Jakie karty lepiej wziąć na arenę. Jak wybrać karty na arenę Hearthstone? Dla początkujących Arena

Tak więc, panowie i panie, będzie jeszcze wiele listów. Pomysł na napisanie poradnika przyszedł mi do głowy dawno temu, ale obfitość materiałów w Internecie zawsze odsuwała tę myśl daleko wstecz. Ale teraz nadszedł czas. Poradnik będzie bardziej przydatny dla początkujących, ale także „ weterani„Myślę, że przeczytanie tego nie zaszkodzi. Poradnik poświęcony jest doborowi kart na arenie.

Arena - tryb gry Hearthstone, gdzie grasz w karty, które nie należą do Ciebie. Otrzymujesz „losowy” zestaw 30 kart, kolejno wybierając spośród 3 najlepszych Twoim zdaniem. Wejście na arenę kosztuje 2 dolary z resztą lub 150 monet. Pierwszy wpis jest bezpłatny!

Twój cel uzyskania najlepszej nagrody, wygraj 12 meczów, przy czym nie powinieneś tracić więcej niż 3 razy. Jeśli liczba twoich zwycięstw wynosi 7 lub więcej, złoto wydane na arenie jest ci zwracane (+\-).

Istota doboru zawodników na arenie jest niezwykle prosta. To znaczy, jeśli na przykład wygrałeś 7 gier z rzędu, to dostaniesz tego samego przeciwnika, który wygrał 7 meczów z rzędu. W każdej chwili możesz opuścić arenę i wejść tą samą drogą, ta sama zasada obowiązuje przy wyborze kart.

Nagrody areny: kurz, dopalacze, złoto, karty. Im więcej odniesiesz zwycięstw, tym cenniejsza będzie nagroda. W każdym razie otrzymasz booster, bez względu na to, ile masz zwycięstw, co najmniej 3 przegrane i ani jedno zwycięstwo. Jak napisałem powyżej, przy siódmym zwycięstwie „odzyskujesz” złoto wydane na arenie.

Co ciekawsze, mój drogi przyjacielu. Tak więc zarobiłeś ciężko zarobione 150 sztuk złota w codziennej pracy, klikasz upragniony przycisk i masz do wyboru 3 bohaterów. Rozważymy szczegółowo 3 najsilniejsze(moim zdaniem) klasa.

  1. Paladyn

Pierwszym w tym numerze będzie Mag

Więc Mag. Moim zdaniem Jaina ma najlepsza moc bohatera w grze. Potrafi trafić jednostkę bez odnoszenia obrażeń, w przeciwieństwie do innych klas, które mają podobną (ofensywną) moc bohatera.

Ale to nie jedyny powód, dla którego Jaina zajmuje pierwsze miejsce w naszej paradzie przebojów. Najlepsze przeprowadzki w grze skoncentrowany w rękach jednej klasy. Myślę, że nawet nowicjusze HS je znają.

Spotykać się:

  • kula ognia- Kosztuje 4 many, zadaje celowi 6 obrażeń.
  • Lodowa strzała- kosztuje 2 many, zadaje 3 obrażenia postaci i zamraża ją.
  • transformacja- kosztuje 4 many, zamienia wybraną kreaturę w owcę 1/1.
  • Otóż ​​burza „zapełnionego stołu”: - koszt 7 many, zadaje 4 obrażenia wszystkim wrogim stworzeniom.

Siła tych zaklęć polega nie tylko na tym, że są skoncentrowane w rękach jednej Jainy, ale także w „ rzadkość» mapy. Ponieważ te karty nie mają nawet kryształu „rzadkości”, na arenie będą bardzo często spadać.

Jeśli natrafisz na przynajmniej jedną z powyższych kart przy swoim wyborze, nie myśl, śmiało ją weź (w przypadku Frostbolt od 50 do 50).

Tworząc talię obserwuję 3 ważne czynniki. Rozważmy każdy z nich.

Pierwszym ważnym czynnikiem jest krzywa many.

W zależności od twojego stylu gry, będziesz mieć określoną wartość karty. Główną ideą jest to, że twoja talia musi mieć akceptowalny rozkład kart, w zależności od ich ceny (chociaż nadal należy preferować tańsze karty). W tym przypadku znacznie wzrasta prawdopodobieństwo, że w każdej turze będziesz mógł zagrać karty z najbardziej odpowiednią ceną.

Na każdym etapie gry (wczesnym, średnim lub późnym) masz talia powinna mieć kilka silnych stworzeń i kilka przydatnych zaklęćże możesz grać. Jeśli będziesz postępować zgodnie z tabelami, bez względu na krzywą dystrybucji many twojej talii, sprawy mogą się nie udać.

Na przykład, jeśli całkowicie postępujesz zgodnie z tabelami, możesz otrzymać talię składającą się w 75% z kart o wartości dwóch kryształów. Istnieje bardzo duża szansa, że ​​każda z tych kart okaże się znacznie lepsza od innych opcji oferowanych indywidualnie, niemniej jednak skutki korzystania z tak wielu z tych tanich kart mogą być katastrofalne.

Wynika z tego, że wybierając karty, ty nigdy nie zapomnij swojej krzywej many. Idealny wygląd krzywej rozkładu zależy od typu talii, na której chcesz grać ( agresywną talię we wczesnej fazie gry należy dobierać z dużą ilością tanich kart i nieco droższą, podczas gdy talię kontroli planszy w późnej fazie gry należy dobierać w odwrotny sposób.). W każdym razie powinien dążyć do utrzymania równowagi.

W praktyce oznacza to, że wybierając 15. kartę pomiędzy kosztem 2 kryształów z pierwszej grupy a kosztem 4 kryształów z drugiej grupy, gdy twoja talia ma już siedem kart o cenie 2 kryształy i żadnej za cztery, możesz powinni wybrać kartę o koszcie 4 kryształów, nawet jeśli należy do niższej grupy.

Nie będziemy tutaj wchodzić w szczegóły, ponieważ możliwych sytuacji jest wiele Miejmy jednak nadzieję, że rozumiesz podstawowe zasady.

Drugim czynnikiem jest synergia

Oczywiście, obecność synergii między niektórymi kartami w twojej talii jest świetnym bonusem i pozwala zwiększyć wartość tych kart. Czasami nawet dostajesz umiejętność tworzenia fajnych kombinacji. Jednak na Arenie powinieneś unikać kart, których główną wartością jest ich zdolność do efektywnej synergii z innymi kartami, których jeszcze nie masz.

Wynika to z faktu, że nie ma gwarancjiże w końcu będziesz mógł zebrać potrzebne karty. Może się zdarzyć, że nawet po ich obejrzeniu wolisz zdecydować się na bardziej wartościowe karty, które pojawią się z nimi w tym samym trio.

Idealnym podejściem podczas dobierania kart na Arenie jest wybór kart, od których zaczynasz indywidualna wartość kart i tylko wtedy, gdy są w twojej ręce, możesz podnieść kilka kart, które tworzą z nimi dobrą interakcję, w żadnym wypadku nie kładąc nadmiernych nadziei na tę interakcję.

Niektóre karty, takie jak Kapłan Sin'dorei i Krasnolud Ciemnego Żelaza, mają wspaniałe synergie z wieloma kartami, zawsze będą pożądanymi kandydatami do wejścia do talii i będzie w stanie wzmocnić wiele twoich stworzeń.

Niektóre inne karty, które ograniczą twoją grę i zmuszą do zbierania unikalnych, nie nadają się do odpowiedniej strategii rekrutacji kart. Na przykład, zestaw murloków w każdym przypadku byłby złym pomysłem, dlatego zwykłe karty Murloki nie mają zbyt dobrych statystyk i będziesz musiał polegać na rzadkich Murlokach, aby skutecznie współdziałać z innymi kartami.

Nawet jeśli początkowo otrzymasz wyjątkowo cenną kartę rzadkiego Murloka, znacznie bardziej dalekowzroczne będzie wybranie innej rzadkiej karty, która będzie miała wyższą wartość niż karta Murloków, ponieważ w przyszłości prawdopodobnie nie będziesz w stanie zebrać wystarczającej liczby zwykłych murloków, z którymi wybrany wcześniej rzadki murlok mógłby skutecznie wchodzić w interakcje.

Trzeci czynnik to definicja stylu gry

Styl talii jest agresywny, kontrolny, combo (bardzo nie polecam).

Agresywny to mój ulubiony typ talii. Co może być lepszego niż zabicie przeciwnika w 5-6 ruchu. Niestety, Jaina nie jest do tego przeznaczona. Moc bohatera, koszt many usunięcia i brak silnych stworzeń "podstawowych" ( Wyjątek - . Istnieje kilka archetypów kombomagów w rankingu. Echo Mage i Freeze Mage są najskuteczniejsze. Bardzo wątpię, że na arenie będziesz w stanie zebrać coś w przybliżeniu podobnego do tych talii.

W talii są możliwe zestawy wszystkich rodzajów Owów, jedna z pierwszych kart, oczywiście Twój dalszy wybór kart będzie oparty na stworach ze wskaźnikiem ataku 1, potem zaskoczyć przeciwnika wyrzucenie kilku stworzeń, wzmocnionych przez .

Jeśli bogowie przypadkowego domu okazali ci miłosierdzie i przybył do ciebie arcymag Antonidas, spróbujesz powstrzymać przeprowadzki, aby uzyskać więcej korzyści. Ponadto, dzięki dalszemu wyborowi kart, możesz szukać stworzeń, które dadzą ci część zamienną, która znacznie zwiększyć wydajność Arcymag Antonidas. Jak wspomniałem powyżej, ten styl jest bardzo sytuacyjny i każdy gracz decyduje o tym, jak grać. Wiele opcji.

Mam nadzieję, że ten artykuł pomógł początkującym, a także otworzył coś nowego dla „ doświadczony" gracze. Z UV. Edwarda

Przestań żyć marzeniem o dwunastu zwycięstwach na arenie i zadowól się kolejnymi trzema lub pięcioma! Czas działać! W tym artykule opiszemy tajniki budowania skutecznych talii, a także podstawy walki na arenie.

Z pewnością dla Ciebie arena jest jednym z najciekawszych aspektów gry. To na arenie jesteś gotowy, by wgryźć się w zwycięstwo zębami i zrobić dla niego wszystko, co w twojej mocy. Za każdym razem, gdy osiągnę 7 zwycięstw, odetchnę z ulgą, bo moja arena się opłaciła, co oznacza, że ​​mogę tam wrócić.

Ale czasami bardzo trudno jest wygrać nawet 7 zwycięstw. Hearthstone gra karciana, zawsze istnieje czynnik losowości. Zdarza się też, że po prostu nie masz wystarczająco mocnych kart, a podczas budowy talii od czasu do czasu natrafiasz tylko na bezużyteczne. A czasami twoje zwycięstwo jest przesądzone, gdy wróg jest w takiej sytuacji z złe karty. Jednak zawsze należy dążyć do osiągnięcia 7 zwycięstw i jest to absolutnie realistyczne dla każdego gracza.

Jak powiedziałem, 7 wygranych zwraca złoto wydane na arenie. A to oznacza, że ​​następnym razem masz okazję zebrać silniejszą talię, dzięki której możesz wygrać upragnione 12 zwycięstw. Poszukiwanie graczy na arenie odbywa się w taki sposób, że zostaniesz rzucony do przeciwników o podobnym stosunku wygrana/przegrana. Dlatego jeśli masz 11 wygranych, to nie powinieneś się relaksować, zakochasz się w tym samym przeciwniku z taką samą liczbą wygranych. I tutaj musisz być naprawdę pewien, że twoja talia jest dobra.

Oto cztery najważniejsze lekcje dotyczące budowania potężnej talii na arenie.

Lekcja pierwsza: zapewnienie stabilnej krzywej many

Największą różnicą między budowaniem zwykłych talii a taliami na arenie jest jakość kart. Talie, które zbudowałeś wcześniej ( zbudowana) określ swój styl gry. Możesz grać w określone kombinacje, dowolnie rozdzielać krzywą many i wprowadzać zmiany w talii. Konsekwentna krzywa many pozwoli ci maksymalnie wykorzystać swoją talię. Na przykład w pierwszej turze masz coś do zrobienia, w drugiej wydałeś 2 many, w trzeciej 3 i tak dalej. W ten sposób odblokujesz maksymalny potencjał swoich stworzeń i zaklęć.

Talie na arenę szczególnie polegają na efektywnym wykorzystaniu many, ponieważ nie możesz przewidzieć, które karty dostaniesz. Na przykład ze wszystkich przeprowadzek masz tylko "Fala ognia" w ilości 5 sztuk, ale nie ma strzał lodowych i kul ognia. Oczywiście będziesz miał problemy z kontrolą stołu dla maga. To bardzo niestabilna krzywa many.

Silni gracze wiedzą, że czasami warto porzucić silną kartę na rzecz stabilizacji krzywej many. Ale nie zapominaj, że są karty, które zdecydowanie powinieneś wziąć (machnięcie, kula ognia, duchy wilków itp.). Warto unikać kart, które są nieco lepsze od słabszych, ale mocno uderzają w krzywą many.

Rozważ dalej prosty przykład. Wybrałeś druida na arenę, starasz się poprawnie obserwować krzywą many i wybór to "Sinister Smith" za 5 many. Nie jest to najlepsza karta dla druida, ale w ogóle nie masz kart za 5 many, a wybrano już 27 kart z 30. W takim przypadku powinieneś ją wziąć.

Jeśli przez długi czas nie możesz przejąć kontroli nad planszą, najprawdopodobniej zlekceważyłeś krzywą many. I pamiętaj, słaba karta na stabilnej krzywej jest prawie zawsze lepsza niż nic.

Lekcja druga: budowanie talii nie zawsze polega na wybieraniu mocnych kart. Wybór stylu talii.

Podczas układania talii na arenie konieczne jest oszacowanie planu gry po około 15 pikach. Pomoże to skuteczniej wybrać kolejne 15.

Na przykład, dla pierwszych 10 kart wybrałeś stwory o niskim koszcie many, co już wpłynęło na charakter twojej talii. Powiedzmy, że w następnym wyborze natkniesz się na Giermka Straży Przedniej i Akolity Bólu. Tutaj warto dokładnie przemyśleć, jaki plan gry wybrałeś. Czy nadal będziesz budować agresywną talię ze stronnikami o niskim poziomie many i wziąć Giermka, czy spróbujesz zmienić talię i wziąć Akolitę Bólu?

W takich przypadkach niezdecydowanie zmniejsza skuteczność talii, a świadoma decyzja ją wzmacnia. Twój wybór oczywiście zależy wyłącznie od Twoich preferencji, ale i tak warto zastanowić się ponownie. Po dokonaniu wyboru trzymaj się go do końca! Jeśli wybrałeś giermka, buduj talię agresywną, jeśli jesteś serwitorem bólu, spróbuj stworzyć talię, która będzie skuteczna w środkowej fazie gry.

Na szczęście w Hearthstone nie ma limitu czasowego na wybór kart. Więc nie spiesz się i mądrze wybieraj karty, stale rozważaj styl gry swojej talii i trzymaj się go. Tworzenie talii na arenie nie zawsze skupia się na doborze mocnych kart, wszystko zależy od wybranego stylu gry.

Lekcja trzecia: Najlepsze decki na arenę nie polegają na synergii

Może to zabrzmieć dziwnie, ale wybór kart, które nie wymagają innej karty do efektywnej gry, jest ważnym czynnikiem w budowaniu silnej talii na arenie.

Rozważ przykład takiej karty, jak „Nauczyciel magii”. Oczywiście karta wzywa do gry zaklęciami i może być kusząca w pierwszych 10 pikach w nadziei na zdobycie zaklęć później.

Ale co, jeśli nie masz do wyboru żadnych zaklęć? Wybierając nauczyciela magii tak wcześnie, stworzyłeś sytuację, w której naprawdę potrzebujesz zaklęć, aby uzasadnić swój wybór. Nie możesz jednak zagwarantować, że przyjdą. Jeśli do końca draftu miałeś tylko dwa zaklęcia, to warto się nad tym zastanowić. Czy muszę wybrać tę konkretną kartę? W końcu nauczyciel magii to rzadka karta, a pozostałe dwie też były rzadkie, a może warto było rozważyć niektóre z nich?

Niechlujny kreślarz talii na arenie może stworzyć kilka takich sytuacji. Na przykład może rekrutować „Starożytnego Obserwatora”, „Nerubian Egg”, „Gurabashi Berserker”, stworzenia, które stają się silniejsze dzięki sekretom lub zaklęciom. Staraj się tego unikać. Ale z drugiej strony karta, która nie potrzebuje synergii, aby była dobra, nie zawsze jest lepsza. Tak jest w przypadku, gdy pozostałe dwie karty są absolutnie bezużyteczne przy wyborze.

Wróćmy do nauczyciela magii. Należy go brać tylko wtedy, gdy szczyt dobiega końca i wziąłeś już np. 8-9 zaklęć. W tym przypadku możemy powiedzieć, że masz szczęście i otrzymałeś silną synergię.

Lekcja czwarta: Nie dobieraj wielu takich samych kart

Nawet najbardziej najlepsze karty każdy bohater może zaszkodzić twojej talii, jeśli jego liczba przekroczy normę. Nie dotyczy to mrozu ani agenta SI:7. Te karty są tak dobre, że wziąłbym osiem lub dziewięć z nich w talię.

Jednak fala ognia to zupełnie inny przypadek. Tak, ta karta jest bardzo dobra. Prawdopodobnie najsilniejsze obrażenia obszarowe w niektórych przypadkach. Podczas tworzenia talii mag, który otrzymał pierwszą falę ognia, prawdopodobnie odetchnie z ulgą. Podobne emocje będą przy wyborze drugiego, ale przy wyborze trzeciego należy dobrze się zastanowić. Pierwsza fala ognia pozwoli ci odciążyć przeciwnika, druga powinna całkowicie oczyścić stół (pamiętaj o śmiercionośnych grzechotach, grubych drwinach itp.), a trzecia? Niewydajny. Zamiast tego lepiej zagrać jakimś stworzeniem lub tańszym zaklęciem. Będzie o wiele mądrzejszy z twojej strony.

Wniosek:

Te samouczki to tylko wierzchołek góry lodowej wymaganej wiedzy na temat budowania talii na arenie, ale jeśli weźmiesz je pod uwagę, zwiększy to Twoje szanse na wygraną. Wszystko z doświadczeniem. Jeśli szybko przegrałeś 3 gry na arenie, nie popadaj w rozpacz. Spróbuj wyodrębnić maksymalne doświadczenie z tego przeanalizuj swoją talię, swoje decyzje, spróbuj zrozumieć, co dokładnie zrobiłeś źle. Przy wystarczającej wytrwałości możesz zostać bogiem areny! :)

A jeśli wszystko inne zawiedzie, weź 3 piroblasty i 27 pierścieni zimna. :)

Witamy czytelników serwisu! Jeśli jesteś zmęczony graniem Ranking, zabawa w zwykły spójrz w Bezpłatny, następnie Arena Hearthstone- to powinno Cię zainteresować. Wielu graczy marzy o graniu na wiecznej arenie, zdobyciu ponad 7 zwycięstw na arenie, zdobyciu „darmowych” boosterów i trochę dodatkowego złota, ale największym marzeniem graczy jest zdobycie 12 zwycięstw na arenie. I można je zrozumieć, ponieważ otrzymają maksymalną nagrodę. Dlatego w artykule porozmawiamy o: Jak zdobyć 12 zwycięstw na arenie Hearthstone?»

Co sprawi, że twoja talia będzie 12-0 na arenie?

Wszystkie karty można podzielić na 5 głównych kategorii:

  • Przeprowadzki(np. Master Hunter, Fireball)
  • AoE/silne karty, które mogą odwrócić grę(Karty Huśtawki) (Zniszczenie Żywiołów , Fala Ognia , Technik Umysłu)
  • Losowanie karty(Przywódca Kultu, Święte Czuwanie)
  • Leczenie(Sługa Ziemi, Starożytny Uzdrowiciel)
  • Karty legendarne(Wrogi Ścinacz 4000, Ragnaros)

Zacznijmy od przeprowadzek. Przeciętna talia z 12 zwycięstwami ma więcej niż 3 karty do usunięcia. Biorąc pod uwagę, jak trudno jest uzyskać przeprowadzkę na arenie i jak łatwo zdobyć normalnego stwora, na pewno widać, że zdobycie ich na początku draftu jest dobry pomysł. Większość przeprowadzek może służyć różnym celom. Na przykład Gwiezdny Ogień może zostać użyty do zniszczenia stwora, uszkodzenia stwora i dobrania dodatkowej karty.

Średnia liczba zaklęć obszarowych lub silnych kart, które odwracają grę (karty Swing) wynosi 1,61. Ta kategoria jest bardzo zmienna. Niektóre talie w ogóle nie mają AoE, a niektóre mają ich aż 5.

Analizując 12 zwycięskich talii, średnia liczba kart do dobrania karty wynosi około 2 (2,21), ale istnieje ciekawy trend, o którym będziemy mówić poniżej.

Ilość kart zabiegowych nie dziwi. Przy 1.24 możemy podsumować, że liczba kart leczenia w taliach waha się od 1 do 3.

Dla niektórych graczy statystyki legendarnych kart mogą być nieoczekiwane. Mniej niż 30% talii ma jakąś legendarną kartę. Co oznacza, że ​​aby stworzyć silną, wygrywającą talię, nie oznacza to, że ma ona legendarne karty.

Talie z dużą ilością kart w jednej kategorii mają zwykle znacznie mniej kart w innych kategoriach, co ma sens. Jeśli masz trzy Fale Ognia, dwa Polimorfy, dwa Frostbolts i Fireball, nie musisz się nawet martwić o to, ile masz premii lub leczenia.

Ale z drugiej strony, jeśli masz dużo leczenia i AoE, nie będziesz się martwić usuwaniem i remisami.

Rodzaje talii zwycięstwa

Znając wszystkie te punkty, talie można podzielić na główne kategorie:

  1. Pokłady synergiczne.

Ta kategoria opiera się na potężnych kombinacjach kart, przed którymi trudno będzie przeciwnikowi się obronić. Na przykład kiedyś taką kombinacją była Siła natury + dziki ryk. Albo na przykład talie na murlokach.

Warto jednak zauważyć, że takie talie stanowią tylko 4% analizowanych zwycięskich talii z 12 wygranymi.

2. „Potężne” decki

Najbardziej oczywista pozycja na tej liście. Kiedy ludzie pokazują swój imponujący zestaw kart, można zauważyć, że co najmniej 1 dobra legendarna karta i rozsądną pomoc rdzenia pokładu na tej liście. Ten rodzaj talii wygrywa z nieustanną presją groźbami na planszy i przeciwniku, z którą wróg po prostu nie jest w stanie sobie poradzić. Silne „tusze” o równie potężnych efektach pomogą Ci wygrać na arenie, jeśli będziesz miał okazję nimi zagrać.

22% wszystkich zwycięskich talii można opisać jako „potężne”, ale najciekawsze jest to, że tylko 11% z 12-0 talii znajduje się w tej kategorii!

3. Dobrze zbudowana talia

Wreszcie ostatnia kategoria, która obejmuje talie, które same w sobie są po prostu dobrze wykonane. Stanowią one większość zwycięskich talii (74%). Dobrze zbudowane decki zawsze mają wszystkiego po trochu. Nie oznacza to, że talia musi zawierać karty ze wszystkich 5 ważnych kategorii, aby można ją było uznać za dobrze zbudowaną. Co ważniejsze, co zostanie rozegrane w 2, 3 i 4 turze. Sposobem na wygraną są dobre wymiany i umocnienia na stole. Pamiętaj to!

Często pojawiające się karty

Większość talii, które widzimy, zawiera karty, które pojawiają się jako wszystkie znowu i znowu. Cała galaktyka Defenders of the Vanguard, Żonglerów ze sztyletami, Żongler ognia i tania broń, taka jak Storm Axe. Ich siła tkwi w tym, co mają
możliwość zniszczenia wrogiego stwora bez własnej śmierci, a wszystko to przy niskim koszcie many. Gdy ty i twój przeciwnik umieścicie swoje stworzenia o 2 many, rozpoczyna się faza „aktywowania wolnego handlu”. lub Kapłan Sin'dorei są idealne do tej roli. Nie tylko uratują cię przed śmiercią podczas wymiany, ale mogą również wzmocnić twoją istotę, aby zniszczyć silniejsze zagrożenie.

Tania broń, która pojawia się w taliach zwycięstwa, często zawiera Odważnego Najeźdźcę.

Następnym razem, gdy zbudujesz talię areny, poszukaj stworzeń we wczesnej/średniej fazie gry, które pomogą ci handlować bez utraty samych stworzeń. Jest to niezbędne do uzyskania dobrego wyniku na arenie.

12-0 kontra 12-x

Najciekawszą rzeczą, którą zauważyłem podczas badania, jest to, jak różne są talie 12-0 od innych talii 12-win. Spójrz na poniższą infografikę i porównaj, ile jest kart w każdej kategorii.

Okazuje się więc, że wszystkie „bajery” talii: więcej legendarnych, więcej usunięć, więcej leczenia, AoE i mocne karty – okazują się nie mieć tak dobrego wpływu na końcowy wynik. Jak to się stało?

Wydaje nam się, że zauważyłeś, że na infografice nie znalazła się jedna z kategorii, a mianowicie średnia liczba kart dostarczonych przez dodanie kart w talii.

Różnica jest oczywista. Pokład 12-0 ma prawie 2 razy więcej map zapewniając draw, co oznacza, że ​​jeśli masz mniej usuwań, AoE, leczy, możesz to wszystko uzyskać dzięki przyspieszonemu doborowi talii. Dzięki temu deck jest bardziej solidny i elastyczny. A jeśli masz karty inteligentne w talii możesz ich nawet nie widzieć, ponieważ nie dobierasz dodatkowych kart. Jeśli masz wystarczająco dużo kart do dobrania, szybciej zdobędziesz mocne karty i zmniejszysz liczbę „złych” kart na ręce. Twój przeciwnik ze słabszą talią będzie miał trudności z nadążaniem za twoimi groźbami, ręka się wyczerpie, a ty ukradniesz zwycięstwo.

Najlepsza krzywa many

Kolejnym punktem, w którym talie się różnią, jest krzywa many. Warto zauważyć, że oba typy talii praktycznie nie różnią się kosztem many, jednak w 12-0 jest to nieco mniej.

Twoja krzywa many powinna być zbudowana wokół 3 i 4 kart many, ponieważ to te ruchy pokazują, ile wygrywasz w tej grze. Pamiętaj o tym, budując kolejną talię!

Czego dowiedzieliśmy się z artykułu?

Nasze oczy skupiają się na tym, którą talię wybrałeś.
Postaraj się zbudować talię, która skupia się na wczesnej fazie gry i kontroli planszy. Najważniejsze ruchy to ruch 3 i ruch 4 .

Podaj swoje preferencje Karty AoE i usunięcia. Kiedy zdobędziesz kluczowe karty / silne karty ze swojej talii, skup się na losowaniu. Jeśli zdobędziesz powolną talię, uratują cię karty leczenia i obszarowe.

Weź karty, które Ci pozwolą "jest wolny" wymiana z innymi stworzeniami. (Mistrz Straży Przedniej lub Kapłan Sin'dorei).

Tania broń i wczesne usuwanie są o wiele bardziej skuteczne niż duże zagrożenia, ponieważ jeśli przegrasz stół we wczesnej i środkowej fazie gry, zginiesz, zanim twoje duże stwory wejdą na stół i cokolwiek zrobią.

Zaprojektowany Lillyfloria