Cmentarz miejski. Pełny opis przejścia gry Divinity: Original Sin - Edycja Rozszerzona Jaskinia pod cmentarzem

Po stworzeniu postaci obudzisz się na statku jako więzień. Ty, podobnie jak wielu innych czarodziejów, zostałeś wysłany na „leczenie” w Fort Joy, ponieważ stanowiłeś zagrożenie dla innych i dla siebie. Pewna wiedźma celowo wykorzystała moc Źródła w mieście, aby zostać złapana i uwięziona razem z tobą, a teraz intryga trwa.

Znajdziesz na sobie obrożę blokującą moc Źródła. Porozmawiaj ze strażnikiem, aby dowiedzieć się o morderstwie, które miało miejsce w jednej z chat. Następnie udaj się na miejsce zbrodni i porozmawiaj z mistrzem. Okazuje się, że komuś udało się zrzucić obrożę, a potem wykończyć czarodzieja z twoich braci.

Następnie udaj się dalej w głąb statku i porozmawiaj z innymi NPC-ami. Niektóre z nich (konkretnie - pięć osób, jeśli grasz także bohaterem z historią) są najciekawsze, gdyż mogą w przyszłości stać się Twoimi towarzyszami.

Przedostań się na przeciwną stronę dolnego pokładu, aby rozpocząć dialog, w którym ta sama wiedźma z prologu (to jej udało się zdjąć obrożę i popełnić morderstwo) przywoła kreaturę przypominającą krakena, powali cię i zniknie.

Budząc się, zobaczysz, że większość mistrzów zmarła. Zbadaj przyszłych towarzyszy, którzy popadli w nieprzytomność, a następnie wznieś się wyżej. Na nowym piętrze odwiedź dolne pomieszczenie, do którego klucz wisi w prawym rogu (przytrzymaj Alt, aby podświetlić przedmioty) i wejdź do środka. Negocjuj ze znajdującymi się tam panami lub zabij ich, a następnie opuść pomieszczenie. Na koniec odwiedź mały pokój w rogu, w którym siedzi Fein.

To jeden z towarzyszy, którego mogłeś wcześniej zauważyć w postaci elfa. Nieumarli odmówią pójścia z tobą, więc sam wyjdź na górny pokład.

Na zewnątrz zobaczysz przywołanego potwora niszczącego statek. Zabij potwory, a następnie biegnij na przeciwną stronę, gdzie znajduje się łódź ratunkowa. Możesz albo od razu go opuścić, albo kazać im poczekać, a następnie wrócić po potencjalnych towarzyszy. Jeśli je uratujesz, to popraw z nimi relacje (i tak przeżyją).

Po walce z potworami wróć na łódź. Niestety, z powodu opóźnienia nie będziesz miał czasu na wydostanie się, ale to na nic nie wpłynie, ponieważ statek i tak zatonie.

Fort Radość

Wybrzeże

Po katastrofie statku obudzisz się na brzegu. Śmiało, porozmawiaj z małym Tomkiem przy posągu, który jest punktem szybkiej podróży. Aby skorzystać z teleportu wystarczy otworzyć menu i wybrać ołtarze.

Nie będziesz już mógł się nigdzie teleportować, więc idź dalej. Wkrótce spotkasz Czerwonego Księcia - jednego z możliwych towarzyszy, których możesz zabrać do swojej grupy. Właśnie to zrobiliśmy.

Następnie natkniesz się na czarnego kota, który będzie podążał za tobą. Jeżeli posiadasz cechę Przyjaciel Zwierząt będziesz mógł z nim porozmawiać, jednak kot nie powie Ci nic ciekawego i i tak będzie za Tobą podążał. Upewnij się, że nie umrze, jeśli chcesz zdobyć zaklęcie Przywołanie Towarzysza.

Wejdź na zepsuty most, gdzie możesz podnieść łopatę i śpiwór. Pierwszy umożliwi kopanie dołów (w przypadku braku łopaty to samo może zrobić jaszczurka), drugi przywróci zdrowie i zbroję poza walką.

Idź przed siebie, trzymając się blisko zarośli, aż natkniesz się na jaskinię. Wejście będzie zasłonięte przez roślinność, więc miej oczy szeroko otwarte. Wewnątrz wejdziesz do obszaru „Sekretna Alkowa”, gdzie będzie na Ciebie czekał Fane.

Zrekrutuj go, jeśli chcesz, a następnie udaj się do końca tej sekcji, gdzie znajduje się wodospad ze skrzynią. Do podniesienia ostatniego potrzebna jest magia teleportacji (zaznacz znak na mapie obok skrzyni, aby o tym nie zapomnieć i wrócić tu w przyszłości). Tutaj, na plaży, rozpraw się z trzema żółwiami.

Getto

W samym mieście jest mnóstwo ofert pracy. Możesz rozmawiać ze wszystkimi NPC-ami, ale tylko jedna czwarta może powiedzieć coś interesującego.

Najpierw skręć w prawo, skąd słychać płacz kobiety. Tutaj otrzymasz zadanie „Koszmar matki”. Kobieta Farrah nie może odnaleźć swojej córki Ermy i nikt, jak mówią, nie chce jej pomóc. Osoba znajdująca się w pobliżu poinformuje Cię o śmierci małego Jeta. Powiedz o tym Farrowi, aby zakończyć zadanie.

Następnie wejdź po schodach na górę i podejdź do najemników Griffa. Dwa gnomy grające w karty zaproponują ci dołączenie - zgódź się. Jeśli przegrasz, możesz stracić wszystko. To prawda, że ​​​​możesz także powiedzieć oszustom, że nic nie masz, a wtedy cię nie dotkną.

Zadanie „Wymuszenie” można wykonać na lewo od wejścia. Rozwiąż konflikt pomiędzy elfem a człowiekiem, wśród którego znajduje się inny możliwy towarzysz: Ifan. Przyjmij go do grupy lub odmów usług, a następnie podążaj za elfką, jeśli zdecydujesz się jej pomóc, lub kontynuuj podróż.

Dojedź do centrum miasta, gdzie znajduje się kuchnia. Tutaj szef najemników Griff opowie Ci o utracie swojego towaru i wskaże złodzieja siedzącego w klatce. Złodziejem będzie niewinny elf o imieniu Amiro, który poprosi Cię o uratowanie go.

Poniżej fortecy natkniesz się na obóz rybaków, w którym śpi Stingtail. Jaszczurka to wróżbita, którego Czerwony Książę potrzebuje do swojego osobistego zadania, o czym powinieneś już wiedzieć, jeśli przyjąłeś go do grupy i rozmawiałeś z nim. Nieopodal znajduje się Sybil – kolejna potencjalna partnerka, która z kolei chce wykończyć Stingtaila.

Jeśli przyjmiesz obu towarzyszy do grupy, będziesz musiał zdecydować, po której stronie stanąć. Możesz także porozmawiać z Stingtailem w obecności Księcia i dopiero wtedy włączyć Sybil do drużyny i wykonać jej zadanie.

Zanim zabijesz jaszczurkę przez Sybil, zajrzyj do najbliższej skrzynki, gdzie unosi się zapach pomarańczy. Zgań jaszczurkę i zażądaj zwrotu straty. Kiedy już zdobędziesz pomarańczę, zdecyduj o losie wybranego Stingtaila.

Otwórz pomarańczę w ekwipunku, aby zdobyć roślinę narkotykową. Zwróć to dobro Griffowi, a następnie wypuść Amiro. Elf wyjawi ci lokalizację sekretnej ścieżki, która wyprowadzi cię z Fort Joy, ale jest jeszcze za wcześnie, aby tam dotrzeć.

Niedaleko Kuchni znajdziesz właz, który zaprowadzi Cię na Arenę. Tutaj otrzymasz zadanie „Fort Joy Arena”, w którym musisz pokonać czterech przeciwników w jednej bitwie. Wrogowie będą na trzecim poziomie, więc na początku lepiej się tu nie wtrącać.

Po wykonaniu zadania wróć na zewnątrz i poszukaj w pobliżu Kowala Neboru. Dowiedziawszy się, że zostałeś mistrzem, zgodzi się zdjąć ci obrożę (ale nie twoim towarzyszom). Nie powinieneś jeszcze korzystać z tej oferty, ponieważ wszyscy mistrzowie staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Zadanie „Zabójca Geista” zostaje podjęte na murze miasta. Porozmawiaj z Mistrzem Arniką, który próbuje odnaleźć pewnego Migo. Zaginioną osobę znajdziesz poniżej i po prawej stronie, niedaleko brzegu. Okazuje się, że Migo uległ korupcji, która zamieniła go w szalonego kanibala. Walka z nim nie jest konieczna, wręcz przeciwnie, możesz poprosić go o pierścionek (wymagana obecność kwiatu arniki), a następnie zwrócić przedmiot Arnice.

Dziewczyna uwierzy Ci, że odnalazłeś jej ojca, a następnie uda się do Migo. Aby ukończyć zadanie, odwiedź ich na plaży. Nawiasem mówiąc, nowo zjednoczoną rodzinę można po prostu zabić, aby podnieść dobry śliniaczek i pierścionek.

Zadanie „Szukając Emmy” zleca pies o imieniu Drużok. Mój przyjaciel, jeśli będziesz dla niego delikatny, wskaże ci lokalizację klucza. Zapytaj go o klucz, aby dowiedzieć się o zaginionej Emmy - psie zabranym przez mistrzów. Psa odnajdziesz później, gdy dotrzesz do więzienia Fort Joy.

Odwiedź jaskinię, do której zaprosił cię elf. Porozmawiaj tutaj z Amiro, jeśli go już uratowałeś, a także z innymi mieszkańcami. Główna elfka, pozbawiona wzroku, jest wróżką i to ona powie ci wiele ciekawych rzeczy.

Przy okazji Amiro poprosi Cię o opowiedzenie o nich innym elfom zamieszkującym kontynent, ale do tego zadania powrócisz znacznie później. Wreszcie Lois może wejść w interakcję z wróżbitą - kolejnym towarzyszem, którego możesz spotkać w mieście niedaleko namiotów z ogniskiem.

Jeśli chcesz, żeby pokazał ci swoje towary, przeprowadź uprzejmą rozmowę z jaszczurką. Następnie udaj się w głąb jaskini, po usunięciu lub rozbiciu barykad, za którymi kryje się sekretna ścieżka. Zaprowadzi cię do jadowitych żab - zabij je.

Zadanie „Słój dusz Withermoora” zleci Ci dziecko. Zgódź się zagrać z nim dwa razy w zamki i znajdź go. Następnie znajdź małą dziurę w ścianie, aby aktywować nową wskazówkę: dziecko powie ci o sekretnym włazie, który znajduje się w pobliżu. Zejdź włazem.

Znajdziesz się w Zapomnianym Grobowcu z posągiem Lorda Withermoora. Wyciągnij włócznię ze skrzyni posągu, a następnie porozmawiaj z nią. Withermoore poprosi Cię o odnalezienie jego duszy w filakterium Brakka, do którego trafisz później przez lochy.

Zadanie Teleport otrzymasz od Gavina. Facet zaprosi Cię na prywatną rozmowę - zgódź się, jeśli chcesz zdobyć rękawice teleportacyjne. W tym celu będziesz musiał odłączyć swój portret od grupy i zabrać resztę drużyny, a następnie porozmawiać z Gavinem vis-a-vis.

Na drugim lub trzecim poziomie dotrzyj do plaży w lewym górnym rogu, gdzie przebywają krokodyle. Zabij ich, aby zdobyć powyższy przedmiot. Następnym razem Gavin spotka się z Tobą przy wyjściu na górze, gdzie zaproponuje opuszczenie Fortu. Za pomocą teleportacji uda ci się uciec, ale wkrótce Gavin umrze. Z jego ciała możesz podnieść dobrą szatę.

Więzienie Fort Joy

Z Fortu można uciec na trzy sposoby, ale każdy z nich wiąże się z przejściem przez więzienie:

  1. Pierwsza opcja związana jest z opisanym już Gavinem, z którym trafisz na plażę. Można się stamtąd wydostać jedynie przez jaskinię, która jest przejściem do więzienia.
  2. Drugą opcją jest skorzystanie z włazu znajdującego się na prawo od posągu, który znajduje się w centrum miasta. Wewnątrz aktywuj dźwignię, aby dostać się do więzienia.
  3. Ostatni sposób wiąże się z podpowiedzią Amiro, który powie ci o lokalizacji tunelu, w którym możesz uzyskać pomoc.

Trzecia opcja jest najbardziej kompletna, więc najlepiej ją zastosować. W tunelu znajdziesz neutralne ogniste ślimaki, które w przeszłości były ludźmi. Ich królowa była niegdyś żoną króla Brakka, znanego ze swoich sztuczek - to on zamienił królową i jej poddanych w ślimaki.

Po rozmowie idź na górę do kamer. W jednym z nich uwięziona jest jaszczurka, która nie zgłosi jednak niczego ciekawego. Przebij się przez drzwi, żeby przejść dalej. W jednej z komnat porozmawiaj z Verdasem, umierającym elfem. Zbadaj kamerę w prawym górnym rogu i zabierz amulet z ciała za pomocą teleportera.

Nawiasem mówiąc, cela znajdująca się najbardziej na lewo, której nie można otworzyć, stanie się Twoim domem, jeśli popełnisz przestępstwo i zostaniesz schwytany.

Ostatecznie dotrzesz do końca korytarza, gdzie mistrzowie chcą wyeliminować renegata. Zabij ich, zabierz klucz i idź dalej. Jeśli dasz Delorusowi miksturę, powie ci on o łodzi, która pomoże ci opuścić fort.

Więzienie

Wewnątrz więzienia znajdziesz bandę mnichów - bezmyślnych stworzeń, które kiedyś były żywymi jaszczurkami, ludźmi, gnomami itp. Nie zaatakują cię, więc nie krępuj się wystąpić naprzód.

W jednym z pomieszczeń odszukaj Emmy - tego samego psa, o którym opowiadał Ci Druzhok. Jeśli poinformujesz ją o Drużce, ona i inne psy nie zaatakują cię. Mogą także rzucić piłkę, jeśli udało ci się ją wcześniej znaleźć.

Po drugiej stronie tej strefy znajduje się łódź wspomniana przez Delorusa. Przekaż magistrom hasło (Delorus też ci to powiedział), by uniknąć walki. Następnie porozmawiaj z chłopcem Khanem, który zaproponuje ci opuszczenie Fortu. Na razie najlepiej odmówić.

Po prawej stronie strefy znajduje się sala tortur prowadzona przez szalonego sadystę. Stoczysz ciężką walkę z samym psychopatą i jego mnichami.

Co więcej, golemy w klatkach również będą ci się opierać, ale najpierw będą musiały rozbić klatki (zajmie to 3-4 tury).

Po walce zabierz ze zwłok Face Cutter (przyda się Fane), a następnie porozmawiaj z małą Trice. Tutaj możesz także odblokować wschodni tunel, który w ten sam sposób wyprowadzi Cię z Fortu.

W tym samym obszarze, na lewo od schodów na górę, podejdź do małego ołtarza, przy którym powinna działać twoja umiejętność percepcji. Jeśli przejdziesz, odkryjesz dźwignię, która otworzy tajną ścieżkę do filakterium Brakka.

Zabij szkielety znajdujące się w środku i zabierz wszystkie dzbany. Jeden ze słoików należy do Withermoore'a, którego zadanie już podjąłeś. Pozostałe dzbanki również się przydadzą, dlatego warto je zachować. Przed wyjściem wejdź w interakcję z posągiem po lewej stronie (wymagana Percepcja powyżej 14), aby zdobyć Legginsy Tyrana.

Schody, a także lewe wyjście zaprowadzą Cię do kolejnej części fortu, gdzie czeka Cię walka z mistrzami.

Dziedziniec Fort Joy

Na dziedzińcu zabij mistrzów i idź na górę. Zbadaj pomieszczenie i wyjdź na balkon, gdzie możesz aktywować schody prowadzące do komnat mistrzów.

Jeśli wyjdziesz z więzienia lewym wejściem, znajdziesz się przed bramą. Wejdź w jedyną możliwą turę, w której jest jeszcze więcej mistrzów. Zabij ich i ocal Paladyna Corka. Jeśli uda ci się go uratować, powie ci, że jego zakon nie wiedział nic o okrucieństwach panów. W przeciwnym razie elf z twojej drużyny może zjeść część swojego ciała, aby dowiedzieć się o czarodzieju imieniem Arhu.

Następnie odwiedź główną salę wewnątrz budynku, w której toczy się proces prowadzony przez sędziego Orivanda. Zabij wszystkich.

Po zniszczeniu wszystkich panów w forcie opuść terytorium w jakikolwiek sposób. Przejdź przez bagna i wejdź na wzgórze, na którym stoi Zaleskar, nieumarły kupiec.

Idź na górę, trzymając się brzegu, aż natkniesz się na wiedźmę Vindego. To ona zniszczyła statek, więc czas na zemstę! Po jej zabiciu zabierz Maskę Reinkarnacji - cenny artefakt dla Feina i każdego innego nieumarłego.

Niedaleko stąd odszukaj zrujnowaną wieżę, wewnątrz której szaleje burza. Użyj teleportacji na przedmiotach w środku, aby przesunąć je w dół. W kościach zwłok znajdziesz najcenniejszy przedmiot, czyli Buty Tyrana.

Powyższe zadanie otrzymasz od zepsutego mostu. Paladyn Tarlin poinformuje Cię o Wrzeszczącym, który wisi na filarze. Nie da się przejść przez to stworzenie w zwykły sposób, gdyż natychmiast Cię zniszczy. Konieczne jest zabicie Krzykacza za pomocą różdżki ze zdolnością Oczyszczenie lub Hełmu Króla Brakka, który ma tę samą umiejętność.

W ognistych ruinach na górze zabij grupę magistrów, a następnie kolejnego, który próbuje pokonać paladyna Garetha. W twoim interesie leży utrzymanie go przy życiu, ponieważ od niego zależy, czy zdejmiesz obroże, czy nie. Jeśli jednak umrze, będą inne sposoby.

W pobliżu otrzymasz zadanie „Zbrojownia”, zaglądając do piwnicy. Wejdziesz do zbrojowni Brakki, gdzie przebywa na wpół martwy mistrz Sang. Zżera go korupcja, więc wyświadcz mu przysługę i zabij go. Dowiesz się od niego, że najbliższa dźwignia jest przeklęta, przez co nie można z niej skorzystać.

Użyj umiejętności Źródła „Błogosławieństwo”, aby oczyścić dźwignię i przejść dalej. Wewnątrz znajdziesz Hełm Brakka i nieskończoną cysternę Źródła.

Wyjdź z lochu i idź wzdłuż mostu. W ślepym zaułku przeszukaj szkielet. Idź dalej, aż dojdziesz do drogi, obok której stoi ślepy Magister Lok.

Nie możesz go zabić, jeśli zgodzisz się poddać. Następnie nastąpi atak wrogów, podczas którego Lok będzie wrogo nastawiony zarówno do ciebie, jak i do potworów. Możesz celowo go nie uderzać, po czym, gdy wrogowie zginą, walka się zakończy, a Lok cię wypuści.

Na końcu drogi porozmawiaj z niedźwiadkiem, który stracił matkę. Jej ciało znajdziesz nieco dalej, ale nie możesz nic powiedzieć o tym niedźwiedziu. Przestrasz go lub zainspiruj.

Zadanie „Płonące świnie”: ze środka mapy zejdź w dół, aż dotrzesz do spalonej wioski z dziwnymi świniami. Biedne zwierzęta ogarniają płomienie, których nie da się ugasić w zwykły sposób, więc trzeba coś wymyślić. Dzięki perkowi Przyjaciel zwierząt możesz dowiedzieć się, że świnie to tak naprawdę ludzie, a za tę klątwę odpowiedzialny jest Brakk.

Aby wyleczyć świnie, musisz nauczyć się zaklęcia Krwawy Deszcz i rzucić je na nie. Kiedy powierzchnia wokół nasyci się krwią, użyj na niej mocy Źródła Błogosławieństwa, aby stworzyć święty ogień, który ugasi potępionych.

Kiedy jedna świnia zostanie uzdrowiona, znajdziesz nieumarłą jaszczurkę o imieniu Scapor. Jest rodzajem obserwatora, który obserwuje wykonanie klątwy. Będzie musiał walczyć.

Następnie możesz natknąć się na ostatnią świnię, która znajduje się na północy przy wejściu do Dragon Beach. Aby ją uratować, doradź jej, aby odwiedziła Sanktuarium Amadii i zanurzyła się w tamtejszym stawie. Po wykonaniu zadania zostanie jednym z handlarzy i zaoferuje Ci ciekawe towary.

ruiny centralne

W drodze przez centrum lokacji natkniesz się na grupę potworów, których ciała po śmierci wydalają zakażoną krew. Uważaj na nią, gdyż przez kilka tur nakłada bolesny „debuff”.

Następnie czeka Cię walka z potworem Molochem Pustki, który wraz z innymi stworzeniami postanowi wykończyć Czerwonego Księcia, a jednocześnie Ciebie. Walka może wydawać się prawdziwym wyzwaniem, jeśli nie znalazłeś jeszcze dobrego sprzętu i masz niski poziom.

Brzeg na południu

Wschodnią drogą przez las dotrzemy na południowe wybrzeże. Tam zostaniesz zaatakowany przez dwie jadowite i jedną ognistą salamandrę. Ponownie, bitwa będzie trudna, jeśli znajdziesz się poniżej piątego poziomu.

Niedaleko miejsca bitwy znajdziesz jaszczurkę Baharu, która strzeże podejść do Sanktuarium Amadii. Jeśli uratowałeś już Garetha lub wcześniej uratowałeś chłopca Khana (łódź jest w więzieniu), otrzymasz od niej winorośl, po której będziesz mógł się wspiąć.

Nawiasem mówiąc, Czerwony Książę poprosi o możliwość rozmowy z Baharą, ponieważ jest ona jasnowidzem.

Jeżeli uratowałeś już Garetha, to znajdziesz go na terenie sanktuarium. Porozmawiaj z miejscowymi, gdyż każdy z nich ma ciekawe informacje, a niektórzy są handlarzami.

Zadanie „Uzdrawiający dotyk” otrzymasz nieco wyżej w Sanktuarium Amadii, gdzie pewna Simone próbuje uleczyć rannych żołnierzy. Aby ukończyć zadanie, użyj jakiegoś zaklęcia leczącego na wszystkich wojownikach.

Zadanie „Wieczny wielbiciel” zleca kapłanka Gratiana, strzegąca posągu Amadii. Po rozmowie z kapłanką możesz porozmawiać bezpośrednio z twarzą Amadii w postaci kamienia, a to, jak zakończy się wizyta w tym miejscu, zależy od wybranych przez Ciebie linii.

Jeśli będziesz niegrzeczny, nastąpi śmiertelna bitwa, ale jeśli odpowiesz z szacunkiem, Amadia nazwie cię wybranymi, a otaczający staw pokryje się świętym płomieniem.

Ciemna jaskinia

W zadaniu „Skarbiec króla Brakka” musisz odwiedzić jaskinię, do której wejście znajduje się niedaleko brzegu w pobliżu Sanktuarium Amadii. W środku spotkasz brutalnego nieumarłego o imieniu Trickster, który cię obrazi i powie, że nie będziesz mógł iść dalej.

Obok Trickstera znajdują się skrzynki, z których każda po prostu cię zamrozi, jeśli je aktywujesz. Na pierwszy rzut oka nie ma stąd dokąd pójść, jednak rozwiązanie jest proste i tkwi w iluzji – wystarczy wejść w przepaść za skrzyniami, aby pojawił się niewidzialny most.

Za mostem stoczysz pierwszą bitwę z Tricksterem, który stworzy dwie iluzje, które mu pomogą. Po bitwie wejdziesz do sali z posągiem pośrodku i wieloma drzwiami będącymi pułapkami.

Za kolejnymi drzwiami czeka Cię kolejna bitwa z Tricksterem. Tym razem przeciwników będzie więcej, jednak nie zapominaj, że na pierwszy rzut oka ograniczona lokacja jest usiana niewidzialnymi mostami, z których możesz skorzystać. Po zabiciu Oszusta podnieś Przeklęty Pierścień.

Rada: pamiętaj, że założenie pierścienia spowoduje, że zostaniesz przeklęty i wyświetli się odpowiednia animacja garbienia. Co więcej, jeśli usuniesz pierścień, twoje cechy spadną i pozostaną obniżone, dopóki przedmiot nie zostanie ponownie założony. Aby pozbyć się klątwy, pierścień należy przekazać jednemu z towarzyszy, ale lepiej go w ogóle nie używać.

Na końcu lochu czeka na Ciebie prawdziwa skarbnica ze stosami doskonałych przedmiotów, złota i filakteriów. Pamiętaj, że urny można połknąć lub złamać. Urna Trickstera powiązana jest ze znanym ci już wrogiem, który jak się okazuje tak naprawdę nie chciał cię skrzywdzić, jednak klątwa Brakka każe mu strzec skarbca.

Możesz zanieść Urnę Gratiany samej kapłance w Sanktuarium Amadii, aby poznać prawdę o niej. Ostatnie trzy urny są połączone ze szkieletami nekromantów z Labiryntu Gargulców.

Zadanie „Champion of the Gods” aktywuje się na końcu pokoju za pomocą posągu. Za jej pomocą (tylko główny bohater) zostaniesz przeniesiony do „Sali Echa” – innego świata, gdzie będziesz musiał porozmawiać twarzą w twarz ze swoim bogiem (każda rasa ma swoje bóstwo). Tutaj nauczysz się umiejętności Źródła „Błogosławieństwa” i wskażesz dalszy cel.

Wschodnie wybrzeże

Wyżej od plaży z salamandrami idź wzdłuż skał, aż znajdziesz pnącza. Można na nich wspiąć się na płaskowyż prowadzący na wschodni brzeg.

Znajduje się tutaj zadanie „Labirynt Gargulca”. W budynku z wieloma drzwiami i pułapkami znajdziesz gargulca, który zaproponuje ci przejście przez labirynt. Jeśli założysz Pierścień Brakka, posąg zabierze cię za samego króla i natychmiast przeniesie na koniec.

Aby ukończyć labirynt, będziesz musiał podzielić grupę (odłączyć od siebie portrety po lewej stronie ekranu, tak aby pękły łańcuchy). W pierwszym pomieszczeniu stań na kuchence, tak aby na nieopodal ołtarzu pojawiła się czaszka - przedmiot pozwalający otworzyć drzwi w labiryncie.

Po pierwszym użyciu czaszka znika, więc dla każdych drzwi trzeba szukać nowych. Otwórz teraz drzwi po lewej stronie i podejdź do włazu, który wyrzuci Cię na górę. Uważaj, bo w okolicy znajduje się wiele pułapek. Jedną postacią stań na płycie, aby otworzyć drzwi, drugą wejdź do środka i stań na płycie, trzecią - zabierz czaszkę z ołtarza.

Odblokuj drzwi po prawej stronie, które zaprowadzą Cię do głównego budynku. To tutaj gargulec może cię natychmiast teleportować, jeśli pokażesz jej pierścień. Jednak taki trik w dalszym ciągu nie chroni przed samodzielnym zbieraniem kosztowności w labiryncie.

Przed wejściem do budynku możesz otworzyć kolejne pomieszczenia. Do trzeciego, który znajduje się obok pomieszczenia, w którym otworzyłeś niebieskie drzwi, możesz się dostać jedynie poprzez teleportację.

Czwarte drzwi prowadzą do prawych drzwi przy wejściu do labiryntu, gdzie na małej półce znajdziesz portal. Aby się tam dostać skorzystaj z teleportu. Następnie zostaniesz przeniesiony na kolejną platformę z portalem, który poprowadzi Cię do „Krainy Orobasa”.

Wewnątrz tej małej lokacji możesz ponownie skorzystać z teleportu i zebrać cenne przedmioty.

Wreszcie w centrum labiryntu znajdują się trzy płonące szkielety i przeklęty Historyk. Zabij pierwszego i pomóż ostatniemu, usuwając z niego obrażenia, stosując znaną ci metodę: krew i błogosławieństwo.

Zadanie „Los gorszy od śmierci” aktywuje się wewnątrz budynku, który znajduje się w labiryncie. W prawym pomieszczeniu natkniesz się na szkieletowych nekromantów grających w karty, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę. Po bitwie, jeśli zdobyłeś już dzbany ze Skarbca Brakka, przełam filakterie tego nieumarłego, w przeciwnym razie ponownie zmartwychwstaną (będzie to trwało w nieskończoność).

Po zabraniu klucza z ciała przejdź przez jedyne drzwi. W środku aktywuj płytę z żelazną skrzynią z sąsiedniego pomieszczenia, gdyż zwykłe szybko się wypalą.

Następnie znajdziesz się w przestronnym pokoju z wieloma pokojami, z których każdy jest wart poznania.

Na końcu natkniesz się na magiczną tarczę, którą możesz odblokować zarówno za pomocą mocy Źródła (opcja odpowiedzi w dialogu), jak i za pomocą Withermoore'a, który tu przyjdzie, jeśli mu pomogłeś przeszłość.

Za bramą zbierz wszystkie kosztowności, w tym Rękawice Tyrana. Przed wyjściem zajrzyj do zamkniętej wnęki po prawej stronie, gdzie znajduje się studnia. Rzuć w niego 150 sztuk złota, aby zdobyć dobry przedmiot.

smocza plaża

Zadanie „Pozbawiony smoka źródła” jest podejmowane na prawo od płaskowyżu na wschodzie. Znajdziesz tu zamarznięty obszar, w środku którego rozciągnęła się Zimowa Smocza Slane. Zerwij łańcuchy, które go krępują, a potem porozmawiaj.

Od Slaine'a dowiesz się o pewnej wiedźmie, która w przeszłości go oczarowała, a następnie oszukała, związała i zaczęła wykorzystywać jako źródło energii. Wyrusz na poszukiwanie wiedźmy, która przebywa w pobliskiej jaskini (wejście wygląda jak wielka czaszka).

Po minięciu pułapek w jaskini dotrzesz wkrótce do wiedźmy Radeki. Jeśli zaczniesz z nią walczyć i nie oszukasz Slaine'a, to w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z Radkiem, jak i trzema robaczkami oraz z trupami. Na początku warto ustawić część grupy, gdyż tam pojawią się robaki i zaczną atakować Cię z daleka.

Sama Radek posługuje się zaklęciami nekromancji, więc przygotuj się na uroki i inne sztuczki.

Podnieś różdżkę z ciała wiedźmy i zwróć ją Slane'owi. Smok ci podziękuje i powie, że przyjdzie na ratunek, jeśli na niego nie poczekasz. Swoją drogą, Slane'a można zabić, ale bądźcie pewni, smok tak łatwo się nie podda.

Zadanie Call to Arms otrzymasz od druida Immita, który poinformuje Cię o Krzyku. Być może spotkałeś już jednego z nich i prawdopodobnie wiesz, że jedynym sposobem na zabicie Krzykacza jest użycie zaklęcia Oczyszczenie. Nieco dalej spotkasz Garetha i jego grupę, którzy przygotowują się do ataku na Magistrów.

Możesz sam zacząć przygotowywać się do ataku. W tym celu po uratowaniu Garetha odwiedź Sanktuarium Amadii i poinformuj miejscowych o powodzeniu. Następnie dziwny towarzysz krasnoluda będzie mógł zdjąć obroże wszystkim twoim towarzyszom, a wtedy wszyscy uchodźcy z Sanktuarium pójdą w stronę statku.

Na miejscu uchodźcy rozbiją obóz i będą na Ciebie czekać. Aby ich przepuścić musisz zniszczyć blokujący drogę Krzyk, korzystając z odpowiedniej różdżki lub umiejętności na hełmie Brakka. Wreszcie smok może ci pomóc, jeśli wcześniej go uwolniłeś.

Następnie uchodźcy pod wodzą Garetha pójdą w stronę statku, ale ty będziesz musiał odwrócić uwagę biskupa Aleksandra na siebie. Wystarczy zejść na molo, aby rozpocząć walkę.

Warto zaznaczyć, że walka będzie niezwykle trudna (na wyspie nie spotkałeś się jeszcze z takimi trudnościami). Oprócz samego biskupa zmierzą się z tobą Geist i czterech mistrzów różnych klas.

Po dwóch ruchach do bitwy dołączy wroga strona, a mianowicie Void Worm - ogromne stworzenie z dużą ilością zdrowia, które nie pozostawi ci szansy 1 na 1. Najłatwiej jest zabrać swoją grupę, podczas gdy mistrzowie i robak niszczy się nawzajem, a następnie rozprawia się ze zwycięzcą.

Gdy bitwa dobiegnie końca, spotkasz elfiego Dolegliwość. Zanim z nią wyruszysz, upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania na wyspie, gdyż powrót tutaj będzie niemożliwy.

Przebudzony

Statek „Pani Zemsty”

Na statku czeka Cię nowa trudność: okazuje się, że statek żyje, gdyż został wykonany z elfiego drewna. Musisz przekonać statek, żeby cię zabrał.

Zbadaj najpierw górny pokład, a następnie zejdź na kolejny poziom.

Zbierz wszystkich towarzyszy i zejdź na niższe pokłady, aż dotrzesz do klatki z ocalałym Biskupem Aleksandrem. Jest nieprzytomny, więc nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Jednak poproś strażnika, aby cię przepuścił, a następnie zerwij naszyjnik z szyi Aleksandra.

Na tym samym poziomie znajdziesz lustro, które pozwala za darmo zmienić wygląd, cechy i umiejętności zarówno głównego bohatera, jak i nazwanych towarzyszy.

Po przeciwnej stronie trafisz w drzwi. Zanim je otworzysz, poszukaj w pobliżu pamiętnika, który zawiera hasło "Odporność". Wróć do drzwi, włóż naszyjnik Aleksandra, a następnie wypowiedz hasło.

W chatce Dallisa spotkasz niejakiego Tarkina – tajemniczego nekromantę mającego niejednoznaczne odpowiedzi. Zdecyduj sam, czy pomógł Dallisowi celowo, czy pod przymusem, a następnie dokonaj odpowiedniego wyboru - zabij lub oszczędz (na litość Tarkina przyznawane jest osiągnięcie).

Następnie zbadaj kabinę. Przy łóżku znajdziesz mechanizm, który wyjmie szafę i otworzy tajemniczy przycisk - odblokuje drzwi od skarbca. Teraz podnieś piramidę niedaleko Tarkina i użyj jej, aby przejść do ukrytego pomieszczenia poniżej.

Musisz pokonać dwóch poważnych przeciwników - Geists. Po zakończonej walce podnieś księgę z piosenką i wróć na górny pokład. Wystarczy, że zaśpiewasz tekst przed statkiem, a wtedy zgodzi się cię przewieźć. Dolegliwość powie, że twoim następnym celem jest miasto Driftwood, w którym mieszka Meister Siva.

Po drodze zostaniesz zaatakowany przez Dallisa wraz z tajemniczym zakapturzonym czarodziejem. Czeka Cię trudna walka z ogarami, mistrzami, geistami, których nie da się pokonać na wysokich poziomach trudności.

Co więcej, misja nie będzie wymagała od Ciebie pełnego zwycięstwa - wystarczy, że wytrzymasz pięć ruchów, chroniąc Dolegliwość, która następnie przeniesie Cię w bezpieczne miejsce.

W trakcie walki od razu biegnij w stronę Dolegliwości, bo to samo zrobią wrogowie. Chroń ją zaklęciami leczącymi, nałóż zbroję za pomocą geomanty, przywróć magiczne tarcze, ogólnie rzecz biorąc, rób wszystko, aby nie umarła.

Szczególnie uważaj na geisty i wojownika z dwuręcznym mieczem, gdyż ich ciosy potrafią pozbawić życia 250-300 na raz (pamiętamy, że Ailment ma tylko 700 plus pancerz).

Zadanie „Do Sal Echa” aktywuje się natychmiast po teleportacji. Tym razem zobaczysz wszystkich bogów, ale w nietrywialnej pozycji: wszyscy zostaną powieszeni na Drzewie Pustki.

Pobłogosław swojego boga magią Źródła, a następnie porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jesteś ostatnią nadzieją bogów, ponadto musisz zostać Wybrańcem i przewodzić swojej rasie.

O posiadaniu mocy Źródła

Wybrzeże Żniwiarzy

Zadanie „Ostre przebudzenie” zostaje wykonane szybko. Gdy Dolegliwość sprowadzi cię z powrotem, w końcu dotrzesz do lądu i zejdziesz na ląd. Nieco wyżej wypatrujcie gnoma walczącego z gigantycznym owadem. Znikną tuż przed tobą, po czym nastąpi bitwa z potworami.

W zadaniu "Plundered Caravan" znajdziesz miejsce masakry, gdzie potwory zaatakowały karawanę z ludźmi i krasnoludami. Jedna krasnoludka przeżyje, więc możesz z nią porozmawiać i dowiedzieć się, co się stało. Następnie po otrzymaniu niezbędnych informacji przedstaw je strażnikom przy bramie, aby wpuścili Cię do Driftwood.

Od początku lokacji możesz skręcić w prawo do podniesionego mostu, na którym stoi chłopiec Barrin. Poprosi Cię o uratowanie jego matki w misji „Nie przejdą”, którą możesz wykonać zarówno w przyszłości, jak i teraz, korzystając z teleportacji.

Jeśli chcesz już teraz wykonać zadanie, to po prostu udaj się na klif i skorzystaj z teleportacji, aby przenieść z dołu trzech towarzyszy wraz z czarodziejem na łódź (odległość działania czaru jest wystarczająca).

W drodze do miasta natkniesz się na kurnik i kury, które jeśli z nimi porozmawiasz, opowiedzą ci o skradzionych jajkach. Rozpocznie się zadanie „Kiedy liczyć kurczaki”. Udaj się nieco na północ od Big Margin, trzymając się brzegu, aby znaleźć potwora. Zabij go i zbadaj okolicę - w pobliżu znajdziesz jedno ocalałe jajo, które należy zanieść kurom.

W przyszłości zadanie będzie kontynuowane, jeśli ponownie tu wrócisz. Kurczak wykluje się i zabije wszystkie kurczaki, po czym będziesz mógł go zabrać ze sobą. Pozostaje tylko zabrać Squeakera na most z paladynami, za którym znajduje się magiczny kogut. W pobliżu ostatniego twój kurczak zamieni się w potwora, więc będziesz musiał go zabić.

drewno dryfujące

W mieście wydawane jest zadanie „Prawo Zakonu”. Dojdź do głównej ulicy z handlarzami, a stamtąd skręć w stronę wybrzeża, w stronę pomostów. Tam porozmawiaj z Mistrzem Raymondem, który uzna Cię za podejrzanego. W rozmowie wspomnij, że chcesz dołączyć do zakonu, a wtedy Raymond pozostanie w tyle.

W rezultacie mistrz przekaże ci list, dzięki któremu zyskasz immunitet: żaden ze strażników nie odważy się cię dotknąć. Kiedy Raymond wyjdzie, porozmawiaj z Julianem, aby dowiedzieć się o zaginionych mistrzach. Zadanie będzie kontynuowane później.

Zadanie „Mężczyzna i jego pies” zostaje podjęte na placu. Wystarczy porozmawiać z żebrakiem, obok którego siedzi pies. Nawet bez atutu Przyjaciel zwierzęcia możesz po prostu odkręcić obrożę psa i dowiedzieć się, że na przedmiocie wszyte są igły, przez co zwierzę cierpi. Udziel żebrakowi reprymendy, wypędzając go z miasta lub okradając.

Jeśli będziesz dla niej miły, dowiesz się, że jest matką tego samego szalonego mistrza, którego musiałeś zabić w więzieniach Fort Joy.

Następnie porozmawiaj z Garvanem, od którego otrzymasz zadanie „Straty w księdze”. Ostatnim jest poszukiwanie cennego ładunku, po który wyruszysz nieco później.

Jeśli chcesz skorzystać z usług intymnych, porozmawiaj z Lovrikiem. Można u niego wykupić nocleg z jaszczurką – znawczynią spraw w alkowie, która znajduje się na trzecim piętrze.

Po burzliwej nocy znajdziesz się w tych samych spodniach i na widok kuszy. Jeśli Czerwony Książę skorzysta z okazji, jaszczurka zamieni się w Czerwoną Księżniczkę i nie będzie żadnego ataku.

Zadanie „Smutek nie zaleje” podejmuje się na drugim piętrze tej samej tawerny. Porozmawiaj z Kapitanem Ableweatherem, który opowie Ci o wraku statku. Po tej strasznej nocy nie może spać ani jeść, prześladują ją straszne dźwięki.

W innym pomieszczeniu wejdź w interakcję ze śpiącym poszukiwaczem przygód, aby zdobyć od niego kilka przepisów. Możesz także otworzyć jego skrzynię i zabrać cenne przedmioty.

W podziemiach tawerny znajdziesz wejście do jaskini. Gnom-tyran nie wpuści cię ot tak, więc musisz wyłożyć pięćdziesiąt monet. Wewnątrz znajdziesz osobną tawernę sprzedającą mieszanki do palenia.

Najpierw porozmawiaj z jaszczurką Ganges, jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia. Następnie udaj się do posągu teleportacji, przy którym ukryte są dwie płyty dociskowe - stań na nich, aby odblokować sekretne pomieszczenie z boku.

Po lewej stronie znajdziesz siedzibę wodza lokalnych krasnoludów o imieniu Lohar. Ten ostatni kłóci się z mistrzami, o czym dowiesz się od niego. Krasnolud poprosi Cię także o pomoc w sprawie zaginionego krasnoluda Mordusa, który zatonął w wodzie i teraz nikt nie może go odnaleźć.

Przed opuszczeniem tawerny porozmawiaj z Dorotheą Luxurious, aby przyjąć zadanie Sieć cielesnych pragnień. Dziewczyna zaoferuje ci pocałunek za rogiem - zgódź się, jeśli chcesz trochę zmienić swoje cechy.

Przed przystąpieniem do interakcji będziesz musiał rozłączyć towarzyszy i samotnie zgłosić się na spotkanie.

Dorothea zamieni się w gigantycznego pająka, po czym możesz ją zabić lub pocałować. W tym drugim przypadku otrzymasz możliwość dodania dwóch punktów do dowolnej cechy, jednocześnie tracąc jednostkę budowy ciała.

Wreszcie na górze lokacji znajduje się Driftwood Arena, gdzie podobnie jak w Fort Joy musisz pokonać lokalnych mistrzów. Będziesz musiał stoczyć walkę z pięcioma wrogami, ponadto będziesz miał zawiązane oczy, co znacząco wpłynie na celność i zmniejszy dystans umiejętności do minimum.

Na zewnątrz, na prawo od tawerny, znajduje się więzienie Driftwood. Możesz w nim porozmawiać z bossem, aby uzgodnić nagrodę za odnalezienie zabójcy mistrzów.

W piwnicy tego samego budynku porozmawiaj ze znudzonym mistrzem, który ma dość swojej pracy. Zostaw go lub przekonaj, aby opuścił miejsce, którego nienawidzi.

Misja „Zaginieni Magisterzy” rozwija się dalej. Odwiedź magazyn rybny w pobliżu portu, w którym odbywa się inspekcja. Magowie, jak się dowiesz, podejrzewają, że handlarz śmieciami ukrywa prawdziwego zabójcę.

Nie myśl jednak, że mistrzowie mają rację, gdyż siedzący niedaleko tawerny elf Stuart poinformuje Cię, że wśród gości tawerny przebywa prawdziwy przestępca.

W magazynach porozmawiaj z szefem, który odmówi przekazania Ci cennych informacji. Następnie odszukaj krasnoluda Cannoxa i przekonaj go, że musisz odnaleźć podejrzanego. Powiedz, że udało ci się uciec z Fort Joy, a krasnolud otworzy się przed tobą. Okazuje się, że przestępca ukrywa się w beczce.

Wcześniej możesz zajrzeć do piwnic magazynu, gdzie mistrzowie nie mogą znaleźć wejścia. W jednym z pomieszczeń wystarczy przesunąć beczki i skorzystać z włazu. Poniżej znajdziesz obszerną piwnicę z pułapkami - omiń je i dojdź do końca pomieszczenia.

Otwórz beczki oznaczone krzyżykiem, z których wypłynie trucizna. Ostatecznie natkniesz się na beczkę z bronią Źródła, po czym zostaniesz zaatakowany przez potwory.

Dojdziesz do wniosku, że tak naprawdę za zgniłą rybą w beczkach kryje się potężna broń, a także mgła śmierci, za pomocą której królowa krasnoludów chce podbić świat.

W prawym pomieszczeniu niedaleko brzegu otwórz beczkę, by znaleźć Higbę Złomiarza. Pomóż mu wydostać się z okrążenia, nie dając się złapać mistrzom. Jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał albo walczyć, albo wydać Higbę z podrobami. Po udanej ucieczce złomiarz podziękuje i ponownie wskoczy do beczki. Wyjawi ci także, że policzki zamordowanych mistrzów dostał od kucharki Wivlii.

Odwiedź kucharkę i oskarż ją o morderstwa. Okazuje się, że naprawdę wycięła funkcjonariuszy organów ścigania, a następnie posiekała ich na zupę. Jednak nie będzie można go natychmiast zasadzić, ponieważ nie ma twardych dowodów.

Zadanie Lost and Found odbywa się na zachód od budynku z rybą. Na brzegu porozmawiaj z Laganem, który zgubił obrączkę. Zaoferuj swoją pomoc i znajdź pierścionek, po prostu przytrzymując klawisz Alt. Kiedy to zrobisz, zaatakują cię potwory - zabij ich.

Teraz możesz kontynuować zadanie „Nagłe przebudzenie”. Odwiedź dom niedaleko wejścia do Driftwood, gdzie na werandzie bawi się dziewczynka. Od niej dowiesz się, że mistrzowie zabrali Śiwę na szafot.

Opuść miasto tą samą drogą, którą wszedłeś, a następnie idź nieco wyżej, aby znaleźć rusztowanie. Podejdź do Siwy i uwolnij ją, a następnie zabij wszystkich mistrzów. Następnie wróć do domu Siwy, porozmawiaj z nią i zejdź do piwnicy.

Musisz odprawić rytuał, który będzie wzywał Boga. Wykonaj następujące czynności w opisanej kolejności:

  1. Wyrwij korzeń i ostrze.
  2. Weź miskę.
  3. Użyj ostrza, aby się wykrwawić.
  4. W menu rzemiosła przejdź przez miskę, korzeń i ostrze.
  5. Powstały napar umieść obok figurki smoka, a następnie aktywuj koło.
  6. Wdychaj dym i wstrzymaj oddech.

Następnie pojawi się bóg, który nauczy Cię nowej umiejętności Źródła zwanej Spirit Spojrzeniem, która pozwala widzieć duchy. Wróć i użyj umiejętności, aby spotkać się z Magisterem Harrickiem.

Następnie możesz kontynuować misję „Zaginieni Magistrowie”. Odwiedź ponownie tawernę i skorzystaj z wyuczonej umiejętności. Porozmawiaj z pierwszym duchem, a dowiesz się, że zabił go kucharz. Teraz duch nie może odejść w spokoju, gdyż pierścień go tu trzyma.

Z pomocą postaci rozbójnika przekradnij się do lewego pokoju, podczas gdy maniak będzie w innym. Tam otwórz deskę w podłodze i wyciągnij rękę, na której znajduje się żądany pierścień. Jeśli zaniesiesz ten dowód dyrektorowi więzienia, natychmiast wyśle ​​on podwładnego, aby aresztował kucharza.

Niestety, ale ten mistrz spodziewa się takiego samego losu jak wszyscy inni. Jeśli powiesz wszystko Stuartowi, będzie mógł wrócić do szeregów mistrzów. Na koniec, pokazując pierścień zabójcy, sprowokujesz bójkę. Kiedy umrze, podnieś kartkę z nazwiskami ofiar i oddaj ją szefowi.

Przed opuszczeniem Driftwood możesz nakarmić kota rybą Zgniłą Pustką. Po takim posiłku zwierzę umrze, a na jego miejscu pojawi się duch. Porozmawiaj z duchem, aby zdobyć osiągnięcie.

Niedługo po opuszczeniu miasta zostaniesz zaatakowany przez oszalałe krasnoludy. Zabij ich i idź dalej. Natkniesz się na samotny posąg, obok którego stale gasną pochodnie. Podpalenie ich osobno nie zadziała, więc użyj zaklęcia obszarowego ognia.

W dalszej części brzegu znajdziesz lampę z dżinem. Mając zręczność powyżej 20, możesz przekonać go, aby spełnił jedno ze swoich pragnień: wzbogacić się (otrzymasz skradziony naszyjnik, który musisz jak najszybciej sprzedać, nie dając się złapać strażnikom), poprosić, aby wrogowie nie złapali twojego oko (zostaniesz trwale oślepiony) lub poproś o moc bogów (zabije cię błyskawica). W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dżinem.

Kontynuuj wzdłuż zachodniego wybrzeża, aż znajdziesz jaskinię z czaszkami.

Tutaj rozgrywa się misja „Cień nad Driftwood”. Musisz walczyć z pełzaczami próżni, których jest niewiarygodnie wiele. Sama jaskinia jest dość duża, dlatego wędrowanie zajmie dużo czasu. Ponadto jest usiany norkami (pozwalają na szybkie poruszanie się po lokacji), z których jedna zaprowadzi cię do czterech pełzaczy.

Możesz też po prostu nie wejść do tej dziury i dostać się na sam północ od jaskini, gdzie znajduje się droga prowadząca do przepaści. Będziesz mógł za pomocą teleportacji przenieść swoich bohaterów przez otchłań, aby od razu znaleźć się w miejscu, w którym w przyszłości gra rzuci Cię za pomocą czterech opisanych powyżej potworów i walczyć z wrogami całą drużyną.

Po zbadaniu całej jaskini dotrzyj do centrum z wrakiem statku, gdzie przebywa krasnolud Mordus (o odnalezienie poprosił go Lohar). Mordus okaże się nieumarłym nekromantą, więc przygotuj się na desperacką bitwę.

Jeśli podczas bitwy zginie jeden z twoich bohaterów, Mordus natychmiast wchłonie swoje Źródło i zamieni się w wielkiego potwora, którego nie da się pokonać na obecnym poziomie, jeśli grasz na taktycznym lub wyższym poziomie trudności. Aby pokonać Mordusa, postaraj się go zabić najpierw i jak najszybciej.

Po bitwie Mordus pozostanie przy życiu i poprosi Cię, abyś go nie zabijał. Jeśli uratujesz mu życie, będziesz mógł dowiedzieć się więcej o magii Źródła. Możesz także wydobyć od niego informacje o właścicielu, grożąc, że go zabije. Gdy tylko Mordus zacznie mówić, coś go zniszczy.

Przed wyjściem odwiedź boczne pomieszczenie, w którym znajduje się ciało gnoma z żółtym kamieniem. Kiedy spróbujesz opuścić pomieszczenie, przez ścianę przebije się ogromny statek, w którym będą neutralne kraby i wrogi rekin. Zabij rekina, podnieś z niego rękę i nakarm nią elfa, aby dowiedzieć się o martwym chłopcu Joe.

To właśnie jego dzieci szukały na brzegu Driftwood na polecenie Hide and Seek. Wróć do nich, jeśli chcesz dokończyć zadanie.

Następnie ponownie odwiedź Driftwood i zajrzyj do domu Mordusa. Można było tu trafić zaraz po randce z Loharem, ale generalnie nie ma różnicy. Jeśli odwiedzisz dom Mordusa po jego zabiciu, nie będziesz musiał robić dodatkowego okręgu.

Wewnątrz domu natkniesz się na krasnoluda - jednego z pracowników Lohara. Powiedz jej, że współpracujesz z jej panem, aby dostać się do środka, lub po prostu ją zabij. Zbadaj loch, uwolnij uwięzione krasnoludy, a następnie podejdź do tajemniczej kamiennej głowy, w którą musisz włożyć żółty kamień (znajdziesz go lub już znalazłeś po walce z Mordusem).

Zadanie „Smak wolności” rozpocznie się zaraz po otwarciu sekretnego wejścia. Wewnątrz musisz rozwiązać zagadkę, która jest przedstawiona na polu 4x4. Wykorzystaj moc Źródła, aby udać się do świata duchów i zobaczyć odpowiednią kombinację.

Patrząc na drzwi do skarbca, stojąc przed polem, aktywuj płyty od góry do dołu i od lewej do prawej w następujący sposób: pierwszy rząd to trzecia płyta, drugi rząd to druga i czwarta płyta, trzecia rząd to druga płyta, czwarty rząd to czwarta płyta.

Następnie znajdziesz nieumarłych przykutych do stołu, a także wiele wazonów. Nieumarły poprosi Cię o zwolnienie go poprzez aktywację dźwigni naprzeciwko. Możesz także po prostu wejść w interakcję z jednym z waz, aby rozpocząć walkę.

Nastąpi bitwa, w której nieumarli ci pomogą. Następnie porozmawiaj z nim i wybierz nagrodę. Pamiętaj, że licz zaproponuje ci zwiększenie jednej z cech - zgódź się natychmiast i nie zadawaj pytań, w przeciwnym razie wręczy ci losową księgę umiejętności i wrócisz do domu.

Wróć teraz do Lohara i opowiedz o Mordusie. Odwiedzając lochy Mordusa, znalazłeś (przynajmniej powinieneś mieć) list od królowej krasnoludów, który opisuje jej plany. Jeśli najpierw przekażesz list mistrzom, podczas wizyty w Lohar nastąpi bitwa. List można także przekazać samemu Loharowi. Tak czy inaczej, w nagrodę od obu frakcji otrzymasz klucz do skrzyni.

Zadanie „Zawodnicy” odbywa się na moście po lewej stronie lokacji, której pilnuje troll Grog. Aby zdać, będziesz musiał dać mu pięć tysięcy sztuk złota lub wyeliminować jego konkurenta.

Obydwa trolle wyróżniają się dużą ilością zdrowia, a także posiadają zdolność regenerującą sześć tysięcy zdrowia na turę (będą ją aktywować tylko w pierwszych turach).

Ogień działa dobrze na Groga, trucizna działa dobrze na Marg. Po zabiciu jednego trolla, drugi nie przepuści Cię, więc będziesz musiał walczyć dwa razy.

Na moście z trollem aktywowane jest zadanie „Agresywne przechwytywanie”. Znajdziesz tu ciała zmarłych oraz krwawe ślady stóp, które doprowadzą Cię do obszaru ze skrzynią, o której wspominał Garvan (w zadaniu „Straty w księdze”. Użyj zaklęcia Źródło, aby porozmawiać z duchem Liamem.

Okazuje się, że Garvan zabił go we własnym interesie i żadne tego typu potwory go nie zaatakowały. Aby duch odnalazł spokój, konieczna jest zemsta na zabójcy.

Zabicie Garvana jest dość trudne, ponieważ przebywa on w mieście i nigdy go nie opuszcza. Jeśli nie chcesz zostać przestępcą i trafić do więzienia, po prostu znajdź zatrute jedzenie i nakarm go nim. W tym celu udaj się do toalety znajdującej się za tawerną, w jednej z nich przebywa cierpiąca osoba. Poda ci przepis na zepsute jedzenie: gulasz mięsny i zatrutą makrelę z pustką.

Pierwszego można kupić w tawernie, drugiego zaś pełno w magazynach. Stwórz jedzenie i daj je Garvanowi, aby pobiegł do toalety, gdzie będziesz mógł go wykończyć.

łąki

Udaj się na most na północ, gdzie obozują paladyni. Porozmawiaj z Tomem Hardwinem, który poprosi Cię o sprowadzenie białych mistrzów do czystej wody. Udaj się do kopalni na wschodzie i podążaj za poczynaniami mistrzów.

W zadaniu "Buried Past" natkniesz się na Garetha (jeśli przeżył w pierwszej lokacji), który pojmał i chce zabić Mistrza Jonathana. Jeśli chcesz, poproś Garetha, aby oszczędził tego przestępcę.

Zadanie Brzydkie kaczątko odbywa się na pobliskiej łące. Znajdziesz tam chorego ptaka Ferno, który w rzeczywistości jest feniksem. Spal ptaka, aby go wyleczyć. W miejscu zwęglonego stworzenia pozostanie jajko, które można pozostawić w ekwipunku na przyszłość lub zjeść na miejscu.

W zadaniu „Rozmowa o bestialstwie” natkniesz się na gadające krowy, które w rzeczywistości są zaczarowanymi ludźmi. Naturalnie krowy będą potrzebować Twojej pomocy w zabiciu złej czarodziejki.

Zbadaj dom wiedźmy (klucz znajduje się w zaroślach poniżej), chwytając jej oko. Dla rozwoju dalszych wydarzeń konieczne jest zabicie Alice Alisson, czego będziesz mógł dokonać nieco później.

Wreszcie na łąkach pojawiają się strachy na wróble, z których każdy jest przeciwnikiem. Gdy tylko z jednym porozmawiasz, wszyscy inni ożyją i rzucą się na ciebie. Należy pamiętać, że bitwa będzie trudna, ponieważ strachy na wróble posiadają pasywną umiejętność „Przerażenie”, która wprawia wrogów w panikę bez możliwości dalszej kontroli, jeśli cel nie ma magicznej ochrony.

Pogost

Na wschodnim wybrzeżu idź na południe, aż dotrzesz do cmentarza. Zadanie „Firma rodzinna” zleca Tarkin (jeśli oszczędzono go na statku). Nekromanta będzie musiał zejść do Krypty Surrey i zdobyć tam artefakt. Wewnątrz będziesz musiał rozwiązać zagadkę z dźwignią, korzystając z wizji ducha.

Trzy przełączniki nożowe zadziałają dopiero gdy w ostatnim pomieszczeniu staniesz na płycie dociskowej. Kombinacja liczb: 2-1-3.

Zadanie „Obcy na obcej ziemi” zleca na północy duch wileńskiej Krivy. Jaszczurka chce, żebyś ją pochował zgodnie z jej zwyczajami, czyli poddano kremacji. Wyciągnij nogę z grobu, a następnie wrzuć ją w płomienie posągów smoków.

Kontynuuj swoją podróż. W pobliżu znajdziesz kamienną platformę, której pilnują cztery duchy gnomów. Siedzi tam ptak Featherfall i żeruje na swoim właścicielu. Część ciała tego ostatniego może zostać zjedzona przez elfa, aby poznać umiejętność nekromancji Bone Cage.

Nieopodal znajduje się ławka, na której zobaczysz ducha Zimsky'ego. Wejdź z nim w interakcję, aby zwiększyć swój współczynnik szczęścia o jeden i zdobyć butelkę Źródła.

Następnie natkniesz się na psa stróżującego o imieniu Andras. Andras pilnuje grobu i nie wpuści Cię do środka. Jeśli spróbujesz się przedostać, będziesz musiał walczyć z potworem Kedelon Bonebreaker, a także grupą szkieletów, które przywoła ten czarnoksiężnik.

Nieco wyżej na wzgórzu znajdziesz miejsce pochówku Victora Flynna z notatką mówiącą, że sfingował swoją śmierć. Niestety, nadal nie udało mu się uniknąć śmierci – jego szkielet leży w krypcie.

Na cmentarzu aktywowane jest zadanie „Służący mimowolnie”. Wędrują tu milczący słudzy, o czym opowie ci stróż Farima. Okazuje się, że pan Riker kontroluje służbę, więc aby uwolnić biedne marionetki, będziesz musiał go zabić.

Zadanie „Schronienie Bohaterów” zostaje wydane natychmiast. Dotrzyj na środek cmentarza i otwórz małą kryptę, w której pochowanych jest czterech słynnych wojowników. W każdym grobie kryje się wskazówka dotycząca skarbu, który pozostawili po sobie na świecie.

Nawiasem mówiąc, jeśli otworzysz wszystkie cztery trumny, bohaterowie powstaną i będą z tobą walczyć. Pierwsze trzy skrytki Garricka, Hulla i Bromleya znajdują się odpowiednio powyżej i po prawej stronie przy wyjściu z cmentarza, na północy przy wejściu i po lewej stronie, niedaleko tartaku.

Zadanie „Hojna oferta” jest podejmowane w pobliżu osiedla mieszkalnego, którego drzwi do ciebie przemówią. Jeśli wyznasz, że się obudziłeś, ona cię przepuści. W środku znajdziesz Mistrza Rikera, który zleci Ci odnalezienie tabliczki w lokacji Czarne Kopalnie.

Zadanie „Język węża” wydawane jest w domu mistrza. Po interakcji z cichą salamandrą wróć na cmentarz i rozejrzyj się za płonącą skrzynią niedaleko dwóch posągów. Przesuń pudełko w swoją stronę, korzystając z teleportacji lub telekinezy, aby je otworzyć. Okazuje się, że hasło do skrzyni jest zapisane w starym języku jaszczurek, o którym wie milcząca salamandra. W ten sam sposób Czerwony Książę może odblokować skrytkę.

„Kryzys egzystencjalny” – zadanie, które otrzymasz powyżej i po prawej stronie na cmentarzu. W pobliżu jednego z grobów usłyszysz głos - wykop go, aby uratować szkieletowego filozofa. Crispin zada ci trzy palące pytania, na które będziesz musiał odpowiedzieć.

Bez wyjątku wszystkie odpowiedzi muszą zawierać znacznik „Nieumarły”, dlatego postaw na swoją stronę Fane'a lub zwykłego nieumarłego i stocz słowny pojedynek. Jeśli przegrasz, jeden z twoich towarzyszy zginie.

W pobliżu klifu po prawej stronie odwiedź ołtarz naprzeciwko gigantycznego drzewa. Użyj umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” na ołtarzu, aby aktywować wydarzenie: elf ściągnie twojego towarzysza w dół.

Podążaj za znikniętym, aby go uratować. Zabij elfa, nie używając na nim umiejętności trucizny, ponieważ go leczą.

Zadanie „Nie przejdą” jest kontynuowane. Przejdź przez ogrodzoną południową część cmentarza, korzystając z teleportu lub brutalnej siły. Poniżej dotrzesz do samego domu, do którego na początku lokacji nie można było dotrzeć, gdyż podniesiono most łączący.

Jak już wspomnieliśmy, barierę można było pokonać za pomocą teleportacji. W przeciwnym razie pozostaje tylko powyższa opcja - spacerować.

Czarne miny

Po prawej stronie, na skraju lokacji, znajdziesz zablokowaną przez owady ścieżkę do kopalni. Zabij ich, a następnie porozmawiaj z duchami za pomocą magii Źródła.

Tutaj rozwinie się zadanie „Na ostatnim tchnieniu”, podczas którego mistrzowie wykończą zwykłych chłopów. Jeśli nie zainterweniujesz, wszystkie pięć osób zostanie straconych, w przeciwnym razie musisz od razu zaatakować mistrzów, jeśli chcesz wszystkich uratować.

Po akcji ratunkowej okazuje się, że w niebezpieczeństwie jest inny członek rodziny – siostrzeniec. Udaj się do platformy wiertniczej, na której został powieszony. Dotrzyj na górę i porozmawiaj z Mistrzem Jonathanem, którego będziesz musiał zabić od razu (po pierwszej linijce), jeśli chcesz uratować swojego siostrzeńca.

Pamiętaj, że cała dzielnica przybiegnie na pomoc Jonathanowi w postaci innych mistrzów. Co więcej, uratowani zaczną korzystać z magii Źródła, co przyciągnie uwagę potworów z ropy, które następnie zamienią się w ogniste, gdy oliwa się zapali.

Zadanie „Bez wyjścia” pojawia się na zachodzie fortu, gdzie kilku mistrzów próbuje spalić dom. Możesz zabić magistrów, aby uratować znajdującego się w środku mężczyznę, którym okazuje się być błękitnokrwisty Owen Anchoret.

Na koniec odwiedź wybrzeże, gdzie przebywają Krzykacze. Po zniszczeniu udaj się do budynków z mistrzami, w których przeprowadzają operacje mające na celu wydobycie Źródła z rąk magów.

Rozpraw się z nimi i znajdź dziennik, który powie ci o bezpiecznej drodze do Blackpits.

Zadanie „Wykopy” już rozwija się w kopalniach. Początek jaskini usiany jest pułapkami, dlatego najlepiej na początek zostawić całą drużynę, pozwalając iść przodowi jednemu złodziejowi, który jest w stanie zneutralizować całą ścieżkę.

Tak czy inaczej, wkrótce dotrzesz do pokonanego mistrza, po rozmowie, z którą będziesz musiał stoczyć walkę z potworami. Następnie zejdź do kopalni. W środku zajrzyj do bocznego pomieszczenia, gdzie znajduje się fragment kolumny.

Po chwili natkniesz się na kurczaka, który po drodze poinformuje Cię o zagrożeniu - Krzykaczu. Wykończ go normalnie lub omiń go teleportacją.

W ruinach poszukaj ukrytej w ścianie wnęki, którą otwiera się kluczem z wodospadu. W środku znajdziesz drugi fragment.

W warsztacie zabij mistrzów lub zastrasz ich, aby uniknąć walki. Następnie musisz przywrócić pompę olejową, po uzyskaniu informacji od inżyniera Koła.

Po wysadzeniu beczek w ścianę dotrzesz do świątyni z posągami starożytnego ludu, do której należy Fein. Podnieś artefakt leżący w najbliższych skrzyniach, a następnie wejdź do ostatniego pomieszczenia z posągami. Z dziennika kopacza dowiesz się o prawidłowej kolejności aktywacji posągów; ponadto niezbędne informacje znajdują się na ołtarzu.

Kolejność aktywacji posągów jest następująca: górny jest pierwszym, drugi w ostatnim rzędzie jest drugim, drugi w trzecim rzędzie jest trzecim, drugi w drugim rzędzie jest czwartym, pierwszy w trzeci rząd jest piąty, pierwszy w drugim rzędzie jest szósty, pierwszy w ostatnim rzędzie jest siódmy.

Po rozwiązaniu zagadki odblokujesz pole siłowe, za którym znajdziesz starożytną tabliczkę. Potem następuje prawdziwy sprawdzian w postaci bossa czternastego poziomu (jeśli Twój poziom jest niższy, lepiej tu wrócić później). Eter Eter sprzeciwia się twoim bóstwom, ale teraz właśnie się przebudził, więc możesz mieć dość siły, aby ją pokonać.

Po walce wróć do Mistrza Rikera. Nie zastaniesz go na miejscu, więc odwiedź jego pokój wyposażony w narzędzia tortur. Zanim przekażesz znalezisko mistrzowi, poproś go, aby nauczył Cię nowych mocy Źródła. Ostatecznie dojdzie do bitwy, której nie da się uniknąć.

W domu mistrza wydawane jest również zadanie „Przyciąganie przeciwieństw”. Aby to zrobić, po prostu narysuj linię jedzenia między żółwiem a szczurem. Teraz wystarczy odwiedzić paladynów na moście i opowiedzieć im o okrucieństwach mistrzów.

niebiańskie wzgórza

Za mostem paladyna otrzymasz zadanie „Trzy kapliczki”, w którym będziesz musiał pomóc żywemu jeleniu w walce z ich zmarłym krewnym. Aby ukończyć zadanie musisz odwiedzić jeszcze dwa podobne miejsca.

Zadanie „Test wszystkich pór roku” aktywuje się na leśnej polanie, gdzie znajdziesz misę otoczoną posągami drzew. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał użyć określonych zaklęć na niektórych posągach, ponieważ każdy z nich reprezentuje inną porę roku. Posłuchaj uważnie zagadki tajemniczego głosu, a wtedy zadanie zostanie uproszczone.

Po drodze na dół i w lewo rozpraw się z przeciwnikami i porozmawiaj z nieumarłym Victorem.

Zadanie „Pochowana przeszłość” trwa. Gareth uczestniczy w pogrzebie swoich krewnych pod ochroną paladynów. W pobliżu Garetha podnieś rękawiczki sprawcy, który zabił swoich rodziców. Następnie omiń placówkę w postaci paladynów, zgadzając się z nimi lub używając brutalnej siły.

W środku znajdziesz czterech zabójców. Użyj swojej upiornej wizji, aby porozmawiać z zmarłymi krewnymi Garetha, którzy tam mieszkają.

Okazuje się, że nie pragną zemsty, wręcz przeciwnie, ważny jest dla nich spokój Garetha. Następnie do pomieszczenia wejdzie Gareth, który podejmie decyzję o wykończeniu zabójców. Odwiedź go od pozostania na ścieżce bohatera lub daj zgodę, a wtedy Gareth wkroczy na ścieżkę zemsty.

Na koniec duchy wyjawią ci imię głównego winowajcy - Mistrza Jonathana. Zabij go, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej podczas wizyty w Blackpits, a następnie przynieś Garethowi Pierścień Magistra.

Zadanie „Niebezpieczne dla siebie i innych” rozpocznie się we wschodniej części lokacji, gdzie znajdziesz uzdrowiciela Swanna. Od niego dowiesz się o niebezpiecznej zarażonej Natalie, która przebywa w piwnicy. Możesz jej pomóc, ale wtedy będziesz musiał walczyć z potworami. Pamiętaj, że zaklęcia obszarowe zadają obrażenia dziewczynie.

Po drodze na górę natkniesz się na tartak i bandę Samotnych Wilków. Użyj wizji duchów, aby zobaczyć, ile niespokojnych dusz za nimi podąża.

Duch czarodzieja poprosi Cię o pomszczenie go i wybicie najemnika o pseudonimie Prawdziwe Oko.

Corbin Day natomiast będzie narzekał na swój niewolnikowy los i narzekał na mistrza Rusta Anlona. Ostatniego możesz dokończyć w przyszłości, uwalniając w ten sposób Corbina.

O zdradzieckim morderstwie opowie Ci Duch Czarnej Wdowy: jego partner Wężowy Korzeń oblał go trucizną. Dziewczyna nie będzie chciała przyznać się do tego, co zrobiła, więc będziesz mógł ją zabić.

Duch Grabarza opowie ci o Dremosku, który go wykończył. Odwiedź tę drugą i użyj opcji odpowiedzi oznaczonej „Mistyczny”, aby zobaczyła Grabarza w swoich snach. Następnie Dremoseka wskaże ci lokalizację skarbu.

Tutaj odbywa się zadanie „Dzien jak dziennik”. Musisz odwiedzić tartak i porozmawiać z kłodą. Elficki kawałek drewna poprosi Cię o zapłatę za niego drwalowi, który go ściął. Drwala znajdziesz na dole lokacji, jednak on również będzie martwy. Aby zniszczyć jego ducha użyj umiejętności Soul Absorption.

Zadanie „Cenny łup” zostaje odebrane od głowy najemników Rusta Anlona. W niewoli zawiera znaną już Saheilę, więc trzeba będzie go wykończyć. Co więcej, Sybil chciałaby tego samego. Jeśli zabijesz Rusta, od tego momentu wszyscy najemnicy braci staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Po tartaku odwiedź polanę na wschodzie, rozbijając bramę. Znajdziesz tam Sadhi – Czerwoną Księżniczkę, z którą twój czerwonoskóry towarzysz może przejść na emeryturę. Potem nastąpi bitwa z zabójcami, a księżniczka ponownie zniknie.

Powyżej i po prawej stronie znajdziesz podziurawioną ziemię, podzieloną na małe skrawki ziemi. Do poruszania się użyj teleportacji lub skrzydeł.

Następnie dotrzesz do samotnej chatki, w której przebywają Almira i Mical. Para wspólnie opuściła gorący punkt, ale nie obyło się bez szkód. Nie będziesz mógł tak po prostu wyleczyć Mikala, bo ciąży na nim klątwa.

Źródłem zepsucia jest smok, którego znajdziesz powyżej i po prawej stronie. Wykończ go i wróć po nagrodę.

W przyszłości spotkasz parę na statku. Następnie Almira poprosi Cię o kolejną usługę, czyli odnalezienie tabletu. W przeszłości można było go już zdobyć na polecenie Rikera.

las klasztorny

Zombie o imieniu Eithne jest bibliotekarką. Jeśli przekonasz ją, że nie jesteś członkiem Czarnego Kręgu, pozwoli ci kupić książki o różnych zdolnościach szkół Nekromancji i Transformacji.

Dotrzyj do ruin w centrum, w których mieszka Hannag. Magistrowie próbują zabić jaszczurkę, więc pomóż jej, jeśli chcesz zdobyć dodatkowe miejsce na zdolności Źródła. Następnie Hannag opowie Ci o swoim uczniu, który wkrótce może zostać stracony. Jeśli uda ci się go uratować, uczyni cię uczniem, jeśli nie, przekaże jedynie książkę o Źródle.

W pobliżu kontynuowane jest zadanie „Trzy kapliczki”. Znajdziesz potwora otoczonego przez wilki, co zwiększy jego siłę. Potwór musi być ogłuszany w każdej turze, gdyż jest w stanie zabić całą twoją grupę na raz.

Na północy lokacji natkniesz się na zwłoki wiedźmy o imieniu Alice Alisson. Ciało leci na krzyżu i jest całkiem zdolne do walki, ponadto jedna z jego umiejętności - pasywna aura - odbiera całemu oddziałowi czterysta HP w każdej turze. Niebezpieczny przeciwnik, więc nawet nie myśl o walce z nim, jeśli masz poziom poniżej 15.

Po zabiciu odwiedź chatkę Alicji, która znajduje się na łąkach. W jej komnatach znajdziesz składniki, za pomocą których możesz stworzyć miksturę (oko wiedźmy, grzyb i katalizator), która leczy ludzi zamienionych w krowy.

Po drugiej stronie mostu znajdziesz samotny dom, obok którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Ich obecnym właścicielem jest Jaan – ten sam mistrz Źródła, którego spotkałeś już nie raz. Znajdź i zabij dla niego Impa znajdującego się na Wyspie Krwawego Księżyca, jeśli chcesz pełniej opanować moc Źródła.

Na brzegu spotkacie Martwego Przewoźnika, który przewiezie wszystkich na tę samą wyspę. Żadna postać inna niż nieumarli nie przetrwa tej podróży, ponieważ przechodzi ona przez mgłę śmierci.

Aby żywcem pokonać przeszkodę, zastosuj następującą sztuczkę: oddziel wszystkich bohaterów od tej jednej, której będziesz używał łódki. Kiedy po drugiej stronie będzie martwy, pozostali żywi członkowie drużyny natychmiast się do niego teleportują.

Wyspa Krwawego Księżyca

Zejdź na dół i idź w prawo, aż dotrzesz do demonów prowadzonych przez Prawnika. Natychmiast znajdziesz znajomą Dolegliwość, która teleportuje się bez mówienia. Następnie możesz postawić zakład z gnomem, który właśnie rozmawiał z Ailmentem, kłócąc się z nim o pięćset monet.

Prawnik zaoferuje nauczenie Cię nowych cech mocy Źródła, ale w zamian poprosi o kontr-usługę - zabicie grupy Czarnego Kręgu. Cele znajdziesz w centrum wyspy, po czym Adwokat ujawni ci położenie Bezimiennej Wyspy.

Następnie możesz wykończyć Prawnika, tak jak prosił Cię Jaan. W nagrodę otrzymasz zwiększony zasób Źródła. Jaan będzie także potrzebował ciebie, abyś odnalazł właściciela Adwokata, pytając duchy na wyspie o jego imię.

Znajdź most złożony z fragmentów, a następnie mapę z zaznaczonymi posągami, archiwum i kuźnią. Aktywowane jest zadanie „Zapomniany i przeklęty”.

Idź w górę i w prawo, a na zakręcie znajdź rozluźnioną ziemię, pod którą ukryty jest właz. Znajdziesz się w Archiwach, gdzie znajduje się upiorny rektor biblioteki. Za jedną z szafek znajdziesz część broni Anathema, a także nową piramidę szybkiej podróży i specjalną księgę z zaklęciem tłumiącym płomień, które będzie potrzebne do zniszczenia posągów.

W pobliżu posągów znajdziesz klatki z demonami. Zanim je otworzysz, zajrzyj do świata duchów i negocjuj z duchami strażników, aby uzyskać zgodę na uwolnienie więźniów. Musisz pokonać dziecko, gnoma i jaszczurkę, a każdy z nich korzysta z demonicznych zdolności.

Przygotowanie do wypłynięcia

Zadanie na tej części lądu dobiega końca, więc czas wyruszyć w rejs. Na następną podróż musisz otworzyć trzy dodatkowe miejsca na zdolności Źródła, nauczyć się umiejętności „Wysysanie Źródła”, odnaleźć lokalizację tajemniczej Bezimiennej Wyspy, rozwiązać dylemat Garetha, a także (opcjonalnie) ukończyć osobiste zadania Źródła towarzysze.

Pamiętaj, że możliwości ulepszenia gniazda źródłowego można łatwo przeoczyć. W sumie w tej kwestii mogą Ci pomóc cztery postacie: Mordus, Riker, Hannag i Jaan – zapamiętaj te imiona.

Gdy otworzysz powyższe komórki, otrzymasz możliwość wydobycia Źródła z Siwy.

Wreszcie lokalizację wyspy może otworzyć Prawnik, Bóg (zgodnie z rytuałem w chatce Siwy), a także Dolegliwość. Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, wróć na statek i wydaj rozkaz wypłynięcia.

B bezimienna wyspa

Ta część krainy to całe pole bitwy, na którym z jednej strony nieustannie walczą mistrzowie i paladyni, a z drugiej Czarny Krąg. Twoim zadaniem jest odwiedzenie wszystkich siedmiu Boskich świątyń i zaliczenie tam testów. Kiedy czyn zostanie dokonany, będziesz mógł udać się do wnętrz tajemniczej Akademii.

Porozmawiaj bez opuszczania statku z sukubem Almirą, który chce znaleźć dwie części Odkupiciela. Również tutaj znajdziesz Mistrza Delorusa, którego spotkałeś jeszcze w Fort Joy. Może zostać towarzyszem, ale jego poziom jest zbyt niski do pełnoprawnych bitew.

Świątynie Bogów

Świątynia Ralika

Pierwsze sanktuarium reprezentuje lud i tutaj natkniesz się na konfrontację pomiędzy mistrzami a członkami Czarnego Kręgu. Wybierz stronę, a następnie weź udział w bitwie. Po walce aktywuj ołtarz przez człowieka, żeby nie dostać "debuffa" lub przez inną rasę, ale wtedy na chwilę stracisz wzrok.

Świątynia Vrogira

Idź na górę i w lewo, aż natkniesz się na oddział Czeka. Jeśli przekonasz ich, że jesteś wcieleniem Almiry, nie będzie żadnej bitwy.

Wnętrze świątyni zostanie zalane, co zostało zrobione na rozkaz Czeka. Możesz anulować zamówienie i wysłać całą grupę poza wyspę. Następnie znajdź klucz, który umożliwi ci odblokowanie sekretnej ścieżki do Zbrojowni z cennymi przedmiotami.

Na tym samym brzegu znajdziesz Mroczną Jaskinię, w której znajdziesz potężną broń. Podnosząc Ostrze Wiecznych, sprowokujesz atak apologetów.

Wewnątrz Sanktuarium Impów odkryjesz, że na ołtarzu brakuje wymaganego przedmiotu. Udaj się do widmowego świata i porozmawiaj z duchem chochlika, który wyjawi ci przyczynę straty - okazuje się, że kryształ ukradli członkowie Czarnego Kręgu.

Kieruj się na zachód, aż natkniesz się na dwóch kundli, którzy znaleźli dziwny kamień. Zabij ich lub po prostu rzuć w nich mięsem, aby zdobyć pożądany kryształ. Możesz już skorzystać z ołtarza.

Aktywacja ołtarza przeniesie Cię do miniaturowego świata Zantezzy. Najpierw umieść pudełka na najbliższych talerzach. Idź dalej, omijając zablokowane drzwi za pomocą teleportacji.

Aby przyspieszyć czas, skorzystaj z urządzenia nadpobudliwościowego znajdującego się w korytarzu po prawej stronie. Drugie urządzenie rozpocznie protokół kasowania, więc nie dotykaj go. Wreszcie w centrum znajdziesz rdzeń, do którego musisz jak najszybciej dotrzeć, inaczej zginiesz.

Następnie idź północną ścieżką, aby znaleźć grupę Czeka. Zabij ich i zabierz Dark Mirror z głowy.

Na podejściu do świątyni spotkasz elfy. Aby uniknąć walki, powiedz im, że się przebudziłeś lub że wykonujesz wolę mistrzów.

Tutaj dowiesz się również, że biskup Aleksander ruszył za tobą i wylądował już na wyspie. Znajdziesz go na samym szczycie elfiego sanktuarium w towarzystwie Garetha, który chce go zabić. Pomóż Aleksandrowi oddzielonemu od Młota lub dokończ zemstę Garetha i wykończ biskupa.

Kolejne zadanie zleci Ci Sybil, jeśli jest w grupie. Drzewo w świątyni powie jej, aby odebrała życie Księciu Cieni. Kiedy opuścisz świątynię, przyjaciel Saheili doradzi ci zniszczenie Drzewa, aby elfy w końcu odzyskały wolność. Zdecyduj, co zrobić.

Świątynia Amadii

Sanktuarium starożytnych ludzi znajduje się w lewym dolnym rogu wyspy. Dostać się tam można jedynie po pnączach w górę, które zaprowadzą Was do unoszącej się w powietrzu świątyni.

Na miejscu pokonaj wszystkie przeszkody i szczeliny, korzystając z różnych błogosławieństw Amadii. Po drodze, jeśli Fane będzie częścią twojej grupy, otrzymasz unikalne rękawiczki. Dotrzyj na środek i wejdź w interakcję z ołtarzem.

Świątynia Zorla-Stissy

Dotrzyj do kapliczki i wejdź w interakcję z ołtarzem. Żadnych komplikacji. Na wschód od świątyni znajdziesz jaszczurczego Księcia Cieni, na którego Sybil polowała przez całą grę. Pod wpływem magii jaszczurki wejdzie w trans, więc będziesz musiał zaśpiewać jej piosenkę. Nastąpi bitwa, w której będziesz musiał walczyć z niewidzialnym.

Wreszcie Czerwony Książę może także wchodzić w interakcję z Księciem Cieni. Po zabiciu przenieś się do widmowego świata, aby poznać powód polowania na Czerwonego Księcia. Okazuje się, że twój partner i księżniczka Sadha mogą dać potomstwo w postaci prawdziwych smoków, co wcale nie jest kuszące, aby poznać imperia jaszczurek.

Świątynia Diuny

W drodze do sanktuarium pokonaj wszystkie szczeliny za pomocą magii. Wewnątrz pokonaj przeklętego wojownika Diuny, a następnie spełnij jego prośbę - wchłoń go. Po rozpoczęciu obejdź świątynię od północy i porozmawiaj z nieumarłymi. Poprosi Cię o dobicie tego przeklętego gnoma.

W zadaniu „Biała Twarz” musisz wykończyć przywódcę Czarnego Kręgu o tej samej nazwie. Użyj czarnego lustra, aby udawać podwładnych Białej Twarzy, aby bezpiecznie przedostać się do jego kryjówki, która znajduje się na lewo od Świątyni Księżyca, niedaleko góry.

Wejście będzie chronione przez Krąg Troli, z którym nie da się pójść na kompromis. Nie ma sensu walczyć z nim szczerze, więc po prostu teleportuj go do lawy.

W jaskini zobaczysz ołtarz, z którym nie można wejść w interakcję. Rozwiej kryjącą się za nim iluzję korzystając z kaptura Aleksandra, a następnie wykończ przywódcę.

W obozie Czeka możesz znaleźć przyjaciela Vindego, który mógł zostać zabity jeszcze w Fort Joy. Tak czy inaczej, będzie musiała sobie z tym poradzić jeszcze raz.

Teraz, gdy wszystkie świątynie są aktywowane, udaj się do Sanktuarium Księżyca. Wewnątrz znajdziesz siedem filarów, każdy reprezentujący inne bóstwo. Każda z siedmiu reprezentuje albo Słońce (światło), albo Księżyc (ciemność), jak nauczyłeś się odwiedzając świątynie.

Odsłoń przynależność bogów do luminarzy, a następnie użyj dźwigni. Aby aktywować dźwignię, przesuń przedmiot z obrazem błyskawicy zwany Kondensatorem Fazowym na płytę dociskową.

Jeśli chcesz, możesz obrać zupełnie inną drogę bez aktywowania ołtarzy. Aby to zrobić, odwiedź róg wyspy w prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wysepki. Na nich możesz dostać się do osobnej krainy, gdzie ukryty jest właz. To on poprowadzi Cię do sal Akademii.

Wewnątrz Akademii spotkasz diabła pustki, który wyjawi ci, że ich prawdziwymi motywami wobec swoich braci jest chęć zwrotu mocy nielegalnie skradzionej przez bogów.

Idź do sali usianej ciałami nauczycieli. Można z nimi wchodzić w interakcję, aby ulepszyć niektóre statystyki w zamian za osłabienie innych. Następnie znajdź panel i zainstaluj kondensator fazowy, który uruchomi wiązkę. Konieczne jest poprowadzenie wiązki do słupa za pomocą lusterek.

W innym pomieszczeniu znajdziesz klucz do pokoju po lewej stronie z cennymi policzkami. W pobliżu filaru, do którego powinna dotrzeć wiązka, zainstaluj jeszcze kilka kondensatorów, a następnie wejdź w interakcję z dźwignią. To zabierze Cię do Sali Bohaterów.

W sali spotkasz wszystkich towarzyszy opowieści, a także Garetha lub Biskupa, w zależności od wyboru. Zgódź się walczyć.

Następnie rozpocznie się bitwa, w której wszyscy wybrani chwycą za broń przeciwko tobie. Dotrzyj do klucza boskości, który leży po prawej stronie. Ostatecznie, gdy pokonasz próbę Strażników, powita cię dawno zapomniany Dallis Maul.

Jeśli udało ci się przeciągnąć gońca na swoją stronę, to ona natychmiast go wykończy. Dallis następnie unicestwia klucz i ucieka.

Wreszcie nastąpi zniszczenie areny, podczas którego rozegra się bitwa. Będziesz musiał pokonać własne kopie w postaci boskich awatarów, a także Tytana Źródła, który pojawi się na końcu. Kiedy czyn się zakończy, pojawi się Ailment i poprosi Cię o uruchomienie latarni - zrób to, aby opuścić lokację.

Będąc na statku, porozmawiaj z Ailmentem. Twoim następnym celem jest Arx, dokąd udał się Dallis.

Och, gorąco w Dallis

Wybrzeże

Bezpośrednio na statku przeniesiesz się na wzgórze. Miń obóz niedaleko wybrzeża i dotrzyj do portu. Na miejscu okazuje się, że kraken zaatakował port. Jeśli uważasz, że twoja siła wystarczy, aby zniszczyć 18 poziomów, daj mu walkę.

Następnie przeszukaj wrak statku i znajdź klucz. Porozmawiaj także z duchami, aby dowiedzieć się o Dallisie, który rzucił się do grobowca samego Luciana. Pokonaj wampiry, pomagając paladynom wpuścić cię do Arx.

Arki

W centrum miasta znajdź artystę i użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z duchem. Ten ostatni wyjawi ci, że miejscowy książę posiada rzadki obraz.

Odwiedzając rezydencję szlachcica, natkniesz się na Kat, która w ten sam sposób podpowie ci obrazy i zaoferuje ci pomoc. Na najwyższym piętrze przygotuj się na spotkanie ze strażnikami; w korytarzu znajduje się klucz, który można ci przekazać jedynie za pomocą telekinezy. Wreszcie znajdziesz cenną ścieżkę do piwnicy na zewnątrz domu.

Misja Egzekucji rozpocznie się serią egzekucji: paladyni zabiją mistrzów, chcąc odnaleźć tajnych członków Czarnego Kręgu. Porozmawiaj z Marie, która poprosi Cię o uratowanie de Selby'ego. Ta ostatnia naruszyła dyscyplinę i odmówiła wykonania egzekucji, przez co sama znalazła się na szafocie. Jedynym sposobem na uratowanie jej jest zabicie lokalnego przywódcy paladynów.

W misji „Moc miłosierdzia” odwiedź więzienie na niższym poziomie miasta. Rozpraw się ze strażnikami, a następnie znajdź klatkę ze starym przyjacielem Vindego. Jeśli go zwolnisz, nauczysz się nowego zaklęcia, które pozwala zamienić wrogów w sojuszników. Wyjawi ci także, że lokalny przywódca paladynów Kemm potajemnie pracuje dla demonów.

Zadanie „Ostatnia twierdza mistrzów” aktywuje się w koszarach. W widmowym świecie poszukaj Marvella, który mieszka w kuchni. Obok niego oczyść drogę ze skrzyń i skorzystaj z włazu.

Nawiasem mówiąc, na włazie będzie hasło w postaci czterech fraz, z których dwie można znaleźć w następnym pokoju (inne będą musiały zostać wybrane losowo).

Na niższym poziomie poszukaj tajnego przycisku, aby dostać się do skarbca mistrzów. Następnie, aby odblokować kolejny sekret, usuń wszystkie cztery obrazy, za którymi będą znajdować się przyciski. W rezultacie znajdziesz się w nowym pomieszczeniu, w którym mieszka duch Huxa. Tutaj podnieś klucz i zejdź na kolejny poziom przez zamknięty właz.

Na koniec natkniesz się na Mistrza Raymonda otoczonego przez duchy - zabij go. Następnie przejrzyj jego dokumenty i przeczytaj informację o Dallis, która zawiera wszystkie plany mistrzów. Okazuje się, że postanowili zniszczyć Źródło, Boskość i samą Pustkę, do czego już zrekrutowali Tarkina, którego znasz. Ten ostatni zadbał o wskrzeszenie króla Brakka.

Wróć do miasta i idź w górę i w lewo, gdzie znajduje się płonąca część miasta. Odwiedź ambasadę jaszczurek, gdzie znajdziesz tajemniczy portal.

Na prawo od miasta odwiedź apartamenty rzemieślnika Sandersa, który produkuje zabawki. Jedna z zabawek ożyła i zniknęła - znajdziesz ją niedaleko molo i dowiesz się, że w piwnicy Zandersa są zwłoki. Odwiedź ponownie jego dom, a następnie porozmawiaj z samym mistrzem i zadecyduj o jego losie.

Następnie odwiedź bibliotekę, gdzie History Dock Hubert cię przesłucha. Prawidłowe odpowiedzi: Dom Marzeń, 1234, Tenax i Cassandra. Jeśli odpowiesz poprawnie, Hubert poprosi Cię o zejście z nim do piwnicy, gdzie otworzy nową historię i wręczy Ci wybraną księgę talentów. Jest też skrzynia, do której klucz znajduje się w poprzednim pomieszczeniu.

W ramach zadania „Co zalecił lekarz” odwiedzisz Czarny Dom, w którym mieszka Deva. Jeśli pokonałeś Białą Twarz na wyspie Krwawego Księżyca, lekarz wpuści Cię do środka. Następnie Deva zaoferuje ci układ: połowa boskiej mocy z twojej strony, pomoc w walce z Dallisem - z jego strony. Pamiętaj, że umowa z pewnością będzie miała konsekwencje. Jeśli odmówisz, odkryjesz, że za maską lekarza kryje się potężny demon Adramalich.

Loch

Zadanie „Sekrety krasnoludów” aktywuje się, gdy zbliżysz się do obszaru krasnoludów. Udaj się na ich dziedziniec od wschodu, teleportując się na balkon domu najmądrzejszych. Od razu znajdziesz kamienie, które pomogą Ci przedostać się na drugą stronę.

Na miejscu znajdziecie miejsce już zakończonego wesela, które przybrało formę masakry. Jeśli aktywujesz ciasto, odbędzie się bitwa z zabawkami, które z niego wyskoczą. Znajdziesz tam także wiadomość od Dev. Przed wyjściem zbadaj ciała, by znaleźć klucz.

Przyjrzyj się domowi, w którym osiedliła się nowożeńcy Isla Gall. Na najwyższym piętrze spotkasz jej tatę Michela, który ma zamiar opuścić Arx. Następnie zajrzyj do kuchni i zabierz wino Lulabelle, by odblokować sekretne przejście.

Znajdziesz się w kanale pełnym pająków - zabij je. Następnie odwiedź prawą stronę lochu, gdzie znajduje się bractwo złodziei dzieci, które gra z tobą przeciwko trollowi. Po zakończeniu bitwy zabierz Dziwny Obraz, który jest bardzo rzadkim obrazem.

Ostatecznie znajdziesz się w sekretnej siedzibie królowej Justinii w towarzystwie Isbale. Jeśli po przesłuchaniu wypuściłeś Vindego, to dowiedziałeś się, że Isbale zadawał się z demonami. Dlatego możesz już oddać ją Justynie, po czym ta odmówi stania w obronie Isbale w walce. Po walce porozmawiaj z Justinią i zadecyduj o jej losie.

Przed wyjściem możesz odwiedzić odnogę kanałów, która zaprowadzi Cię do więzienia. Tam natkniesz się na przebudzonego chłopca Karona. Jeśli za jakiś czas wrócisz tu ponownie, Karona nie zastaniesz na miejscu, lecz znajdziesz go w zachodniej części Arx, gdzie dokona masakry.

Odwiedź świątynię i porozmawiaj z Avennim, aby zdobyć klucz do prywatnych pokoi Arhu. Po zbadaniu komnat, przy wyjściu znajdziesz paladynów, którzy oskarżą Cię o zabicie Arhu. Wykończ ich lub spróbuj wynegocjować pokój.

Po przeciwnej stronie świątyni porozmawiaj z psem Charliem, aby dowiedzieć się, kto jest prawdziwym sprawcą utraty Arhu. Okazuje się, że za zbrodnią stoi Kemm, którego znasz.

Porozmawiaj z Lylem, aby dowiedzieć się o Pielgrzymce Ścieżki Krwi. Okazuje się, że pokonać ją może tylko całkowicie bezgrzeszny człowiek. Chodź do środka.

Po drodze natkniesz się na posąg Luciana, który zada cztery pytania. Nie ma znaczenia, czy odpowiesz szczerze, czy skłamiesz, bo jeśli naprawdę popełniłeś przestępstwo, posąg natychmiast cię zniszczy. Jeśli masz za sobą grzechy, możesz skorzystać z triku: wróć na statek, zabierz „pustego” towarzysza, który nie brał jeszcze udziału w twoich przygodach, a następnie przyprowadź go tutaj i to oni zdadzą egzamin.

Następnie znajdziesz zagadkę z rurami. Konieczne jest trzymanie płynów w trzech różnych kolorach w trzech miskach po przeciwnej stronie. W rezultacie okazuje się, że brakuje jednego płynu - użyj „Krwawego Deszczu” nad środkiem platformy, a następnie pobłogosław krew umiejętnością Źródła.

Po rozwiązaniu problemu kontynuuj podróż. Za drzwiami znajdziesz sługi Źródła, które łatwo zabić, ale są bezcelowe, gdyż się odradzają. Aby pokonać to wyzwanie, musisz wybrać odpowiednią kombinację dźwigni. Każda z dźwigni reprezentuje osobną literę i musisz zebrać słowo „PRAWO”.

boskość

Zadanie „Koniec czasów” jest zadaniem ostatnim. Ailment i Tarkin staną po twojej stronie. W holu porozmawiaj z Lucianem i Dallisem. Okazuje się, że pierwszy zainscenizował swoją śmierć, aby swobodnie przejąć Źródło od bogów.

Dallis jest tym wieczny, który zawsze pracował dla Luciana. Co więcej, Fane jest jej ojcem. Ostatecznym celem Sledgehammera było całkowite pochłonięcie Źródła i przeniesienie go w bezpieczne miejsce – takie, gdzie Pustka nie mogła mu zagrozić.

Następnie czeka Cię bitwa z królem Brakkiem. Znani ci przywódcy będą walczyć po jego stronie, a Lucian i Dallis będą walczyć po twojej stronie. Nie będziesz musiał osobiście zabijać Brakka, bo nie będziesz miał na tyle sił, więc po prostu spróbuj przeżyć.

Egzaminy końcowe

  1. Jeśli zgodzisz się z lekarzem, spotkasz się z nim ponownie, aby oddać połowę swojej boskości. Co więcej, Lucian i Dallis umrą, a ty wraz z demonem podzielisz świat na pół, tworząc równowagę między światłem a ciemnością.
  2. Drugie zakończenie to „Wniebowstąpienie”. Bez pomocy lekarza staniesz się jedynym bogiem.
  3. Trzecie zakończenie obejmuje rozprzestrzenianie się Źródła na cały świat. Każdy z mieszkańców Ziemi stanie się magiem i będzie zawierał Źródło.
  4. Ostatnie zakończenie opiera się na zniszczeniu Źródła. Magia opuści Rivellon na zawsze.

Wideo: opis przejścia Divinity Original Sin 2


Podoba mi się, jeśli jest pomocny

Jedną z głównych zalet niedawno wydanego dzieła Larian Studios jest obecność w nim szerokiej gamy dodatkowych zadań, a większość z nich to ekscytujące przygody, a nie banalne łamigłówki typu „przyjdź i przynieś”. Niektóre z nich przeplatają się z głównym wątkiem fabularnym, inne natomiast można łatwo pominąć, chcąc skupić całą swoją uwagę na głównym wątku fabularnym. Jednak niektóre z tych misji są bardzo trudne do wykonania, dlatego postanowiliśmy napisać szczegółowy opis przejścia zadań pobocznych w Divinity: Original Sin 2.

Dodajemy, że jeśli jesteś zainteresowany wykonywaniem osobistych zadań towarzysza, radzimy przeczytać odpowiedni przewodnik. Opisuje wykonanie wszystkich zadań towarzyszy.

Fort Radość

Wymuszenie

Będąc w miejscu zwanym gettem fortu „Radość”, zwracamy uwagę na 3 postacie, które cicho ze sobą rozmawiają. Wtrącamy się w ich rozmowę i dowiadujemy się, że elfka o imieniu Elodie spóźniła się z płatnością, którą każdy mieszkaniec ma obowiązek wpłacać naczelnikowi co miesiąc. Z tego powodu wysłał swoich popleczników do dziewczyny, aby wzięli od niej pieniądze. Tutaj znajdziemy się na rozdrożu, gdyż możemy wybrać kilka sposobów wykonania tego zadania na raz.

Postanawiamy wesprzeć Elodie

Jeśli zdecydujemy się pomóc dziewczynie, żołnierze nadzorcy zaatakują naszą grupę. Na początku będą starali się zadać elfiemu obrażenia, dlatego warto działać jak najszybciej. Przed przystąpieniem do dialogu ze zbirami podchodzimy do nich na minimalną odległość - ułatwi to nam zaatakowanie ich już na początku bitwy.

Po pokonaniu popleczników nadzorcy Elodie postanawia zabrać nas do Jaskini, gdzie możemy dowiedzieć się wielu ciekawych faktów na temat tego miejsca. Kiedy rozmowa się zakończy, w nagrodę otrzymamy odciętą głowę. Jeśli w drużynie jest elf, możesz wykorzystać jego talent "Pożeracz Zwłok", aby wzbogacić swoje umiejętności.

Nagroda: odciętą głowę i 480 punktów doświadczenia. Dodatkowo możesz zejść głębiej do jaskini i znaleźć tam jeszcze kilka przydatnych drobiazgów.

Decydujemy się zabić Elodie

Możemy pomóc bandytom wydobyć pieniądze od elfa. Ta młoda dama jest dość niebezpieczna, ale jest mało prawdopodobne, aby stała się dla nas znaczącym zagrożeniem. Ponadto najpierw będzie próbowała zabić ludzi nadzorcy.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia na bitwę. Nic innego nie można uzyskać, więc pierwsza opcja jest nadal preferowana.

Decydujemy się trzymać z daleka

Rozpoczynamy rozmowę, ale potem decydujemy się wybrać stronę neutralną. W tym przypadku Elodie będzie mogła negocjować z bandytami i uciec. W przyszłości będziemy mogli ją spotkać w Jaskiniach, ale nie będzie z nami rozmawiać.

Nagroda: NIE.

Ignorujemy to zadanie

Możemy całkowicie zignorować rozmowę przechodniów i kontynuować realizację głównego wątku fabularnego. W tym przypadku po pewnym czasie będziemy mogli odnaleźć zwłoki elfy w miejscu, w którym zazwyczaj przebywa. Oczywiście po tym nie będzie już możliwe wykonanie zadania.

Nagroda: NIE.

koszmar matki

Niedaleko bram Fort Joy spotykamy Faro, próbującego odnaleźć dziecko. Pytamy ją, czy potrzebuje naszej pomocy. Podziękuje nam i przekaże lalkę córce, żeby łatwiej było nam ją odnaleźć.

Niedaleko niej rozmawiamy z Jetem, który poinformuje nas, że kobieta naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w poszukiwaniach córki. Faktem jest, że straciła rozum po stracie dziecka. Według niego Erma już dawno udała się do innego świata i nigdy nie była w twierdzy.

Udajemy się do Farah i mówimy jej, że Erma nie żyje. Kobieta zrozumie, że rozmawialiśmy z Jetem i powie, że kłamie. Zadanie zostanie wykonane.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

Zabójca geistów

Niedaleko wejścia do Fort Joy, na murze ochronnym, rozmawiamy z Mistrzem Arniką. Zapyta nas, czy ostatnio spotkaliśmy się z Migo, jej towarzyszką. Następnie poprosi Cię o odnalezienie go, a także doradzi, abyś nie wracał do niej bez informacji o Migo. Będziemy mieli dwie możliwości.


Zabicie Migo

Wyruszamy na poszukiwanie Migo i znajdujemy go na plaży w pobliżu fortu w kałuży krwi. Dowiadujemy się, że stał się strasznym potworem pożerającym ludzkie ciała. Nie zaatakuje nas, dopóki nie zdecydujemy się z nim porozmawiać.

Migo to bardzo niebezpieczny przeciwnik, który potrafi nie tylko zadawać spore obrażenia w walce wręcz, ale także korzystać z umiejętności obszarowych. Walka z nim zużyła większość naszego zapasu mikstur leczniczych, ale ostatecznie go pokonaliśmy. Z potwora spadł hełm i pierścień.

Bierzemy pierścień i zanosimy go Arnice. Możemy ją okłamać lub powiedzieć, że to my rozprawiliśmy się z Migo. Tak czy inaczej będziemy musieli pokazać jej biżuterię (założyliśmy ją na bohaterkę). Po dialogu misja przejdzie do ukończonej sekcji.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i hełm.

spotkanie rodzinne

Wybór ten staje się dostępny tylko wtedy, gdy jeden z towarzyszy posiada kwiat arniki. Znaleźć go można w ruinach niedaleko wieży, gdzie zgodnie z fabułą musimy zmierzyć się z Mistrzem Borysem. Stajemy twarzą w twarz z wieżą, po czym skręcamy w prawo i wchodzimy do ruin. Nie zapomnij nacisnąć klawisza Alt, aby podświetlić wszystkie pobliskie obiekty.

Następnie rozmawiamy z Migo, wręczamy mu kwiat. Potwór się zdezorientuje i odda nam pierścień. Wracamy do Arniki i informujemy, gdzie obecnie przebywa jej towarzysz. Pokaż jej pierścionek i odbierz nagrodę. Dziewczyna pójdzie na plażę.

Podążamy za mistrzynią, a potem ponownie z nią rozmawiamy, ale już na plaży. Da nam klucz służący do otwarcia jednych z drzwi w forcie. To zakończy zadanie.

Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrzowski.

Uwięziony elf


Rozmawiamy z Saheilą, wierząc, że była w stanie wytrzymać spotkanie z Loshe. W rezultacie dowiadujemy się, że ta młoda dama potrafi widzieć przyszłość. Wierzymy w jej dar nawiązywania dialogu, w którym można zapytać ją, jak uciec z fortu. Powie nam, że aby uciec, musisz porozmawiać z Amiro - to jej przyjaciel-elf. Mieszkał w Jaskiniach, ale niedawno odkrył go Griff, dowódca obozu. Zgadzamy się na odnalezienie jej przyjaciółki i zdobycie dodatkowej wskazówki - z tym wiąże się jaszczurka.

Udajemy się do kuchni obozowej i dowiadujemy się, że Griff wysłał elfa do więzienia. Gdy spróbujesz porozmawiać z elfem, Griff dołączy do rozmowy. Jeśli zdecydujemy się przynieść mu towary, które Amiro mógł ukraść, to dowódca da nam możliwość rozmowy z „długouchym”. Elf powie nam, że niczego nie ukradł, a po prostu zamierzał uciec z Fort Joy. Obiecuje, że wskaże drogę na wolność, jeśli pomożemy mu wydostać się z klatki. Amiro powie też, że prawdziwy przestępca, który ukradł materiały, cały czas kaszle.

Zwrot materiałów

Aby odnaleźć skradzione rzeczy, udajemy się do Jaskiń. Dotarwszy do nich, skręcamy na zachód i znajdujemy mały przylądek z obozem rybaków.

Dowiadujemy się, że kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail. Aby zwrócić materiały, potrzebujesz postaci, która ma dobrze rozwinięte przekonania, dlatego nie powinieneś rozpoczynać rozmowy bez niezbędnych cech. Odpowiednia jest także postać posiadająca wysoki parametr zręczności.

Uwaga: Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, pozwól mu porozmawiać z śniącym. Ułatwi to osobistą misję satelity.

Budzimy więc jaszczurkę ze snu i pytamy, co wie o zapasach skradzionych z kuchni. Kontynuujemy rozmowę, aż pojawi się opcja z perswazją. Możemy także zainteresować się tą postacią i wykorzystać zręczność, by odzyskać wszystkie skradzione materiały.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Będziemy teraz mieli do wyboru następujące opcje:

  • Zwracamy zapasy, zdradzamy jaszczurkę i pomagamy w jej morderstwie.
  • Zwracamy zapasy, rozmawiamy o jaszczurce, ale nie pomagamy w jego zabiciu.
  • Zwracamy zapasy i chronimy jaszczurkę.
  • Wszystkie elementy zostawiamy dla siebie.

Rozmawiając z Griffem, mówimy mu, że udało nam się odnaleźć skradzione przedmioty. Jeśli zdecydujemy się zwrócić je komendantowi, ten natychmiast je zabierze i zapyta, kto był prawdziwym złodziejem. Postanawiamy powiedzieć mu prawdę, aby pozwolił elfowi odejść. Rozmawiamy z Amiro i dowiadujemy się, gdzie znajduje się tajne wyjście z Fort Joy. Poprosi nas także o zabranie amuletu i przekazanie go Saheili. Zgadzamy się i otrzymujemy nowe zadanie, które można wykonać dopiero w następnym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia. Griff postanawia wysłać swoich ludzi, aby zabili jaszczurkę. Możesz im pomóc i zdobyć za to trochę złotych monet.

Jeśli mamy do czynienia z Stingtailem, to nie uda nam się wykonać dwóch zadań na raz. Ten NPC jest potrzebny do kontynuowania osobistych zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebille. Ten ostatni, nawiasem mówiąc, znajdziesz obok obozu jaszczurek. Zdecydowanie powinieneś z nimi porozmawiać na ich temat, aby ukończyć te zadania.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 jednostek złota.

Ratowanie jaszczurki

Rozmawiamy z Griffem i mówimy mu, że udało nam się znaleźć roślinę. Dajemy to komendantowi, ale nie zdradzamy mu imienia złodzieja. Następnie Griff podejmie decyzję o aresztowaniu głównego bohatera i w rezultacie rozpocznie się nowa bitwa.

Naszych wojowników umieszczamy na balkonie nad przeciwnikami, aby zyskać premię do zadawanych obrażeń oraz możliwość rozprawienia się z wrogim łucznikiem. Pokonujemy wszystkich przeciwników, zabieramy klucz ze zwłok dowódcy i uwalniamy elfa. Amiro opowie nam o ukrytym przejściu i wręczy amulet, który trzeba będzie przekazać jasnowidzowi.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

Wszystko zostawiamy dla siebie

Decydujemy się zachować wszystko dla siebie. W takim przypadku komendant natychmiast nas zaatakuje. Pokonujemy go i uwalniamy elfa. Jednak wtedy nagroda będzie mniejsza, niż gdybyśmy zdecydowali się oddać jaszczurkę.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

teleport

Uwaga: W żadnym wypadku nie pomijaj tego zadania, gdyż w nagrodę za jego wykonanie otrzymasz zdolność "Teleportacja".

  1. Oto Gavin
  2. Tutaj znajdziesz rękawice teleportacyjne.
  3. Oto wejście prowadzące do cel więziennych.
  4. Port


Podczas zwiedzania getta Radosnego Forda podejdzie do nas tajemniczy nieznajomy i zapyta, czy przyjechaliśmy tu sami. Mówimy tak, nawet jeśli nasze satelity są w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, misja zakończy się niepowodzeniem. Możesz jednak trochę oszukać i wybrać inną postać, a następnie ponownie z nim porozmawiać i pozytywnie odpowiedzieć na jego pytanie.

Biorąc pod uwagę, że zgadzamy się na „opuszczenie” naszego zespołu, Gavin zdradzi nam swój genialny plan, do realizacji którego będzie potrzebował naszej pomocy. Dla postaci niskopoziomowych zadanie to będzie wydawać się niezwykle trudne, dlatego warto je wykonać po osiągnięciu co najmniej 4 poziomu.

Jaka jest nasza pomoc? Niezbędne będzie pozyskanie potężnego artefaktu umożliwiającego teleportację na znaczne odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży strzeżonej przez 3 groźne krokodyle. Jeśli masz dobrze napompowane postacie, nie będzie z nimi problemów, ale nadal musisz dokładnie rozważyć ich efekty spowalniające, ponieważ podczas ataku krokodyl jest w stanie spowolnić od dwóch lub więcej członków drużyny, dlatego stawiamy postacie są daleko od siebie.

Szczególną uwagę zwracamy na krokodyla, który posiada magiczną barierę. To właśnie do nas nosi rękawice teleportacyjne, pozwalające mu na błyskawiczne przemieszczanie się do naszych wojowników. Unikamy jego ognistych ataków i staramy się nie kumulować negatywnych statusów.

Po pokonaniu potworów zabierz rękawiczki i wróć do Gavina. Aby rozpocząć żądaną rozmowę, wyposażamy bohatera w artefakt i wysyłamy go do wybranego NPC. Gavin będzie zadowolony, że udało nam się zdobyć karwasze i poprosi Cię o pomoc w ucieczce. Podążamy za nim do miejsca zwanego „Sekretną Alkową”. Tutaj będą dwie możliwości.

Teleportuj Gavina na plażę

Teleportujemy Gavina na otwarte miejsce na plaży. Jednak gdy już znajdzie się we właściwym miejscu, będziesz wiedział, że nie będzie w stanie pomóc nam wydostać się z obecnego miejsca.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne

Teleportuj Gavina na skały

W tym przypadku Gavin będzie mógł dotrzeć do portu. Na początek teleportuj go do skały, znajdującej się nieco poniżej miejsca docelowego. Następnie Gavin teleportuje Cię do niego i poprosi o przeniesienie go na następną skałę. Potem po prostu odchodzi.

Uwaga: ta metoda umożliwi nam udanie się do jaskiń pod wyspą, w których żyje królowa ognistych ślimaków. Kiedyś robiła interesy z samym Brakkiem.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

Co się stało z Gavinem?

Po teleportacji zadanie dobiegnie końca, ale jeśli chcesz dowiedzieć się co stało się z Gavinem to możesz ruszyć za nim w rękawiczkach. Wystarczy przenieść wszystkich członków grupy w wybrane miejsce, a następnie przenieść artefakt do innego, aby teleportować ostatniego członka drużyny.

Jeśli podążysz za tą postacią, dowiesz się, że mistrzowie sobie z nim poradzili, a ten wynik i tak czeka chłopca.

Dzban Dusz Withermoora

W jaskiniach możemy spotkać dziecko o imieniu Modi. Znalezienie go jest dość łatwe, gdyż stale bawi się przy wejściu do Jaskiń. Po rozmowie z nim zgadzamy się na zabawę w chowanego.


Podczas pierwszej rozgrywki szukamy chłopca na drewnianym piedestale. Pochwali nas za uważność, a następnie poprosi o ponowną zabawę. Znów się zgadzamy i szukamy go we wnęce obok wejścia. Następnie Modi będzie chciał przedstawić nas swojemu przyjacielowi. Pamiętaj, aby zaopatrzyć się w łopatę (lub jaszczurkę), w przeciwnym razie misja nie zadziała.

Dziecko wbiegnie do małej jaskini i zaproponuje nam kopanie w ziemi w celu znalezienia włazu. Znajdujemy kopiec i używamy na nim pazurów jaszczurki lub łopaty. W rezultacie szukamy włazu.

Rozmowa z Lordem Withermoorem

Dziura w podłodze zaprowadzi nas do Zapomnianej Komnaty. Znajdujemy dziecko obok dużego posągu. Chłopiec powie nam, że to jego najlepszy przyjaciel. Podchodzimy do posągu i rozpoczynamy z nią rozmowę. Dowiadujemy się, że Lord Withermoor stał się kamiennym posągiem ponad tysiąc lat temu. Poprosi nas o odnalezienie w skrzyni włóczni króla Brakka, która pozwoli mu ponownie się poruszać.

Możemy zdobyć włócznię lub ją zniszczyć. Wybierając pierwszą opcję, pojawi się ona w naszym ekwipunku. Tak czy inaczej, władca nie będzie już posągiem, ale nadal nie będzie mógł chodzić. Jest coś jeszcze, co nie pozwala mu się ruszyć. Poprosi nas o odnalezienie jego duszy i uwolnienie jej z niewoli.

Przed opuszczeniem lokacji ponownie rozmawiamy z chłopcem. Następnie informujemy go, że musi nam w jakiś sposób podziękować za pomoc swojemu przyjacielowi. Wskaże na mapie, gdzie znajduje się jego najcenniejszy skarb.

Wchodzimy do fortu

Po wyjściu z Jaskiń kierujemy się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspominał Withermoor. Wchodzimy z nim w interakcję i zauważamy nową opcję dialogową. Nasz bohater pociągnie za dźwignię znajdującą się za posągiem i otworzy przejście kawałek dalej.

Potem schodzimy w dół. Nie ma tu wrogów, ale jest wiele skrzyń, w których mogą znajdować się skarby. Następnie docieramy do najbliższych drzwi, niedaleko których będzie przedstawiona kapliczka. Drzwi możemy wyważyć, jeśli któraś z postaci posiada umiejętność „Kradzież” drugiego poziomu.

Do tej lokacji możesz także dostać się wykonując zadanie "Schwytany Elf". Po wydaniu Amiro poinformuje nas o ukrytym przejściu. Aby z niego skorzystać, wystarczy przekopać ziemię łopatą lub pazurami jaszczurki. Po przejściu przejścia trafimy do jednej z cel więziennych Fort Joy.

Idziemy na koniec korytarza i walczymy z kilkoma mistrzami. Jeśli ranny mistrz przeżyje, będziemy mogli go oszczędzić. Następnie potrzebujemy klucza, który otwiera dostęp do górnego poziomu fortu. Leży na podłodze w tym samym pokoju. Przytrzymaj klawisz Alt, aby ułatwić wyszukiwanie.

Znalezienie dzbanków dusz


Będąc w więzieniu fortu korzystamy z sekretnego uchwytu, który pokazuje powyższy obrazek. W rezultacie otwieramy ścieżkę prowadzącą do „Starożytnego Przejścia”.

Po drodze natkniemy się na kilka zatrutych pułapek. Można je zneutralizować za pomocą specjalnego narzędzia. W przypadku jego braku najpierw przechodzimy przez jedną pułapkę, czekamy aż zniknie status negatywny, a następnie przechodzimy przez drugą pułapkę. Nie zapomnij później wyleczyć wszystkich członków drużyny. Możesz także pozbyć się trucizny, korzystając ze zdolności Piromancja.

Następnie wchodzimy do dużego pomieszczenia, na środku którego znajduje się 5 dzbanków. W jednym z nich kryje się dusza Withermoore'a. Idziemy do sarkofagu stojącego w pobliżu. W żadnym wypadku nie dotykaj dzbanków.

Nad pomieszczeniem znajdziemy posąg Brakki, z którym można wejść w interakcję. Jeśli bohater ma niski parametr Percepcji (lub nie posiada umiejętności Mistrza Wiedzy), to po prostu wyrazi swoją opinię na temat posągu. W przeciwnym razie wyświetli się lista opcji dialogowych i wybierając którąkolwiek z nich będziemy mogli zdobyć legginsy Brakka.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia dzbanek, którego należy dotknąć, aby zakończyć to zadanie. Pod wszystkimi dzbanami widnieje tabliczka z nazwą Withermoore. Potrzebujemy tego, który mówi: Withermoore Suplikant.

Kiedy klikniesz na niewłaściwe dzbany, w lokacji pojawią się nowi przeciwnicy. W razie potrzeby możemy do nich zadzwonić, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie. Po wejściu w interakcję z wybranym dzbankiem pojawi się okno dialogowe. Po wybraniu opcji powiązanej z akcją rozpoczniemy rozmowę w grupie, aby zdecydować, co zrobić z dzbankiem.

Zniszczenie dzbanka

Ze słoika wyzwoli się energia, dzięki której Withermoore w końcu będzie mógł odnaleźć długo wyczekiwany spokój.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

Wysysanie energii

Wybieramy jedną z postaci i wchodzimy w interakcję z dzbanem, aby wyssać z niego całą energię. Opcja ta będzie dostępna dopiero po ukończeniu misji „Kołnierz”.

Nagroda: jeden punkt źródłowy.

Szukam Emmy

Aby rozpocząć to zadanie, potrzebujemy postaci w grupie posiadającej talent Przyjaciel Zwierząt. Do takich satelitów należy na przykład Ifan ben Mezd. Następnie kierujemy się do Jaskiń i przy wejściu szukamy psa, który ma na imię Drużok. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że strażnicy porwali jego przyjaciółkę - Emmy. Zgadzamy się pomóc czworonożnemu i odebrać klucz obok wraku statku morskiego, który wskaże nam pies.


  1. Położenie Drużoka
  2. Odnalezienie wejścia prowadzącego do więzienia fortu
  3. Odnalezienie wejścia prowadzącego do cel

Emmy znajdziesz w więzieniu Fort Joy - będzie siedziała w budzie. Możemy do niego dotrzeć na dwa sposoby.

Skorzystaj z sekretnego wejścia do Fort Joy

Szukamy przejścia do więzienia w pobliżu bramy, którego pilnuje Mistrz Borriss i jego sługi. Ci, którzy nie byli tu wcześniej, będą musieli zdobyć klucz do otwarcia bramy - w tym celu pokonujemy strażników. Klucz znajdujemy przy zwłokach mistrza.

Do fortu idziemy przez jaskinie

Ta metoda staje się dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Teleport”. Udajemy się do „Sekretnej Alkowy” i przenosimy całą drużynę na brzeg. Następnie udajemy się do więzienia, przechodząc przez przejście do jaskini. Tutaj natrafiamy na Mistrza Houndmastera, który pokonuje jednego z mistrzów (najprawdopodobniej go zdradził). Rozmawiamy ze złoczyńcą, a następnie rozpoczynamy z nim walkę.

Nie umieszczaj członków swojej drużyny w pobliżu wejścia do komnaty, gdyż niedaleko od niej znajdują się beczki z ropą, które twoi wrogowie mogą wysadzić w powietrze. Podczas bitwy staramy się nie dopuścić do śmierci Delorusa, gdyż w tym wypadku zdradzi nam on hasło, dzięki któremu unikniemy starcia z dwoma niebezpiecznymi mistrzami. Po pokonaniu wszystkich wrogów podnosimy klucz do więzienia, leżący na najbliższym krześle.

Emmy udaje się uratować

Po wejściu do więzienia udajemy się od razu na teren hodowli. To miejsce można rozpoznać po spacerujących tu 4 psach. Otwieramy pokój kluczem znalezionym na polecenie Drużki. Po wejściu do pokoju rozpoczyna się rozmowa z postacią, która wcześniej rozmawiała z Drużokiem. W rozmowie wspominamy imię przyjaznego psa i mówimy, że chce przyprowadzić Emmy do domu. W takim przypadku psy nas nie zaatakują. Nawiasem mówiąc, jednym z psów jest ta sama Emmy.

Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

Emmy nie da się uratować

Jeśli nie podasz Drużki, psy natychmiast nas zaatakują. W tym przypadku szczególną uwagę należy zwrócić na zwierzęta z kuszami, które powodują ogromne szkody. Drzwi wykorzystujemy w formie przeszkody dla przeciwników.

Po zakończonej walce udajemy się do sypialni i znajdujemy kilka cennych rzeczy, w tym kuszę psiarni.

Nagroda: 120 punktów doświadczenia za bitwę.

Wracamy do Drużoka i informujemy go o śmierci Emmy. Oczywiście nie otrzymamy za to żadnej nagrody, a przyznanych zostanie bardzo mało punktów doświadczenia.

Osaczony

Quest ten można ukończyć na dwa sposoby. W pierwszym z nich będziemy musieli porozmawiać z przynajmniej jednym poszukiwaczem przebywającym w sanktuarium Amadii. Dowiadujemy się od niego, że Gareth, ich głowa, poszedł szukać broni, która pomogłaby im w ucieczce z Fort Joy, ale nadal nie wrócił. Zgadzamy się pomóc im w poszukiwaniu Garetha.


  1. Położenie Sanktuarium Amadii
  2. Lokalizacja firmy Gareth

Garetha szukamy w Starych Ruinach - będzie walczył z kilkoma mistrzami. Jeśli nie rozmawialiśmy wcześniej z jego towarzyszami, to zadanie rozpoczynamy od znalezienia lokalizacji tego NPC-a. Przechodzimy ścieżką wzdłuż ściany, aby nie zderzyć się z Shrikerem (Screamerem). Następnie wchodzimy do środka i rozpoczynamy rozmowę z mistrzami. Jeśli mamy towarzysza z dobrze rozwiniętą umiejętnością perswazji, możemy przekonać go do odejścia, udając tajnego mistrza. Dalej idziemy dalej i napotykamy Garetha, który walczy z grupą wrogów. Zadanie może zakończyć się jednym z trzech zakończeń.

Ratując Garetha

Pomagamy Garethowi w walce z mistrzami i nie pozwalamy mu zginąć podczas bitwy. Potem z nim rozmawiamy. Powie, że może nam pomóc w zdjęciu obroży i wspomni o swoim planie ucieczki z fortu przy pomocy łodzi Magistrów. W tym drugim przypadku przyda Ci się broń, która może zadać obrażenia Aleksandrowi. W rezultacie otworzy się zadanie „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

Zabicie Garetha

Stajemy po stronie mistrzów i łatwo zabijamy chłopca. Jednak w przypadku jego śmierci nie będziemy mogli wykonać zadania „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

Pozwolenie Garethowi umrzeć

Po prostu nie podejmiemy żadnych działań i pozwolimy Garethowi umrzeć z rąk panów. W takim przypadku misja „Wezwanie do broni” zostanie zablokowana i nie zdobędziemy żadnego doświadczenia.

Nagroda: NIE.

Nie dziecinna gra

Będąc w więzieniu Fort Joy, możesz natknąć się na mistrzów Goa i Karin, którzy złapali Khana, gdy próbował otworzyć zamek. Jeżeli wcześniej nie udało nam się uratować życia Delorusa i w związku z tym nie poznaliśmy tajnego hasła, to w tej sprawie nie możemy obejść się bez walki. Po pokonaniu mistrzów rozmawiamy z Khanem. Zgłosi, że wspiął się tutaj w poszukiwaniu przyjaciela o imieniu Verdas. W ramach podziękowania zaoferuje nam skorzystanie ze swojej łodzi i opuszczenie fortowego getta.

Dzięki temu Khan będzie mógł dostać się na wybrzeże, położone w pobliżu Sanktuarium Amadii, w którym mieszkają inni poszukiwacze. Mogą nam zdradzić ciekawy plan ucieczki z fortu, polegający na kradzieży statku magistrów.

Skarbiec króla Brakka

Zadanie to można rozpocząć na dwa sposoby. Pierwszy polega na przeczytaniu magazynu, który znajdziemy obok zwłok Magilli. Drugi sposób wiąże się ze znalezieniem ukrytego przejścia prowadzącego bezpośrednio do schronu.


Wchodząc do jaskini od razu spotykamy Trompdoya, który zacznie z nas drwić, jednak nie możemy mu nic zrobić. Po zakończeniu dialogu zbliżamy się do 3-cich pól. Za nimi znajduje się most, który można zobaczyć tylko jeśli podejdzie się bardzo blisko. Przechodzimy przez most i wpadamy w ślepy zaułek. Na koniec znajdujemy gada, który pomaga dostać się na półkę. W żadnym wypadku nie przechodzimy pomiędzy dwiema półkami, gdyż w tym przypadku będziemy musieli stoczyć bitwę z innymi kopiami Trompdoy. Będą używać ataków uderzających w okolicę, a nasza drużyna stojąca w niewielkim korytarzu będzie dla nich doskonałym celem.

Udajemy się prosto do pomieszczenia z posągiem umiejscowionym pośrodku. Możemy pójść dalej, udzielając dwóch poprawnych odpowiedzi na pytania zadane przez kamienną figurę. Odpowiedzi można znaleźć.

Po rozmowie z posągiem przechodzimy przez otwarte drzwi. Tutaj znów będziemy musieli walczyć z Trompdoyem. Walka z nim zakończy się dopiero po pokonaniu prawdziwej wersji wroga. Nie wyróżnia się jednak na tle egzemplarzy. Jednak prawdziwy Trompdoy zaatakuje Cię już w pierwszej fali, dlatego warto skupić na nim swoją uwagę.

Kończymy walkę i kierujemy się do skarbca, gdzie znajdują się dzbany dusz. Znajdujemy ten, w którym ukryta jest dusza Trompdoya i po krótkiej rozmowie decydujemy, co z nim zrobić.

Zniszczenie dzbanka

Dzięki temu uwolnimy energię zamkniętą w naczyniu i tym samym uwolnimy Trompdoy.

Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

Absorpcja energii

Wchodzimy w interakcję z jednym z bohaterów z dzbanem, wypijając całą energię. Akcja ta stanie się dla nas dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

Nagroda: jeden punkt źródłowy.

Uzdrawiający dotyk

Będąc w Sanktuarium Amadii będziemy mogli spotkać kilku poszukiwaczy w poważnym stanie. Na ich uzdrowienie zostanie przeznaczony krótki okres czasu. Jeśli nie zdążymy ich wyleczyć w wyznaczonym terminie, umrą. Możesz uleczyć biedaka za pomocą różnych zaklęć. Podczas leczenia wszystkich 3 rannych możesz liczyć na cenny przedmiot od Simone.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i jeden z artefaktów do wyboru, jeśli wszyscy poszukiwacze zostaną wyleczeni.

Zbrojownia

  1. Lokalizacja przejścia prowadzącego do zrujnowanych ruin.
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do enklawy wariatów.

Odwiedzając Stare Ruiny możemy natrafić na bramę prowadzącą bezpośrednio do Zniszczonych Ruin. W tej lokacji odnajdujemy mistrza, który jest na skraju śmierci. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, gdzie dokładnie dotarliśmy.

Nasz główny cel będzie znajdował się tuż za bramą. Pociągamy dźwignię w pobliżu mistrza, aby otworzyć barierę. Dźwignia zostanie przeklęta, więc najpierw rzucimy na nią zaklęcie błogosławieństwa. Następnie otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

Znajdujemy tutaj skrzynię, którą możemy otworzyć tylko jeśli posiadamy pierścień Króla Brakka lub jeden Punkt Źródła. W przypadku braku tych rzeczy kierujemy się do skarbca Brakk, mieszczącego się w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się po tym, jak wydobędziemy ze skrzyni bardzo cenny drobiazg.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i Kapliczka Braccusa Rexa.

płonące świnie

  1. Lokalizacja płonących świń
  2. Lokalizacja Federa
  3. Położenie Sanktuarium Amadii

Eksplorując wyspę, możemy natknąć się na obszar, w którym rozstawionych jest kilka pułapek i leżą spalone świnie. Na wszystkie świnie znajdujące się w lokacji używamy zaklęcia „Błogosławieństwo”. Po wyleczeniu pierwszej świni będziesz musiał trochę powalczyć.

Po uzdrowieniu biednych zwierząt udajemy się na plażę, na której żyje smok. Tam znajdziemy kolejną świnię - Feder. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że była kiedyś mężczyzną. Udajemy się do Sanktuarium Amadii.

Znów z nią rozmawiamy, dotarwszy do sanktuarium. Sugerujemy aby Federa udała się do miejsca uzdrowienia zlokalizowanego obok posągu Amadii. Dzięki temu ponownie stanie się człowiekiem i będzie mogła zaoferować nam na sprzedaż wiele ciekawych rzeczy.

Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

Bezźródłowy Smok

  1. Lokalizacja firmy Slan
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do jaskini czaszki

Na terenie labiryntu znajdujemy plażę pokrytą lodem. Mieszka tu smok w klatce. Niszczymy totemy znajdujące się wokół magicznego stworzenia i rozpoczynamy z nim rozmowę. Smok ma na imię Slane i został tu zamknięty przez straszliwą wiedźmę Radek. Tylko jej oczyszczająca różdżka może mu pomóc w przełamaniu zaklęcia. Zgadzamy się na odnalezienie artefaktu i uwolnienie Slane’a.

Radka znajdziesz w Jaskini Czaszek, która znajduje się tuż przy plaży, dlatego odnalezienie go będzie dość łatwe, jednak przejście przez jaskinię będzie znacznie trudniejsze, gdyż na każdym kroku czyhają pułapki. W przypadku braku specjalnego narzędzia będziemy musieli osobiście doświadczyć wszystkich negatywnych statusów pułapek. Na samym końcu lochu spotykamy wiedźmę. Nie zgodzi się z naszymi argumentami, dlatego nie da się uniknąć walki z nią.

Po pokonaniu czarodziejki przeszukujemy jej ciało i znajdujemy różdżkę. Wracamy do Slane i wybieramy jeden z dwóch finałów.

Daj smokowi różdżkę

W tym przypadku magiczna bestia zniszczy zaklęcie, które ją powstrzymuje. Obiecuje, że pomoże nam w czasach największego niebezpieczeństwa.

Nagroda: 4 dobre artefakty i kilka innych do wyboru (w zależności od klasy bohatera).

Odmowa dania smokowi laski

Potem będziemy musieli walczyć z gadem. Bitwa będzie bardzo trudna i krwawa, dlatego radzimy przygotować się do niej wcześniej.

Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia

Los gorszy od śmierci

Zadanie rozpoczyna się po uderzeniu w wieżę zlokalizowaną na końcu labiryntu gargulców. Tutaj spotkamy 3 gadających trupów.

Podczas rozmowy z nieumarłym dowiadujemy się, że cała trójka jest oderwana od rzeczywistości. Możemy zgodzić się z ich punktem widzenia lub udowodnić, że się mylą. Jednak tutaj musisz ostrożnie dobierać słowa, ponieważ jeśli rozpocznie się spór, nieumarli nas zaatakują. W tym drugim przypadku jak najszybciej oddalamy się od wrogów, gdyż ich zabicie jest całkowicie niemożliwe.

Głównym celem zadania jest odnalezienie naczyń z duszami trzech chodzących trupów. Można je znaleźć w skarbcu, który otwiera się w trakcie misji „Skarbiec króla Brakka”. Dzbanki pokazane są na obrazku poniżej.

Niszczymy statki

W takim przypadku zmarli będą mogli znaleźć wieczny odpoczynek.

Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia.

Absorpcja energii

Energię naczyń wysysamy przez jedną z postaci. Opcja ta będzie dostępna dopiero po ukończeniu zadania "Kołnierz".

Nagroda: jeden Punkt Źródła za każdy słoik.

Labirynt gargulców

Przy wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziemy wieżę, która ma wejście do labiryntu. Zadanie to rozpoczyna się od razu po otwarciu drzwi prowadzących do tej lokacji.

W całym labiryncie rozmieszczonych jest kilkadziesiąt pułapek i aby otworzyć drzwi będziesz musiał z nich skorzystać, które znajdziesz na ukrytych ołtarzach oraz po skorzystaniu z portali. Jeśli nie masz ochoty tracić czasu na szukanie czaszek, możesz poruszać się po labiryncie za pomocą teleportacji.

Najwygodniejszą i najbezpieczniejszą drogę przez pomieszczenie źródłowe pokazano na obrazku poniżej. Przy wejściu gargulec spuści na nas trupy za pomocą ognistych uderzeń. W tej bitwie warto skorzystać z zaklęcia Błogosławieństwo, które zamienia zwykły płomień w święty, zadając zwiększone obrażenia nieumarłym. Po wygranej bitwie udajemy się do Historyka i ratujemy go przed klątwą. Aby to zrobić, musisz użyć błogosławieństwa na kałuży wypełnionej krwią (stworzonej przez zaklęcie Krwawy Deszcz).

Droga do wieży prowadzi przez drzwi znajdujące się pod gargulcem. Zadanie zostanie uznane za ukończone w momencie, gdy Twoi bohaterowie wejdą na drabinę prowadzącą do wieży.

Ważne: Jeśli wykonałeś już zadanie związane ze skarbcem Brakka i posiadasz jego pierścień, możesz pokazać go gargulcom. W tym przypadku posąg rozpozna w Tobie swojego właściciela i natychmiast przeteleportuje się do wieży.

Wieczny wielbiciel

Będąc w Sanktuarium Amadii, rozmawiamy z Gratsianą. Poprosi nas o zdobycie naczynia z jej duszą. Zgadzamy się i ruszamy do skarbca króla Brakka, który udało nam się wcześniej odnaleźć. Wymagany dzbanek jest zaznaczony na obrazku poniżej. Kiedy weźmiemy go w swoje ręce, od razu zrozumiemy, że kryje się w nim dusza Graziany.

Wracamy do dziewczyny i podajemy dzbanek. Opowie nam historię swojego życia i na koniec zadanie zostanie uznane za wykonane.

Nagroda: Do wyboru 2 cenne przedmioty i 4 kolejne (należy wybierać w zależności od klas swoich bohaterów.

Arena w Forcie Radości

Tutaj będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami na arenie, a przynajmniej jeden członek drużyny musi utrzymać się na nogach. Aby rozpocząć zadanie rozmawiamy z postacią stojącą niedaleko areny.

Na arenę docieramy korzystając z włazu znajdującego się w kuchni obozowej. Poszukujemy współrzędnych: X: 215 Y: 131. Następnie rozmawiamy z organizatorem bitew i pokonujemy wszystkich przeciwników. Po zwycięstwie wybieramy nagrodę.

Wszyscy członkowie naszej grupy zostaną automatycznie wyleczeni, jeśli chociaż jeden z nich przeżyje. Nie marnujemy zwojów wskrzeszenia, wiedząc, że nawet niekompletnym składem możemy zwyciężyć. W tym przewodniku opisano szczegółowo przejście Areny Jedynego.

Po wykonaniu zadania udajemy się do Nebory. Będzie mogła zdjąć obrożę z głównego bohatera, gdy dowie się, że udało mu się zostać mistrzem areny.

Wybrzeże Żniwiarza – Opanowanie mocy Źródła

Nie przejdą

Będąc na wybrzeżu Żniwiarza, rozmawiamy z dzieckiem, które nazywa siebie Barinem - jest na zepsutym moście. Quest ten możesz także rozpocząć od rozmowy z Marią, strażniczką mostu.


Udajemy się do domu obrońcy mostu (przechodzimy przez zamek paladynów i cmentarz), aby rozprawić się z tamtejszymi potworami. Aby otworzyć bramę, potrzebujemy kluczy głównych i dobrze napompowanych umiejętności hakerskich.

Jeśli Maryja przeżyje bitwę, da nam nagrodę. W jej domu znajdziemy także klucz otwierający właz Mary.

Splądrowana karawana

Tego zadania możemy się podjąć po odnalezieniu karawany mistrzów zlokalizowanej niedaleko punktu startowego lokacji. Wchodzimy w dialog z chłopcem i krasnoludami, którzy oszaleli i dowiadujemy się, że potwory pustki porwały maga i zabrały go do lochów Jaskini Niszczycieli.

Następnie rozmawiamy z Raymondem, który przebywa w Driftwood, a następnie opowiadamy Julianowi, lokalnemu mistrzowi, o tym, co się stało.

zabawa w chowanego

Będąc w Driftwood, rozmawiamy z dwójką dzieciaków bawiących się obok doków – Harriet i Benem. Dowiadujemy się, że ich najlepszy przyjaciel próbował dopłynąć do Fort Joy, ale potem zniknął. Martwią się o niego i chcą wiedzieć, co się z nim stało.

Udajemy się do punktu o współrzędnych (X: 450, Y: - 46) i znajdujemy na plaży (znajdującej się niedaleko punktu początkowego lokacji) rekina, który został wyrzucony na brzeg. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce ponownie znaleźć się w wodzie, ponieważ żyją w niej niektóre potwory. Zabijamy ją, a potem przeszukujemy zwłoki i znajdujemy czyjąś nogę. Pozwól elfowi to zjeść i przekonaj się, że należało do Joego.

Uwaga: Jeśli w twojej drużynie nie ma elfów, możesz wybrać Fane'a, założyć maskę reinkarnacji i uczynić go elfem. Dzięki temu będzie mógł przeglądać wspomnienia zmarłych ludzi.

Wracamy do dzieci i opowiadamy im, co stało się z ich przyjacielem. W rezultacie zadanie trafi do sekcji zakończonej.

Nagroda: 3000 punktów doświadczenia jeśli poznamy los chłopca.

Kiedy liczyć kurczaki

Na wybrzeżu Żniwiarza znajdujemy kurnik, w którym żyje kilka kurczaków. Jeśli w grupie jest postać posiadająca talent Przyjaciel Zwierząt rozmawiamy z jedną z kurcząt (Wielka Marge). Opowie nam, że ktoś ukradł im jajka i poprosi o znalezienie dla nich tych bezcennych przedmiotów.

Udajemy się do punktu wskazanego na mapie i znajdującego się nieco na północ od kurnika, a następnie rozprawimy się ze wszystkimi potworami Pustki. Prawie wszystkie jajka zostaną zepsute, ale jedno z nich przetrwało - znajduje się na skraju wybrzeża. Podnosimy to i wracamy do kurczaków.

Wielka Marge powie nam, gdzie znaleźć skarb. Aby to zrobić, musisz udać się na tył kurnika i wykopać skrzynię.

Następnie wracamy do kurnika nieco później (po wykonaniu dwóch lub trzech zadań) i znajdujemy w nim czarnego kurczaka Piskun. Widzimy, że zabił wszystkie kurczaki, ale jednocześnie traktuje nas dość przyjaźnie. Co więcej, zacznie za nami podążać, tak jak czarny kot z poprzedniej lokacji.

Użyj wizji ducha, aby przywołać ducha Wielkiej Marge. Poprosi nas o odnalezienie ojca kurczaka. Udajemy się do wskazanego na mapie punktu (X:437, Y:304) i odnajdujemy tam Magicznego Koguta, ojca Piskuna.

Powie nam, że trzeba rozprawić się z Piskunem, gdyż jest zwykłym zabójcą. Możemy zgodzić się na zabicie kurczaka lub odmówić. W każdym razie będziemy musieli z nim walczyć, ponieważ zamieni się w złego potwora i spowoduje tuzin śmiercionośnych piskląt. Po zwycięstwie w pobliżu Magicznego Koguta pojawi się skrzynia, w której znajdziesz kilka epickich i legendarnych przedmiotów.

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i niezłe rzeczy.

Naukowiec Grebb

Będąc na obszarze połowowym Driftwood, spotykamy naukowca o imieniu Grebb, który bada ryby zakażone Pustką. Na potrzeby eksperymentu zgodziliśmy się zjeść 3 ryby.

Zaproponuje zjedzenie brązowej, żółtej lub czerwonej ryby. Następnie postać na kilka tur otrzyma status „zatruta”. Badacz da nam jednak mieszankę ziół, w zależności od tego, jaką rybę zjedliśmy. Doradzi nam również, aby powstałe rośliny wymieszać z zatrutymi rybami, aby wzmocnić działanie mikstur.

Jeden członek drużyny może zjeść tylko jedną rybę, co oznacza, że ​​do zjedzenia wszystkich ryb potrzebne są 3 postacie. Kiedy porozmawiasz z naukowcem z ostatnim bohaterem, który nic nie zjadł, zadanie automatycznie zakończy się, a ty otrzymasz niewielką ilość punktów doświadczenia.

Uwaga: Nawet wynajęci towarzysze mogą brać udział w tym zadaniu, jeśli nie masz pełnej drużyny.

Straty w księdze

W tawernie Driftwood możemy natknąć się na mężczyznę o imieniu Garvan. Poprosi Cię on o zbadanie sprawy związanej z zaginionymi zapasami, które miały dotrzeć na szlaku handlowym zlokalizowanym w zachodniej części tego obszaru. Kierujemy się we wskazane miejsce i zastajemy tam trolla pilnującego mostu. Możemy wysłać go do innego świata lub pomóc wykonując zadanie „Konkurenci w biznesie”.

Podążamy krwawymi śladami i spotykamy grupę gnomów oraz ich bestię o imieniu Pasza. Możemy powiedzieć Garvanowi, że jego zapasy zostały zniszczone lub zwrócić mu pozostałe drewniane pudełko. Lub kontynuuj dochodzenie.

Szczątki wykopujemy w płytkim grobie i oddajemy je elfowi - dowie się, że kupiec został zabity nie przez diabły pustki, ale przez swojego kolegę z biznesu (możesz także przekształcić Feina w elfa za pomocą maski reinkarnacji i wtedy będzie mógł dokładnie zobaczyć, jak zginął kupiec). Aktywuj widmową wizję i porozmawiaj z duchem kupca. Zgadzamy się na jego pomszczenie, aby rozpocząć zadanie Agresywne przejęcie.

Jeśli chodzi o Garvana, potrzebuje jedynie pudełka, a nagroda za nie będzie bezpośrednio zależała od zawartości pudełka (co zdecydujemy się zostawić w środku).

Konkurenci biznesowi

Trolle Marg i Gorg próbują robić ten sam biznes i dlatego są bezpośrednimi konkurentami. Każdy będzie nas prosił o rozprawienie się ze swoim konkurentem. Jednemu z nich możemy pomóc, jednak od razu zauważamy, że trolle są niezwykle niebezpiecznymi przeciwnikami, np. Gorg potrafi jednym ciosem powalić słabą postać. Dlatego warto odpowiednio przygotować się do walki z tymi potworami.


Za pomocą ognia możesz usunąć efekt regeneracji krwi z Gorga, a za pomocą zatrucia - z Marg.

Agresywny chwyt

Tak więc po rozmowie z duchem Liama ​​(kupca) w misji „Straty w księdze” dowiadujemy się dokładnie, jak zginął kupiec i zgadzamy się na rozprawienie się ze swoim zabójcą. Garvana możesz także zabić niepostrzeżenie - w tym celu podajemy mu gulasz z zatrutym mięsem, który przyrządzamy z ryb zakażonych Pustką oraz prosty gulasz. Następnie uda się do szpitala zlokalizowanego za tawerną. Jeśli nas zobaczy, natychmiast zaatakuje. Zabijamy go i przeszukujemy ciało. W rezultacie otrzymujemy odciętą głowę Garvana. Przekazujemy go Liamowi i dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb, który stanie się naszą nagrodą.

Możesz jednak oddać głowę elfowi i pozwolić mu ją zjeść, aby zdobyć unikalny talent „Tajemnice Handlarza”, który zwiększa parametr „Wymiana” o jeden punkt. Jednak w tym przypadku Liam nie powie nam, gdzie znajduje się skarb.

Możemy spróbować zabić Garvena bezpośrednio w tawernie. Aby nie stał się naszym wrogiem, nie ostrzegamy nikogo o ataku. Podnosimy trującą broń, rzucamy obok niej deszcz, a następnie zarażamy kałużę trującą bronią. Następnie wychodzimy z tawerny, stoimy na ulicy przez kilka minut i spokojnie wracamy do budynku. Czekamy, aż Garvan umrze – w rezultacie nikt nie będzie wiedział, że tego zrobiliśmy.

Konieczne jest także trzymanie w rezerwie 1 tysiąca monet, aby przekupić najbardziej ciekawskie osoby, które zdecydują się na przesłuchanie (możemy je po prostu przekonać). Wtedy przez pewien czas nie zbliżamy się do tawerny, dopóki wszyscy się nie uspokoją i nie wrócą do swoich obowiązków. Po tym możemy łatwo odciąć głowę Garvanowi.

Swoją drogą skarby Liama ​​możesz odnajdywać sam, dlatego lepiej nakarmić głowę elfa.

Sieć cielesnych pragnień

Udajemy się do dolnej części lokacji i pod Driftwood szukamy ekscentrycznej kobiety o imieniu Dorothea. Zgadzamy się spojrzeć na jej pierścionek i wybrać jedną z wizji (każda wywoła inną reakcję). Następnie poprosi nas, abyśmy porozmawiali z nią sam na sam za rogiem, więc rozdzielamy drużynę i trzymamy naszych towarzyszy z dala od głównego bohatera. Następnie spotykamy się z kobietą i obserwujemy, jak staje się gigantycznym pająkiem. Tutaj musisz zdecydować: pozwolić jej pocałować bohaterkę lub podnieść broń i zaatakować potwora.

Atak na gigantycznego pająka

Walczymy z potworem i pokonujemy go. W rezultacie wszyscy członkowie naszej grupy otrzymają 4000 punktów doświadczenia. Badamy ciało pająka i znajdujemy kilka dobrych sztyletów, klucz i bożka odrodzenia (automatycznie ożywia bohatera po śmierci, jeśli znajduje się w ekwipunku).

Niech pająk pocałuje bohatera

Pająk natychmiast ugryzie bohatera w szyję, dając mu unikalny talent „Ukąszenie Pająka”. Jej efekt będzie zależał od wcześniej wybranej wizji:

  • Wysoki Dąb (zwiększa Siłę o 2, ale zmniejsza Kondycję o 2).
  • Zakrzywione Pióro (zwiększa Inteligencję o 2, ale zmniejsza Kondycję o 2).
  • Złota skrzynia (dodaje 2000 sztuk złota do ekwipunku, ale zmniejsza wytrzymałość o 2).
  • Smok (zwiększa inteligencję o 2, ale zmniejsza wytrzymałość o 2).
  • Kokon (dodaje jednego bożka odrodzenia do ekwipunku, ale zmniejsza wytrzymałość o 2).

Po ukąszeniu możemy pozwolić pająkowi odejść lub go zaatakować. Zauważ, że choć Dorothea każe nam spotkać się z nią samotnie, to jednak możemy skorzystać z pomocy innych bohaterów znajdujących się pod naszą kontrolą, dzięki czemu walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować wrażenia, warto pocałować pająka wszystkimi postaciami w grupie, a jako ostatni zaatakować potwora.

Smutek nie zaleje

Idziemy do tawerny Driftwood i wchodzimy na 2 piętro. Tam znajdziemy Kapitana Ableweathera, który zleci nam zadanie uratowania jej przed bolesnym dzwonieniem. Używamy umiejętności widmowej wizji i znajdujemy w pokoju ducha, który torturuje dziewczynę. Przekonujemy ducha do odejścia, uwalniając w ten sposób kapitana od męki.

Ableweather wskaże wówczas lokalizację swojego kompasu na mapie. Udajemy się we właściwe miejsce i teleportujemy jedną z postaci, aby otworzyć właz. Wewnątrz znajdziemy kompas, który jest otoczony mgłą. Aby zdobyć ten przedmiot potrzebujemy Nieumarłego lub zaklęcia teleportacyjnego.

dziwny ładunek

Po znalezieniu Higby w beczce z rybami znajdującej się w pomieszczeniu wędkarskim (zadanie Zaginieni Mistrzowie) możemy zwrócić go z powrotem lub pomóc mu w ucieczce.

Wybierając drugą opcję będziemy musieli wyprowadzić tego NPC-a poza lokację Driftwood i koniecznie unikać spotkania z mistrzami. Korzystając z mini-mapy, śledzimy lokalizację mistrzów i nie zapominamy o korzystaniu z ukrycia. Możesz jednak zrobić to łatwiej i po prostu zabrać Higba na zachód od portu i za pomocą teleportacji przenieść go na przeciwległy brzeg.

W rezultacie otrzymujemy niewielką ilość punktów doświadczenia i podpowiedź, kto tak naprawdę jest prawdziwym przestępcą (kucharz pracujący w tawernie). Dowiemy się także, gdzie szukać Mistrza Hananga. Możemy między innymi teleportować NPC-a do punktu wskazanego przez znacznik i otrzymać za to nagrodę. Nawet jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, w każdej chwili możesz oddać Higbę panom.

Miłość ma swoją cenę

Udajemy się do tawerny Driftwood i rozmawiamy tam z mężczyzną o imieniu Lovrik. Obieca nam, że spróbujemy czegoś egzotycznego. Dajemy mu określoną kwotę i odbieramy klucz do górnego pokoju.

Jedziemy tam sami i spędzamy jedną noc w apartamencie. Rano włamią się do nas bandyci i zaczną nam grozić, żądając oddania wszystkich pieniędzy. Jeśli bohaterem jest Ifan ben Mezd, to przestępcy go rozpoznają i szybko opuszczą pomieszczenie. Inaczej albo przeniesiemy się do innego świata, albo stracimy pokaźną sumę pieniędzy. Czy Czerwony Książę pozostał w pokoju? W tym przypadku jaszczurka, którą spotkaliśmy, stanie się Czerwoną Księżniczką.

Wracamy do Lovrika i dowiadujemy się, że był do tego zmuszony ze względu na swoją córkę. Pytamy kucharza i dowiadujemy się, że kłamał, ale Lovrik już ucieknie z tawerny.

Arena Driftwoodu

Będąc w tawernie Driftwood schodzimy do piwnicy i znajdujemy tam arenę, na której odbywają się nielegalne walki. Wyrażamy zgodę na wzięcie w nich udziału. W pierwszej bitwie będziemy musieli walczyć z zawiązanymi oczami, co znacznie zmniejszy celność i zasięg bohatera, dlatego musimy dobrze przygotować się do bitwy.

W drugiej bitwie będziesz musiał stoczyć walkę z Murgą, która walczy jak czarny charakter. Kiedy wykona drugi ruch, na arenie pojawią się potwory Pustki. Pokonujemy potwory i zabijamy Murgę. Dzięki temu zdobędziemy tytuł mistrza.

W obu walkach warto zawczasu rzucić na postacie tarcze i różne wzmocnienia. Nie lubimy transformacji, gdyż bandaż i tak będzie uniemożliwiał użycie większości tych umiejętności. W pierwszej bitwie warto przyzywać stworzenia, których nie mogą ograniczać bandaże.

Jeśli Murga nie dotrze do naszych bohaterów przed pojawieniem się potworów, wówczas rozpocznie walkę z naszym wspólnym wrogiem. W takim przypadku lepiej się od niej oddalić. Choć Robak nie stwarza takiego zagrożenia jak w walce z Aleksandrem, to jednak może zrujnować nam życie, na przykład nałożyć kajdany bólu. Sebilla jest w stanie je zniszczyć, ale w tym przypadku zostanie wydany punkt Źródła.

Geomanci poziomu 3 powinni zdecydowanie zakupić na rynku wierzchowca artyleryjskiego (jeden punkt Źródła i dużo złota). Dzięki jej pomocy udało nam się szybko uporać z Murgą.

Płonący prorok

Udajemy się do klifu Driftwood i znajdujemy tam dziwny posąg, w pobliżu którego zainstalowane są pochodnie. Trzeba zapalić je wszystkie jednocześnie, ale szybko gaśnie. Dlatego najpierw tworzymy powierzchnię z oleju i używamy na niej zaklęcia ognia. W efekcie zaświecą się wszystkie pochodnie.


Pojawi się tęcza i wejdzie z nami w dialog. Po rozmowie będziemy mogli wskazać naszą nagrodę.

brzydka kaczka

Udajemy się na farmę zlokalizowaną na północ od Driftwood. Tam znajdujemy chorego kurczaka. Dzięki tagowi „Naukowiec” i talentowi „Przyjaciel zwierząt” przekonujemy kurczaka, że ​​​​jest ukrytym feniksem. Aby zamienić go w ognistego ptaka, wystarczy rzucić na niego jakieś zaklęcie ognia.

Następnie kurczak stanie się jajkiem feniksa. Możemy go zjeść lub po prostu zostawić na ziemi.

bestialskie traktowanie

Na tej samej farmie, na której byliśmy wykonując poprzednie zadanie, znajdujemy dwie krowy, które w rzeczywistości są ludźmi. Dowiadujemy się, że tajemnicza wiedźma zamieniła je w zwierzęta. Aby rozmawiać z krowami, potrzebujesz talentu Przyjaciel Zwierząt. Oczywiście chcieliby znów stać się ludźmi i dlatego poproszą nas o pomoc. Aby rozpocząć zadanie, wystarczy wybrać klucz do domu wiedźmy, który znajduje się po lewej stronie budynku, na skale.

Dom wiedźmy znajduje się naprzeciwko krów. Wchodzimy do środka, korzystając ze znalezionego wcześniej klucza, i znajdujemy oko wiedźmy, które jest niezbędne, aby krowy z powrotem zamieniły się w ludzi. Następnie otwórz właz prowadzący do lochu (potrzebna jest umiejętność kradzieży 4. poziomu). W przypadku braku odpowiednich umiejętności szukamy wiedźmy w klasztornym lesie i zabieramy jej klucz do piwnicy. Od razu jednak ostrzegamy, że walka z nią będzie niezwykle trudna.

W lochu zaatakuje nas wiele wybuchowych szczurów. Uderzyliśmy w dziury w ścianach, żeby zatrzymać szczury kamikaze. Znajdziemy też dźwignię otwierającą drzwi. Można go również odblokować za pomocą umiejętności kradzieży lub po prostu teleportować się do środka.

Tutaj szukamy eliksiru czarownic (nie pijemy go, bo inaczej też zostaniemy krową) i jej książki, leżącej na ogromnej żabie (zabijamy ją). Dzięki tagom „Mistyk” i „Naukowiec” będziemy mogli łatwo rozszyfrować księgę. Jeśli ich nie masz, skorzystaj z następującego przepisu: borowik + stymulator wzrostu + oko czarownicy.

Jeśli wypijemy eliksir czarownicy, aby zamienić się w zwierzę, zadanie automatycznie się zakończy, a my otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Radzimy jednak tego nie robić, bo możesz wytworzyć tylko jeden eliksir, a dwie krowy musisz zamienić w ludzi.

Tworzymy miksturę i na koniec mamy dwa eliksiry. Wracamy do krów i dajemy im mikstury. W rezultacie za obie krowy otrzymujemy prawie 27 tysięcy punktów doświadczenia.

Test wszystkich pór roku

Podchodzimy do ołtarza wędrownego Driftwood, a następnie skręcamy na wschód i znajdujemy budynek elfów, stojący za rzeką. Wewnątrz znajdziemy 4 posągi otaczające kocioł (dokładne współrzędne to X: 450, Y: 340).


Aby zdać test, atakujemy posągi różnymi umiejętnościami żywiołów, a mianowicie:

  • Zaklęcia „Hail Strike” lub „Winter Blast” są odpowiednie dla Bohatera Zimy.
  • Statyczna strzałka w chmurze jest odpowiednia dla Bohatera jesieni. Możemy także rzucić na basen czar ognia, a następnie zaczekać aż pojawi się para i strzelić w nią zaklęciem elektrycznym.
  • Zaklęcie „Promień lasera” jest odpowiednie dla Bohatera Lata.
  • Zaklęcie Krwawego Deszczu lub umiejętność Ofiara Ciała będą działać na Bohatera Wiosny.

Uwaga: Możesz przywołać ognistego ślimaka (za pomocą pierścienia maga), aby aktywować posąg lata, ponieważ może on również używać promienia. Totem Wiosny możesz zapalić atakując swojego towarzysza, który musi stać obok posągu (musi na niego spaść jego krew).

Radzimy przygotować się do bitwy przed zapaleniem totemów, gdyż po tym czasie zostaniemy zaatakowani przez 4 wrogów odpornych na dany żywioł. To niezwykle silni wrogowie, zwłaszcza jeśli dorównujesz im poziomem. Po pokonaniu bohaterów rozmawiamy z piecykiem i w nagrodę otrzymujemy serce feniksa.

Nagroda: 83 tys. punktów doświadczenia za zabicie bohaterów, 52 tys. punktów doświadczenia za wykonanie zadania, serce feniksa (oddaj je elfowi, aby je zjadł i otrzymał umiejętność Płonące języki) oraz skrzynię.

Obcy w obcym kraju

Niedaleko północnego wejścia na cmentarz spotykamy ducha jaszczurki Willanx Krivy, który poprosi nas o odkopanie jej zwłok i wrzucenie do ognia, aby pochować ją zgodnie z tradycjami jej rasy. Bierzemy łopatę w dłonie, wykopujemy ciało i podnosimy nogę. Potem po prostu wrzucamy go do płomienia pomiędzy posągami smoków. W rezultacie w nagrodę bierzemy jeden z czterech przedmiotów.

biznes rodzinny

Udajemy się na cmentarz kościelny i znajdujemy Tarkina obok północnego wejścia na cmentarz Stonegarden. Poprosi nas o udanie się na cmentarz, odnalezienie krypty Joanny Surrey, znajdującej się w południowej części lokacji i odnalezienie w niej starożytnego artefaktu.

Aby wejść do grobowca, musimy rozbić zamek wiszący na drzwiach Grobowca Cieni. Można to zrobić przy pomocy bohatera, którego Kradzież jest podniesiona do poziomu 4 i wyższego. Przydadzą nam się także wytrychy (jeśli nie są dostępne, to możesz skorzystać z palca postaci Nieumarłego). Nie ma w grupie napompowanych złodziei? Nie ma to znaczenia, bo w tym przypadku klucz do krypty w Kwannej znajdziemy – kierujemy się na środek cmentarza i szukamy grobowca, obok którego biegnie pies. Zabijamy psa, otwieramy właz i znajdujemy klucz i potrzebną notatkę.

Możesz już wejść do krypty Surrey. Rozpoczynamy badanie pierwszego pokoju. Na ścianie znajdujemy kilka przycisków: jeden znajduje się po prawej stronie wejścia do grobowca, w małej wnęce, a drugi po lewej stronie, na przeciwległej ścianie. Naciskamy każdy przycisk i otwieramy w ten sposób tajne przejście.

Rozwiązanie łamigłówki z dźwignią

W nowym pomieszczeniu zobaczymy sarkofag i zamkniętą bramę. Wybieramy naszego najżywszego bohatera i za jego pomocą przechodzimy do następnego pomieszczenia, po czym stajemy na płycie dociskowej. Niestety proste elementy na tym talerzu nie będą działać.

Następnie aktywujemy umiejętność „Wizja widmowa”, aby uzyskać dostęp do 3. dźwigni na ścianie. Wszystkie dźwignie odpowiadają określonym efektom magicznym. Najpierw wciskamy środkową dźwignię i czekamy, aż w pomieszczeniu, w którym znajduje się płyta dociskowa i nasz bohater, pojawi się woda. Następnie pociągamy lewą dźwignię i czekamy na pojawienie się prądu. Na koniec pociągnij prawą dźwignię, aby rozpalić święty ogień.

W rezultacie sarkofag przesunie się i otworzy właz w podłodze. Schodzimy do niego i kierujemy się do nowego pokoju. Najpierw oglądamy znajdujące się w nim skrzynie i góry złotych monet, a następnie podnosimy pokrywę sarkofagu stojącego na środku pomieszczenia.

W tym sarkofagu będzie tajemniczy artefakt, który musieliśmy znaleźć dla zleceniodawcy. Gdy jednak tylko spróbujemy wydostać się z grobowca z tym przedmiotem, gliniani wojownicy natychmiast nas zaatakują. Bitwy można uniknąć niszcząc wszystkie posągi przed otwarciem sarkofagu. Poza tym zawsze możemy po prostu uciec.

Udajmy się na Wyspę Krwawego Księżyca

Wychodzimy z krypty i znajdujemy Tarkina. Przekazujemy mu artefakt i dowiadujemy się od niego, że na Wyspie Krwawego Księżyca można znaleźć kolejną starożytną rzecz. Aby dostać się do tej lokacji musisz najpierw przejść przez ukryty most. Używamy widmowego wzroku, aby zobaczyć właściwą drogę, a następnie używamy teleportacji, aby przejść przez most.

Otwieramy także nowy punkt turystyczny zlokalizowany na południu wyspy. Pomoże nam to w przyszłości szybciej przemieszczać się pomiędzy lokalizacjami. Następnie kierujemy się na północny wschód wyspy. Tutaj znajdujemy właz ukryty pod nasypem. Aby go znaleźć, potrzebujesz bohatera z dobrze napompowaną Percepcją. Możesz użyć zaklęcia Spokój ducha, aby na jakiś czas zwiększyć ten parametr do maksymalnej wartości.

Wchodzimy do środka i znajdujemy zapomnianą bibliotekę. Przeszukujemy pomieszczenie, a następnie badamy tylną ścianę - znajdujemy w niej ukryte przejście. Wchodzimy do środka i znajdujemy się w sekretnym pokoju. Następnie wybieramy z ołtarza Niezwykłe ostrze.

Wracamy do Tarkina na cmentarzu i oddajemy mu drugą część artefaktu, kończąc w ten sposób misję.

Jeśli nie możesz znaleźć Tarkina na cmentarzu, powinieneś udać się do znacznika „Lady Vengeance”, korzystając z łódki na brzegu. Następnie ponownie skorzystaj z łodzi, ale już na statku. Tarkin najprawdopodobniej pojawi się tuż obok łodzi.

Do krypty możesz dostać się w inny, dość ciekawy sposób:

  1. Stań przodem do drabiny prowadzącej do krypty.
  2. Skręć w lewo i idź przed siebie.
  3. Po zejściu ze wzgórza przed bramą przyjrzyj się grobowcowi, przy którym znajdują się posągi rycerzy z tarczami.
  4. Zniszcz lub odblokuj bramę (dźwignia znajduje się po prawej stronie).
  5. Wejdź do grobowca.
  6. Będąc w grobowcu, nie dotykaj niczego, bo inaczej zamienisz się w kamień.
  7. Użyj zaklęcia Lodowa Zbroja lub Błogosławieństwo.

język węża

Udajemy się na cmentarz i znajdujemy skrzynię jaszczurki stojącą obok dwóch posągów ziejących ogniem. Za pomocą telekinezy przenosimy go w bezpieczne miejsce i dowiadujemy się, że aby uzyskać dostęp do zawartości skrzyni wymagane jest hasło. Niestety zamiana Fane'a w jaszczurkę w tym przypadku nie zadziała, ale Czerwony Książę może przekonać skrzynię do otwarcia, jeśli dobrze o to poprosi.

Udajemy się do posiadłości Rikera i rozmawiamy z salamandrą, która zna hasło. Do tego potrzebujemy postaci jaszczurki z talentem Przyjaciel Zwierząt. Następnie wracamy do skrzyni i wypowiadamy słowo kodowe.

Uwaga: Nawiasem mówiąc, jeśli spróbujesz teleportować skrzynię z ognia i rozbić ją, możesz zdobyć skarby, ale misja pozostanie nierozwiązana.

kryzys egzystencjalny

Idąc północno-wschodnim zboczem cmentarza, słyszymy głos proszący o pomoc (pożądane miejsce znajduje się na współrzędnych X: 625; Y: 153). Podchodzimy i zgadzamy się na odkopanie szczątków. Po ich wykopaniu obserwujemy, jak z ziemi podnosi się szkielet, który ma na imię Kryspin i marzy o zostaniu najlepszym filozofem na świecie. W tym celu wyzwie nas na filozoficzną bitwę. Jeśli bohater, który z nim rozmawia, nie należy do nieumarłych, wówczas będziemy musieli przygotować się na walkę z nim. W przeciwnym wypadku możemy od razu przystąpić do walki ze szkieletem.

Przygotował dla nas 3 trudne pytania. Jeśli na choć jedno z nich odpowiemy błędnie, nasz bohater natychmiast zginie. Najprostszym sposobem na pokonanie nieudanego filozofa jest przeczytanie 3 tomów Esencji Bytu (mówimy o postaciach, które nie są nieumarłymi).

Jeśli rozmawiamy ze szkieletem, grając dla innego żywego trupa, to po prostu wybieramy frazy w dialogach oznaczone tagami [nieumarli]. To automatycznie doprowadzi nas do zwycięstwa. Możemy także spróbować odpowiedzieć poprawnie na wszystkie pytania używając tagów takich jak [błazen], [mistyk] i [naukowiec]. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że jedna postać nie może mieć wszystkich 3 tagów, to i tak musimy skorzystać z przynajmniej jednej księgi Istoty Bytu: pierwszy tom daje odpowiedź na pierwsze pytanie, drugi na drugie , i tak dalej.

Te książki znajdziesz w posiadłości Rikera. Tom pierwszy znajduje się na koncie osobistym właściciela domu. Kolejne znajdziesz w salonie na pierwszym piętrze, a ostatnie w głównej sypialni na drugim piętrze. Jednak od razu zauważamy, że zabranie tych książek jest kradzieżą. Dodatkowo musimy wyważyć drzwi, żeby dostać się do sypialni.

Jeśli poprawnie odpowiesz na pierwsze pytanie, szkielet powinien drżeć. Za drugim razem będzie krzyczeć, a za trzecim po prostu eksploduje. W rezultacie wykonamy zadanie i zdobędziemy ponad 21 tysięcy punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności „Eksplozja Zwłok: Masywna”.

Uwaga: Fane, będąc nieumarłym, jest w stanie udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, a Lohse może poprawnie odpowiedzieć na dwa pierwsze pytania, ponieważ jest mistykiem i błaznem.

Schronienie bohaterów

W centralnej części cmentarza znajduje się krata, za którą znajdują się trumny 4 znanych bohaterów. Badamy ich groby, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajdują się 4 zakopane skarby. Bez żadnych problemów można zbadać tylko 3 groby, jednak jeśli spróbujemy zbadać czwartą trumnę, wówczas martwi bohaterowie natychmiast nas zaatakują. Warto sobie z nimi radzić pojedynczo, bo po śmierci zaczną odradzać się i to w silniejszej formie, czyli najpierw zabijamy jeden szkielet dwa razy, potem drugi i tak dalej.

Następnie udajemy się do zaznaczonych na mapie miejsc i szukamy wyposażenia poległych bohaterów, realizując w ten sposób zadania.

Słudzy mimowolnie

Wędrując po cmentarzu, spotykamy stróża o imieniu Farima, który opowie nam straszną historię o Rikerze. Okazuje się, że za pomocą magii trzyma wszystkich swoich sług, uniemożliwiając im wyjazd do innego świata. W związku z tym dziewczyna poprosi nas o zabicie Rikera (znajdziesz go w jego prywatnym gabinecie w jego posiadłości).

hojna oferta

Docieramy do rezydencji na cmentarzu, w której mieszka Riker. Poprosi nas o przyniesienie mu tabliczki w jaskiniach znajdujących się w Czarnych Kopalniach. W nagrodę będzie mógł nam pokazać, jak kontrolować źródło. W tartaku w pomieszczeniu należącym do Rusta możemy znaleźć kontrakt mówiący, że Riker jest wynajętym zabójcą, który otrzymał rozkaz wymordowania wszystkich wierzących.

Wyruszamy do Czarnych Kopalń, położonych w południowo-wschodniej części wybrzeża Żniwiarza, i znajdujemy tam bramę, której strzegą mistrzowie. Dzięki przepustce wydanej przez Raymonda bez problemu przejedziemy przez to przejście. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć ze strażnikami.

Idąc dalej, natrafiamy na maga w białej sutannie przesłuchującego murarza (jest uczniem Hannaga i będzie potrzebny do wykonania zadania „Na ostatnim tchnieniu”). Radzimy sobie z mistrzem, a potem walczymy z potworami.

Przechodzimy na przeciwną stronę portu, gdzie Anna pilnuje wejścia do kopalni. Radzimy sobie z tym i wchodzimy do lochu. Szyb ten będzie pełen rur olejowych i pułapek. Do blokowania rur używamy skrzynek. Możesz także przejść przez tę lokację korzystając z teleportacji. Jeśli w sekretnym pomieszczeniu Dallis, znajdującym się na statku „Lady Revenge”, znajdziemy dwie piramidy teleportacyjne, jedną z nich zostawiamy z jednym bohaterem, a drugą z drugim. Dzięki temu bez problemu przeniesiemy całą naszą grupę.

Niemal na samym końcu jaskini będzie na nas czekał Krzyczący, który strzeże ołtarza wędrówek. Aby go zniszczyć, używamy umiejętności Oczyszczenie (wcześniej zwanej Wampiryzmem Źródła) (na zniszczonym moście leży martwe ciało - jeśli się do niego teleportujemy, znajdziemy notatkę i klucz).

Uwaga: Jeżeli posiadamy specjalną Różdżkę Oczyszczenia, którą znajdziemy w Fort Radość, wykorzystajmy jej moc i zniszczmy Krzyk. W przeciwnym razie zdecydowanie musisz pozbyć się Obroży, opanować Źródło i przejść rytuał w misji „Nagłe przebudzenie”, aby ostatecznie zdobyć pożądaną umiejętność.

Kontynuujemy marsz do przodu i zauważamy z przodu kilku mistrzów walczących z potworami Pustki. Radzimy sobie z potworami, a następnie przekonujemy ocalałych ludzi, że po prostu tu spacerujemy. Jeśli perswazja nie zadziała, wówczas wkraczamy w bitwę z mistrzami. Z ciała jednego z przeciwników wyjmujemy klucz prowadzący do pobliskiego pomieszczenia. Wewnątrz znajdziemy sekretne kamienne drzwi (widać je tylko z bardzo bliskiej odległości). Otwieramy drzwi i znajdujemy niezwykłe narzędzie, dzięki któremu zrozumiemy, jak tworzyć maski (będziemy musieli wydać jeden punkt źródłowy).

Wychodzimy z wykopalisk i kierujemy się do warsztatu, w którym natrafiamy na grupę mistrzów. Rozprawiamy się z nimi i niszczymy bramę (używamy zaklęć ogniowych na beczkach z ropą), otwierając tym samym drogę do Starożytnej Świątyni. Kliknij urządzenie w świątyni, aby uzyskać nowe informacje. Wskazówka do tej zagadki możemy znaleźć w książce leżącej obok trupa. Na drugiej stronie znajduje się informacja, że ​​wszyscy bogowie uosabiają określony pierwiastek lub atrybut:

  • Ralik uosabia Ziemię.
  • Duna reprezentuje Powietrze.
  • Tyr reprezentuje Krew.
  • Zorl reprezentuje Ogień.
  • Vrogir uosabia Ogień.
  • Xantessa uosabia Rozum.
  • Amadia uosabia magię.

Prawidłowa kolejność jest następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

Uderzając we wszystkie filary w odpowiedniej kolejności, obserwujemy zanik magicznej bariery. Rzecz, której potrzebujemy, leży w jednej ze skrzyń obok sarkofagu. Dostajemy to i wracamy do Rikera. Jeśli dotkniemy sarkofagu, będziemy musieli stoczyć walkę z niebezpiecznym wrogiem.

Udajemy się do Rikera i przekazujemy mu tablet. Wykorzystuje kilka dusz rolników, aby dać nam więcej punktów źródłowych (nie można zdobyć więcej niż 3 sztuki). Po przystąpieniu do bitwy z Rikerem. Użyj umiejętności „Wizja widmowa”, aby zobaczyć dusze obrońców i natychmiast rozpraw się z nimi zaklęciem „Oczyszczenie”.

Na ostatnich nogach

Będąc już w Czarnych Kopalniach, zastajemy mistrzów planujących egzekucję kilkuosobowej rodziny. W tej sytuacji możesz uniemożliwić mistrzom realizację ich planów, aby uratować wszystkich chłopów, lub rozpocząć obserwowanie egzekucji, aby nie walczyć z pięcioma mistrzami 13 poziomu.

Wybierając pierwszą opcję i ratując całą rodzinę, matka porozmawia z nami i powie, że jej siostrzeniec został schwytany i wysłany na platformę wiertniczą. Przed nami zamknięte bramy, w pobliżu których będzie jeszcze kilku mistrzów. Nie atakujemy ich, ponieważ przydadzą się nam nieco później. Przechodzimy przez nie korzystając z podziemnego tunelu znajdującego się w sąsiednim domu lub okazując przepustkę.

Wchodzimy na wieżę i rozmawiamy z mistrzem w białych szatach. Decydując się na ratowanie Gvidane Rinsa, atakujemy mistrza już po pierwszej frazie. Jednak od razu ostrzegamy, że ta bitwa zamieni się w prawdziwe piekło. Jeśli odmówimy walki, to więzień zginie, ale my będziemy mogli uniknąć trudnej bitwy i później zabić mistrza.

W przypadku bitwy na wieży więzień zdecyduje się pomóc nam magią Źródła. 4 panów postawi nam opór. Jednak po pewnym czasie na polu bitwy pojawią się potwory naftowe i wszystko wokół stanie w płomieniach. Pojawią się ogniste demony, które przywracają życie w ogniu. W rezultacie całe miejsce spłonie straszliwym nekroflamem. Natychmiast wysyłamy jednego z bohaterów pod bramy twierdzy, aby zmusić kolejnych pięciu mistrzów do przyłączenia się do bójki. Staną po naszej stronie i zaczną walczyć z potworami. Nie zapomnij także przygotować wielu zwojów i zaklęć przywracających magiczną tarczę, w przeciwnym razie Twoje postacie spłoną żywcem.

Jeżeli nie zdecydujemy się na wdawanie się w walkę to kolejne spotkanie z Jonathanem może odbyć się w jednym z dolnych narożników lokacji. W tym samym miejscu jest Anna, która sprzedaje dobre rzeczy.

Po wyzwoleniu Gwydain udajemy się do lasu klasztornego i opowiadamy o wszystkim Hannagowi. Dzięki temu przekaże nam wiedzę o pochodzeniu.

trzy ołtarze

Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do pierwszego ołtarza, który znajduje się pod współrzędnymi X:115, Y:269. Spotkacie tu potwora zwanego Płaczącą Plugastwem, któremu przybędzie na pomoc 5 czarnych wilków. Radzimy stale ogłuszać wilkołaka, w przeciwnym razie szybko zabije wszystkich twoich bohaterów dzięki niekończącemu się OD. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wchodzimy w interakcję z ołtarzem i ruszamy dalej.

Następny ołtarz znajduje się na rzece. Przejdź do punktu: X: 414, Y: 301. Tutaj będziemy musieli walczyć z nieumarłym jeleniem.

Ostatni ołtarz odnajdujemy pod współrzędnymi X: 482, Y: 260. Gdy tylko się do niego zbliżymy, od razu zostajemy zaatakowani przez potwory Pustki.

Cenny łup

  1. Położenie Saheili.
  2. Lokalizacja obozu elfów.

W przypadku skutecznego nakłonienia elfów, aby wpuścili nas do miejsca, w którym odbywa się rytuał, czekamy na jego zakończenie i wtedy ponownie rozmawiamy z bystroszymi. Dowiadujemy się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta, który przetrzymuje ją w niewoli w tartaku. Przy wysokim poziomie perswazji możemy przekonać elfy do pozostawienia elfa w tym miejscu.

Następnie będziemy musieli udać się do tartaku i go spenetrować. Saheila zlokalizowana jest na drugim piętrze jednego z budynków. Lokację tę patroluje bardzo dużo ludzi Rusta, więc albo będziemy musieli wydać dużo pieniędzy, albo stoczyć wielu poważnych przeciwników.

Na drugim piętrze czeka nas kolejna bitwa, w której przyjdzie nam stoczyć walkę z Rustem i jego wiernymi ochroniarzami (wilkami i kusznikami). Staramy się cały czas przebywać w małym pomieszczeniu, aby znacznie ułatwić nam walkę. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami uwalniamy Saheilę i zgadzamy się eskortować ją do współplemieńców. Jeśli już uporaliśmy się z chłopakami Rusta, to nie będziemy mieli z tym żadnych problemów.

Następnie rozmawiamy z elfem w obozie i dowiadujemy się, jak zdobyć dodatkowy Punkt Źródła.

Nagroda: Do wyboru 4 wartościowe przedmioty i 1 dodatkowy przedmiot (w zależności od klasy).

Zgubiony i odnaleziony

  1. Lokalizacja gnoma Lagana

W pobliżu Driftwood można natknąć się na chatę rybacką, w której mieszka krasnolud o imieniu Lagan. Poprosi nas o odnalezienie jego pierścionka, który niedawno zgubił.

Na szczęście nie będziemy musieli przeszukiwać całej lokacji w poszukiwaniu drobnego bibelotu. Biżuteria leży niedaleko, w miejscu zaznaczonym na obrazku poniżej. Zostanie on odnaleziony automatycznie, gdy tylko nasza drużyna zbliży się do niego na minimalną odległość. Gdy tylko podniesiemy pierścień, potwory natychmiast nas zaatakują.


Jeśli Lagan przeżyje, będziemy mieli dwie możliwości ukończenia tej misji.

Dajemy pierścionek

Rozmawiamy z gnomem i w rozmowie z nim potwierdzamy chęć podarowania mu pierścionka. Jeśli mamy mocne przekonanie, możemy poprosić o więcej złota.

Nagroda: 5 tysięcy punktów doświadczenia i złota.

Zatrzymujemy pierścień

Po prostu zatrzymamy pierścień. Podobno jest to zupełnie bezużyteczne i kosztuje stosunkowo niewiele.

Nagroda: miedziany pierścień.

Plemię Saheila

  1. Lokalizacja obozu elfów

Jeśli udało nam się pomóc Amiro w Fort Joy, poprosi nas, abyśmy opowiedzieli reszcie elfów zamieszkujących Wybrzeże Żniwiarzy o tym, co stało się z Saheilą. Aby to zrobić, będziemy musieli udać się do obozu elfów.

Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, zastajemy elfa wykonującego tajemniczy rytuał. Próbujemy podejść bliżej i wtedy rozpoczynamy rozmowę ze strażnikiem. Ta rozmowa może zakończyć się dwoma zakończeniami.

Uzyskanie pozwolenia

Przy wysokim poziomie perswazji przechodzimy przez wartę do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Da nam to możliwość przejścia w przyszłości dwóch nowych zadań: „Obrzędy pogrzebowe” i „Cenna zdobycz”. Dodatkowo otrzymamy 5800 punktów doświadczenia.

Zostać odrzuconym

W takim przypadku elfy nawet nas nie wysłuchają i poproszą o opuszczenie ich obozu, a im szybciej, tym lepiej. Oczywiście nie otrzymamy w tym przypadku żadnej nagrody.

Obrzędy pogrzebowe

Uzyskawszy dostęp do świętej krainy elfów, pozwalamy jednemu z członków grupy wziąć udział w rytuale. Będzie musiał wychować jednego z plemienia Spiczastych Uszy (Sebilla poradzi sobie z tym najlepiej). Konieczne jest także wybranie opcji odpowiedzi w dialogu, które mogą zaimponować elfom. Zwykle są to frazy najwyższe.

Nagroda: zależy to bezpośrednio od tego, jak bardzo udało nam się zaimponować elfom, jednak mamy gwarancję otrzymania 4 cennych rzeczy i 1 potężnego artefaktu do wyboru (w zależności od klasy).

puste sny

  1. Lokalizacja lampy Dżin

Na południowym wybrzeżu Wybrzeża Żniwiarza szukamy tajemniczej lampy, do połowy zakopanej w piasku. Wchodzimy z nią w interakcję, wzywając w ten sposób Dżina. Dowiadujemy się, że ktoś wyrzucił artefakt, przez co jego właściciel zachowa się bardzo wrogo. To zadanie ma dwa zakończenia.

Pomyśl życzenie

Przy wysokim parametrze perswazji prosimy Dżina, aby spełnił nasze pragnienie, a następnie pokojowo się rozproszył. Będziemy mogli wypowiedzieć określone życzenie, a Dżin chętnie je spełni.

Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i ukryty drobiazg.

Walka z Dżinem

Jeśli nie uda nam się przekonać Dżina, będziemy musieli z nim walczyć. Walka z tym stworzeniem jest dość prosta. Jednak w końcu zabijemy Dżina i dlatego nie będziemy mogli otrzymać nagrody.

Dziennik jak dziennik

Będąc przy tartaku podchodzimy do odpowiedniego budynku i aktywujemy widmową wizję. Zauważamy, że jedna z kłód ma duszę – mówimy o elfim żywym drzewie. Poprosi nas o rozprawienie się z brygadzistą z tartaku. Jego duszę znajdziemy na południowy zachód od mostu znajdującego się na terenie tartaku (dusza jest zaznaczona na mapie).

Na tego ducha używamy zaklęcia związanego z wchłanianiem dusz („Oczyszczenie”) i ponownie udajemy się do kłody, aby odebrać naszą nagrodę. Nawiasem mówiąc, tę umiejętność można zdobyć podczas wykonywania zadania fabularnego „Nagłe przebudzenie”.

Nagroda: 25950 punktów doświadczenia i świetna tarcza.

Trwały Duch

Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam niemego ducha o imieniu Sirus Oates.

Dowiadujemy się, że został on spalony przez samotnego wilka Pigsbane, który do dziś kala ziemię swoim istnieniem. Duch poprosi nas o pomszczenie naszej śmierci. Zabijamy Pigsbane'a (jego lokalizacja jest wskazana na mapie), wracamy do klienta i odbieramy nagrodę.

dawni kochankowie

Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam ducha dziewczyny o imieniu Edie Engrim.

Dowiadujemy się, że została zabita przez byłego kochanka, który nazywa siebie Firewater. Poszedł na tę straszliwą zbrodnię, aby przejść inicjację i dołączyć do grupy samotnych wilków. Chce, żebyśmy jeszcze raz wymówili jej imię. Tylko w ten sposób może się uspokoić i przenieść do innego świata. Zmuszamy chłopca, aby powiedział Edie, a potem wracamy do dziewczyny po nagrodę.

Nie przez mycie, ale przez jazdę na łyżwach

Popam do obozu samotnych wilków, szukamy postaci o imieniu Corbin Day. Rozmawiamy z nim i poznajemy jego smutną historię.

Okazuje się, że Rust Anlon siłą wywiózł go na wybrzeże i teraz zmusza do pracy przy wilkach. Radzimy sobie z Rustem zgodnie z fabułą, a następnie ponownie rozmawiamy z Corbinem, mówiąc mu, że jest teraz wolny. Możemy zaprosić go na pokład Lady Vengeance.

Nagroda za zabicie

Za pomocą upiornej wizji odnajdujemy duszę jelenia i zgadzamy się pomóc jej w znalezieniu wieńca utkanego z dzikich kwiatów. Odkopujemy miejsce pochówku jelenia i kłusownika, który zabił zwierzę, i znajdujemy tam potrzebny przedmiot.

Oko za oko

Będąc w tartaku (będącym siedzibą grupy Samotnych Wilków) korzystamy z umiejętności „Wizja Upiorów” i szukamy duszy maga. Poprosi nas o zabicie łucznika o imieniu Prawdziwe Oko, aby zemścić się na nim. Zabijamy przestępcę, a potem wracamy do ducha po nagrodę.

Możemy otrzymać od niego różne nagrody:

  • Mówimy mu, że lubimy powietrze, aby zdobyć umiejętność Airturgia.
  • Mówimy mu, że lubimy wodę, aby zdobyć umiejętność Hydrosofista.
  • Mówimy mu, że podoba nam się ta kraina, aby uzyskać umiejętność Geomancji.
  • Mówimy mu, że potrzebujemy mocy Źródła i wchłaniamy duszę mistrza.

Gorzkie

Będąc w tartaku korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision” i szukamy ducha jaszczurki, który nazywa siebie Black Widowmaker, który był słynnym posłańcem samotnych wilków.

Dowiadujemy się, że zabił go inny członek gangu, Snake Root. Poprosi nas, żebyśmy ją zabili. Możemy mu pomóc i zabić truciznę (jej lokalizacja jest zaznaczona na mapie) lub odmówić i wchłonąć duszę jaszczurki.

Nie ma co się śmiać

Będąc już w tartaku aktywujemy upiorną wizję i szukamy ducha grabarza, z którym niedawno rozprawił się Dremoseka. Poprosi nas, abyśmy dowiedzieli się, gdzie ukryła złoto po zabiciu go.

Kierujemy się do celu, rozmawiamy z nim i klikamy frazę oznaczoną tagiem [mistyczny] w dialogu. W rezultacie zobaczy we śnie Grabarza i powie, gdzie zakopany jest skarb. Udajemy się na zachodnie wybrzeże, odkopujemy skrzynię ze skarbami i opowiadamy o wszystkim pracodawcy. Jeśli uporamy się ze wszystkimi wilkami zanim podejmiemy się tego zadania, jego ukończenie nie będzie już możliwe.

nagroda dla znalazcy

Używamy „Ghostly Vision” w tartaku łupieżcy i znajdujemy ducha należącego do paladyna.

Rozmawiamy z paladynem i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Następnie bierzemy głowę mumii i przekazujemy ją zleceniodawcy. Misja jest dość prosta, gdyż wszystkie miejsca są oznaczone znakami. Po oddaniu głowy misja zakończy się.

Niebezpieczne dla siebie i innych

Kierujemy się na północny wschód od cmentarza i znajdujemy tam dom uzdrowiciela. Znajdziemy w nim lekarza imieniem Swann. Przekonujemy go, żeby nam zaufał i opowiedział nam o swoim problemie. Dowiadujemy się, że w piwnicy ma zarażoną poszukiwaczkę o imieniu Natalie.


Podążamy za lekarzem do piwnicy (możemy ją po prostu zhakować) i znajdujemy chorą dziewczynę. Tutaj mamy dwie możliwości: wysłać pacjentkę do innego świata lub spróbować poradzić sobie z jej chorobą. Jeżeli podejdziemy do niej bohaterem nie posiadającym znacznika "Naukowiec" to nie będziemy mogli jej wyleczyć. W tym przypadku będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy pojawią się w pobliżu.

Jeśli nasza postać posiada etykietę „Naukowiec”, będzie mogła dowiedzieć się, że poszukiwacz otrzymał ranę trepanacyjną. Uzdrowiciel poprosi nas o oszczędzenie dziewczyny podczas bitwy, aby mógł ją później wyleczyć. Przystępujemy do walki z koszmarami Natalie. Dziewczynę będziemy w stanie pokonać, ale należy to robić ostrożnie, aby niechcący nie zabić.

Za każdego zabitego potwora otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Decydując się na pomoc Natalii musisz najpierw ją osłabić, ograniczając do minimum skalę jej życia. Ale kiedy to zrobimy, wszystkie potwory znikną. Dlatego, aby zdobyć maksymalną ilość doświadczenia, powinieneś najpierw rozprawić się z potworami, a dopiero potem zaatakować dziewczynę.

W rezultacie wyleczymy Natalie i zdobędziemy około 13,5 tysiąca punktów doświadczenia więcej. Rozmawiamy z uzdrowicielem i otrzymujemy w nagrodę jeden cenny artefakt do wyboru. Dodatkowo poprawi się nasza relacja z tą postacią i zdecyduje się ona sprzedać nam eliksiry zdrowia z 50% rabatem. W efekcie zadanie zostanie wykonane.

Jeśli pacjent umrze podczas operacji, nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia. Ponadto relacje z lekarzem poważnie się pogorszą. W efekcie będziemy mieli doświadczenie wyłącznie z zabitych potworów.

Pochowana przeszłość

Aby rozpocząć to zadanie, kierujemy się na południe od Driftwood i docieramy do domu znajdującego się pod współrzędnymi X: 380, Y: 274. Poszukujemy tutaj Garetha, który stoi nad Mistrzem Jonathanem. Po krótkiej rozmowie możemy przekonać Garetha (potrzebujesz dużej inteligencji lub pamięci) do uwolnienia lub zabicia Jonathana. Niezależnie od dokonanego wyboru, nadal będziemy mogli samodzielnie zaatakować i zabić mistrza, jeśli tylko będziemy tego chcieli.

W przeciwnym razie Gareth zdecyduje się oszczędzić wroga i udać się na Rajskie Wzgórza. Następnie, gdy w dzienniku w powyższym zadaniu pojawi się napis „Udało nam się przekonać Garetha…”, będziemy mogli kontynuować zadanie.

Znajdujemy Garetha na Rajskich Wzgórzach. Pochowa zwłoki swoich rodziców. W pobliżu domu znajduje się kilku paladynów. Po prawej stronie chłopca znajdują się rękawiczki należące do zabójcy jego ojca i matki. Paladyni nie chcą nas wpuścić. Musisz ich przekonać lub zabić.

W domu znajdziemy czterech cichych zabójców. Aktywujemy widmową wizję i szukamy dusz rodziców Garetha. Opowiedzą nam, że nie chcą, żeby ich syn zaczął się zemścić, ale żeby pozostał bohaterem. Następnie wejdzie Gareth i poprosi nas, abyśmy osobiście rozprawili się z milczącymi. Możemy mu na to pozwolić i wtedy pójdzie drogą zemsty lub odradzimy mu, aby nadal czynił dobro w postaci bohatera.

Wtedy duchy powiedzą nam, że Jonathan wysłał zabójców. Gareth poprosi nas o rozprawienie się z nim. Udajemy się do Czarnych Kopalń i znajdujemy mistrza w pobliżu platformy wiertniczej. Zabijamy go i zabieramy pierścień jako dowód. Zanosimy go Garethowi, aby dokończył zadanie.

Przeciwieństwa się przyciągają

Kierujemy się do domu Rikera i schodzimy do piwnicy. Znajdujemy tam żółwia o imieniu Betty i szczura Rory. Jeśli masz talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy ze zwierzętami i dowiadujemy się, że żółw zakochał się w szczurze.

Używamy różnych pokarmów i zwabiamy gryzonia do żółwia. Następnie obserwujemy, jak tworzy się nowa para.

Wyspa Krwawego Księżyca

Łowca potworów

Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do wschodniej części lokacji. Tam znajdujemy mały dom, w pobliżu którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Dowiadujemy się, że udało im się złapać mistrza Źródła o imieniu Jaan (poznaliśmy go w pierwszym Grzechu Pierworodnym). Podchodzimy do niego i od razu zdobywamy prawie 15 tysięcy punktów doświadczenia.

Podczas rozmowy z łowcą zgadzamy się na jego prośbę o udanie się na wyspę Krwawego Księżyca i rozprawienie się z niebezpiecznym demonem zwanym Prawnikiem. Jeśli w naszej grupie jest Wesz, pozwalamy jej porozmawiać z Jaanem, aby zwiększyć jej reputację o 10 jednostek. Zgodzi się pomóc dziewczynie, jeśli nasza drużyna rozprawi się z demonem. W efekcie otrzymamy kolejne 7,5 tys. punktów doświadczenia.

W domu myśliwskim koniecznie poszukaj księgi zatytułowanej „Ozdobiony psałterz”. Będzie nam on potrzebny do wykonania jednego z powyższych zadań. Warto przeczytać ją z bohaterem z tagiem „Naukowiec” za dodatkowe 14,5 tys. punktów (musi to najpierw zrobić).

Udajemy się na wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z upiornej wizji obok zepsutego mostu, znajdującego się niedaleko ołtarza wędrówki (pola Driftwood) lub udania się do portu (Las Klasztorny). Możemy łatwo teleportować się w wybrane miejsce przechodząc przez upiorny most. Będąc na wyspie, udajemy się do obozu demonów i tam rozmawiamy z Prawnikiem. Następnie zgadzamy się na wykonanie jego osobistej misji, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Jeśli chcesz, możesz rozprawić się z demonem już podczas pierwszego spotkania. Nie zalecamy jednak tego robić, gdyż w takim przypadku przepadnie możliwość wykonania zadania Prawnik, które okaże się całkiem opłacalne.

Po rozprawieniu się z panami Czarnego Pierścienia, którzy otaczali drzewo, możemy pozbyć się samego Adwokata. W walce pomogą mu pies i 3 postacie (drugi pies usiądzie na plaży - możemy sobie z nim poradzić osobno i zarobić około 7 tysięcy punktów więcej). Zanim zaatakujesz demona, powinieneś rozprawić się z kieszonkowcem Basataną. Niestety potwór da stosunkowo mało doświadczenia (7 tys.), ale z jego zwłok będzie można wyciągnąć porządny łup.

Za zabicie psa i trzech popleczników Prawnika otrzymamy około 36 000 punktów doświadczenia więcej. Po ich zniszczeniu koniecznie przeszukaj ciało Basatana i znajdź zwój. Nie zapomnij również oczyścić lokalizacji z wszelkiego rodzaju potworów, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie i przedmioty.

Po zabiciu demona będziesz musiał poznać jego imię. Zgłaszamy się do myśliwego Jaana, a następnie zbliżamy się do Drzewa Przodków i aktywujemy „Wizję Duchową”. Rozmawiamy z duchem drzewa i poznajemy imię arcydemona.

Aby porozmawiać z Drzewem, musisz ujawnić jego nazwę zapisaną w dzienniku archiwisty, znajdującym się w Archiwach znajdujących się na wyspie (jego lokalizację pokazano na zrzucie ekranu poniżej). Nazywamy nazwę i zdobywamy ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie dowiadujemy się o imieniu arcydemona, który osiadł w Doktorze Daeva.

Aby wykryć wejście do Archiwów, wymagany jest bardzo wysoki parametr Inteligencji. Wchodzimy do środka (50,5 tys. punktów doświadczenia) i zdobywamy niezbędne informacje. Na koniec idziemy do Jaana i informujemy go o śmierci Adwokata, otrzymując kolejne 36 tys. Rozmawiając z nim możesz zdobyć tę samą ilość punktów doświadczenia po raz drugi. Po ujawnieniu nazwy myśliwemu wykonujemy to zadanie i otrzymujemy nagrodę. Jeśli w grupie jest Lowse, Jaan będzie próbował jej pomóc, ale nie będzie w stanie. Następnie uda się w stronę „Pani Zemsty”, aby później zmierzyć się z arcydemonem.

Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

Zadanie to pojawia się w dzienniku po odkryciu, że Czarny Pierścień próbuje przedostać się przez mgłę śmierci otaczającą wyspę. Będąc w tej lokacji udaj się do miejsca pokazanego na obrazku poniżej - jest to przejście prowadzące do Archiwów.

Za samo wejście do tej budowli otrzymamy ponad 50 tysięcy punktów doświadczenia. Będziemy mogli także skorzystać z „Wizji widmowej” i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od tego, jakie frazy wybierzemy, otrzymamy kolejne 14,5 tys. W Archiwum odnajdujemy dziennik należący do archiwisty i czytamy go. Pomoże nam to ustalić nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

Idziemy trochę dalej i stwierdzamy, że ściana jest iluzją ukrywającą drzwi (będzie to wymagało wysokiego parametru Inteligencji). Wybieramy dziwne ostrze, aby zdobyć 50 tysięcy punktów doświadczenia. Wchodzimy w interakcję z bohaterem-jaszczurem (zrobi to Czerwony Książę), aby odczytać napisy na ostrzu. Znajduje się tu także zamknięta skrzynia Tenebrium, która podczas interakcji zużywa jeden punkt Źródła. Używamy klucza głównego i otwieramy go. Zawiera zieloną piramidę teleportacji. Niebieskie piramidy znajdziesz w kwaterach Dallisa na galerze.

Drzewo położone jest w centralnej części wyspy. Władcy Czarnego Pierścienia tłoczyli się wokół niego. Zaatakują nas, gdy tylko nas zobaczą, jeśli nie zdamy testu konwersacji. Podchodzimy do drzewa i atakujemy przeciwników. Radzimy podjąć się przede wszystkim zadania "Prawnik", aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia za zabijanie mistrzów.

Jeśli jeszcze nie rozprawiliśmy się z Prawnikiem, to nie pozwoli nam rozmawiać z Drzewem i dlatego będziemy musieli go zabić. Jego śmierć jest również wymagana do wykonania poprzedniego zadania. Następnie rozmawiamy z Drzewem i wzywamy jego imię, aby poznać wszystkie tajemnice i zdobyć ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Dowiadujemy się, że potężny arcydemon o imieniu Adramalich przeniknął doktora Daeva (mówimy o zadaniu „Recepty lekarza”). To zakończy zadanie.

Rzecznik

Na wyspę Krwawego Księżyca kierujemy się korzystając z portu znajdującego się w Lesie Klasztornym (przygotowując się do wydania niewielkiej ilości złotych monet) lub zaklęcia „Wizja Upiorów” w pobliżu zniszczonego mostu, znajdującego się nieopodal ołtarza wędrówek (pola z Driftwood). Wybierając drugą opcję wchodzimy na duchowy most i teleportujemy się na wyspę. Do poruszania się pomiędzy podporami możemy także użyć opcji Spread Your Wings.

Po dotarciu w wybrane miejsce kierujemy się do obozu demonów, zlokalizowanego w zachodniej części wyspy, niedaleko plaży i rozmawiamy tam z Prawnikiem. Zgadzamy się rozprawić z panami Czarnego Pierścienia, którzy stoją obok Drzewa Przodków. Nazywamy go królem potworów Pustki, aby rozpoczęła się bitwa. Demon i jego sojusznicy staną po naszej stronie.

Uwaga: Wykorzystując chaos panujący na polu bitwy, możemy szybko rozprawić się z Prawnikiem. Jednak w tym przypadku nie otrzymamy punktów doświadczenia za ukończenie jego zadania.

Za pomoc demonowi otrzymamy dodatkowy punkt Źródła. Jeśli mamy już 3 miejsca, to po prostu da nam książkę z losową umiejętnością. W pobliżu drzewa czeka nas walka z czterema mistrzami, z których część potrafi przyzywać golemy (za ich zabicie otrzymuje się 29 tysięcy punktów).

Po masakrze panów pojawi się Prawnik, który wskaże nam, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa. Na tym zadanie zakończy się jednak nadal możemy zaatakować demona i tym samym dokończyć poprzednie zadania.

Zapomniany i przeklęty

Kierujemy się na wyspę i przy wejściu na most, składający się z fragmentów, znajdujemy mapę leżącą przy ognisku. Pokazuje lokalizację archiwum, trzech posągów i kuźni. W pobliżu obozu Adwokata znajdziemy posąg, który skrywa jakąś tajemnicę, ale nie będzie można go przenieść.

Aby aktywować te posągi, będziesz potrzebować książki „Poskromienie Świętego Ognia”. Nazywany jest także „Ozdobionym Psałterzem” (taką nazwę nosi, dopóki nie przestudiuje go bohater z etykietą „Naukowiec”). Tę książkę znajdziemy w jednym z 3 miejsc:

  • W domu Jaana (rozmawialiśmy o tym, jak znaleźć księgę w zadaniu Monster Hunter).
  • W archiwach znajdujących się w północno-wschodniej części lokacji.
  • Jeden z Władców Czarnego Pierścienia, z którym można walczyć w pobliżu Drzewa Przodków.

Aby rozszyfrować tę książkę, będziesz potrzebować postaci z tagiem „Naukowiec”. Po jej przeczytaniu otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia. Teraz możemy otworzyć lochy pod posągami. Zanim jednak udamy się do pierwszego z nich, udajemy się na północ wyspy i rozglądamy się za starożytną kuźnią (współrzędne - X: 317, Y: 479). Tam tworzymy srebrne dźwignie ze srebrnych sztabek. Będziesz potrzebował dwóch uchwytów do drugiego i trzeciego lochu. Sztaby leżą niedaleko kuźni i na zwłokach Czarnego Pierścienia, leżących w niedokończonej krypcie.

Na południu lokacji, niedaleko oddziału demonów, znajdują się 3 lochy. Używamy księgi, aby zniszczyć posągi i dostać się do środka. Każdy z lochów jest powiązany z odrębnym zadaniem. Nawiasem mówiąc, zadania „Więzy bólu” i „Podnoszące na duchu oszustwo” będą wymagały od nas posiadania w ekwipunku srebrnych dźwigni.

W Archiwach możesz dowiedzieć się, że żywe istoty są więzione w lochach, w których poruszały się potężne demony. Niestety uzdrowicielom nie udało się ich wyleczyć. W rezultacie po prostu zamknięto ich w lochach, aby nie mogli się wydostać.

Powyższy zrzut ekranu pokazuje niedokończony loch, w którym nie ma nic wartościowego poza sztabką srebra. Ale nadal warto to zbadać, aby ukończyć to zadanie. Następnie rozważymy 3 zadania, bez których nie będziesz w stanie ukończyć bieżącej misji.

Podnoszące na duchu oszustwo

Po wejściu do lochu, którego wejście pokazano na obrazku poniżej, zobaczysz mechanizm z uszkodzoną dźwignią. Kiedy spróbujemy skorzystać z utworzonego wcześniej uchwytu, nic się nie stanie. Dlatego włączamy „Wizję widmową” i odnajdujemy ducha Roberta, który stoi w pobliżu posągu. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, aby otworzył nam drzwi do zabicia demona.

Wchodzimy do pokoju i idziemy kawałek do przodu. Jeśli któryś z naszych bohaterów pochłonie energię Źródła znajdującego się w kałuży, jaszczurka natychmiast z nim przemówi. Dlatego postępujemy ostrożnie. Jeśli zgodzimy się na uwolnienie Rajarimy, to wyssie ona z postaci wszystkie punkty Źródła i wydostanie się, co od razu doprowadzi do bitwy. Wypuści wówczas burzę strzał, która może wyrządzić znaczne szkody naszej grupie. Trzeba będzie jak najszybciej uporać się z obsesją.

Jeśli nie wypuścimy demonicy, będziemy musieli pokonać ją w kłótni. Jeśli się powiedzie, Rajarima nie będzie mógł odebrać naszym bohaterom punktów Źródła i wydostać się na wolność. Następnie wystarczy ją zabić zaklęciami dystansowymi lub strzałami.

Jednak najłatwiej jest po prostu zaatakować wroga z dużej wysokości, zanim z nim porozmawiasz. Wznosimy się gdzieś wyżej i zaczynamy strzelać do jaszczurki. Po jej śmierci otrzymujemy nagrodę w postaci 58 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie rozmawiamy z duchem i opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w lochu.

Związani bólem

Wejście do drugiego lochu jest wymienione poniżej. Wchodzimy do niego i włączamy umiejętność „Wizja widmowa”, aby porozmawiać z duchem brata Calvina. Następnie idziemy dalej i naprawiamy zniszczony mechanizm za pomocą srebrnej klamki. Następnie ponownie rozmawiamy z duchem i namawiamy go, aby otworzył drzwi. Aby to zrobić, musisz wykonać test mowy, który wymaga wysokiego parametru Inteligencji. Jeśli wybierzemy Pamięć, test zdamy nawet przy 5 jednostkach perswazji.

Po otwarciu drzwi natkniemy się na opętanego gnoma, który poprosi nas o zniszczenie wszystkich filarów. Po zniszczeniu tych struktur krasnolud oczywiście stanie się wolny i dlatego rozpocznie się bitwa. W przeciwieństwie do poprzedniego przeciwnika, krasnolud będzie znacznie słabszy. Za pokonanie go otrzymamy prawie 29 tysięcy punktów doświadczenia.

Kiedy krasnolud umrze, pojawi się demon o imieniu Morr Zgniła Paszcza. Bez zbędnych ceregieli natychmiast zaatakuje naszą grupę. Będzie oczywiście groźniejszy od gnoma, ale i tak nie powinien sprawić nam większych problemów. Co prawda ma jedną brudną umiejętność - jest niewielka szansa, że ​​gdy go uderzymy, nasza postać zostanie opętana i zaatakuje własnych towarzyszy. W tym przypadku bijemy naszego przyjaciela aż do odzyskania przytomności lub śmierci (można wtedy wskrzesić). Kiedy wróg opuści ciało naszej postaci, ponownie atakujemy go tłumem. Za zabicie go dają około 22 tysięcy punktów doświadczenia.

W tej walce występuje błąd polegający na tym, że bohater zadający demonowi ostateczny cios otrzymuje debuff Inwazji Demonów, ale nie zostaje Opętany. Bitwa się zakończy, ale debuff nigdzie nie przejdzie. Zniknie dopiero gdy zadamy postaci śmiertelne obrażenia. Ale w końcu wydostanie się z niego demon i bitwa zacznie się od nowa.

Istnieje alternatywny sposób zaliczenia zadania, który pozwala na uratowanie gnoma. Aby tego dokonać wystarczy pokonać krasnoluda tym samym bohaterem, nie zabijając go. Najprawdopodobniej będziesz musiał narzucić mu leczenie, aby nie umarł. Kontynuujemy jego atak, aż upadnie, a następnie niszczymy filary.

Kiedy filary się zawalą, demon opuści ciało krasnoluda, nie zabijając go. Następnie postępujemy jak poprzednio – zabijamy demona, starając się nie dotykać go zbyt często. Otrzymujemy nagrodę w postaci doświadczenia, a następnie rozmawiamy z gnomem. Rozmowa z nim pozwoli nam zdobyć około 36 tysięcy dodatkowych punktów doświadczenia. Nie zapomnij także porozmawiać z Calvinem, aby otrzymać dodatkową nagrodę. To zakończy zadanie.

Cichy

Poniżej zaznaczono wejście do ostatniego lochu. Wchodzimy do niego i używamy „Wizji widmowej”, aby porozmawiać z bratem Morganem. Poprosi nas o uratowanie małej dziewczynki uwięzionej w tym lochu. Zgadzamy się lub po prostu okłamujemy go, aby otworzył drzwi.

Będąc w środku, zanim porozmawiamy z dzieckiem, będziemy musieli porozmawiać z kotem (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt) i zdać test mowy. W razie niepowodzenia będziemy musieli poradzić sobie z puszystością. Jeśli zdamy test, będziemy mogli podejść do dziewczyny. Następnie niszczymy łańcuchy Źródła, które spętają dziecko i rozmawiamy z nim (jeśli test mowy nie zostanie zaliczony, dziewczynka się nie obudzi). Zabicie dziewczyny nie będzie możliwe, ponieważ jest ona niewrażliwa na wszelkie ciosy i zaklęcia. Zatem śmierć kota doprowadzi do niepowodzenia zadania.

Po rozmowie z dzieckiem otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia i będziemy mogli przenieść ją na statek, gdzie będzie można ją uratować z obsesji. Rozmawiamy z Morganem i otrzymujemy nagrodę za nasze działania. To zakończy zadanie.

Oprócz tego będziemy mogli wykonać zadanie „Forgotten and Damned”, które wymagało od nas zbadania wszystkich 3 lochów i zniszczenia demonów.

druid

Badamy dziennik archiwisty, który znajdziemy w Archiwach zlokalizowanych w północno-wschodniej części lokacji. W rezultacie poznamy nazwę Drzewa Przodków.

Następnie udajemy się do ruin znajdujących się na zachodzie wyspy (mieszka tu kilka demonów) i korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision”. Znajdź ducha druida i porozmawiaj z nim. Poprosi nas o uratowanie Drzewa przed cierpieniem. Obiekt ten zlokalizowany jest w centralnej części poziomu. Aby jednak do niego dotrzeć, będziemy musieli rozprawić się z członkami Czarnego Kręgu.

Następnie rozmawiamy z Drzewem, używając zaklęcia do rozmowy z duchami. Dzięki temu ulżymy mu w cierpieniu. Tutaj najprawdopodobniej będziemy również musieli uporać się z demonami, z którymi walka jest konieczna, aby przejść dalej w łańcuchu zadań Wesz.

Wtedy Drzewo powie nam, że musimy rozprawić się z lekarzem opętanym przez arcydemona. Aby ukończyć to zadanie i otrzymać nagrodę, ponownie rozmawiamy z duchem druida.

Właśnie to, co zalecił lekarz

Po rozmowie z Drzewem Przodków i ujawnieniu imienia najwyższego demona, udajemy się do Jaana i dowiadujemy się od niego, gdzie ukrywa się lekarz. Okazuje się, że książę ciemności przebywa w mieście Arx i udaje miejscowego lekarza. Będąc już w wybranej lokalizacji, najpierw badamy miejsce, w którym odbywa się uroczystość weselna (zadanie „Sekrety krasnoludów”). Dowiadujemy się, że ten demon wysłał gnomom tort weselny z materiałami wybuchowymi.

Następnie opuszczamy szkołę miasta i wchodzimy w dialog z nieszczęsnym obywatelem. Przekaże nam wiadomość, że lekarz jest wdzięczny za przysługę oddaną mu na wyspie Krwawego Księżyca (o ile pomogliśmy Prawnikowi). Następnie zabijamy Lorda Kemma (misja „Krypta Lindera Kemma”) lub Isbale (zadanie „Sekrety krasnoludów”), aby otrzymać zaproszenie od lekarza.

Następnie kierujemy się do Czarnego Domu, zlokalizowanego w północno-wschodniej części Arks. Niedaleko niego spotkamy Dolegliwość. Rozmawiamy z nią, a ona przeniesie naszą grupę do rzeczywistości demona. Tutaj zobaczymy dużo świec. Wąchamy je i dokonujemy trudnego wyboru moralnego - to zwiększy nasze cechy. Następnie udajemy się do pokoju, w którym znajduje się demon.

Od razu zauważamy, że najwyższy demon ma poziom 20, więc walka z nim będzie niezwykle trudna. Dodatkowo na początku przeprowadzimy z nim krótką rozmowę. Zaproponuje nam układ - pomoc w walce z Dallisem za połowę boskości, którą uda nam się zdobyć na koniec gry. Jeśli się zgodzimy, kontrakt będzie musiał zostać przypieczętowany krwią (ta decyzja poważnie wpływa na zakończenie). W przypadku odmowy demon natychmiast nas zaatakuje. Radzimy w pierwszej kolejności zająć się pielęgniarkami przywracającymi życie arcydemona. Zastosowaliśmy przeciwko nim ataki fizyczne, ponieważ posiadali potężną magiczną zbroję.

Po zabiciu pielęgniarek ponownie rozmawiamy z lekarzem, który zamieni się w wielkiego demona. Od razu wydajemy wszystkie punkty Źródła, aby wróg nie mógł ich z nas wyssać. Zabijamy wroga, a następnie rozmawiamy z Weszem.

Uwaga: możesz rzucić we wroga pudełkiem zawierającym śmiercionośną mgłę, aby natychmiast go zabić.

Schodzimy do piwnicy demona i znajdujemy tam Jaana zamkniętego w klatce. Poza tym będzie wiele pomieszczeń zamkniętych magią. Można je łatwo odblokować za pomocą prostego klucza głównego. Znaleźliśmy tutaj zbroję Quinna, która umożliwia lewitację postaci.

Bezimienna Wyspa

Znajoma twarz

Jeśli udało nam się uratować Delorusa w więzieniu Fort Joy, to będziemy mogli spotkać go na niewielkim wzniesieniu, zlokalizowanym niedaleko początku lokacji. Poprosi nas o pozwolenie na dołączenie do naszej grupy, a w zamian przekaże przydatne informacje na temat Aleksandra i Czarnego Kręgu.

Towarzyszymy biedakowi z 9 poziomu do świątyni elfów i zostawiamy go tam z przyjaciółmi. Postać ta jest dość wątła, dlatego nie należy liczyć na jej pomoc w walkach. Co więcej, będziemy musieli stale chronić go przed różnymi potworami.

Szukasz zemsty

Wojownicy powiedzą nam, że Aleksander jest już na wyspie i rozbił obóz na północy. Znajdziesz go na szczycie świątyni elfów. Tam spotkamy także Garetha, który stoczy walkę z biskupem. Jeśli uda nam się go uspokoić, wróci na statek i będzie czekał na nasz przyjazd. Najłatwiej go przekonać za pomocą Inteligencji, ponieważ wymagania dotyczące Pamięci lub Siły będą znacznie wyższe. Poza tym znacznie łatwiej będzie nam przekazać mu nasz punkt widzenia, jeśli uda nam się wcześniej powstrzymać go przed zabiciem milczących mnichów.

Jeśli zdecydujemy się zabić Aleksandra, to później będziemy mogli oddać jego kikut przywódcy Czarnego Kręgu, który z radością wyjaśni nam, jak dostać się do Akademii. Możesz jednak udać się tam bezpośrednio, korzystając z południowego wejścia.

Jeśli oszczędzimy Aleksandra, nadal będziemy musieli z nim walczyć na Arenie. Dlatego najlepiej stanąć po stronie Czarnego Kręgu i rozprawić się z biskupem, a możesz to zrobić wspólnie z Garethem, aby uzyskać maksymalną nagrodę. Nie zapomnij później zabrać głowy wrogowi.

  • Około 70 tysięcy punktów doświadczenia, jeśli przekonamy Garetha, aby nie atakował Aleksandra.
  • Ponad 200 tysięcy punktów i boski artefakt, jeśli zabijemy Aleksandra w parze z Garethem (dostaniemy kolejne 100 punktów, jeśli Delorus przeżyje).
  • Nieco ponad 40 tysięcy punktów, jeśli obronimy Aleksandra i zabijemy Garetha.

Najeźdźcy

W tej lokacji możemy spotkać dużą liczbę członków Czarnego Kręgu. Wszystkich możemy przekonać, że samotne wilki podróżują z wami, aby pozostały dla nas neutralne. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać ich zadania i handlować z nimi. Jeśli perswazja nie zadziała, będziemy musieli albo ominąć ich parking, albo zabić wszystkich członków tego kultu.

Aby ukończyć to zadanie, musisz ukończyć dwa zadania związane z przywódcą Czarnego Kręgu: „Redukcja stada” i „Niezwykły gość”.

Niezwykły gość

Udajemy się do świątyni Ralika (ludzi) i widzimy, jak mistrzowie walczą z Czarnym Kręgiem. Jeśli zdecydujemy się pomóc mistrzom, ocaleni powiedzą nam, że Aleksander jest na szczycie elfiej świątyni. Znajdujemy tam biskupa i rozmawiamy z nim. Jeśli zgodzimy się pomóc mu w rozprawieniu się z przywódcą Czarnego Kręgu, wówczas podaruje nam kaptur, który będzie w stanie rozwiać złudzenia wroga.

Udajemy się na wschód od świątyni ludzi i znajdujemy tam jaskinię trolli (wejście pokazano na zrzucie ekranu poniżej). Wchodzimy do środka i za pomocą artefaktu Aleksandra usuwamy iluzoryczny bruk stojący za ołtarzem. Tym samym uda nam się dotrzeć do Białolicy.


Zabijamy przywódcę kultu i mówimy o tym Aleksandrowi. Powie nam jak dostać się do Akademii.

Uwaga: W jednej ze skrzyń Białotwarzy znajdziesz rękojeść do kosy Odkupiciela, o zdobycie której poprosi Cię Almira.

redukcja stada

Otrzymamy to zadanie dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się stanąć po stronie Czarnego Kręgu. W tym przypadku bractwo powie nam jak dostać się do Akademii, jeśli zgodzimy się zabić wszystkich naszych towarzyszy i oczyścić ich zwłoki z „brudu”. Nie będzie mowy o rozlewie krwi, jeśli przekonamy ich, żeby uklękli przed Bogiem-Królem. Następnie Whitefaced da nam niezbędny kondensator.

drzewo matki

Będąc w świątyni elfów, rozmawiamy z miejscową kapłanką. Poprosi nas o odnalezienie ważnego potomka elfów. Wejdźmy na szczyt Drzewa.

Uwaga: To zadanie można również otrzymać od Raptor Prince of Shadows, który znajduje się na obszarze lawy w południowej części lokacji.

Potomstwo Drzewa poprosi nas o rozprawienie się z Księciem Cieni i przyniesienie jego serca. Przy wyjściu porozmawia z nami Saheila, która zaproponuje zniszczenie serca Matki Drzewa. Radzimy sobie z Księciem i przynosimy serce, otrzymując za to talent „Głębokie Korzenie”, który zwiększa Pamięć o 3 jednostki.

Drzewo będzie wtedy chciało porozmawiać z Sebillą (jeśli jest w grupie). Opowie nam, że Sebilla ma zostać nowym Drzewem Matką. Jeśli odmówimy, elfy nas zaatakują, ale nasz towarzysz pozostanie przy życiu. Zabijamy Drzewo, uwalniając w ten sposób elfy i wydostając się ze świątyni.

Miłosierdzie Strażnika

Nieumarłego obserwatora znajdujemy na północy Świątyni Wydm (gnomy). Poprosi nas o rozprawienie się z przebudzonym krasnoludzkim rycerzem, który jego zdaniem został pochłonięty przez próżnię.

Rycerza Wydm znajdziesz w powyższej świątyni. będziemy musieli przejść przez dużą liczbę pułapek i rozprawić się z obrońcą. Bezpieczniej jest wysłać jednego bohatera, a następnie teleportować do niego całą resztę za pomocą piramid teleportacyjnych.

Po zabiciu rycerza aktywujemy „Wizję widmową” i dowiadujemy się, co dokładnie się tu wydarzyło. Wchodzimy w interakcję z ołtarzem, aby dowiedzieć się więcej na temat Diuny. Następnie wracamy do obserwatora i rozmawiamy o ukończeniu zadania. W nagrodę otrzymujemy od niego amulet z umiejętnością Anioła Stróża.

W chmurach

Dowiadujemy się, że Świątynia Amadii leci wysoko na niebie. Możemy się tam dostać jedynie korzystając z umiejętności teleportacji w południowo-zachodniej części wyspy. Następnie będziemy musieli wspiąć się na górę po pnączach.


Będąc w świątyni, w pobliżu punktu początkowego znajdujemy posąg. Modlimy się przy niej o losowe wzmocnienie.

Uwaga: Będąc w świątyni chmur, po wykonaniu pierwszego ruchu na północ od lokacji, znajdziemy małą pływającą wyspę, na której znajduje się Kamień z grawerem. Umieszczamy go w ekwipunku, ponieważ będzie nam potrzebny w przyszłości, aby otworzyć drzwi twarzą.

Teleportację wykorzystujemy do eksploracji świątyni czarodziejów i pokonywania wielu barier. Mamy do czynienia z wyznawcą Amadii, który poprosi nas o aktywację 3 run w celu uwolnienia się z niewoli. Po aktywowaniu pierwszej runy bariera zniknie, ale nadal nie możesz obejść się bez teleportacji. Po uwolnieniu wyznawcy otrzymujemy od niego rękawiczki bogini, jeśli w grupie znajduje się Fein, który w rzeczywistości jest awatarem Amadii.

pogoń naukowa

Będąc w bibliotece Akademii, używamy umiejętności „Wizja widmowa” i rozmawiamy z duchem Taryana. Poprosi Cię o odnalezienie duszy jego kochanki. Znajdziemy go w zakazanej części biblioteki. Teleportujemy do tej części jednego z naszych satelitów za pomocą kałuży Źródła. Następnie opowiadamy Rayalade o jej bratniej duszy i wracamy do Taryana po odbiór nagrody.

Strona testowa

Po znalezieniu gabinetu nauczyciela w Akademii, do którego można dostać się za pomocą zwykłego klucza głównego, znajdujemy portal znajdujący się za tym pokojem. Prowadzi do ukrytej areny. Przechodzimy przez nią, włączamy „Wizję widmową” i rozmawiamy z duchem ptaka. Zgadzamy się na jej prośbę i rozpoczynamy walkę z Wielkim Obrońcą.

Najpierw aktywujemy kondensator znajdujący się za Defenderem, aby wytworzyć potężną wiązkę, a następnie za pomocą luster zmieniamy kierunek lasera tak, aby trafiał bezpośrednio w bossa. W rezultacie będzie oszołomiony. Radzimy użyć eliksiru niewidzialności, aby przeprowadzić całą operację niezauważenie.

Przeszukujemy ciało Obrońcy i znajdujemy ostrze kosy, które będzie potrzebne w przyszłości do uwolnienia Vindego. Ponownie rozmawiamy z ptakiem, a następnie teleportujemy się do górnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz dobrą runę.

Moc miłosierdzia

Udajemy się do obozu Czarnego Kręgu i w bocznych pomieszczeniach odnajdujemy wiedźmę Vindego, która już na samym początku zatopiła nasz statek. Mamy z nią do czynienia, ale wchłonięcie jej duszy nie będzie możliwe, ponieważ natychmiast zniknie.

Arki

Bitwa u bram

Będąc już blisko mostu prowadzącego do Arx, zauważamy, jak paladyni walczą z wampirami z pustki na 18. poziomie. Pokonujemy potwory, a następnie rozmawiamy z kapitanem. Podziękuje nam i bez pytania wpuści nas do miasta.

wykonanie

Wchodzimy do miasta i zauważamy, że paladyni rozprawiają się ze wszystkimi mistrzami, którzy skontaktowali się z Czarnym Kręgiem. Udajemy się na dziedziniec koszar i spotykamy dziewczynę, która poprosi nas, abyśmy nie pozwolili na egzekucję jej żony – paladyna imieniem de Selby, który nie wykonał rozkazu (zabijając bezbronnych panów). Próbujemy przekonać Lorda Kemma, aby przebaczył paladynowi, lub prowadzimy odpowiednie śledztwo.

Jeśli uda nam się uratować paladyna, wówczas będziemy mogli spotkać ją w lochach mistrzów. Przekaże nam ciekawe informacje o panu.

Skarbiec Lindera Kemma

Po uratowaniu paladyna przed egzekucją w poprzednim zadaniu spotykamy się z nią w więzieniu. Poinformuje nas, że pan skrywa w swoim skarbcu brudne tajemnice. Jeśli uwolnimy Vindego podczas wykonywania zadania „Moc miłosierdzia”, to dowiemy się, że Kemm w ogóle jest sługą boga-króla.

Udajemy się na plac miejski Arki i znajdujemy tam artystę, który rysuje krwawe obrazy. Używamy „Wizji widmowej” i zauważamy ducha należącego do ojca malarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że miejscowy władca przechowuje w swojej kryjówce rzadki obraz zatytułowany „Druga pasja Lucjana”. Od razu zauważamy, że został skradziony. Można go kupić od dzieciaków z lokalnej gildii złodziei, ale wymaga to postaci z wysokim parametrem Perswazji. Od dziewczyny z miejscowej szkoły dowiemy się, gdzie znajduje się wejście do gildii.

Jeśli chodzi o wejście do skarbca Lindera Kemma, znajduje się ono bezpośrednio w jego ogrodzie. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć właz. Następnie przechodzimy przez pojawiającą się dziurę i trafiamy do małego lochu.


Tutaj musimy stawić czoła kilku automatom patrolującym okolicę. Możemy albo przekraść się obok nich (w obecności małej drużyny), albo wdać się z nimi w walkę (można ich zabić zaklęciem wysysającym Źródło). Dochodzimy do końca skarbca, korzystamy z „Wizji widmowej” i umieszczamy obraz kupiony od dzieci w gildii w pustej ramce. Otworzy się w rezultacie przejście do sekretnego pomieszczenia.

Tu odnajdujemy kolejny obraz, który w pewien sposób wiąże się z odpowiedzialnością. Bierzemy to i wychodzimy z pokoju. Następnie kliknij książkę znajdującą się na półce po prawej stronie. Otworzą się kamienne drzwi, za którymi znajduje się właz.

Przechodzimy przez właz i wchodzimy do świątyni króla-boga. Rozmawiamy z nim, a następnie klikamy na znak znajdujący się na ziemi. Powie, że tylko bóg-król zna ciężar odpowiedzialności. Pamiętamy, że wcześniej znaleźliśmy obraz o podobnej nazwie – bierzemy go i kładziemy na ołtarzu. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć właz, za pomocą którego dostaniemy się do więzienia Arhu.

Lord Arhu został tutaj zamknięty przez Lindera Kemma. Aby go uwolnić, musisz aktywować „Wizję widmową”, a następnie użyć umiejętności wysysania źródła, aby pokonać dwóch dręczycieli pana.

Uwaga: na posągu znajdującym się nieopodal znajduje się kosa Odkupiciela, która może być nam potrzebna do wykonania niektórych zadań.

Po uwolnieniu Lorda Arhu pojawi się czterech wojowników Czarnego Kręgu i zaatakuje nas. Później przyjedzie sam Kemm, z którym również będzie musiał walczyć. Jeśli chcemy utrzymać Archa przy życiu, to trzymamy go jak najdalej od innych wrogów, wykorzystując umiejętność teleportacji. Jednak nawet jeśli uda się do innego świata, nadal możemy z nim porozmawiać za pomocą „Wizji widmowej”. Gdy tylko pokonamy wszystkich wrogów, Lord Arhu opowie nam, jak rozwiązywana jest zagadka znajdująca się w katedrze.

Poszukiwanie Lorda Arhu

Lord Arhu znajduje się w skarbcu Lindera Kemma. Powyżej szczegółowo omówiliśmy, jak się do tego dostać. W końcu uda nam się dotrzeć do więzienia, w którym przebywa więzień przetrzymywany przez dwa duchy. Niszczymy je wysysając Źródło, a następnie walczymy z Lordem Kemmem i jego poplecznikami.

Po tym Lord Arhu będzie wolny i będziemy mogli z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, jak ominąć zagadkę znajdującą się w katedrze. Nawiasem mówiąc, aby Arhu przetrwał w bitwie, konieczne jest teleportowanie go z dala od wrogów i pomaganie mu w razie potrzeby.

Mistrz snów i koszmarów

Będąc w magazynie mistrzów, który znajduje się bezpośrednio pod ich koszarami, możemy znaleźć księgę zatytułowaną „Raport o handlarzu zabawkami”. W rezultacie dowiemy się wielu ciekawych rzeczy na temat tej postaci i otrzymamy odpowiednie zadanie. Istnieje alternatywny sposób wykonania tego zadania - rozmawiamy z Lordem Arhu i dowiadujemy się od niego o Jeffersonie, który może nam pomóc dostać się do katedry. Udajemy się do sklepu z zabawkami i przekonujemy sprzedawcę do współpracy z nami. Podaruje naszemu bohaterowi amulet zdolny do przechowywania Źródła. Napełniamy go i wracamy do Zanders.

Następnie ponownie komunikujemy się ze sprzedawcą. Znów próbujemy go przekonać. Jeśli się powiedzie, powie nam, że aby dostać się do boskiego grobowca, potrzebny jest specjalny zwój pokuty. Na szczęście dla nas ta magiczna kartka papieru znajduje się w sklepie na drugim piętrze. Hasło do skrzynki ze zwojem zdradzi nam sam Zanders.

Nie zwieszamy głów, jeśli nie uda nam się przekonać lalkarza, bo możemy po prostu dostać się na drugie piętro i otworzyć skrzynię, w której leży zwój. Ten przedmiot oraz amulet będą nam potrzebne do otwarcia włazu znajdującego się w katedrze.

Ostatnia twierdza mistrzów

Po dotarciu do koszar należących do mistrzów widzimy, że paladyni próbują znaleźć sekretne wejście do sekretnego pomieszczenia. Właz, którego nie mogą znaleźć, znajduje się w pomieszczeniu z wieloma pułapkami pod kilkoma skrzyniami.

Na południe od kuchni możemy spotkać ducha Marvella, który zna prawidłowe hasło do włazu, jednak wydobycie od niego tej kombinacji będzie niezwykle trudne, dlatego staramy się sami otworzyć właz. Aby to zrobić, musisz podać 4 frazy w określonej kolejności. W pobliskiej sypialni znajdują się tabliczki z zapisanymi tymi wyrażeniami, ale widać tylko 2 z nich. Prawidłowa kombinacja wygląda następująco:

  1. Czystość myśli.
  2. Dyscyplina ciała.
  3. porządek w społeczeństwie.
  4. Lojalność wobec Boga.

Po rozwiązaniu zagadki zdobędziemy doświadczenie, a duch zniknie, więc jeśli potrzebujemy źródła, to przed podaniem hasła powinniśmy wyssać jego ducha. Schodzimy do piwnicy i przy południowej ścianie znajdujemy przycisk otwierający wejście do skarbca mistrzów. Schodzimy na dół i znajdujemy kolejny zamknięty właz.




W piwnicy znajdziemy duże obrazy wiszące na ścianach. Odsuwamy je na bok, ale nie umieszczamy ich w ekwipunku i nie usuwamy ze ścian. Za nimi znajdziemy 4 przyciski, które należy wcisnąć w określonej kolejności (nazwy obrazów):

  1. Inteligencja.
  2. Społeczeństwo.
  3. Ciało.
  4. Boskość.

W rezultacie uzyskamy dostęp do kolejnego sekretnego pomieszczenia, w którym mieszka duch Huxa. Obok niego znajdziemy Klucz Białego Mistrza, dzięki któremu będziemy mogli zejść na niższy poziom.

Na dole spotykamy Mistrza Raymonda i trzech ochroniarzy Geista. Przed bitwą podpali wszystko, więc musisz z nim walczyć w ogniu. Po pokonaniu tego wroga przeszukujemy pokój i znajdujemy pamiętniki Raymonda i Dallisa, w których ujawniają się wszystkie plany głównych złoczyńców. W tym samym czasie rozpocznie się nowe zadanie „Odrodzenie króla”.

Odrodzenie króla

Na niższym poziomie znajdziemy też leżącą obok stołu księgę informującą o tym, kogo Dallis wskrzesi. Wracamy do sali echa i rozmawiamy tam z nekromantą Tarkinem, który zgłosi, że naprawdę pomógł Dallisowi, ale tylko pod groźbą śmierci. Aby w jakiś sposób odpokutować za swoje grzechy, podaruje nam Anatemę - jest to jedna z najlepszych broni dwuręcznych w grze.

Zaginieni więźniowie

Wchodzimy do więzienia i rozmawiamy z paladynami. Dowiadujemy się od nich, że wcześniej mistrzowie próbowali dowiedzieć się, gdzie zniknęło kilku więźniów. Paladyni zajęli się tą sprawą, lecz nie mogą posunąć się dalej.

Kiedy uporamy się z Isbale w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, będziemy mogli odnaleźć tych więźniów w laboratorium dziewczyny. Wszyscy skończą martwi, ponieważ wyssano z nich życie, aby zdobyć Źródło.

Moc miłosierdzia

Na Bezimiennej Wyspie w obozie Czarnego Kręgu możemy znaleźć list mówiący o Vindego. Ponownie będziemy mogli ją spotkać w podziemnym więzieniu mistrzów, mieszczącym się w ich koszarach. Aby dostać się do tej części lokacji, przekonujemy dwóch paladynów, że uda nam się ją pokonać.

Jeśli zdecydujemy się na uwolnienie kobiety, to przede wszystkim dajemy jej określoną ilość monet, aby poprawić z nią relacje. Następnie wciskamy przełącznik i tym samym otwieramy klatkę. W rezultacie nauczy nas umiejętności „Urok Netherfiend” i poinformuje, że Linder Kemm jest teraz nowym generałem boga-króla i pomaga mu w realizacji interesów demonów. Krasnolud Isbale również służy demonom.

Za pomocą kosy Odkupiciela możemy zwolnić wiedźmę z przysięgi złożonej bogu-królowi. Jeśli jednak dysponujemy tylko jedną z dwóch kos (pierwszą można zebrać na Bezimiennej Wyspie, a drugą w skarbcu Kemma), to nie będziemy w stanie pomóc Czerwonej Księżniczce przy wykonywaniu osobistych zadań Czerwonego Księcia poszukiwanie.

Błędy przeszłości

Będziemy musieli dostać się do więzienia mistrza, do którego możemy dostać się za pomocą kanałów. Najpierw używamy „Wizji widmowej” w koszarach, a następnie rozmawiamy z Winslowem. Zgadzamy się pomóc mu w poszukiwaniu Banne’a. Ciało tej postaci leży niedaleko kanałów. Zastosuj wizję ponownie i porozmawiaj z jego duchem. Teraz możemy wejść do kanałów.


W zabitym deskami pokoju w małej klatce zauważamy chłopca o imieniu Karon. Budzi się, podnosi go rozkaz, ale ostatecznie jest zdecydowany przeciwstawić się im. Włączamy „Wizję widmową” i znajdujemy martwych poszukiwaczy, którzy chcą na zawsze zostawić chłopca w klatce. Jeśli rozbijemy klatkę, chłopiec nas zaatakuje i trzeba będzie go zabić.

Jeśli zdecydujemy się oszczędzić chłopcu i opuścić pokój, to na pewno jeszcze do niego wrócimy. Zobaczymy, że komórka jest pusta. Wdrap się na górę i udaj się do zachodniej dzielnicy. Tutaj oszalały Karon będzie atakował każdego, kogo spotka na swojej drodze. Wchodzimy z nim w bitwę i zabijamy go. To zakończy zadanie.

Stare znaczy złote

Udajemy się do zachodniej części miasta i niedaleko domu Lorda Kemma znajdujemy handlarza sprzedającego antyki i czekającego na rzeczoznawcę Kat. Wchodzimy do rezydencji i rozmawiamy z dziewczyną. Przekonamy ją, żeby wyjawiła swoje sekrety, a ona poprosi nas o odnalezienie 3 drogich artefaktów, które leżą w skarbcu Lindera Kemma. O tym, jak się do tego zabrać, rozmawialiśmy w zadaniu o tej samej nazwie. Wewnątrz czeka nas walka z kilkoma automatami.


Po odnalezieniu wszystkich reliktów wracamy do Rzeczoznawcy i odbieramy zasłużoną nagrodę.

Lekcje się skończyły

Udajemy się na południowy wschód od miasta i znajdujemy tam szkołę, w której mieszkali wyrzutkowie i ekskomunikowani mnisi. Rozmawiamy z dziewczyną i przekonujemy ją, aby pokazała nam, gdzie znajduje się gildia złodziei. Następnie rozmawiamy z Beryl Griff i opowiadamy mu o Griffie, który mieszkał w Fort Joy, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Ten Gryf poprosi nas o przysługę - chce odnowić szkołę i w tym celu musi najpierw wypędzić wszystkich wyrzutków. Udajemy się do Siostry Skori i przekonujemy ją do wyjścia (można użyć siły). Następnie wracamy do Griffa i odbieramy mu zasłużoną nagrodę.

Sekrety krasnoludów

Metod na aktywację tego questu jest kilka, jednak wszystkie związane są z dostaniem się na wesele krasnoludów, które odbywa się w północno-wschodniej części lokacji. Udajemy się we właściwe miejsce i szukamy pijanego krasnoluda w pobliżu budynku, od którego można wynegocjować zaproszenie i dostać się na wesele. Na tę celebrację życia możemy wybrać się także kanałami (uważajcie na pająki mgłowe) lub podwórkiem. W tym drugim przypadku podchodzimy do rezydencji najmądrzejszych, przenosimy się na północny balkon budynku i na lewej ścianie znajdujemy kamyki, po których możemy się wspiąć na ścianę.


Na dziedzińcu znajdujemy wiele zwłok zabitych przez demony pustki. Badamy posągi, szukając śladów potworów w pobliżu rur. Używamy „Wizji widmowej” i rozmawiamy z duchami zmarłych gości. Następnie kliknij tort weselny, który natychmiast eksploduje i wyjdą z niego wrogowie. Niszczymy je, a potem dowiadujemy się od strażnika, który przysłał słodki poczęstunek. Dawcą tym okaże się tajemniczy lekarz, o którym słyszeliśmy już z Drzewa Przodków. To pod jego postacią kryje się najwyższy demon. Więcej informacji znajdziesz w zadaniu "To co zalecił lekarz".

Następnie kierujemy się do kanałów. Aby to zrobić, znajdujemy do niego klucz na zwłokach leżących na północnym balkonie krasnoludzkiego dziedzińca, a następnie schodzimy do piwnicy domu, w którym znajduje się ocalała synowa, i bierzemy butelkę o nazwie „Lulabelle Honey Wine” z lady. W rezultacie sekretna drabina opadnie na dół i będziemy mogli otworzyć właz do kanału.

Kierujemy się na drugi poziom kanału i kierujemy się na wschód. Tam znajdujemy dziwną dziurę w ścianie. Niszczymy go i w ten sposób trafiamy do gmachu sądu. Tam poznajemy królową, którą nieustannie manipuluje jej doradczyni imieniem Isbeil. Jeśli wcześniej udało nam się porozmawiać z wiedźmą Vindego, to powiemy królowej, że Isbale pracuje dla Czarnego Kręgu. Dzięki temu Justynia nie będzie z nami walczyć. Następnie walczymy z gnomem i członkami Czarnego Kręgu. Bitwa będzie trudna, ponieważ wszyscy wrogowie będą na szczycie. Wykorzystujemy umiejętność szybkiego poruszania się, aby szybko wydostać się z dołu.

Po walce użyj "Widzenia Upiornego" i porozmawiaj z duchem Isbale, by poznać jej motywy. Następnie znajdujemy sekretne drzwi w lewym rogu sali i znajdujemy królową. Rozmawiamy z Justyną i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy ją zaatakować, gdyż próbowała otruć wszystkich mieszkańców Arx, lub oszczędzić ją, bo tak naprawdę została po prostu zmanipulowana. Następnie badamy pomieszczenie pod kątem eksperymentów przeprowadzanych na przebudzonych i wychodzimy na zewnątrz.

Konsulat

Do wykonania tego zadania potrzebujemy specjalnej kosy Odkupiciela. Można go znaleźć w lochach Lorda Arhu lub złożyć z dwóch części leżących na Bezimiennej Wyspie. Bez tej broni nie będzie możliwe uratowanie Czerwonej Księżniczki. Jeśli chodzi o budynek konsulatu, znajduje się on w północno-zachodniej części Arks. Aby dostać się do środka, potrzebujesz bohatera z dobrze napompowanymi parametrami hackowania i kradzieży. Prowadzimy je do fontanny, a następnie kierujemy się do drzwi, które można złamać lub otworzyć za pomocą leżącego obok klucza.

Następnie za pomocą piramid teleportacyjnych ponownie jednoczymy nasz zespół. Używamy „Wizji widmowej” i szukamy portalu. Przechodzimy przez nie i wchodzimy na arenę. Tutaj walczymy z odbiciami złoczyńców, których mogliśmy spotkać wcześniej. Z daleka niszczymy wszystkie lustra, unikając w ten sposób bitwy.

Po tym jak udamy się do drzwi i przejdziemy do innej lokacji. Rozmawiamy z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiadujemy się, gdzie można znaleźć Czerwoną Księżniczkę. Przy pomocy kosy uwalniamy ją od przysięgi złożonej bogu-królowi. Używamy ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby stworzyć smoka, a następnie opuszczamy sen.

Sądząc po recenzjach, jest to niesamowita gra RPG. Będzie to szczególnie interesujące dla tych, którzy kochają motyw starej szkoły. Twórcy Larian Studios dali z siebie wszystko, a pomysł, który powstał dzięki pieniądzom zebranym na Kickstarterze i PayPal, nie może nie zadowolić fanów RPG. Przejrzysta mechanika i klimatyczny akompaniament muzyczny, fabuła i dialogi, skomponowane ze sporą dawką humoru, intryg i zwrotów akcji detektywistycznych. Grając w tę grę, zyskasz to wszystko, a nawet więcej.

Tworzenie postaci

Na początku gry wybierasz dwóch głównych bohaterów. Istnieją szablony, ale można je w pełni edytować zgodnie z własnymi potrzebami.

Bądź ostrożny ze swoim wyborem. Rzecz w tym, co następuje. Te dwie postacie pozostaną z tobą do końca gry. W tym czasie dołączą jeszcze dwaj, tworząc pełnoprawną grupę.

Teraz mały sekret - w przyszłości pojawią się potwory i bossowie, którzy nie są podatni na ataki określonego żywiołu. Dodatkowo gra posiada rozbudowany system zdolności, umiejętności oraz tworzenia przedmiotów. Staraj się zrównoważyć grupę tak, aby każdy członek był przydatny w podaniach. Niech ktoś otworzy zamki, inny będzie handlował, a ktoś inny uzdrawia. Każdy ma dwie umiejętności.

Nawiasem mówiąc, ktoś, kto jest właścicielem magii powietrza, może leczyć, zwróć na to uwagę.

Drugą cechą jest to, że wszystkie zwierzęta mówią, niezależnie od tego, czy jest to ostatni szczur, czy krab przybrzeżny. Ponadto będziesz zaskoczony, możesz losowo przyjmować od nich zadania. Swoją drogą, na mapie nie ma żadnych znaczników.

Dlatego zwracaj uwagę na równowagę. W przeciwnym razie przejście gry Divinity Original Sin stanie się znacznie bardziej skomplikowane. Ale dotyczy to nie tylko umiejętności, ale także umiejętności, a co za tym idzie, sprzętu. Oznacza to, że jeśli masz pierwszego bohatera w ciężkiej zbroi, drugiego w ubraniu, tylko jeden ma łuk, a drugi ma laskę, to trafiłeś na odpowiedniego rekruta wojowników. Teraz każdy otrzyma najlepszą zbroję i broń.

Jeszcze kilka uwag na przyszłość. Staraj się robić wszystko w oparciu o zdrowy rozsądek. Reputacja ma tutaj znaczenie. Jeśli dużo namieszasz, ceny wzrosną wielokrotnie, NPC zaczną cię unikać. Ogólnie rzecz biorąc, albo nie folguj sobie, albo nie daj się złapać. Nie ma trzeciego.

Nawiasem mówiąc, często zapisuj. Nieprzewidywalność gry jest po prostu niesamowita, a szybki zapis pozwoli zaoszczędzić nerwy i czas niejeden raz.

Możesz także zdobyć niesamowite rzeczy ze skrzyń dzięki funkcji zapisywania i ładowania. Skorzystaj z tego szczególnie, jeśli wypadną rzadkie przedmioty. A przejście Boskiego Grzechu Pierworodnego stanie się dla ciebie znacznie łatwiejsze.

Lokacje różnią się poziomami, więc jeśli nagle za bramą pojawią się potwory o pięć poziomów wyższe od twojej grupy, najprawdopodobniej skręciłeś w złym kierunku w mieście. Nauka przyjaźni z mapą.

Jeśli lubisz tworzyć, gra będzie w stanie spełnić Twoje prośby. Czytaj książki i improwizuj, używając składników. W końcu znalezienie większości z nich nie stanowi problemu.

Nawiasem mówiąc, za kapitał początkowy możesz wykupić kilka obrazów i złotych przedmiotów, są one cenione jako broń i zbroja. Możesz wymienić na potrzebne książki lub sprzedając kupić najemników.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli takie gry jak Fallout i Arcanum nie są dla Ciebie pustym frazesem, szybko zorientujesz się w sytuacji, a przejście Divinity Original Sin stanie się przyjemnym pobytem.

Funkcje bojowe

Walka toczy się krok po kroku. Każda postać ma określoną liczbę punktów akcji (AP), które są wydawane i stopniowo odnawiane. Czasami lepiej pominąć kilka tur i rzucić kombinację, której wrogowie nie przeżyją.

Uwaga! Leczenie jest rozłożone w czasie, więc nie obniżamy zbytnio zdrowia postaci.

Zawsze wykorzystuj wszystkie umiejętności do maksimum, a także nie zaniedbuj rzeczy, które są w pobliżu. Na przykład beczka ropy + wszystko, z ogniem - świetny AOE z długim ogniem. Jeśli napełnisz go wodą, pojawi się chmura pary. Dodaj prąd i masz niesamowitego pomocnika. Niezniszczalna chmura usmaży pobliskich wrogów. Najważniejsze, żeby nie podchodzić zbyt blisko.

Najfajniejsze połączenie to trucizna z ogniem i olejem.

Nawiasem mówiąc, baryłka ropy doskonale zwalnia. Teleportuj go na głowę zbyt gorliwego wroga, a następnie podpal.

Uważnie, bardzo uważnie przyglądamy się statusom. Mokrzy przeciwnicy zostaną ogłuszeni prądem, a płonący najprawdopodobniej po prostu zgasną. Dlatego używamy zaklęć mądrze.

Kałuże doskonale zamarzają, a wrogowie upadają i uderzają głową. Świetne ogłuszenie na kilka ruchów! Chmury są rozpraszane przez deszcz.

Nawiasem mówiąc, początkującym zaleca się odwiedzenie jaskini na początku gry. Możesz uczyć się i ćwiczyć swoje umiejętności w trybie szkoleniowym, w przeciwnym razie nikt nie gwarantuje 100% ukończenia gry Divinity Original Sin. Jeśli znasz już podobny silnik i mechanikę, zignoruj ​​tę uwagę.

Tworząc skład stosujemy układ standardowy. Niech pierwszy idzie wojownik w zbroi, potem ten, który używa broni białej, ale w lżejszej zbroi. Uzdrowiciel i łucznik lub mag podążają w ślad za nim. Poruszaj się łatwo - po prostu przeciągnij i upuść ikony, ustalając kolejność. Więc jesteś gotowy? Iść!

Sysil: kilka tajemnic

Pojawiamy się na plaży. Ruszamy na północ. Ze zwłok podnosimy pierwsze rzeczy - pamiętnik i zwój zaklęcia „Deszcz”. Po zabiciu trzech szkieletów wchodzimy do lochu treningowego.
Teraz ostrożnie. Wychodząc z niego, nie podchodzimy od razu do rozmawiających w pobliżu pijanych żołnierzy. Idziemy ściśle na południe i widzimy mięczaka (przy okazji mijamy portal).
Po rozmowie z mieszkańcem głębin stawonogów wracamy do portalu. Tam szukamy łopaty i gałęzi (2 gałęzie = laska). Wykopujemy pudło między żołnierzami a portalem. Czy masz łopatę?

Rozmowa ze strażnikami zaowocuje jednym z pierwszych osiągnięć. Podczas gdy jeden z bohaterów rozmawia, postaraj się przekraść ukradkiem przez most razem z drugim bohaterem. Zostaniesz złapany. Nie bój się, osiągnięcie jest w Twojej kieszeni! Przejścia Boskiego Grzechu Pierworodnego bez takich problemów nie można uznać za zakończone.

Legioniści zabiorą Cię na plażę, na której odpoczywają orki. Panowie poszukiwaczy przygód potrzebują doświadczenia. Najpierw zabijamy szamana, on leczy swoich wojowników. Idziemy do bramy i rozmawiamy z Arhu. Następnie przechodzimy do questów. Wszystko jest tam dość proste.

Jeden sekret. Pod murem, niedaleko molo przy wejściu do Sysilu, zakopano skrzynkę. Lepiej będzie tu wrócić, gdy będziesz mieć grupę. Dają za to doświadczenie.

Północne okolice Saisil

Tutaj zadanie „Gadające posągi” powoduje szczególne trudności. Jest w nim sporo humoru od twórców. Wybór rzeźb będzie oferował różne możliwości: od szkolenia w locie po pokazywanie przyszłości. Swoją drogą, to ostatnie to całkiem zabawny żart. Kredyty będziesz mógł zobaczyć po ukończeniu całej gry.

W Divinity Original Sin przejście posągu (zadanie z nim związane) często kończy się niepowodzeniem za pierwszym razem. Sekret tkwi w prostym działaniu. Posąg należy pokonać żywiołem, do którego należy. Zatem ziemia jest kamieniem, woda jest lodem, powietrze jest błyskawicą, ogień jest kulą ognia.

Otwiera się przejście do następnej jaskini, tam pokonujemy sobowtóra, zabieramy amulet.
W drodze na górę kliknij „woda”, „ziemia”, „powietrze”, „ogień”. Ponownie zabijamy sobowtóra i przenosimy amulet na cokół. Nagroda czeka na Ciebie.

Kościół

Na południu cmentarza, w pobliżu ciężko opancerzonych szkieletowych rycerzy, znajdziesz skrzynię. Tylko najpierw musisz zniszczyć strażników.

Posągi czekają na nas przed wejściem do kaplicy. Prawdopodobnie jeśli w grupie jest nekromanta, możesz z nim negocjować. A więc cztery kamienie ósmego poziomu. Chodzą powoli i łatwo rzucają zaklęcia. Nawiasem mówiąc, jest jedna obsydianowa rzeźba, a więc bije tylko obrażeniami fizycznymi.

W poradnikach do Divinity Original Sin (opis przejścia) kościół nie jest nigdzie wspomniany, gdyż uznawany jest za łatwą zagadkę. Przyciski znajdują się w bocznych odgałęzieniach budynku oraz na ścianach. Jednak z ciekawymi rzeczami kryje się mały sekret.

Lewy aneks, jego lewy róg i dobra umiejętność percepcji. Czy jest jeden? Następnie pojawi się właz, przez który dostaniesz się do skrzyni z rzadkościami. Nie zapomnij o grze - zapisane-wczytane. Natrafia się na amulet byka.

Grzech pierworodny boskości, Luculla. Opis przejścia

A więc zaszliśmy już wystarczająco daleko. W tej lokacji znajduje się kilka ciekawych i niezbyt trudnych zagadek. Zwłaszcza jeśli zaopatrzysz się w niezbędny sprzęt.

Chodźmy, jest tu wystarczająco dużo tajemnic. Zadanie ze szkieletem samobójczym jest łatwe. Teleportujemy go na północ od korytarza. Niech eksploduje tak bardzo, jak chce. Tylko nie wchodź sam do pokoju, wszystko odbywa się za drzwiami.

Trudności mogą pojawić się przy usunięciu magicznej bariery wokół chaty wiedźmy. Istnieją dwie opcje. Pierwsza jest szybsza, ale zdobędziesz mniej doświadczenia, druga jest dłuższa i trudniejsza, ale trochę awansujesz. Bariera zostanie zniszczona, jeśli zabijesz wszystkie rośliny wokół domu. To jest pierwszy sposób.

Drugi wygląda tak. Mówimy o grzybach. Odpowiedzi na zagadki - „kolba”, „kamień”, „motyl”. Następnie wracamy na główną drogę i idziemy na górę, po rozbiciu się z mobami idziemy w lewo.

Wrzucamy śmieci do chmur gazu w celu dezaktywacji, łucznik może wyłączyć obszar ostrzału. Musisz pociągnąć za dźwignię.

Znajdujemy zwój, usuwamy barierę, zdobywamy w sumie 7150 doświadczenia.

Jak zwykle w grze Divinity Original Sin przejście przez jaskinię wiąże się z zagadkami i ukrytymi możliwościami. W piwnicy jest ukryty przełącznik, otwiera on drzwi. Niedaleko niego znajduje się pułapka, uważaj. Natychmiast eliminujemy ogniste magi po prawej stronie, a następnie szybko w lewo, aż złoczyńcy zdobędą ostatnią świnię. Dzik zgodzi się znaleźć dla ciebie skarby. Aby to zrobić, na skrzyżowaniu wyślij go w prawo w ślepy zaułek. W walce z bossem pomocna będzie umiejętność nekromancji lub czarujących strzał.

Wchodzimy na powierzchnię jeziora i znajdujemy się w zupełnie innym miejscu. Próbując znaleźć przewodnik po lokacji Divinity Original Sin Hiberheim, lepiej poszukać przejścia do sekretów Luculli.

kraina śniegu

Aby więc ominąć bramę, musisz zostawić jedną postać w tajemnicy, a resztą pociągnąć za dźwignię. Po nie zapomnij podnieść postaci.

Wejście do jaskini ogniowej również nie jest zbyt trudne. Wymaga dobrej percepcji. W pobliżu zepsutej dźwigni znajdujemy skrytkę, w której znajduje się klucz. Po cichu otwieramy drzwi.
Mechaniczne szczury zabijamy wodą.

Strażników, szefów pól śnieżnych, niełatwo zabić. Ma 2500 HP i 72 pancerza. Dlatego za wszelką cenę zmniejszamy zbroję. Możliwości są następujące.

  • Środowisko - 10.
  • Srebrne strzały - 50%.
  • Okrzyk wojenny redukujący zbroję.

Przy wejściu do wschodniej twierdzy znajduje się pułapka lawowa. Jeśli to zadziała, 100% śmierci. Jak wyłączyć? Nosimy pudełka na guziki. Konieczne jest przytrzymanie wszystkich czterech wciśniętych. Następnie pociągnij za dźwignię znajdującą się na lewo od pułapki.

Król Boreasz

Trudność polega na tym, że bossa nie można trafić magią. Odzyskuje od niej zdrowie. Magowie mogą atakować tylko moby, które wezwali. Niszczymy samego króla ciosami fizycznymi. Tutaj wojownik walczący w zwarciu ma za zadanie wyciągnąć wszystkich.

Nawiasem mówiąc, w przyszłości, gdy znajdziesz się w sali tronowej przed posągiem, który zapyta cię o brata króla, musisz podać poprawną odpowiedź - Lurrean. W przeciwnym razie będziesz obserwować ładowanie gry. Jest dziesięć opcji i cała grupa zostaje zniszczona z powodu złej decyzji. Twórcy czarnego humoru.

Kopalnie Luculi

Jeśli znasz już Divinity Original Sin, przejście przez kopalnię nie będzie trudne. Jest tu tylko jeden ważny punkt. Wchodząc do kopalni, idź prosto, porozmawiaj z postacią, a następnie zabij cel po prawej stronie, zabierz głowę. I tutaj od razu przekazujemy to zleceniodawcy. Dopiero wtedy kontynuujemy.

Przełamując blokady i barykady, wkraczamy głębiej. Celem jest nauczenie się słowa kodowego od nieumarłych. Nawiasem mówiąc, jest to „Sadacandras”. Potem wracamy do rycerzy śmierci. Jeśli jeszcze ich nie miałeś, masz szczęście. Jeśli tak, to oglądali ekran ładowania. Są niezniszczalni.

Jak dostać się do? Potrzebujesz złodzieja z niewidzialnością lub zaklęcia, zwoju. Rzecz w tym, że. Musisz je ominąć i otworzyć portal. Następnie cała grupa zostaje przetransportowana od początku pod nowo otwarte drzwi.

Za pomocą lustra teleportujemy się do biblioteki, a następnie do biura. Interesujące jest tutaj zaklęcie Leandry. Jeśli połączysz ją z jej własną krwią, otrzymasz książkę o opanowaniu zaklęcia. Pomoże to usunąć nieśmiertelność z rycerzy śmierci. To znacznie ułatwi późniejsze przejście gry Divinity Original Sin.

Dalej przez portal - grobowiec, przedsionek. Wyjdź na południowy zachód, niepozorną ścieżką.
Świątynia Mangoty. W grze Divinity Original Sin kompletny opis przejścia nie jest możliwy bez tego chudego stworzenia. Jak sobie z nim poradzić? Trzymamy się pod obozami i bijemy bezlitośnie! Z demonami będzie trudniej. Cóż, teleporty i żywiołaki ci pomogą.

zadania poboczne

W lasach Luculli można zdobyć niezłe przeżycie. Zobaczmy kilka łatwych zadań.

A więc królowa pająków. Potężny wróg, ale pluje tylko trucizną, więc szybko zostaje zabity. Usytuowany tuż przy wejściu na teren. Za nią znajduje się skrzynia z dobrymi rzeczami.

Dalej pasterz Roy prowadzi swoje bydło na rzeź. Jeśli jest okazja, aby porozmawiać ze zwierzętami, przekazujemy tę smutną wiadomość małym zwierzętom. Proszą o ochronę. Gramy z łupieżem lub go zabijamy. 4500 doświadczenia nie będzie zbędne.

Wioska goblinów to dość ciekawe miejsce. Jeśli odmówisz rozmowy z totemem, rzucą się na grupę i zabiją dwóch głównych bohaterów. Koniec gry. Dlatego warto wygrać karnet do wioski - ponownie do Kamień, Papier, Nożyce. Odpowiedzi na pytania starszego są elementarne. Dotyczą one questów, które już wykonaliśmy. „Legioniści”, „Głodujący” i „Alfie”. Po prostu odpowiadamy logicznie. Dostajemy pozwolenie na swobodne poruszanie się.

Wioska ma tylko jedną korzyść - sprzedawać śmieci i, jeśli chcesz, wypuszczać parę na gobliny, zdobywając po drodze trochę doświadczenia. Nawiasem mówiąc, z totemu spada krwawy kamień.
Za wioską kierujemy się w stronę pajęczego obszaru. Po drodze spotkamy Fryderyka ze złamanymi nogami. Nad nim znajduje się wzgórze, przy drzewie znajduje się kamienna płyta. Potrząsasz percepcją?

W krypcie znajdują się złote przedmioty. Klucz do drzwi do biura leży na łóżkach w ogrodzie.

Szkielety ożywają, nie odpoczywają. Tutaj jesteśmy wypchani. Nie przegap księgi wejść do jaskini króla trolli. Rezultatem jest duch Maradino i 7875 punktów doświadczenia dla niego. Nie jest zły!

Przy wejściu do Ciemnego Lasu znajduje się most. Dlatego przed zbliżeniem się do niego zdecydowanie zaleca się wyeliminowanie osławionego króla trolli. W tym przypadku będzie darmowa przepustka i ukryte osiągnięcie.

W Silverglen dajemy Nadii kompromitujące dowody w sprawie Lawrence'a (pamiętasz, że wysłał cię do kopalni po twoją głowę?). Nie bierzemy łapówek, nie ratujemy przed tłumem. 9000 doświadczenia i zemsty. Nie jest zły.

Boski grzech pierworodny, inicjacja. Opis przejścia

Lokalizacja Silverglen, Kościół Nieskalanych. Jesteśmy zainteresowani Loiciem. Prawidłowa odpowiedź na jego pytania to „tak”, „nie”, „tak”. W zadaniu musisz dostać się do jaskini. Znajduje się na północy, jeśli wyjdziesz przez zachodnią bramę.

Dalej idziemy do posągu, rozmawiamy z nim. Pierwszym zadaniem będą portale i przyciski.
Rzeźba zarazi się chorobą, nie bój się. Uzdrowisz ją po zadaniu. To ożywia przewodnik po grzechu pierworodnym Divinity. Test wygląda następująco.

Waga, której potrzebujemy, to 1; 2; 5; 7,5 - zgodnie z kolejnością liczb na rysunku. Szukamy więc przedmiotów w ekwipunku grawitacyjnie lub używamy przedmiotów w pomieszczeniu. Pierwszy, największy przycisk - albo wyrzuć śmieci z plecaka, albo zabierz ciężką beczkę tuż pod portalami. Obok będzie drugi, mniejszy, nam też się przyda.

Następnie - wiadro lub 4 średnie mikstury lecznicze. A ostatni guzik to mniejsza beczka lub duży wazon.

Wysoka godzina, drodzy poszukiwacze przygód, jesteście tego pewni. W czarno-czarnym pokoju, na czarno-czarnej podłodze... Pamiętasz? To jest dokładnie to, co Cię czeka.

Napijmy się herbaty lub czegoś mocniejszego i przejdźmy do następnego zadania. Tutaj czekamy na dźwignie. Natychmiast wyciągamy główny zawleczkę i niszczymy potwora, który się wyczołgał. Co więcej, sekwencja jest prosta – od prawej do lewej – pierwsza nie jest całkowicie w prawo, pozostałe dwie są całkowicie w prawo. Pociągamy za dużą dźwignię. Voila! Tak postępujemy w zadaniu Inicjacja grzechu pierworodnego Divinity. Przejście zapewni niezapomniane pikselowe safari.

Nawiasem mówiąc, biorąc gwiezdny kamień, zostaniesz wyleczony z choroby, którą otrzymałeś na początku testu.

Gra jest bardzo przydatna umiejętność percepcji. Dlatego jedna z postaci po prostu musi to mieć, a im wyżej, tym lepiej.

Zabierając klucz od Loica, schodzimy do piwnicy kaplicy i przez portal do wioski. Nas interesuje jaskinia pod klifem.

Portale należy wypełniać w kolejności zapisanej w dzienniku. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać, oto jest - lód, góra, ogień, wodospad, za zasłoną, mechanizm.

Nawiasem mówiąc, w grze Divinity Original Sin podstawą fabuły jest przejście nieskazitelnych adeptów.

Część końcowa

Nawiasem mówiąc, tutaj bardzo pomoże nam zaklęcie usuwające niewrażliwość rycerzy śmierci. A więc Widmowy Las. Przy wejściu szczególną uwagę zwraca szkielet z głową dyni. Zabijmy go szybciej.

Stone Ale opowiada o demonie żywiącym się strachem. Znajdziemy go w chatce za lasem. Nawiasem mówiąc, w tym domu możesz zdobyć doświadczenie na Cyklopie. 5740 za każdy.

Demon Balberit. Zabijamy dusze po kątach, po - to. Wyjmujemy kamień z ciała.
Misja z wilkołakiem jest dobra, ale zestaw zbroi nie jest zbyt dobry. Co robić? Rzucamy gwiezdny pył pod drzewo i eliminujemy cud natury, który się pojawił.

W Divinity Original Sin kompletny opis przejścia nie jest możliwy bez zabicia Cassandry. Musisz odwiedzić Świątynię Śmierci. Tutaj znowu przydatne jest zaklęcie usuwające nieśmiertelność, które wyczarowujemy na posągach.

Do sanktuarium można wejść jedynie w postaci zwłok. Dajemy więc piramidę jednej postaci, wycinamy ją, wchodzimy do środka i ożywiamy. Oczyszczenie świątyni jest łatwe.
Ważne jest, aby po rozkopaniu grobu spalić kości. W oku posągu bierzemy krwawy kamień. Ogólnie rzecz biorąc, jest ich tylko szesnaście na grę. Szukamy wszystkiego, inaczej będzie smutno na końcu. Sama Cassandra jest bardzo łatwym szefem.

Ostatni z trudnych momentów meczu. Jeśli nie udało ci się znaleźć wszystkich szesnastu klejnotów, rozczarujesz się Divinity Original Sin, którego ukończenie zajęło dużo czasu. A więc Świątynia Źródła. Znajdujemy ostatni kamyk gwiazdy. Szczególnie interesuje go lewy górny róg, jeśli spojrzysz na mapę. Przy skale znajduje się sekretny przycisk zamykający przejście do tunelu. Szczęście jest po naszej stronie, droga jest otwarta.
Tutaj może nastąpić otępienie. Przez kolejne kamienne drzwi przejdziesz tylko ze wszystkimi zebranymi gwiezdnymi kamieniami. Jak się decyduje?

Opcja pierwsza: nie aktywowałeś jednego lub więcej krwawników. Wystarczy dwukrotnie kliknąć je w ekwipunku.

Po drugie, nie wszystkie portale będą mogły zostać otwarte w Czasach Ostatecznych.

Albo gdzieś przegapiłem kamień. Pamiętajcie, że jest ich szesnaście.

Nawiasem mówiąc, możesz wyważyć drzwi, ale zajmie to dużo czasu. Ma 54 tysiące zdrowia.
W świątyni na piętrze w bibliotece znajdują się księgi opisujące testy. Ważna kwestia - kiedy znajdziesz się przed dwoma posągami, na których wypisane są „religijność” i „materializm”, przyjrzyj się swojemu światopoglądowi. To co napisałeś na czwartej zakładce, nie niszcz tej rzeźby. W przeciwnym wypadku gra wyrzuci Cię na początek świątyni. Niezbyt łatwy opis przejścia Divinity Original Sin. Ten kościół bardzo psuje nerwy, jeśli spróbujesz szybko biegać.

Podróżując przez włazy, natrafiamy na dwa kolejne produkty kamienne. Odwaga czy rozwaga? Algorytm jest taki sam.

Oto ostatnia zagadka. W Divinity Original Sin wykonywanie zadań było dla ciebie łatwe, prawda?

Zagadka ze świecą. Pierwsza kombinacja to wszystko oprócz tej pośrodku. Drugi jest tylko centralny. Trzeci - świece wzdłuż linii od szafki do schodów.

Czarodziej otwiera portal do ogrodu. Ważny! Kiedy już za nim podążysz, nie będzie już odwrotu. Jeżeli pozostały jeszcze jakieś zadania, nie jesteś pewien poziomu postaci lub czegoś Ci brakuje, wróć. Rób wszystko, bądź skąpy. Wchodząc do Pierwotnego Ogrodu, zakończysz już grę. Przed nami tylko ostatni boss.
Na jego oczach lepiej nie zabijać Leandry, ale przekuć łańcuch.

Więc zabijamy Bombkę (pamiętasz, że czarodziejki nie należało dotykać?).

Ostatnim bossem jest Smok Pustki. Wystarczająco proste. Jedna wskazówka: oszczędzaj punkty akcji, atakuj tylko wtedy, gdy Astarte rzuci na ciebie błogosławieństwo.

Powodzenia, drodzy panowie poszukiwacze przygód!

informacje ogólne

Działka

W dawnych czasach Strażnicy Studni leczyli chorych i rannych przy pomocy wielkiej mocy zwanej Studnią. Ale straszna ciemność wypełniła ziemie Rivellon, a Studnia została na zawsze zepsuta. Szaleństwo ogarnęło Strażników i teraz tylko niszczą wszystko wokół.
Tylko kilku odważnych Łowców Źródła stoi pomiędzy Rivellonem a Mroczną Mocą, która grozi jego zniszczeniem. Gdziekolwiek pojawi się Źródło, Łowcy podążą za nim.”

Przyjazd

Na początku gry możemy personalizować dwóch bohaterów: księdza Rodericka i złodziejkę Scarlett.
Bohaterowie na statku udają się do miasta Saisil, aby zbadać zbrodnię. Z powodu orków u wybrzeży miasta bohaterowie muszą wylądować nieco na południe.

Divinity: Original Sin szczegółowy opis przejścia ze zdjęciami

Na brzegu możemy zbierać muszelki. Trudno je zobaczyć na własne oczy, ale możesz nacisnąć „Alt”, aby podświetlić wszystkie podniesione przedmioty, co znacznie ułatwia zadanie.
Z przodu widzimy, jak grupa nekromantów wybiega z jaskini, jeden z nich wzywa nieumarłych. Prowadzimy pierwszą bitwę, zapoznajemy się z turowym trybem bitwy. Każda akcja, taka jak poruszanie się, uderzanie, użycie mikstury czy zmiana broni, zużywa punkty akcji (pokazane na dole ekranu). Na koniec ruchu naciśnij spację.
Po zwycięstwie możemy wejść do jaskini, lecz nie jest to konieczne.

Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia

Poznajemy następujące cechy gry Divinity: Original Sin:
„Magia wody może ugasić obszary objęte pożarem.
- Chmury kwasu można rozproszyć magią ognia.
- Kałuże oleju można podpalić za pomocą magii ognia.
- Otaczające obiekty można niszczyć ciosami (przytrzymaj „Ctrl”, naciśnij „lewy przycisk myszy”). Nawet drewniane drzwi ulegają zniszczeniu. Jednak zmniejsza to również trwałość broni.
- Zamki można otwierać za pomocą wytrychów. Na zamkach mogą znajdować się pułapki, należy je zneutralizować za pomocą narzędzi.

- Możesz przejść do trybu ukrycia i niezauważenie podkraść się do wrogów.
- Na podłodze mogą znajdować się pułapki typu min. Im wyższy poziom pułapki, tym trudniej ją dostrzec. Zdolność „percepcji” odpowiada za odnajdywanie pułapek i innych przedmiotów.
- W grze możesz przesuwać otaczające obiekty takie jak pudełka, skrzynie, wazony (wybierz obiekt, przytrzymaj lewy przycisk myszy, przeciągnij obiekt, zwolnij przycisk).
- Przedmioty można umieścić na płytach dociskowych, aby je aktywować.
- Bohaterów można tymczasowo rozdzielić, aby nie podążali za sobą. Aby to zrobić, przeciągnij ikonę jednego znaku od drugiego, tak aby łańcuch między nimi został przerwany. W ten sam sposób możesz łączyć postacie.
Na końcu jaskini trafiamy do grobowca, w którym ożywa nieumarły czarodziej i kilku jego uczniów. Dowiadujemy się, że to właśnie z grobu tego ducha nekromanci ukradli kryształ.

Divinity: Original Sin szczegółowy opis przejścia ze zdjęciami

Wracamy na powierzchnię. Na dole poziomu niedaleko brzegu znajdziesz portal szybkiego dostępu. Nieopodal znajduje się łopata, a nieco wyżej lekka górka piasku, z której można wykopać pierwszą skrzynkę.

Powłoka Quest na plaży
Od teleportu idziemy wzdłuż wybrzeża w prawo. W ślepym zaułku znajdujemy gigantyczną muszlę. (Tutaj trzeba mieć cechę Przyjaciel Zwierząt, żeby usłyszeć muszlę. Jeśli nie mamy jej od samego początku, to musimy tu wrócić nieco później). Muszla prosi się o wrzucenie z powrotem do morza. Możliwości są dwie: 1) bierzemy dla siebie muszlę i sprzedajemy ją na rynku, 2) wyrzucamy muszlę, w podzięce zabiera nam ona od dołu skrzynię ze złotem (altruista +1).

Idziemy do lewego górnego rogu, po drodze spotykamy dwóch pijanych strażników. Możemy walczyć, ale łatwiej jest z nimi negocjować i ruszyć do miasta.
Idziemy na dużą plażę. Toczy się tu już mała bitwa, po czym wpływa statek orków i ląduje kilku kolejnych myśliwców. Poniżej, w pobliżu orków, znajduje się beczka z ropą, możemy ją zniszczyć strzałami, a następnie podpalić powstałą kałużę ogniem.
Po zwycięstwie idziemy do bramy, komunikujemy się z mistrzem Arhu, on wie coś o naszym zadaniu i prosi o spotkanie w północno-wschodniej części miasta. Wchodzimy do miasta.

Polecamy obejść całe miasto i odwiedzić wszystkie domy. Z miasta jest kilka bram na zewnątrz, ale w całym mieście można spotkać niebezpieczne potwory. Najsłabsze z nich to poziom 5. Twoim zadaniem jest teraz okrążyć wszystkich mieszkańców i wykonać ich najprostsze dodatkowe zadania, aby zdobyć doświadczenie i awansować przynajmniej na poziom 3. Możesz także dodać dwóch nowych członków do swojej grupy.
W domach można znaleźć wiele przydatnych przedmiotów. Wszystkie są zaznaczone na czerwono, co oznacza, że ​​do kogoś należą i nie można ich tak po prostu wziąć. Jeśli zostaniemy skazani za kradzież, wówczas wezwani zostaną strażnicy, a wraz z nimi albo przegrana bitwa, albo więzienie. Ale jeśli zabierzesz przedmiot, aby nikt nas nie zauważył, nic strasznego się nie stanie. Przede wszystkim warto zbierać złote naczynia ze stołów i obrazów na ścianach. Inne artykuły gospodarstwa domowego kosztują ani grosza, nie ma sensu ich kraść.

Zadanie: Ogień! Ogień ogień!
Boskość: grzech pierworodny. Przejście Cyseala

Na południowym wybrzeżu miasta widzimy ludzi gaszących płonący statek wiadrami wody. Czas na wykonanie jest ograniczony, więc działaj szybko. Biegniemy na centralny rynek miasta, kupujemy od czarodziejki runę „Deszcz” za 920 sztuk złota. Używamy runy, na panelu szybkiego dostępu otrzymujemy nowe zaklęcie. Wracamy na wybrzeże, organizujemy deszcz nad statkiem. Nagroda: 900 punktów doświadczenia.

Zadanie: Żeglarze bez statku
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia

Z wygasłego statku schodzimy dalej w dół, do krawędzi molo. Widzimy trzech marynarzy w pobliżu rozbitego statku, proszą o znalezienie dla nich nowej pracy.
Pracę może zaoferować Kapitan Jack, który stoi na centralnym rynku obok fontanny. Nagroda: 180 punktów doświadczenia.

Zadanie: Jestem pewien, że jestem oczarowany
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia

Wchodzimy do magazynu portowego, mijamy prawe drzwi. Na podwórku dwóch strażników kłóci się o orkę. Losowo ork użył eliksiru miłosnego i teraz jest zakochana w jednym ze strażników. Drugi strażnik chce pozbyć się tego potencjalnego niebezpieczeństwa.
Legioniści pytają nas o zdanie. Istnieją dwie możliwe odpowiedzi. Jeśli zostawimy orka przy życiu, otrzymamy zmianę postaci „Romans +1”. (Ale kiedy wrócimy tu następnym razem, zobaczymy już martwych legionistów).
Nagroda: 225 punktów doświadczenia.

Zadanie: Rozgrzewanie tłumu
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia Ocieplenie tłumu

Na południe od rynku centralnego znajduje się wydzielony plac, na którym występują artyści. Pierwszy artysta - Reginald, zabawia publiczność, pokazując jej magiczną gadającą głowę. Wśród widzów znajdziemy Gallaghera, który pełni funkcję prowodyra, gromadzi wokół siebie tłum i otrzymuje za to od Reginalda pieniądze. Na wschodnim krańcu placu widzimy drugiego artystę - Cedrica. On w ogóle nie ma publiczności. Komunikujemy się z Cedrikiem i opowiadamy mu o przyczynach sukcesu innego artysty.
Cederic prosi nas o przelicytowanie przywódcy Gallaghera. Idziemy do Gallaghera i staramy się go przekonać: zastraszyć (siła), schlebić (atrakcyjność) lub przekonać (charyzma). Wybieramy metodę, w której charakterystyka bohatera jest najwyższa. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, porozmawiamy o tym z Reginaldem i wtedy odbierzemy nagrodę od Cederica.
Nagroda: 125 punktów doświadczenia.

Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia Tajemnicze morderstwo

Wracamy do głównego zadania. Udajemy się do koszar w północno-wschodnim narożniku miasta (oznaczają to znaczniki na mapie globalnej). Na parterze komunikujemy się z Kapitanem Aureusem, który daje nam pozwolenie na przeszukanie miejsca zbrodni. Dostajemy od niego także trzy zadania poboczne – pomoc zwykłym legionistom poza miastem.
Na drugim piętrze koszar komunikujemy się z kotem - jest to przemieniony magik Arhu. Czarodziej powie ci wszystko, co wie i doradzi spotkanie z grabarzem w celu zbadania zwłok zamordowanego.


Zbliżamy się do lokalnej tawerny „King Crab” na północ od centralnego rynku. Mendinus stoi przy wejściu i oferuje dołączenie do swojej gildii bohaterów. Chociaż jego opis gildii bardziej przypomina nowoczesną firmę marketingową, nie próbuje Cię oszukać. Po dołączeniu do gildii otworzy się dostęp do całej gałęzi dodatkowych zadań. Ale trzeba je robić już poza miastem.
Nowy bohater. W tawernie przebywa dziewczyna Madora. Jest gotowa dołączyć do naszej grupy. Madora jest ekspertem w posługiwaniu się bronią dwuręczną, z łatwością potrafi przełamać szkielety na pół. Ale powinieneś wiedzieć, że Madora jest bardzo wojownicza wobec wrogów. Jeśli będziesz próbował dobrze negocjować z przeciwnikami, doprowadzi to do niezgody w stosunkach z Madorą.

W południowo-zachodnim narożniku tawerny znajduje się zamknięte pomieszczenie, strzeżone przez strażnika. Informujemy, że mamy pozwolenie kapitana, wchodzimy do środka.
W pokoju zamordowanego doradcy Jake'a znajdujemy dziwny Gwiezdny Kamień (1/16), który stworzy błysk, ale nie spowoduje obrażeń. Potem kamień w dziwny sposób przenosi nas do innego świata.




Wylądowaliśmy na małej ziemskiej wyspie w kosmosie. W pobliżu widzimy chochlika o imieniu Zikszaks i duży teleskop. Z maleńkiego świata przez portal na południu trafiamy do sali z wieloma nieaktywowanymi portalami. Rozmawiamy tu z dziewczyną siedzącą przed krosnem czasu. Dostajemy zadanie zebrania większej ilości magicznych kamieni, aby otworzyć wszystkie pozostałe portale. Chochlik da nam portal do piramidy, który może natychmiastowo przenieść nas do innej piramidy tego samego rodzaju.
Aby wydostać się z tego świata możesz skorzystać z panelu szybkiego teleportu (mały przycisk na prawej krawędzi ekranu). Ale tym razem lepiej od razu teleportować się za pomocą piramidy. Znajdujemy się w sypialni, gdzie dziewczyna myje się w łazience. Dziewczyna wpada w panikę i chce wezwać strażnika, trzeba ją w jakikolwiek sposób przekonać. Następnie zabieramy dla siebie drugą piramidę i wychodzimy z pokoju południowymi drzwiami.
(Jeśli gracie w trybie kooperacji, to zostawcie to innej postaci, a oryginał zachowajcie dla siebie. Dzięki temu w każdej chwili możecie się między sobą przenosić).

Pierwszy kamień znaleźliśmy już w trakcie głównego zadania "Tajemnicze morderstwo". (Otwiera dostęp do innego świata).
Drugi kamień. Wchodzimy do szpitala Teliron. Przechodzimy do wschodniego pokoju. Rozwiązujemy spór o kamień w dowolny sposób: 1) wyleczyć kamieniem starca i jego rodzinę, 2) wyleczyć młodego człowieka. Gdy Evelina użyje Gwiezdnego Kamienia (2/16), otrzymamy jego energię. (Kamień otwiera dostęp do Sali Bohaterów.
W dalszej części działki odnajdziemy kolejne kamienie.

Nowy bohater. W Sali Bohaterów możesz zrekrutować jeszcze jednego, wybranego przez siebie bohatera (koszt rekrutacji: 600 - 1500 sztuk złota). Również tutaj spadną wszyscy bohaterowie, których wykluczymy z grupy).

Boskość: Oryginalny Syn. Opis przejścia


Wracamy do zadania fabularnego. W pokoju zabijania musimy otworzyć skrzynię na 5. poziomie. Jeśli nie ma kluczy głównych ani umiejętności hakowania na tym poziomie, możemy po prostu trochę stać i uderzać skrzynię zwykłymi ciosami. W skrzyni znajdziemy list. Z podłogi wybieramy obojętny kamień.
Udajemy się do Domu Pogrzebowego w północno-wschodniej części miasta, tuż nad tawerną. Wewnątrz wchodzimy do lewego pokoju, na leżącej trumnie bierzemy książkę i czytamy ją. Dowiadujemy się, że zwłoki zostały skradzione. Wchodzimy na drugie piętro, w południowym rogu komunikujemy się z przedsiębiorcą pogrzebowym. Wszystko potwierdza, ale to trzeba zweryfikować osobiście.
Udajemy się na cmentarz w północnej części miasta. Grób Jake'a, którego potrzebujemy, znajduje się na górze, w północnym narożniku. Odkopujemy grób zmarłego, w trumnie znajdujemy zwłoki zwierzęcia. Ciało rzeczywiście zostało skradzione.

Zadanie: Mała Bo Bertia zgubiła owcę
Znalezione ciało owcy można przypisać dziewczynie Bertii, która stoi na południu centralnego placu miasta. To jej owca została skradziona, zwróć ją (+300 XP).

Zadanie: Filozof
Na cmentarzu, w grobie na lewo od płaczącej matki, możesz odkopać ducha Nemrisa. Konieczne jest zdanie testu znajomości jego książki filozoficznej (książka znajduje się -). Prawidłowe odpowiedzi: nie, nie, twoje zbawienie. +600 XP, skrzynia i osiągnięcie.

Po cmentarzu biega pies i ciągle szczeka. Jeśli mamy umiejętność porozumiewania się ze zwierzętami, to pies powie, że na podstawie rzeczy osobistych podejrzanych z całą pewnością rozpoznaje, kto był zabójcą Jake'a. Rozpoczynamy poszukiwania przedmiotów osobistych.
1) Możesz ukraść skarpetki Kapitanowi Areusowi.
2) Możesz ukraść majtki Esmeraldy ze skrzyni na drugim piętrze.
3) W domu burmistrza w północnym zamkniętym pomieszczeniu można ukraść buty z szafy.
4) W szpitalu możesz przeszukać stolik nocny Eveliny w prawym górnym rogu, tam znajdziemy płaszcz.
Zanosimy wszystko psu, ona powie, że zapach Jake'a unosi się tylko na sierści Eveliny. Słowa psa nie da się przyszyć do rzeczy, ale za to zdobyliśmy dodatkowe doświadczenie.
Zwracamy uwagę na fakt, że pies na cmentarzu nieustannie szczeka na grób po prawej stronie, na którym wyryte jest imię Dawid. Ten grób również kopiemy, w efekcie na powierzchni pojawia się odrodzony szkielet. Zabijemy go, zdobędziemy trochę doświadczenia. (Ale robimy to dopiero po ukończeniu zadania z rzeczami, ponieważ pies najprawdopodobniej zostanie zabity w walce ze szkieletem).
W jednym z południowych grobów możesz wykopać bombę szkieletową. Ten wróg będzie próbował eksplodować w pobliżu nas. Najłatwiej go pokonać za pomocą zaklęcia teleportacyjnego, które odsunie go od ciebie.

Żona radnego

Teraz musimy przesłuchać podejrzanych. Najważniejszą z nich jest żona zamordowanego mężczyzny, Esmeralda.
Udajemy się do sklepu Esmeraldy w południowej dzielnicy miasta. Dziewczyna stoi za ladą, pilnuje jej jeden ze strażników. Komunikujemy się z Esmeraldą. Musi przedstawić konkretne fakty dotyczące swojej winy. Opowiadamy jej o liście od kochanka znalezionym na miejscu morderstwa, ona jednak odrzuca ten dowód jako dowód i z całą pewnością uważa się za niewinną.


Ze sklepu idziemy na drugie piętro, gdzie znajdują się pokoje dzienne. Wśród rzeczy znajdziemy klucz Esmeraldy. Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do tego samego budynku od górnej północnej strony, kluczem otwieramy drzwi do pokoju.
Na stoliku przy wejściu znajdziemy książkę „Morderstwo doskonałe”. W kolejnym południowym pomieszczeniu otwieramy właz w podłodze, schodzimy do piwnicy.
W piwnicy usuwamy wiszące kawałki mięsa ze ściany, za nimi znajdujemy przycisk, wciskamy go, w wyniku czego otworzy się sekretne pomieszczenie. Wewnątrz znajdziemy zakrwawiony nóż. Następnie możemy przeszukać całą piwnicę i zebrać najcenniejsze rzeczy. Istnieje wiele zbroi z magicznymi efektami, które musisz najpierw zidentyfikować przed założeniem.

Wracamy do sklepu Esmeraldy. Pokazujemy jej nowe dowody: książkę i nóż. Dziewczyna znajduje na to logiczne wytłumaczenie. Esmeralda na pewno nie jest winna. Po przesłuchaniu radzi przyjrzeć się bliżej asystentce lekarza - Evelyn.
Nagroda: 1800 XP.

Zadanie: Tajemnica morderstwa (Evelyn)
Boskość: grzech pierworodny

Jedziemy do szpitala na południe od centrum miasta. Jeśli byłeś tu wcześniej, widziałeś młodą dziewczynę, Evelyn. Ale kiedy przybędziemy tutaj po przesłuchaniu Esmeraldy, Evelyn już nie będzie. Sam uzdrowiciel Theliron nie wie, w jakim kierunku udał się jego asystent, ale wie, gdzie za miastem znajduje się jej dom. W kolejnym pokoju, na stole między oknami, badamy lewy plecak Evelyn, znajdujemy klucz do jej domu.
(W sali szpitalnej możemy po cichu wziąć klucz i otworzyć południowy pokój. Jest tam wiele cennych i magicznych przedmiotów).
Wychodzimy ze szpitala południowymi drzwiami. Na podwórku znajduje się grób, który od czasu do czasu błyszczy. To podstępna pułapka twórców. Jeśli zaczniesz kopać ten grób, natychmiast eksplodujesz.

Dom Eveliny to mały domek na lewo od szpitala. Podchodzimy do południowych drzwi domu, podnosimy klucz w pobliżu wiadra. Otwieramy drzwi, w skrzyni po prawej stronie bierzemy zaklęcie na schronienie. Bierzemy ze stołu pamiętnik Eveliny i czytamy go. Dowiadujemy się o jej schronieniu na północnej plaży. Na mapie pojawia się znacznik, ale nie możemy jeszcze tam dotrzeć.

Zadanie: Elf - Krwawa waśń orków
Opis przejścia Divinity Krwawa waśń elfów i orków

W domu burmistrza wchodzimy na drugie piętro, wchodzimy do biblioteki. Tutaj możesz bezpłatnie przeczytać kilkanaście książek kucharskich. Nad biblioteką czuwa dziewczyna-ork.

Nowy bohater. Tutaj, w bibliotece, spotykamy maga wody i powietrza o imieniu Jaan. Chce dołączyć do naszego składu. Jaan ma zaklęcia: teleportacja wrogów, strzał lodowy, przywołanie deszczu, uderzenie pioruna, leczenie. Będzie to przydatny nabytek dla zespołu.

Wychodzimy na zewnątrz. Stary Eglandir siedzi na podeście na północ od domu pogrzebowego. Prosi nas o pomoc w jednej sprawie i udaje się na drugie piętro tawerny. W swoim pokoju ogłasza, że ​​chce zabić ostatniego orka z wrogiego plemienia – tej samej Victorii. Mamy trzy możliwości działania:
1) Poinformuj kapitana o zbliżającej się zbrodni i wsadź Eglandira do więzienia.
2) Zabij bibliotekarkę Victorię.
3) Poinformuj Victorię o niebezpieczeństwie (+300 XP), zabierz jej amulet, zanieś go do Eglandira i oszukaj o zabiciu orka (1800 XP, Pobłażliwy +1).

Inne zadania miejskie, lokalizacje dostawców
Boskość: grzech pierworodny. Co jest w mieście

Wracamy na południowe wybrzeże miasta. Tutaj, na molo, znajduje się skrzynia, do której drogę blokuje rozciągnięta lina. Aby przekroczyć linę możesz skorzystać ze zdolności Doskoku, którą posiada Madora. Możesz także przenieść piramidę teleportacyjną. Wewnątrz skrzyni znajduje się kilka elementów zbroi.

W budynku kuchni niedaleko baraków, gdy wejdziemy po raz pierwszy, kucharzowi ucieknie kurczak. Mamy wybór: 1) złapać kurczaka, 2) utrzymać go przy życiu. Jeśli mamy cechę Przyjaciel Zwierząt, możemy porozmawiać z kurczakiem.

W ślepym zaułku od dołu kuchni znajdujemy skrzynię, w której znajduje się zakurzony pergamin „Pierwsza Siostra”. (To jest kod do ostatniej skrzyni w Czasach Ostatecznych).

Po zgromadzeniu większej ilości pieniędzy możemy udać się na rynek, tam na lewo od obrazów sprzedają tajne karty. Po zakupie każdej karty na naszej globalnej mapie pojawiają się znaczniki z sekretami.

Przed opuszczeniem miasta musisz maksymalnie wyposażyć bohaterów.
Przedmioty dla wojowników sprzedawane są w sklepie Esmeraldy.
Rzeczy dla łuczników na rynku centralnym na lewo od obrazów.
Rzeczy dla złodziei w tawernie na drugim piętrze dziewczyny szeryfa.
Rzeczy dla magów powietrza i wody u czarodziejki na rynku po prawej stronie.
Rzeczy dla magów ognia i ziemi w koszarach na drugim piętrze niedaleko Arhu.

, Broń , Przydatne przedmioty , Magia ,
Zwoje, mikstury, jedzenie, przepisy specjalne.

informacje ogólne

Deweloper: Larian Studios Wydawca: Larian Studios.

Działka

W dawnych czasach Strażnicy Studni leczyli chorych i rannych przy pomocy wielkiej mocy zwanej Studnią. Ale straszna ciemność wypełniła ziemie Rivellon, a Studnia została na zawsze zepsuta. Szaleństwo ogarnęło Strażników i teraz tylko niszczą wszystko wokół.

Tylko kilku odważnych Łowców Źródła stoi pomiędzy Rivellonem a Mroczną Mocą, która grozi jego zniszczeniem. Gdziekolwiek pojawi się Źródło, Łowcy podążą za nim.”

1. Przyjazd

Na początku gry możemy personalizować dwóch bohaterów: księdza Rodericka i złodziejkę Scarlett.

Bohaterowie na statku udają się do miasta Saisil, aby zbadać zbrodnię. Z powodu orków u wybrzeży miasta bohaterowie muszą wylądować nieco na południe.

Wybrzeże

Na brzegu możemy zbierać muszelki. Trudno je zobaczyć na własne oczy, ale możesz nacisnąć „Alt”, aby podświetlić wszystkie podniesione przedmioty, co znacznie ułatwia zadanie.

Z przodu widzimy, jak grupa nekromantów wybiega z jaskini, jeden z nich wzywa nieumarłych. Prowadzimy pierwszą bitwę, zapoznajemy się z turowym trybem walki. Każda akcja, taka jak poruszanie się, uderzanie, użycie mikstury czy zmiana broni, zużywa punkty akcji (pokazane na dole ekranu). Na koniec ruchu naciśnij spację.

Po zwycięstwie możemy wejść do jaskini, jednak nie jest to konieczne.

Jaskinia (szkolenie)
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia


Poznajemy następujące cechy gry Divinity: Original Sin:

Magia wody może ugasić obszary objęte pożarem.

Chmury kwasu można rozproszyć magią ognia.

Kałuże oleju można podpalić za pomocą magii ognia.

Otaczające obiekty można niszczyć ciosami (przytrzymaj „Ctrl”, wciśnij „lewy przycisk myszy”). Nawet drewniane drzwi ulegają zniszczeniu. Jednak zmniejsza to również trwałość broni.

Zamki można otwierać za pomocą wytrychów. Na zamkach mogą znajdować się pułapki, należy je zneutralizować za pomocą narzędzi.

Możesz przełączyć się w tryb skradania i niepostrzeżenie podkraść się do wrogów.

Na podłodze mogą znajdować się pułapki na miny. Im wyższy poziom pułapki, tym trudniej ją dostrzec. Zdolność „percepcji” odpowiada za odnajdywanie pułapek i innych przedmiotów.

W grze możesz przesuwać otaczające obiekty takie jak pudełka, skrzynie, wazony (wybierz obiekt, przytrzymaj lewy przycisk myszy, przeciągnij obiekt, zwolnij przycisk).

Przedmioty można umieścić na płytach dociskowych, aby je aktywować.

Bohaterów można tymczasowo rozdzielić, aby nie podążali za sobą. Aby to zrobić, przeciągnij ikonę jednego znaku od drugiego, tak aby łańcuch między nimi został przerwany. W ten sam sposób możesz łączyć postacie.

Na końcu jaskini trafiamy do grobowca, w którym ożywa nieumarły czarodziej i kilku jego uczniów. Dowiadujemy się, że to właśnie z grobu tego ducha nekromanci ukradli kryształ.

Południowa plaża
Boskość: Oryginalny Syn. Opis przejścia


Wracamy na powierzchnię. Na dole poziomu niedaleko brzegu znajdziesz portal szybkiego dostępu. W pobliżu jest łopata, a nieco wyżej - lekka kupa piasku, z której można wykopać pierwszą Pamięć podręczna.


Powłoka Quest na plaży

Od teleportu idziemy wzdłuż wybrzeża w prawo. W ślepym zaułku znajdujemy gigantyczną muszlę. (Tutaj trzeba mieć cechę Przyjaciel Zwierząt, żeby usłyszeć muszlę. Jeśli nie mamy jej od samego początku, to musimy tu wrócić nieco później). Muszla prosi się o wrzucenie z powrotem do morza. Możliwości są dwie: 1) bierzemy dla siebie muszlę i sprzedajemy ją na rynku, 2) wyrzucamy muszlę, w podzięce zabiera nam ona od dołu skrzynię ze złotem (altruista +1).


Idziemy do lewego górnego rogu, po drodze spotykamy dwóch pijanych strażników. Możemy walczyć, ale łatwiej jest z nimi negocjować i ruszyć do miasta.

Idziemy na dużą plażę. Toczy się tu już mała bitwa, po czym wpływa statek orków i ląduje kilku kolejnych myśliwców. Poniżej, w pobliżu orków, znajduje się beczka z ropą, możemy ją zniszczyć strzałami, a następnie podpalić powstałą kałużę ogniem.

Po zwycięstwie idziemy do bramy, komunikujemy się z mistrzem Arhu, on wie coś o naszym zadaniu i prosi o spotkanie w północno-wschodniej części miasta. Wchodzimy do miasta.

2. Miasto Saisil

Menu wyboru zadań w mieście Saisil:
Ogień! Ogień! Ogień! ,
Urocza,
Rozgrzewanie publiczności
Tajemnicze Morderstwo,
Historia Kamieni,
Tajemnica morderstwa (ciało)
Mały Bo Bertia,
Filozof,
Żona doradcy
Tajemnica morderstwa (Evelina)
Elf - Krwawa Wojna Orków,
Inne zadania miejskie.



Polecamy obejść całe miasto i odwiedzić wszystkie domy. Z miasta jest kilka bram na zewnątrz, ale w całym mieście można spotkać niebezpieczne potwory. Najsłabsze z nich to poziom 5. Twoim zadaniem jest teraz okrążyć wszystkich mieszkańców i wykonać ich najprostsze dodatkowe zadania, aby zdobyć doświadczenie i awansować przynajmniej na poziom 3. Możesz także dodać dwóch nowych członków do swojej grupy.

W domach można znaleźć wiele przydatnych przedmiotów. Wszystkie są zaznaczone na czerwono, co oznacza, że ​​do kogoś należą i nie można ich tak po prostu wziąć. Jeśli zostaniemy skazani za kradzież, wówczas wezwani zostaną strażnicy, a wraz z nimi albo przegrana bitwa, albo więzienie. Ale jeśli zabierzesz przedmiot, aby nikt nas nie zauważył, nic strasznego się nie stanie. Przede wszystkim warto zbierać złote naczynia ze stołów i obrazów na ścianach. Inne artykuły gospodarstwa domowego kosztują ani grosza, nie ma sensu ich kraść.

Zadanie: Ogień! Ogień ogień!
Boskość: grzech pierworodny. Przejście Cyseala

Na południowym wybrzeżu miasta widzimy ludzi gaszących płonący statek wiadrami wody. Czas na wykonanie jest ograniczony, więc działaj szybko. Biegniemy na centralny rynek miasta, kupujemy od czarodziejki runę „Deszcz” za 920 sztuk złota. Używamy runy, na panelu szybkiego dostępu otrzymujemy nowe zaklęcie. Wracamy na wybrzeże, organizujemy deszcz nad statkiem. Nagroda: 900 punktów doświadczenia.

Zadanie: Żeglarze bez statku
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia

Pracę może zaoferować Kapitan Jack, który stoi na centralnym rynku obok fontanny. Nagroda: 180 punktów doświadczenia.

Zadanie: Jestem pewien, że jestem oczarowany
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia


Wchodzimy do magazynu portowego, mijamy prawe drzwi. Na podwórku dwóch strażników kłóci się o orkę. Losowo ork użył eliksiru miłosnego i teraz jest zakochana w jednym ze strażników. Drugi strażnik chce pozbyć się tego potencjalnego niebezpieczeństwa.

Legioniści pytają nas o zdanie. Istnieją dwie możliwe odpowiedzi. Jeśli zostawimy orka przy życiu, otrzymamy zmianę postaci „Romans +1”. (Ale kiedy wrócimy tu następnym razem, zobaczymy już martwych legionistów). Nagroda: 225 punktów doświadczenia.

Zadanie: Rozgrzewanie tłumu
Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia Ocieplenie tłumu

Na południe od rynku centralnego znajduje się wydzielony plac, na którym występują artyści. Pierwszy artysta - Reginald, zabawia publiczność, pokazując jej magiczną gadającą głowę. Wśród widzów znajdziemy Gallaghera, który pełni funkcję prowodyra, gromadzi wokół siebie tłum i otrzymuje za to od Reginalda pieniądze. Na wschodnim krańcu placu widzimy drugiego artystę - Cedrica. On w ogóle nie ma publiczności. Komunikujemy się z Cedrikiem i opowiadamy mu o przyczynach sukcesu innego artysty.

Cederic prosi nas o przelicytowanie przywódcy Gallaghera. Idziemy do Gallaghera i staramy się go przekonać: zastraszyć (siła), schlebić (atrakcyjność) lub przekonać (charyzma). Wybieramy metodę, w której charakterystyka bohatera jest najwyższa. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, porozmawiamy o tym z Reginaldem i wtedy odbierzemy nagrodę od Cederica. Nagroda: 125 punktów doświadczenia.

Zadanie: Tajemnica morderstwa
Boskość: grzech pierworodny. Strona z przewodnikiem

Wracamy do głównego zadania. Udajemy się do koszar w północno-wschodnim narożniku miasta (oznaczają to znaczniki na mapie globalnej). Na parterze komunikujemy się z Kapitanem Aureusem, który daje nam pozwolenie na przeszukanie miejsca zbrodni. Dostajemy od niego także trzy zadania poboczne – pomoc zwykłym legionistom poza miastem.

Na drugim piętrze koszar komunikujemy się z kotem - jest to przemieniony magik Arhu. Czarodziej powie ci wszystko, co wie i doradzi spotkanie z grabarzem w celu zbadania zwłok zamordowanego.



Zbliżamy się do lokalnej tawerny „King Crab” na północ od centralnego rynku. Mendinus stoi przy wejściu i oferuje dołączenie do swojej gildii bohaterów. Chociaż jego opis gildii bardziej przypomina nowoczesną firmę marketingową, nie próbuje Cię oszukać. Po dołączeniu do gildii otworzy się dostęp do całej gałęzi dodatkowych zadań. Ale trzeba je robić już poza miastem.


W południowo-zachodnim narożniku tawerny znajduje się zamknięte pomieszczenie, strzeżone przez strażnika. Informujemy, że mamy pozwolenie kapitana, wchodzimy do środka.

W pokoju zamordowanego doradcy Jake’a znajdujemy dziwną rzecz Kamień Gwiezdny (1/16), wytworzy błysk, ale nie zada obrażeń. Potem kamień w dziwny sposób przenosi nas do innego świata.

Zadanie: Historia kamieni


Wylądowaliśmy na małej ziemskiej wyspie w kosmosie. W pobliżu widzimy chochlika o imieniu Zikszaks i duży teleskop. Z maleńkiego świata przez portal na południu trafiamy do sali z wieloma nieaktywowanymi portalami. Rozmawiamy tu z dziewczyną siedzącą przed krosnem czasu. Dostajemy zadanie zebrania większej ilości magicznych kamieni, aby otworzyć wszystkie pozostałe portale. Chochlik da nam portal do piramidy, który może natychmiastowo przenieść nas do innej piramidy tego samego rodzaju.

Aby wydostać się z tego świata możesz skorzystać z panelu szybkiego teleportu (mały przycisk na prawej krawędzi ekranu). Ale tym razem lepiej od razu teleportować się za pomocą piramidy. Znajdujemy się w sypialni, gdzie dziewczyna myje się w łazience. Dziewczyna wpada w panikę i chce wezwać strażnika, trzeba ją w jakikolwiek sposób przekonać. Następnie zabieramy dla siebie drugą piramidę i wychodzimy z pokoju południowymi drzwiami.

(Jeśli gracie w trybie kooperacji, to zostawcie to innej postaci, a oryginał zachowajcie dla siebie. Dzięki temu w każdej chwili możecie się między sobą przenosić).


1. kamień znaleźliśmy już podczas głównego zadania „Tajemnica morderstwa”. (Otwiera dostęp do innego świata).

Drugi kamień. Wchodzimy do szpitala Teliron. Przechodzimy do wschodniego pokoju. Rozwiązujemy spór o kamień w dowolny sposób: 1) wyleczyć kamieniem starca i jego rodzinę, 2) wyleczyć młodego człowieka. Kiedy Evelina używa Kamień Gwiezdny (2/16), zdobędziemy jego energię. (Kamień otwiera dostęp do Sali Bohaterów.


Zadanie: Tajemnica morderstwa (zwłoki)
Boskość: Oryginalny Syn. Opis przejścia


Wracamy do zadania fabularnego. W pokoju zabijania musimy otworzyć skrzynię na 5. poziomie. Jeśli nie ma kluczy głównych ani umiejętności hakowania na tym poziomie, możemy po prostu trochę stać i uderzać skrzynię zwykłymi ciosami. W skrzyni, którą znajdziemy list. Podnosimy z podłogi obojętny kamień.

Udajemy się do Domu Pogrzebowego w północno-wschodniej części miasta, tuż nad tawerną. Wewnątrz wchodzimy do lewego pokoju, na leżącą trumnę bierzemy książka i czytamy. Dowiadujemy się, że zwłoki zostały skradzione. Wchodzimy na drugie piętro, w południowym rogu komunikujemy się z przedsiębiorcą pogrzebowym. Wszystko potwierdza, ale to trzeba zweryfikować osobiście.

Udajemy się na cmentarz w północnej części miasta. Grób Jake'a, którego potrzebujemy, znajduje się na górze, w północnym narożniku. Kopanie grób zabity, w trumnie znajdujemy zwłoki zwierzęcia. Ciało rzeczywiście zostało skradzione.


Zadanie: Mała Bo Bertia zgubiła owcę

Znalezione ciało owcy można przypisać dziewczynie Bertii, która stoi na południu centralnego placu miasta. To jej owca została skradziona, zwróć ją (+300 XP).


Zadanie: Filozof

Na cmentarzu, w grobie na lewo od płaczącej matki, możesz odkopać ducha Nemrisa. Konieczne jest sprawdzenie znajomości jego książki filozoficznej (książka jest ---). Prawidłowe odpowiedzi: nie, nie, twoje zbawienie. +600 XP, skrzynia i osiągnięcie.


Po cmentarzu biega pies i ciągle szczeka. Jeśli mamy umiejętność porozumiewania się ze zwierzętami, to pies powie, że na podstawie rzeczy osobistych podejrzanych z całą pewnością rozpoznaje, kto był zabójcą Jake'a. Rozpoczynamy poszukiwania przedmiotów osobistych.

1) Kapitana Areusa można ukraść skarpety.
2) Esmeraldę można ukraść slipy ze skrzyni na drugim piętrze.
3) W domu burmistrza, w północnym zamkniętym pomieszczeniu, możesz ukraść szafę buty.
4) W szpitalu możesz przeszukać stolik nocny Eveliny w prawym górnym rogu, tam znajdziemy płaszcz.

Zanosimy wszystko psu, ona powie, że zapach Jake'a unosi się tylko na sierści Eveliny. Słowa psa nie da się przyszyć do rzeczy, ale za to zdobyliśmy dodatkowe doświadczenie.

Zwracamy uwagę na fakt, że pies na cmentarzu nieustannie szczeka na grób po prawej stronie, na którym wyryte jest imię Dawid. Ten grób również kopiemy, w efekcie na powierzchni pojawia się odrodzony szkielet. Zabijemy go, zdobędziemy trochę doświadczenia. (Ale robimy to dopiero po ukończeniu zadania z rzeczami, ponieważ pies najprawdopodobniej zostanie zabity w walce ze szkieletem).

W jednym z południowych grobów możesz wykopać bombę szkieletową. Ten wróg będzie próbował eksplodować w pobliżu nas. Najłatwiej go pokonać za pomocą zaklęcia teleportacyjnego, które odsunie go od ciebie.

Teraz musimy przesłuchać podejrzanych. Najważniejszą z nich jest żona zamordowanego mężczyzny, Esmeralda.

Udajemy się do sklepu Esmeraldy w południowej dzielnicy miasta. Dziewczyna stoi za ladą, pilnuje jej jeden ze strażników. Komunikujemy się z Esmeraldą. Musi przedstawić konkretne fakty dotyczące swojej winy. Opowiadamy jej o liście od kochanka znalezionym na miejscu morderstwa, ona jednak odrzuca ten dowód jako dowód i z całą pewnością uważa się za niewinną.



Ze sklepu idziemy na drugie piętro, gdzie znajdują się pokoje dzienne. Wśród rzeczy, które znajdziemy Klucz do Esmeraldy. Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do tego samego budynku od górnej północnej strony, kluczem otwieramy drzwi do pokoju.

Na stole przy wejściu znajdujemy Książka Morderstwo doskonałe. W kolejnym południowym pomieszczeniu otwieramy właz w podłodze, schodzimy do piwnicy.

W piwnicy usuwamy wiszące kawałki mięsa ze ściany, za nimi znajdujemy przycisk, naciśnij go, w rezultacie otworzy się sekretne pomieszczenie. Wewnątrz znajdziemy krwawy nóż. Następnie możemy przeszukać całą piwnicę i zebrać najcenniejsze rzeczy. Istnieje wiele zbroi z magicznymi efektami, które musisz najpierw zidentyfikować przed założeniem.


Wracamy do sklepu Esmeraldy. Pokazujemy jej nowe dowody: książkę i nóż. Dziewczyna znajduje na to logiczne wytłumaczenie. Esmeralda na pewno nie jest winna. Po przesłuchaniu radzi przyjrzeć się bliżej asystentce lekarza - Evelyn. Nagroda: 1800 XP.

Zadanie: Tajemnica morderstwa (Evelyn)
Boskość: grzech pierworodny

Jedziemy do szpitala na południe od centrum miasta. Jeśli byłeś tu wcześniej, widziałeś młodą dziewczynę, Evelyn. Ale kiedy przybędziemy tutaj po przesłuchaniu Esmeraldy, Evelyn już nie będzie. Sam uzdrowiciel Theliron nie wie, w jakim kierunku udał się jego asystent, ale wie, gdzie za miastem znajduje się jej dom. W następnym pokoju na stole między oknami badamy Porzucony plecak Evelyn, znaleźliśmy klucz z jej domu.

(W sali szpitalnej możemy po cichu wziąć klucz i otworzyć południowy pokój. Jest tam wiele cennych i magicznych przedmiotów).

Wychodzimy ze szpitala południowymi drzwiami. Na podwórku znajduje się grób, który od czasu do czasu błyszczy. To podstępna pułapka twórców. Jeśli zaczniesz kopać ten grób, natychmiast eksplodujesz.


Dom Eveliny to mały domek na lewo od szpitala. Podchodzimy do południowych drzwi domu, podnosimy je w pobliżu wiadra klucz. Otwieramy drzwi, wchodzimy do skrzyni po prawej stronie zaklęcie schronienia. Bierzemy ze stołu Dziennik Eweliny i czytać. Dowiadujemy się o jej schronieniu na północnej plaży. Na mapie pojawia się znacznik, ale nie możemy jeszcze tam dotrzeć.

Zadanie: Elf - Krwawa waśń orków
Opis przejścia Divinity Krwawa waśń elfów i orków

W domu burmistrza wchodzimy na drugie piętro, wchodzimy do biblioteki. Tutaj możesz bezpłatnie przeczytać kilkanaście książek kucharskich. Nad biblioteką czuwa dziewczyna-ork.



Wychodzimy na zewnątrz. Stary Eglandir siedzi na podeście na północ od domu pogrzebowego. Prosi nas o pomoc w jednej sprawie i udaje się na drugie piętro tawerny. W swoim pokoju ogłasza, że ​​chce zabić ostatniego orka z wrogiego plemienia – tej samej Victorii. Mamy trzy możliwości działania:

1) Poinformuj kapitana o zbliżającej się zbrodni i wsadź Eglandira do więzienia.

2) Zabij bibliotekarkę Victorię.

3) Poinformuj Victorię o niebezpieczeństwie (+300 XP), zabierz jej amulet, zanieś go do Eglandira i oszukaj o zabiciu orka (1800 XP, Pobłażliwy +1).

Inne zadania miejskie, lokalizacje dostawców
Boskość: grzech pierworodny. Co jest w mieście

Wracamy na południowe wybrzeże miasta. Tutaj, na molo, znajduje się skrzynia, do której drogę blokuje rozciągnięta lina. Aby przekroczyć linę możesz skorzystać ze zdolności Doskoku, którą posiada Madora. Możesz także przenieść piramidę teleportacyjną. Wewnątrz skrzyni znajduje się kilka elementów zbroi.


W budynku kuchni niedaleko baraków, gdy wejdziemy po raz pierwszy, kucharzowi ucieknie kurczak. Mamy wybór: 1) złapać kurczaka, 2) utrzymać go przy życiu. Jeśli mamy cechę Przyjaciel Zwierząt, możemy porozmawiać z kurczakiem.


W ślepym zaułku od dołu kuchni znajdziemy w niej skrzynię zakurzony pergamin „Pierwsza siostra”. (To jest kod do ostatniej skrzyni w Czasach Ostatecznych).


Po zgromadzeniu większej ilości pieniędzy możemy udać się na rynek, tam na lewo od obrazów sprzedają tajne karty. Po zakupie każdej karty na naszej globalnej mapie pojawiają się znaczniki z sekretami.


Przed opuszczeniem miasta musisz maksymalnie wyposażyć bohaterów.

Przedmioty dla wojowników sprzedawane są w sklepie Esmeraldy.

Rzeczy dla łuczników na rynku centralnym na lewo od obrazów.

Rzeczy dla złodziei w tawernie na drugim piętrze dziewczyny szeryfa.

Rzeczy dla magów powietrza i wody u czarodziejki na rynku po prawej stronie.

Rzeczy dla magów ognia i ziemi w koszarach na drugim piętrze niedaleko Arhu.