Przewodnik po modyfikacji Złotej Piłki. Zakończenie - Przewodnik po Ciemnej Dolinie. „Stalker: Złota Piłka”. Poradnik Stalkera, złoty biegun bieguna południowego

Solucja Stalker Shadow of Chernobyl: Solucja Golden Ball: Completion poradnik

A więc: Akcja toczy się w 2008 roku (dokładniej 18 sierpnia). Od drugiej eksplozji minął rok, Strefa jest jeszcze młoda, ale anomalna aktywność jest już w niej powszechna. Nie ma grup (wszyscy, którzy weszli do środka nazywają siebie „harcerzami” lub „przybyszami” w zależności od doświadczenia), nie ma baz, w sumie w Strefie przebywa od 30 do 50 osób (nie licząc wojska na posterunkach). Nikt tak naprawdę nie wie nic o anomaliach, mutantach itp., ale pierwsze artefakty wpadły już w ręce naukowców i ludzkość była w stanie je docenić.
Do Strefy przybywa młody mężczyzna. Wiadomo tylko o nim: 1) Pseudonim (Zhekan); 2) Cel w Strefie (znajdź "Wishmaster"); 3) W przeszłości jest zwykłym człowiekiem, bez doświadczenia przetrwania w ekstremalnych warunkach.

1) KORDON.
Przejście zaczyna się od tego, że musisz pokonać punkt kontrolny na Kordonie, aby dostać się do samej Strefy. Bohater ten zostaje przy tym złapany przez żołnierzy, zamknięty w jednym z pomieszczeń i przesłuchany. Po przesłuchaniu jest okazja do ucieczki. Musisz porozmawiać przez okno z rekrutem, który często biegnie do toalety. Podczas rozmowy udawaj, że źle się czujemy. Poproś o lekarstwo, pospiesz się. Żołnierz uwierzy (aby uwierzyć, trzeba wypić tabletki z apteczki na stole), otworzy drzwi i musimy biec. Mamy około 30 sekund, aby dotrzeć na bezpieczną odległość, zanim wojsko otworzy ogień. Aby ucieczka była bezpieczniejsza, możesz wziąć morfinę.
Po uwolnieniu musimy spotkać się z mężczyzną, który pokaże nam schronienie miejscowych harcerzy. Znamy współrzędne kontaktu. Idziemy do niego, zabiera nas do wsi. Tam natychmiast rozmawiamy z Sanyą, radzi zwrócić się do Skidana (kupca). Skidan w bunkrze daje nam kilka rzeczy i opowiada o mieszkańcach. Wtedy możemy działać na własną rękę. Podczas eksploracji Cordon natrafiamy na przeszkodę uniemożliwiającą pokonanie mostu kolejowego i całego toru kolejowego, który dzieli lokację na 2 części. Ta bariera jest ogromną anomalią, która zabija każdego, kto zbliży się do linii kolejowej. Miejscowi nazywają go również „Koleją”. Istnieje wersja, zgodnie z którą „Żhelezka” można pokonać tylko poświęcając jej żywą osobę. Następnie zostaje na krótki czas dezaktywowany i można w porę przejechać przez tory kolejowe.
Niedaleko mostu łapiemy na PDA sygnał z prośbą o pomoc, pochodzi z zamkniętego młyna. Podchodzimy do niego i przez okno rozmawiamy z siedzącym w środku przybyszem. To jest Wilk. Został uwięziony z powodu swojej ciekawości: jacyś nieznajomi zamknęli go tutaj, gdy przeszukiwał lokal. Wilk prosi nas, abyśmy udali się do ich obozu, znajdującego się na wschodzie, wykradli stamtąd klucz do drzwi i uwolnili go. Po tym jak to zrobimy (musisz ukraść klucz z plecaka leżącego przy ognisku. Powinieneś podejść do obozu od strony śpiącego wartownika) Wilk sugeruje poczekanie na powrót obcych i podążanie za nimi. Chowamy się w krzakach i czekamy. Do młyna wchodzi trzech nieznajomych. Gdy tylko podejdziemy do okna, aby je zobaczyć, znikają, jakby rozpływały się w powietrzu. Na podłodze w miejscu, w którym stali, znajdujemy przedmiot, który wygląda jak pendrive. Podnosimy go i pokazujemy Skidanowi (jako najbardziej doświadczonym). Rozpoznaje klucz elektroniczny w „pamięci flash”. Jeśli chodzi o pojawienie się w Strefie dziwnych uzbrojonych ludzi, to nie ma wersji. Dalej wydarzenia rozwijają się następująco: niedaleko wioski łapiemy na PDA sygnał, że w pobliżu jest ranny i potrzebuje pomocy. Znajdujemy go w przyczepie przy drodze, ale gdy tylko zgadzamy się pomóc, zostajemy zaatakowani przez trzech uzbrojonych mężczyzn, którzy wyglądają zupełnie jak przybysze z młyna. Możesz po prostu uciec, możesz dołączyć do walki. Po ich pokonaniu rozmawiamy ze starym „rannym”, który grozi nam i znika jak jego towarzysze. Podczas rozmowy prosi nas o zwrot „klucza”, który znaleźliśmy wcześniej, ale odmawia.
Opowiadamy o wydarzeniach Skidan. Jest zaniepokojony zagrożeniem, które się pojawiło i radzi nam jak najszybciej pokonać „Żelazo” i udać się do Strefy, argumentując, że na małym Kordonie prześladowcy łatwo nas znajdą, a niewinni ludzie mogą cierpieć razem z nami. Postanawiamy posłuchać jego rady. Powstaje pytanie: komu oddawać anomalie? Skidan mówi nam, że najpierw musimy sprowokować obcych do ataku, następnie zwabić jednego z nich do anomalii, a gdy to zadziała, szybko przebić się przez Żelazo. Zgadzamy się i idziemy na most, kładąc się tam i czekając na sygnał od kupca. Sygnał przychodzi po kilku minutach - obcy odwiedzili wioskę, wypytali o nas i teraz idą na most. Przygotowanie do ataku. Trzech uzbrojonych mężczyzn zbliża się do mostu i zaczyna nas szukać. Prowokujemy ich do ataku (wcześniej trzeba pozostać niezauważonym!), po tym jak jeden z nich zostanie zabity przez "Żelaza" - szybko przebijamy się przez most (mamy około 15 sekund). Tak więc droga do Strefy jest dla nas otwarta, ale mosty z powrotem są spalone.
W przypadku, gdy nie mamy czasu na przekroczenie torów kolejowych, istnieje inna opcja. Na zachód od mostu w nasypie znajduje się tunel, w którym znajduje się potężna anomalia „Łuk”. Nie da się przez to przejść przez tunel, ale Skidan mówi nam, że jeśli założysz specjalny kombinezon naukowy, to teoretycznie możesz wytrzymać uderzenie „Łuku” i przebić się na drugą stronę. Kombinezon znajduje się na posterunku wojskowym, leży w zamkniętym sejfie w baraku, w którym przetrzymywano nas na przesłuchanie. Należy: a) założyć kombinezon maskujący Skidana (aby ukryć się przed wojskowymi snajperami), b) po cichu dostać się do punktu kontrolnego i do samych koszar (należy wspiąć się przez płot przy toalecie i starać się nie być zauważonym) , c) podnieś kod do sejfu z arsenałem (będzie podpowiedź) i po zabraniu stamtąd skafandra opuść w dowolny sposób punkt kontrolny.

Ponadto naszym celem będzie spotkanie z lokalnym oficerem wywiadu (pierwowzorem pierwszych stalkerów są harcerze). Znajdujemy go na farmie, gdzie pomagamy w walce z dzikami. Następnie udajemy się z nim do schronu znajdującego się nieopodal. Znajdziemy tam wodę, palenisko i miejsce do spania (podobne schrony są w innych lokacjach). Podczas pierwszej rozmowy Andrei (bo tak nazywa się harcerz) potraktował nas chłodno, bez większego zaufania. Nagle słychać kroki i do pokoju wbiega ranny mężczyzna w wojskowym mundurze, wołając o pomoc. Potem upada na ziemię i traci przytomność. Andrei każe nam natychmiast udać się do jego skrytki i przynieść artefakt, który ma właściwości lecznicze - mogą pomóc rannym. Przynosimy artefakt i widzimy, że wojsko jest już znacznie lepsze i jest świadomy. Andrei przyznaje, że potrzebował artefaktu jako sprawdzianu naszej przyzwoitości. Rozmawiamy z wojskiem (Major Ovrakh). Mówi, że jest drugim pilotem śmigłowca MI-24, który rozbił się w pobliżu. Podczas lądowania samochód wpadł w anomalię ruchomą, załoga zginęła i tylko jemu udało się uciec. Major chce wrócić na posterunek, wiedząc, że wkrótce nie zostanie po niego wysłana ekspedycja ratunkowa. Andrey, który interweniował w rozmowie, mówi, że chociaż droga powrotna jest zablokowana przez Żelazo, podobno istnieje sposób, aby przez nią przejść bez powodowania strat w ludziach. Aby to zrobić, musisz mieć przy sobie jakiś unikalny artefakt - da to pojedynczą okazję do pokonania tej śmiercionośnej bariery. Ten artefakt jest własnością innego zwiadowcy imieniem Wasilij, który mieszka na północy, w Śmieci. Ponieważ Andrei również musi się tam dostać, dla nas też nie ma wyjścia. Podjęta zostaje decyzja o wspólnym udaniu się na składowisko.
W drodze do śmieci znajduje się stary punkt kontrolny. Zbliżając się do niego, Andriej zauważa trupy przybyszów, których tu wcześniej spotkał i ostrzega nas przed niebezpieczeństwem. Na samym punkcie kontrolnym widzimy osiadłą tam grupę ludzi. To Tyrsa (szef), Shustril (jego asystent) i niejaki Abdul, który na pierwszy rzut oka wygląda jak szaleniec. Przejście do Śmieci jest zablokowane przez drzwi, do których klucz znajduje się w kieszeni Tyrsy. Do przejścia wymaga dużo pieniędzy: 200 tysięcy rubli. Ponieważ nie ma dokąd ich zabrać, Andrei zaczyna grozić Tyrsie, ale Abdul uderza go i majora ukierunkowanym uderzeniem psim pochodzącym z jego ciała, z którego tracą przytomność. Sami też cierpimy na to, ale znacznie mniej. Po tym Tyrsa sugeruje, żebyśmy osobiście wyszli, argumentując, że zwiadowca i wojsko nadal zostaną wykończone, ale nie ma nic do odebrania nam osobiście. Widząc bezradność przyjaciół, możemy zrobić co następuje: zwrócić się bezpośrednio do Abdula, pokazać mu znaleziony "klucz flash", a gdy będzie musiał mu go dać, w zamian zażądać zadania psi-strike'u teraz na Tyrsie i Shustril , co robi. Andrey i Major, którzy odzyskali przytomność, wypędzają bandytów z punktu kontrolnego (spotkamy się z nimi później), odbierając im wcześniej klucz do drzwi na Składowisko. Abdul, otrzymawszy nasz „klucz”, znika jak obcy z młyna.

2) Zrzuć.
Po odebraniu przejazdu na składowisko idziemy tam wszyscy razem. Przy wejściu widzimy, że północną część lokacji zajmuje wiele dziwnych anomalii, które nieustannie się przemieszczają. Pokonujemy niebezpieczną strefę, prowadząc za sobą Andrieja i majora (trzeba postarać się utrzymać ich przy życiu). Docieramy do południowego krańca lokacji, gdzie znajdujemy przyczepę schronu zwiadowcy Wasilija. Wkrótce pojawia się on sam. Razem osiedlamy się w jego schronie i rozmawiamy z właścicielem. Pytamy go o drogę do centrum Strefy (gdzie według legendy jest „Wishmaster”, którego potrzebujemy). Mówi, że wydobywa się przejście bezpośrednio na północ (na teren zakładu w Rostoku). Nie możesz przekraść się przez kopalnie, ale jest inna opcja: napraw porzucony transporter opancerzony i przejedź nim przez niebezpieczny odcinek drogi. Istnieje możliwość przedostania się do Dark Valley, gdzie znajdziemy część zamienną do naprawy auta. Według Wasilija powinna być w opuszczonej fabryce. Z kolei przejście do Doliny blokuje duża anomalia „Chmura”. Aby go rozbroić, musisz znaleźć artefakty "zielone", "czerwone" i "żółte kule" na wysypisku. Znajdujemy ich i docieramy do Ciemnej Doliny.

3) DOLINA.
W pobliżu skrzyżowania spotyka nas miejscowy harcerz Seryoga, wskazuje nam drogę do swojego schronu i wyjaśnia sytuację. Mutanty i wiele anomalii osiedliło się w fabryce. Zginęli jego towarzysze, którzy wcześniej urządzili schronienie w podziemiach fabryki. Ponieważ zajmowali się zbieraniem wszelkiego rodzaju rzeczy w sklepach i lokalach, najprawdopodobniej mają część zamienną z transportera opancerzonego, której potrzebowaliśmy. Będziesz musiał znaleźć ich szczątki, zdobyć klucz do schronu, otworzyć drzwi i wejść do piwnicy. W piwnicy znajdujemy dziennik harcerski, mówi, że ktoś, kto wyszedł zza zardzewiałych drzwi w samym kącie piwnicy, obrabował ich skrytki i m.in. zabrał część transportera opancerzonego. Naszym kolejnym krokiem będzie odnalezienie części zamiennych do spawarki na terenie fabryki, odblokowanie nią wspomnianych drzwi (spawanych przez harcerzy) i przedostanie się do tajnego laboratorium (X-18).

4) X-18.
Przy wejściu od razu zostajemy zaatakowani przez świnki morskie (zmutowani ludzie) i zamknięci w karnej celi. Siedzi z nami inny z mutantów, możesz z nim porozmawiać. Okazuje się, że loch zamieszkuje pewna liczba byłych obiektów testowych laboratorium X-18. Po drugim wypadku personel pospiesznie go opuścił, a badani, wydostając się z klatek, założyli rodzaj społeczeństwa z własną hierarchią. Ich społeczeństwo zbudowane jest na półreligijnych zasadach i regułach, nieco podobnych do przykazań biblijnych. Uważają swojego "Boga" za pewnego "Wielkiego Doktora" - ostatniego z ocalałych naukowców laboratorium, który zabarykadował się na najniższym poziomie i poprzez system nadzoru i interkom kontroluje życie badanych. Naszym głównym zadaniem (wraz z poszukiwaniem części zamiennej do transportera opancerzonego) jest znalezienie sposobu na opuszczenie laboratorium, gdyż badani, zgodnie z regułą Doktora, nikogo z niego nie wypuszczają. Po pewnym czasie do celi karnej przybywa eksperymentalny Trzynastka, przeprowadza krótkie przesłuchanie, po którym skazuje nas na śmierć. Nie jest jednak zainteresowany po prostu zabiciem nas i postanawia na tym skorzystać. Zostajemy wepchnięci do silnie skażonego promieniowaniem pomieszczenia laboratorium, gdzie za chwilę musimy naprawić zepsute urządzenie elektryczne. W ten sposób osoby testowane z kolei chcą przeprowadzić eksperyment na osobie, chcąc dowiedzieć się, jak długo jego ciało może wytrzymać śmiertelne promieniowanie. Z pomocą przychodzi nam sprawa: wśród szczątków sprzętu znajdujemy pozostawione przez kogoś leki antyradiacyjne i dzięki temu pozostajemy przy życiu. Po tym, Trzynasty uwalnia nas, ale nadal nie możemy wyjść poza laboratorium. Badani stawiają nam następujące zadanie - znaleźć określoną liczbę obwodów elektronicznych na pierwszym poziomie laboratorium i zainstalować je w procesorze generatora. Ten generator musi zostać uruchomiony na polecenie samego Doktora. W trakcie poszukiwań poznajemy niektórych członków tego społeczeństwa i dowiadujemy się, że wśród nich szykuje się spisek przeciwko badanym na drugim poziomie - bardziej uprzywilejowanym, wybranym przez Doktora w określonym celu. Wybrańcy nie są zaangażowani w ciężką pracę i zbieranie żywności, wszystkie zaopatrzenie dla nich są dostarczane przez testerów pierwszego stopnia. WAŻNE: jak tylko uzyskasz swobodę poruszania się po laboratorium, natychmiast udaj się do pomieszczenia z czołgiem i zabierz skrzynię biegów z transportera opancerzonego w skrzyni. Następnie musimy najpierw pomóc Dziewiętnastej (odnaleźć kodera i odblokować sejfy), a następnie poprosi nas o przekazanie jedzenia jego towarzyszowi siedzącemu w karnej celi. Rozmawiamy z Trzynastym, pozwala nam tam iść. Rozmawiamy z Dziesiątym, wyjaśnia sytuację i zgadzamy się pomóc mu dokonać zamachu stanu. Po celi karnej udajemy się do więźniów siedzących w kuchni, zamieniamy trzy szczurze tusze na nóż. Następnie udajemy się do Trzynastego i prosimy o udział w teście emitera Kaimanova. Podczas zabiegu wciskamy ukryty włącznik nożowy (od ściany), urządzenie jest przeciążone, następuje wybuch promieniowania i Trzynasty mdleje. Musisz mieć czas, żeby zabić go nożem. Następnie wyciągamy z jego ciała mapę i udajemy się do drzwi na niższy poziom, razem z innymi badanymi eksperymentalnymi schodzimy na dół. Agresywne obiekty testowe wędrują w dole, zabijając spojrzeniem, musisz podbiec do nich od tyłu i uderzyć nożem. Dziesiąty prosi o znalezienie 5 żetonów, znajdują się one w szufladach na niższym poziomie laboratorium. Sprowadzamy je, pojawia się kontroler (mutant), sprowadzamy go. Wtedy drzwi się otwierają, ale nie biegnij od razu do przodu - są dwie wieżyczki. Można je wyłączyć granatami ze spiżarni. Następnie udajemy się do pokoju na piętrze, tam rozmawiamy z Wielkim Doktorem, dostajemy klucz i możliwość wydostania się z laboratorium X-18.

5) DOLINA.
Gdy tylko wyjdziemy z lochu, przychodzi wiadomość od zwiadowcy Seryogi, chce porozmawiać. Chodźmy do niego. Serega zauważył coś ciekawego w niedokończonym budynku, chce się tam dostać i prosi nas, abyśmy to zakryli. Zgadzamy się. Seryoga najpierw wysyła nas w poszukiwaniu artefaktu "Ula", udajemy się we wskazane miejsce, widzimy tam Wilkołaka Izloma. Możesz go od razu zaatakować, ale możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się na zaopatrzenie go w lekarstwa, będziesz musiał zadzwonić do naukowców od doktora Pilmana na laptopie (w schronie), a następnie kupić od nich tabletki i zanieść je do Izlomu. Da nam „Ul”. Wracamy do Seregi, idziemy z nim przez galerię do niedokończonego budynku. Tam wpadamy na odcinek, opamiętujemy się już w niewoli od agentów (w klatce). Agenci wykonują w naszej obecności Seryogę. Razem z nami Abdul jest w więzieniu, pytamy go i otrzymujemy szczegółowe informacje na temat Głównego Naukowca i trochę o Złotej Piłce (podobno jest w Prypeci). Następnie zgadzamy się na ucieczkę, rzucamy ryglami w przycisk na ścianie, aż pęknie i drzwi klatki się otworzą. Teraz musisz ostrożnie ominąć wszystkich agentów (jest ich około 15) i wspiąć się na wyższe piętra, gdzie znaleźć generator (dźwiękiem) i go wyłączyć. Spowoduje to również wyłączenie wieżyczek bezpieczeństwa wokół bazy. Niedaleko generatora będzie kryształ substancji gamma, musi być zepsuty. Gdy to zrobimy, wszyscy agenci stracą przytomność. Możesz też udać się do biura lidera, gdzie w skrzyni znajdziesz klucz do artsenalu (są tam nasze skonfiskowane rzeczy). Następnie rozmawiamy z Abdulem, ostrzega przed helikopterem agentów podążających za nami. Biegniemy z nim do wagonu schronu (ukrywając się przed kulami obrotnicy), gdy tylko wejdziemy do środka, helikopter odleci. Rozmawiamy z Abdulem, który proponuje, że pojedzie razem do Prypeci. Chodźmy na wysypisko śmieci.

6) Zrzuć.
Na wysypisku w schronie widzimy nieobecność Wasilija, Andrzeja i majora, na podłodze jest notatka. W nim w imieniu Tyrsy zaproszenie na „strzałkę” i słowa o okupie. Mówimy Abdulowi, daje nam artefakt „Swędzenie”, idziemy do miejsca „strzałki”, Abdul się ukrywa. Rozmawiamy z Tyrsą, zaraz po ostatniej uwadze używamy w ekwipunku "Swędzenie". Bandyci padają nieprzytomni, Abdul zabija Tyrsę z zasadzki, zabieramy PDA z jego ciała i odczytujemy informacje. Biegniemy szybko do punktu, który pojawia się na mapie. Tam zabijamy ostatniego bandytę i uwalniamy jeńców. Teraz rozmawiamy z Wasilijem, dajemy mu skrzynię biegów, naprawia transporter opancerzony i można na nim ruszyć przez pole minowe do Baru.

7) PRĘT.
WAŻNE: jak tylko pojawimy się w barze, to żmudne jest od razu wyskoczyć z transportera opancerzonego, bo zaraz wybuchnie. Rozmawiamy z Abdulem, jedziemy do anomalii „Bus”. Aby go pokonać, musimy szybko przechodzić od jednego szkieletu do drugiego, aż dojedziemy do frontowych drzwi autobusu. W kabinie widzimy magnetofon, wyłączamy go i anomalia jest rozładowywana. Rozmawiamy z Abdulem, idziemy do miejsca, gdzie przy drodze stoi zepsuty UAZ-ik i syczy radio. Wybieramy go, używamy i kontaktujemy się z naukowcem. Ponownie rozmawiamy z Abdulem, dowiadujemy się, że w barze szerzy się wirus i przedzieramy się przez tłum zaraźliwych zombie do wieży. W wieży rozmawiamy z Vladimirem, prosi o odnalezienie lekarstwa, które spadło z helikoptera i daje na nim znak. Na etykiecie nie ma lekarstwa, ale jest mutant karłowaty, który zabiera nas do zwłok innego naukowca, od którego zabieramy klucz. Rozmawiamy o tym z Vladimirem, dostajemy znak na drzwiach do piwnicy. Idziemy tam, po drodze zabijamy zombie i schodzimy do lochu. Tam widzimy wyczerpanego zwiadowcę Alana, który prosi o zabicie pseudoolbrzyma. Potwór jest bardzo wytrwały, prawie niemożliwe jest głupie strzelenie mu w czoło. Aby go zabić, musisz do niego strzelić, będąc w zielonej anomalii, która okresowo pojawia się na pudełkach. Wystarczająco 6-7 trafień od anomalii i potwór jest gotowy. Rozmawiamy z Alanem, bierzemy czeburashkę z sejfu obok, idziemy do krasnoluda i używamy zabawki przy nim. Krasnolud daje w zamian puszkę szczepionki. Idziemy do Vladimira, ujawnia karty. Zgadzamy się z nim, po czym dezynfekuje terytorium i odlatuje. Po pewnym czasie Abdul będzie gotowy do dalszej podróży do magazynów armii.

8) MAGAZYNY ARM.
Na początku rozmawiamy z Abdulem i idziemy do bariery, która jest zamknięta dla przejścia przez dużą anomalię elektryczną. Abdul prosi o znalezienie na jednostce wojskowej specjalnego materiału, który pozwoli nam go pokonać, chodźmy tam. W centralnym budynku w lodówce znajdujemy przestraszonego harcerza, który udaje szaleńca i ucieka przed nami. Nie musisz go ścigać, powinieneś udać się do baraku 1 i zabrać dokumenty ze skrzyni (po drodze zabijając poltergeista). Następnie przy znaku znajdujemy skrytkę psychola, zabieramy tam klucz i idziemy do baraku 2, widzimy tam anomalię przestrzenną, która mieni się różnymi kolorami. Kolejność karnetów: biało-niebiesko-czerwona. Mijamy go, w tym samym miejscu w pudełku znajdujemy kolejne dokumenty i dostajemy etykietę na kolejną skrytkę. W tej skrytce znajdujemy dziwną butelkę, pijemy, ścinamy i odzyskujemy zmysły w zapomnianej wiosce. Nie możesz po prostu z tego wyjść. Otrzymujemy wiadomość od dziadka Makara, biegniemy do jego domu, unikając krwiopijców. Badamy domy, o które prosi, przynosimy mu przedmioty (w tym dziwne urządzenie), następnie dostajemy zadanie odnalezienia części uszkodzonej ikony lub zrobienia czegoś z urządzeniem. Jeśli zdecydowałeś się szukać ikony: części znajdujemy po oznaczeniach w szufladach. Gdy znajdziemy wszystkie 4, połączą się ze sobą, wrócimy do domu dziadka i anomalia wokół wioski zostanie rozładowana, będzie można swobodnie poruszać się po lokacji. Jeśli wybrałeś urządzenie: wspinamy się z nim na wyższy poziom wieży ciśnień, tam używamy urządzenia w ekwipunku i anomalia zostaje rozładowana, możesz wrócić do dziadka i opuścić wioskę. Teraz idziemy do szalonego chorążego, rozmawiamy z nim i pokazujemy urządzenie. Wyznaje wszystko, mówi nam, że aby rozbroić anomalię na szlabanie, wystarczy włączyć instalację antenową tutaj, na terenie jednostki. Dokonujemy tego i wracamy do Abdula. Teraz możesz iść z nim na Radar.

9) RADAR.
Zaraz po przejściu na Radar czujemy się źle, tracimy przytomność i widzimy przed sobą Głównego Naukowca, który próbuje poznać nasze plany. Po rozmowie z nim dochodzimy do rozsądku, rozmawiamy z Abdulem i ruszamy dalej. Abdul wpada w rozdarcie (jest kontuzjowany), natychmiast pojawiają się 4 agenci, trzeba ich wyeliminować. Po walce rozmawiamy z Abdulem, prosi o czas na regenerację i wysyła go do walki z najlepszym agentem Phoenixem. Idziemy do przewróconego helikoptera, gdy się zbliżamy, przybiega Phoenix. Jeśli tylko do niego strzelisz, to się teleportuje, musisz uderzyć go w głowę, wtedy upadnie i możesz go przesłuchać. Potem wracamy do Abdula i widzimy, że został porwany. W pozostawionej notatce mówi, że chcą go zabrać do podziemnego bunkra (X-10). Możemy od razu udać się do Prypeci, lub możemy udać się do wejścia na X-10 i spróbować uratować Abdula. Jeśli jednocześnie założymy kombinezon agentów i maskę przeciwgazową, to nie zaatakują nas pierwsi, będzie można z nimi porozmawiać i uzyskać dostęp do X-10 na łańcuch zadań. Możesz od razu zaatakować, wtedy klucz do wejścia będzie na ciele agenta Proroka.

10) X-10.
Jeśli udaliśmy się do bunkra z walką, włączy się licznik czasu, po którym Abdul (znajdujący się na zapleczu) może zostać zabity przez agentów, więc będziemy musieli dotrzeć do niego na czas, eliminując wszystkich po drodze droga. Ratujemy Abdula, prosi nas o włączenie palnika mózgu. Włącz przełącznik w głównym holu i szybko biegnij do wyjścia.

11) RADAR.
Tutaj musimy bardzo szybko biec do przejścia do Prypeci, jeśli nie zdążymy przed końcem odliczania, to palnik włączy się i nas zabije.

12) PRYPIAT.
Jeśli przybyliśmy do Prypeci bez Abdula, to automatycznie aktywuje się zadanie poszukiwania jego skrytki, w której znajdzie się notatka z instrukcją, co dalej robić. Jeśli przyjechaliśmy z Abdulem, rozmawiamy z nim i idziemy ulicą. Na rozdrożu Abdul zostaje śmiertelnie ranny przez snajpera, w ostatniej rozmowie prosi nas o znalezienie kapsuły czasu. Idziemy nowym szlakiem do przedszkola, tam najpierw na podwórku przy samochodzie zabieramy dokumenty z walizki, potem wczołgujemy się do środka. Musimy uważać na teleporter na korytarzu, wrzuci nas na podwórko. Na pierwszym piętrze znajdujemy brownie, zabij go (dźwiękiem, ale możesz go po prostu ominąć na chybił trafił), wypada z niego klucz do apteczki. W mepunkte (drugie piętro) czytamy magazynek, idziemy na piętro, tam zabijamy drugie brownie i wypada z niego klucz do lodówki. Idziemy do kuchni, w lodówce znajdujemy słoik tabletek. Teraz wskakujemy do teleportera na korytarzu, wrzuca go do sekretnego pomieszczenia z teleporterami. Mijamy kolejno trzy z tych pomieszczeń iw końcu trafiamy do gabinetu dyrektora. Tam w sejfie znajdujemy gazetę z wzmianką o kapsule czasu. Teraz musimy iść na dworzec autobusowy.
Na dworcu autobusowym widzimy sejf w pokoju, walczymy z krwiopijcą (bardzo łatwo go zabić ikonką z wojska), zabijamy i otwieramy sejf jego pazurem. Zawiera notatkę, którą musisz spotkać we wskazanym miejscu. Idziemy tam, tam spotykamy przywódcę agentów Apostoła (będzie neutralny). Rozmawiamy z nim i mamy 2 opcje: albo zgodzić się wysłuchać jego kazania, albo zaatakować. Jeśli zaatakujemy: przybiegnie 10 kolejnych agentów, zabijamy ich. Z ciała Apostoła zabieramy klucz do stadionu i udajemy się tam. Jeśli się zgodzimy: zostajemy przeniesieni na scenę, w której Apostoł odczytuje mowę. Po zakończeniu podchodzimy do niego, każe nam coś wypić i tracimy przytomność, dochodzimy do siebie na dachu domu. Pojawia się Nasz Umysł, rozmawiamy z nim, chronimy go przed duchami obskurantyzmu, a gdy tylko ten ostatni ginie, przenosimy się z powrotem na scenę. Wszyscy agenci będą nieaktywni, po przesłuchaniu Apostoła możesz zabrać mu klucz do stadionu i udać się tam.
Gdy tylko wejdziemy na stadion, wleci do nas helikopter i ostrzela nas. Szybko biegniemy do przewróconego gramofonu, wyjmujemy RPG z pudełka i zestrzelamy (1 trafienie). Teraz musisz przeszukać zwłoki agenta w przyczepie i znaleźć kapsułę czasu przy znakach, w których będzie leżał mikroukład. Możemy bezpiecznie nadepnąć na elektrownię atomową w Czarnobylu.

13) Czarnobyl.
Cały obszar znajduje się pod wpływem dużej anomalii pogodowej i jest silnie radioaktywny. Istnieje wiele trąb powietrznych, które uszkadzają naszą zbroję i zarażają promieniowaniem. Konieczne jest założenie kombinezonu naukowego, a następnie przeszukanie ciała agenta na moście. Pojawi się zadanie odnalezienia 4 części kodu od drzwi do stacji. Znajdujemy ślad i przeszukujemy zwłoki agentów, kiedy to robimy, zaczyna się burza radioaktywna. Musisz ukrywać się przed nim w specjalnych miejscach (zaznaczonych na mapie). Odnajdujemy ostatniego agenta, żyje, ale ucieka przed nami. Czytamy informacje z jego laptopa (gdzie siedział), dostajemy znak na ołtarzu i przeszukujemy go. Odnajdujemy fragment w ołtarzu, wracamy do agenta i wręczamy mu go, za co dostajemy ostatnią część kodu. Otwieramy drzwi. Za drzwiami czeka na nas zasadzka i przejście do centrum kontroli.

14) CENTRUM KONTROLI.
To ostatnia lokacja, pokonujemy ją bez ingerencji. W centralnej sali na stole widzimy komputer, aktywujemy go za pomocą mikroukładu. Pojawia się Główny Naukowiec i wyjaśnia, co jest czym. Następnie wyłączamy system ochrony Złotej Kuli przez komputer i otworzą się drzwi do hali z Kulą. Podchodzimy do niego i mamy 2 opcje: dotknąć Kulki lub poczekać, aż się przegrzeje i uciec innym wyjściem. W zależności od wyboru otrzymujemy jedno lub drugie zakończenie.

To wszystko.

DODATKOWY :
10) Przedmieścia (Poczekalnia).
Napisz przewodnik

Ceremonia rozpoczęła się od tego, że młodzieniec był ubrany w każdy możliwy sposób w złotą biżuterię, dali mu czyste i drogie ubrania oraz okazywali oznaki uwagi. Przez chwilę uczy się gry na flecie, manier, kultury jedzenia i picia. Kiedy młodzieniec poszedł na spacer, ludzie, którzy go spotkali, padli na kolana i modlili się ze łzami, czcząc go jak boga. Sam arcykapłan zadbał o to, by młodzieniec miał wszystko, ale jednocześnie by luksus nie wpływał na jego atrakcyjność fizyczną. Ochronę „młodego boga” sprawował specjalny oddział, który był odpowiedzialny za jego bezpieczeństwo. Dwadzieścia dni przed ceremonią młody człowiek otrzymał za żony cztery szlachetne panny, a pięć dni przed wystawnymi ucztami na jego cześć. Wreszcie, ostatniego dnia, został zabrany na osobną wyspę w towarzystwie służby. Na tej wyspie kapłani otworzyli mu klatkę piersiową, wyjęli serce i zanieśli ciało w ramiona, po czym odcięli mu głowę.

Opis:
Modyfikacja „Golden Orb: Completion” okazała się bardzo ciekawą, a także nieco mylącą modyfikacją. Poniższy artykuł zawiera wskazówki dotyczące zadań, które rozgrywają się w lokacji Dark Valley.

Pobierz modyfikację:

1. Dochodzimy do stacji benzynowej, w budynku obok widzimy 2 żółte znaki
2 Na I piętrze znajdujemy Patryka, który strzela sobie w głowę, wybieramy jego dokumenty, klucz
3. Na 2 piętrze znajdujemy Angelę, rozmawiamy z nią
4. Po rozmowie przybiegają krwiopijcy, zabijamy, znowu rozmawiamy
5. Opuszczenie budynku
6. W drodze do legowiska Angela zostaje uniesiona przez anomalię
7. Rozmawiamy z Seryoga, dowiadujemy się o tych samych teleportach na bagnach

8. Łapiemy teleport na bagnach. Teleportujemy się do Angeli. Rozmawiamy z nią, dostajemy broń, bronimy się przed jerboa (plecak zaginął podczas teleportacji.)
9. Po ponownej rozmowie z dziewczyną otrzymujemy informacje ze znalezionego PDA
10. Umieszczamy artefakt na pasie i wchodzimy pod każdą z 3 choinek, aby wydać dźwięk dudnienia sowy. Po tym pojawią się zielone teleporty, zastrzel je. Musisz zniszczyć wszystkie 3 teleporty, można je ponownie wywołać
11 po zniszczeniu teleportów - prowadzi Angelę do legowiska (możemy też podnieść zgubiony plecak, zaznaczono go na mapie)
12 Po wszystkich przygodach wciąż mamy artefakt, który znacznie ułatwia poruszanie się po lokacjach (pojawiły się teleporty pozwalające na przenoszenie się z jednej części lokacji do drugiej)

1. Po rozmowie z Seryogą dowiadujemy się o Zabójcy szczurów
2. Na terenie zakładu znajdujemy szczątki Ratslayera (na mapie jest znak)
3. Stamtąd bierzemy miotacz ognia, kombinezon kanistra. Z notatki dowiadujemy się, że nadal potrzebujemy kanistra z olejem napędowym.
4. Udajemy się na terytorium stacji benzynowej. Ostrożnie!!! Działka będą do nas strzelać.
5. Szukamy zwłok, z których wyjmujemy pusty kanister


6. Podnosimy się do zbiornika chowając się za beczkami, docieramy do szyi, zbieramy olej napędowy do pustego kanistra.


7. Połącz 2 kanistry, używając 1 z nich. Ładowanie miotacza ognia
8. Ubierz kostium, zniszcz legowisko, wybierz klucz


9. udajemy się do schronu (Wejście do laboratorium) Znajdujemy tam narzędzia Pied Duper, a także jego wyposażenie, ale drzwi do laboratorium są spawane
10. Znajdziemy wszystko, co niezbędne do działania noża.




11. Wyłam drzwi!
12 Zejście w dół

W tym artykule opowiemy szczegółowo o przejściu modyfikacji fabularnej S.T.A.L.K.E.R. - „Złota piłka lub przygody Zhekana”.

Fabuła nowego moda skupia się na drugiej katastrofie w Czarnobylu, w wyniku której Strefa zaczęła się dynamicznie rozwijać. Jej mieszkańcy dosłownie mutują na naszych oczach, zdobywając nowe niesamowite zdolności. Ekspedycje wojska i naukowców w obrębie obwodu, aby wciąż na nowo odkrywać przyczyny katastrofy, kończą się niepowodzeniem.

W tej sytuacji młody stalker Zhekan do centrum Strefy z celem znanym tylko jemu…

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Cordon”

Po pojawieniu się na terenie Strefy przenieś się do punktu kontrolnego, aż rozpocznie się pościg. Poddaj się wojsku, aby dostać się do celi. Na koniec przesłuchania musisz podnieść leżącą na stole apteczkę, wypić tabletki i porozmawiać z wojskiem. Musisz udawać chorego. Po kilku sekundach żołnierz otworzy drzwi celi - musisz natychmiast biec. Na ukrycie się w bezpiecznej strefie jest około pół minuty, inaczej bohater zostanie zastrzelony przez snajpera.

Początek wideo przewodnika Stalker Golden Ball:

Gdy uciekniesz, będziesz musiał udać się na spotkanie z mężczyzną w pobliżu wioski. Razem z nim dostaniesz się do obozu, gdzie poznasz mieszkańców. Skidan dostarczy sprzęt. Polecam spełnić wszystkie prośby prześladowców na terenie lokacji. Aby dostać się na drugą stronę, musisz przejść przez nasyp kolejowy. Obok wiatraka przy moście złap sygnał o pomoc. Podejdź do okna i porozmawiaj z Wilkiem. Został zamknięty, a klucz jest w rękach nieznanych osób. Zgódź się pomóc, kradnąc klucz.

Przejdź do przystanku nieznanego, schowaj się za pudłami i zabierz klucz. Musisz podejść do klucza od strony, w której znajduje się śpiący wartownik. Kiedy otworzysz drzwi Wilka, porozmawiaj z nim ponownie. Zgódź się pomóc i podążaj za nieznanym, chowając się w krzakach. Ludzie wejdą do młyna, ale gdy tylko się do niego zbliżysz, znikną. Pendrive będzie leżał na podłodze. Podnieś go i ruszaj w stronę Skidana. Porozmawiaj o dysku flash.

Skidan

Gdy przejdziesz obok stojącego przy drodze samochodu, ponownie złapiesz sygnał alarmowy. Podejdź do rannego, zgódź się mu pomóc, po czym od razu natkniesz się na nieznane osoby. Możesz stąd uciec, możesz wszystkich zabić, tak czy inaczej ranni znikną. Powiedz Skidanowi o tym, co się stało. Powie ci, że musisz wyjść poza linię kolejową, a także powie dokładnie, jak to zrobić. Po rozmowie z mężczyzną udaj się we wskazane miejsce i poczekaj na sygnał, który da handlarz. Gdy otrzymasz sygnał, poczekaj na moment, w którym nieznane znajdzie się w pobliżu żelazka.

Sprowokuj ich i poczekaj, aż ludzie wejdą w anomalię, a następnie przebiegnij przez kawałek żelaza. To nie zajmie więcej niż 15 sekund! Droga do Strefy jest jasna, ale na razie nie ma możliwości powrotu.

Istnieje również alternatywny sposób przejścia tego odcinka. Skidan opowie Ci o tunelu, w którym znajduje się anomalia. Przejście przez to nie jest takie proste! Aby to zrobić, potrzebujesz kombinezonu znajdującego się na terenie wojskowego punktu kontrolnego. Aby go zdobyć będziesz musiał założyć strój maskujący otrzymany od Skidana (pozwoli ci on ukryć się przed snajperami), przebić się przez teren tego obozu i dostać się do koszar (w tym przypadku musisz znaleźć dziurę w ogrodzenie w pobliżu toalety. Ale to nie wszystko! Musisz odebrać kod z sejfu, a otrzymasz podpowiedź. Możesz podnieść garnitur z sejfu, a następnie opuścić punkt kontrolny dowolną metodą.

Tak więc, gdy tylko znajdziesz się po drugiej stronie kawałka żelaza, przenieś się na farmę i pomóż zwiadowcy zabić mutantów. Następnie razem z mężczyzną udaj się do schronu obok ciebie. Gdy tam będziesz, porozmawiaj z Andreyem. W trakcie rozmowy zobaczysz wojskowego, który upadnie na podłogę i poprosi o pomoc. Porozmawiaj ponownie z Andreyem, który powie, że potrzebujesz artefaktów ze skrytki (na mapie pojawi się znacznik). Zrób, co musisz, wróć i zobacz, że żołnierz już wyzdrowiał. W rozmowie z Andreyem dowiesz się, że zwiadowca sprawdził bohatera pod kątem przyzwoitości.

Porozmawiaj z wojskiem, aby dowiedzieć się, kim on jest. Żołnierz chce dostać się do punktu kontrolnego, ale nie da się przejść przez kawałek żelaza. Aby przez nią przejść, potrzebujesz unikalnego artefaktu, który posiada Wasilij, prześladowca mieszkający na Śmieci. Idźcie tam razem. W pobliżu punktu kontrolnego będą trupy, a na jego terenie zobaczysz bandytów. Jedną z najbardziej godnych uwagi postaci jest Abdul, który pracuje dla gangu.

Idąc dalej, bandyci żądają 200 000 rubli, ale my nawet nie mamy takich pieniędzy. Zaproponowano ci ucieczkę z punktu kontrolnego, ale główny bohater postanawia porozmawiać z Abdulem. Pokaż mu znaleziony wcześniej pendrive. Oddaj go, a w zamian poproś o zneutralizowanie bandytów. Abdul spełni prośbę. Otrzymasz klucz, po którym możesz iść dalej. Abdul odszedł.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokalizacji „Dump”

Gdy znajdziesz się na składowisku, zwróć uwagę na chmury anomalii. Bohater musi dostać się do auta przy przejściu do lokacji Bar. Najlepszą opcją jest poruszanie się po prawej stronie lokacji. Po zbliżeniu się do samochodu, w którym ukrywa się Wasilij, przekonasz się, że stalkera nie ma w domu. Nieco później pojawi się jednak na miejscu. W środku porozmawiaj z Wasilijem i dowiedz się, że nie można dostać się do baru z powodu pola minowego. Możesz przez nią przejść na transporterze opancerzonym, ale jest zepsuty. Musisz odnaleźć sprzęt do maszyny zagubionej w Dolinie Mroku. Jednak przejście do doliny jest już zablokowane przez anomalię o nazwie „Chmura”. Aby go rozproszyć, będziesz musiał połączyć trzy artefakty kul - czerwoną, żółtą i zieloną.

Podejdź do krzyża obok schronu i przeczytaj wskazówkę. Znajdź żółtą kulę, która znajduje się wewnątrz koparki. Zielony artefakt znajduje się na drzewie. Przed samym drzewem zobaczysz anomalię, która wybiera artefakty. Przed udaniem się tam najlepiej wcześniej ukryć artefakty w innym miejscu. Wreszcie czerwona kula leży na beczce niedaleko ruin. Aby wspiąć się na beczkę, musisz złapać teleport, który znajduje się tuż obok. Poczekaj, aż teleport (plamka światła) podleci do ciebie i zabierze cię do czerwonej kuli.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Ciemna Dolina”

W pobliżu punktu przejścia spotkasz Seryogę, który jest zwiadowcą. Razem z nim znajdziesz się w schronie, gdzie usłyszysz historię o Pied Piper i mutantach w fabryce. Nauczysz się również dla tej samej skrzyni biegów. Odszukaj szczątki Pied Piper wewnątrz fabryki (będzie tam znacznik) i weź miotacz ognia, kombinezon i kanister. Przeczytaj notatkę, aby dowiedzieć się, że wymagany jest kolejny kanister z paliwem. Idź na stację benzynową, ale uważaj - są tu wieżyczki bezpieczeństwa. Znajdź zwłoki, które będą miały pusty kanister.

Wdrap się na szczyt czołgu, ukryj się przed wieżyczkami za beczkami i napełnij kanister paliwem przez szyję. Połącz oba kanistry (do tego musisz użyć jednego z nich), naładuj miotacz ognia, załóż kombinezon i oczyść legowisko mutantów. Następnie weź klucz i wejdź do schronu. Znajdź narzędzia i sprzęt Pied Piper. Drzwi do laboratorium będą zamknięte. Znajdź części do uruchomienia noża, przebij się przez blokadę i zejdź do lochu.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Laboratorium X-18”

Przy wejściu zostaniesz zaatakowany przez gwineę. Budząc się w celi karnej, porozmawiaj z mutantem i dowiedz się, co dokładnie się tu wydarzyło. Po kilku sekundach zobaczysz Trzynasty. Razem z nim pójdziesz na eksperymenty. Bohater będzie przebywał w komnacie o podwyższonym promieniowaniu. Porozmawiaj z inną osobą testową, aby dowiedzieć się o skrytce pod schodami. Kiedy wycelujesz w pudełko, zobaczysz zagadkę. W odpowiedzi będziesz musiał podać datę odkrycia kontynentu (znajdź w Internecie).

Po zabraniu przedmiotów możesz wyjść, gdyż Trzynastka pozwoli ci odejść. Ale nie możesz jeszcze wyjść z laboratorium, ale możesz swobodnie się po nim poruszać. Przeszukaj pomieszczenie z beczką, zabierz skrzynię biegów do transportera opancerzonego i spotkaj innych mutantów. Możesz wykonywać swoje zadania. Po wykonaniu tej czynności będziesz musiał pomóc Dwunastej w otwarciu sejfu. Aby to zrobić, potrzebujesz dekodera znajdującego się w pomieszczeniu przy wejściu do laboratorium. Podejdź do niego, ale drzwi zostaną zamknięte. Wymaga zasilania. Wejdź w interakcję z panelem elektrycznym, przeczytaj instrukcje i wypróbuj różne kombinacje dźwigni. Kiedy wszystko zrobisz dobrze, drzwi się otworzą i możesz odebrać dekoder od dyplomaty.

Otworzywszy z jego pomocą sejf Dwunastego, przekaż mu dokumenty i zgódź się zanieść jedzenie do celi karnej dla Dziesiątego. Porozmawiaj z Trzynastym, aby mógł udać się do Dziesiątego. Porozmawiaj z nim teraz, aby dowiedzieć się o spisku. Po rozmowie podejdź do więźniów wewnątrz klatki i zabierz ich nóż. Pomóż mutantowi w pobliżu beczki do naprawy okablowania, a następnie załataj dziurę w rurach. Idź do Trzynastego i zgódź się na wzięcie udziału w teście emitera. Po rozpoczęciu testu pociągnij za dźwignię znajdującą się na urządzeniu z boku ściany. Trzynasty zostanie zneutralizowany i możesz go wykończyć.

Przeszukaj zwłoki i podnieś mapę, a następnie udaj się na pierwszy poziom, gdzie będziesz musiał wykończyć mutantów w szlafrokach. Po spotkaniu z więźniami przy drzwiach otrzymasz kolejne zadanie - odnalezienie trzech dużych i dwóch małych schematów. Części te są porozrzucane w pudełkach i plecakach w laboratorium. Po znalezieniu schematów otwórz drzwi i przejdź przez laboratorium. Po przejściu do sali z wieżyczkami wskocz do przejścia po lewej stronie. Będzie sprzęt. Rozbij skrzynię, aby znaleźć granaty. Zniszcz wieżyczki z granatami i udaj się do gabinetu lekarskiego. Po rozmowie z nim zabierz klucz, rzeczy i wyjdź z laboratorium.

Kontynuacja przygód Zhekana: przejście lokacji „Ciemna Dolina”

Gdy uporasz się z laboratoriami i znajdziesz się na powierzchni, otrzymasz wiadomość od Seryogi. Idź do niego i porozmawiaj. Dowiesz się więc o budynku, artefakcie „Ul”. Nawiasem mówiąc, tę ostatnią trzeba znaleźć. Odszukaj legowisko złodzieja, w którym spotkasz się ze Złamanymi. Porozmawiaj ze stworzeniem, aby dowiedzieć się o bólu głowy. Prosi o pigułki. Zgadzając się, za pomocą laptopa porozmawiaj z Pilmanem. Dowiesz się więc o naukowcach, którzy czekają na Ciebie w lokacji. Znajdź znacznik i podążaj za nimi. Naukowcy proponują zakup artefaktu, ale do zdobycia pigułek potrzebny jest artefakt trzeciego poziomu. Zgadzam się, daj tabletki Izlomowi w legowisku i poproś o "Ula". Który znajduje się w pobliżu metalowego budynku.


skręt

Porozmawiaj z Seryoga i podejdź do skrzynki obok fabryki. Porozmawiaj ponownie ze zwiadowcą i wejdź na teren fabryki. Gdy zejdziesz po schodach, nastąpi eksplozja - to odcinek. W kamerze zobaczysz, jak zabijają Seryogę, a także spotykają Abdula. Porozmawiaj z nim, zapytaj o eksperyment, dowiedz się, jak wyjść z celi. Wyrzuć bełt w przycisk na ścianie. Gdy drzwi się otworzą, biegnij do zmarłych w odległym kącie, przeszukaj ich ciała i zabierz nóż. Ponownie porozmawiaj z Abdulem, wyjdź z piwnicy i udaj się na poszukiwanie klucza. Musisz także znaleźć drzwi i po drodze rozprawić się z agentami.

Gdy znajdziesz klucz w plecaku na piętrze, w pokoju naprzeciwko arsenału, udaj się do biura Wieprza i zabierz drugi klucz z arsenału. Na dachu tego budynku odszukaj generator, zneutralizuj wieżyczki i wyłącz barierę ochronną. Na tym samym dachu zniszcz kryształ, zejdź do Abdula i porozmawiaj z mężczyzną. Podążaj za schronem, porozmawiaj tam z Abdulem i wróć do Śmieci do transportera opancerzonego.

Wysypisko

Niestety na Złomowisku nie ma już partnerów. Znajdź notatkę i przeczytaj ją. Porozmawiaj z Abdulem i opowiedz o porwaniu. Podzieli się planem przechwytywania. Idź na spotkanie z bandytami, ponownie porozmawiaj z Abdulem w pobliżu obozu i podejdź do kantora, z którym musisz porozmawiać. Po zakończeniu dialogu aktywuj artefakt i zabierz ze zwłok PDA. Biegnij do znacznika, który pojawia się na mapie i znajdź znajomych we wskazanym obszarze. Porozmawiaj z Wasilijem, wróć do schronu, gdzie będziesz kontynuował z nim rozmowę. Daj skrzynię biegów, wskocz do transportera opancerzonego, uruchom go i podejdź do baru.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokalizacji „Bar”

Będąc na terenie baru, opuść opancerzony transporter i porozmawiaj z Abdulem, aby przejść dalej. W autobusie jest anomalia. Nie podchodząc bliżej, porozmawiaj z Abdulem, a następnie przesuń się nad zwłokami i doskocz do drzwi znajdujących się na wprost. Zabranie radia wyłączy anomalię. Podejdź do zwłok żołnierza, przy którym leży krótkofalówka. Po jej zabraniu skontaktuj się z naukowcem, aby dowiedzieć się, że znajduje się on wewnątrz wieży w fabryce. Porozmawiaj z Abdulem, aby dowiedzieć się o karabinie maszynowym wewnątrz ciężarówki. Podążaj za wieżą i zabijaj zmarłych. Gdy będziesz przy niej, porozmawiaj z naukowcem o wirusie, a następnie z Abdulem, by dowiedzieć się, że mężczyzna też jest zarażony, a lekarstwo nie działa.


Wieża

Porozmawiaj ponownie z naukowcem i dowiedz się o innym lekarstwie, które zaginęło podczas lądowania. Na mapie pojawi się znacznik, w którym powinien znajdować się ładunek. Udaj się we wskazane miejsce, odszukaj Krasnoluda i podejdź do niego. Idź za nim, podejdź do martwego mężczyzny i poszukaj klucza. Idź dalej za Krasnoludem, dowiedz się, że musisz znaleźć Cheburashkę. Wróć do naukowca i porozmawiaj z nim o Cheburashce. Poznasz magazyn, pojawi się etykieta. Po otwarciu drzwi kluczem zobaczysz zombie z bronią. Przejdź do piwnicy i przejdź przez drzwi prowadzące na arenę.

Porozmawiaj z Alanem, rozpoznaj mutanta i ruszaj do walki. To jest pseudoolbrzym. Na arenie pojawi się zielona anomalia. Mutant może zostać uszkodzony tylko wtedy, gdy zostanie trafiony przez osobę znajdującą się wewnątrz anomalii. Po każdym udanym trafieniu anomalia przesunie się. Aby zniszczyć pseudoolbrzyma potrzeba około dziesięciu strzałów z anomalii.

Po zabiciu go przeszukaj ciało i znajdź klucz do sejfu. Porozmawiaj z Alanem i rozpoznaj go jako naukowca. Wyjmij zabawkę z sejfu, przyłóż ją w pobliżu Krasnoluda, a otrzymasz w zamian szczepionkę. Wróć do naukowca, aby dowiedzieć się wszystkiego. Osoba w helikopterze może zaaplikować szczepionkę. Również pewna grupa klientów potrzebuje szczepionki, więc bohater będzie musiał ją kupić. Aby to zrobić, musisz znaleźć unikalny artefakt. Przejdź przez artefakt, naukowiec rozpyli szczepionkę i opuści to miejsce. Porozmawiaj z Abdulem, aby dowiedzieć się, że nie może stąd wyjść. Po chwili otrzymasz komunikat o gotowości. W międzyczasie możesz pomóc Alanowi.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Magazyny wojskowe”

Porozmawiaj z Abdulem i skieruj się w stronę bariery, którą zamknie anomalia elektryczna. Mężczyzna poprosi cię o znalezienie unikalnego materiału, z którym możesz przejść przez anomalię. Udaj się do miejsca, gdzie zwiadowca ukrył się w centralnym budynku wewnątrz lodówki. Udaje szaleńca i próbuje uciec przed GG. Nie ma sensu go śledzić. Idź do pierwszych baraków i zabierz dokumenty ze skrzyni zabijając poltergeista. Podążaj za znacznikiem, aby znaleźć skrytkę zwiadowczą, weź klucz i udaj się do drugich koszar. Pojawi się anomalia przestrzenna o różnych kolorach. Podaj go po prostu - biały, niebieski i czerwony.

Po pokonaniu anomalii znajdź inne dokumenty w pudełku, a zobaczysz znacznik wskazujący na skrytkę. W środku będzie butelka. Wypij zawartość, a kiedy opamiętasz się, będziesz w jakiejś wiosce. Nie jest łatwo ją zostawić. Otrzymasz wiadomość od Makara. Biegnij do jego domu, unikając krwiopijców. Zbadaj budynki, przynieś niezbędne przedmioty i zdobądź zadanie. Musisz albo znaleźć szczegóły ikony, albo naprawić urządzenie. Jeśli zdecydujesz się naprawić ikony, poruszaj się wzdłuż znaczników i sprawdzaj pudełka. Gdy znajdziesz cztery części, zostaną one połączone w jedną. Powrócisz do domu Makara, a anomalia zniknie i będziesz mógł się swobodnie poruszać.


Martwy krwiopijca

Jeśli zdecydujesz się zająć urządzeniem, wejdź na szczyt wieży i użyj urządzenia z inwentarza. Więc rozwiewasz anomalię. Wróć do Makara i opuść wioskę. Idź do szaleńca, porozmawiaj z nim i pokaż mu urządzenie. Powie, że aby rozbroić anomalię przy barierce, musisz włączyć antenę. Zrób to i wróć do Abdula. Udaj się z nim do Radaru.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Radar”

Gdy tylko znajdziesz się na miejscu, główny bohater poczuje się źle. Zemdlejesz, ale zobaczysz przed sobą naukowca, który próbuje obmyślić plany. Porozmawiaj z nim, opamiętaj się i porozmawiaj z Abdulem. Idź dalej, Abdul będzie rozciągnięty i zostanie ranny. Pojawi się czterech agentów i musisz ich zabić. Po wykonaniu tej czynności ponownie porozmawiaj z Abdulem, który poprosi o czas na odzyskanie sił, ale na razie zaproponuje, że zajmie się zniszczeniem agenta Feniksa, najlepszego w swoim biznesie.

Udaj się do rozbitego helikoptera, gdzie pojawi się Feniks. Jeśli go zastrzelisz, użyje teleportacji. Musisz uderzyć agenta w głowę. Spowoduje to, że spadnie z nóg i będziesz mógł go przesłuchać. Następnie wróć do Abdula, a zobaczysz, że został porwany. Przeczytaj notatkę na miejscu zbrodni, aby dowiedzieć się o jego lokalizacji - Laboratorium X-10. Możesz od razu udać się do Prypeci lub udać się do laboratorium i spróbować uratować Abdula. Jeśli w tym przypadku założysz kombinezon agentów i maskę przeciwgazową, to nie rozpoznają GG. Możesz nawet porozmawiać z nimi i wykonać serię zadań, aby dostać się do laboratorium X-10. Możesz jednak od razu ich zaatakować, aby znaleźć klucz do wejścia do bunkra od Proroka.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Laboratorium X-10”

Jeśli dotrzesz tu z walką, aktywuje się licznik czasu. Kiedy skończy się czas, Abdul zostanie zabity przez agentów. Dlatego musisz jak najszybciej dostać się do odległego pomieszczenia, zabijając wszystkich na swojej drodze. Uratuj Abdula, poprosi cię o włączenie palnika mózgu. Zrób to za pomocą dźwigni w korytarzu, a następnie ucieknij stąd.

Radar

Jak najszybciej biegnij do punktu przejściowego w Prypeci. Jeśli nie masz czasu przed końcem czasu, palnik zabije również GG.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokacji „Prypeć”

Jeśli przybyłeś tutaj bez uratowania Abdula, aktywuje się zadanie związane z poszukiwaniem jego skrytki. W skrytce znajdziesz notatkę z informacją, co dalej. Jeśli przyszedłeś wraz z postacią, porozmawiaj z nim i przejdź przez ulicę. Na rozwidleniu Abdul zostanie śmiertelnie ranny przez snajpera. W ostatniej rozmowie dowiesz się o kapsule czasu. Podążaj za znacznikiem do przedszkola, znajdź skrzynkę na podwórku obok samochodu i wyciągnij z niej dokumenty, a następnie wejdź do środka.

W przedszkolu musisz unikać teleportu poruszającego się po korytarzu, inaczej wrócisz na dziedziniec. Na pierwszym poziomie znajdź ciastko. Po zabiciu go (skup się na dźwięku) podnieś klucz do apteczki. Wewnątrz punktu pierwszej pomocy na drugim poziomie przeczytaj magazyn, idź w dół i zabij drugiego ciasteczka. Zabierz klucz do lodówki, idź do kuchni i znajdź w niej słoik z tabletkami. Doskocz do teleportu znajdującego się w korytarzu, dzięki czemu przeniesie on głównego bohatera do sekretnego pomieszczenia z teleportami. Przejdź przez trzy podobne pomieszczenia, a na końcu znajdziesz się w gabinecie dyrektora. Wewnątrz sejfu znajduje się gazeta, która mówi o kapsule czasu. Teraz idź na dworzec autobusowy.

Na jego terenie znajdź pomieszczenie z sejfem. Walcz z krwiopijcą, zabij go i użyj pazura, aby otworzyć sejf. W środku będzie notatka z miejscem spotkania. Idź tam, porozmawiaj z Apostołem, który będzie postacią neutralną. Masz dwie opcje - zgodzić się i wysłuchać go lub zaatakować agenta. Jeśli zaatakujesz, to bądź przygotowany na walkę z kilkunastoma kolejnymi wrogami, których powinieneś zabić. Na ciele Apostoła będzie klucz do stadionu. Rusz się tam. Jeśli zgodzisz się wysłuchać kazania, znajdziesz się na etapie, w którym agent czyta przemówienie. Po zakończeniu poprosi cię o drinka. Stracisz przytomność i opamiętasz się już na dachu domu. Pojawi się umysł. Porozmawiaj z nim, chroń go przed duchami, a następnie wróć. Agenci zostaną dezaktywowani. Przesłuchaj Apostoła, zabierz klucz do stadionu i udaj się do niego.

Gdy znajdziesz się na jego terenie, pojawi się helikopter. Uciekaj przed nim w kierunku przewróconego helikoptera, weź wyrzutnię rakiet i jednym trafieniem zestrzel wrogi obrotnicę. Przeszukaj zwłoki agenta w samochodzie i podążaj za znacznikiem do kapsuły czasu, w której znajduje się schemat. Teraz możesz udać się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

„Stalker: Złota Piłka”. Przejście lokalizacji "ChNPP"

Istnieje anomalia, która zmienia pogodę i zwiększa poziom promieniowania. Istnieje również kilka wirów, które niszczą zbroję. W tym obszarze najlepiej jest użyć kombinezonu naukowego. Przeszukaj zwłoki w pobliżu mostu, aby znaleźć czwartą część kodu do drzwi prowadzących na stację. Podążaj za znacznikami i przeszukuj zmarłych. Rozpocznie się burza radioaktywna. Ukryj się przed nim w specjalnie wyznaczonych miejscach wskazanych na mapie.

Znajdź innego agenta, który będzie żył, ale będzie ukrywał się przed GG. Przeczytaj informacje w jego zeszycie, aby zdobyć znacznik na ołtarzu. Przeszukaj go, zabierz odłamek i wróć do agenta. Daj odłamek, aby uzyskać część kodu. Otwórz drzwi, po czym wpadniesz w zasadzkę.

„Stalker: Złota Piłka. Zakończenie”. Przejście lokacji „Centrum sterowania”

To ostatni poziom, który przejdziesz bez zakłóceń. Znajdź komputer na stole w centralnym pomieszczeniu. Użyj na nim mikroczipa, aby pojawił się główny naukowiec. Porozmawiaj z nim. Użyj komputera, aby dezaktywować ochronę Złotej Kuli, aby otworzyć nią drzwi do holu. Podejdź do kuli, po czym pojawią się dwie opcje - dotknij jej lub poczekaj, aż się przegrzeje i schowaj się za kolejnymi drzwiami. Tak definiujesz zakończenie.