Gra w pokera Flotzam the Witcher 2. Szczegółowy opis przejścia zadań głównych i pobocznych pierwszego rozdziału. Krew z krwi

Zapasy rąk, pięści i poker w kości to ulubione rozrywki zwykłych ludzi i dobry sposób na zarobienie przyzwoitych pieniędzy. Podczas siłowania się na rękę ważne jest, aby okrągły znacznik trzymać w obrębie żółtego paska i przesunąć go na prawą krawędź czarnego paska, wtedy zwycięstwo pozostanie z wiedźminem, a kieszenie będą cięższe od orenów. W walkach na pięści ważne jest, aby w odpowiednim czasie nacisnąć na klawiaturze nazwy przycisków, które pojawiają się na monitorze. Jest wystarczająco dużo czasu, aby zdecydować i wybrać klucz, aby bez problemu pokonać dowolnego przeciwnika, najważniejsze jest nie pośpiech i nie szturchanie na chybił trafił. W kostkach ważne jest, aby zebrać jak najwięcej kombinacji o najwyższej wartości. Niepotrzebne kości można przerzucić po pierwszym rzucie, wskazując je lewym przyciskiem myszy. W przypadku jakichkolwiek problemów z grą - zawiesza się, zawiesza i zawiesza się na pulpicie - należy zaktualizować grę patchem nie niższym niż v1.1.

Pokerzyści na kości w grze Wiedźmin 2:

  • Kazimierz, Bendek, Zyndar- dolne piętro tawerny we Flotsam.
  • Einar Gussel- dom handlowy naprzeciwko kuźni Berthold Candeleria we Flotsam.
  • spalony- dom w centrum Bindyugi, wsi poza miastem.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- dom za kuźnią Tytusa Sroki w północnej części miasta Vergen (ścieżka Iorvita).
  • Karczmarz w Vergen
  • Cecile Bourdon- tawerna miasta Vergen „Kotel” lub dom u bram hutników na wschodzie miasta (ścieżka Iorvita).
  • Sikora Sroka- kuźnia w północnej części miasta Vergen (ścieżka Iorvita).
  • Gondor i Fragil- obok stołówki-tawerny obozu Henselt (ścieżka Vernon Rocher).
  • Zyvik- przy głównym wejściu do obozu Henselta może być również w kuźni lub w pobliżu areny (ścieżka Vernona Roche'a).
  • Pani Karol- burdel przed głównym wejściem do obozu Henselt (ścieżka Vernon Rocher).
  • Lesovik- kuźnia w obozie Henselt, przy głównym wejściu (ścieżka Vernona Roche'a).
Pokerowe kombinacje kości w grze Wiedźmin 2:
  • Poker- połączenie pięciu identycznych kości.
  • Kare- połączenie czterech identycznych kości.
  • Pełen dom- ustaw i sparuj w tym samym czasie.
  • duży prosty- kombinacja kości od dwóch do sześciu.
  • mała prosta- kombinacja kości od jednego do pięciu.
  • Ustawić- połączenie trzech identycznych kości.
  • Dwie pary- kombinacja dwóch podwójnych identycznych kostek.
  • Para.
  • Nic
Lokacje pięściarzy w Wiedźminie 2:
  • Dolne piętro tawerny we Flotsam i King Ziggy przy wejściu do tawerny w nocy.
  • Tawerna miasta Vergen „Kotel” (ścieżka Iorvita) lub arena turniejowa w obozie króla Henselta (ścieżka Vernona Roche'a).
  • Obrażony żołnierz lub obrażony szlachcic z poprzedniego rozdziału w Loc Muinne.
Zapaśnicy w grze Wiedźmin 2:
  • Chuda Yuzwa (15), Janos Żyła (25), Gruby Mikel(30) - pierwsze piętro tawerny we Flotsam.
  • Bartłomiej Barka(100) - dom na lewym skraju Bindyugi lub brzegu rzeki.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- tawerna miasta Vergen „Kotel” (ścieżka Iorvita).
  • Skalen Bourdon- tawerna miasta Vergen "Kotel" lub mieszkanie po lewej stronie (ścieżka Iorvita).
  • Jaskółka oknówka (20), Randal(20) i Magnus(30) - dolna część obozu króla Henselta (ścieżka Vernona Rochera).
  • Adam Pangratt(100) - górna część obozu króla Henselta (ścieżka Vernona Roche'a).
  • Potężny Numa(200) - Rynek Loc Muinne.

Jeśli zapytasz Cedrika o pracę dla wiedźmina, elf opowie Ci o zrujnowanym dworze, który w czasie jednej z wojen z Nilfgaardem stał się szpitalem dla psychicznie chorych. Według elfa, dwóch odkrywców poszło niedawno do tego domu i obaj zniknęli. Zaintrygowani rozpoczynamy śledztwo. Po przejściu przez las spotykamy jednego z zaginionych, niejakiego Ruperta, który prosi nas o pomoc jego wciąż zrujnowanemu przyjacielowi. [Walka] Przy ruinach słyszymy ryk nakerów, więc wyciągamy srebrny miecz i biegniemy do szpitala. Za pomocą medalionu musimy ominąć wszystkie pułapki ukryte w ruinach. Na schodach prowadzących do piwnicy spotykamy nakera, który nie jest dużym problemem. Zwiedzając piwnicę, uświadamiamy sobie, że to przeklęte miejsce. Widzimy ducha nilfgaardzkiego żołnierza i wszystko wokół nas wybucha. Podążamy za duchem dalej w głąb ruin i trafiamy do pomieszczenia, w którym od razu zostajemy zaatakowani przez kilka duchów. [Walka] Wyciągamy srebrny miecz i walczymy z tymi duchami. W skrzyni znajdujemy fragmenty dokumentacji medycznej i kontynuujemy przegląd piwnic w poszukiwaniu Gridleya. W kolejnym pomieszczeniu znów widzimy ducha Nilfgaardczyka. Pokazuje nam, gdzie mamy iść i prowadzi nas z powrotem w pułapkę... [Walka] Teraz atakuje nas więcej duchów. Wiele więcej. Bronimy się srebrnym mieczem oraz Znakami Yrden i Quen. Po przejściu kolejnych kilku pokoi w końcu znajdujemy ten, którego szukamy. Gridlya jest tak przerażony, że niewiele można się od niego nauczyć. Musimy znaleźć środek uspokajający dla Gridle'a. Pożądany lek znajdujemy w pokoju po prawej, z którego najpierw trzeba oczyścić duchy. Następnie wracamy do Gridla. Opowiada makabryczną historię klątwy nałożonej na szpital przez torturowanego tam Nilfgaardczyka. Jedynym sposobem na zaprowadzenie pokoju w tym miejscu jest odnalezienie ducha, którym stał się torturowany Nilfgaardczyk. Znajdujemy go w pokoju po lewej. Ku naszemu zaskoczeniu wcale nie jest agresywny. Prosi jednak, abyśmy przynieśli mu serca i oczy tych, którzy go torturowali, czyli Ruperta i Gridleya. Wyciągamy Gridlyę z piwnicy i rozmawiamy z obydwoma przyjaciółmi. [Wybór] Mamy kilka sposobów rozwiązania tego problemu. [A] Możemy przyjąć ofertę ducha i dać mu to, czego chce. [B] Możemy powiedzieć dwóm towarzyszom, czego chce duch. Zaproponują oszustwo, przynosząc serca i oczy świń Nilfgaardczykom. Nie różnią się zbytnio od ludzi, a rzeźnik z Flotsam chętnie je sprzeda. Jeśli wybierzemy tę drogę, duch nam uwierzy. Pozbywszy się klątwy ze szpitala, będziemy musieli zdecydować, co dalej z Rupertem i Gridleyem: pozwolić im odejść lub oddać ich przed wymiar sprawiedliwości. [C] Możemy też spróbować dać duchowi oczy i serca szyitów, ale w tym przypadku Nilfgaardczyk zauważy oszustwo i zaatakuje nas. Po pokonaniu ducha będziemy też musieli zdecydować, co zrobić z Rupertem i Gridleyem.


Kac

Kiedy odwiedzamy naszych przyjaciół z Temerskich Oddziałów Specjalnych, okazuje się, że urządzają przyjęcie. Jeśli przyjmiemy zaproszenie i dołączymy do nich, Bianca wyzwie nas na konkurs rzucania nożami. Ale naszą zabawę przerwie pojawienie się dwóch chłopów. Oskarżą oddział Roche'a o zbezczeszczenie posągu Veiopathisa. Ta nieprzyjemna sytuacja może zakończyć się walką Geralta z Roche'em. Następnie dziewczyna opowiada nam o przeszłości Roche'a i proponuje, żeby się z nią napić. Po kolejnym kuflu piwa jeden z żołnierzy proponuje nam zmierzenie siły. Jeśli wygramy, zdobędziemy jego broń, miecz Kraydena. Po kilku kolejnych rundach ruszamy. Opamiętujemy się na brzegu rzeki, budzi nas jakiś chłop. Jesteśmy rozbrojeni i rozebrani do pasa. Co się stało zeszłej nocy? Zastraszywszy lub przekupiwszy chłopa, dowiadujemy się od niego, że powinniśmy odwiedzić miejscową panią burdel. Odnalezienie jej jest bardzo łatwe, burdel znajduje się na piętrze nad tawerną. Za niewielką opłatą Garvena powie Ci, że wraz z pięcioma koleżankami wspięliśmy się na jej dziewczyny konno i pojechaliśmy nimi do portu. Poradzi nam również skontaktować się z Biancą. Znajdujemy ją w miejscu Niebieskich Pasków. Jedyna dziewczyna w oddziale Rochera powie ci, że wraz z moimi kumplami od picia próbowaliśmy przepłynąć rzekę na kurtyzanach. Dowiemy się również, w jaki sposób otrzymaliśmy niebieski tatuaż, który ma każdy w drużynie Roche'a. Jedna dobra rzecz: nie zgubiliśmy naszych rzeczy - ktoś włożył je do skrzyni przy oknie.


kontrakt dla nakers

Doświadczenie za ukończenie: 75

Zlecenie dla nakerów (leśnych potworów) znajdziemy na tablicy ogłoszeń przed wejściem do Karczmy Flotsam. Zanim zaczniesz polować, warto zebrać na ich temat dossier. Praktyka jest najlepszym nauczycielem i będziemy mogli poznać nawyki i słabości nakera już w walce. Po zabiciu kilkunastu nakerów Geralt zda sobie sprawę, że te stworzenia używają systemu nor do poruszania się po lesie. Jeśli znajdziemy i zniszczymy wszystkie wejścia do tego systemu, nakerzy nie będą już zagrażać ludziom. Wejścia znajdziesz w lesie niedaleko Flotsam, w jaskiniach pod miastem, w jaskini za wodospadem obok elfich ruin. Najlepszym sposobem na niszczenie tuneli jest napełnianie ich bombami, zwłaszcza Śrutem. Aby stworzyć taką bombę, potrzebujesz tylko dwóch składników alchemicznych: rebis i aer. Kiedy zniszczymy wszystkie tunele, pozostaje znaleźć Ludwiga Merce'a w dzielnicy kupieckiej i otrzymać od niego nagrodę.


Umowa dla Endriag

Podobnie jak w przypadku kontraktu nakera, kontrakt na endryag znajdziemy na tablicy ogłoszeń przed wejściem do gospody Flotsam. I podobnie jak w przypadku nakerów, musimy najpierw dowiedzieć się o tych potworach, a potem zabić niewiele ponad tuzin. Jest ich dużo w lesie niedaleko Bindyugi. [Walka] Endriagom trudno się oprzeć, szczególnie na początku gry. Należy zachować ostrożność, aby mądrze użyć Znaku Yrden, aby ich powstrzymać, a następnie wykończyć ich jeden po drugim srebrnym mieczem. Po zabiciu wystarczającej liczby endriag Geralt zda sobie sprawę, że jedynym sposobem, aby raz na zawsze sobie z nimi poradzić, jest zniszczenie ich kokonów: żółtawych, przezroczystych jaj, w których młode dojrzewają. Kokony występują w grupach po trzy. Otwórz je i uderz mieczem. Gdy zniszczysz 3 kokony, pojawi się macica. Po zabiciu dwóch królowych wróć do Ludwiga Merce po nagrodę.


Gra w pokera: Flotsam

Dice Poker to mini-gra znana każdemu, kto pierwszy raz grał w Wiedźmina. W nim rzucamy pięcioma sześciościennymi kostkami. Najpierw stawiamy zakład, następnie go potwierdzamy, a następnie rzucamy kostką. Nie próbuj rzucać nimi zbyt mocno (nie poruszaj myszką zbyt szybko), w przeciwnym razie kostki odlecą od planszy i nie będą brane pod uwagę. Nasz przeciwnik zawsze rzuca kośćmi jako drugi. Po rzucie możemy wybrać te kości, które nam nie odpowiadają i rzucić nimi ponownie. Nasz przeciwnik robi to samo. Po drugiej rundzie wyniki są sumowane. wygrywa gracz z najlepszą kombinacją.

Kolejność rosnących stażów kombinacji jest następująca: para, dwie pary, trójka (trzy kości o tej samej wartości), niski strit (pięć kości pod rząd, od 1 do 5), wysoki strit (również pięć kości z rzędu, ale od 2 do 6), fulla (trzy kości o tej samej wartości i jedna para), kareta (cztery kości o tej samej wartości) i pokera (wszystkie pięć kości o tej samej wartości).

Możesz znaleźć graczy we Flotsam Inn: wszyscy siedzą przy tym samym stole na niższym piętrze. Casimir i Benedikt to najsłabsi gracze, więc nie potrzebujemy poleconych, aby z nimi grać. Aby jednak zagrać przeciwko Zyndrabowi siedzącemu przy tym samym stole, musimy najpierw pokonać dwóch pierwszych graczy. Po pokonaniu Zyndrab powie, że jesteśmy godni udziału w prawdziwej rywalizacji i ostrzeże przed nami dwóch silniejszych graczy: Einara Gussela i Burnta. Pierwszą znajdziemy w dzielnicy rzemieślników, a drugą w Bindyug.

Po pokonaniu Spalonych możemy zabrać pieniądze lub wybrać inną nagrodę. Mogą to być rysunki pułapek lub głowa trolla. To drugie jest nam potrzebne, jeśli chcemy pomóc trollowi na moście (zadanie Kłopoty z trollem).


Zapasy ręczne: Flotsam

Hand Wrestling to kolejna mini-gra w Wiedźminie 2, obok kości i pięści. Tutaj, aby wygrać, wystarczy przytrzymać kursor w kolorowym sektorze na skali. Gdy Geralt się zmęczy, sektor zacznie się zmniejszać.

Zoltan opowie nam o siłowaniu się na rękę; będzie naszym pierwszym przeciwnikiem. Zawsze będzie też chętnie z nami walczył, więc lepiej, abyśmy z nim poćwiczyli, zanim przejdziemy do poważniejszych przeciwników.

Po pokonaniu krasnoluda będziemy mogli wybrać nowego przeciwnika. Będą to Janos Zhila, którego znajdziesz w tawernie. Jest słabym przeciwnikiem, więc nie powinniśmy mieć z nim żadnych problemów, ponieważ udało nam się pokonać Zoltana.

Pokonany Janos opowie o nas silniejszemu przyjacielowi. Pokonując go, możemy zmierzyć się z Grubym Mikelem, również stałym bywalcem karczmy. To trudny przeciwnik, podobny do Zoltana. Pokonując Mikela, będziemy mogli wyzwać do rywalizacji miejscowego mistrza, kapitana łodzi z Bindyugi, Bartolomeya Barku. W wiosce łatwo go znaleźć. Jeśli zapytamy go o siłowanie się na rękę, chętnie przyjmie wyzwanie. Po klęsce Bartłomiej opowie o Adamie Pangratcie, jedynej osobie (poza nami), której udało się go pokonać. Bartłomiej Barca poprosi nas o przywitanie się z Adamem.

W pierwszym rozdziale nie mamy innych przeciwników armwrestlingu, ale możemy ćwiczyć z Zoltanem lub Janosem Zylą.


Jeden na jednego: Flotsam

Walka na pięści to kolejna mini-gra w grze Wiedźmin 2. Opiera się na QTE (natychmiastowe wciśnięcie żądanych klawiszy): na ekranie pojawiają się znaki wskazujące, który klawisz należy nacisnąć tak szybko, jak to możliwe (A, D, W). Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz tawernę we Flotsam, zauważymy walczących ludzi. Jeśli porozmawiamy z ich szefem, możemy poznać zasady walki. Zaproponujemy nam spotkanie na ringu z kimś na naszym poziomie. Gdy wygramy, dostaniemy silniejszego przeciwnika. Po drugim zwycięstwie nasz talent naznaczy King Ziggy, znana osobowość we Flotsam. Zaproponuje nam udział w bitwach, które toczą się w rezydencji komendanta Loredo (zadanie Fight Club). Jeśli się zgodzimy, to Ziggy będzie na nas czekał codziennie po godzinie 21.00 przed wejściem do karczmy. Jednocześnie, aby zostać mistrzem lokalnych walk, będziemy musieli pokonać najsilniejszego przeciwnika, Baby Dodu.

Po zakończeniu turnieju w każdej chwili możemy wyzwać na pojedynek dowolnego pokonanego wcześniej przeciwnika w karczmie.

Misja jest przekazywana w jednym oddechu z zadaniem, w nim zobacz instruktaż wideo tych dwóch zadań.

Klub walki

Jeśli uznamy, że zasługujemy na więcej, powinniśmy dziś wieczorem spotkać się z Ziggym. Nasz nowy „patron” zaprowadzi nas do rezydencji komendanta, obiecując po drodze sławę i pieniądze. Przy wejściu dostaniemy możliwość odmowy i wyjścia.

Za domem Loredo zmierzymy się z czterema przeciwnikami. Są silniejsi niż jakikolwiek przeciwnik, którego widzieliśmy wcześniej. Ale zysk będzie wyższy. Przed walką o tytuł mistrza z ostatnim wojownikiem, niejakim Zhdanem, komendant zaproponuje rozmowę twarzą w twarz. Zaproponuje nam, a raczej rozkaże przegrać bitwę. Wszyscy obstawiają nasze zwycięstwo, a Loredo może rozbić bank, obstawiając Zhdana. [Wybór] Decydujemy, czy przyjąć jego propozycję, czy nie. [A] Jeśli zgodzimy się i zrezygnujemy z walki, Loredo podzieli się z nami częścią wygranej. [B] Jeśli wygramy wbrew woli gospodarza zawodów, obieca nam zemstę.

Opuszczając posiadłość, ważne jest, aby nie zapomnieć o broni: strażnicy zostawili nasze miecze w skrzyni przy bramie. Jeśli wygramy ostatnią walkę, na następnej ulicy zaatakują nas dwaj zbiry wysłane przez komendanta. [Walka] Aby łatwo pokonać tych bandytów, powinniśmy unieruchomić jednego Znakiem Yrden, uniknąć ataku drugiego i uderzyć go od tyłu. Następnie powalamy pierwszego zbira Znakiem Aard i wykańczamy go jednym ciosem stalowego miecza.

Następnie należy przedyskutować wyniki walk z Jaskierem, co pozwoli nam na wykonanie zadania.

Ważny! Jeśli zgodzisz się na ofertę Loredo, misja zakończy się niepowodzeniem!


Kłopoty z trollem

Rozkaz dla trolla znajdziemy wśród innych wiadomości na tablicy przed karczmą Flotsam. To nie jest zwykła wiedźmińska robota: trolle to inteligentne stworzenia, wiedźmiński kodeks nie pozwala na ich zabijanie, jeśli nie stanowią zagrożenia dla ludzi. Zanim wyruszymy na poszukiwanie trolla, powinniśmy zobaczyć naczelnika wioski Bindyuga, Khorab. Poprosi nas, byśmy nie zabijali trolla, cokolwiek mówi rozkaz. Ciekawski. W lesie, niedaleko miejsca wymienionego w ogłoszeniu (w pobliżu zniszczonego mostu) spotykamy chłopa. Po uchronieniu go przed nakerem dowiadujemy się, że lokalny troll oszalał. Do niedawna obserwował most, jedyną w okolicy przeprawę przez Pontar. Ale teraz most jest zniszczony, a troll żąda wódki jako zapłaty za przeprawę. Nie dostając tego, czego chce, bije podróżników. Chłop mówi, że ludzie potrzebują normalnego mostu i trzeźwego trolla. Dlatego prosi nas, abyśmy nie zabijali trolla i rozmawiali z Horabem. Jeśli już to zrobiliśmy, możemy poradzić sobie z samym trollem.

Trolla znajdziemy pod mostem. Poprosi nas o wódkę. Jeśli nic nie mamy przy sobie lub nie chcemy nic dać, troll nas zaatakuje. Po kilku ciosach przestanie atakować i błaga o litość. [Wybór] W tej sytuacji [A] możemy zabić trolla i otrzymać nagrodę od Ludwiga Merce'a. [B] Albo możemy utrzymać trolla przy życiu i zrobić to, o co prosił nas wódz wioski. Jeśli wybierzemy drugą opcję, dowiemy się, że żona trolla została zabita, dlatego tak dużo pije. Obiecuje przywrócić most, jeśli znajdziemy zabójcę. Warte spróbowania. Kto potrzebuje głowy trolla? Może czarownik lub alchemik? Jedziemy do Sheali, może ma jakieś pomysły. Po rozmowie z czarodziejką udajemy się do tawerny na spotkanie z Zoltanem. Krasnolud powie ci, że głowa trolla jest potrzebna tylko tym, którzy chcą ją powiesić na ścianie jako trofeum. Brzmi logicznie, więc idziemy na poszukiwanie Bindyugi. Łatwo zauważyć, że buda Spalonego jest ozdobiona głową trolla. Po przesłuchaniu go dowiadujemy się, że kupił to trofeum od niejakiego Dimitara, którego można znaleźć za pośrednictwem jego przyjaciół, którzy spędzają wieczór na wycieraniu w pobliżu tawerny. Głowę trolla możemy zdobyć pokonując Burnt in the Bone. Jednak będzie z nami grał tylko wtedy, gdy do tego czasu przejmiemy resztę graczy we Flotsam (zadanie Poker z kośćmi: Flotsam).

Pozostaje wieczorem znaleźć ciemne osobowości w pobliżu tawerny. To nie jest trudne. Jeśli odpowiednio ich przestraszymy, powiedzą ci, że Dimitrę znajdziesz na cmentarzu niedaleko Bindyugi. Jeśli nie boją się gróźb, będą musieli użyć pięści. Na cmentarzu spotkamy zabójcę trolli. Po krótkiej wymianie uwag atakuje nas. [Walka] Jak zawsze w walce z kilkoma przeciwnikami, warto używać Znaku Yrden, unikając ataków i atakować wroga od tyłu. Nie po raz pierwszy ludzie okażą się znacznie straszniejszymi stworzeniami niż leśne potwory. Po wszystkim wracamy do trolla, a następnie udajemy się do Horab po nagrodę.

Odpowiadanie na pytania i omawianie tego zadania.



Zapach kadzidła

Wędrując po porcie Flotsam, spotykamy szlachcica, który w zamian za pomoc oferuje nam sporą sumę pieniędzy. Trudno odrzucić jego ofertę. Szybko okazuje się, że musimy zdobyć przepis na bardzo nietypowe kadzidło, które można kupić u jednego z lokalnych kupców. Podobno te kadzidełka są trujące. W poszukiwaniu kupca przypadkowo spotykamy tłum zebrany przy jednej ladzie na placu. Kobieta stojąca na jej czele będzie wymagać od nas zrobienia czegoś z tym brudnym draniem. Według niej „nieszkodliwe kadzidło” jest w rzeczywistości nawet gorsze niż fisstech, ponieważ jest znacznie bardziej uzależniające. Właściciel licznika oczywiście tego nie rozpoznaje. Do zamknięcia sklepu możemy przekonać go perswazją lub zastraszeniem. Innym się spodoba, a w naszym portfelu będzie więcej monet. Dodatkowo będziemy mogli zdobyć prawdziwy przepis na te kadzidełka. Jeśli powiemy kupcowi o naszym zadaniu, poda nam fałszywy przepis. W każdym razie powinniśmy udać się z przepisem do Wenzela. [Wybór] Nasze następne działania zależą tylko od tego, jak czyste jest nasze sumienie.

[A] Możemy oczywiście dać Wenzelowi formułę, której pragnie. Będzie chciał od razu sprawdzić autentyczność formuły w laboratorium. Tak, nie powinieneś ryzykować, jeśli chodzi o duże pieniądze. Odzyskujemy formułę i zgadzamy się na spotkanie z Wenzelem u bram miasta. Stamtąd zabierze nas do laboratorium. Kiedy dotrzemy do bramy, Wenzel będzie chciał zawiązać nam oczy, aby utrzymać lokalizację laboratorium w tajemnicy. Po chwili dotrzemy do laboratorium, a ludzie Wenzela sprawdzą przepis. Jeśli damy mu prawdziwą formułę, zapłaci nam to, co obiecał.

Jeśli przekażemy fałszywą formułę, nasze kłamstwa wkrótce zostaną ujawnione i staniemy się nieuzbrojeni przeciwko kilku uzbrojonym mężczyznom. [Walka] Teoretycznie możemy pokonać wszystkich przeciwników pięściami, ale będzie to niezwykle trudne. Dlatego najlepiej zabrać miecz ze stojaka tuż przed nami. Razem z nim do pokonania przeciwników warto użyć Znaku Yrden. Tak czy inaczej zadanie zostanie zakończone.

[B] Kiedy spotykamy Wenzela u bram Flotsam, możemy odmówić zawiązania oczu. W tym przypadku Wenzel zaznaczy swoją kryjówkę na naszej, a my sami tam dotrzemy. W laboratorium otrzymamy obiecaną nagrodę lub zmierzymy się ze zbirami Wenzela. To zależy od tego, jaką formułę mu nadamy.

[C] Jeśli zdecydujemy się zachować przepis dla siebie, niezadowolony Wenzel opuści Flotsam. Po pewnym czasie w lesie przy moście obok legowiska kejrana bandyci Wenzela zaatakują nas, ogłuszą i siłą zabiorą do laboratorium. Bandyci zabiorą naszą broń i przepis na kadzidełka. Aby się uwolnić i uciec z jaskini, będziemy musieli pokonać wszystkich bandytów. [Walka] Bez broni nie mamy szans, więc powinniśmy użyć Znaków Quen i Axii i jak najszybciej wyjąć miecz ze stojaka. Z bronią w ręku możemy już rozprawić się z Wenzelem i jego ludźmi.


Malena

Spacerując po Bindyudze, spotkamy oddział strażników miejskich otaczający jakiegoś elfa. Jeśli zainterweniujemy, dowiemy się, że ta dziewczyna jest związana ze zniknięciem dwóch strażników: rzekomo zwabiła ich w pułapkę Scoia'tael. Jeśli zaoferujemy naszą pomoc, będziemy musieli zejść do jaskiń w pobliżu Flotsam: obok nich ostatnio widziano zaginionych strażników. Więc chodźmy tam. Po zejściu do jaskini znajdujemy ślady krwi i podążamy za nimi. W głębi jaskini widzimy zwłoki żołnierza. Wygląda jednak na to, że to nie elfy go zabiły, ale nakerzy. Jeśli nie chcemy podzielić jego losu, będziemy musieli rozprawić się z potworami. [Walka] Używając szybkich ataków srebrnym mieczem, przecinamy ścieżkę przez nekery. Idąc dalej krwawymi śladami, znajdujemy szczątki dwóch strażników. Aby dokładnie zbadać zwłoki, musisz najpierw zabić trupiożercę zwabionego krwią. [Walka] Wyciągamy srebrny miecz i blokując ataki potwora czekamy na okazję, by go mocno uderzyć. Kiedy ten stwór chwyta się za głowę i zaczyna trząść, musisz skoczyć jak najdalej, aby uniknąć śmiercionośnej eksplozji... Teraz możesz zobaczyć ciała zaginionych strażników. Rozumiemy, że ich ciała są po prostu nabijane strzałami Scoia'tael. Wygląda na to, że elfka wciąż prowadziła żołnierzy w zasadzkę... Wracamy na powierzchnię, by za pomocą odkrytych przez nas faktów obalić jej słowa. Gdy wychodzimy z jaskini, zbliża się do nas niecierpliwy strażnik, zmuszając nas do natychmiastowego podjęcia trudnej decyzji. [Wybór] [A] Możemy potwierdzić, że żołnierze zostali zabici przez Scoia'tael. [B] Albo zatrzymujemy te informacje dla siebie i za wszystko obwiniamy potwory.

[A] Jeśli powiemy strażnikowi, że jego kumple zostali zabici przez elfy, oskarżony stwierdzi, że nie miał z tym nic wspólnego. Teraz możemy zdecydować, że jesteśmy zmęczeni jej kłamstwami i skazać ją na śmierć, lub możemy uwierzyć jej słowom i zażądać wyjaśnień. Malena powie, że nie uwierzymy jej, jeśli nie zobaczymy wszystkiego na własne oczy, i zaproponuje, że pójdziemy z nią do lasu. Jak się niebawem okazuje, prowadzi nas bezpośrednio do zasadzki, gdzie czeka oddział Scoia'tael... [Walka] Wyciągamy stalowy miecz i za pomocą Znaku Yrden, bloków i uników ratujemy nasze życie i życie strażników, którzy za nami podążali. Gdy elfy skończą, otrzymamy od żołnierzy nagrodę, która zależy od tego, ilu strażników pozostanie przy życiu.

[B] Jeśli zachowamy w tajemnicy fakty, które znaleźliśmy, dziewczyna zaproponuje spotkanie w lesie w pobliżu wodospadu. Wygląda na to, że chce nam podziękować... Ponieważ Geralt nigdy nie przegapia takich okazji, jedziemy tam w nadziei na nagrodę. Po drodze czeka nas wiele przeszkód. [Walka] Przede wszystkim las jest pełen pułapek, w które na pewno wpadniemy, jeśli nie użyjemy medalionu. Po drugie, w lesie jest wielu nakerów; nie stanowią jednak zagrożenia, jeśli zostaniemy ostrzeżeni i uzbrojeni. Wreszcie czekają tam na nas endriagi. Mogą sprawić wiele kłopotów, zwłaszcza gdy atakują w grupie. Przeciw nim najlepiej używać Znaku Yrden i mocować ataki srebrnym mieczem. Po pokonaniu wszystkich przeszkód docieramy do wodospadu, gdzie czeka na nas wdzięczny elf. Po krótkiej rozmowie, która kończy się słowami „tylko umarli mogą dochować tajemnic”, rozumiemy, że zostaliśmy zwabieni w pułapkę... Pojawia się oddział Scoia'tael. Jeśli wcześniej pomogliśmy Iorwethowi w ruinach (Zadanie Zabójców Królów), wiewiórki nas nie zaatakują. Co więcej, będą domagać się przeprosin od Maleny. Jeśli przybędziemy przed spotkaniem z Iorwethem w ruinach lub jeśli staniemy po stronie Roche'a, elfy nas zaatakują. [Walka] Teraz czeka nas bardzo trudna bitwa z oddziałem Scoia'tael. Tutaj znowu przydają się Znak Yrden, stalowy miecz i klocki. Powinniśmy także unikać wrogów i atakować ich od tyłu, co podwaja zadawane obrażenia. Malena wykorzysta zamieszanie, które powstało, aby uciec. Teraz musimy ją znaleźć.

Elfy znają Foltzam znacznie lepiej niż my, a Malena ukrywa się tak dobrze, że nikt nie pomoże nam jej odnaleźć. Lepiej rozprawić się z nią po wykonaniu kolejnego zadania W szponach szaleństwa, gdyż elfka wykorzystuje jako schronienie zrujnowany szpital. Po dokładnym przeszukaniu ruin na powierzchni na pewno znajdziemy Malenę. Pozostaje zdecydować, co z tym zrobić. [Wybór] [A] Możemy wykonać wyrok i zabić ją własnymi rękami. [B] Możesz zabrać ją do Loredo i pozostawić mu decyzję. [C] Mamy też okazję wypuścić dziewczynę.


Serce Melitele

Podczas oblężenia zamku La Valette będziemy mieli okazję spotkać się z kutrami z Krinfrid, którzy pokażą nam dziwny amulet. Jeśli mamy to drobiazg (czytaj wyżej, jak to zrobić), będziemy mogli odkryć jego tajemnicę podczas naszego pobytu we Flotsam.

W pobliżu jednego z domów w Bindyug, wiosce poza murami miasta, nasz wiedźmiński medalion zacznie wibrować. Oznacza to, że w pobliżu czai się coś magicznego. Szybko okazuje się, że cała sprawa to Aneshka, miejscowa zielarka, którą niektórzy uważają za czarodziejkę. Jeśli zapytamy ją o amulet Petty'ego, nagle zapragnie go kupić. [Wybór] [A] Możemy zgodzić się na jej propozycję. Jednak w ten sposób wykonamy zadanie, a nasza przygoda z talizmanem dobiegnie końca. Lepiej to zrobić tylko jeśli wykonaliśmy już zadanie trolla, lub jeśli nie zamierzamy zabijać tego stwora (zadanie Kłopoty z trollem). [B] Po odmowie możemy zapytać Aneshkę, dlaczego potrzebuje tego amuletu. Jeśli jej nie uwierzymy i użyjemy naszego uroku, zielarz powie, że ten amulet to Serce Melitele, potężny magiczny artefakt, który chroni jego właściciela. Tak, słyszeliśmy o tym wcześniej… Wkrótce stanie się jasne, że na medalion rzucono zaklęcie, które zmieniło jego działanie. Teraz przynosi swojemu panu tylko nieszczęście. Wiedźma chce kupić przedmiot, ponieważ zna rytuał, który przywróci mu pierwotną moc.

Jeśli zapytamy ją o rytuał, dowiemy się, że Aneshka potrzebuje do jego wykonania rzadkich magicznych składników. To esencja śmierci, oczy kraba pająka, język trolla i owoc endriagi. Jeśli zgodzimy się na to wszystko, wiedźma będzie mogła zdjąć klątwę. Ostatni składnik nie jest trudny do znalezienia - las jest pełen endriag. Esencję śmierci możesz zdobyć zabijając duchy, np. wykonując poboczne zadanie dotyczące szpitala (W szponach szaleństwa). Krabowe Oczy Pająka można zdobyć przed spotkaniem z Iorwethem podczas zadania Zabójcy królów. Na koniec możemy zdobyć język trolla, zabijając nieszczęsnego olbrzyma na moście (zadanie Troll Trouble).

Po zdobyciu wszystkich czterech składników rozmawiamy z Aneshką i zgadzamy się spotkać z nią o północy przy ołtarzu Veiopatisa, aby odprawić rytuał. Najlepiej medytować do 22.00, a potem udać się we właściwe miejsce. Postać Veiopathisa znajduje się w głębi lasu, więc po drodze co jakiś czas spotkamy Endriagsa i Nakersa. [Walka] Potwory te najlepiej zabijać srebrnym mieczem, po unieruchomieniu ich Znakiem Yrden. Mamy spotkać się z zielarzem przy ołtarzu, ale nie ma jeszcze północy, więc będziemy musieli trochę poczekać. O północy Aneshka rozpocznie rytuał usunięcia klątwy z amuletu. Z ust bóstwa wyleje się ogień, a magiczna aura spowoduje pojawienie się duchów. Nie możemy zbytnio zbliżyć się do wiedźmy (to przerwie rytuał) i musimy trzymać duchy z dala od niej. [Walka] Konieczne jest odparcie wszystkich ataków duchów za pomocą srebrnego miecza, a także Znaków Yrden i Igni. Gdy pokonamy wszystkie duchy, zielarz będzie mógł dokończyć rytuał. W podziękowaniu za bezinteresowną pomoc Aneshka odda nam Serce Melitele.

Gdzie jest Aneshka


tajemnicza rzeka

Pierwszy rozdział

Jeśli zbadamy rozbity statek w legowisku keirana, znajdziemy ludzkie szczątki. Na jego ciele będzie klucz. Znajdziemy też skrzynię, którą możemy otworzyć tym kluczem. Wewnątrz skrzyni będzie dziennik pokładowy i raport kapitana statku „Peter Zille” oraz kilka przydatnych rzeczy. Do wykonania tego zadania potrzebujemy kilku z nich. Musimy przeczytać dziennik statku i raport kapitana. Dowiadujemy się więc, że ekspedycja płynąca statkiem „Petra Zille” znalazła cenny artefakt Vran w Loc Muinne i że w podróży brał udział inny statek. Kapitan nigdy nie wysłał raportu... Możemy to za niego zrobić We Flotsam jest kilka królewskich skrzynek pocztowych. W każdym z nich możemy umieścić raport kapitana. Kurierzy królewscy regularnie sprawdzają te skrzynki i upewnią się, że ważne informacje przekażą we właściwe miejsce...

Cała poczta miejska przechodzi przez ręce Ludwiga Moersa. Jedną z szuflad znajdziemy na stole w jego domu. Ludwig podniesie jednak niepotrzebny hałas, jeśli spróbujemy włamać się do skrzynki pocztowej, a tego nie potrzebujemy. Lepiej z nim porozmawiać i za pomocą znaku Aksy przekonać go do samodzielnego otwarcia skrzynki. Jeśli ulegnie naszym urokom, bez problemu możemy zbadać zawartość pudełka. W środku znajdziemy raport Ludwiga do urzędnika w Wyzimie. Ludwig poczyni w nim szereg zarzutów pod adresem naczelnika poczty, który rzekomo nie wypełnia swoich obowiązków.Kolejna skrzynka znajduje się w rezydencji Bernarda Loredo. Do jej otwarcia potrzebny jest klucz, który jest w posiadaniu komendanta. Dopiero pod koniec naszego pobytu we Flotsam będziemy mogli sprawdzić zawartość tego pudełka, jeśli zabijemy Loredo i wyjmiemy klucz z jego ciała. W pudełku znajdziemy list do pewnego Detmolda. Wynika z tego, że śmierć Foltesta nie poruszyła zbytnio serca komendanta. Bardziej przejmuje się dobrem Henselta, króla Kaedwen.

Drugi rozdział

W Aedirn, płynąc wzdłuż Pontaru, znajdziemy Eila Tar, kolejny rozbity statek podobny do Petra Zille, który znaleźliśmy we Flotsam. Za pomocą klucza kapitana z pierwszego statku będziemy mogli otworzyć skrzynię znalezioną na drugim statku. W środku będzie raport od kapitana Aela Tar, a także narzędzia kowalskie Vran, za pomocą których można podobno wykuć zbroję Vran. Ponadto z raportu będzie można dowiedzieć się, jak zginęły oba statki.

Rozdział trzeci

Po zejściu do lochów pod Loc Muinne przez wejście obok placu miejskiego będziemy musieli iść w lewo, a potem w prawo. Wchodzimy więc do pokoju, w którym będzie na nas czekała skrzynia. Będzie można je otworzyć za pomocą klucza kapitańskiego ze statku „Petra Zille”. Znajdziemy tam zbroję z Iisgith, miecz Deireath, runę ognia i schemat zbroi Vran, a także wszystko, czego potrzebujesz do wykucia. Mając w ręku rysunek zbroi Vranów, powinniśmy porozmawiać z miejscowym kowalem, Brasem z Ban Ard. Można go znaleźć w karczmie na rynku. Możemy poprosić go o przerobienie zbroi z Iisgith za pomocą narzędzi kowalskich Vran, które znaleźliśmy w Aedirn. Możemy więc zdobyć zbroję vrana, co będzie oznaczało wykonanie zadania.

Wszystkie pytania i problemy związane z misją Mystic River omawiamy na osobnej stronie.

Prolog | Rozdział I

Opis przejścia opisuje tylko zadania fabularne potrzebne do przejścia przez scenariusz aż do napisów końcowych. To tylko jeden z kilku możliwych sposobów na ukończenie gry, a nie jedyny poprawny.

Prolog

Po spędzeniu krótkiego czasu w roli worka treningowego dla dwóch bezmyślnych strażników, Geralt zostaje wyprowadzony z celi na rozkaz swojego byłego kolegi Vernanda Roche'a, któremu opowie swoją wersję tego, co wydarzyło się w pokoju przesłuchań. Co więcej, w przypadku odmowy Geralt czeka publiczne patroszenie na placu i inne kłopoty. Wybierając pierwszą linijkę „Dziś rano król wezwał mnie do siebie”, rozpoczniesz swoje pierwsze zadanie w grze.

Z woli króla

Budząc się w namiocie w łóżku z Milady Merigold, przybycie królewskiego wysłannika przyjemnie przeszkadza w poranek. Król Foltest chce się z nami teraz widzieć, więc musimy jechać. Wyjdź z namiotu i przejdź przez obóz, aż spotkasz Jego Wysokość przy jednej z balist w otoczeniu kilku doradców. Foltest chce cię widzieć przy nim podczas szturmu na zamek i zaprasza cię, byś poszedł za nim do wieży oblężniczej. W drodze do niego pomóż królowi wycelować balistę, by trafić jednego z jego wrogów na mury miasta. Aby to zrobić, skieruj „celownik” lunety w szczelinę między wieżami fortecy, gdzie usiadł wróg. Jeśli spudłujesz, będziesz musiał później wykończyć go ręcznie. Wejdź teraz do wieży i wejdź po schodach na samą górę. Tutaj twoja historia zostanie na chwilę przerwana, a Wiedźmin zostanie przeniesiony z powrotem do sali przesłuchań, gdzie z Rochem omówi nierówności społeczne na świecie. Po wykonaniu tej czynności wybierz replikę „Początek szturmu” i kontynuuj swoją historię.

Po wejściu na mury twierdzy weź udział w bitwie z obrońcami cytadeli, pomagając sojuszniczym żołnierzom poradzić sobie z nimi i chroniąc króla. Jak tylko uporasz się ze wszystkimi, staniesz przed poważną przeszkodą. Od strony najbliższej wieży twoja drużyna jest bezlitośnie ostrzeliwana przez łuczników, a barykada uniemożliwia im przebicie się. Aby go zburzyć, zejdź schodami z muru zamku na dziedziniec i zajmij stojącą tam balistę. Będzie go pilnował niewielki garnizon kilku żołnierzy, po ich zabiciu będziesz mógł podejść do balisty. Napinamy jego cięciwę rytmicznymi kliknięciami LPM, znów walczymy z obrońcami machiny wojennej. Podobnie kierujemy go do celu i kontynuujemy walkę z przeciwnikami. Po oddaniu strzału w barykadę podnosimy się z powrotem do muru i przebijamy się do otwartej wieży. Na jego murach rozprawiamy się z zabitymi wcześniej rycerzami Lorda Echeverrii (lub nie zabitymi) i zbliżamy się do zamkniętej drewnianej bramy, którą żołnierze króla przetną toporami. Tam zostaniesz ciepło przywitany, a dziękując przeciwnikom za gościnność, wspinasz się po schodach, a nie po ścianie.

Masz przed sobą nowe wyzwanie. Wspiąć się na dobrze bronioną wieżę i doprowadzić do rozsądku zbuntowanego Aryana La Valette'a. Przedostań się drewnianymi kładkami na górę, gdzie będzie na Ciebie czekał szlachcic z orszakiem rycerzy. Spróbuj przekonać młodzieńca do poddania się lub wyzwij go na pojedynek jeden na jednego. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć nie tylko z nim, ale ze wszystkimi jego rycerzami en masse, a to nie jest łatwe zadanie. Dalszy bieg historii zależy od tego, czy młody zbuntowany baron pozostanie przy życiu, więc wybór należy do Ciebie. Po wygraniu i zachęceniu rycerzy do zrzucenia broni, ponownie zostajesz przeniesiony do spluwanej celi Vernanda Roche'a, aby wysłuchać jego komentarza na temat losu Aryana i kontynuować swoją historię, wybierając wiersz „Co się stało ze smokiem?”. Zwłaszcza, że ​​słuchacz był bezpośrednio zaangażowany w następną historię.

próba ognia

Rozpoczyna się przy ostatniej fortyfikacji wrogiego zamku, gdzie król Foltest na próżno próbuje zmusić obrońców do otwarcia bramy, a Wiedźmin podburza przybyłą na ratunek Milady Merigold, by udała się z nim do namiotu. Marzenia nie mają się spełnić – do środka wkracza oddział królewskich sił specjalnych pod dowództwem Vernanda Rochera i otwiera bramy zamku. Donosi, że lojalni żołnierze ruszają już po mieście z siłą i siłą, a baronowa została wzięta żywcem do niewoli. Ale nie było z nią dzieci, prawdopodobnie są gdzieś w pobliżu klasztoru. Roche nie ma czasu powiedzieć nic więcej, bo nagle pojawia się smok i atakuje oddział, a ty musisz przebiec przez bramy miasta. Biegnij przed siebie pod drewnianymi szopami, starając się szybko rozprawić z ocalałymi obrońcami twierdzy, bo smok podpali dach nad tobą. Po dotarciu do zamkniętej bramy ucieszysz się, że nie zdążyłeś odesłać pani z pola bitwy - rozbije je na kawałki za pomocą magii. Na szczęście latający smok zostanie przegoniony strzałem z balisty i ten odcinek historii dobiegnie końca. W rozmowie z Rochem wybieramy ostatnią uwagę „Rozdzielamy się pod klasztorem” i kontynuujemy opowieść.

Krew z krwi

Zakopawszy się w kolejnej bramie, żołnierze zaczną aktywnie machać toporami, ale zajmie to zbyt dużo czasu, więc król poleci ci znaleźć alternatywne przejście do klasztoru. Zejdź na ulice miasta i zwróć uwagę na garstkę mieszczan pojmanych przez żołnierzy królewskich. Obok tego „spotkania” znajduje się przejście zabite deskami. Nie stanowią problemu dla twojego miecza, podobnie jak wrogowie na dziedzińcu po drugiej stronie drzwi. Po rozprawieniu się z nimi zejdź do studni, znajdując się w lochach pod miastem. Tutejsze na wpół zalane korytarze zamieszkują nieumarli zwani utopcami, na których miejsce ostatniego spoczynku dobrze nadaje się twój srebrny miecz. Po drodze będziesz musiał przebić się przez kolejne deski i dostać się do obniżonej kraty. Po jego podniesieniu możesz spokojnie wspiąć się po schodach w górę, trafiając na spiralne schody wieży świątyni, gdzie już powita Cię jej garnizon. Po wyeliminowaniu ich ze swojej drogi przejdź przez kraty i wyjdź z korytarza wieży przez wyrwę w murze porośniętym bluszczem. Na świeżym powietrzu znów będziesz musiał trochę walczyć, torując sobie drogę do drzwi świątyni. W przedsionku świątyni czeka na ciebie kolejna porcja przeciwników oraz niespodziewanie zamknięta brama, która wymaga od ciebie klucza. Następnie przechodzimy przez jedyne otwarte drzwi, gdzie na dziedzińcu znajdziesz właściwy klucz, wyjmując go ze zwłok jednego z żołnierzy. To prawda, że ​​\u200b\u200bprzed tym konieczne będzie doprowadzenie go do pożądanego stanu, a jednocześnie jego towarzyszy. Wróć i przejdź przez zamkniętą wcześniej kratę. Tam musimy zakręcić kołem, które otwiera dużą zamkniętą bramę na dziedzińcu i przepuszcza przez nie króla i jego rycerzy. Wiedźmin zauważy, że widział nad rzeką niewielki oddział elfów, ale król odrzuci tę informację i będzie chciał szybko odnaleźć swoje dzieci. Po raz ostatni przeszkodzi ci słuchacz w lochu i po powiedzeniu "Wszystko zaczęło się od Arthura Tailesa" rozpoczniesz ostatnią część opowieści o twoich przygodach w fortecy.

Spotkasz się z nim, aby dowiedzieć się od niego i od arcykapłana, gdzie są dzieci króla. Ale ta para uparcie błąka się, nie chcąc ci powiedzieć prawdy. Wtedy Wiedźmin użyje specjalnego zaklęcia, a kapłan wbrew jego woli poinformuje Cię, że musisz przenieść się do klasztoru. Gdy tylko wasza trójka pójdzie w danym kierunku, wasza drużyna na moście zostanie zaatakowana przez powracającego smoka. Rocher zostanie odcięty po drugiej stronie mostu, a ty i król pod pachą uciekniecie z rozwścieczonego okrętu flagowego fantastycznego świata Air Force. Podczas ucieczki przez most ostrożnie naciskaj pojawiające się na ekranie klawisze, po czym Wiedźmin wbije swój miecz w paszczę smoka i zatrzaśnie przed sobą bramę. I wreszcie długo oczekiwane spotkanie króla z dziećmi, którymi podczas szturmu opiekował się niewidomy mnich. Ale szczęśliwe zakończenie nie ma się spełnić. W rzeczywistości mnich okazuje się nie być tym, za kogo się podaje, i tym razem nawet Geralt nie jest w stanie pomóc królowi… Zabójca wyskakuje z okien, a Wiedźmin zostaje schwytany przez przybyłych żołnierzy ucieka, podejrzewając go o morderstwo.

Lochy zamku La Valette

Vernand Rocher jest skłonny uwierzyć w twoje historie, ale sam nie może wpłynąć na werdykt sądu. A sąd gwarantuje skazanie Geralta na szubienicę. Następnie dowódca oddziału specjalnego oferuje Wiedźminowi pomoc w ucieczce w zamian za to, że od razu wyruszy na poszukiwanie prawdziwego zabójcy. Gorąco polecam, abyś się na to zgodził, w przeciwnym razie nic dobrego na ciebie nie czeka. Żegnając się ze swoim nowym-starym sojusznikiem, wkrótce znajdziesz się w swojej celi z kluczem do kajdanek w skrytce. Gra daje Ci wybór - po prostu uwolnić się z kajdan w zamkniętej celi lub sprowokować strażników i nagle zrzucić kajdany, gdy znajdą się w środku. Druga wersja jest bardziej oryginalna. Po kilku boksach w scenie QTE wyjdź z celi, zabierając klucz do celi z kieszeni pokonanego strażnika oraz miecz ze skrzyni na korytarzu. Dalszą ucieczkę można zorganizować potajemnie w duchu Solid Snake lub wysłać wszystkich nadjeżdżających w poprzek do masowego grobu. W przypadku drugiej opcji myślę, że wszystko jest jasne, ale skoncentrujemy się zwłaszcza na niepozornym fragmencie. Po wyjściu z komnat górnym korytarzem ukryj się w pustej celi, aż do drzwi zbliży się strażnik. Teraz zajdź go od tyłu i ogłusz go. Idź naprzód, gasząc pochodnie na swojej drodze, a wkrótce ta taktyka się opłaci. Uważaj jednak, kiedy wspinasz się po kamiennych schodach na górę. Tuż za drzwiami stoi strażnik, więc musisz szybko zanurkować z powrotem w ciemność, aby nie zrozumiał, kogo widział o zmierzchu. Nieco przed tobą więzień prawie cię wyda, krzycząc z celi i wzywając strażników. Na szczęście strażnik mu nie uwierzy, a gdy wróci na swoje stanowisko, za swój sceptycyzm dostanie pięść w głowę. Po wyjściu z pomieszczenia z beczkami przez drzwi zobaczysz, jak z jednej z cel wynoszona jest baronowa - matka La Valette'a, którego zabiłeś, lub on sam, jeśli przeżył wcześniej. W drugim przypadku chłopak rozproszy swoich strażników i wystarczy obiecać, że po niego wrócisz, gdy oczyścisz przed sobą drogę, ale w pierwszym przypadku jego matka wyjdzie z celi, którą prowadzi ambasador Nilfgaardu. I w tym przypadku ambasador zauważy ukrywającego się Wiedźmina i skinieniem głowy zaprosi go do pójścia za nimi. W obu sytuacjach będziesz musiał iść dalej i po cichu (lub głośno) eliminować po drodze strażników. Na końcu ścieżki wejdziesz do pokoju, w którym siedzą baronowa i ambasador, oferując ci swoją pomoc. Wkrótce wysłannik odchodzi, informując strażników, że Wiedźmin uciekł, wysyłając ich na niższe poziomy katakumb. Teraz możesz śmiało iść przed siebie pustymi korytarzami i wyjść na ulicę. Przebiegnij przed oszalałymi strażnikami (w razie potrzeby pokonaj ich pałką) i spotkaj się przy łodzi z Milady Merigold i Rochem, by wyruszyć w poszukiwaniu zabójcy. Jeśli wróciłeś do rannego La Valette'a, to zapamięta on tajne przejście, rozpalając ogień w korytarzach i wysyłając cię dalej do wyjścia z lochów na cenny statek. W rezultacie odpłyniesz z tą samą kompozycją.

Rozdział 1
Zły odbiór

Zacumowana przy brzegu twoja kompania trzech poszukiwaczy przygód przedziera się przez las do Flotsam. Ich słodką paplaninę na drodze nagle przerywa dźwięk elfiego fletu. A wkrótce zobaczysz samego muzyka - przywódcę lokalnych elfów o imieniu Iorweth. Nie jest zbyt przyjaźnie nastawiony do Roche'a. Wiedźmin próbuje złagodzić elfi zapał Iorwetha, ale Roche nie może tego znieść i rzuca sztyletem w jednookiego przywódcę. W odpowiedzi spadają na ciebie strzały, które Triss zatrzymuje, umieszczając znakomitą magiczną barierę. To prawda, że ​​odbierze jej całą siłę, a ona straci przytomność. Od teraz podział ról w Twoim zespole wygląda następująco. Roche będzie niósł Triss w ramionach, podczas gdy resztką sił utrzyma barierę, uniemożliwiając elfom strzelanie do ciebie z daleka. Cóż, jako Wiedźmin musisz poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnikami, którzy odważyli się wejść do tej bezpiecznej strefy, chroniąc swoich przyjaciół. Tutaj jest tylko jedna rada - nie pozostawaj w tyle za towarzyszami, bo ryzykujesz opuszczeniem bariery i zostaniesz trafiony przez wrogie strzały. Na szczęście wkrótce dotrzesz do miasta, więc Iorweth i królobójca będą musieli tylko po cichu szydzić z twojego śladu. Witają cię tu serdecznie - proponują rzucić okiem na szybką publiczną egzekucję i bawić się w nawiedzonym mieście.

Z woli bogów i głupców wykonawczych

Posłuchaj tej rady i udaj się na targowisko we Flotsam, przyjrzyj się bliżej szafotowi ze skazanymi na śmierć. Byłoby miło uratować biednych ludzi, zwłaszcza że jeden z nich jest informatorem Roche'a. Podejdź do rusztowania szubienicy i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie ma znaczenia, jaką taktykę rozmowy z nim zastosujesz. Niezależnie od tego, czy jest zdezorientowany pod naporem twoich pytań, czy wścieka się, że tłum zaczyna się z niego wyśmiewać, nadal musisz wziąć udział w walce na pięści. Ale kiedy walczysz ze strażnikiem, kat już zaczął wykonywać wyroki. Walcz z nim też, przerywając proces linczu. Następnie dowódca garnizonu Loredo, zaskakująco lojalny wobec twojej kompanii, interweniuje w sprawie. Nie bez znaczenia była tu obecność Roche'a jako dowódcy jednostki specjalnej pod dowództwem zamordowanego króla Foltesta. Po wprowadzeniu nieznanego złodzieja komendant uspokoi się i pozostawi przy życiu Zoltana i Jaskra. W zamian za tę usługę chce się z nami spotkać wieczorem w swojej rezydencji, do której na pewno pojedziemy, gdy tylko się ściemni.

podła sugestia

Zbliżając się do bram posiadłości Loredo w ulewnym deszczu wraz z Rochem, będziesz musiał oddać broń strażnikowi, aby dostać się do środka. Strażnik idzie z mocą i siłą i możesz nie spieszyć się, aby się rozejrzeć. Rocher zauważa osobistą balistę komendanta, zdając sobie sprawę, że nie zaszkodzi jej uszkodzenie. Loredo jest typem nieprzewidywalnym i kto wie, może będzie chciał skierować tę władzę na szkodę Twojego przedsiębiorstwa. Ale do tego musisz odwrócić uwagę strażnika od balisty. Można to zrobić z pomocą Margarity, lokalnej prostytutki stojącej w pobliżu. Zgadza się świadczyć usługę Wiedźminowi, ale wymaga pewnego rodzaju zapłaty. Opcjonalnie Margarita poprosi Cię o dokładne upokorzenie dwóch lokajów komendanta - Mirona i Alfonsa. Na szczęście nie będziemy musieli bić w kagańce, gdyż zadanie to można całkowicie rozwiązać w stosunkowo pokojowy sposób. Znajdź odpowiednie zupy na pobliskim stole i zaczepiaj po kolei każdego ze strażników. Bickering doprowadzi Cię do siłowania się na rękę, które możesz wygrać, trzymając znacznik na specjalnym wskaźniku za pomocą ruchów myszy. Po zwycięstwach zdaj raport Margaricie o sukcesach i poczekaj, aż odsunie strażnika od balisty. Teraz możesz przeprowadzić dywersję i razem z Roche'em wspiąć się po schodach do wejścia do domu Loredo. Ale powiedzą ci, że komendant jest zajęty, więc nie może cię teraz przyjąć. Zejdź i omów z Roche dalszy plan działania. Twój towarzysz oferuje zbadanie podwórka rezydencji, a nawet ochotników, aby odwrócić uwagę strażników w tym celu, ale przypadkowy przechodzień interweniuje w rozmowie i mówi nam o strasznym potworze wędrującym po terenie portu. Prawdopodobnie zostaniesz przydzielony do niszczenia, więc rada tego wędrowca może się przydać. Dowiesz się od niego, że na podwórku domu leży część pułapki przeznaczonej do schwytania tego potwora. To jest powód, aby tam pojechać! Gdy tylko Roche odsunie strażnika na bok, idź ścieżką wokół domu, po drodze po cichu nokautując 2 innych strażników. Następnie wejdź po kamiennych półkach, a znajdziesz się bezpośrednio na dziedzińcu komendanta. Ogłusz tutaj kolejnego strażnika i wejdź po schodach do okna na drugim piętrze domu, aby podsłuchać rozmowę Loredo z jedną wiedźmą. Nie zapomnij znaleźć w ogrodzie skrzynki z częścią pułapki, stojącej pod jedną ze ścian, ostrożnie odcinając wszystkich strażników. Teraz możesz wrócić do Roche'a. Co prawda strażnik i tak nie wpuści go do domu, więc będziesz musiał porozmawiać z komendantem twarzą w twarz. I już otrzymał pismo o schwytanie i ekstradycję mordercy króla Foltesta Geralta, czyli ciebie. Ale zgadza się przymknąć oko, jeśli pomożesz mu schwytać przywódców leśnych elfów z Iorwethu. Zoltan, uratowany przez ciebie z szubienicy, może cię do niego zaprowadzić, ale komendant zgadza się wypuścić go za bramę dopiero po złapaniu potwora Keirana, terroryzującego podejście do portu. Takie są rzeczy. Wychodząc z rezydencji nie zapomnij zabrać miecza ze skrzyni obok strażnika.

Keiran

Udaj się do karczmy, aby omówić obecny stan rzeczy ze znajomymi. Twoja rozmowa zostanie przerwana przez wieśniaka, który w panice krzyczy, że potwór zaatakował port. Biegnij tam, zwłaszcza że Triss czuła, że ​​ktoś tam używa magii. Zanim dotrzesz do portu, wiedźma Sheala już wypędziła potwora, ratując chłopa Zosika. Z jego powodu zaczyna się mały szum, który można rozwiązać radykalnie (banalna walka), perswazją lub groźbą. Po rozwiązaniu jednego problemu weź drugi. A ona jest znacznie poważniejsza. Na szczęście podejdzie do ciebie niejaki Ludwig Moers, który zaoferował ci nagrodę za schwytanie Kejrana. Jej wielkość trzeba jeszcze przedyskutować z kupcami w dokach, do których teraz się udamy, pamiętając, że nasz towarzysz polowań zatrzymał się na drugim piętrze tawerny.

Keiran: kwestia ceny

Udaj się do doków, aby rozwiązać problemy z płatnościami. Dostać się tam można przez dużą drewnianą bramę na placu handlowym, znajdującą się dokładnie na wprost rusztowania. Zejdź ścieżką i porozmawiaj z kupcem o jego ciężkim życiu. Użyj dowolnych środków, aby przekonać kupca do zapłaty za schwytanie bestii i jednocześnie wypytaj go o to. Tutaj ci nie pomoże, ale wymieni tego, który prawdopodobnie wie więcej. To elf Cedric, którego można spotkać w wioskach w pobliżu murów miejskich. Wróć na rynek i przez bramę po prawej za rusztowaniem opuść granice miasta. Na leśnej ścieżce spotkasz Triss, która poszła z nią do strażnicy w poszukiwaniu odpowiedniego elfa. Wejdź za młodą damą po schodach, gdzie spotkasz Cedrica. Opowie ci krótką biografię potwora i poinformuje, że ostatnio twoja potencjalna ofiara zatopiła cały statek. Jego szkielet wciąż leży pod mostem. Warto to sprawdzić, może znajdziesz coś ważnego. Towarzysz od razu zostanie otruty w miejscu dzięki teleportacji, ale będziesz musiał stanąć na własnych nogach. Opuść wioskę w kierunku rzeki i skręć w linię lasu, idąc w górę rzeki. Po drodze będziesz musiał walczyć z kilkoma przeciwnikami wokół ognisk, więc bądź na to przygotowany. Na końcu drogi spotkasz czekającą na ciebie Triss, a ostatni odcinek pokonacie wspólnie, przeskakując przez głazy. Gdy znajdziesz się na bagnach, twoja kompania zostanie zaatakowana przez już znanych utopców, w ramach odwetu, przeciwko któremu najlepiej nadaje się srebrny miecz. Chwilę przed dotarciem do opuszczonego statku obejrzyj drzewo po prawej w kierunku podróży. To wszystko w szlamie potwora. Ponadto od Triss dowiesz się, że Keiran jest śmiertelnie chory, a jego śluz jest trujący. Nie umrze wkrótce śmiercią, ale Wiedźmina można łatwo zatruć trucizną. Antidotum można zrobić z rośliny tenecost. Gdzie go szukać powinien wiedzieć Cedric. Wracamy więc z powrotem do wioski do wieży strażniczej.

Keiran: tenecost

Cedric poinformuje cię, że w głębi lasu na południu znajdują się jaskinie. To tutaj rośnie tenecost, więc twoja ścieżka wiedzie w tym samym kierunku. Nawiasem mówiąc, Cedrica może nie być na straży. W tym przypadku można go znaleźć w pobliskim wiejskim domu. Idąc przez gęsty las w określonym kierunku, wkrótce zostaniesz zaatakowany przez kilka stad nakerów - przeciwnicy są raczej słabi, ale liczni. Gdy się z nimi uporasz, możesz wejść do jaskini przez wejście ukryte za małym wodospadem. W lochu ścieżka nie jest blisko, ale jeśli podążysz za znacznikiem na mini-mapie, to w końcu trafisz na nieszczęsny tenecost, a liczni nakerzy nie pozwolą się nudzić po drodze . Po zerwaniu rośliny i zdobyciu antidotum wróć do miasta i odwiedź Shealę na drugim piętrze tawerny. Zaproponuje taktykę na nadchodzącą bitwę. Czarodziejka użyje magii, aby zwabić Kejrana na brzeg, gdzie ty sam otrzymasz zadanie pokonania potwora. Zaraz po tym zostaniesz przetransportowany na miejsce walki, gdzie będziesz musiał zejść nad rzekę i przygotować się do walki.

Walka nie będzie łatwa. A czego się spodziewałeś, bo potwór wielkości połowy boiska piłkarskiego! Ale pokonanie go jest całkiem możliwe, jeśli nauczysz się kilku zasad. Najpierw unikaj jadowitych ciosów śliny i macek. Po drugie, sparaliżuj jego kończyny jeden po drugim, używając znaku Yrden i odetnij je srebrnym mieczem. Gdy tylko pozbawisz go 4 kończyn, złap jedną z macek (musisz w porę wcisnąć wskazany klawisz) i wykonaj prostą scenkę QTE. Po tym Kayran zapełni się kamiennymi blokami, a ty będziesz musiał tylko wskoczyć na niego z jednego z nich i zakończyć walkę. Pozostaje tylko udać się do kupca w dokach miejskich po nagrodę i możesz iść powiedzieć komendantowi o pierwszym zadaniu.

Królobójcy

Niedaleko domu komendanta Loredo spotykamy Triss i dowiadujemy się od niej, że na pływającym więzieniu w porcie ginie m.in. najbliższy współpracownik Iorwetha o imieniu Kiaran. Warto go odwiedzić i wypytać o jego starszego towarzysza, a jednocześnie wielkiego człowieka, który zabił króla. Idź wzdłuż molo do odległego statku, gdzie zatrzyma cię dwóch strażników. Jeśli wcześniej zgodziłeś się wykonać instrukcje Loredo, przepuszczą cię do elfa bez rozmowy. W przeciwnym razie trzeba będzie zastosować przekupstwo, zastraszanie lub perswazję. Zejdź do ładowni statku i użyj znaku Axii na leżącym tam Kiaranie, aby Triss mogła używać magii. Po odzyskaniu przytomności więzień powie ci, że poszukiwany Wiedźmin nazywa się Leto. Okazał się zdrajcą i zaatakował Kiarana w pobliżu miejsca, w którym kwitną róże pamięci. A teraz niebezpieczeństwo zagraża samemu Iorvetowi. Przekaż mu te informacje, a możesz mieć nowego niespodziewanego sojusznika w schwytaniu zabójcy królów. Zaraz po tym Geralt będzie miał kolejną wizję, po której Triss zaoferuje pomoc w przywróceniu mu pamięci. Ale do tego potrzebuje przynajmniej jednego płatka róży pamięci, która rozkwita w pobliżu elfich ruin. Dalsze wydarzenia będą nieco inne, w zależności od tego, czy zabierzesz ze sobą Triss w drogę, czy pojedziesz sam.

Róże pamięci

W obu przypadkach twoja ścieżka wiedzie wzdłuż leśnej drogi do miejsca, w którym przez wodospad wszedłeś do jaskini. Uważaj, aby nie wpaść w pułapki i w razie potrzeby eliminuj napotkanych po drodze przeciwników. Następnie wspinamy się na wzgórze z wodospadem i zrywamy kwiaty z posągu dwojga kochanków w elfim ogrodzie. Ale wtedy wszystko zależy od tego, czy przyjechałeś tu sam, czy w towarzystwie Triss. W pierwszym przypadku po prostu wracasz do miasta i przekazujesz znalezisko Triss, która doradzi ci odszukanie Zoltana (w tawernie) i dowiedzenie się od niego, gdzie możesz znaleźć Iorveta. Jeśli przyszliście razem po kwiaty, to po krótkiej rozmowie przy posągu, wasz spokój zakłóci trzech bandytów, z którymi będziecie musieli walczyć. Po zwycięstwie ziemia opadnie pod tobą, a ty znajdziesz się w romantycznej elfiej czcionce. Całkiem możliwe jest wykorzystanie tej chwili, aby przyjemnie spędzić wspólnie czas, a dopiero potem porozmawiać o interesach. Roche, który przyszedł na ratunek, uwolni cię ze słodkiego więzienia i będziesz musiał tylko wrócić do miasta, by porozmawiać z Zoltanem w tawernie.

Mówimy mu, że chcemy spotkać się z Iorvetem, a on zgodzi się towarzyszyć nam na spotkanie z „wiewiórkami”. Przedzierając się przez las, odpierając ataki agresywnych żywych stworzeń, twój duet w końcu dotrze na miejsce spotkania z elfami, a Zoltan poda hasło. Strażnicy nie spieszą się jednak z pozwoleniem na wyjazd do Iorvet, więc będziemy musieli udać się do innego miejsca spotkania. Tam znajdziesz niemiłą niespodziankę w postaci kraba pająka na skraju lasu. Walka z nim nie będzie łatwa, ale nagrodą za zwycięstwo będzie spotkanie z Iorvetem w otoczeniu strażników, celujących z łuków w bohaterów. W tej sytuacji nie powinieneś być niegrzeczny w kontaktach z ich przywódcą - nie skończy się to na niczym dobrym. Poinformuj go, że Leto go zdradził i że Kiaran żyje. Iorweth oczywiście nie może być pewny twoich słów, więc z twoją pomocą postanawia załatwić czek z Leto. Wielki mężczyzna siedzi teraz w elfim ogrodzie w pobliżu pomnika kochanków (gdzie zbierałeś róże pamięci). Udaj się tam i spotkaj tam Iorwetha. Odegrasz z nim scenę. Będziesz udawać, że prowadzisz elfa związanego ze znudzonym zabójcą, a Iorweth przyjrzy się jego reakcji. Rozmowa szybko przekonuje Iorwetha o prawdziwości twoich oskarżeń, a on i jego ludzie zamierzają zakończyć Leto. Ale Roche interweniuje u swoich ludzi i wybucha bójka. W nim możesz pomóc Iorwethowi, dając mu miecz, który pomoże mu uciec i wkrótce sprowokować masakrę nieludzi w mieście. Możesz też odmówić, co pomoże Roche'owi wziąć go do niewoli, a następnie urządzić ucztę na twoją cześć.

W naszej solucji rozważymy drugą opcję, a następnie będziemy trzymać się linii Roche'a, ponieważ przejście kolejnych rozdziałów gry jest zasadniczo różne w zależności od tego, którą stronę wybierzesz. Nie oznacza to, że historia Iorwetha jest gorsza i nieciekawa. Być może porozmawiamy o tym później. Ale to wszystko będzie później, a teraz zostaniesz sam na sam z Leto w czcionce, a ta samotność nie będzie tak przyjemna jak z Triss. Walka z nim nie jest łatwa i zakończy się w połowie, gdy przeciwnik powali Cię na ziemię. Ale nie dokona śmierci, ale spokojnie zajmie się swoimi sprawami, dając do zrozumienia, że ​​Triss może mu pomóc teleportować się do Aedirn. Następnie Roche wbiegnie do sali (zgodziliśmy się, że rozważamy tylko ten scenariusz) i poinformuje nas o schwytaniu Iorveta. Jednak słysząc naszą historię, wraz z Wiedźminem wbiegnie do miasta w poszukiwaniu Triss.

Gdzie jest Triss?

Komendant już czeka na ciebie na placu, aby podziękować za schwytanie Iorveta i urządzić ucztę na naszą cześć. Ale teraz nie jesteśmy do zabawy, musimy jak najszybciej znaleźć Triss, może nie jest za późno? Biegniemy do tawerny i pytamy Jaskier, gdzie widział ją po raz ostatni. Mówi, że widział, jak poszła do Sheali na drugim piętrze tawerny. Ale po biegu we wskazane miejsce czeka nas tylko rozczarowanie. Pokój jest pusty, a co gorsza widać w nim ślady krwi. Ale też zburzony mur przylegający do burdelu. Być może dziewczyny z establishmentu coś przez to przejrzały. Idziemy tam i pytamy robotnika miłości, elfa Dere. Na szczęście była zbyt ciekawa i zajrzała do pokoju przez ścianę. To naprawdę była Triss, ale potem była jakaś walka, której wyniku nie widziała. Tylko cholerny Cedryk, wędrujący w stronę lasu. Użyj eliksiru „kot”, aby zobaczyć ślady stóp elfa na ziemi, prowadzące do znanego wodospadu. Ostatnim tchnieniem powie ci, że Triss ukradła Summer, planując przedostać się z jej pomocą do miasta Vergen. Niedługo po jego śmierci Jaskier i Zoltan odnajdą Geralta w lesie. Zoltan namawia cię do uratowania jeńca Iorveta z pływającego więzienia. Jeśli to zrobisz, rozpoczniesz drugi rozdział inaczej niż po spełnieniu prośby Jaskra. Mianowicie wybierzemy teraz propozycję Jaskra, tym bardziej, że zostanie on poinformowany, że Rocher zdecydował się wystąpić przeciwko Loredo, a to jest ryzykowny biznes.

Śmierć zdrajcy!

Znajdź Rochera w jego domu w mieście i dowiedz się, jaka mucha go ugryzła. Nasz towarzysz odpowiada, że ​​komendant Loredo jest zdrajcą, ukrywając w mieście szpiega Henselta. A całkiem fajnie byłoby złapać wrogiego zwiadowcę, a jednocześnie zapłacić skorumpowanemu policjantowi to, na co zasługuje. Plan na to jest prosty. Przebierz Biankę za prostytutkę i wyślij ją do rezydencji komendanta. Cóż, będziesz musiał zapewnić osłonę przeciwpożarową na całą operację. Aby to zrobić, wspinamy się po murze do ogrodu domu Loredo, po przygotowanej dla nas drabinie. I po cichu znokautujemy mężczyznę biegającego po podwórku za jakąś dziewczyną. Powie nam, że Bianca miała kłopoty i została zabrana do wieży. Możesz się tam dostać tylko z kluczami, a mają je strażnicy i sama matka Loredo. Możesz się do niego dostać, jeśli przejdziesz przez ogród (najlepiej niezauważony) i przeskakując przez płot wdrapiesz się do domu przez okno. Zejdź na dół, dyskretnie rozpraw się ze strażnikami i zejdź do piwnicy, w której mieszka matka komendanta. Wykonaj kolejną scenę QTE i idź na górę, tłumiąc po drodze opór i nie zapomnij zabrać klucza do pokoju Loredo, leżącego przy oknie, niedaleko śpiących strażników. W jego komnatach zobaczysz związaną Biankę, a sam komendant nie potrwa długo, by zaatakować Geralta. Wypatruj i przygotuj się na solo QTE, po którym pokonamy zdrajcę. A my nie tylko uwolnimy Biankę, ale także przyczynimy się do przymusowego porodu ciężarnej elfki leżącej w sąsiednim pokoju. Tak czy inaczej wyjdziemy z posiadłości, gdzie będzie na nas czekał Roche i jego towarzysze. Następnie wejdziesz na statek i wyruszysz na poszukiwanie porwanej Triss i tajemniczego zabójcy.

Rozdział 2
Preludium do wojny: Kaedwen

Zacumujemy w mieście Vergen, gdzie armia Kaedweńczyków planuje przejąć te ziemie. I całkiem nieoczekiwanie rozpoczynamy rozdział nie w imieniu Geralta, a króla Henselta, który chce przejąć bezwładne ziemie upadłego monarchy Demawenda. Aby to zrobić, Jego Wysokość w towarzystwie Sheali i maga Detmolda, którego znasz, negocjuje z baronami aedirniańskimi. Zdecydowanie nie idzie im dobrze, a potem słynna Saskia wyzywa Henselta na pojedynek. W rzeczywistości nie będzie to najtrudniejsza bitwa, jaką stoczysz w grze, ale interweniujący kapłan Krewy wpadnie pod gorącą rękę króla i cała dzielnica pogrąży się w ciemności. Nasi starzy znajomi, Roche i Wiedźmin, również ją zobaczą, właśnie zbliżającą się w tej chwili do obozu kaedweńskiej armii. O zmierzchu natkną się na króla, który sprowokował tę hańbę. Jednak teraz nie czas na czytanie morałów, musisz jak najszybciej wydostać się z niebezpiecznej strefy. Na szczęście Detmold postawi przed duchami barierę ochronną, wewnątrz której pokonanie ich nie będzie trudne. Ale lepiej nie żenić się z nim - nic dobrego tam na ciebie nie czeka. W razie potrzeby pomóż czarownikowi odeprzeć ataki duchów, dopóki wszyscy razem nie dotrzecie do obozu. Przy jego bramach król da nam za przewodnika brygadzistę Zyvika. Możesz spacerować po lokalnych zabytkach (lepiej zrób to, z góry będziesz wiedział, gdzie wszystko się znajduje) lub udać się prosto do królewskiego namiotu na szczycie obozu. Po spotkaniu w namiocie z ambasadorem Nilfgaardu możesz swobodnie wejść do środka i zaspokoić ciekawość monarchy związaną ze śmiercią jego kolegów. Ale bez jego życzeń nie pozwoli ci odejść. Przewidywalnie sprowadza się to do uwolnienia pola bitwy z klątwy. A przy wyjściu Detmold skontaktuje się z tobą i poprosi o wykrycie spisku w obozie.

Teoria spiskowa

Możesz zacząć rozwiązywać wątki spisku na różne sposoby, na przykład w sposób opisany tutaj. Idź do kantyny wojskowej (nie pogardziłeś zwiedzaniem obozu pod koniec ostatniego zadania, prawda?) i porozmawiaj tam z Manfredem. Ma powody do smutku. W końcu jego syn Sven na pewno polegnie na turnieju z rąk niejakiego Letande Aveta, zwanego rzeźnikiem z Tsidaris, z którym toczy pojedynek. Jeśli nawet spróbujesz pomóc jego synowi, z wdzięcznością udzieli ci wszystkich informacji, jakie wie o spiskowcach. Idziemy na spotkanie z biednym Svenem i otrzymawszy od niego zgodę na pomoc, podążamy za jego przeciwnikiem Avetem, agitując, aby zorganizować walkę drużynową na arenie. Zgadza się, a my możemy tylko powiadomić o tym Svena, po czym znajdziesz się na samej arenie. Bez względu na to, czy Sven przeżyje walkę dwóch na dwóch, czy nie (no cóż, naprawdę powinieneś spróbować), jego ojciec powie ci, abyś odwiedził burdel Madame Karol i zaprosił tam Gwizdka Zosyę. Jako hasło dla konspiratorów trzeba powiedzieć zdanie: „Jej uśmiech otworzył nam bramy raju”. Nawiasem mówiąc, po bitwie będziesz miał możliwość wzięcia udziału w dodatkowym turnieju pobocznym w zadaniu „Ave Henselt!”. Tam możesz walczyć ze znajomą Biancą i, jeśli się powiedzie, otrzymać od niej kuszącą nagrodę.

W każdym razie idź do burdelu i wybierz z dziewczyn Gwizdek Zosya. Nie zapomnij wypowiedzieć frazy kodu, a otworzysz tajne przejście, w którym ukrywają się intryganci. Nie ma tu przywódców spisku, ale nawet bez ich obecności będziesz musiał uczciwie wymachiwać mieczem. Koniecznie zabierz zbroję Zeltkirka ze zwłok Vinsona Trouta, a ze stołu kartkę z tekstem wyraźnie napisanym przez barda Jaskiera. Znajdź go w obozie i zmuś do wyjaśnienia. Nie zapomnij odwiedzić Detmold i odebrać nagrodę za zabitych konspiratorów. Teraz możesz zacząć wypełniać królewskie zlecenie usunięcia klątwy.

Klątwa Krwi

Nic dziwnego, że Jego Wysokość trudzi się od niego! W końcu wysłał Sabrinę Glevissig na stos, za co go przekląła. Szczegóły tego nieszczęśliwego incydentu należy uzyskać od Detmold, ale nie można obejść się bez odwiedzenia miejsca jej egzekucji. Otóż ​​opuszczamy obóz i idziemy na zachód wzdłuż wybrzeża, przecinając mały strumień. Ale oprócz głównego celu, znajomy Zyvik poprosi cię o odnalezienie dwóch zagubionych żołnierzy, aby szybko przywrócić ich do służby. Przebijając się przez szeregi utopców, na miejscu egzekucji znajdziesz wojowników, którzy uczynili z nich przedmiot swojego kultu. Na jej czele stoi ktoś Inspirujący, który mieszka w wąwozach za obozem. W międzyczasie dokładnie badasz miejsce rusztowania trzy lata temu. Znajdziesz znajome kwadratowe monety, ślady w popiele, list i gwóźdź, a Twoi nowi towarzysze będą nimi zainteresowani. Dać to, czy nie, to twój wybór. Aby już ci nie przeszkadzały, przynieś osły do ​​strumienia, skąd samodzielnie dotrą do obozu.

Udaj się tam również, aby porozmawiać o swoim znalezisku ze sprzedawcą reliktów kręcącym się w jadalni. Dowiesz się od niego wielu ciekawych rzeczy, w szczególności tego, że Yagon złagodził los Sabriny, przebijając ją włócznią na rusztowaniu. Nie można jednak obejść się bez wizyty w Inspirational. Ponownie opuść obóz i skieruj się na wschód do wąwozów, po drodze walcząc z trupiożercami. Główną taktyką radzenia sobie z nimi jest odbijanie się od nich na czas, zanim eksplodują. W końcowej części swojej podróży będziesz świadkiem śmierci dwóch żołnierzy z łap zgniłych, a gdy tylko zemścisz się na tych stworzeniach, udaj się do mieszkania Natchnionego. Po walce z tamtejszymi harpiami porozmawiaj z przywódcą kultu i postaraj się wydobyć od niego wszelkie informacje. Najłatwiej to zrobić poprzez przekupstwo, ale jeśli pieniędzy jest szkoda, jest inny sposób. Udawaj, że zgadzamy się przyłączyć do kultu i zdać na to test. Wystarczy wypić wraz z nadejściem ciemności (po 21:00) powstałą miksturę w pobliżu w krypcie między dwoma jeziorami i obejrzeć wizję. No i jeszcze trochę wojny ze złymi duchami po drodze. Po zdobyciu jego zaufania (lub zakupieniu) poinformuje cię o reliktach potrzebnych do zdjęcia klątwy z króla. Masz już zbroję Zeltkirk, ale handlarz relikwiami powinien mieć włócznię Iagona. Coś, czego nie widzieliśmy od niego tej włóczni - chodźmy to rozgryźć! Naciskając kupca w obozie, wyznaje, że sprzedał włócznię żołnierzowi, który bezpiecznie stracił artefakt w walce z elfami. Co więcej, najprawdopodobniej włócznia jest w rękach naszego starego przyjaciela Iorveta, który prawdopodobnie przebywa teraz w Vergen.

Wynoś się, zły duchu!

Po przekazaniu Detmoldowi otrzymanych informacji, otrzymujesz od niego zadanie przedostania się przez niebezpieczną mgłę bezpośrednio do miasta Vergen, otrzymując tylko talizman i flagę ambasady, aby przezwyciężyć to samobójcze zadanie. Dobrze też, że nasz przyjaciel Zoltan spotka się z nami w drodze do wyjścia z obozu i dowiedziawszy się, dokąd zmierzamy, chętnie zgodzi się z nami pojechać. A droga nie będzie łatwa. Ścieżka przez mgłę naprawdę powie ci otrzymany amulet, ale będziesz musiał walczyć z niekończącymi się duchami wyłącznie na własną rękę. Najważniejsze to szybko przekroczyć niebezpieczną strefę, aby znaleźć się w wiosce z elfami, gdzie tylko dzięki obecności naszego przyjaciela nie zostaniesz wypchany strzałami. Idź dalej, aż spotkasz się z dowódcą straży krasnoludów. Wskaże ci lokalizację jednego z przedmiotów potrzebnych do usunięcia zaklęcia - symbolu śmierci. Znajduje się w lochach w lesie poza miastem. Ale są też złe wieści. Nikt cię nie wpuści do miasta, a wtedy twój towarzysz postanawia zostać w Vergen na stałe. Ale w ramach wdzięczności Geraltowi obiecuje zdobyć miecz generała Vandergrifta i dać go w lochach pod miastem.

Teraz nasza ścieżka wiedzie w lochach w głębi lasu, w których trzeba zejść na najniższy poziom. A jeśli w drodze do niego zostałeś zaatakowany przez zwykłe duchy, to po dotarciu do jednej z sal na parterze spotkasz samego ducha chorążego Brązowej Chorągwi. Aby siłą przejąć sztandar, będziesz musiał dużo się pocić - twój przeciwnik jest bardzo silny. Ale droga bezkrwawa też nie jest łatwiejsza. Możesz próbować przekonać go, że sam byłeś w tym oddziale, ale nikt ci na to nie uwierzy. Duch będzie zadawał pytania i tylko odpowiadając na nie poprawnie, zdobędziesz jego zaufanie i prawo do wzięcia sztandaru dla siebie. Dla przeciwników przemocy, oto poprawne odpowiedzi na pytania w kolejności: niepoprawny, Manno Coehoorn, zginął niedaleko Brenny, Zeltkirk i Vandergrift, Bigerhorn nas schwytał. Ale nawet jeśli zrobiłeś wszystko dobrze i duch pozwolił nam przejąć sztandar, to istnieje ryzyko, że będzie musiał się z nim później zmierzyć. Dlatego jeśli masz pewność co do swoich umiejętności, bardziej niezawodne jest wybranie zdecydowanego rozwiązania problemu.

Teraz idziemy na spotkanie z Zoltanem. Najpierw wróć do spalonej wioski, a stamtąd, na kolejnych dwóch rozwidleniach (przy wąwozach i przy bramie), skręć w lewo. W ten sposób dotrzesz do katakumb pod miastem, które nie są polecane bez odpowiednich zapasów mikstury do orientacji w ciemności. Będziemy musieli się w nich nieźle zgubić, spotykając po drodze nie tylko zwykłych zjadaczy trupów, ale także ich potężnego przywódcę. Na szczęście twoi przyjaciele czekają na ciebie tuż za najbliższymi drzwiami, aby dać ci tak potrzebny miecz. A Zoltan przyniesie dobre wieści – Iorvetowi udało się zgubić włócznię w kości Skalenowi Bourdonowi z przedmieść, więc wystarczy tam wrócić i odzyskać relikwię dla siebie. Jest mało prawdopodobne, że od razu będziesz w stanie wygrać, więc bądź wytrwały. Po zdobyciu włóczni wróć przez mgłę z powrotem do obozu. Odpędzając duchy, wyrwiesz się z ciemności, w której Roche już czeka, abyś zdał relację z wydarzeń, które wydarzyły się podczas Twojej nieobecności. Jego oddział został zaatakowany przez Nilfgaardczyków, którzy spotkali służącą Filippę Eilhart. Śpieszymy się, żeby poznać szczegóły w obozie, ale tam nam się nie uda. Nilfgaardczycy już wypłynęli, więc idziemy do króla i informujemy go o zakończeniu naszych udanych poszukiwań.

Gdy król zmierza na miejsce egzekucji Sabriny, musisz zabrać Detmolda specjalny proszek runiczny. Ich wizerunki można podejrzeć w otrzymanej od niego książce. Przybywając do miejsca, w którym król już na ciebie czeka, przejdź do inskrypcji run. Dokładniej, pokierujesz tylko działaniami monarchy, mówiąc mu o prawidłowym sposobie odtworzenia obrazu. Musisz narysować z kręgu wiedźmy do skamieniałego chleba i od spalonego drzewa do zwłok ptaka, zsiadłe mleko i ponownie zamknąć postać w kręgu wiedźmy. Teraz podpal proch i przygotuj się do bitwy. Musisz chronić króla przed atakującymi duchami, dopóki nie przebije ducha Sabriny włócznią, którą otrzymał. Od teraz klątwa zostanie zdjęta, a w ramach wdzięczności otrzymasz medalion i zaproszenie na ucztę królewską.

Królobójcy

Oto te czasy! Sam król zaprosił nas na ucztę, ale strażnicy nadal nas nie wpuszczają, ponieważ monarcha przyjął zagranicznego ambasadora. Potem medytujemy do wieczora (do 22.00) i znowu udajemy się do króla. Ma szczęście, że nas wpuścił! Historię wydarzeń, które miały miejsce w zamku La Valette, przerwie dwóch morderców, którzy znokautowali ambasadora. Musisz walczyć z obydwoma, aby uchronić króla przed pewną śmiercią. Z biegiem czasu Sheala wejdzie w walkę, a ty odniesiesz względne zwycięstwo - król żyje, ale jednemu z zabójców udało się uciec, a od drugiego niczego się nie nauczysz. Chociaż Detmold oferuje wyjście z tej sytuacji. Jeśli uciekasz się do nekromancji, możesz odprawić rytuał, dzięki któremu możesz zobaczyć wydarzenia oczami zabójcy na pewien czas przed jego śmiercią. Odszukaj Detmolda w szpitalu i zapytaj go o składniki potrzebne do przeprowadzenia ceremonii. Będziesz potrzebował mikstury „Kaczka”, której przepis można kupić u kupca w pobliżu szpitala. Wracamy z nim do Detmold i przygotowujemy się na swego rodzaju reinkarnację. Patrząc na świat oczami martwego zabójcy Egana, ty i jego towarzysz ruszacie naprzód przez wąwóz, walcząc z tamtejszymi harpiami. Ostrożnie omijając pułapki po walce, twój zabójczy tandem dotrze do miejsca spotkania z Leto, od którego dowiaduje się, że Sheala również jest zamieszana w spisek i powinna zostać usunięta.

Druga część wizji rozpoczyna się w królewskim obozie i wymaga od zabójcy ukradkowego zakradnięcia się do królewskiego namiotu, unikając bacznych oczu strażników. Jeśli uda ci się przedostać niepostrzeżenie przez tę część podróży, będziesz świadkiem, jak zabójcy rozmawiają ze sobą w lochu pod obozem, gdzie będą dyskutować o zjeździe czarowników w Loc Muinne. Wreszcie ostatnie uderzenie będzie musiało nastąpić w samym namiocie, walcząc w jego pobliżu z dobrze uzbrojonymi strażnikami. Otrzymaliśmy więc wiele informacji! Mówimy je czarodziejowi i udajemy się do kryjówki zabójców, którą widzieliśmy pod wpływem narkotyku. Tam znajdziesz rannego zbiegłego zabójcę i wyciągniesz wszystkie interesujące cię informacje. Wracając do Detmolda, otrzymasz od niego królewski medalion i udasz się usunąć mgłę z pola bitwy.

Wieczna walka

Na szczęście do wykonania tej misji masz w swoich rękach wszystkie artefakty zdobyte w poprzednich zadaniach: sztandar Brązowej Chorągwi i miecz Vandergrifta, zbroję Zeltkirka oraz królewski medalion Henselta. Po otrzymaniu ostatecznych instrukcji od Detmolda czas opuścić obóz i udać się w niebezpieczną mgłę. Tam na przemian Geralta zamieszkują duchy zmarłych wojowników, więc będziesz musiał wykonać w ich imieniu kilka prostych zadań. Najpierw w postaci aedirńskiego wojownika będziesz musiał przekroczyć linię fortyfikacji wroga i, walcząc z duchami żołnierzy, zdobyć sztandar Kaedweński. A zaraz po sukcesie dusza kaedweńskiego żołnierza przenosi się do Geralta, spiesząc przez pole bitwy do swojego dowódcy, aby zgłosić utratę sztandaru. Będziesz musiał poruszać się w krótkich odstępach między salwami łuczników, aby nie wpaść pod ich strzały. Podziwiając walkę kaedweńskiego generała z Sabriną, którą znasz zaocznie, zostajesz przeniesiony w obraz aedirńskiego dowódcy walczącego z wrogimi żołnierzami. Wkrótce trafisz do ich generała, z którym walka odbędzie się już w imieniu prawdziwego Geralta, dając ci możliwość wykorzystania w nim wszystkich jego zdolności. W samą porę, bo ta walka zapowiada się dość trudna. Przed ognistymi salwami i śmiercionośnymi trąbami powietrznymi stosowanymi przeciwko tobie lepiej zrobić unik na czas, próbując podtoczyć się do wroga od niechronionej strony i uderzyć go srebrnym mieczem. Wreszcie, po zwycięstwie, czeka cię ostatnia reinkarnacja w postaci kapłana, wyprowadzającego twoich wojowników z niebezpiecznej strefy, gdzie ta żaba wszechświatów zakończy się na skraju mgły, gdy tylko wejdziemy na światło dzienne.

Teoria spiskowa

Pamiętasz, jak w sekretnym pokoju burdelu Madame Carol wywołaliśmy poruszenie w szeregach konspiratorów? Czas więc zająć się resztą. Ich lokalizację dowiadujemy się od Jaskiera, który obudził nas i wskazał dom stojący na szczycie wzgórza. Dlatego biegniemy tam, ale spotykamy tam nie wszystkich spiskowców, ale naszego towarzysza Roche'a, a teraz musimy zebrać wszystkich jego ludzi. Na początek biegniemy razem do obozu jego oddziału, walcząc po drodze z wojownikami Kaedwen. Ale kiedy docieramy na miejsce, nie znajdujemy nikogo oprócz samotnej prostytutki, która poinformowała nas, że król zaprosił wszystkich mieszkańców Roche'a do jadalni swojego obozu na ucztę. Wracamy tam, pokonując zaciekłe ataki wroga i z przerażeniem widzimy, że wszyscy współpracownicy Roche'a są wisieni na szubienicy, z wyjątkiem jednej Bianki, która opowie o zdradzie Henselta. Jest teraz tuż przy murach Vergen, gdzie zmierzamy pokazać mu matkę Kuzki, a jednocześnie odszukać Shealę, o której wiemy, że współpracowała z zabójcą królów.

Atak na Vergen

Do miasta można dostać się wzdłuż wąwozu, który widzieliśmy oczami jednego z nieudanych zabójców króla Henselta w zadaniu o tej samej nazwie w tym rozdziale. Harpie nie zniknęły stamtąd, ale po nich spotkasz samotnego trolla. Nie powinieneś jej zabijać (jest taka możliwość), bo wtedy dowiesz się od niej, że jej mąż niedawno spotkał kogoś zmierzającego do Loc Muinne. Żegnając się z nią, trzymaj się drogi do kamieniołomów, ponownie walcząc z harpiami i spotykając się naprzód w wąwozie męża naszej niedawnej znajomości. Pomóż mu odeprzeć żołnierzy i spokojnie ruszaj dalej (ale jeśli zabiłeś jego żonę, będziesz musiał z nim walczyć). Już przy wejściu do jaskiń będziesz walczył z kolejną grupą żołnierzy i zanurkował do lochów za jedynym ocalałym wojownikiem. Zagłębiając się w jaskinie i rozprawiając się z towarzyszami, dotrzesz do Detmolda i dowódcy miejscowego żołnierza Pangratta. Z tym ostatnim musisz jak najszybciej uporać się, bo mag, choć będzie cię rozpraszał swoimi zaklęciami, to i tak zostawi twój miecz, chowając się w portalu. Po pokonaniu Pangratta pozostanie Ci już tylko ucieczka z jaskiń, gdzie czeka już na Ciebie Zoltan, który wyemigrował wcześniej do Vergen.

Dowiadujemy się od niego, że Sheala, której szukasz, ukrywa się w domu swojej przyjaciółki Filippy. Można tam od razu biec, ale wcześniej jest szansa, by pomóc staremu przyjacielowi Iorveta (w końcu mamy mu dług długów), otoczonemu w mieście przez wrogich żołnierzy. Wspinaj się w stronę wiszącego mostu, który zdradziecko pęknie w ostatniej chwili, pozostawiając cię bez wsparcia Roche'a. Stąd warto skręcić w prawo, przebijając się przez szeregi kaedweńskich żołnierzy do fortyfikacji Iorweth. Po udzieleniu elfowi wsparcia czas udać się do domu Filippy w poszukiwaniu Sheali (można to zrobić od razu). Po drodze bez problemu poradzisz sobie ze zwykłymi przeciwnikami, ale będziesz musiał pomajstrować przy potworze wezwanym przez czarodziejkę. Tym bardziej rozczarowuje, że nie będziemy mogli z nią rozmawiać szczerze. Ukryje się w portalu tuż przed twoim nosem, a na jej miejsce pojawi się król Henselt ze swoją świtą. Po rozprawieniu się ze swymi rycerzami i wzięciu na siebie samego zostaniesz przerwany przez wbiegłego Roche'a, a dalsze losy przebiegłego monarchy zależą od decyzji Geralta. Przekonaj Rochera, by go oszczędził lub pozwolił pomścić wisielców - twoja wola. Po dokonaniu trudnego wyboru moralnego nadszedł czas, aby udać się do mety historii, prowadzącej do Loc Muinne.

Rozdział 3
W imię Temerii!

Droga do miasta będzie po cukrze - tu też harpie nie przestają się męczyć! A tutaj, u bram Loc Muinne, rycerze Zakonu Płonącej Róży nie będą chcieli wpuścić Wiedźmina do miasta. Na szczęście umiejętności dyplomatyczne Roche'a wystarczą, abyś mógł umówić się na randkę z głową zakonu, Zygfrydem. Po rozmowie z nim tymczasowo rozstaniesz się ze swoim przyjacielem i samotnie wyruszysz na zwiedzanie miasta. Jednak na centralnym placu ponownie połączysz swój duet, kierując się stamtąd na spotkanie z królem Radowidem. Dowiesz się od niego, że jedyna legalna dziedziczka Temerii, księżniczka Anais, została porwana przez Detmolda. A jeśli tak się nie stanie, to królestwo to zostanie po prostu podzielone między sobą przez innych monarchów, co jest mało prawdopodobne bez masowego rozlewu krwi. Ale powie też, że ukochana Geralta Triss jest teraz w tym mieście jako więźniarka Nilfgaardczyków. W rezultacie stajemy przed kolejnym poważnym wyborem. Pojedzie ratować córkę zamordowanego z niewoli, m.in. dzięki naszemu przeoczeniu króla Foltesta, lub zająć się sprawami osobistymi w poszukiwaniu Triss. Wybór nie jest łatwy, ale patrząc trochę w przyszłość możemy powiedzieć, że księżniczka i tak nie będzie miała kłopotów, więc możesz z czystym sumieniem wyruszyć na ratunek Triss.

Gdzie jest Triss?

Następnie nasza droga wiedzie prosto do nilfgaardzkiego obozu. Po drodze Geralt będzie miał szczęście i spotka się z ambasadorem Shilardem w towarzystwie zaledwie kilku żołnierzy. Po łatwym rozprawieniu się z nimi możesz wraz z zakładnikiem kontynuować dalszą drogę do obozu, licząc na to, że przyda ci się to w procesie negocjacji z Nilfgaardczykami. Ale po przybyciu do obozu nasza kalkulacja poniesie całkowitą fiasko, ponieważ Shilard zostanie bez wyrzutów sumienia zabity przez dowódcę straży, a ty będziesz musiał walczyć z nim i jego podwładnymi. Wydostanie się stąd nie jest łatwe. Bramy są zamknięte, więc będziesz musiał szukać alternatywnych ścieżek prowadzących na plac. Tam walka wybuchnie nie o życie, ale o śmierć, zwłaszcza że do zwykłych przeciwników wkrótce dołączy sam Matsen, po rozmowie z nami o celu naszego przybycia do nilfgaardzkiego obozu. Ale przestań machać językiem - czas na walkę! Ponadto ze zwłok Matsena zabierzesz klucz do celi, w której marnieje Triss. Zejdź do lochów i uwolnij czekającą na ciebie dziewczynę, która opowiedziała Geraltowi wiele ciekawych faktów. Cóż, teraz przebij się do wyjścia stąd, aby ponownie spotkać się na spotkaniu czarowników.

Spotkanie czarowników

Spotykając się z Triss w amfiteatrze, będziesz świadkiem negocjacji królów i innych zainteresowanych o przyszłość Temerii. Na tym spotkaniu król Radowid zademonstruje obecnym uratowaną księżniczkę Anais i będzie gwarantem jej objęcia tronu Timerii, gdy dorośnie. Następnie magowie zaczynają omawiać kwestie techniczne związane z utworzeniem nowej rady. I w tym momencie Triss poprosi o głos i zdemaskuje Shealę w porozumieniu z zabójcą królów. Będą próbowali aresztować zdrajczynię, ale ona nie zamierza poddawać się bez walki, więc wezwie smoka na pomoc.

Zjawa smoka

Saskia pod postacią smoka zaniosła Shealę do pobliskiej wieży. Mamy więc tylko jedno zadanie - dostać się do niego w jakikolwiek sposób! Biegniemy do wieży, starając się nie spaść po drodze w smoczym płomieniu i wspinamy się na sam szczyt. Tam Sheala opowie nam swoją wizję motywów zabójcy królów Leto i da nam możliwość osobistego rozprawienia się ze smokiem. Podchodzimy do smoka w momencie, gdy wylewa na nas ogień, a żeby nie zamienić się w pachnącą pieczeń, używamy znaku Quen. Gdy tylko walka zbliży się do jej środka, piętro niżej załamie się i będziesz musiał przenieść arenę walki na dach, wspinając się na nią po półkach ścian. Tam smok zaatakuje cię, wypełzając spod platformy ze wszystkich stron i wciąż zalewając Geralta ogniem. Pokaż całą swoją zręczność, aby nie wpaść pod ataki smoka, a na sam koniec bitwy przygotuj się do wykonania kolejnej sceny QTE. W przypadku pomyślnego wyniku Wiedźmin wyląduje smoka prosto na złamanym drzewie w lesie i pokona wroga.

Królobójcy

Wracając na granicę miasta, Triss spotka się z tobą i poinformuje nas o obecności Leto w obozie temerskim. Idź na to brzemienne w skutki spotkanie, odpierając po drodze ataki żołnierzy. Zaskakujące, ale ostateczna walka jest całkiem możliwa do uniknięcia, jeśli jest przesiąknięta argumentami Leto. Cóż, jeśli ci nie odpowiadają, zapraszamy do finałowej bitwy, która zakończy się spektakularnie zainscenizowaną sceną twojego zwycięstwa.

Sfrustrowany, że gra już się skończyła? Nie ma problemu! Wyrusz w nową przygodę, zachowując się inaczej, a Twoja podróż będzie zupełnie inna niż poprzednia.

W zadaniu "Kłopoty z trollem" w Wiedźminie 2 solucja będzie okazją do zapoznania się ze świetną historią. Ta misja ma charakter dodatkowy, ale ma pewne punkty, na które powinieneś się przygotować. Wszystkie informacje na temat zadania z opcjami działania znajdują się w artykule. Fani gry uznają ten materiał za bardzo przydatny.

Skąd pochodzą korzenie

Na tablicy ogłoszeń osady Flotsam główny bohater może podjąć się zadania „Troll Trouble”. W Wiedźminie 2 przejście zaczyna się od tego momentu. Już na starcie użytkownik może przygotować się, że nie będzie to zwykłe morderstwo, bo w tym projekcie prawie nigdy się to nie zdarza. Geralt rozpoczyna własne śledztwo. Misję wysłał komendant Bernard Loredo, który słynie z okrucieństwa i ze wszystkich sił stara się osiągnąć przestrzeganie prawa wśród ludności. Ta informacja powinna zostać zapamiętana przez graczy do podejmowania przyszłych decyzji.

Pierwsze niejasności

Wydawałoby się, że w zadaniu „Kłopoty z trollem” fragment w Wiedźminie 2 jest niezwykle czytelny. Gracz musi rozprawić się ze stworzeniem o tej samej nazwie, które mieszka w pobliżu Flotsam. W trzeciej części tej wspaniałej serii gier polowanie na różne potwory poświęcono nawet osobnym misjom. Zadania w Wiedźminie 2 nie są jednak podzielone na kategorie, ale nie mniej interesujące. Pierwsza pobudka do zadania zabrzmi w momencie, gdy gracz uratuje chłopa w drodze na misję w pobliżu mostu. Był oblegany przez nakerów, ale walka nie trwała długo. Podczas rozmowy z mężczyzną Geralt zapyta, gdzie znaleźć trolla do zabicia, ale wieśniak szybko sprzeciwi się Białemu Wilkowi. Powie, że nie trzeba go zabijać, a tym bardziej wierzyć Loredo. Postać opowie również o głębokim pijackim pijaństwie trolla, z którego trzeba go wyciągnąć. To pierwsza wskazówka dotycząca przyszłego rozgałęzienia zmiennych, z którego słynie gra.

Dalszy rozwój

Już początek fragmentu „Kłopotów z trollem” w Wiedźminie 2 daje wskazówkę, że jego istota nie zostanie zredukowana do standardowego morderstwa. Geralt po rozmowie z chłopem nie ma jednak innego wyjścia, jak udać się po szczegóły do ​​naczelnika Bindyugi. Ta wioska znajduje się tuż za murami Flotsam i znana jest z tego, że w pobliżu pracują bandyci Dimitry. Biały Wilk idzie do Kharaba - miejscowego naczelnika, który prawie całkowicie powtarza prośbę chłopa na moście. Ten mężczyzna prosi również protagonistę, aby nie zabijał trolla, ale pomógł nieszczęśnikowi jakoś pozbyć się uzależnienia od alkoholu. Po rozmowie ścieżka leży bezpośrednio w gąszczu do trolla. Na pierwszym spotkaniu Geralt będzie próbował z nim porozmawiać, ale stwór nie jest zbyt skłonny do rozmowy. Troll w niegrzeczny sposób odmówi nawiązania kontaktu i zażąda wódki, aby kontynuować swój bankiet. Biały Wilk nie będzie tolerował takiej postawy i dlatego zaczyna się pojedynek.

Główny wybór według zadania

W grze „Wiedźmin 2” w rozdziale 1 misja „Kłopoty z trollem” jest jedną z najciekawszych pod względem realizacji. Twórcy wykonali to w firmowym stylu, widać to od razu po pojedynku z trollem. Pijany biedak nie jest zbyt mobilny, dlatego walka z nim, jeśli potrafi poprawnie wykonać uniki, będzie ciągnąć się przez dwie lub trzy minuty. Gdy zdrowie wroga spadnie do krytycznego poziomu, włączy się cut-scenka. W momencie, gdy Geralt jest gotowy zadać ostateczny cios, były wróg zwróci się do niego z dziwną prośbą o pomoc. To tutaj bohater decyduje, co zrobić ze stworzeniem. Można sobie przypomnieć naczelnika Bindyugę Kharabę, a także chłopa z mostu. Wszyscy poprosili o pomoc dla biednego trolla. Aby kontynuować zadanie, stwór musi zostać wysłuchany. Druga opcja przewiduje typowe morderstwo bez badania prawdziwych motywów. W tym przypadku gracz nie rozpozna kontynuacji ciekawej historii i na próżno, ponieważ questy w Wiedźminie 2 często to oferują. To prawda, że ​​w tym scenariuszu gracz będzie mógł szybko wrócić po bardzo przyzwoitą nagrodę dla Ludwiga Merce'a. To jeden z urzędników Flotsam i kuzyn Bernarda Loreno.

Dalsze dochodzenie

Ale aby cieszyć się tą misją, gracze powinni nie zabijać trolla. Użytkownik może wyrazić zgodę na wysłuchanie jego historii. Okazuje się, że ten stwór jest dość szanowany, ale utrata ukochanej kobiety bardzo na niego wpłynęła. Ktoś zabił trolla, a mąż prosi o odnalezienie tej osoby, a następnie pomszczenie wyrządzonej krzywdy. Jeśli gracz się zgodzi, dalsza droga prowadzi ponownie do wioski Bindyuga. Tutaj musisz porozmawiać z naczelnikiem Horabem i kilkoma mieszkańcami. Nic nie wiedzą, ale Zoltan i Sheala będą w stanie pomóc w tej sprawie. Podczas dialogów Geralt dowiaduje się o Spalonym podczas wykonywania zadania „Kłopoty z trollem” w Wiedźminie 2. Gdzie znaleźć dom tego mężczyzny, stanie się również jasne po kilku rozmowach podczas śledztwa. Jeśli pójdziesz go odwiedzić, zobaczysz na ścianie głowę tego samego zagubionego kochanka. Jeśli zaczniesz pytać o to bardziej szczegółowo, właściciel zacznie zaprzeczać udziałowi w morderstwie.

Kontynuacja przygody

Zadanie w grze „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” „Kłopoty z trollem” jest przykładem na to, jak protagonista będzie musiał krok po kroku szukać prawdy. W domu Spalonego właściciel w każdy możliwy sposób zaprzeczy swojemu udziałowi w zabójstwie tego stworzenia. Powie ci, że faktycznie kupił trofeum do dekoracji pokoju od przywódcy lokalnego gangu bandytów Dimitara. Nie ma potrzeby spieszyć się i spieszyć w poszukiwaniu zabójcy. Spalony jest mistrzem gry w karty, dlatego można go zaprosić do gry. Za zwycięstwo Biały Wilk otrzyma samą głowę trolla. Może nie być możliwe wygranie za pierwszym razem, ale kilka podejść i przestudiowanie strategii przeciwnika naprawi sytuację. Głowa jest potrzebna, aby oddać ją trollowi i uzyskać cenny rysunek „Zbroi łowcy”, który w odpowiednim czasie przyda się Geraltowi. Zadanie jest również cenne, ponieważ gracz będzie mógł podróżować do lokacji i cieszyć się widokami. A jeśli zainstalujesz również mody poprawiające wizualizację gry Wiedźmin 2, użytkownik będzie miał podwójną przyjemność.

Śledzenie zabójcy

W Wiedźminie 2 zadania na pierwszy rzut oka zajmują dużo czasu, ale w praktyce gracz wykonuje je w dziesięć minut, o ile nie rozpraszają go lokalne piękności czy rozmowy z innymi postaciami. Po walce na karty Geralt może zapytać Spalonego o miejsce pobytu Dimitara. Mężczyzna powie, że nie wie nic o lokalizacji bazy bandytów. Ale nadal da napiwek tawernie w Bindyug, gdzie podwładni przywódcy często lubią siedzieć. Tam Biały Wilk pójdzie, bo nie ma innych wskazówek. Po przybyciu powinieneś od razu zejść na niższe piętro, gdzie usiądzie jeden z popleczników Dimitara. Podczas rozmowy z nim przestępca bezczelnie odmówi powiedzenia czegokolwiek o swoim dowódcy. Tutaj możesz zastosować zastraszenie ze strony Białego Wilka lub stoczyć z nim walkę na pięści. Mechanika takich bitew jest zbyt prosto zaimplementowana przez twórców, dlatego podczas walki nie powinny pojawić się żadne trudności.

Zakończenie zadania

Po długim pojedynku gracz otrzyma niezbędne informacje. Okazuje się, że Dimitar założył swoją bazę na starym cmentarzu, który znajduje się w pobliżu wioski Bindyuga. Przed udaniem się tam wszystkim użytkownikom zaleca się przygotowanie do bitwy. Na początek zaopatrz się w mikstury zwiększające obrażenia, a także przywracające zdrowie (grzmot, jaskółka). Dopiero potem udaj się do wskazanego punktu na walkę. Dimitar nie jest sam na cmentarzu, jest z nim kilku podległych mu bandytów. Jeśli umiejętnie posługujesz się znakami Yrden, Igni, a także miksturami, walka powinna szybko się zakończyć. Oczywiście zależy to również od ustawionego poziomu trudności. Po zwycięstwie Geralt musi udać się do trolla, oddać głowę i zdobyć rysunek Zbroi Łowcy. Troll będzie mógł spokojnie wrócić do pracy, ale naczelnik Harab nie będzie chciał dać pieniędzy za uratowanie stworzenia. Będziesz musiał użyć Aksy lub zastraszenia, aby otrzymać zasłużoną nagrodę.

Oprócz tego, że możesz instalować mody do Wiedźmina 2, możesz również użyć tej sztuczki, aby urozmaicić rozgrywkę. Gracz nie może zabrać głowy spalonemu, ale wybrać inną nagrodę. Następnie udaj się do tawerny, a następnie - do Dimitara na cmentarzu. Po zwycięstwie zgłoś trollowi, że zabójca został ukarany, podnieś rysunek i udaj się do naczelnika po nagrodę. W przypadku takiego przebiegu wydarzeń możliwy jest powrót do istoty, która straciła ukochaną żonę. Chodzi o to, że ogólnie rzecz biorąc, pożądane jest zabicie trolla, aby uzyskać jego język. Ten składnik jest używany w zadaniu Serce Melitele. Ale jeśli zostanie to zrobione natychmiast, jak już wspomniano, nie będzie wszystkich opisanych przygód, a nawet losowania jako nagrody. Dlatego jeśli nie wykonasz takiej sztuczki, to nie będziesz w stanie ukończyć drugiej misji. Wszyscy gracze powinni zwrócić na to uwagę.

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Iorwetha i Scoia'tael, rozdział rozpoczniesz grając jako Stennis, książę Aedirn. Zostajesz wysłany na spotkanie króla Henselta i arystokratów z Aedirnia, którzy chcą sprzedać kraj. Król Kaedwen i jego wojska publicznie zaatakują ciebie i twoich sojuszników. Podobnie jak w przypadku gry w Iorwetha, Stennis ma do dyspozycji wszystkie umiejętności bojowe Geralta, z wyjątkiem magicznych znaków. Skoncentruj swój atak na królu, podczas gdy Saskia i pozostali rozprawią się z żołnierzami i magami.

Teraz ponownie grasz jako Wiedźmin. Otaczają Cię duchy i dragi. Niech Iorweth rozprawi się z mniejszymi wrogami, a ty zmierzysz się z dużym przeciwnikiem z tarczą. Dla ochrony użyj znaku Quen, aby trzymać go na dystans - Aard. Jeśli ulepszyłeś umiejętności Wiatrak i Odbicie Bólu, ta walka nie będzie trudna.

Teraz Filippa poprowadzi cię przez przeklęte pole, otaczając cię i sojuszników magiczną tarczą oraz strzelając do większości (jeśli nie wszystkich) wrogów błyskawicami. Czasami duchy i dragi staną ci na drodze. W takiej sytuacji warto szybko i skutecznie rozprawić się z duchami podtrzymującymi zaklęcie, podczas gdy sojusznicy walczą z draugiem.

Wkrótce dotrzesz do Vergen, gdzie poprowadzi Cię Skalen Bourdon. Idź za nim do tawerny, gdzie wprowadzi cię do twojego pokoju. Następnie możesz udać się na naradę wojenną, aby usłyszeć o planach Saskii. W końcu przywódca ruchu oporu napije się z zatrutego kubka, a ty będziesz musiał poszukać antidotum.

Nieśmiertelnik

Pierwszym składnikiem antidotum jest nieśmiertelnik, który rośnie głęboko w kopalniach Vergen. Idź do tawerny i porozmawiaj z krasnoludami Zoltanem i Yarpenem. Będą chcieli pomóc ci znaleźć lekarstwo i zaprowadzą cię do wejścia do kopalni. Przed wejściem zaopatrz się w eliksiry Cat and Swallow.

W kopalniach panuje niemal całkowita ciemność, więc eliksir Kota znacznie ułatwi ci pracę. Będą z tobą również krasnoludy, co znacznie ułatwi walkę. Będziesz walczył głównie ze zwykłymi i dużymi zjadaczami trupów. Pamiętaj, że eksplodują przed śmiercią, więc po zabiciu każdego z nich szybko przeturlaj się w bok.

Najpierw udaj się do zagrody na zachód (zgodnie z mapą) kopalni, gdzie znajdziesz zwłoki górnika. Przeszukaj zwłoki, a znajdziesz klucz do górnych szybów. Z tym kluczem udaj się do północno-wschodniej części kopalni. Udaj się w ślepy zaułek na północy, a znajdziesz kolejne zwłoki i klucz do środkowych szybów.

Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi na środku mapy. Znajdziesz tu dobrą broń oraz trzecie zwłoki z kluczem do dolnych kopalni. Wyjdź z pomieszczenia i idź korytarzem kawałek na zachód. Przejście to prowadzi na południowy wschód, gdzie rośnie nieśmiertelnik.

Trawa jest pilnie strzeżona przez kaczodzioba i watahę trupiożerców. Twoi sojusznicy będą dobrym odwróceniem uwagi stworzeń. Pod wpływem znaku Quen będziesz musiał ogłuszyć, zwabić w pułapki i w każdy możliwy sposób pokonać zdrowe kaczątko. Yrden pomoże ci utrzymać to pod kontrolą. Możesz także użyć bomb, aby zabić zjadaczy zwłok wokół dziobaka, a tym samym uszkodzić go eksplozjami zarówno umierających zjadaczy zwłok, jak i bomb.

Gdy wrogowie skończą, zabierz nieśmiertelnik i inne skarby. Jak na przykład przepis na srebrny miecz z czerwonego meteorytu. Gdy będziesz gotowy, wyjdź z min, zabijając wrogów, którzy mogą pojawić się po drodze.

Gniazdo harpii

Jeśli przyniesiesz Filippie nieśmiertelnik, pomoże ci ona znaleźć kolejny składnik. Znajdź Cecila Bourdona i zapytaj go, gdzie znaleźć magiczny kamień. Zaproponuje udanie się do wieży, która znajduje się w lesie.

Zanim wyruszysz, ulepsz broń u kupców. Jeśli znajdziesz w kopalniach rysunki srebrnego miecza z czerwonego meteorytu, koniecznie skorzystaj z usług kowala. Idź do tylnej bramy Vergen. Zostaniesz zaatakowany przez 4 Scoia'tael.

Okazuje się, że nie wszyscy zwolennicy Iorwetha są lojalni. Najpierw zabij łuczników, potem wroga dwoma broniami, a na końcu krasnoluda z toporem. Dopóki używasz znaku Quen, będziesz bezpieczny.

Idź teraz płytką częścią rzeki i w prawo pod górę. Jeśli zostaniesz zaatakowany przez harpie lub żołnierzy, pamiętaj o rozprawieniu się z nimi, w przeciwnym razie podczas walki nie będziesz mógł przeskoczyć przez urwisko. Skacząc z jednego wzgórza na drugie, w końcu dotrzesz do wieży, o której mówił Cecil.

Zostaniesz zaatakowany przez stado harpii prowadzone przez harpię keleno. Użyj znaku Aard, aby rozproszyć grupę i obroń się znakiem Quen. Najpierw pokonaj małe harpie, a potem ich przywódcę. Po walce zabierz kamień w wieży i wróć do Vergen.

Porozmawiaj z Filippą i Cecilem, a dowiesz się, że znaleziony kamień nie jest wystarczająco silny i będziesz musiał udać się do gniazda harpii. Przekonaj Cecila, by dał ci klucz i idź dalej.

Jak sama nazwa wskazuje, jaskinia harpii jest opanowana przez te stworzenia. Upewnij się, że wszystkie twoje przedmioty, eliksiry i pułapki nadają się do walki z tymi wrogami. Ponieważ harpie latają, są praktycznie odporne na niektóre popularne taktyki.

W legowisku znajdziesz kilka skrystalizowanych snów, z których jeden okazuje się snem smoka. Będą też sny o Iorwecie i chłopie. Koniecznie przeszukaj martwego żołnierza w środku. Znajdziesz na nim doskonałą kaedweńską zbroję, która przyda się do następnej bitwy.

Na końcu legowiska znajdziesz projektor zawierający sen Summer. Pij eliksiry i zastawiaj pułapki przed pójściem spać. Bo wtedy zostaniesz zaatakowany przez armię keleno i królową harpii, w sumie 8 wrogów.

Pułapki, które zastawisz przed walką, pomogą ci osłabić watahę. Użyj Aard, aby kontrolować wrogów i Quen za pomocą Reflect Pain. Ze względu na ograniczoną przestrzeń w legowisku będziesz musiał omijać kolumnę pośrodku i prowadzić harpie za sobą. Da Ci też czas na odzyskanie energii i zdrowia. Jak w przypadku większości walk z bossami, najpierw zajmij się mniejszymi wrogami, a następnie królową.

Kiedy harpie skończą, odtwórz skrystalizowane sny w projektorze, aby znaleźć sen smoka. Następnie wróć do Vergen i porozmawiaj z Filippą.

Trolle i najemnicy

Idź do tawerny i porozmawiaj z pijanym gnomem w barze. Ma informacje o miejscu pobytu Triss, ale podzieli się nimi tylko wtedy, gdy poczęstujesz go piwem. Daj mu około 20 orenów, a powie ci, gdzie jest twoja dziewczyna. Dostaniesz się więc do wąwozów w pobliżu Vergen.

Na znajomym skrzyżowaniu z ołtarzem skręć w prawo. Spotkasz tu trolla, który opiekował się Triss. Będziesz miał wybór, aby go zabić, ale o wiele bardziej przydatne jest porozmawianie z nim i wyrażenie zgody na pomoc w odzyskaniu jego żony. Po rozmowie z potworem idź dalej w głąb wąwozów, a na końcu znajdziesz żonę trolla, którą zaatakował Pangratt i jego najemnicy.

Możesz zawrzeć umowę z ludźmi i ją zabić lub możesz dotrzymać słowa i jej pomóc. W każdym razie będziesz musiał walczyć i będziesz miał po swojej stronie jednego lub więcej sojuszników. Tak jak poprzednio, użyj znaku Quen, daj sojusznikom główny cios, a wrogów rozprawisz się pojedynczo za pomocą przewrotów i szybkich ciosów.

Niezależnie od tego, czy zabiłeś trolla, czy Pangratt uciekłeś, musisz wrócić do męża i zgłosić, co się stało. Jeśli zabiłeś jego żonę, zaatakuje cię. Jego styl walki nie będzie się różnił od stylu jego żony. Jeśli jednak pomogłeś im się zjednoczyć, dadzą ci wstążkę Triss i staną się sojusznikami Vergen.

zamieszki chłopskie

Po powrocie do Filippy ze wstążką Triss dowiadujemy się, że chłopi są oburzeni i chcą zabić księcia Stennisa. Czarodziejka przypomni Ci, że do lekarstwa Saskii potrzebna jest królewska krew... krew Stennisa lub Henselta.

Udaj się do komnat książęcych, gdzie możesz posłuchać opinii szlachty, plebsu, żołnierzy, a także samego księcia. Będziesz mógł przesłuchać tylko 5 osób, zanim zostaniesz poproszony o wydanie orzeczenia.

Sam książę niewiele ci powie, podobnie jak chłopi, którzy chcą się z nim rozprawić przez zlinczowanie. Możesz jednak dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy, rozmawiając z kowalem, który wykonał kielich Saskii oraz służącym, który nalewał wino. Ale odkryte dowody w każdym razie nie wystarczają do wskazania sprawcy.

Możesz wybrać między linczem a sprawiedliwym procesem Stennisa. W pierwszym przypadku będziesz mógł zdobyć królika królewskiego, w drugim będziesz musiał pobrać krew od króla Kaedwen. Chociaż w drugim rozdziale quest ten nie jest w żaden sposób rozwiązany, w trzecim możesz dowiedzieć się, że faktycznie jest on winny.

Kaedwen i Nilfgaard

Będziesz musiał przejść na drugą stronę przeklętego pola bitwy, aby znaleźć Triss, a może nawet zdobyć królewską krew. Najpierw porozmawiaj z Filippą, a ona zgodzi się przeprowadzić cię przez mgłę. Wyjdź z Vergen, podążaj drogą w dół i w prawo, w upiorną mgłę.

Tak jak na początku rozdziału, będziesz musiał znajdować się w magicznym polu. A ponieważ Iorwetha nie ma już z tobą, sam będziesz musiał chronić Filippę. Tak jak poprzednio, gdy czar czarodziejki zostanie przerwany, szybko rozpraw się z duchami potężnymi ciosami, przetaczającymi się od jednego do drugiego. Nie musisz się martwić o drauga.

Znajdziesz się po drugiej stronie mgły. Po krótkiej rozmowie z Roche'em dowiesz się, że do nilfgaardzkiego obozu można dostać się na dwa sposoby: przekraść się przez obóz Kaedwen lub przekupić kurtyzany na wzgórzu.

Przekupstwo wymaga sporej ilości orenów, dlatego zaleca się zaoszczędzenie pieniędzy i wybranie drugiej opcji. Udaj się na wybrzeże na północny wschód (na mapie) i zinfiltruj obóz Kaedwen.

Musisz poruszać się bardzo ostrożnie, bo jeśli zostaniesz zauważony, to po chwili gra automatycznie zakończy się twoją śmiercią. Najpierw zaczekaj, aż grupa pijanych żołnierzy opuści bar. Biegnij za namioty i ruszaj dalej. Z bramy wyjdzie patrol i skieruje się do centrum obozu. Gdy się zatrzymają, ogłusz samotnego żołnierza przy zbrojowni i idź dalej na zachód, chowając się za namiotami.

Teraz poczekaj, aż strażnik się załatwi i wróci do ogniska w centrum obozu. Idź dalej, kucharz cię zauważy. Szybko do niego podbiegnij i użyj na nim znaku Axii, aby przekonać go, że musi odpocząć i położyć się do łóżka. Idź w prawo. Z bramy wyjdzie patrol. Poczekaj, aż żołnierze wyjdą i skorzystaj z tych samych drzwi. Ogłusz żołnierza na klifie i zejdź na dół. Idź wzdłuż plaży i wejdź do jaskiń.

Czeka tu na ciebie kilku trupiożerców - nic niebezpiecznego ani nowego z twoich przygód w kopalniach. Przejdź przez jaskinie, a gdy dotrzesz do nilfgaardzkiego obozu zostaniesz złapany przez strażników i zabrany do Shilarda. Po rozmowie i przerywnikach przerywnikowych Roche i Bianca dołączą do ciebie, by rozprawić się z pozostałymi wrogami.

Podczas gdy twoi sojusznicy biorą na siebie ciężar, użyj znaku Quen i skup się na czarodzieju. Unikaj jego magii ognia, a gdy korzysta z ochrony, przełącz się na słabszych wrogów. Gdy tylko obrona maga upadnie, użyj znaku Aard i uderz go z całej siły.

Kiedy czarodziej skończy, Roche pomoże ci przejść przez obóz Kaedwen. Jeśli pozwolisz Stennisowi zginąć, będziesz musiał pobawić się tym, że jesteś więźniem i odpowiedzieć na pytania strażnika przy bramie. W pierwszym przypadku wybierz „Gra”, w drugim „Cisza”.

Jeśli nie pozwoliłeś zginąć Stennisowi, będziesz musiał zakraść się do namiotu Henselta. Schowaj się za skrzyniami i poczekaj, aż żołnierze odejdą. Tutaj, nie wychodząc z pudeł, przejdź w prawo wzdłuż klifu i za duży namiot z dwoma strażnikami. Użyj znaku Aard na beczkach, strażnicy pójdą zobaczyć, co się stało. Obejdź namiot zgodnie z ruchem wskazówek zegara i wejdź do środka.

W końcu znajdziesz się poza obozem. Spotkaj się z Filippą i wróć do Vergen, by uleczyć Saskię.

Symbol śmierci

Teraz, gdy Saskia znów żyje i ma się dobrze, musisz położyć kres klątwie na polu bitwy. Aby zakończyć Wieczną Bitwę, musisz zdobyć określone relikwie. Po rozmowie z Saskym i Filippą otrzymasz 3 niezbędne przedmioty: miecz Vandergrifta, zbroję Seltkirka i magiczny medalion. Ostatnią częścią zagadki jest sztandar Brązowej Chorągwi w lesie w katakumbach.

Skorzystaj z górnego (na mapie) wyjścia z Vergen, przejdź przez znajome jezioro, mijaj znajome wzgórza i wejdź do katakumb. Zejdź na dół. Wiele ścian może zostać przełamanych przez Aard, ale nie ma tam prawie nic wartościowego.

Musisz zejść na najniższy poziom krypty. Zabijaj duchy po drodze. A na końcu spotkasz ducha Eckharta. Możesz z nim porozmawiać i przekonać go, że ma rację, odpowiadając na kilka pytań. Najpierw odpowiedz, że się myli, potem - Manno Coehoorn, potem - Manno zginął pod Brenną. Dowódcami armii są Vandergrift i Zeltkirk. I wreszcie, ten Bigerhorn wziął cię do niewoli.

Jeśli pomylisz się z odpowiedziami lub w ogóle nie będziesz chciał rozmawiać, będziesz musiał zabić ducha. Znak Yrden dobrze mu pomaga, co pozwoli ci zajść za plecy i zadawać potężne ciosy. Nie zapomnij też o Quen i rolkach. Jeśli napompowałeś Moc i masz mocny miecz, to szybko sobie z tym poradzisz. W każdym razie zabierz sztandar z trumny i wróć do Vergen.

Jeśli nie zdobyłeś pozostałych trzech reliktów, porozmawiaj ponownie z Saskią. Następnie porozmawiaj z Filippą po raz ostatni, aby udać się na przeklętą bitwę.

Wieczna walka

Zostaniesz opętany przez różne duchy, podczas których zostaniesz pozbawiony wiedźmińskich umiejętności, takich jak magia i eliksiry. Najpierw zawładnie tobą aedirński żołnierz. Podczas gdy twoi sojusznicy walczą z kaedweńskimi żołnierzami, skoncentruj się na chorążym. Paruj i uderzaj szybko, a poradzisz sobie z tym.

Teraz zostaniesz przejęty przez kaedweńskiego żołnierza, który musi podbiec do dowódcy i zdać raport. Jednak twoi sojusznicy nie wiedzą, że nadchodzisz i nie przestaną strzelać strzałami. Użyj barier, aby schować się przed salwą ognistych strzał i szybko biegnij do innej osłony, gdy łucznicy przeładowują. W rezultacie dotrzesz do Vandergrifta z raportem.

Następnie zostaniesz przejęty przez Zeltkirk. Wrogów będzie wielu, ale tak jak w każdej bitwie niewiedźmińskiej, taktyka jest taka sama: parowanie i kontratak szybkimi uderzeniami. W końcu spotkasz drauga i znów będziesz mógł grać jako Geralt. Zabij chorążego i przygotuj się na walkę z bossem.

Sabrina wystrzeli ogniste kule na pole bitwy, a strzały i salwy trebusza będą padać z Vandergrifta. Quen wystarczy, aby zablokować wiele z tych ataków. W postawie defensywnej Vandergrift często kontratakuje, więc najlepiej poczekać ten moment przed atakiem.

Z w pełni napompowanym znakiem Quen i dużą ilością energii będziesz w stanie uniknąć do 15 ataków z rzędu. Jest to bardzo przydatne, ponieważ każde trafienie Vandergrifta może być śmiertelne. W pierwszej kolejności skup się na przełamywaniu tarczy drauga za pomocą nieustannych ataków. Jeśli zabraknie ci energii, schowaj się za gruzami i poczekaj, aż jeden lub dwa paski zostaną odnowione. Użyj znaku Quen i ponownie zaatakuj Vandergrifta. Użyj kombinacji trzech szybkich ciosów. Następnie ponownie uciekaj, aby odzyskać energię.

Minie dużo czasu, zanim rozprawisz się z Vandergriftem, ale powyższe taktyki są bardzo proste i bezpieczne. Po bitwie zagrasz dla ostatniego ducha - kapłana Kaedweńczyka. Unikaj ognistych kul Sabriny i wyjdź z mgły, aby zakończyć klątwę.

Oblężenie Vergenu

Teraz, gdy klątwa się skończyła, Henselt zaatakuje Vergen. Początkowo jego oddziały zaatakują od głównej bramy, ale Zoltan ma pomysł, jak zatrzymać pierwszą falę. Użyj znaku Quen i wejdź po schodach po prawej stronie. Znajduje się tu dźwignia, której przekręceniem wlejesz wrzący olej do głównego wejścia. Dopóki masz znak Quen, wrogowie nie będą mogli przerwać interaktywnej sceny.

Po kilku przerywnikach filmowych znajdziesz się na ścianie Vergen z Saskią, Zoltanem i tłumem sojuszniczych żołnierzy. Kaedweńscy żołnierze ustawią drabiny, a ich żołnierze zaczną wspinać się po murze. Sojusznicze oddziały zadadzą im obrażenia strzałami, ale jeśli chodzi o walkę wręcz, wszystko będzie zależeć od ciebie.

Dzięki ogromnej liczbie wojsk sojuszniczych nie będziemy musieli uciekać się do wyrafinowanych strategii. Wrogowie będą często rozproszeni, a ty będziesz mógł dźgać w plecy i używać Igni oraz Aard. W rzeczywistości będziesz w stanie zadać przeciwnikowi 6 lub więcej ciosów, zanim ten zmieni się na ciebie. Do tego czasu jednak wróg może już być martwy i nie będzie w stanie walczyć.

Po dwóch falach atakowania muru Saskia poprosi cię, byś udał się z nią do kopalni. Ona cię poprowadzi, więc podążaj za nią. Wojska kaedweńskie zinfiltrowały już kopalnie i będziesz musiał oczyścić kilka pomieszczeń z wrogów. Są one łatwo zestrzelone przez Aard i powinny zginąć kilkoma ciężkimi ciosami miecza.

W dużej hali w kopalni spotykamy się z Detmoldem i kolejnym tłumem żołnierzy. Użyj znaku Quen i pozwól Saskii wykonać główny atak. Przy odrobinie szczęścia wypchnie je na skraj pokoju, dając ci czas na poradzenie sobie z nimi jeden po drugim. Chociaż Detmold jest dużym zagrożeniem w tej walce, nie trzeba go zabijać. O wiele bardziej praktyczne będzie unikanie jego zaklęć i skupienie się na jego poplecznikach. Gdy pozostanie tylko dwóch wrogów, włączy się cut-scenka i walka dobiegnie końca.

Powrócisz na mur i zderzysz się z kolejną falą żołnierzy. Strategia jest taka sama. Sojuszników jest wielu, więc z wrogami nie będzie żadnych trudności. Po uporaniu się z pierwszą falą wyrusz za Zoltanem i spotkaj się z Iorwethem. Zakryj Zoltana, a złamie on mechanizm bramy. Wojna skończona.

Po wynegocjowaniu przez bohaterów warunków traktatu pokojowego zbadaj pokój Filippy i porozmawiaj z Iorwethem, by zakończyć rozdział.