poradzić sobie z taką skalą, a gra bardzo szybko osłabła, nie mając czasu na rozwinięcie pełnego potencjału.


2008, 7 października. Kolejna gra została wydana w nowym gatunku podobnym do Dota - „ Liga Legend"(Kupa śmiechu). Gra została stworzona przez Riot Games pod przewodnictwem Marca Merrilla. Warto zaznaczyć, że Riot Games nie jest do końca profesjonalnym studiem deweloperskim, początkowo było to spore grono fanów gier.

League of Legends bardzo szybko stało się prawdziwym konkurentem DotA w swoim gatunku. Mając wszystkie zalety Doty, nowy LoL oferował także nowe korzyści: 1) cała gra była łatwiejsza w instalacji, 2) pojawiła się możliwość automatycznych aktualizacji, 3) serwer gry zaczął automatycznie wybierać uczestników do imprez, podczas gdy w Dota wszystko to działo się ręcznie, 4) jeden serwer umożliwił zbieranie statystyk, pokazywanie w czasie rzeczywistym ocen graczy, ich skuteczności, sukcesów, osiągnięć, 5) gra stała się całkowicie darmowa dla wszystkich („Dota”, chociaż była darmowa, wymagał zakupu licencjonowanej kopii „WarCraft 3: TFT”, aby ją zainstalować).


2010. Gra została wydana Bohaterowie Newerth„od S2 Games. Ta gra nie zyskała dużej popularności, ale przyciągnęła także niewielką część publiczności Dota.


2010. Na wystawie gier BlizzCon 2010 firma Blizzard pokazała wczesny prototyp swojej gry Blizzard DOTA na silniku StarCraft II. W październiku 2013 roku zmieniono nazwę na „ Bohaterowie sztormu" Testy alfa rozpoczęły się w marcu 2014 roku, a 2 czerwca 2015 roku gra stała się dostępna dla wszystkich graczy.

11. Odrodzenie (DotA 2)
dota 2, kiedy wyszła

2010. W zespole twórców nastąpił rozłam. Powracający Guinsoo zaprosił swoich współautorów do dołączenia do zespołu tworzącego grę „League of Legends”. Pendragon zgodził się, ale IceFrog odmówił i nadal wspierał mapę DotA. Wcześniej Pendragon regularnie utrzymywał witrynę DotA-Allstars.com, ale po tym wydarzeniu ją zamknął. Nowa oficjalna witryna Dota brzmiała PlayDota.com, a termin „Allstars” został usunięty z nazwy mapy.


Wraz z pojawieniem się pierwszych prawdziwych konkurentów w Dota ujawniono poważne niedociągnięcia techniczne. To, co w nowym „LoL” działo się automatycznie i po raz kolejny nie obciążało gracza, w „Dota” trzeba było to zrobić ręcznie: szukać sojuszników, szukać odpowiednich przeciwników, konfigurować tryb za pomocą wiersza poleceń. Jeśli którykolwiek z graczy odejdzie, mecz nie będzie się liczył zgodnie ze standardowymi zasadami WarCrafta. Serwer Battle.net liczył postępy graczy na standardowych mapach, ale całkowicie ignorował dodatki fanów. Wygodnie było grać w Dota w dużych klubach gier i mistrzostwach, a gra w LoL-a na dowolnym komputerze podłączonym do Internetu stała się wygodna.

Technicznie rzecz biorąc, Dota jest przestarzała, a IceFrog zdecydował się przenieść grę na nowy silnik, niezależny zarówno od WorldEditor, jak i Battle.net. Valve przejęło rolę wydawcy.


2010, 13 października. Valve Software oficjalnie ogłosiło grę DotA 2. Jednak rok wcześniej IceFrog ogłosił, że zamierza współpracować z Valve nad nowym projektem.


2011, sierpień. Na targach GamesCom 2011, które odbyły się w Kolonii w dniach 17–21 sierpnia, Valve zorganizowało próbny pięciodniowy turniej Dota 2 o nazwie „The International”. To właśnie podczas tych zawodów gra została po raz pierwszy zaprezentowana szerszej publiczności. Pula nagród wyniosła 1,6 miliona dolarów. Zaproszono 16 najsilniejszych drużyn z Europy i Azji. Mistrzem „The International 2011” została ukraińska drużyna „Natus Vincere” (NaVi).


2011, 3 listopada. Rozpoczęły się zamknięte beta-testy DotA 2, w których biorą udział dziesiątki tysięcy zwykłych graczy.


2012, luty. Odbył się proces pomiędzy Blizzardem a Valve w sprawie praw do znaku towarowego DOTA. Co ciekawe, sąd wygrała firma Valve, co nie było bezpośrednio związane z powstaniem marki, a Blizzard zachował prawo do używania znaku towarowego DOTA jedynie w niestandardowych modyfikacjach.


2012, 1 czerwca. Do gry dodano płatne przedmioty dekoracyjne oraz sklep premium, w którym można je kupić. Istnieje możliwość wykupienia dostępu do zamkniętej wersji beta gry.


2012, sierpień. International 2012 odbyła się w Seattle w dniach 26 sierpnia – 2 września 2012. Pula nagród turnieju wyniosła 1,6 miliona dolarów. Mistrzem The International 2012 została chińska drużyna Invictus Gaming.



2013, sierpień. International 2013 odbył się w dniach 3-12 sierpnia 2013. Pula nagród turnieju wyniosła 2 874 407 dolarów. Był to wówczas największy fundusz nagród w historii e-sportu. Szwedzka drużyna Alliance została mistrzem The International 2013.


2014, lipiec. International 2014 odbyła się w dniach 8–21 lipca 2014 r. Dzięki staraniom społeczności pula nagród wyniosła ponad 10,9 mln dolarów, kilkakrotnie przekraczając tym samym ubiegłoroczny rekord. Główna część turnieju odbyła się w Key Arena w Seattle na 17 000 miejsc. Mistrzem The International 2014 została drużyna Newbee z Chin.


2015, czerwiec. Ukazała się nowa wersja beta gry „Dota 2: Reborn”, stworzona na nowym silniku gry Source 2.


2015, sierpień. International 2015 odbył się w dniach 3-8 sierpnia 2015. Ostateczna pula nagród składała się z funduszu podstawowego w wysokości 1 600 000 dolarów i procentu ze sprzedaży biletów w wysokości 16 816 970 dolarów, co daje ostateczną kwotę 18 416 970 dolarów. Główna część turnieju, podobnie jak w zeszłym roku, odbyła się w Key Arena w Seattle. Mistrzem The International 2015 została drużyna Evil Genuises z USA.



2015, listopad. W 2015 roku rozpoczął się cykl turniejów The Major organizowanych przez Valve. Pierwsze z nich odbyło się w listopadzie 2015 roku we Frankfurcie.


2016, marzec. Drugi turniej The Major w Szanghaju.


2016, czerwiec. Trzeci major w Manili.


12. Stan obecny (2016)
co jest lepsze Dota 2 czy lol

Teraz, pod skrzydłami dużego i doświadczonego wydawcy, gra odrodziła się w zupełnie nowym, wyższej jakości projekcie. Teraz Dota 2 jest wygodniejsza, przystępniejsza i piękniejsza niż jej pierwsza część. Jednak idealny moment na premierę został przeoczony; wcześniej wydana „League of Legends” zdążyła już zwabić większość publiczności graczy, którzy nie znali oryginalnej Doty.

„Dota 2” jest niezwykle popularna w Rosji i Chinach, jednak w innych krajach czas jej dominacji minął. LoL stanowi obecnie 66% światowego rynku gier MOBA, podczas gdy udział Dota 2 wynosi zaledwie 14%. Ponadto nowy, ale bardzo niebezpieczny konkurent zaczyna deptać mu po piętach – „HotS”, który w ciągu kilku lat zdobył 7% światowego rynku tego gatunku.

Chociaż jeśli spojrzeć z drugiej strony, wszystko okazało się sprawiedliwe. „League of Legends” został stworzony przez Gunsioo, a „DotA 2” został stworzony przez jego byłego asystenta IceFroga. Logiczne jest, że gra mistrza okazała się lepsza niż gra jego ucznia.

Zwiększoną popularność DotA 2 w Rosji tłumaczy się faktem, że rosyjscy cybersportowcy bardzo często zajmowali pierwsze miejsca w światowych turniejach związanych z tą grą. Fani wciąż słyszą słynne rosyjskie zespoły: „DoTa”, „Say Plz”, „MaGe”, „NaVi”, „VP” (Virtus Pro).

I jak dotąd turnieje Dota (The International) to największe zawody budżetowe w e-sporcie (tabela budżetów e-sportu). „LoL” zyskuje popularność wśród zwykłych graczy, a „DotA 2” w dalszym ciągu przyciąga najsłynniejszych e-sportowców.