Jak przejść siódmy poziom jailbreak. Opis przejścia Blokada ucieczki z więzienia dla Androida. Podążaj ścieżką twórców
Zabierz szufladę z półki pośrodku. Pod półką, na którą zabraliśmy pudełko, weź telefon, weź klucz w rogu kraty.
Pierwszy klucz
Teraz przesuń się w lewo, zobaczysz półki, klikaj na półki, aż znajdziesz książkę z zamek szyfrowy, kliknij na stołek i magnes pod nim.
Magnes pod stołkiem
Przenieś się do łóżka. Przyjrzyj się bliżej, z boku schodów prowadzących na drugą kondygnację łóżka znajduje się dziura (drugi szczebel schodów od góry), weź baterię do środka, musisz najpierw znaleźć wszystkie przedmioty, w przeciwnym razie bateria może nie wyjść z otworu. Podnieś poduszkę, weź pod nią kasetę, usuń najmniejszą notatkę ze ściany.
Pierwsza bateria w otworze drabiny
Przesuń się jeszcze bardziej w prawo, do czerwonego kranu przy łóżkach. Na dolnym łóżku, przy krawędzi materaca, przy ścianie, znajduje się druga bateria.
Lokalizacja drugiej baterii
Aha, a oto druga bateria.
Przejdź w prawo do zlewu. Wewnątrz zlewu zabierz klucz (zwróć uwagę, że najpierw musisz podnieść magnes i rurkę pod półką, aby zdobyć klucz). Pod samym zlewem jest zepsuta krata, weź do niej korek.
Teraz, gdy mamy już korek, włóż go do otworu odpływowego zlewu, w tym celu kliknij zlew lub sam otwór, kliknij kran, aż zlew napełni się wodą. Kliknij na wodę w zlewie i podnieś kawałek papieru, który zmieni kolor na brązowy.
Kolorowanie papieru
Praca z inwentarzem krok po kroku
1. Weź zamknięte pudełko z dwoma zamkami i otwórz je kolejno dwoma kluczami, wyjmij magnetofon z pudełka
2. Teraz weź i włóż do dyktafonu obie baterie i kasetę.
Zakładamy kasetę, wkładamy obie baterie i kasetę, po czym można wyjąć kasetę
3. Nasza kaseta jest już ustawiona, weź kasetę i kartkę papieru, którą namalowaliśmy w zlewie, spójrz na film z kasety, gdzie zobaczysz kod 915 (kod losowy)
Spójrz na kod do książki
4. Otrzymany szyfr wpisujemy do zamka szyfrowego na księdze, wewnątrz księgi wyciągamy młotek. Teraz z boku łóżka złam go młotkiem i zrób dziurę, pierwszy poziom mija.
W grze Prison Break każdy uczestnik musi wcześniej stworzyć własną postać. Jeśli nie musiałeś tego robić wcześniej, zalecamy zapoznanie się z sekcją „Wyścigi” przed rozpoczęciem procesu. W tej przygodzie jest wiele zabawnych i zabawnych wydarzeń, na przykład, gdy grasz w kości i kajdany, powinieneś iść na kratę. Będziesz mógł wysłuchać wszystkich kpin bliźniego. z więzienia” nie jest do końca prosta, ponieważ sama gra zawiera wiele sekretów, nad którymi zastanawia się duża liczba użytkowników.
Przeniesienie amuletu
Teraz możesz zapoznać się z najtrudniejszymi momentami i przestudiować fragment. Jailbreak to gra wielopoziomowa. Przyjrzymy się najbardziej zagmatwanym krokom. Postaramy się szczegółowo opisać każdy poziom i jego przejście, abyś w przyszłości nie miał żadnych trudności. Pierwszy etap to „Przeniesienie amuletu”. Dostajesz wolność, a przed Tobą otwiera się niezapomniany widok, teraz możesz zrobić prawie wszystko, co chcesz. Nawiasem mówiąc, w tej grze zadania dostarczone przez twórców są odpowiednio dyskretne, a przejście nie spowoduje problemów. Prison Break pozwala także na eksplorację lokacji i świata gry. To nie mniej interesujący proces niż pokonanie głównej fabuły.
Ruch rycerza
Następnie zobaczmy, jak kontynuować przejście. „Ucieczka z więzienia” otwiera przed Tobą nowe wyzwanie. W pierwszej kolejności udaj się do Opactwa Wayon, gdzie spotkasz Joffy'ego. Postać ta znajduje się na drugim piętrze budynku. Twoim zadaniem jest podarowanie osobie specjalnego amuletu, po czym zdobędziesz zapasy i konia.
Podążaj ścieżką twórców
Warto od razu wspomnieć, że w trakcie gry czekają na ciebie pewne trudności, które przejście pomoże rozwiązać. „Jailbreak” to projekt, którego programiści trochę mylą każdego uczestnika, a jeśli wykonasz wszystkie czynności niezgodnie ze scenariuszem, będziesz musiał pokonywać przeszkody przez długi czas.
Poszedłeś do więzienia i niezbyt zasłużony: trafiłeś do więzienia za morderstwo, którego nie popełniłeś. Co robić? Musimy się wydostać, spróbować znaleźć najmniejszą szansę na wolność. Abyś mógł jeszcze uciec, zapoznaj się z opisem przejścia. W grze jest 9 poziomów, a każdy z nich szczegółowo opiszemy dla Twojego dobra.
I poziom:
Klikamy na zdjęcie z dziewczyną wiszącą nad łóżkiem. Widzimy kod 3041. Teraz klikamy na tabelę, która znajduje się po prawej stronie. Na stole leży pudełko, spójrz na nie i wprowadź wskazówkę z obrazka. Nie jest jasne, dlaczego jest łyżka. Odbieramy. Ponownie patrzymy na zdjęcie z dziewczyną nad łóżkiem. Dziewczyna niejako daje nam do zrozumienia, że musimy podrapać ją łyżką i tak robimy. Widzimy ceglany mur. Stamtąd bierzemy cegłę. Na ścianie po prawej nad umywalką znajduje się lustro, przełącz się na nie i rozbij je klockiem. Bierzemy odłamek. Teraz zniszczmy nieruchomość. Przełączamy się na łóżko i odcinamy poszewkę na poduszkę. Widzimy klucze, chwytamy i biegniemy do wolności. Otwórz pierwsze drzwi kluczem. Poziom zaliczony.
II poziom:
Patrzymy na stół, na którym stoi żółty lampka biurkowa. Tam znajdziemy dziwną deskę z nacięciami. Należy pamiętać, że w pobliżu żółtej lampy znajduje się przewrócony żelazny kubek. To nas interesuje. Klikamy na to. Widzimy angielskie litery. Coś tu nie jest czyste. Tabliczkę kładziemy na literach. Teraz widzisz ten trudny sposób na ukrycie przed nami hasła, ale go tam nie było. Pamiętamy hasło: VPZL Na stole widzimy prostokątną czarną skrzynkę. Przechodzimy do niego i wprowadzamy hasło, które właśnie obliczyliśmy. Otwieramy, zabieramy najcenniejsze, papierosy. Szturchamy lampę. I oczywiście znowu widzimy nowe niezrozumiałe liczby: 4822. Wychodzimy z widoku stołu i klikamy na drewnianą skrzynkę, która znajduje się po prawej stronie, między umywalką a szafką nocną. Wprowadzamy kod. Widzimy ostre krzyże, ale zgadliście, po prostu usuniemy z nich sznurowadła. Teraz przechodzimy do więźnia, współczujemy mu i dajemy mu papierosy. Daje zszywkę. Gitara wyróżnia się wśród ponurego otoczenia, przyjrzyjmy się jej. Weź kamień w pobliżu odwróconej ściany. Po prawej stronie nad szafką nocną znajduje się pokryty szkłem ruszt. Spójrzmy na nią. Rozbijamy szkło kamieniem. Teraz wykażmy się wyobraźnią i zawiążmy spinacz do papieru sznurowadłami. Teraz rzućmy „wędkę” i zdobądźmy szczypce. Idziemy do gitary i robimy coś strasznego: wyrywamy struny z gitary za pomocą szczypiec. Podchodzimy do drzwi celi i jakimś cudem przecinamy metalowe pręty sznurkami. Gratulacje, ruszyłeś dalej.
III poziom:
Przełączamy się na półkę z pudełkiem, która wisi w lewym górnym rogu. Bierzemy korkociąg. Może otworzymy wino? Przechodzimy do ogromnego stołu po lewej stronie. Jest tam butelka wina. Wiesz co robić. Dostajemy korek i kartkę z kodem. Widziałeś to samo pudełko na półce? Śmiało tam. Otwórz pudełko z podpowiedzią. Bierzemy zawór. Przechodzimy do zlewu, który znajduje się po prawej stronie. Zakręcamy zawór i zatykamy otwór w zlewie korkiem. Jasne, włączmy wodę. Patrzymy w lustro nad zlewem. Ktoś napisał hasło (1287). Patrzymy na stół, a mianowicie drewnianą skrzynkę z zamkiem szyfrowym. Wprowadzamy hasło. Bierzemy monetę. Przełączamy się na półkę wiszącą nad stołem. Wrzucamy monetę do kolumny. Weźmy część z kolumny. Przełącz się na łóżko i zobacz niebieskie trampki. Znowu bierzemy sznurówki. Cóż, jacy ludzie? Nie podnosić butów, więc kradną sznurówki. Łączymy część z kolumny za pomocą sznurowadeł. W podłodze jest mały otwór, włóżmy do niego nasze urządzenie. Masz klucz, teraz możesz się stąd wydostać.
4 poziom:
Za łóżkiem jest ogromna drewniana szafa, kliknij na nią. Widzimy kod 3427. Po lewej stronie znajduje się stół. A na drewnianym pudełku wpisujemy znaleziony kod. Bierzemy packę na muchy. Klikamy na krzesło i intensywnie bijemy packą na muchy. Zabieramy umęczone zwłoki muchy, klamkę od drzwi, która leży bezpośrednio na krześle. Klikamy na łóżko, tam widzimy sieć. Głodnemu pająkowi oddajemy nieszczęsne zwłoki muchy, zabieramy klej i pączek. Klikamy na stół i dajemy papudze pączka, zabieramy klatkę oszukanej papudze. Przechodzimy do szafki, smarujemy ją klejem i mocujemy klamkę. Otwieramy szafkę i kładziemy tam klatkę papugi, klikamy na klatkę i bierzemy klucz. Otwieramy drzwi kluczem i czujemy zbliżającą się wolność.
Poziom 5:
Podchodzimy do umywalki i zabieramy stamtąd rurę. Nad stołem wisi półka, stamtąd kradniemy rysunek z niedźwiedziami. Kładziemy rysunek na stole, który znajduje się pod półką. Na środku pokoju jest krzesło, przełącz się na nie, weź kamień. Pod zlewem znajduje się wazon, który rozbijemy kamieniem. Bierzemy nóż. Ponownie zajrzyj pod krzesło i otwórz pudełko nożem. Tam widzimy magnetofon ze słuchawkami. Aby kolejny więzień się tak nie nudził, oddamy mu gracza. W zamian daje nam punkty. Pamiętasz zdjęcie z niedźwiedziami? Celujemy w nią okulary, ona zapala. Do akcji przychodzi ochroniarz. Uderzyliśmy go w głowę fajką. Celę opuszczamy bezpiecznie i bezkarnie.
6 poziom:
Bez względu na to, jak obrzydliwie to zabrzmi, idziemy do toalety, otwieramy pokrywkę i wyjmujemy stamtąd szczoteczkę do zębów. Przechodzimy na półkę i ostrożnie wycieramy plamę pędzlem. Za warstwą brudu kryje się hasło, zapamiętaj je. Podchodzimy do stołu i otwieramy drewnianą skrzynkę z hasłem. Dziwne, ale jest część ze zbiornika ściekowego, zabieramy go. Oczywiście umieść część na miejscu i spuść wodę z toalety. O cud, tam znajdziemy szczypce. Chodźmy do stołu i zdemontujmy brzytwę, potrzebujemy ostrza. Podchodzimy do łóżka i rozrywamy poduszkę ostrzem. Znajdziemy tam dziurę. Teraz podłączmy zlew. Włączamy wodę. Nie jest jasne, dlaczego strażnik upada. Mdleje, prawda? Podchodzimy do łóżka, zdejmujemy materac i szczypcami wyciągamy drut. Podchodzimy do drzwi i używamy drutu, aby zdobyć klucz. Ze spokojną duszą otwieramy drzwi i wychodzimy.
Poziom 7:
Oczywiście pójdźmy najpierw do stołu. Stamtąd zabierzemy metalową linijkę, a nawet całe akwarium z rybami. Przełączamy się na dolną półkę łóżka. Znowu przesuńmy materac. Bierzemy korek do zlewu. Jest tak jasne, co tutaj robić - podłączamy zlew. Uruchamiamy wodę i wrzucamy nieszczęsną rybkę z akwarium do zlewu. Za łóżkiem jest właz, wlej do niego wodę z akwarium. Wyskoczy ołówek. Chodźmy do stołu. Widzimy ciekawy magazyn o spokojnej nazwie Maxim. Nie, nie zgadłeś, rysujemy ołówkiem czystą kartkę, a nie czasopismo. Widzimy kod 4311. Pod stołem leży znane już pudełko z zamkiem szyfrowym. Wiesz co robić. Bierzemy kawałki. Teraz zamierzamy całkowicie rozbić łóżko: odgryźmy kawałek drutu za pomocą nożyc do drutu. Modernizujemy linijkę za pomocą przecinaków do drutu i robimy z niej pilnik. Idziemy do toalety i zabieramy stamtąd szmatę, która leży obok papieru toaletowego. Ze względów bezpieczeństwa owijamy pilnik szmatką i mocujemy drutem. Szyjemy naszą drogę do wolności.
Poziom 8:
Zgodnie z kanonem idziemy do stołu, który znajduje się po lewej stronie. Potrzebujemy noża, weźmiemy go. Zaglądamy pod łóżko i podnosimy metalowe wiadro. Obok łóżka wisi wieszak na ubrania. Bierzemy szmatę. Patrzymy na dolną półkę łóżka i przecinamy pudełko nożem. Znajdujemy tam śliczną figurkę psa. Zabieramy też z łóżka butelkę wody. W lewym górnym rogu jest półka, patrzymy na nią i widzimy różne figurki ze zwierzętami. Oddamy psa rodzinie. Teraz ułóż zwierzęta w kolejności rosnącej, zaczynając od najbardziej wielka bestia. Okazuje się, że lew, pies, gronostaj i zając. Otwiera się skrytka, a stamtąd bierzemy zapałki. Klikamy na krzesło po lewej stronie w rogu pokoju. Wiadro kładziemy na aparacie, który znajduje się na krześle. Wlej wodę do wiadra i podpal aparat zapałkami. Woda się gotuje, a my moczymy w niej szmatkę. Podchodzimy do stołu, jest czarny kubek, wlewamy do niego przegotowaną wodę, wydaje się, że zmienia wzór pod wpływem wysokiej temperatury. Widzimy kod: 2771. Na szafce nocnej przed stolikiem znowu stoi drewniana skrzynka z zamkiem szyfrowym, otwórz ją, wyjmij klucz i wybiegnij z tej celi.
9 poziom:
Po lewej stronie znajdują się metalowe szafki. Każde drzwi mają karty, ale tylko jedne nie mają kart. Po prostu otwórzmy. Zabieramy stamtąd metalowy pręt. Przyglądamy się wolnej przestrzeni za szafkami. Tam są dwie dziury. Zbieramy stamtąd piasek metalowym prętem. Bierzemy papier z podpowiedzią. Są narysowane mapy, wiesz co robić. Karty na pudełkach powinny być ułożone w następującej kolejności: kiery, pik, trefl, karo. Teraz możesz zobaczyć hasło: 7399. Na stole leży drewniana skrzynka z zamkiem szyfrowym, która znudziła się już od początku pierwszego poziomu. Otwieramy go i znajdujemy niezwykle przydatne narzędzie - młotek. Zaglądamy pod stół. Szafka nocna zabita gwoździami wpada w oczy. Za pomocą młotka wyciągnij gwoździe. Chwyć młotek i kulę. Zwracamy uwagę na łóżko. Nad nim wisi rysunek BelAZa, podnosimy go. Za pomocą młotka i kuli wybijamy ścianę znajdującą się za rysunkiem. Hurra, wreszcie jesteśmy naprawdę wolni, jak ptaki na niebie. Gra zakończona.
Będziesz musiał włożyć dużo wysiłku intelektualnego, zanim będziesz mógł pokonać następny poziom. Będziesz musiał znaleźć odpowiedzi w różnych łamigłówkach logicznych, zapamiętać równania matematyczne, figury geometryczne i wiele innych przydatnych rzeczy z kursu szkolnego. Ale nie tylko! Próbując otworzyć ukochane drzwi, potrząśniesz i przekręcisz smartfon / tablet z Androidem, dmuchniesz w mikrofon itp. Podczas swojej wędrówki po pokojach spotkasz także „klasyczne” gry zręcznościowe, które wymagają od gracza szybkiej i dokładnej reakcji.
Przygotuj się więc na odpowiednie obciążenie szarych komórek, zastosuj niezwykłe zdolności detektywa, naukowca i ekstremalnego! A jeśli porwany przez grę gdzieś utkniesz, możesz zajrzeć do solucji przedstawionej poniżej na tej stronie. Bez wątpienia pomoże Ci to otworzyć każde drzwi!
Poziom 1
Wystarczy kliknąć na drzwi - otworzą się.
Poziom 2
Kliknij okno i przeciągnij je w górę.
Poziom 3
Spójrz na podłogę? Co widzisz? Zgadza się, deski. Więc jeden z nich musi zostać przeniesiony. Zobaczysz przycisk, kliknij go, aby otworzyć okno.
Poziom 4
Ponownie zwróć uwagę na podłogę i przesuń leżącą tam deskę. Potrząśnij urządzeniem, powinien pojawić się czerwony przycisk. Naciśnij go i otwórz drzwi.
Poziom 5
Oto pierwsze zadanie - przeczytaj. Musisz mieć czas, aby wpędzić wszystkie duchy w dynię, zrób to, zanim skończy się czas.
Poziom 6
Spójrz na kałużę. Odbijają się tam liczby 915. To jest kod, wprowadź go.
Poziom 7
Wystarczy potrząsnąć urządzeniem, a liczby spadną.
Poziom 8
Klucz znajduje się na tablicy. To jest A = 05. W dolnym rogu czytamy następującą formułę FDB. Dekodowanie wygląda następująco: F \u003d 10, D \u003d 8, B \u003d 6. Teraz musisz wpisać - 10 8 6 .
Poziom 9
Klucz leży na podłodze, podnieś go i spróbuj wyłamać nim drzwi, kliknij ponownie.
Poziom 10
Czytamy kolejne zadanie. Musisz połączyć wszystkie młoty w ograniczonym czasie.
Poziom 11
Ułóż cztery trójkąty w kolejności pokazanej na obrazku - patrz wyżej. Aby to zrobić, musisz je obrócić.
Poziom 12
Potrząsnąć urządzeniem, w szufladzie pojawi się klucz. Teraz możesz swobodnie otworzyć zamek.
Poziom 13
Teraz zajmij się problemem matematycznym. Musisz zmienić znaki „x”, „+” i „-”. Ostrzegamy, że liczba jest losowa i dlatego odpowiedź dla każdego gracza będzie inna.
Poziom 14
Aby uzyskać prawidłowy obrazek, ułóż puzzle.
Poziom 15
Podpowiedź: Dotykaj kostek tego samego koloru, aby je zniszczyć i zdobyć 1500 punktów, ale nie zapomnij obserwować czasu. Wykonaj ćwiczenie w losowej kolejności, pięcioma palcami.
Poziom 16
Dla wygody musisz położyć telefon (lub tablet) na stole. Następnie powoli obracaj, aż osiągniesz pozycję poziomą i natychmiast pojawią się 4 zielone kropki.
Poziom 17
Na tym poziomie musisz kliknąć kropkę znajdującą się obok drzwi. Zakończony? Teraz musisz określić położenie pozycji liczb. Zacznij klikać kwadraty, zgodnie z sekwencją liczb od 1 do 9.
Poziom 18
Przed tobą znajduje się Wielki Zegar, a obok niego kwadraty wskazujące określoną godzinę. Musisz umieścić go na Wielkim Zegarze. Gdy czas się dopasuje, kliknij odpowiedni kwadrat. Rób to przez wszystkie godziny.
Poziom 19
Tutaj będziesz potrzebować wiedzy ze szkoły podstawowej. Widzisz różne zwierzęta i specjalne klatki z flagami. Prawidłowo umieść wszystkie zwierzęta w klatkach. Słoń = Tajlandia, Panda = Chiny, Kangur = Australia, Wąż = Indie.
Poziom 20
Zastrzel wszystkie dynie. Kliknij każdą dynię, a następnie naciśnij przycisk strzelania.
Poziom 21
Na podłodze leży dynia. Kliknij na niego i uwolnij wszystkie duchy. Teraz szybko złap je wszystkie, zanim uciekną.
Poziom 22
Podpowiedź na drzwiach oznacza, że musisz naciskać "głośność", aż drzwi się otworzą.
Poziom 23
Zielona strzałka na kompasie w wyniku twoich działań powinna wskazywać krzyżyk znajdujący się obok obrazka.
Poziom 24
Wbij kulki w ponumerowane otwory (zrób to po kolei), delikatnie przechylając urządzenie.
Poziom 25
Celem tego poziomu jest połączenie kropek i zdobycie 320 punktów. Nie spiesz się, łącz ostrożnie, jest mnóstwo czasu.
Poziom 26
Jeśli pociągniesz linę, otworzy się ukryty pokój, a w nim jabłko i banan. Przyjrzyj się uważnie. Co jest przed tobą? 2 owoce, 1 uśmiechnięta lalka i 3 guziki na drzwiach. Teraz musimy wybrać odpowiedni algorytm. Naciskamy przyciski: jabłko (2 razy), uśmiech (1 raz) i zegar (3 razy).
Poziom 27
Pociągnij linę, a kula będzie mogła wejść do drzwi. Powtórz czynność kilka razy, aż rozwalisz drzwi.
Poziom 28
Nakarm goryla bananami. Znajdują się na górze - w kryjówce, na suficie.
Poziom 29
Oto prosta kombinacja - 1, 4 i 5 przycisków. A potem zakwitną wszystkie kwiaty.
Poziom 30
Oczyszczamy Twój ekran z tej okropnej sieci. Aby zrobić to szybko i sprawnie, lepiej położyć urządzenie mobilne na stole i wyczyścić kilkoma palcami jednocześnie.
Poziom 31
Na tym poziomie wyrównamy wagę, a pomogą nam poniższe przyciski. Oto trzy sposoby dla Ciebie:
- jabłko 3 razy, zegar 1 raz, uśmiech 1 raz.
- jabłko 1 raz, zegar 2 razy, uśmiech 1 raz.
- jabłko 1 raz, uśmiech 2 razy.
Może jednak znajdziesz własną kombinację - zapraszamy!
Poziom 32
Będziesz musiał klikać kwadraty drzwi, aż pojawi się symbol młotka.
Poziom 33
Widzisz nóż na ścianie? Weź go i wytnij „X” od góry do dołu.
Poziom 34
Naciśnij kamień w drzwiach i przytrzymaj, aż 3 zielone kropki zapalą się po kolei nad drzwiami.
Poziom 35
Umieść kulki prawidłowo w otworach.
Poziom 36
Najpierw dostajemy trzy żółte kule. Kulki przenosimy do ekwipunku i teraz przechylamy telefon (tablet) w prawo tak, aby kulki przemieściły się do okrągłego otworu. Następnie musimy zdefiniować kulki w rombach, spadną, ale nie zmieniamy położenia urządzenia, dopóki drzwi się nie otworzą.
Poziom 37
Umieść te same symbole naprzeciwko siebie.
Poziom 38
Strzałka wskaże prawidłową kolejność wybierania elementów. Łódź, człowiek, dom, chmura.
Poziom 39
Pociągnij linę, a pojawi się tablica. Pokazuje strzałki - trzy w górę, dwie w dół, a także symbol dźwięku (głośność). Naciśnij przycisk głośności na urządzeniu: trzy razy w górę, dwa razy w dół.
Poziom 40
Tutaj wszystko jest proste. Oczyszczamy ekran z liści, znajdujemy przyciski i klikamy je.
Poziom 41
Przetnijmy mapę i znajdźmy nutę. Teraz kliknij bęben w określonej kolejności. Numeracja bębnów od lewej do prawej to: 2. trafienie bębnów 3x, czwarte trafienie bębnów 1x, 1. trafienie bębnów 2x, 3. bęben trafienie 1x i 1. bęben trafienie 1x.
Poziom 42
Na Big Door Clock należy ustawić godzinę, dokładnie taką samą jak na smartfonie/tablecie.
Poziom 43
A teraz obliczmy różnicę między obrazkami pokazanymi po lewej i prawej stronie drzwi: góra = 2, dół = 3. Wpiszmy te liczby po lewej stronie drzwi, a następnie naciśnij przycisk po prawej.
Poziom 44
Usuniemy liście, a przed nami pojawią się kwiaty o różnych kolorach. Konieczne jest naciskanie przycisków znajdujących się wokół klombu tyle razy, ile na polu znajduje się ten lub inny kolor. Żółty, czerwony, zielony - raz, niebieski 3 razy.
Poziom 45
Tutaj, jak w Owocowy Ninja, pociąć kawałki drewna, ale nie dotykać kół zębatych.
Poziom 46
Pamiętajmy o geografii! Otworzyliśmy mapę, której fragmenty zostały przetasowane. Muszą być prawidłowo ułożone, a brakujący element zabierzemy z kuli ziemskiej.
Poziom 47
Po prostu zaznacz wszystkie kwadraty.
Poziom 48
Dokładnie oblicz, o ile obraca się każdy bieg, a następnie wprowadź liczbę obrotów: czerwony 3, żółty 3, niebieski 4, zielony 4.
Poziom 49
Kliknij pochodnię, a na drzwiach pojawi się wskazówka. Teraz czas ponownie uderzyć w bębny. Patrzymy na podpowiedź: lewy bęben - dwa razy, środkowy - trzy razy, prawy bęben - jedno uderzenie.
Poziom 50
Znajdź tablicę leżącą na podłodze, teraz musisz ją złapać, ale unikaj gwiazd.