Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia. Szczegółowy opis przejścia Divinity Original Sin ze zdjęciami. Lokalizacja: „Western Forest”

Południowa Plaża Saisila

Po stworzeniu postaci (więcej szczegółów) ukazuje nam się wstawka fabularna. Z krótkiego wstępu dowiadujemy się, że teraz magia Źródła wymknęła się spod kontroli, w Cysili została użyta do zabicia Radnego Jacka, a miasto jest atakowane przez orki i nieumarłych. Po wylądowaniu na brzegu mamy do dyspozycji 2 zadania.

W pobliżu stromego klifu, niedaleko brzegu, odkrywamy ciało mężczyzny. Posągi Strażników oszukały go, aby skoczył z klifu.

Jaskinia po prawej stronie to miejsce treningowe, które jest obowiązkowe dla początkujących.

Przeanalizujmy to i dowiedzmy się, co następuje:

  • Skrzynie można otworzyć za pomocą klucza lub klucza głównego. Niektóre skrzynie można rozbić za pomocą broni.
  • Drzwi można również otworzyć kluczem lub złamać.
  • Broń zawodzi szybciej, gdy obiekty zostają zniszczone. Rzeczy zużywają się również podczas bitwy.
  • Po raz pierwszy w jaskiniach można spotkać zwierzę (szczura) i porozmawiać z nim (wymagana umiejętność „Komunikacja ze zwierzętami”).
  • Wiele obiektów w grze można przesuwać lub niszczyć.
  • Miny i pułapki lepiej jest neutralizować za pomocą zestawu do rozminowywania. Mag może użyć zaklęcia lub laski, aby strzelać na odległość.
  • Woda neutralizuje ogień, olej można podpalić, a truciznę można również zneutralizować ogniem. Wodę można zamrozić, a każdą ciecz (nawet truciznę) można zamienić w parę.
  • Pułapki z otworami do dostarczania trucizny dezaktywuje się w bardzo prosty sposób - wystarczy umieścić na otworze dowolny przedmiot.
  • Często w jaskiniach znajdują się zagadki z płytami na podłodze: należy je aktywować poprzez proste naciśnięcie lub użycie dowolnego dostępnego przedmiotu (wazonu lub pudełka).
  • Wszyscy członkowie Twojego zespołu są połączeni w jeden łańcuch. W razie potrzeby można go rozebrać, na przykład, aby umieścić bohaterów na różnych płytach w celu aktywacji drzwi. Zerwany łańcuch można łatwo naprawić później.
  • Tryb ukrycia przydaje się podczas eksploracji nowych lokacji. Jeśli nie przyciągniesz wzroku wroga, możesz uniknąć trudnej bitwy, ukraść przedmiot, wbić ci nóż w plecy lub zaatakować z korzystniejszej pozycji.
  • Przy wyjściu z jaskini spotykamy odrodzony szkielet. Dowiadujemy się, że w trudnych bitwach nie da się pokonać wroga bez leczenia. Wyjście z jaskini prowadzi do małego wodospadu niedaleko wejścia.

    Idąc brzegiem natrafiamy na pierwszy ołtarz pośredni, za pomocą którego można szybko przemieszczać się po głównych lokacjach. W pobliżu znajduje się łopata do wyszukiwania i wydobywania skarbów (można ją wypróbować w akcji nieco wyżej przy kamieniu z rosnącym drzewem). Tuż pod ołtarzem spotykamy króla skorupiaków/Iszmalluska.

    Ruszamy w górę i znajdujemy jedyny most na brzegu, którego pilnuje dwóch pijanych strażników.

    Znajdujemy się w samym środku wydarzeń – na brzegu toczy się bitwa. Orkami steruje mężczyzna w czarnym kapturze.

    Przy wjeździe do miasta wita nas sam czarodziej Arhu.

    Opis przejścia Divinity Original Sin: Saysil

    W mieście na nabrzeżu płonie statek.

    Badamy port i znajdujemy interesującą skrzynię, do której drogę blokuje zwykła lina.

    W pobliżu Saisil nie jest bezpiecznie, gdyż południowo-zachodnie wybrzeże jest pełne orków. Miasto jest otoczone przez zombie i szkielety od północy i wschodu, dlatego musisz się odpowiednio przygotować i maksymalnie ulepszyć swoją postać. Cały dostępny teren okrążamy zgodnie z ruchem wskazówek zegara zaczynając od portu.

    Jedno z pomieszczeń magazynu portowego jest zamknięte magicznym zamkiem i strzeżone jest przez kilku strażników jednocześnie. Takie zamki można otworzyć za pomocą zwoju „Magicznego otwierania zamków”. Aby nie dać się złapać, po rozmowie z każdym z nich, powalamy na siebie dwóch strażników.

    Za domem grabarza na jednym z murów miasta spotykamy starego elfa Eglandera.

    W południowej części miasta spotykamy żebraka, który opowiada nam historię o Strażnikach Statu. Na ich rozkaz spalił cały swój majątek, aby oczyścić się duchowo. Teraz jest żebrakiem i żałuje swoich czynów. Targi miejskie odbywają się bardzo blisko.

    Po ukończeniu zadania gadająca głowa pozostaje bez opieki, dzięki czemu można z nią łatwo porozmawiać. Dowiadujemy się, że stracił ciało podczas katastrofy statku. Musimy zapamiętać tę informację, bo będzie nam ona potrzebna do wykonania kolejnego pobocznego zadania. Po ukończeniu kręgu musisz wrócić do głównego zadania i odwiedzić dom Aures. W pobliżu obozu szkoleniowego znajduje się mała kuchnia, w której kucharz desperacko próbuje złapać kurczaka. Możemy mu pomóc: zostawiamy kurczaka przy życiu i otrzymujemy Współczucie +1, a jeśli zabijemy - Bezduszność +1. Po wschodniej stronie kuchni, przy ścianie w ślepym zaułku, znajdziemy skrzynię nr 1.

    Od samego kapitana dowiadujemy się, że nieumarli aktywnie otaczają miasto i wielu żołnierzy wysłanych na misje nie wraca. Musimy znaleźć źródło ciemnej magii.

    Otrzymywane zadania polegają na eksplorowaniu lokacji otaczających Cysil. Jednak pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to dokładnie zbadać samo miasto, porozmawiać z lokalnymi mieszkańcami i zbadać sprawę morderstwa Jake'a. Na drugim piętrze domu Aures znajdujemy Arhu w postaci kota. Opowiada szczegóły zbrodni. Dostęp do miejsca morderstwa jest już otwarty.

    W samą porę odwiedzić rynek. Tutaj możesz sprzedać niepotrzebne rzeczy i podjąć się kilku zadań. W samym centrum znajdziemy Kapitana Jacka, który jest gotowy dać pracę trzem marynarzom ze spalonego statku (można od razu wrócić do marynarzy i zakończyć zadanie). Obok niego idzie Kelvania o tendencjach feministycznych. W zależności od wyboru gracza, po rozmowie z nią postacie zyskują Prostotę +1 i Ostrożność +1 lub Szybkość reagowania +1 i Odwagę +1. Mapy skarbów można kupić u artysty, który maluje koguta z życia w pobliżu fontanny.

    Obok handlarza rybami spotykamy złodzieja, a poniżej małą Bertię.

    Ruszamy dalej i odkrywamy dom grabarza. Na drugim piętrze znajdujemy przedsiębiorcę pogrzebowego, który sądząc po rozmowie, jest bardzo zdenerwowany, gdy temat dotyczy Jake'a. W drugim pokoju na pierwszym piętrze czytamy magazyn, z którego wynika, że ​​ciało zamordowanego mężczyzny zniknęło. Podejrzenie pada na Esmeraldę, Mer Cecil, Aures i Evelyn. W północnej części miasta znajduje się cmentarz ze świeżym grobem Jake'a. Jego wierny pies nieustannie kręci się wokół niej. Używając umiejętności „Miłośnik zwierząt” rozmawiamy z psem. Zwierzę w ogóle nie rozpoznaje zapachu swojego właściciela.

    Odkopujemy trumnę i znajdujemy zgniłą owcę Bertii (wracamy do niej i kończymy zadanie). Musimy zanieść psu rzeczy podejrzanych i wtedy będziemy mieli pewność, czy mają zapach Jake'a. Ponieważ wszyscy myślą, że Esmeralda zabiła męża, spotykamy się z nią i staramy się poznać prawdę. Rozmowa prowadzi donikąd, więc dowodów będziesz musiał szukać sam.

    Na drugim piętrze domu Esmeraldy znajdujemy klucz, a w skrzyni znajdują się śmierdzące majtki. Klucz umożliwia dostęp do pozostałych pomieszczeń na piętrze. Strażnicy pilnujący sklepu uniemożliwią Ci wejście do nich. Dlatego obchodzimy dom i wchodzimy do drzwi znajdujących się po stronie północnej. Odkrywamy książkę o planowaniu morderstwa doskonałego. Schodzimy do piwnicy, tuż przy schodach wisi szynka, zdejmujemy ją i znajdujemy ukryty przycisk. Odsuwa półkę na książki i możesz już wejść do sekretnego pokoju. Na stole leży zakrwawiony sztylet. Wszystkie dowody wskazują przeciwko Esmeraldzie. Ale ona oczywiście zaprzecza wszelkim oskarżeniom. Wracamy do psa i pozwalamy mu obwąchać majtki – zwierzę nie wyczuwa zapachu Jake’a. W pokoju Aures znajdujemy klucz, otwieramy stolik nocny i zabieramy brudne skarpetki. Zabieramy to psu, ale znowu to nie pachnie Jake’em. Idziemy do tawerny i spotykamy Mendię.

    W środku spotykamy także kota Sama, który pragnie zdobyć miłość kotki Mery Maxim.

    Na drugim piętrze tawerny kontynuujemy rozmowę z Eglanderem, który prosi o zabicie orczej Victorii i przyniesienie jej amuletu. Trzeci podejrzany o morderstwo Mer Cecila - czas odwiedzić jego dom. Rozmawiamy z kotem Maximem, ona nie będzie z Samem, gdy będzie biedny. Rozmawiamy z Cecilem, który musi zwrócić laskę Pergamonu i zniszczyć rozwścieczonego robota Arhu. Odnajdujemy Charlene, pokojówkę burmistrza i dowiadujemy się o zniknięciu jej brata.

    W domu Merów na pierwszym piętrze znajdujemy klucz, otwieramy zamknięte drzwi i z jednej z szafek wyciągamy śmierdzące buty Merów. Znów zabieramy je do psa Jake’a. I znowu kolejna porażka. Pozostaje tylko jeden podejrzany – asystentka lekarza Evelyn. Rozmawiamy z Arhu, który przekazuje nam pilota do swojego robota oraz dokumentację sterowania. Na drugim piętrze w bibliotece spotykamy Jaana i zabieramy go do naszego zespołu. Teraz mamy do dyspozycji 3 magów i zaklęcia wszystkich żywiołów (jak skompletować potężną drużynę).

    Spośród książek interesują nas tylko trzy - Filozofia śmierci, Walczące szczury i Zapomniany język wróżek (trzeba kupić ją u orczego bibliotekarza). Bierzemy je i dokładnie czytamy (wiedza przyda się w kolejnych misjach). Rozmawiamy z Victorią, która zgadza się przekazać jej amulet jako dowód jej śmierci. Pozostało tylko oszukać Eglandera. Wracamy do niego i zamykamy zadanie. Idziemy na cmentarz i odkopujemy filozofa Nemerisa.

    Na środku cmentarza znajduje się duży grób, odkopujemy go i znajdujemy tajne podziemne przejścia pod Saisilem.

    Z jaskini są tylko 3 wyjścia: jedno z nich prowadzi na pustkowie, niedaleko północnej bramy Cysili (nie jest to najlepsza opcja, jest tam zbyt wielu silnych przeciwników). Drugie wyjście doprowadzi do ukrytej skrzyni pod mostem w mieście, a trzecie do pomieszczenia z większą liczbą pułapek. Przechodzimy przez nie i wybijamy drzwi na poziom 10. Po wyjściu na powierzchnię trafiamy do opuszczonego domu należącego niegdyś do miejskiego kowala. Zabarykadował się i zastawił pułapki z powodu nieumarłych powstających z głębin Cyseal. Znajdujemy przycisk za jednym z obrazów, otwieramy drzwi i wychodzimy na zewnątrz.

    Wracamy do zadania „Zaginiony laska Cecila”, udajemy się do portu, rozmawiamy z marynarzami i kapitanem. Dowiadujemy się, że przedmiot mógł zostać skradziony przez marynarza Ditmara, który właśnie wypływa z jednego z brzegów Saisil.

    W szpitalu rozmawiamy z lekarzem Telironem i dowiadujemy się, że jego podopieczna Evelyn używa magicznego kamienia do leczenia chorych.

    Używając kamienia, Poszukiwacze Źródła zostają uderzeni piorunem i znajdują się w niezwykłym miejscu, poza czasem i przestrzenią. Rozmawiamy z Impem, Tkaczem Czasu, oddajemy do dyspozycji piramidę teleportacyjną i spotykamy się Ostatnia skrzynia.

    Dowiadujemy się, że losy dwójki bohaterów są ze sobą nierozerwalnie powiązane. Aby Tkaczka Czasu mogła kontynuować swoje dzieło i zapobiec pochłonięciu świata przez Pustkę, będzie potrzebować gwiezdnych kamieni, które zapewnią jej materiał na gobelin. A Poszukiwacze Źródła tworzą dla nich energię. Korzystamy z piramidy i wracamy do Cysila. W szpitalu podnosimy pierwszą gwiazdę/kamień obojętny.

    W jednej z szaf znajdujemy także pachnące futro Evelyn. Zabieramy to psu, a on w końcu wyczuwa Jake'a z tej rzeczy. Oznacza to, że asystent lekarza na pewno jest zamieszany w morderstwo. Badamy miejsce morderstwa doradcy. Znajdujemy kolejny gwiezdny kamień otwierający pokój w Siedzibie oraz wiersze księcia Ferol, wielbiciela Esmeraldy, z nutą morderstwa Jake'a. Jeśli ponownie do niej przyjdziesz i przedstawisz dowody, ponownie zignoruje oskarżenie.

    Wracamy do domu burmistrza Cecila, w północnym pomieszczeniu widzimy niebieską piramidę teleportacyjną, korzystamy z tej, którą mamy i zostajemy przeniesieni do łaźni dla kobiet. Bierzemy piramidę i teraz możemy używać obu do poruszania się w przestrzeni.

    Wchodzimy do szpitala i dowiadujemy się, że Evelina w pośpiechu uciekła, a sam lekarz prosi o obejrzenie jej domu. Klucz do domu znajduje się w plecaku ucznia w samym szpitalu. W domu odbieramy list od Pytii, pamiętnik i zaklęcie manifestujące. Po zbadaniu zapisów staje się jasne, że Jake został zabity przez Evelyn. Ciało ukryte jest w tajnym laboratorium na południowym zachodzie. Aby go wykryć musisz rzucić zaklęcie.

    Czas opuścić miasto. Ale wcześniej musisz się odpowiednio przygotować: kup wszystkie dostępne księgi zaklęć, broń, zbroję (łatwo wymienić dowolny towar od kupca na drogie obrazy lub złote talerze, wcześniej skradzione z domów mieszczan).

    Popularny * * * * * * * * * * * * * *
    Opis przejścia * *
    Zajęcia
    Zadania Południowa Plaża Saisila * *
    Saisil * * * * * * * * * * * *
    Zachodnia Saisila *
    Północno-zachodnia Saisila * * *
    Południowo-zachodnia plaża Saisila
    Czarna Zatoka

    Zadanie Tajemnica morderstwa

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 8250 punktów doświadczenia

    W pierwszym etapie gry Divinity: Original Sin będziesz prowadzić śledztwo w sprawie tajemniczego morderstwa. Najpierw jednak musisz dostać się do miasta, a drogę do niego blokują orki. Zagłęb się do lochu, aby znaleźć samouczek, a następnie przejdź dalej, a będziesz mógł obejrzeć filmy przedstawiające nekromantów wychodzących z krypty. Zauważywszy cię, wrogowie zaczną wzywać nieumarłych na pomoc, ale nie martw się – poradzisz sobie z nimi bez żadnych problemów.

    Możesz już udać się dalej lub wrócić do grobowca. W środku znajdziesz samouczek, który zawiera podstawowe zasady gry, a także złoto. Co więcej, wydostanie się z lochu również nie będzie trudne. Jeśli zdecydujesz się na inną ścieżkę ukończenia gry, skręć w lewo i dotrzyj do mostu. Gdy spotkasz pijanych strażników, rozpraw się z nimi lub pozwól, aby odprowadzili cię do murów miasta. I pamiętaj, że martwych strażników można przeszukiwać, ale żywi mogą ci pomóc w walce z orkami.

    Podczas oglądania wideo opis gry Divinity: Original Sin aby przełączać się pomiędzy filmami, skorzystaj z zakładki „Playlista”.

    Na plaży, niedaleko bram miasta, toczy się bitwa. Po przejściu przez most obejrzyj film o zasadzce na orki, a następnie stocz z nimi walkę. Aby wygrać, musisz jako pierwszy zabić szamana, który jest w stanie leczyć swoich sojuszników. Dokładnie na środku pola, na którym toczy się bitwa, zobaczysz beczkę z ropą - za pomocą ognia możesz ją zdetonować i zranić znajdujące się w pobliżu orki. Tylko uważaj, bo szaman też to potrafi.

    Po zakończonej walce udaj się do bram miasta, aby spotkać się z Mistrzem Arhu, który wie coś na temat morderstwa. Bohater ten poprosi Cię o spotkanie z nim i Kapitanem Aureusem w północno-wschodniej części miasta. Gdy znajdziesz się we wskazanym miejscu, wejdź po schodach na górę i rozpocznij rozmowę z kotem, w którego zamienił się Arhu. Dostaniesz dzięki temu informacje na temat nocy, w której popełniono morderstwo, a następnie Arhu doradzi ci zbadanie zwłok i zadanie grabarzowi kilku pytań.

    Będąc na pierwszym piętrze porozmawiaj z kapitanem, dzięki czemu umożliwi ci zbadanie miejsca zbrodni, a także rozpocznie wykonywanie zadań pobocznych. Na początek udaj się do tawerny, w której doszło do morderstwa. Strażnik swobodnie wpuści Cię do pokoju Doradcy Jake'a (ofiary). Co więcej, gdy otworzą się drzwi do pomieszczenia na pierwszym piętrze, zostaniesz zaatakowany magicznym wyładowaniem. Ale nie martw się, nie spowoduje to żadnej szkody dla twojej postaci.

    Aby dalej przejść grę musisz otworzyć skrzynię - użyj kluczy głównych lub po prostu ją rozbij. Pamiętaj też, że znajdziesz tu kamień potrzebny do wykonania zadania „Historia kamieni”. Co więcej, jeśli jeszcze nie podjąłeś się tego zadania, po prostu dotknij kamienia, a rozpocznie się ono automatycznie. Przeczytaj list w skrzyni, a otrzymasz zadanie „Historia kamieni”. Co więcej, zakończy się on natychmiast po tym jak Twój bohater zobaczy zwłoki. Pospiesz się do domu pogrzebowego, który znajduje się w północno-wschodniej części miasta i wejdź do pokoju po lewej stronie. Po zbadaniu znalezionych tu notatek dowiesz się, że ciało zostało skradzione. A podejrzenia grabarza padają na burmistrza Cecila, uzdrowicielkę Evelyn, Kapitana Aureusa, a także Esmeraldę, która jest żoną zamordowanego mężczyzny.

    Gdy wykonasz zadanie, udaj się do Evelyn, a od Mistrza Teliron dowiesz się, że kobieta gdzieś pośpiesznie uciekła. Mistrz powie ci, jak dostać się do domu Evelyn, ale najpierw zabierz jej torbę z sąsiedniego pokoju (znajduje się przy oknie). W tej torbie znajdują się klucze. Będąc w domu, spójrz w prawo - jest tam skrzynia, którą należy otworzyć, aby zdobyć zaklęcie umożliwiające wejście do tajnego laboratorium. A na półce zobaczysz dziennik Evelyn, z którego możesz wydobyć informację, że tajne laboratorium zlokalizowane jest w północnej części mapy.

    Potrzebny obiekt znajdziesz na północnej plaży. Ponadto ważne jest, aby zaklęcie, o którym mowa, zostało na Tobie użyte. Wyjdź z miasta wschodnią bramą i ruszaj na północ, aż zaatakuje cię stado nieumarłych. Gdy rozprawisz się ze wszystkimi, wejdź do jaskini, której pilnowali, a spotkasz jednego z bossów potrzebnych do wykonania pobocznego zadania Wspaniała Piątka. Po pokonaniu go wykonaj kolejny ruch, by przedostać się na wschodnią plażę. Eksploruj Południowe Klify, dopóki twoi sojusznicy nie ostrzegą cię, że już tam jesteś. Używając na sobie znalezionego zaklęcia, możesz swobodnie wejść do laboratorium.

    W środku zobaczysz sekciarza - musisz go jak najszybciej zabić (zanim włączysz alarm) i zabrać klucz od martwego ciała. Jeśli sekciarzowi uda się dotrzeć do orków, będzie musiał stoczyć z nimi bitwę. Po pokonaniu wszystkich zejdź na niższy poziom, gdzie czeka Cię ponowna walka. Dalej, w miarę postępów w grze, spotkasz Evelyn i wielu sekciarzy. Co więcej, kobieta będzie mogła podnosić i rzucać do ataku zombie, które eksplodują, rozpryskując wokół siebie krople kwasu. Pośpiesz się z zabiciem Evelyn, bo wyrządza wiele krzywdy. Co więcej, ta z twoich postaci, która jest w stanie zadać najwięcej obrażeń, powinna ją zaatakować - a reszta może po prostu zasłonić atakującego.

    Po bitwie będziesz musiał porozmawiać z buntownikiem Jake'em, a on powie ci, kto jest odpowiedzialny za jego śmierć. W tym momencie misję można uznać za zakończoną.

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 1800 punktów doświadczenia

    Po dotarciu na miejsce zbrodni i przeczytaniu listu znajdującego się w skrzyni ofiary otrzymasz zadanie, w którym żona Jake'a zostanie uznana za podejrzaną. Znajdziesz go w sklepie. Pokaż strażnikowi list, a dowie się, że Esmeralda oprócz niego ma jeszcze jedną kochankę. Jeśli chodzi o samą kobietę, ona wszystkiemu zaprzeczy.

    Aby sprawdzić niewinność kobiety, wejdź po schodach i poszukaj klucza w jej mieszkaniu. Wejdź ponownie po schodach na górę, aby otworzyć pobliskie drzwi. Przejdź dalej przez piwnicę, a na stole znajdziesz książki, które podpowiedzą, jak zaplanować morderstwo. Przejdź do następnego pomieszczenia i skorzystaj z sekretnych drzwi, aby dostać się do piwnicy. Na lewo od schodów zobaczysz wiszące mięso - musisz je zdjąć i znaleźć przełącznik. Za pomocą przełącznika otworzysz przejście do sekretnego pomieszczenia. I tutaj konieczne będzie zażądanie wyjaśnień od Esmeraldy. Kobieta powie, że zarówno książka, jak i nóż należą do jej męża, który zabija świnie. Będzie także próbowała przekazać podejrzenia Evelyn.

    Teraz możesz poprosić kapitana o aresztowanie Evelyn, czy nie. W każdym razie powróć do ukończenia poprzedniego questu.

    Quest Mówiące posągi

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 3400 punktów doświadczenia

    W drodze do miasta już na samym początku gry możesz zabrać ze zwłok notatki. W dzienniku będzie zawarta informacja, jakoby tajemnicze posągi dawały osobnikowi zdolność unoszenia się w powietrzu, jednak okazało się to nieprawdą. Aby rozwiązać zagadkę musisz dostać się do miasta. Będąc w mieście, skieruj się na północ, znajdź wejście do jaskini, a zobaczysz kilku wrogów. Możesz się z nimi uporać używając kwasu od innego przeciwnika i strzelając. Po wejściu do środka zastaniesz robota, który jest bossem wymaganym do wykonania zadania Wspaniała Piątka. Po pokonaniu bossa skorzystaj z drugiego wejścia i zacznij przemieszczać się na zachód. W efekcie znajdziesz się blisko czterech mówiących posągów.

    Aby ukończyć to zadanie użyj zaklęć ziemi, wody, ognia i powietrza. Co więcej, za każdym razem, gdy to zrobisz, odpowiedni demon pojawi się przed tobą. Są to zwykli przeciwnicy, jednak nie możemy zapominać, że zaklęcia odpowiadające ich żywiołom działają na takie demony jak zaklęcia leczące. Ponadto nawet po śmierci demony są w stanie zastawić na Ciebie pułapki.

    Quest Rozrywka dla publiczności

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 125 punktów doświadczenia

    Kiedy dotrzesz na rynek, zauważysz, że Reginald zabawia tłum gadającą głową. Porozmawiaj z Gallagherem, a dowiesz się, że Reginald mu za to zapłacił. Przejdź na drugą stronę placu - będzie tam Cedric, którego na razie unika widzowie. Powiedz tej postaci, że widzowie Reginalda pracują za pieniądze, po czym Cedric poprosi Cię o przekupywanie również innych osób.

    W trakcie rozmowy wykorzystaj swoją najlepszą cechę, aby przekonać mężczyznę do zmiany strony. Jeśli zrobisz wszystko dobrze, Gallagher zgodzi się pomóc Cedricowi. Udaj się teraz do Reginalda i powiedz mu, że przekupiony przez niego pracownik odszedł od niego. Po tej notatce misja zostanie zakończona.

    Historia zadań związanych z kamieniami

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz nowe kamery

    Na prośbę Impa będziesz musiał odnaleźć jak najwięcej kamieni, których użyła Evelyn. Ponadto liczba kamer będzie zależała od liczby znalezionych kamieni. Aby wyjść z pomieszczenia, spójrz przez teleskop, a Imp powie Ci, jak otworzyć drzwi do głównego holu. Porozmawiaj z kobietą, która jest w pobliżu. Porozmawiaj z Impem, a otrzymasz przenośny portal, dzięki któremu będziesz mógł podróżować pomiędzy piramidami.

    Korzystając z piramidy, znajdziesz się w łazience, w której kąpie się kobieta. Użyj symbolu znajdującego się w prawym rogu ekranu, aby przenieść się do innej lokacji. Po powrocie do miasta użyj piramidy, aby znaleźć drugi kamień. Co więcej, jeśli przechodzisz grę w grupie, oddaj kamień innej postaci, a oryginał zachowaj dla siebie. Dzięki temu będziecie mogli teleportować się do siebie w dogodnym momencie.

    Pierwszy kamień można znaleźć wykonując zadanie „Tajemnicze morderstwo” w tawernie, w której popełniono zbrodnię. Następnie będziesz mógł odblokować „Salę Bohaterów” i znaleźć swoich towarzyszy, którzy ostatnio z tobą nie podróżowali. Cóż, po drugi kamień będziesz musiał udać się do wschodniej części miasta - gdzie znajduje się tłum ognistych nieumarłych. Po prostu podążaj ścieżką, a kamień znajdziesz po minięciu Potwora Magmy. Odblokuje to obszary mieszkalne.

    Wykonaj zadanie Straszny Pakt

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 4250 punktów doświadczenia

    Przywódca straży powie Ci, że według plotek w Starej Latarni Morskiej pełno jest duchów. Okazuje się, że wysłał tam swoich ludzi, ale oni nadal nie wrócili. Następnie w miarę postępów w grze musisz dowiedzieć się, co się z nimi stało. Podejdź do zachodniej bramy, gdzie zostaniesz zaatakowany przez nieumarłych. Staraj się zabijać wrogów z dużej odległości, gdyż eksplodują, rozpryskując kwas. Po odwiedzeniu pierwszego z domów odnajdziesz zwłoki strażnika, który miał badać Latarnię Morską. Kontynuuj podróż drogą w kierunku zachodnim, a ponownie zostaniesz zaatakowany przez nieumarłych. Uważaj na tych przeciwników, którzy mają bomby przyczepione do pleców. Po minięciu farmy i domu znajdziesz dwóch strażników, którym udało się przeżyć. Boją się jednak iść do Latarni Morskiej.

    Po drodze będziesz mógł dotrzeć do celu. Co więcej, tuż przed wejściem będziesz musiał pokonać mini-bossa, któremu pomagają psy i łucznicy. Pamiętaj, że jest on w stanie wskrzesić poległych obrońców i bądź ostrożny - dwie osoby z twojej drużyny odwrócą uwagę psów, a pozostała dwójka zajmie się bossem. Gdy Strażnik Latarni padnie, zabij pozostałych wrogów.

    Po wejściu do budynku spotkasz ducha o imieniu Samson, od którego otrzymasz zadanie „Stracona miłość w latarni morskiej”. Wysłuchaj jego historii i udaj się do strażników (możesz im opowiedzieć o tym, co widziałeś). Pamiętaj też, że jeśli podzielisz się z nimi informacjami, strażnicy wrócą do kapitana i przyjmą wszystkie Twoje zasługi. W tym scenariuszu musisz im przerwać i powiedzieć szefowi prawdę. W rezultacie kłamcy zostaną ukarani. Jeśli podczas pierwszej rozmowy ze strażnikami będziesz milczał, udadzą się oni razem do Latarni Morskiej, ale w każdym razie misja zakończy się dla Ciebie natychmiast po powrocie do Kapitana.

    Zadanie Utracona miłość w Mayak

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 3075 punktów doświadczenia

    Zadanie to zlecił Ci duch Samson, którego spotkałeś w Latarni Morskiej. Opowiadał o swojej miłości do kobiety, którą teraz musisz znaleźć. Idź do miasta i skorzystaj z południowo-zachodniej bramy, aby znaleźć się w pobliżu portu. Po odnalezieniu ciał orka i człowieka podążaj śladami orka i jego świty. O tym jak walczyć z tym wrogiem przeczytasz w zadaniu „Kraby kontra Szkielety”. Wejdź do jaskini, a zobaczysz szkielety walczące z orkami. Możesz interweniować w walce lub poczekać aż zakończy się ona bez Twojego udziału. Znajdź klucz przywódcy piratów w misji „Kraby kontra szkielety”. Niedaleko pola bitwy znajduje się drabina - musisz się po niej wspiąć. Pozostałości smoka będą dowodem na to, że podążasz we właściwym kierunku.

    W kolejnym etapie gry znajdziesz się w miejscu, w którym zostaniesz zaatakowany przez kraba. Zabij tego wroga i zdobądź łup do wykorzystania w zadaniu „Kocia miłość”. Idź dalej, a zobaczysz kolejnego kraba (ogromnego) - to jest boss. Wróg ten jest trudny, ponieważ potrafi przyzywać do siebie małe kraby, a także atakować przeciwników wodą. Do pokonania bossa użyj ognia i prądu. Następnie idź dalej, a spotkasz ducha kobiety, którą należy zaprowadzić do Samsona. Po powrocie do latarni morskiej podejmij decyzję, czy opuszczą ją razem, czy osobno.

    Zadanie Zaginiony archeolog

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 3100 punktów doświadczenia

    Na prośbę Aureusa będziesz musiał odnaleźć zaginionego archeologa, którego ten bohater wysłał, aby zbadał ruiny w lesie (na północnym wschodzie). Skorzystaj z Północnej Bramy i skręć w lewo. Archeologa Wulframa znajdziesz w opuszczonym domu.

    Archeolog poprosi Cię o towarzyszenie mu w drodze do miasta. Możesz się zgodzić, ale wtedy musisz uważać, aby nie pozostać w tyle za mężczyzną. Ponadto będziesz musiał walczyć z nieumarłymi, więc jeśli to możliwe, wyślij „czołg” do przodu. Będąc w mieście, udaj się do tawerny, aby porozmawiać z archeologiem. Nawet jeśli postać ta zginie, musisz przekazać informacje o niej kapitanowi. Kapitan będzie z ciebie niezadowolony, ale ukończenie misji nadal będzie uważane za zakończone. Ale jeśli odmówisz towarzyszenia Wulframowi, nie licz nawet na nagrodę.

    Wyprawa o miłość kota

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 3350 punktów doświadczenia

    Aby rozpocząć to wyzwanie musisz posiadać umiejętność Pet Pal, która pozwala na komunikację ze zwierzętami. W końcu zadanie można otrzymać tylko od kota. Wejdź do Tawerny Krabów Królewskich i po znalezieniu kota Sama porozmawiaj z nim. Poprosi Cię o dowiedzenie się, dlaczego kotka Maxine nie zwraca na niego uwagi.

    Idź do biblioteki, aby znaleźć inne koty i koty. Dowiesz się, że Maxine nie jest zainteresowana Samem, bo jest za stary i nie będzie mógł się prawidłowo rozmnażać. Wróć i powiedz kotu prawdę. Znajdź mu ładną obrożę.

    W poprzednim zadaniu odwiedzając Jaskinię Czarną pokonałeś kraba, któremu można było zdjąć obrożę. Jaskinia ta zlokalizowana jest na plaży, bardzo blisko zachodniego wejścia do portu. W pobliżu jaskini przebywają orki, a w jej wnętrzu orki walczą ze szkieletami. Pod koniec bitwy w zadaniu Kraby kontra Szkielety będziesz mógł zabrać klucz ze zwłok przywódcy piratów. Znajdź masywne drzwi na jednej ze ścian, otwórz je i schodząc po schodach zatrzymaj się przed szczątkami smoka. Należy je zbadać. Wkrótce zobaczysz gigantycznego kraba, którego powinieneś otoczyć i zaatakować. Po wygranej krab upuści obrożę, którą należy podnieść. Nawiasem mówiąc, jest jeszcze jeden, jeszcze bardziej zły i niebezpieczny krab, ale powinieneś był go zabić w poprzednim zadaniu.

    Wyprawa do Fantastycznej Piątki

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 2975 doświadczenia, a także możliwość dołączenia do gildii

    Przed wejściem do tawerny spotkasz Mendinusa, który zaproponuje Ci członkostwo w gildii. Przyjmując zaproszenie automatycznie otrzymasz zadanie zniszczenia robota znajdującego się w północnej jaskini. Przejdź przez wschodnią bramę, aby wydostać się z miasta i kieruj się na północ. Zabij wrogów pilnujących wejścia do jaskini. Po zabiciu kraba, który eksploduje kwasem, wrzuć go do ognia. Wewnątrz jaskini spotkasz żołnierza, który poprosi o pomoc w walce z robotem. Tutaj będziesz musiał wykonać dodatkowe zadanie, którego istotą jest uratowanie maksymalnej liczby żołnierzy.

    Boss stoi na nogach dość pewnie, choć nie jest odporny na zamarznięcie. Za pomocą deszczu i zimna możesz sprawić, że robot zamarznie. Ponieważ wróg atakuje głównie ogniem, my używamy wody. Zamrożony robot nie jest wcale niebezpieczny, co oznacza, że ​​możesz łatwo uratować żołnierzy.

    Po zabiciu bossa udaj się do biura Cecila, a następnie do tawerny. A zadanie „Wspaniała Piątka” zostanie ukończone.

    Zadanie Cecil Potężne rzeczy

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 3825 punktów doświadczenia

    Na prośbę Cecila będziesz musiał poszukać potężnego reliktu, który kiedyś mu skradziono. Rozpocznij poszukiwania od Conrada zbierającego towary w dokach. Postać tę możesz spotkać na dużym, dobrze zachowanym statku wraz z innym marynarzem. Okazuje się, że Konrad nic nie wie. Radzi ci jednak zapytać członków jego zespołu, którzy mogą posiadać ważne informacje.

    Od marynarza Marva dowiadujesz się, że kapitan Ditmar uciekł podczas ataku, zabierając ze sobą jakąś paczkę. Powiedz o tym Conradowi, a on doradzi Ci, żebyś poszukał kapitana na jednej z plaż. Przejdź obok jaskini, w której ukończyłeś zadanie Fabulous Five, aby znaleźć się na wybrzeżu na północ od miasta. Wrogów, których spotkasz po drodze, możesz pokonać, korzystając z powyższych instrukcji. Po minięciu jaskini dotrzyj do punktu teleportacyjnego na zachód, a stamtąd udaj się na plażę. Znajdziesz tam Dietmara i jego marynarzy, którzy natychmiast cię zaatakują. W tej części gry bez problemu poradzisz sobie z kilkoma przeciwnikami - w końcu Sam użyje zaklęcia niewidzialności. Pokonany kapitan upuści artefakt. Możesz zanieść to Cecilowi ​​lub zatrzymać dla siebie.

    Zadanie Kraby kontra Szkielety

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 3150 punktów doświadczenia

    Będąc na plaży położonej na zachód od miasta, można zobaczyć zwłoki orków. Znajduje się tu także jaskinia, której wejścia strzeże jeden z największych przedstawicieli tej rasy. Aby dostać się do środka, musisz go zabić. Wewnątrz jaskini będziesz musiał najpierw przejść przez pole elektryczne, w środku którego znajduje się coś w rodzaju okrągłego urządzenia. Umieść beczkę na tym urządzeniu, aby wyłączyć zasilanie. Idź dalej, a zobaczysz rannego orka, a następnie będziesz świadkiem bitwy pomiędzy orkami i nieumarłymi. Musisz poczekać, aż przeciwnicy rozprawią się ze sobą bez Twojej pomocy.

    Po wygranej zejdź na dół i mijając kłęby dymu, dotrzyj do bossa. To mobilny wróg, odporny na zimno i potrafiący atakować wodą. Staraj się więc trzymać z dala od siebie ze swoimi partnerami. Nie dając się rozpraszać zwykłym krabom, ostrożnie atakuj bossa ogniem.

    Po kolejnym zwycięstwie udaj się do pomieszczenia znajdującego się za zwłokami i rozbij obraz wiszący nad stołem. Pojawi się dźwignia - pociągnij ją i wciśnij ukryty przycisk. W innej części pomieszczenia otworzy się właz, przez który będziesz mógł dostać się na niższy poziom. Poniżej znajdziesz miny, a także agresywne kraby, z którymi będziesz musiał walczyć. Niezależnie od tego, w którą stronę pójdziesz, w każdym razie znajdziesz się w pobliżu kamery umieszczonej na środku, gdzie znajduje się kilka dźwigni. Na tym etapie gry Twoim zadaniem będzie odnalezienie wśród nich „właściwego” – byle nie wywołał on furii jaskini.

    Wymagana dźwignia znajduje się wśród paproci na schodach po prawej stronie (od zewnątrz pomieszczenia).

    Korzystając z dźwigni, możesz przejść dalej i dotrzeć do Kapitana Szkieletów. Szybko zabij bossa, aby nie mógł wskrzesić martwych członków swojej świty i zniszcz beczkę znajdującą się w samym centrum. Pamiętaj, że nieumarli są odporni na kwas. Zabierz kryształ krwi ze skrzyni znajdującej się na statku. Będzie to dodatek do nagrody, którą otrzymasz za ukończenie zadania.

    Zadanie Bezgłowy Nick

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 4100 punktów doświadczenia

    Po wykonaniu zadania „Kraby kontra szkielety” dokładnie przeszukaj pomieszczenie znajdujące się na środku, a przy stole możesz podnieść klucz, który otworzy kolejne drzwi. Przejdź korytarzem, starając się nie wpaść w pułapki rozmieszczone na deskach. Poniżej, w samym środku dużej kałuży ropy, eksplodują zombie. Możesz je zniszczyć.

    Schodząc jeszcze niżej, zobaczysz duchy ojca i córki, a ojciec zostanie ścięty, a dziewczyna poprosi cię o odnalezienie jego głowy. Pamiętasz, jak widziałeś Reginalda na placu, zabawiającego publiczność za pomocą gadającej głowy? Idź tam. Pamiętaj, że jeśli wykonałeś zadanie „Zabawa z tłumem”, będziesz mógł bez trudu zdobyć głowę. To prawda, że ​​​​nadal musisz pokonać ją w bitwie - w przeciwnym razie uparta głowa nie pójdzie z tobą. Po wykonaniu zadania wróć do jaskini i daj dziewczynie głowę jej ojca. To zakończy zadanie.

    Zadanie Elfy i Orki: Krwawa Wojna

    W nagrodę za jego ukończenie otrzymasz 1075 punktów doświadczenia

    Pierwsze spotkanie z Elgandarem

    Elf Elgandar, którego spotkasz w pobliżu cmentarza, poprosi o spotkanie w Tawernie Królewskiego Kraba. Będąc już w tym budynku, wejdź po schodach na górę i zaglądając do pomieszczenia, którego drzwi są otwarte, posłuchaj elfa. Okazuje się, że chce, abyś zabił orka o imieniu Victoria, który przebywa teraz w bibliotece na pierwszym piętrze. Elgandar wierzy, że należy do plemienia, które zniszczyło jego rodzinę.

    Możesz podążać jedną z następujących ścieżek:

    1. Przekonaj Victorię, aby oddała amulet, a następnie pokaż go elfowi i powiedz, że ork został zabity.

    2. Zabij samego Elgandara i powiedz o tym Victorii.

    3. Zabij Victorię i przejmij w posiadanie jej amulet (uderz ją i przytrzymaj CTRL, aby ork ruszył do ataku).

    4. Aresztuj elfa. Musisz użyć krwawego amuletu i dwóch kluczy głównych i przekazać wszystko kapitanowi. Po powrocie dowiesz się, że Elgandar został aresztowany. Trzeba będzie o tym powiadomić Victorię.

    Sądząc po recenzjach, jest to niesamowita gra RPG. Będzie to szczególnie interesujące dla tych, którzy kochają oldschoolowe motywy. Twórcy Larian Studios wykonali świetną robotę, a pomysł, który powstał dzięki pieniądzom zebranym za pośrednictwem Kickstartera i PayPal, nie może nie zachwycić fanów RPG. Przejrzysta mechanika i klimatyczny akompaniament muzyczny, fabuła i dialogi, skomponowane ze sporą dawką humoru, intryg i zwrotów akcji detektywistycznych. Dostaniesz to wszystko, a nawet więcej, jeśli dasz się ponieść tej grze.

    Tworzenie postaci

    Na początku gry wybierasz dwóch głównych bohaterów. Istnieją szablony, ale można je całkowicie edytować zgodnie z własnymi życzeniami.

    Bądź ostrożny przy wyborze. Rzecz w tym, że. Te dwie postacie pozostaną z tobą do końca gry. W tym czasie dołączą jeszcze dwaj, tworząc pełnoprawną grupę.

    Teraz mały sekret - w przyszłości spotkasz potwory i bossów, którzy nie są podatni na ataki tego czy innego żywiołu. Oprócz tego w grze rozbudowany jest system zdolności, umiejętności oraz tworzenia przedmiotów. Spróbuj zrównoważyć grupę tak, aby każdy członek był przydatny w przejściu. Niech ktoś otwiera zamki, ktoś inny handluje, a ktoś inny leczy. Każdy ma dwie umiejętności.

    Nawiasem mówiąc, ktoś, kto ma magię powietrza, może leczyć, zwróć na to uwagę.

    Drugą cechą jest to, że wszystkie zwierzęta mówią, niezależnie od tego, czy jest to najmniejszy szczur, czy krab przybrzeżny. Ponadto będziesz zaskoczony, jak możesz losowo przyjmować od nich zadania. Swoją drogą, na mapie nie ma żadnych znaczników.

    Dlatego uważnie kontroluj swoją równowagę. W przeciwnym razie ukończenie gry Divinity Original Sin stanie się znacznie trudniejsze. Ale dotyczy to nie tylko umiejętności, ale także zdolności, a co za tym idzie, wyposażenia. Oznacza to, że jeśli twój pierwszy bohater jest w ciężkiej zbroi, drugi w ubraniu, tylko jeden ma łuk, a drugi ma laskę, to trafiłeś na odpowiedniego rekruta wojowników. Teraz każdy otrzyma najlepszą zbroję i broń.

    Jeszcze kilka ostrzeżeń na przyszłość. Staraj się wykonywać wszystkie czynności kierując się zdrowym rozsądkiem. Reputacja ma tutaj znaczenie. Jeśli za bardzo namieszasz, ceny wzrosną wielokrotnie, a postacie niezależne zaczną Cię unikać. Ogólnie rzecz biorąc, albo się nie baw, albo nie daj się złapać. Nie ma trzeciego.

    Nawiasem mówiąc, często zapisuj. Nieprzewidywalność gry jest po prostu niesamowita, a szybkie zapisywanie oszczędzi nerwy i czas niejeden raz.

    Ponadto, korzystając z funkcji „Zapisz i wczytaj”, możesz zdobyć niesamowite rzeczy ze skrzyń. Skorzystaj z tego szczególnie, jeśli wypadną rzadkie przedmioty. A przejście przez Boski Grzech Pierworodny stanie się dla ciebie znacznie łatwiejsze.

    Lokacje różnią się poziomami, więc jeśli nagle za bramą pojawią się potwory o pięć poziomów wyższe od twojej grupy, najprawdopodobniej skręciłeś w mieście w złą stronę. Nauczmy się przyjaźnić z mapą.

    Jeśli lubisz tworzyć rzeczy, gra będzie w stanie zaspokoić Twoje potrzeby. Czytaj książki i improwizuj, używając składników. W końcu znalezienie większości z nich nie stanowi problemu.

    Nawiasem mówiąc, możesz wykupić kilka obrazów i złotych przedmiotów za kapitał początkowy; są one cenione jako broń i zbroja. Możesz wymienić na potrzebne książki lub sprzedając kupić najemników.

    Ogólnie rzecz biorąc, jeśli gry takie jak Fallout i Arcanum nie są dla Ciebie pustymi słowami, szybko się oswoisz, a ukończenie Divinity Original Sin będzie przyjemnym relaksem.

    Funkcje bojowe

    Walka toczy się krok po kroku. Każda postać ma określoną liczbę punktów akcji (AP), które są wydawane i stopniowo odnawiane. Czasami lepiej pominąć kilka ruchów i podać kombinację, której wrogowie nie przeżyją.

    Uwaga! Leczenie jest rozłożone w czasie, więc nie obniżamy znacząco zdrowia postaci.

    Zawsze maksymalnie wykorzystuj wszystkie swoje możliwości, a także nie zaniedbuj rzeczy wokół siebie. Na przykład beczka ropy + wszystko z ogniem - świetny AOE z długim ogniem. Jeśli napełnisz go wodą, pojawi się chmura pary. Dodaj prąd i masz niesamowitego asystenta. Niezniszczalna chmura usmaży pobliskich wrogów. Najważniejsze to nie zbliżać się do siebie.

    Najfajniejsze połączenie to trucizna z ogniem i olejem.

    Nawiasem mówiąc, baryłka ropy zwalnia doskonale. Teleportuj go na głowę nadgorliwego wroga, a następnie podpal.

    Przyglądamy się uważnie, bardzo uważnie statusom. Mokry przeciwnicy zostaną ogłuszeni prądem, natomiast płonący najprawdopodobniej po prostu zgasną. Dlatego używamy zaklęć mądrze.

    Kałuże doskonale zamarzają, a wrogowie padają i doskonale uderzają się w głowy. Niesamowite ogłuszenie na kilka ruchów! Chmury są rozpraszane przez deszcz.

    Nawiasem mówiąc, początkującym zdecydowanie zaleca się odwiedzenie jaskini na początku gry. Będziesz mógł uczyć się i ćwiczyć swoje umiejętności w trybie treningowym, w przeciwnym razie w grze Divinity Original Sin nikt nie gwarantuje 100% ukończenia. Jeśli znasz już podobny silnik i mechanikę, zignoruj ​​tę uwagę.

    Tworząc skład stosujemy standardowy układ. Niech pierwszy idzie wojownik w zbroi, potem ten, który używa broni białej, ale w lżejszej zbroi. Uzdrowiciel i łucznik lub mag stoją na tyłach. Można je łatwo przesuwać — wystarczy przeciągnąć i upuścić ikony, ustalając kolejność. Więc jesteś gotowy? Iść!

    Cysil: kilka tajemnic

    Pojawiamy się na plaży. Ruszamy na północ. Ze zwłok zbieramy pierwsze rzeczy - pamiętnik i zwój zaklęcia „Deszcz”. Po zabiciu trzech szkieletów wchodzimy do lochu treningowego.
    Teraz ostrożnie. Po wyjściu nie podchodzimy od razu do rozmawiających w pobliżu pijanych żołnierzy. Kierujemy się ściśle na południe i widzimy mięczaka (przy okazji przechodzimy przez portal).
    Po rozmowie z mieszkańcem głębin stawonogów wracamy do portalu. Tam szukamy łopaty i gałęzi (2 gałęzie = laska). Wykopujemy skrzynkę między żołnierzami a portalem. Złapałeś łopatę?

    Rozmowa ze strażnikami zaowocuje jednym z pierwszych osiągnięć. Gdy jeden z bohaterów rozmawia, postaraj się przekraść most niezauważony przez drugiego bohatera. Zostaniesz złapany. Nie bój się, osiągnięcie jest w Twojej kieszeni! Przejścia Boskiego Grzechu Pierworodnego bez takich problemów nie można uznać za zakończone.

    Legioniści zostaną zabrani na plażę, na której wypoczywają orki. Panom poszukiwaczom przygód doświadczenie nie zaszkodzi. Najpierw zabijamy szamana, on leczy swoich wojowników. Idziemy do bramy i rozmawiamy z Arhu. Następnie ruszamy na questy. Wszystko jest tam dość proste.

    Jeden sekret. Pod ścianą, niedaleko molo przy wejściu do Saysil, znajduje się skrzynia. Lepiej będzie tu wrócić, gdy zbierze się grupa. Dają ci za to doświadczenie.

    Północne okolice Saysila

    Tutaj zadanie „Gadające posągi” stwarza szczególne trudności. Zawiera trochę humoru ze strony twórców. Wybór rzeźb będzie oferował różne możliwości: od nauczania lotów po pokazywanie przyszłości. Swoją drogą, to ostatnie to całkiem zabawny żart. Po ukończeniu całej gry będziesz mógł zobaczyć napisy końcowe.

    W Divinity Original Sin ukończenie posągu (zadania z nim związanego) często kończy się niepowodzeniem za pierwszym razem. Sekret tkwi w prostym działaniu. Posąg należy pokonać żywiołem, do którego należy. Zatem ziemia jest kamieniem, woda jest lodem, powietrze jest błyskawicą, ogień jest kulą ognia.

    Otwiera się przejście do następnej jaskini, tam pokonujemy sobowtóra i zabieramy amulet.
    W drodze na górę kliknij „woda”, „ziemia”, „powietrze”, „ogień”. Ponownie zabijamy sobowtóra i przenosimy amulet na cokół. Nagroda czeka na Ciebie.

    Kościół

    Na południu cmentarza, niedaleko dobrze opancerzonych szkieletowych rycerzy, znajdziesz skrzynię. Ale najpierw musisz zniszczyć strażników.

    Przed wejściem do kaplicy czekają na nas posągi. Prawdopodobnie, jeśli w grupie jest nekromanta, możesz się z nim dogadać. A więc cztery kamenyuki ósmego poziomu. Chodzą powoli i łatwo rzucają zaklęcia. Nawiasem mówiąc, jest jedna obsydianowa rzeźba, która przyjmuje tylko obrażenia fizyczne.

    W poradnikach do Divinity Original Sin kościół jest rzadko wspominany, ponieważ jego zagadka jest uważana za łatwą. Przyciski znajdują się w bocznych odgałęzieniach budynku oraz na ścianach. Jednak z ciekawymi rzeczami kryje się mały sekret.

    Lewy aneks, jego lewy róg i dobra umiejętność percepcji. Czy jest jeden? Następnie pojawi się właz, przez który dostaniesz się do skrzyni z rzadkościami. Nie zapomnij o grze - zapisz i wczytaj. Natrafia się na amulet byka.

    Grzech pierworodny boskości, Luculla. Opis przejścia

    Zatem zaszliśmy już całkiem daleko. W tej lokacji do rozwiązania jest kilka ciekawych i niezbyt trudnych zagadek. Zwłaszcza jeśli zaopatrzysz się w niezbędny sprzęt.

    Chodźmy, jest tu wystarczająco dużo tajemnic. Zadanie ze szkieletem samobójcy jest łatwe do wykonania. Teleportujemy go na północ korytarza. Niech eksploduje ile chce. Tylko nie wchodź sam do pokoju, wszystko dzieje się za drzwiami.

    Usunięcie magicznej bariery wokół chaty wiedźmy może być trudne. Istnieją dwie opcje. Pierwsza będzie szybsza, ale zdobędziesz mniej doświadczenia, druga dłuższa i trudniejsza, ale trochę się poprawisz. Bariera zostanie zniszczona, jeśli wszystkie rośliny wokół domu zostaną zabite. To jest pierwszy sposób.

    Drugi wygląda tak. Rozmawiamy z grzybem. Odpowiedzi na zagadki - „kolba”, „kamień”, „motyl”. Następnie wracamy na główną drogę i idziemy w górę, po rozprawieniu się z mobami kierujemy się w lewo.

    Wrzucamy śmieci do chmur gazu, aby je dezaktywować; łucznik może dezaktywować obszar ognia. Musisz pociągnąć za dźwignię.

    Znajdujemy zwój, usuwamy barierę i zdobywamy łącznie 7150 punktów doświadczenia.

    Jak zwykle w Divinity Original Sin przejście przez jaskinię wiąże się z zagadkami i ukrytymi możliwościami. W piwnicy znajduje się ukryty przełącznik otwierający drzwi. Niedaleko niego znajduje się pułapka, uważaj. Natychmiast eliminujemy magi ognia po prawej stronie, a następnie szybko w lewo, aż złoczyńcy zabiją ostatnią świnię. Świnia zgodzi się znaleźć dla ciebie skarby. Aby to zrobić, na skrzyżowaniach wyślij go w prawo, aż do ślepego zaułka. W walce z bossem pomocna będzie umiejętność nekromancji lub zaklinające strzały.

    Wchodzimy na powierzchnię jeziora i znajdujemy się w zupełnie innym miejscu. Próbując znaleźć przewodnik po lokacji Divinity Original Sin Hiberheim, lepiej poszukać opisu przejścia sekretów Luculi.

    Kraj Śniegu

    Aby więc przejść przez bramę, musisz zostawić jeden urok na tajemnicy, a resztą pociągnąć za dźwignię. Następnie nie zapomnij podnieść swojej postaci.

    Wejście do jaskini ogniowej również nie jest zbyt trudne. Wymagana jest dobra percepcja. W pobliżu zepsutej dźwigni znajdujemy skrytkę, w której znajduje się klucz. Spokojnie otwórz drzwi.
    Mechaniczne szczury zabijamy wodą.

    Strażnika, bossa na zaśnieżonych polach, nie jest łatwo zabić. Ma 2500 HP i 72 pancerza. Dlatego zmniejszamy zbroję pod każdym względem. Możliwości są następujące.

    • Środowisko - 10.
    • Srebrne strzały - 50%.
    • Okrzyk wojenny o redukcję pancerza.

    Przy wejściu do wschodniej twierdzy znajduje się pułapka lawowa. Jeśli to zadziała, śmierć jest na 100%. Jak wyłączyć? Pudełka przenosimy na guziki. Musisz przytrzymać wszystkie cztery. Następnie pociągnij dźwignię po lewej stronie pułapki.

    Król Boreasz

    Trudność polega na tym, że bossa nie można trafić magią. Jest z tego powodu leczony. Możesz atakować jedynie moby przywołane przez magów. Niszczymy samego króla ciosami fizycznymi. Tutaj wojownik walczący w zwarciu ma wyciągnąć wszystkich.

    Nawiasem mówiąc, później, gdy znajdziesz się w sali tronowej przed posągiem, który zapyta cię o brata króla, musisz podać poprawną odpowiedź - Lurrean. W przeciwnym razie będziesz obserwować ładowanie gry. Opcji jest dziesięć, a za złą decyzję cała grupa zostaje zniszczona. Czarny humor twórców.

    Kopalnie Luculli

    Jeśli opanowałeś już Grzech Pierworodny Divinity, ukończenie kopalni nie będzie trudne. Jest tu tylko jeden ważny punkt. Po wejściu do kopalni idź prosto, porozmawiaj z postacią, po czym zabij cel po prawej stronie i zabierz głowę. I tutaj natychmiast przekazujemy go zleceniodawcy zadania. Dopiero potem kontynuujemy dalej.

    Przedzierając się przez gruzy i barykady, przedostajemy się głębiej. Celem jest odnalezienie słowa kodowego nieumarłych. Nawiasem mówiąc, jest to „Sadacandras”. Następnie wracamy do rycerzy śmierci. Jeśli jeszcze u nich nie byłeś, masz szczęście. Jeśli tak, to widziałeś ekran ładowania. Są niezniszczalni.

    Jak dostać się do? Potrzebujesz złodzieja z niewidzialnością lub zaklęcia, zwoju. Rzecz w tym, że. Musisz je ominąć i otworzyć portal. Następnie cała grupa zostaje przetransportowana od początku pod nowo otwarte drzwi.

    Za pomocą lustra teleportujemy się do biblioteki, a następnie do biura. Interesujące jest tutaj zaklęcie Leandry. Jeśli połączysz ją z jej własną krwią, otrzymasz książkę o opanowaniu zaklęcia. Pomoże to usunąć nieśmiertelność z rycerzy śmierci. Dzięki temu znacznie łatwiej będzie Ci później ukończyć Divinity Original Sin.

    Dalej przez portal - grobowiec, przedsionek. Wyjście znajduje się na południowym zachodzie, niepozorną ścieżką.
    Świątynia Mangoty. W grze Divinity Original Sin pełne przejście jest niemożliwe bez tego chudego stworzenia. Jak sobie z nim poradzić? Trzymamy Was pod obozami i bijemy bezlitośnie! Z demonami będzie trudniej. Cóż, teleporty i żywiołaki ci pomogą.

    Zadania poboczne

    W lasach Luculli można zdobyć niezłe doświadczenie. Przyjrzyjmy się kilku prostym zadaniom.

    A więc królowa pająków. Potężny wróg, ale pluje tylko trucizną, więc szybko zostaje zabity. Usytuowany tuż przy wejściu na teren. Za nim znajduje się skrzynia z dobrymi rzeczami.

    Następnie pasterz Roy prowadzi swoje bydło na rzeź. Jeśli ze zwierzętami można rozmawiać, przekazujemy im tę smutną wiadomość. Proszą o ochronę. Gramy z łupieżem lub go zabijamy. 4500 doświadczenia nie będzie zbędne.

    Wioska Goblinów to dość ciekawe miejsce. Jeśli odmówisz rozmowy z totemem, zaatakują grupę i zabiją dwóch głównych bohaterów. Koniec gry. Dlatego warto wygrać wejściówkę do wioski - ponownie w „Kamień, Papier, Nożyce”. Odpowiedzi na pytania starszego są elementarne. Dotyczą one questów, które już wykonaliśmy. „Legioniści”, „Głodujący” i „Alfie”. Po prostu odpowiadamy logicznie. Otrzymujemy pozwolenie na swobodne poruszanie się.

    Z wioski jest tylko jedna korzyść - sprzedać śmieci i, jeśli chcesz, wyładować energię na goblinach, zdobywając po drodze trochę doświadczenia. Nawiasem mówiąc, z totemu spada krwawy kamień.
    Za wioską kierujemy się w stronę obszaru pająków. Po drodze spotkamy Fryderyka ze złamanymi nogami. Nad nim znajduje się wzgórze, przy drzewie znajduje się kamienna płyta. Czy zmieniasz swoje postrzeganie?

    W krypcie znajdują się złote przedmioty. Klucz do drzwi do biura znajduje się w łóżkach ogrodowych.

    Szkielety ożywają, nie dajmy się zwariować. Robimy tutaj zapasy. Nie przegap książki o wejściu do Jaskini Króla Trolli. Na wyjściu - duch Maradino i 7875 doświadczenia dla niego. Nie jest zły!

    Przy wejściu do Ciemnego Lasu znajduje się most. Dlatego przed zbliżeniem się do niego zdecydowanie zaleca się wyeliminowanie osławionego króla trolli. W tym przypadku będzie darmowa przepustka i ukryte osiągnięcie.

    W Silverglen dajemy Nadyi obciążające dowody w sprawie Lawrence'a (pamiętasz, że wysłał cię do kopalni po twoją głowę?). Nie bierzemy łapówek, nie ratujemy ludzi z tłumu. 9000 doświadczenia i zemsty. Nie jest zły.

    Boski grzech pierworodny, inicjacja. Opis przejścia

    Lokalizacja Silverglen, Kościół Nieskalanych. Jesteśmy zainteresowani Loiciem. Prawidłowa odpowiedź na jego pytania to „tak”, „nie”, „tak”. Zadanie wymaga dostania się do jaskini. Znajduje się na północy, jeśli wyjdziesz przez zachodnią bramę.

    Następnie idziemy do posągu i rozmawiamy z nim. Pierwszym zadaniem będą portale i przyciski.
    Rzeźba zarazi Cię chorobą, nie przejmuj się. Uzdrowisz ją po wykonaniu zadania. To ożywia doświadczenie Divinity Original Sin. Test wygląda następująco.

    Waga, której potrzebujemy, to 1; 2; 5; 7,5 - zgodnie z kolejnością liczb na rysunku. Zatem szukamy przedmiotów w ekwipunku według wagi lub korzystamy z przedmiotów znajdujących się w pomieszczeniu. Pierwszy, największy przycisk - albo wyrzuć z plecaka wszelkiego rodzaju śmieci, albo zabierz ciężką beczkę tuż pod portalami. Nieopodal stanie drugi, mniejszy, który również nam się przyda.

    Następnie - wiadro lub 4 średnie mikstury lecznicze. A ostatni guzik to mniejsza beczka lub duży wazon.

    Godzinny dreszczyk emocji, drodzy poszukiwacze przygód, jest dla Was gwarantowany. W czarnym, czarnym pokoju, na czarnej, czarnej podłodze... Pamiętasz? To jest dokładnie to, co Cię czeka.

    Napijmy się herbaty lub czegoś mocniejszego i przejdźmy do kolejnego zadania. Czekają tu na nas dźwignie. Natychmiast wyciągamy główny zawleczkę i niszczymy powstającego potwora. Następnie sekwencja jest prosta – od prawej do lewej – pierwsza nie jest przesunięta całkowicie w prawo, dwie pozostałe są całkowicie w prawo. Pociągnij dużą dźwignię. Voila! To właśnie robimy w zadaniu Inicjacja Grzechu Pierworodnego Boskości. Przejście zapewni niezapomniane pikselowe safari.

    Nawiasem mówiąc, zabierając gwiezdny kamień, zostaniesz wyleczony z choroby, którą otrzymałeś na początku testu.

    Umiejętność percepcji jest bardzo przydatna w grze. Dlatego jedna z postaci po prostu musi to mieć, a im wyżej, tym lepiej.

    Zabierając klucz od Loica, schodzimy do piwnicy kaplicy i przez portal do wioski. Nas interesuje jaskinia pod klifem.

    Portale należy wypełniać w kolejności zapisanej w dzienniku. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać, to tutaj jest - lód, góra, ogień, wodospad, za kurtyną, mechanizm.

    Nawiasem mówiąc, w grze Divinity Original Sin przejście nieskazitelnych adeptów stanowi podstawę fabuły.

    Część końcowa

    Nawiasem mówiąc, tutaj bardzo pomocne będzie dla nas zaklęcie, które usuwa niewrażliwość rycerzy śmierci. A więc Nawiedzony Las. Wchodząc, zwróć szczególną uwagę na szkielet z głową dyni. Zabijmy go szybciej.

    Stone Ale opowiada o demonie żywiącym się strachem. Znajdziemy go w chatce za lasem. Nawiasem mówiąc, w tym domu możesz zdobyć doświadczenie na Cyklopie. 5740 za sztukę.

    Demon Balberith. Zabijamy dusze w rogach, potem jego. Bierzemy kamyk z ciała.
    Misja z owcami jest dobra, ale zestaw zbroi nie jest zbyt dobry. Co robić? Rzucamy gwiezdny pył pod drzewo i eliminujemy cud natury, który się pojawił.

    W Divinity Original Sin całkowite ukończenie jest niemożliwe bez zabicia Cassandry. Będziesz musiał odwiedzić Świątynię Śmierci. Tutaj znowu przyda się zaklęcie usuwające nieśmiertelność, rzuć zaklęcie na posągi.

    Do sanktuarium można wejść jedynie w postaci zwłok. Dajemy więc piramidę jednej postaci, przecinamy ją, wchodzimy do środka i ożywiamy. Oczyszczenie świątyni nie jest trudne.
    Ważne jest, aby po rozkopaniu grobu spalić kości. Bierzemy krwawy kamień w oko posągu. Ogólnie rzecz biorąc, jest ich tylko szesnaście na grę. Szukamy wszystkiego, inaczej w końcu będzie smutno. Sama Cassandra jest bardzo łatwym szefem.

    Ostatni z trudnych momentów meczu. Jeśli nie udało ci się znaleźć wszystkich szesnastu kamieni, rozczarujesz się grą Divinity Original Sin, której wykonanie zajęło dużo czasu. A więc Świątynia Źródła. Znajdujemy ostatni kamyk gwiazdy. Szczególnie interesujący jest lewy górny róg patrząc na mapę. Przy skale blokującej przejście do tunelu znajduje się sekretny przycisk. Szczęście jest po naszej stronie, droga jest otwarta.
    Tutaj może nastąpić osłupienie. Przez kolejne kamienne drzwi przejdziesz tylko ze wszystkimi kamieniami gwiezdnymi. Jak to rozwiązano?

    Opcja pierwsza: nie aktywowałeś jednego lub więcej krwawników. Wystarczy dwukrotnie kliknąć je w ekwipunku.

    Po drugie: nie wszystkie portale mogą być otwarte na końcu czasów.

    Albo przegapili gdzieś kamyk. Pamiętajcie, że jest ich szesnaście.

    Nawiasem mówiąc, możesz wyważyć drzwi, ale zajmie to dużo czasu. Ma 54 tysiące zdrowia.
    W świątyni na piętrze biblioteki znajdują się księgi opisujące próby. Ważna kwestia - kiedy znajdziesz się przed dwoma posągami, na których napisano „religijność” i „materializm”, spójrz na swój światopogląd. Co jest napisane na czwartej zakładce, nie niszcz tej rzeźby. W przeciwnym wypadku gra przerzuci Cię z powrotem na początek świątyni. Niezbyt łatwy fragment w Divinity Original Sin. Ten kościół naprawdę działa ci na nerwy, jeśli próbujesz szybko biec.

    Podróżując wzdłuż włazów, natrafiamy na dwa kolejne produkty kamienne. Odwaga czy dyskrecja? Algorytm jest taki sam.

    Oto ostatnia zagadka. W Divinity Original Sin wykonywanie zadań było dla ciebie łatwe, prawda?

    Zagadka ze świeczkami. Pierwsza kombinacja to wszystko oprócz tej pośrodku. Drugi jest tylko centralny. Trzeci to świece wzdłuż linii od szafy do schodów.

    Czarodziej otwiera portal do ogrodu. Ważny! Jeśli pójdziesz za nim, nie będzie już odwrotu. Jeżeli zostały Ci jeszcze jakieś zadania, nie jesteś pewien poziomu postaci lub czegoś brakuje, wróć. Rób wszystko, bądź skąpy. Gdy wejdziesz do Pierwotnego Ogrodu, gra będzie już zakończona. Przed nami tylko ostatni boss.
    Na jego oczach lepiej nie zabijać Leandry, tylko przekuć łańcuch.

    Więc zabijamy Bombkę (pamiętasz, że czarodziejki nie należało dotykać?).

    Ostatnim bossem jest Smok Pustki. Wystarczająco proste. Jedna wskazówka: oszczędzaj swoje punkty akcji i atakuj tylko wtedy, gdy Astarte rzuci na ciebie błogosławieństwo.

    Powodzenia, drodzy panowie poszukiwacze przygód!

    W północnej części cmentarza miejskiego, na lewo od płaczącej matki, znajduje się grób filozofa Nemrisa. Jeśli go odkopiesz, pojawi się jego duch.

    Filozof chce, aby Poszukiwacze Źródła przeczytali jego główne dzieło „Filozofia śmierci” i przystąpili do testu ze swojej wiedzy na temat tej książki. Książkę można znaleźć w Bibliotece Miejskiej, która mieści się na drugim piętrze ratusza.

    Po przestudiowaniu księgi będziesz musiał odpowiedzieć na pytania Nemrisa. Dla tych, którzy nie przeczytali uważnie dzieła filozoficznego, odpowiedzi:

    1 „Oczywiście, że nie.”

    2. „Wcale nie.”

    3. „Twoje zbawienie”.

    Jeśli poprawnie odpowiesz na wszystkie pytania, duch filozofa odejdzie do innego świata, otrzymasz 600 punktów doświadczenia i otrzymasz skrzynię ze skarbami.

    Jeśli twoje odpowiedzi będą nieprawidłowe, filozof będzie niezadowolony z twojej nieznajomości księgi i odejdzie

    Szkielet

    Na cmentarzu pies Jake'a nieustannie szczeka na grób po prawej stronie, gdzie pochowany jest niejaki David. Jeśli wykopiesz jego grób, wyskoczy żywy szkielet i cię zaatakuje.

    Notatka: Nie odkopuj grobu Davida, zanim pies nie obwąchuje rzeczy, ponieważ pies również zaatakuje szkielety i najprawdopodobniej zginie w walce.

    Bomba szkieletowa

    Jeśli odkopiesz jeden z grobów w południowej części cmentarza, wyskoczy z niego bomba szkieletowa i spróbuje eksplodować niedaleko ciebie. Podczas walki z nim najlepiej jest użyć zaklęcia teleportacji, aby trzymać się od niego z daleka.

    Jaskinia pod cmentarzem

    Za kratami cmentarza znajduje się duży kopiec, obok którego leży łopata. Jeśli wykopiesz ten kopiec, otworzy się wejście do podziemnej jaskini. Zejdź na dół i zbadaj go. Niedaleko wejścia wojownik, zabójca i mag staną ci na drodze. Zaangażuj ich w bitwę i rozpraw się z nimi. Następnie po drodze spotkasz szkieletowy miotacz ognia, który jeśli go od razu nie zabijesz, przywoła trzy szkielety. Szkielet miotacza ognia jest odporny na magię ognia. Jeżeli znajdujący się na nim cylinder zostanie przebity, eksplozja może spowodować znaczne uszkodzenia powierzchniowe.

    W tej części jaskini znajduje się wiadro ze studni, po którym można się wspiąć. Wyjście prowadzi poza miasto na zachodnie obrzeża miasta.

    W dalszej części jaskini podążaj za strumieniem wody. Na drodze pojawia się przeszkoda w postaci kilku beczek i skrzyń, w pobliżu których znajduje się mina. Oczyść go, przeszukaj beczki i skrzynie. Idąc dalej, ponownie natkniesz się na zaminowane skrzynki, które również trzeba będzie oczyścić. Po prawej stronie znajdują się schody. Wejdź na nią i przeszukaj skrzynię przy wejściu. Wróć do jaskini.

    Wróć do miejsca, w którym walczyłeś ze szkieletowym miotaczem ognia. Na południu, za dwiema pochodniami, znajduje się wejście na schody. Wybieramy klucz leżący obok wiadra i wchodzimy po schodach. Znajdziesz się w piwnicy z ognistymi pułapkami, które aktywują się, jeśli nadepniesz na belki naciskowe. Lepiej, aby tylko tropiciel lub złodziej z Twojej drużyny poszedł dalej z kluczem. Przeskocz do dźwigni w północnym rogu pomieszczenia. Aby wyłączyć pułapki, naciśnij dźwignię. Przeszukaj piwnicę, nie wchodząc na belki naciskowe. Otwórz drzwi do korytarza kluczem. Przeszukaj korytarz i za pomocą dźwigni wyłącz pułapkę ogniową. Nieopodal leży klucz otwierający drzwi do następnego pokoju. Znajdź w tym pomieszczeniu pamiętnik i przeczytaj go. Po wejściu po schodach znajdziesz się w opuszczonym domu kowala. Na północnej ścianie dużego pokoju znajduje się obraz kobiety. Jeśli go dotkniesz, otworzy się przycisk, otwierając drzwi domu.

    Wyjdź z domu i udaj się na cmentarz. Pozostała część grupy może wejść na cmentarz przez jaskinię.

    , Broń , Przydatne przedmioty , Magia ,
    Zwoje, mikstury, jedzenie, przepisy specjalne.

    informacje ogólne

    Deweloper: Larian Studios. Wydawca: Larian Studios.

    Działka

    W dawnych czasach Strażnicy Źródła leczyli chorych i rannych przy pomocy wielkiej mocy zwanej Źródłem. Ale straszna ciemność wypełniła ziemie Rivellon i Źródło zostało na zawsze zniszczone. Szaleństwo ogarnęło Strażników i teraz po prostu niszczą wszystko wokół siebie.

    Tylko kilku odważnych Łowców Źródła stoi pomiędzy Rivellonem a Mroczną Mocą, która grozi jego zniszczeniem. Gdziekolwiek pojawi się Źródło, Łowcy podążą za nim.”

    1. Przyjazd

    Na początku gry możemy personalizować dwóch bohaterów: księdza Rodericka i złodziejkę Scarlett.

    Bohaterowie wyruszają statkiem do miasta Cysil, aby zbadać sprawę przestępstwa. Ze względu na orki u wybrzeży miasta bohaterowie muszą wylądować nieco dalej na południe.

    Wybrzeże

    Na brzegu możemy zbierać muszelki. Trudno je zauważyć gołym okiem, ale możesz nacisnąć „Alt”, aby podświetlić wszystkie wybrane elementy, co znacznie upraszcza zadanie.

    Przed nami grupa nekromantów wybiegających z jaskini, jeden z nich wzywa nieumarłych. Przeprowadzamy pierwszą bitwę, zapoznajemy się z turowym trybem bitwy. Za każdą akcję, taką jak ruch, uderzenie, użycie mikstury czy zmiana broni, wydawane są punkty akcji (wskazane na dole ekranu). Na koniec ruchu naciśnij spację.

    Po zwycięstwie możemy wejść do jaskini, jednak nie jest to konieczne.

    Jaskinia (samouczek)
    Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia


    Poznajmy następujące cechy gry Divinity: Original Sin:

    Magii wody można używać do gaszenia obszarów objętych pożarem.

    Chmury kwasu można rozproszyć magią ognia.

    Kałuże oleju można podpalić za pomocą magii ognia.

    Otaczające obiekty można niszczyć ciosami (przytrzymaj „Ctrl” i wciśnij „lewy przycisk myszy”). Nawet drewniane drzwi ulegają zniszczeniu. Ale to marnuje trwałość broni.

    Zamki można otwierać za pomocą kluczy głównych. Na zamkach mogą znajdować się pułapki, które należy zneutralizować za pomocą narzędzi.

    Możesz przełączyć się w tryb skradania i niepostrzeżenie podkraść się do wrogów.

    Na podłodze mogą znajdować się miny-pułapki. Im wyższy poziom pułapki, tym trudniej je zauważyć. Zdolność „percepcji” odpowiada za odnajdywanie pułapek i innych obiektów.

    W grze możesz przesuwać otaczające obiekty takie jak pudełka, skrzynie, wazony (wybierz obiekt, przytrzymaj lewy przycisk myszy, przeciągnij obiekt, zwolnij przycisk).

    Przedmioty można umieścić na płytach dociskowych, aby je aktywować.

    Bohaterów można tymczasowo rozdzielić, aby nie podążali za sobą. Aby to zrobić, przeciągnij ikonę jednego znaku od drugiego, tak aby łańcuch między nimi został przerwany. W ten sam sposób możesz łączyć postacie.

    Na końcu jaskini trafiamy do grobowca, w którym ożywa nieumarły czarodziej i para jego uczniów. Dowiadujemy się, że to właśnie z grobu tego ducha nekromanci ukradli kryształ.

    Południowa plaża
    Boskość: Oryginalny Syn. Opis przejścia


    Wracamy na powierzchnię. Na dole poziomu niedaleko brzegu znajdziesz portal szybkiego dostępu. Jest w pobliżu łopata, a nieco wyżej znajduje się lekka kupa piasku, z której można wykopać pierwszą Pamięć podręczna.


    Powłoka Quest na plaży

    Od teleportu idziemy wzdłuż wybrzeża w prawo. W ślepym zaułku znajdujemy gigantyczną muszlę. (Tutaj trzeba mieć cechę „Przyjaciel zwierząt”, żeby usłyszeć muszlę. Jeśli nie mamy jej od samego początku, to musimy tu wrócić nieco później). Muszla prosi się o wrzucenie z powrotem do morza. Możliwości są dwie: 1) bierzemy muszlę dla siebie i sprzedajemy na targu, 2) muszlę wyrzucamy, w podzięce dostaniemy od dołu skrzynię ze złotem (altruista +1).


    Idziemy do lewego górnego rogu i po drodze spotykamy dwóch pijanych strażników. Możemy walczyć, ale łatwiej jest się z nimi dogadać i ruszyć do miasta.

    Wychodzimy na dużą plażę. Toczy się tu już mała bitwa, po czym przybywa statek orków i ląduje kilku kolejnych myśliwców. Poniżej, w pobliżu orków, znajduje się beczka z ropą, którą możemy zniszczyć strzałami, a następnie podpalić powstałą kałużę.

    Po zwycięstwie idziemy do bramy, komunikujemy się z Mistrzem Arhu, on wie coś o naszym zadaniu i prosi o spotkanie w północno-wschodniej części miasta. Wchodzimy do miasta.

    2. Miasto Saysil

    Menu wyboru zadań w mieście Saysil:
    Ogień! Ogień! Ogień! ,
    Urocza,
    Rozgrzewanie publiczności
    Tajemnica morderstwa
    Historia Kamieni,
    Tajemnicze morderstwo (zwłoki),
    Mały Bo Bertia,
    Filozof,
    Żona radnego
    Tajemnica morderstwa (Evelina),
    Elf - Krwawa Wojna Orków,
    Inne zadania miejskie.



    Polecamy obejść całe miasto i odwiedzić wszystkie domy. Istnieje kilka bram wychodzących z miasta, ale wokół miasta krążą niebezpieczne potwory. Najsłabsze z nich to poziom 5. Twoje teraz zadanie: obejdź wszystkich mieszkańców i wykonaj ich najprostsze dodatkowe zadania, aby zdobyć doświadczenie i awansować co najmniej na poziom 3. Możesz także dodać dwóch nowych członków do swojej grupy.

    W domach można znaleźć wiele przydatnych przedmiotów. Wszystkie są podświetlone na czerwono, co oznacza, że ​​do kogoś należą i nie można ich tak po prostu zabrać. Jeśli zostaniemy przyłapani na kradzieży, wezwani zostaną strażnicy, a w ich przypadku będzie to albo przegrana bitwa, albo więzienie. Ale jeśli zabierzemy przedmiot tak, aby nikt nas nie zauważył, nic strasznego się nie stanie. Przede wszystkim należy zebrać złote naczynia ze stołów i obrazów na ścianach. Inne artykuły gospodarstwa domowego kosztują grosze, więc ich kradzież nie ma sensu.

    Zadanie: Ogień! Ogień ogień!
    Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia Cyseal

    Na południowym wybrzeżu miasta widzimy ludzi gaszących płonący statek wiadrami wody. Czas na realizację jest ograniczony, dlatego działamy szybko. Biegniemy na centralny rynek miasta, kupujemy od czarodziejki runę „Deszcz” za 920 sztuk złota. Używamy runy i otrzymujemy nowe zaklęcie na panelu szybkiego dostępu. Wracamy na wybrzeże, sprawiamy, że nad statkiem pada deszcz. Nagroda: 900 punktów doświadczenia.

    Zadanie: Żeglarze bez statku
    Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia

    Pracę tę może zaproponować Kapitan Jack, który stoi na centralnym rynku obok fontanny. Nagroda: 180 punktów doświadczenia.

    Zadanie: Jestem pewien, że jestem oczarowany
    Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia


    Wchodzimy do magazynu portowego, kierujemy się do prawych drzwi. Na podwórku dwóch strażników kłóci się o orkę. Na orku przypadkowo użyto eliksiru miłosnego i teraz jest ona zakochana w jednym ze strażników. Drugi strażnik chce pozbyć się tego potencjalnego niebezpieczeństwa.

    Legioniści pytają nas o zdanie. Istnieją dwie możliwe odpowiedzi. Jeśli zostawimy orka przy życiu, otrzymamy zmianę postaci na „Romans +1”. (Ale kiedy wrócimy tu następnym razem, zobaczymy już martwych legionistów). Nagroda: 225 punktów doświadczenia.

    Zadanie: Rozgrzewanie tłumu
    Boskość: grzech pierworodny. Opis przejścia „Ocieplenie tłumu”.

    Na południe od rynku centralnego wydzielono wydzieloną przestrzeń, w której występują artyści. Pierwszym artystą jest Reginald, który zabawia publiczność pokazując magiczną gadającą głowę. Wśród widzów znajdziemy Gallaghera, który pełni funkcję prowodyra, gromadzi wokół siebie tłum i otrzymuje za to od Reginalda pieniądze. Na wschodnim krańcu placu widzimy drugiego artystę - Cedrica. On w ogóle nie ma publiczności. Komunikujemy się z Cedrikiem i opowiadamy mu o przyczynach sukcesu innego artysty.

    Cederic prosi nas o przelicytowanie przywódcy Gallaghera. Jedziemy do Gallaghera i staramy się go przekonać: zastraszyć (siła), schlebić (atrakcyjność) lub przekonać (charyzma). Wybieramy metodę, w której cechy bohatera są najwyższe. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, mówimy o tym Reginaldowi, a następnie odbieramy nagrodę od Cederica. Nagroda: 125 punktów doświadczenia.

    Zadanie: Tajemnica morderstwa
    Boskość: grzech pierworodny. Strona z przewodnikiem

    Wróćmy do głównego zadania. Udajemy się do koszar w północno-wschodnim narożniku miasta (jest on oznaczony znacznikami na mapie globalnej). Na parterze komunikujemy się z Kapitanem Aureusem, który daje nam pozwolenie na przeszukanie miejsca zbrodni. Otrzymujemy od niego także trzy zadania poboczne – pomoc zwykłym legionistom poza miastem.

    Na drugim piętrze koszar komunikujemy się z kotem - jest to przemieniony czarodziej Arhu. Czarodziej powie ci wszystko, co wie i doradzi spotkanie z grabarzem w celu zbadania zwłok zamordowanego mężczyzny.



    Dochodzimy do lokalnej tawerny „King Crab” na północ od rynku centralnego. Mendinus stoi przy wejściu i oferuje dołączenie do swojej gildii bohaterów. Choć jego opis gildii brzmi bardziej jak nowoczesna firma marketingowa, nie próbuje Cię oszukać. Po dołączeniu do gildii otrzymasz dostęp do całej gamy dodatkowych zadań. Trzeba je jednak przeprowadzić poza miastem.


    W południowo-zachodnim narożniku tawerny znajduje się zamknięte pomieszczenie strzeżone przez strażnika. Informujemy, że mamy pozwolenie kapitana i możemy wejść do środka.

    W pokoju zamordowanego doradcy Jake’a znajdujemy dziwną rzecz Kamień Gwiezdny (1/16), spowoduje to błysk, ale nie spowoduje uszkodzeń. Następnie kamień w dziwny sposób przenosi nas do innego świata.

    Zadanie: Historia kamieni


    Znaleźliśmy się na małej wyspie w kosmosie. W pobliżu widzimy chochlika o imieniu Zixzax i duży teleskop. Z małego świata, przez portal na południu, trafiamy do sali z wieloma nieaktywnymi portalami. Tutaj rozmawiamy z dziewczyną siedzącą przed krosnem czasu. Otrzymujemy zadanie zebrania kolejnych magicznych kamieni, aby otworzyć wszystkie pozostałe portale. Imp da nam portal do piramidy, który będzie w stanie błyskawicznie przenieść nas do kolejnej podobnej piramidy.

    Aby wyjść z tego świata możesz skorzystać z panelu szybkiej teleportacji (mały przycisk na prawej krawędzi ekranu). Ale tym razem lepiej jest natychmiast teleportować się za pomocą piramidy. Znajdujemy się w sypialni, gdzie dziewczyna myje się w łazience. Dziewczyna panikuje i chce wezwać ochronę, musimy ją w jakikolwiek sposób przekonać. Następnie bierzemy dla siebie drugą piramidę i wychodzimy z pokoju południowymi drzwiami.

    (Jeśli grasz w trybie kooperacji, to zostaw to innej postaci, a oryginał zachowaj dla siebie. Dzięki temu w każdej chwili możesz się między sobą przenosić).


    1. kamień znaleźliśmy już podczas głównego zadania „Tajemnica morderstwa”. (Otwiera dostęp do innego świata).

    Drugi kamień. Wchodzimy do szpitala Teliron. Wchodzimy do wschodniego pokoju. Rozwiązujemy spór o kamień w dowolny sposób: 1) uzdrowimy kamieniem starca i jego rodzinę, 2) uzdrowimy młodego człowieka. Kiedy Evelina używa Kamień Gwiezdny (2/16), otrzymamy jego energię. (Kamień otwiera dostęp do pomieszczenia „Sala Bohaterów”.


    Zadanie: Tajemnica morderstwa (zwłoki)
    Boskość: Oryginalny Syn. Opis przejścia


    Wróćmy do zadania fabularnego. W pokoju morderstwa musimy otworzyć skrzynię poziomu 5. Jeśli na tym poziomie nie ma kluczy głównych ani umiejętności hakowania, możemy po prostu stać na chwilę i rozbijać skrzynię zwykłymi ciosami. Znajdujemy w klatce piersiowej list. Podnoszenie go z podłogi obojętny kamień.

    Udajemy się do Domu Pogrzebowego w północno-wschodniej części miasta, tuż nad tawerną. Wewnątrz wchodzimy do lewego pokoju, bierzemy go na leżącą trumnę książka i przeczytaj to. Dowiadujemy się, że zwłoki zamordowanego mężczyzny zostały skradzione. Wchodzimy na drugie piętro, w południowym rogu komunikujemy się z przedsiębiorcą pogrzebowym. Wszystko potwierdza, ale to trzeba zweryfikować osobiście.

    Udajemy się na cmentarz w północnej części miasta. Grób Jake'a, którego potrzebujemy, znajduje się na górze, w północnym narożniku. Kopmy grób zabity, w trumnie znajdujemy zwłoki zwierzęcia. Ciało rzeczywiście zostało skradzione.


    Zadanie: Mała Bo Bertia zgubiła owcę

    Znalezione ciało owcy można przypisać dziewczynie Bertii, która stoi na południu centralnego placu miasta. To jej owca została skradziona, zwracamy ją (+300 XP).


    Zadanie: Filozof

    Na cmentarzu, w grobie na lewo od płaczącej matki, możesz odkopać ducha Nemrisa. Należy zdać test znajomości jego książki filozoficznej (książka znajduje się ---). Prawidłowe odpowiedzi: nie, nie, twoje zbawienie. +600 XP, skrzynia i osiągnięcie.


    Po pobliskim cmentarzu biega pies i ciągle szczeka. Jeśli mamy umiejętność porozumiewania się ze zwierzętami, to pies powie, że na podstawie rzeczy osobistych podejrzanych z pewnością rozpozna, kto był zabójcą Jake'a. Rozpoczynamy poszukiwania rzeczy osobistych.

    1) Kapitana Areusa można ukraść skarpety.
    2) Możesz okraść Esmeraldę slipy ze skrzyni na drugim piętrze.
    3) W domu burmistrza, w północnym zamkniętym pomieszczeniu, możesz ukraść szafę buty.
    4) W szpitalu możesz przeszukać stolik nocny Eveliny w prawym górnym rogu, tam znajdziemy płaszcz.

    Zanosimy wszystko psu, ona powie, że zapach Jake'a unosi się tylko na sierści Eveliny. Psich słów nie można wiązać z biznesem, ale za to zdobyliśmy dodatkowe doświadczenie.

    Należy pamiętać, że pies na cmentarzu nieustannie szczeka na grób po prawej stronie, na którym wyryte jest imię Dawid. Ten grób również odkopujemy i w rezultacie na powierzchni pojawia się żywy szkielet. Zabijamy go i zdobywamy trochę doświadczenia. (Ale robimy to dopiero po ukończeniu zadania z rzeczami, ponieważ pies najprawdopodobniej zostanie zabity w walce ze szkieletem).

    W jednym z południowych grobów możesz wykopać bombę szkieletową. Ten wróg będzie próbował eksplodować obok nas. Najłatwiej go pokonać za pomocą zaklęcia teleportacyjnego, które odsunie go od ciebie.

    Teraz musimy przesłuchać podejrzanych. Główną z nich jest żona zamordowanego mężczyzny, Esmeralda.

    Udajemy się do sklepu Esmeraldy w południowej części miasta. Dziewczyna stoi za ladą, strzeżona przez jednego ze strażników. Komunikujemy się z Esmeraldą. Należy przedstawić jej konkretne fakty dotyczące jej winy. Opowiadamy jej o liście od kochanka znalezionym na miejscu morderstwa, ona jednak odrzuca ten dowód jako dowód i z całą pewnością uważa się za niewinną.



    Ze sklepu idziemy na drugie piętro, gdzie znajdują się pokoje dzienne. Wśród rzeczy, które znajdziemy Klucz Esmeraldy. Wychodzimy na ulicę, podchodzimy do tego samego budynku od górnej, północnej strony i za pomocą klucza otwieramy drzwi do pokoju.

    Na stole przy wejściu znajdujemy Książka „Morderstwo doskonałe”. W kolejnym południowym pomieszczeniu otwórz właz w podłodze i zejdź do piwnicy.

    W piwnicy usuwamy wiszące kawałki mięsa ze ściany, za nimi znajdujemy przycisk, naciśnij go, w wyniku czego otworzy się sekretne pomieszczenie. Wewnątrz znajdziemy krwawy nóż. Po tym możemy przeszukać całą piwnicę i zebrać najcenniejsze rzeczy. Jest tu dużo zbroi z magicznymi efektami, które musisz najpierw zidentyfikować przed założeniem.


    Wracamy do sklepu Esmeraldy. Pokazujemy jej nowe dowody: książkę i nóż. Na to dziewczyna też znajduje logiczne wyjaśnienia. Esmeralda na pewno nie jest winna. Po przesłuchaniu radzi przyjrzeć się bliżej asystentce lekarza, Evelyn. Nagroda: 1800 XP.

    Zadanie: Tajemnica morderstwa (Evelyn)
    Boskość: grzech pierworodny

    Jedziemy do szpitala na południe od centrum miasta. Jeśli byłeś tu wcześniej, widziałeś młodą dziewczynę, Evelyn. Ale kiedy przyjdziemy tu po przesłuchaniu Esmeraldy, Evelyn już tam nie będzie. Sam doktor Teliron nie wie, w jakim kierunku poszła jego asystentka, ale wie, gdzie za miastem znajduje się jej dom. W następnym pokoju na stole między oknami badamy Lewy plecak Evelyn, znaleźliśmy klucz z jej domu.

    (W szpitalu możemy po cichu zabrać klucz i otworzyć południowe pomieszczenie. Znajduje się tam wiele cennych i magicznych przedmiotów).

    Ze szpitala wychodzimy południowymi drzwiami. Na podwórku znajduje się grób, który od czasu do czasu błyszczy. To podstępna pułapka twórców. Jeśli zaczniesz kopać ten grób, natychmiast eksplodujesz.


    Dom Eveliny to mały domek na lewo od szpitala. Podchodzimy do południowych drzwi domu, podnosimy je w pobliżu wiadra klucz. Otwieramy drzwi, wchodzimy do skrzyni po prawej stronie zaklęcie schronienia. Bierzemy to ze stołu Dziennik Eweliny i czytać. Dowiadujemy się o jej kryjówce na północnej plaży. Na mapie pojawia się znak, ale jeszcze nie możemy tam dotrzeć.

    Zadanie: Elf – Krwawa waśń orków
    Opis przejścia Divinity Krwawa waśń Elfów i Orków

    W domu burmistrza wchodzimy na drugie piętro i trafiamy do biblioteki. Tutaj możesz bezpłatnie przeczytać kilkanaście książek z przepisami. Orkowa dziewczyna opiekuje się biblioteką.



    Wychodzimy na zewnątrz. Na peronie na północ od domu pogrzebowego siedzi starzec Eglandir. Prosi nas o pomoc w jednej sprawie i udaje się na drugie piętro tawerny. W swoim pokoju melduje, że chce zabić ostatniego orka z wrogiego plemienia – tej samej Victorii. Mamy trzy opcje:

    1) Poinformuj kapitana o zbliżającej się zbrodni i uwięzij Eglandira.

    2) Zabij bibliotekarkę Victorię.

    3) Poinformuj Victorię o niebezpieczeństwie (+300 XP), zabierz jej amulet, zanieś go do Eglandir i oszukaj ją w sprawie zabicia orka (1800 XP, Wybaczenie +1).

    Inne zadania miejskie, lokalizacje handlarzy
    Boskość: grzech pierworodny. Co jest w mieście

    Wracamy na południowe wybrzeże miasta. Tutaj, na molo, znajduje się skrzynia, do której drogę blokuje rozciągnięta lina. Aby przekroczyć linę możesz skorzystać ze zdolności Doskoku Madory. Możesz także rzucić piramidę teleportacyjną. Wewnątrz skrzyni znajduje się kilka elementów zbroi.


    W budynku kuchni, niedaleko baraków, gdy wejdziemy po raz pierwszy, przed kucharzem będzie uciekał kurczak. Mamy wybór: 1) złapać kurczaka, 2) zostawić go przy życiu. Jeśli mamy cechę Przyjaciel Zwierząt, możemy porozmawiać z kurczakiem.


    W ślepym zaułku pod kuchnią znajdujemy skrzynię zakurzony pergamin „Pierwsza siostra”. (To jest kod do ostatniej skrzyni w Czasach Ostatecznych).


    Zaoszczędziwszy więcej pieniędzy, możemy udać się na targ, gdzie po lewej stronie obrazów sprzedają tajne karty. Po zakupie każdej karty na naszej globalnej mapie pojawiają się znaczniki z sekretami.


    Przed opuszczeniem miasta musisz maksymalnie uzbroić bohaterów.

    Przedmioty dla wojowników sprzedawane są w sklepie Esmeraldy.

    Rzeczy dla łuczników na rynku centralnym na lewo od obrazów.

    Rzeczy dla złodziei w tawernie na drugim piętrze z dziewczyną Szeryfem.

    Przedmioty dla magów powietrza i wody można nabyć u czarodziejki na rynku po prawej stronie.

    Przedmioty dla magów ognia i ziemi w koszarach na drugim piętrze niedaleko Arhu.