Włoska teoria partii. Otwarcie: gra włoska. Spanish Game – debiut Ruya Lópeza

Szachy to dokładnie gra, która łączy naukę, sztukę i sport. Jednym z głównych elementów udanej gry jest jej właściwy początek. To od pierwszych kroków gracza, od jego zdolności do zmobilizowania wszystkich sił na samym początku, zależy wynik całej gry. W tym artykule sugerujemy, abyś rozważył niektóre z najpopularniejszych otwarć w szachach.

W rzeczywistości samo otwarcie jest już całą nauką szachową. Jest wiele odmian otwarcia, ma ono określone cele i kryteria: trzeba zabezpieczyć króla, przeciwdziałać przeciwnikowi, kontrolować sytuację na planszy i opracować strategię na kolejny i ostatni etap gry.

Włoska gra w szachy – spokojny początek

Partia włoska jest jednym z najstarszych otwarć szachowych. Nazwę można przetłumaczyć jako „spokojny początek”. Ten początek ma trzy główne drogi rozwoju. Każda z nich opiera się na tym, że białe wzmacniają centrum pionkami.. Ale z biegiem czasu znaleziono skuteczną strategię dla czarnych figur, która pozwoliła im skutecznie kontratakować.

Rozpocznij ruchy:

1. e2-e4 e7-e5
2. Kg1-f3 Kb8-c6
3. Gf1-c4 Gf8-c5.

Główne kierunki rozwoju gry:

1) Brak aktywności w centrum, białe figury mają tendencję do wzmacniania centrum. 4.d2-d3 d7-d65. Kb1-c3 Kg8-f66. 0-0 0-0. Niezawodna kontynuacja, choć nie stawia przed przeciwnikiem zadań niemożliwych.

2) Centrum jest zbite przez białe. 4. c2-c3 Kg8-f6! Czarny ruch Kf6 zaatakować pionka e 4.5. d2-d4 e5:d46. c3:d4 Cc5-b4+ słoń po ataku opuszcza pole bez marnowania czasu. 7. Cc1-d2 Sb4:d2+ 8. Kb1:d2 d7-d5! Czarnym udało się wyeliminować przewagę białych w centrum i wyrównać swoje szanse.

3) Trzecią opcją jest gambit. Jak widać, po przeprowadzce 4.c2-c3, przy kompetentnej grze na czarne, przeciwnik nie ma czasu na umocnienie pozycji w centrum. W XIX wieku wynaleziono go, aby złożyć w ofierze pionka 4. b2-b4. 4. b2-b4 Cc5:b4 Wielu szachowych guru uważa, że ​​najlepszą kontynuacją gry jest przyjęcie ofiary. Jeśli czarny go odrzuci, to biały będzie miał nie tylko pionka, ale także inicjatywę. 5.c2-c3 przyjęcie ofiary pozwoliło białym na zdobycie centrum w zyskownym czasie.

Spanish Game – debiut Ruya Lópeza

Jedną z najczęstszych jest część hiszpańska. Uważa się, że wymyślił go Ruy Lopez, jeden z pierwszych mistrzów współczesnych szachów. Mnogość skomplikowanych i zróżnicowanych schematów to kluczowa cecha hiszpańskiej gry. Tak wybitni szachiści jak V. Steints, K. Janisch, S. Furman, A. Karpov, G. Kasparow i wielu innych analizowali i przyczyniali się do rozwoju teorii tego otwarcia.

Pierwsze ruchy:

1. e2-e4 e7-e5
2. Kg1-f3 Kb8-c6
3. Sf1-b5
.

Rozwój wydarzeń przewiduje dużą liczbę systemów bez podstawowych ruchów, a także systemy rzadkie.

Partia Szkocka – Korespondencja Edynburg – Londyn

We współczesnej praktyce turniejowej często można spotkać szkocką grę. Garry Kasparow dwukrotnie wykorzystał tę grę w turnieju przeciwko Anatolijowi Karpowowi. Otwarcie to zyskało rozgłos w grze korespondencyjnej w 1824 roku. Chociaż należy zauważyć, że pierwsza wzmianka o tym otwarciu była sto lat wcześniej. Główną linią strategii jest wczesny awans pionków do centrum i tam ożywiona walka.

Rozpocznij ruchy:

1. e2-e4 e7-e5
2. Kg1-f3 Kb8-c6
3.d2-d4.

W rozwoju wydarzeń Black ma równe szanse. Główne opcje:

3. …e5:d4- przy innych kontynuacjach inicjatywa pozostaje przy Białych.

4. Sf3xd4- główna kontynuacja.

4. …Hd8-h4- system Steinitza

4. …Kc6:d4. 5. Hd1xd4 d7-d6 6. Gf1-d3- Wariant Ghulam Kassim

4. …Sf8-b4+

4. …Sf8-c5

4. …Kg8-f6- wariant Schmidta

5. Kd4:c6 b7:c6

6.e4-e5- Wariant Misesa

6. Kb1-d2- Wariant Tartakower

4. Gf1-c4- Szkocki gambit.

4.c2-c3- Gambit Góringa.

4. Gf1:b5- Gambit Relfsona

3. …Sc6xd4-Wariant na patyku

4. Kf3:e5 Sd4-e6 5. Cf1-c4 c7-c6 6. 0-0 Kg8-f6 7. Ke5:f7- wariant Cochrana

Partia Rosyjska - Obrona Pietrowa

Parada popularnych szachowych otwarć kończy się grą rosyjską, która zasłużenie wchodzi do repertuaru czołowych szachistów naszych czasów. Istotą tego otwarcia jest to, że pionek e4 przechodzi do natychmiastowego kontrataku. Wyższość w większości przypadków można utrzymać do końca gry. To prawda, warto zauważyć, że w ostatnim czasie znaleziono sporo ciekawych rozwiązań dla czarnych figur, które pozwalają skomplikować grę.

Zaczyna się od ruchów:

1. mi2- mi4 mi7- mi5

2. kg1- f3 kg8- f6.

Następnie są dwa główne scenariusze dla białych:

3.d2-d4(system Steinitza)

3…e5:d4 4. e4-e5Dof6-e4 5.Fd1:d4 d7-d5 6. e5:d6 Ke4:d6

3…Sf6:e4

3. Kf3xe5- opcja główna: 3…d7-d6 4. Ke5-f3 (4.Ke5:f7?!- Gambit Cochrana) 4…Kf6:e4.

Istnieje wiele legendarnych gier i turniejów, które były badane od dziesięcioleci i stały się podstawą analizy i rozwoju teorii, ataków i kontrataków.

Ciekawe partie mistrzów świata w szachach

Na przykład 11 maja 1997 to bardzo ważna data w historii szachów, punkt zwrotny. Właśnie tego dnia, po raz pierwszy na świecie, jeden z najsilniejszych szachistów na świecie przegrał z komputerem. Garry Kasparov przegrał ten mecz z DeepBlue wynikiem 3,5:2,5. Wybrano otwarcie "Obrony Caro-Kanna", ale tego dnia szczęście nie było po stronie mężczyzny.

A w 1851 roku w Londynie odbyła się impreza, która przeszła do historii jako „Immortal Party”. Jednogłośnie uznano go za najwyższy przykład „romantycznych” szachów. Adolf Andersen i Lionel Kieseritsky walczyli w tej grze między sobą, grę rozpoczął Królewski Gambit. Gra w gambit jest jednym ze znaków rozpoznawczych włoskiej szkoły.

Istnieje ciekawy fakt historyczny, którego głównym bohaterem jest Napoleon. Wszyscy wiedzą, że był znakomitym taktykiem. W historii przypisuje mu się trzy partie szachów. Z tym ostatnim, według historyków, bawił się na wyspie św. Heleny w 1818 r., będąc na emigracji. Jego przeciwnikiem był generał Bertrand. Napoleon wybrał szkocką grę jako swój początek. Czarnym kilka razy w trakcie gry udało się uzyskać przewagę materialną nad przeciwnikiem. Ale po przemyśleniu wszystkich posunięć Napoleon odniósł piękne i logiczne zwycięstwo. Możliwe, że to była jego najlepsza gra w szachy.

Czy studiowałeś otwarcie? Przećwicz nową wiedzę w praktyce online ->

Dobry wieczór!

Dzisiaj podobały mi się gry D. Greco i D. Polerio.

Impreza nr 1

Włoska impreza
Greco NN

1. e4 e5 2. Kf3 Scb 3. Bc4 Bc5 4. c3

Oto klasyczna interpretacja szachów w języku włoskim:
-szybki rozwój postaci w centrum
-biskupi natychmiast atakują wrażliwe punkty f2 i f7. Jeden cios i król wyrusza w długą i nieprzyjemną podróż.
-uwaga na stworzenie silnego środka pionka (utworzenie pary pionków e4 + d4).

Nazwa otwarcia po zwolnieniu gońców na c4 i c5 przeszła do historii jako „gra włoska”.

4... Kf6 5. d4 ed 6. cd Gb4+ 7. Sc3.

Wynalazek „kalabryjskiego” Greco: Biały dąży do szybkiego rozwoju i nie oszczędza na to pionków. Pion e4 spada pierwszy.

7... Sxe4 8,0-0 Sxc3 9. bc Sxc3.

Taktyka czarnych jest najbardziej prymitywna, „zjada” wszystkie pionki z rzędu i jest daleko w tyle z mobilizacją sił. Zamiast 8...Sxc3, teoria zaleca 8...Gxc3, a na 9.bc - 9...d5. Ale gambity zawsze były akceptowane – dla gracza była to kwestia honoru!

10. Hb3!

Biały poświęca wieżę. Ta gra była rozgrywana w XVII wieku, kiedy nawet silni szachiści nie znali posunięcia 10...d5 , co daje czarnym możliwość skutecznej obrony.

Na przykład: 11.Gxd5 0-0 12.Gxf7 + Kph8 (jeśli 12... Wxf7, to 13.Kg5) 13.Hxc3 Wxf7, a białe mają tylko niewielką przewagę pozycyjną.

10... G:a1

Po przyjęciu ofiary Black wpada pod piękny i nieodparty atak.

11.G:f7+ Kpf8 12.Gg5 Se7

13.Se5! Gxd4 14.Gg6!(bardzo estetyczna magiczna gra białych pionków!

14... d5 15.Hf3+ Gf5 16.C:f5 G:e5

17.Se6+ Gf6 18.Gxf6 gxf6 19.Hxf6+ Kpe8 20.Hf7x.

Brutalne zniszczenie!

_____________________________________
Impreza #2

Włoska impreza

Greco NN

W innej grze Greco jego przeciwnik nie przyjął ofiary z wieży w znanej pozycji,

ale grał 10... Gxd4,

próbując włączyć biskupa do obrony. I w tym przypadku White przeprowadził atak jednym tchem:

11.C:f7+ Kpf8 12.Gg5 Sf6 13.Wae1

Wieża pozostała w grze i dała się poznać: Re8+ grozi.

13... Se7 14.Ch5 Kg6

15.Se5!(efektywny ruch!)

15... Sxe5 16.Wxe5 g6(nie ma innej obrony przed matem na f7)

17.Ch6+ Sg7

18.Wf5+! Ke7 19.We1+ Ge5 20.W1xe5+ Kpd6 21.Hd5x.

Wszystkie białe pionki „przekroczyły granicę”, wszyscy wzięli udział w ataku. Dzięki końcowej pozycji możesz od razu ustalić, że Białą armią dowodził doświadczony dowódca.

_________________________

Impreza #3

Polerio Domenico

Obrona dwóch rycerzy.

1.e4 e5 2.Kf3 Kc6 3.Cc4 Kf6 4.Kg5 d5 5.exd5 Kxd5?

Jest to dobrze znana niedokładność otwarcia czerni. Wielu młodych szachistów rozbiło swoich przeciwników w latach szkolnych, dopiero zapoznając się z doświadczeniem Polerio w tej odmianie.

Pamiętam, że na „białej wieży” trzeba było postawić drużynę młodszych szachistów. Nie było zbyt wiele czasu na przygotowanie...
Będąc uczniem 7 klasy, w miesiąc przygotowałem cały zespół. Nauczono metod realizacji przewagi materialnej, najbardziej prymitywnych metod strategii szachowej na początku i w środku partii, 10 dokładnych pozycji końca partii oraz… obrony dwóch rycerzy dla białych :-)) Drużyna zdobył dużo punktów grając białymi :-) 9 przeciwników na 10 zaatakowało pionka na d5 skoczkiem.

6...Kxf7 7.Hf3+ Ke6

W przeciwnym razie białe wygrywają figurę, zachowując dodatkowego pionka i atak.

8.Nc3 Nce7

Bardziej wytrwałe jest 8...Scb4 , ale nawet w tym przypadku po 9.He4 c6 10.a3 Na6 11.d4 czarne mają bardzo trudną obronę.

9.d4! c6 10.Gg5 h6

11.Gxe7 Gxe7 12.O-O-O Wf8 13.He4 Wxf2 14.dxe5!
Najsilniejszy ruch w tej pozycji.

14...Gg5+ 15.Kb1 Wd2 16.h4! Wxd1 17.Wxd1 Gxh4 18.Sxd5 cxd5 19.Wxd5

Wraz z upadkiem punktu d5 głównego bastionu obrony czarnych, gra jest rozstrzygnięta.
(19.Gxd5 Ke7 20.Hxh4 też było dobre)

19... Hg5 20.Wd6 Ke7 21.Wg6

Czarny zrezygnował.
_________________
________

Impreza #4

Greco NN

Gambit królewski.

1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cc4

Jedna z najstarszych interpretacji tego gambitu White'a. Przez bardzo długi czas ruch ten był faworyzowany przeciwko sprowadzaniu skoczka na f3. Białe natychmiast celują w pole f7 (główny cel włoskich ataków), a także uniemożliwiają kontratak w centrum związany z ruchem d7-d5. Jednak wysiłki rosyjskiego gracza i teoretyka Karla Andreevicha Yanisha w połowie XIX wieku pokazały drogę (c6, a następnie d5) prowadząc czarne do doskonałej partii.

Najbardziej oczywista reakcja Blacka została przetestowana na początku badań teoretycznych. Szachem hetmana czarny pozbawia białego króla roszady, ale następnie zostaje zaatakowany przez białe bierki… biały ma szansę prześcignąć czarne bierki w rozwoju.

3... Hh4+ 4.Kpf1 Cc5?

Bezprecedensowo słaby. Białe już planują przejąć centrum d2-d4 i otworzyć przekątną dla gońca c1. I tutaj robi się to ze wzrostem tempa (goniec czarnych pada atakowany i spędza czas na wycofywaniu się)

Czarne próbowały grać inaczej na tej pozycji i 4...g5 i 4...Kf6 i 4...d5! Ostatni ruch jest najbardziej obiecujący, czarne starają się nadążać za rozwojem figur z wzajemną ofiarą, otwierają linie dla gońca, łamią centrum dla białych.

5.d4 Gb6 6.Kf3 He7 7.Gxf4 Hxe4 ?

Jak pisałem we wczorajszym wpisie, przyjmowanie ofiar było oznaką nieustraszoności i męstwa. Czasami było to zupełnie nieuzasadnione.

8.С:f7+

Świetny rozwój białych figur, słabość najbardziej wrażliwych f7-kwadratów i złośliwość praktyki wczesnego wchodzenia hetmana do gry zaczynają się ujawniać. Bicie gońca jest teraz złe z powodu podwójnego ataku (8... Kxf7 9.Kg5+ i 10.Sxe4)

8... Kpf8 9.Cg3 Kh6

Teraz białe, używając zaawansowanego czarnego hetmana, wprowadzają do gry ostatnie walczące figury i ustawiają piekło dla czarnych.

10.Sc3 He7 11.Gb3 c6

Opóźnienie rozwojowe Blacka jest poważne. W ostatnim ruchu starają się postawić ogrodzenie pionkiem na środku przeciwko gońcowi na b3 i skoczkowi na c3.

12.Hd3 d5 13.We1 Hf6

14.Ch4! Hg6

Ta próba wygaszenia inicjatywy poprzez wymianę prowadzi do skutecznego odrzucenia. Atak jest silny nawet bez hetmanów!
W grze jest zbyt wiele pionów. Nie znudzi mi się powtarzanie obrony w tamtych czasach było na poziomie 2 rang.... dużo mocniej 14... Hf5

15.Ge7+ Kpg8 16.Hxg6 hxg6 17.Kxd5!

Zniszczenie pozycji.

17... с:d5 18.C:d5+ Kph7 19.Kg5 mat

Oczywiście czarny nie mógł dostać mata, ale książka by przez to przegrała :-))

Zamiast 18... Kph7, 18... Kf7 była bardziej uparta (patrz diagram nr 02)

Schemat #02

Ale nawet tutaj białe mają po tym decydującą przewagę
19.Se5 Kh7 20.K:f7 Sf5 21.g4!(patrz schemat nr 01)
Schemat #01

_______________________

Impreza #5

Greco NN

Piękne zakończenie wskazuje Greco w innej partii, w której przeciwnik przeniósł swoją hetmana w inne miejsce w 13. ruchu....

13... Hf7 14.Gd6+ Kpg8 15.We7 Hf6

16.Kxd5 Hxd6(Jeśli 16... c:d5 17.C:d5+ Kpf8 18.We6+ z decydującą przewagą)

17.Kf6 ++ Kpe8 18.We8 mat

_____________________________

Impreza #6

Greco NN

Zły początek.

Ostatni mecz jest doskonałą ilustracją tego, dlaczego trener surowo mi powiedział:
„Dopóki nie staniesz się pierwszorzędnym graczem, zabraniam nawet brania pionka K, dopóki roszada nie zostanie zakończona! Zabiją cię od razu, jak mamut!” :-))

1.e4 b6 2.d4 Gb7 3.Cd3 f5?!

Teraz ten ruch (3...f5) jest uważany za odrzucony. I w tamtych czasach wyglądał! Wygląda na to, że nie da się wziąć pionka. Pionek na g2 ginie, a wraz z nim wieża na h1.

Niemniej jednak, słabość przekątnej króla h5-e8 jest większa!

4.e:f5! C:g2 5.Hh5+ g6(pojedynczy ruch)

5.f:g6 Kf6 ?

Decydujący błąd. Szanse na kontynuowanie walki są tylko wtedy, gdy 5...Gg7 . To prawda, a tutaj pozycja „zgaś światło”…
5... Gg7 6.g:h7+ Kpf8 7.Kf3!! (z najsilniejszym zagrożeniem Ne5) Kf6 8.Hg6 Cxf3 9.Wg1 Wxh7 10.Hg3 Be4 11.Gxe4 Sxe4 12.Hf3+ Kpg8 13.Hxe4 Sc6 14.d5 Ka5 15.Kc3(Patrz schemat nr 00

Schemat #00

Z ogromną przewagą Białych.

6.g:h7+ K:h5 7.Cg6 mat.

Część włoska znana jest od około pięciuset lat i była szczególnie popularna aż do XIX wieku. W starych włoskich podręcznikach otwarcie nazywano „giocco pianissimo”, co oznacza „najcichszą grę”. Intencje White'a obejmowały szybką edukację silne centrum pionka przez c2-c3 i d2-d4 i stworzenie ataku na słabo bronione pole f7-kwadrat. Okazało się jednak, że czarni mogli z powodzeniem walczyć z tymi planami.

W ostatnich latach podjęto udane próby w tym starożytnym systemie zaostrzenia walki, włoska partia ponownie wróciła na światową arenę profesjonalnych szachów. Wróćmy jednak do samego otwarcia.

Po otwarciu ruchów 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Bc5 rozegrano grę włoską (wykres 1). W tej podstawowej pozycji białe mają dwie kontynuacje:

4.c3(i 4.d3 po 4...Sf6 5.Sc3 d6 6.Gg5 rozegrano tak zwany atak na Kanał. 6...h6 logiczna i naturalna odpowiedź. (Równe szanse daje też kontynuacja 6...Ge6 7.Sd5 Gxd5 8.Gxd5 h6) 7.Gxf6 Hxf6 8.Sd5 Hd8 Istnieje również obosieczna kontynuacja:

8...Hg6 9.He2 (źle 9.Sxc7+ z powodu 9...Krd8 10.Sxa8 Hxg2 11.Wf1 Gg4) 9...Gg4 10.c3 ostrzeżenie Kc6 - d4 10...Bb6 jednak w tym przypadku białe mogą grać z zyskiem 11.a4) 9.c3 a6 (Możliwe 9...Ne7 10.Ne3 O-O 11.O-O Ng6 12.d4 Bb6) 10.d4 ed 11.cd Ba7 12.h3 O-O 13.O-O Be6 14.Rc1 Na5 15. Gd3 c5 16.Gb1.

Po tak długim wariancie teoretycznym pojawiło się krytyczne stanowisko. Czarne mają przewagę dwóch gońców, co może mieć później wpływ, a akcje ich bierek są dobrze skoordynowane. Tak więc nawet w „najcichszej grze” czarne nie są zobowiązane do zgadzania się na bezbarwne wymiany, ale mogą tworzyć obosieczne pozycje z wzajemnymi szansami.

Teraz, jeśli chodzi o układ, który pojawia się po ruchu 4. c2 - c3 (wykres 2).

W tej pozycji Black ma wiele ciekawych kontynuacji, rozważmy najbardziej energiczną. 4...Sf6 , co prowadzi do obosiecznych pozycji z bogatą zawartością taktyczną.

5.d4 ( Często używany 6.b4 Gb6 7.d3 d6 8.a4 a6 po 9.Gg5 h6 10.Gh4 g5 11.Gg3 Sh5 Czarny ma pełną grę.) 5...ed (Jeśli 5...Gb6 to 6.de Sxe4 7.Hd5 i biały wygrywa, czarny traci swojego skoczka na e4 lub).

6.cd (na 6.e5 po którym następuje standardowy kontratak 6...d5) 6...Gb4+ w tej pozycji białe mają do wyboru spokojną kontynuację 7.Bd2 (i ostry 7.Nc3 prowadząc do ataku Mellera.) Niekorzystne dla białych 7.Krf1 tzw. wariant krakowski ze względu na: 7...d5 branie pionka przez czarnych jest niebezpieczne 7...Sxe4 z powodu 8.d5 z atakiem White'a.

To wszystko na razie, włoska partia jest bardzo ciekawym i dynamicznym otwarciem, może i powinna być polecana początkującym szachistom do nauki i zastosowania w praktyce. Jeśli masz jakieś pytania, zostaw je w komentarzach poniżej, a na pewno na nie odpowiem.

Cieszę się, że cię witam, drogi przyjacielu!

Część włoska jest pierwszym otwarciem, które autor tych wersów zaczął świadomie grać. Zrozumieć, jaki to jest debiut i dlaczego go gram. Tak mnie uczono. Najpierw zagraj we włoski, a potem przejdź dalej. Włoska partia w szachy to podstawa, od której zaczął się twój skromny sługa.

Czym jest impreza włoska?

To jeden z otwarć zaliczanych do kategorii open.

Tak zaczyna się włoska gra , ruchy w kolejności:

Pierwsze prace analityczne włoskich mistrzów na tej zasadzie pojawiły się już w XVI wieku. Stąd nazwa. W tłumaczeniu z włoskiego Giuoco Piano oznacza „cichy początek”.

W rzeczywistości tylko około połowę wariacji części włoskiej można uznać za stosunkowo ciche. Te, w których białe unikają aktywnej walki o centrum.

Jeśli chodzi o wariacje z ruchami 4.c3-5.d4, a tym bardziej z gambitem Evansa, nie odważyłbym się zaklasyfikować ich jako „cichych”. Raczej odwrotnie.

Główne idee włoskiej gry są dość proste i zrozumiałe. . Dlatego ten debiut polecany jest dla początkujących.

Białe celuje gońcem na c4 w wrażliwy punkt f7, co oznacza w niektórych wariacjach ruch Sg5 . W tym samym czasie białe mają swoje figury wygodnie ustawione i mają możliwość uformowania silnego centrum.

Należy zauważyć, że jeśli czarne wybiorą inny ruch niż 3… Gc5, mogą powstać inne otwarcia. Np. po 3…Sf6 – obrona dwóch skoczków.

Opcje podstawowe

a) Wariacje bez 4.с3

4. d3 Kf6


Biały dąży do szybkiego rozwoju utworów, nie wymuszając na razie aktywnych działań. Takie podejście zostało nazwane „najcichszym włoskim”.

Słabość czarnych pionków na hetmie jest trudna do wykorzystania ze względu na aktywność czarnych bierków. Gra jest równa.

4.Kc3 Kf6 5.d3 h6

4.0-0 Kf6 5.d3 0-0

Gra jest prawie taka sama.

b) 4. c3 Kf6

Białe od razu postanawiają rozpocząć walkę o przewagę w centrum.

5.d4

Stara kontynuacja, używana u zarania powstania partii włoskiej.

Z mniej więcej równą grą.

W wielu odmianach 5.d4 rozpoczyna ostrą grę z wzajemnymi szansami.

Przykład partii:

Dorfman-Tebenkov Orel 1970 1:0

5.d3

Bardziej nowoczesna interpretacja linii z 4.c3 w porównaniu z 5.d4. Białe nie wymuszają kolizji w centrum, preferując dalszy rozwój i manewry pozycyjne. Jeśli czarne zaczynają „drgać”, pokazując aktywność na środku d5, białe są gotowe na spotkanie aktywnej gry czarnych w pełni uzbrojone.

Gra jest prawie taka sama.

Gambit Evansa

Białe poświęcają pionka, a nawet więcej niż jednego. Evans Gambit jest zasadniczo niezależnym otwarciem i przestudiujemy go osobno.

Typowe błędy

We włoskiej grze dość często zdarzają się błędy związane z atakami gońca na pole g5.

Co więcej, zarówno dla białych, jak i dla czarnych.

Na przykład, jeśli czarne jeszcze nie zroszowały, mogą przesunąć pionki królewskie, atakując gońca z tempem i zorganizować atak.

W kolejnej wersji role są odwrócone:

Czy konieczne jest studiowanie włoskiej gry?

Włoch jest typowym przykładem otwarcia, które ma podobną reputację: przy odpowiedniej grze czarne osiągają pełną grę. Kluczowym słowem jest tutaj „prawidłowo”. A co ze złym? Spotkałeś wielu szachistów, którzy zawsze grają poprawnie i wiedzą wszystko?

Wyobraź sobie sytuację: twój przeciwnik zazwyczaj gra w obronie Berlina na czarne. Zna ją na wylot. Wie, że 3.Gc4 jest grane rzadko i przeważnie przez niezbyt silnych graczy. Dzięki nim możesz grać niemal „w dowolny sposób”.

I nagle, w grze z tobą, przeciwnikiem o równej sile, dostroiwszy się ponownie do gry w Berlinie, widzi przed sobą posunięcie 3. Gc4.

Czy zagra "poprawnie"? A czy wie, jak grać z czarnymi po włosku? Wielkie pytanie. Nikt nie odwołał efektu zaskoczenia. I uderz mnie piorunem, jeśli twój przeciwnik nie czuje się „poza jego żywiołem”. A to już jest coś. Cóż, na początek...

Nie jest konieczne zapamiętywanie całego włoskiego. Ale wybranie dla siebie kilku „problematycznych” odmian czarnych (na przykład z 4.c3 lub gambitem Evansa) i używanie ich od czasu do czasu jest całkowicie rozsądnym podejściem.

Przykładowe gry

Przykład pułapki na królową:

Osser-Althoff 1941 Niemcy 0:1

A oto przykład gry pozycyjnej zamieniającej się w atak:

Tarrasch-Eckart 1:0

Dziękuję za zainteresowanie artykułem.

Jeśli okaże się to przydatne, wykonaj następujące czynności:

  1. Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  2. Napisz komentarz (na dole strony)
  3. Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami sieci społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.

Miłego dnia!

Partia włoska jest otwartym otwarciem, które rozpoczyna się ruchami: 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. Sf1-c4 Sf8-c5.

Nawiązuje do najstarszych początków. Białe starają się stworzyć silny środek pionka i zwiększyć nacisk na pole f7. W wielu wariantach prowadzi to do ostrej walki, ale dzięki dokładnej obronie czarne mogą odeprzeć wszelkie zagrożenia. Debiut był z powodzeniem wykorzystywany przez włoskich mistrzów, począwszy od XVI wieku.

Główne sequele

4. c3: Główna odmiana gry włoskiej, białe chcą stworzyć silne centrum pionków.

Możliwe opcje rozwoju

4. … Kf6 5. d4 ed 6. c4 Gb4+ (Znacznie słabszy jest 6. … Gb6. Po 7. d5 Se7 8. e5 Sg4 9. d6, z silnym atakiem białych).

7. Sc3 (Poświęcając środkowego pionka, białe chcą szybko rozwijać figury. Spokojniejsza gra po 7. Gd2 Gxd2+ 8. Sbxd2 d5 9. ed Sxd5 10. Hb3 Scce7 11. 0-0 0-0 12 Wfe1 c6 13. Se4 Sb6 14. Sc5 Sxc4 15. Hxc4 b6 16. Sd3 Hd6).

Z mniej więcej równymi szansami.

7. … Sxe4 (niszcząc środkowego pionka e4 najłatwiej czarnym wyrównać grę). 8. 0-0 (Najsilniejsza kontynuacja ataku).

8. … Gxc3 9. d5 Gf6 10. We1 Se7 11. Wxe4 d6 12. Gg5 Gxg5 (Słabe to 12. … Gf5 13. Gb5+ Kf8 14. Wf4, z silnymi groźbami).

Czarny odepchnął wszystkie główne niebezpieczeństwa.

4. d3: niezawodna kontynuacja, która nie stwarza dla czarnych żadnych trudnych problemów.

4. … Kf6 5. Kc3 d6 6. Gg5 h6 7. Gxf6 Hxf6 8. Sd5 Hd8.

Czarne osiągnęły w przybliżeniu równą grę.

Evans Gambit 4. b4: Białe oferują poświęcenie pionka, aby szybko się rozwijać i stworzyć mobilne centrum pionków. Ciekawe i trudne otwarcie, w którym toczy się ostra walka ze wzajemnymi szansami.

5. …Gxb4. (Najlepsza kontynuacja. W odpowiednim momencie czarne zwrócą pionka, dając sobie możliwość dogodnego rozwoju).

6. c3 Ba5 4. d4 d6 5. Gg5 f6 6. Hb3 Kf8 7. Ge3.

Dla poświęconego pionka białe utrzymują presję.

Pułapki na otwarciu

Impreza 1

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. cd Gb4+ 7. Sc3 Sxe4 8. 0-0 Gxc3 9. d5 Gf6 10. We1 Se7 11. W: e4 0-0 (Warto zauważyć, że 11. … d6, uniemożliwiając kolejny ruch białych).

12. d6 cd 13. Hxd6 Sf5 14. Hd5 d6?

(Czarne mogą grać o remis powtarzając ruchy: 14. ... Se7 15. Hd6 Sf5 16. Hd4 Se7 itd.)

(15...Sh6 też nie pomaga, biorąc pod uwagę możliwe 16. Gf4 Gxb2 17. Wae1 Ba3 18. Sxf7 Sxf7 19. Hxf7+ Wxf7 20. We8+ Hxe8 21. Wxe8X).

16. Gxg5 (białe poświęcają gońca, aby zastawić pułapkę).

16. … Hxg5? (Czarne wpada w pułapkę, mocniejsze niż 16. ... Hc7 17. Hd3 Gd7 8.g4 h6 19. Gf4, chociaż w tym przypadku mimo dodatko- wego piona trudno mu odeprzeć atak białych).

17. Hxf7+! Wxf7 18. We8X.

Część 2. Lange - Lampert (1903)

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. cd Gb4+ 7. Sc3 Sxe4 8. 0-0 Sxc3 9. bc Be7? (Silniejsze to 9…d5).

10. d5 Na5 11. d6 Gxd6 (W przypadku 11. ... Sxc4 białe kontynuują 12. de Kxe7 13. He2+ i wygrywają figurę).

12. We1+ Be7 13. Gg5 f6 (Nie 13. … Sxc4 ze względu na 14. Gxe7 Hxe7 15. Wxe7+ Kxe7 16. He2+ a potem 17. Hxc4).
14.Gxf6 gf 15. Se5 (groźba 16. Hh5+ i następny ruch mat).

15. … h5 16. Hd3 Wh6 17. Hd5 Wh7 18. Hg8+ Gf8 19. Sg6+ We7 20. Hf7X.

Impreza 3. Hoffmann - Pietrow (Warszawa, 1903)

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. e5 Se4 (6. … d5 jest lepsze) 7. Gd5 Sxf2 8. Kxf2 dc+ 9. Kg3 cb 10. B :b2 Se7 11. Sg5? (Gorsze niż 11. Qc2 lub 11. Sc3).

11. …Sxd5 12. Sxf7.

Czarne mają trzy zaatakowane figury, w tym hetmana; 12. … Kxf7 jest niemożliwe z powodu 13. Hxd5, a potem Hxc5, ale znajdują fajny sposób na wygraną.

12. … 0-0. (Czarne poświęca królową dla ataku godowego).

13. Sxd8 Gf2+ 14. Kh3 (14. Kg4 Se3+ 15. Kg5 Wf5X) 14. … d6+ 15. e6 (15. g4 Sf4X) 15. … Sf4+ 16. Kg4 Sxe6 17. Sxe6

(17. Hd5 Wf4+ 18. Kh5 Wh4X; 17. g3 Sd4+ 18. Kh4 Sf3+ 19. Kh5 g6+ 20. Kh6 Be3X).

17. … Gxe6+ 18. Kg5 Wf5+ 19. Kg4 h5+ 20. Kh3 Wf3X. (Podwójny mat).

Impreza 4

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. c3 Sf6 5. d4 ed 6. 0-0 0-0? (Silniejsze to 6. ... Sxe4 i dalej, jeśli 7. We1, to 7. ... d5).

Czarny pozwala białym na stworzenie silnego środka pionka.

7. cd Gb6 8. d5 Se7 9. e5 Se8 10. d6 cd 11. ed Sg6 12. Gg5 Sf6 13. Sc3 h6 14. Hd3 Kh7 (złe dla czarnych i po 14. … hg 15. Hxg6 z groźbą 16 .Sxg5).

15. Gxf7 (grożenie 16. Hxg6) 15. ... Wxf7 16. Se5 hg 17. Hxg6 Kg8 18. Hxf7+
z przyrostem jakości.

Impreza 5

1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. b4 Gxb4 5. c3 Gc5 (po 5. … Ga5 jest silniejsze).

6. 0-0 Sf6 (lepiej 6. … d6 i na 7. d4, zagraj 7. … Gb6).

7. d4 wyd. 8. cd Gb6.

Białe mają potężne centrum pionka, po którym następuje decydujący atak czarnego króla.

9. e5 d5 10.ef dc 11. We1+ Kf8

(Jeżeli 11.…Ge6, to po 12.d5 białe wygrywają figurę. W przypadku 11.…

Kd7 białe, kontynuując 12. d5 Na5 13. Se5+ Kd6 (lub 13. … Ke8 14. Sc6+)

14. Sxf7+ wygrywa hetmana).

12. Ga3+ Kg8 13. d5 Na5 14. Ge7 Hd7 15. fg Kxg7 16. Hd2 (groźba 17. Hg5X) Hg4

(Jeśli 16.…f6, to po 17.Gxf6+ Kxf6 18.Hg5+ Kf7 19.Se5+ czarne tracą hetmana).

17. Hc3+ Kg8 18. Hxh8+ Kxh8 19. Gf6+ Hg7 20. We8X.

Impreza 6. G. Neumann - S. Loyd (Paryż, 1867)

1. e4 e5 2.Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. b4 Gb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 Sge7 8. cd d5 9. ed Sxd5 10. Ba3 Be6 11. Sbd2 Gxd2 12. Hxd2 Hf6 13. Gb5 Se7.

Czarnym nie udało się na czas wykonać roszady, a białe budują inicjatywę poświęcając jeszcze jednego pionka.

15. Gxe7 Sxe7 16. Ha5 Wxd5 17. Hxa7 Wxb5 18. Ha8+ Kd7 19. Hxh8 Gg4 20. Wad1+ Sd5 21. Wfe1 Gxf3 22. He8+ Kd6 23. H: b5 i białe wygrywają.

Część 7. G. Neumann - A. Andersen (Berlin, 1860)

1. e4 e5 2.Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. b4 Gxb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 dc 8. Hb3 Hf6
9. e5 Hg6 10. Sxc3 Gxc3 11. Hxc3 Sge7 12. Ga3 0-0 13. Wad1 d6 14. ed cd 15. Wxd6 Hh5 16. We1 król.)

16. ... Sg6 (lub 16. ... Gg4 17. Se5, a po ewentualnym 17. ... Sf5 18. Wxc6 bc 19. Gxf8 Wxf8 20. f3 Białe mają dodatkową figurę).

17. Wxg6 Hxg6 18. Gxf8 Gh3 19. Sh4 Hg5 20. Hxh3 Wxf8 21. Gf7+.

(Decydujące uderzenie. Goniec nie może być zbity z powodu mata (21....Kxf7 22.He6X lub 21.Wxf7 22.We8+Wf8 23.He6+ Kh8 24.Wxf8X), po 21....Kh8 czarne przegrywają hetman: 22. Sg6+).

Część 8. G. Neumann - A. Andersen (Berlin, 1865)

1. e4 e5 2.Sf3 Sc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Gxb4 5. c3 Ba5 6. d4 ed 7. 0-0 dc 8. Hb3 Hf6 9. e5 Hg6 10. Sxc3 Gxc3 11. Hxc3 Sh6 12. Ba3 Sd8 13. Wfe1 b6 14. Gd5 Gb7.

(Lub 14. … c6 15. Ge4 Hh5 (15. … He6 16. Sd4) 16. e6 Sxe6 17. Gxc6 Wb8 18. Hxg7 Wg8 19. Wxe6+ Kd8 20. Hf6+ Kc7 21. Hf4+ Kd8 22. Wxh6 Hg4 23. Hf6+ Kc7 24. Gd6+ Kxc6 25. Se5+, zdobycie hetmana).

Gońca nie można zbić z powodu 16. ed+ K:d7 17. Se5+ i czarne zostają bez hetmana. A w przypadku 15. de decyduje 16. Hxc7. Na 15... np. białe kontynuują z 16 Gxb7 Sxb7 17 Se5, a następnie 18 Hxc7 wygrywa.

Czy studiowałeś otwarcie? Przećwicz nową wiedzę w praktyce online ->