Gra fabularna o mafii. Zasady gry w mafię. Klasyczna taktyka i strategia mafijna

Profesjonalne zasady gry w Mafię

W grze bierze udział dziesięć osób. Prezenter monitoruje przebieg gry i reguluje jej etapy.

Aby określić role, prezenter rozdaje karty zakryte: po jednej każdemu graczowi. W talii znajduje się 10 kart: 7 czerwonych i 3 czarne. „Czerwoni” to cywile, a „Czarni” to mafiosi.

Jedna z 7 czerwonych kart różni się od pozostałych - jest to karta Szeryfa - przywódcy „Czerwonych”. „Czarni” również mają swojego przywódcę - kartę Dona.

Gra podzielona jest na naprzemienne etapy dwóch typów: dziennego i nocnego.

Cel gry: „Czarni” muszą wyeliminować „Czerwonych” i odwrotnie.

Czytaj więcej...

Przy stole do gry zasiada dziesięciu graczy. Gospodarz ogłasza „noc” i wszyscy gracze zakładają maski. Po czym każdy gracz po kolei zdejmuje maskę, wybiera kartę, zapamiętuje ją, prezenter usuwa kartę, a gracz zakłada maskę.

Uczestnicy z zawiązanymi oczami pochylają głowy w dół, aby ruchy sąsiadów czy gra cieni nie stały się dla nich źródłem dodatkowych informacji.

Prezenter ogłasza: „Mafia się budzi”. Uczestnicy, którzy otrzymali czarne karty, w tym Don Mafii, zdejmują bandaże i poznają siebie oraz Lidera. To pierwsza i jedyna noc, kiedy mafiosi razem otwierają oczy. Wydawano je w celu wyrażenia zgody na gesty w sprawie trybu eliminacji „Czerwonych”. „Umowę” należy przeprowadzić po cichu, aby siedzący obok niej gracze „Czerwoni” nie czuli ruchów. Prezenter ogłasza: „Mafia zasypia”. Po tych słowach „Czarni” zawodnicy zakładają opaski na głowę.

Prezenter ogłasza: „Don się budzi”. Don otwiera oczy i Prezenter spotyka Dona. W kolejne noce Don będzie budził się z zamiarem odnalezienia szeryfa gry. Prezenter: „Don zasypia.” Don zakłada bandaż.

Prowadzący: „Szeryf się budzi”. Szeryf budzi się i spotyka Lidera. W kolejne noce szeryf będzie mógł się obudzić i szukać „Czarnych”. Prezenter: „Szeryf zasypia”.

Prezenter: „To wesoły poranek! Wszyscy się budzą.”

Pierwszy dzień. Wszyscy zdejmują bandaże. W ciągu dnia toczy się dyskusja. Zgodnie z profesjonalnymi zasadami gry Mafia, każdy gracz ma minutę na wyrażenie swoich pomysłów, przemyśleń i podejrzeń.

Czerwoni muszą zidentyfikować czarnych zawodników i usunąć ich z gry. A „Czarni” zapewnią sobie alibi i usuną z gry odpowiednią liczbę „czerwonych” graczy. „Czarni” są w lepszej sytuacji, ponieważ wiedzą „kto jest kim”.

Dyskusja rozpoczyna się od gracza numer jeden i jest kontynuowana w kręgu. Podczas codziennej dyskusji gracze mogą nominować graczy (nie więcej niż jednego na gracza) w celu usunięcia ich z gry. Na zakończenie dyskusji następuje głosowanie nad kandydatami. Kandydat, który otrzyma najwięcej głosów, zostaje wyeliminowany z gry.

Jeżeli w pierwszej turze (Dzień) zostanie zgłoszony tylko jeden kandydat, głosowanie nad nim nie odbywa się. W kolejnych rundach (Dniach) głosuje się na dowolną liczbę kandydatów. Prawo do ostatniego słowa ma ten, kto odpadnie z gry (czas trwania - 1 minuta).

W grze istnieje termin o nazwie „Wypadek samochodowy”. Jest to sytuacja, w której dwóch lub więcej graczy otrzyma taką samą liczbę głosów. W tym przypadku wyborcy mają prawo w ciągu 30 sekund usprawiedliwić się, przekonać graczy o swoim „zaczerwienieniu” i pozostać w grze. Następuje ponowne głosowanie. Jeśli ktoś zdobędzie więcej głosów, zostaje wyeliminowany. Jeśli gracze ponownie zdobędą równą liczbę głosów, wówczas poddawane jest pod głosowanie pytanie: „Kto jest za tym, aby wszyscy głosujący opuścili grę?” Jeśli większość zagłosuje za eliminacją, gracze opuszczają grę, jeśli są przeciw, pozostają; jeśli głosy zostaną równo podzielone, gracze pozostają w grze.

Po pierwszym okręgu znów zapada noc. Podczas tej i kolejnych nocy mafia ma możliwość „strzelania” (gest uzgodniony na początku gry). „Strzelanie” następuje w następujący sposób: mafiosi, którzy pierwszej nocy zgodzili się na procedurę eliminacji „czerwonych” mafiosów, „strzelają” w kolejne noce (z zamkniętymi oczami!).

Prezenter po słowach „mafia wyrusza na polowanie” ogłasza kolejno numery graczy, a jeśli wszyscy mafiosi jednocześnie strzelą w dany numer, wówczas obiekt zostaje trafiony. Zgodnie z zasadami gry Mafia, jeśli któryś z członków mafii „strzeli” w inny numer lub w ogóle „nie strzela”, Gospodarz odnotowuje spudłowanie. „Strzelanie” polega na symulowaniu strzału palcami. Prezenter ogłasza: „Mafia zasypia”.

Następnie Prezenter ogłasza: „Don się budzi”. Don budzi się i próbuje znaleźć szeryfa gry. Pokazuje Liderowi na palcach liczbę, za którą jego zdaniem kryje się Szeryf. Prezenter kiwając głową, albo potwierdza swoją wersję, albo jej zaprzecza. Don zasypia.

Szeryf się budzi. Ma także prawo do kontroli nocnej. Poszukuje "czarnych" graczy. Po odpowiedzi Lidera Szeryf zasypia, a Lider ogłasza początek drugiego dnia.

Jeśli mafia wyeliminowała gracza w nocy, Gospodarz ogłasza to i oddaje ostatnie słowo ofierze. Jeśli mafia spudłuje, Przywódca ogłasza, że ​​poranek rzeczywiście był dobry, a w nocy nikt nie ucierpiał.

Dyskusję drugiego dnia rozpoczyna kolejny gracz po graczu, który odezwał się jako pierwszy w poprzednim kręgu.

Podczas tego i kolejnych kręgów wszystko dzieje się tak samo, jak pierwszego dnia. Noce i dni zmieniają się, aż do zwycięstwa tej czy innej drużyny.

Gra kończy się zwycięstwem „czerwonych”, kiedy wszyscy „czarni” gracze zostaną wyeliminowani. „Czarni” wygrywają, jeśli zostanie równa liczba „Czerwonych” i „Czarnych”.

Subtelności zasad gry mafijnej:

1. Gracz musi wylosować swój numer gry.

2. Gracz nie ma prawa przeklinać, stawiać zakładów, odwoływać się do jakiejkolwiek religii, przeklinać lub obrażać graczy. W tym celu Gospodarz usuwa gracza, który dopuścił się naruszenia, z gry.

3. Gracz nie ma prawa wypowiadać słów „Szczerze” ani „Przysięgam” w jakiejkolwiek formie. Za to naruszenie gracz otrzymuje ostrzeżenie.

4. Gracz nie ma prawa celowo podglądać w nocy. W przypadku wykrycia tego naruszenia, gracz zostaje usunięty z gry i zazwyczaj zostaje pozbawiony możliwości odwiedzania Klubu na dłuższy okres. W przypadku niezamierzonego podglądania gracz zostaje usunięty z gry.

5. Gracz ma prawo zgłosić tylko jednego kandydata.

6. Zawodnik ma prawo wycofać swoją nominację w ramach swojego wystąpienia.

8. Podczas głosowania gracz ma obowiązek dotknąć ręką stołu i przytrzymać ją na stole aż do zakończenia głosowania. Zakończenie głosowania zbiega się ze słowami Lidera „Dziękuję”. Głos oddany po słowie „Dziękuję” lub łącznie ze słowem „Dziękuję” nie jest brany pod uwagę. Prezenter liczy głosy tylko wtedy, gdy ręka dotknie stołu.

11. Zawodnik „czarny” ma prawo „strzelić” tylko raz. Tylko w tym przypadku „strzał” uważa się za skuteczny. We wszystkich pozostałych przypadkach (gracz nie „strzela”, „strzela” dwa razy) Lider rejestruje pudło. Pudło jest również rejestrowane, jeśli gracz „strzeli” pomiędzy wywołanymi numerami leadów.

12. Gracz „czerwony” w nocy nie ma prawa wskazywać szeryfowi, kogo ma sprawdzić. Za to naruszenie gracz zostaje usunięty z gry.

13. „Czarny” gracz w nocy nie ma prawa dawać Donowi znaków, kogo ma sprawdzić. Za to naruszenie gracz zostaje usunięty z gry.

14. Gracz nie ma prawa śpiewać, tańczyć, uderzać w stół, mówić ani wykonywać innych czynności nie wchodzących w zakres „nocnego” zachowania Gracza. Za to naruszenie gracz otrzymuje ostrzeżenie od Lidera.

15.Don i szeryf nie są w stanie zameldować się pierwszego wieczoru.

16.Don i Sheriff mają prawo sprawdzić w ciągu nocy nie więcej niż jednego zawodnika.

17. Gracz nie ma prawa zabierać głosu poza kolejnością. Za to naruszenie otrzymuje ostrzeżenie od Lidera.

18. Gracz ma prawo wypowiadać się w trakcie dyskusji danego dnia nie dłużej niż 1 minutę. Za nieprzestrzeganie regulaminu gracz otrzymuje ostrzeżenie.

19.Podczas „Wypadku samochodowego” gracz ma prawo zabrać głos przez 30 sekund. Za nieprzestrzeganie regulaminu gracz otrzymuje ostrzeżenie.

20. Po zdaniu Lidera „Nadchodzi noc” gracz musi natychmiast założyć opaskę. W przypadku opóźnienia gracz otrzymuje ostrzeżenie.

21. Prezentujący ma prawo udzielać ostrzeżeń za: a) nieetyczne zachowanie, b) nadmierne gesty zakłócające grę lub rozpraszające graczy, c) inne naruszenia, których zakres ustala Prowadzący.

22. Jeżeli gracz użyje wulgaryzmów, „nieludzkiego” i „obscenicznego” zachowania gracza przy stole gry (w tym z powodu nadmiernego „alkoholowego i wesołego” stanu gracza!) lub znieważy innego gracza, może zostać usunięty z gry mecz decyzją Lidera.

23.Zgodnie z zawodowymi zasadami gry Mafia, gracz, który otrzymał trzy ostrzeżenia, zostaje pozbawiony słowa na jedną rundę. Jeśli gracz otrzyma trzecie ostrzeżenie po swoim występie w kręgu, straci podłogę w następnym kręgu.

24. Gracz, który otrzyma czwarte ostrzeżenie, zostaje usunięty z gry.

25. Zawodnik, który złoży protest przed zakończeniem gry, zostaje usunięty z gry.

26. Regulamin gry mafijnej przewiduje, że protest może zostać przyjęty do rozpatrzenia przez Gospodarza dopiero po zakończeniu gry.

27. Mecz zostaje odwołany, jego wynik zmieniony lub powtórzony, jeżeli za protestem zagłosuje drużyna protestująca (w całości) + jeden zawodnik spośród przeciwników.

28. Gracz wyeliminowany z gry natychmiast opuszcza stół do gry.

29.W przypadku jakiegokolwiek usunięcia z gry gracz nie ma prawa do ostatniego słowa.

Mafia. Gra karciana.
Mafia to zespołowa psychologiczna gra RPG z wątkiem detektywistycznym.
Fabuła: Mieszkańcy miasta, wyczerpani szalejącą mafią, postanawiają wsadzić do więzienia każdego mafioso. W odpowiedzi mafia wypowiada wojnę, aż do całkowitego zniszczenia wszystkich przyzwoitych obywateli.

Zasady gry

Do gry potrzebne będą specjalne karty. Możesz także grać zwykłą talią, jeśli wcześniej uzgodnisz, które obrazki co oznaczają. W uproszczonej (klasycznej) grze będziesz potrzebować kart mafii i cywilów - mieszkańców miasta. W bardziej rozbudowanych wersjach gry mogą pojawić się inne postacie, takie jak komisarz, lekarz, upadła kobieta (kochanka), szeryf, maniak, prawnik...

  • Przed rozpoczęciem gry gracze otrzymują karty zakryte. Wtedy zostanie ustalone, kto dla kogo będzie grał. W talii znajduje się dokładnie tyle kart, ilu jest uczestników gry. Lidera gry wyznacza się albo za pomocą karty, albo z góry wybiera się osobę, która tego chce.

Mapy te można wydrukować bezpłatnie na naszej stronie internetowej.

  • Otwierając kartę, wskazane jest, aby nie okazywać emocji. Bardzo często początkujący gracze są zachwyceni, gdy widzą, że są mafią - bardzo łatwo ich rozpoznać. Lepiej jest spojrzeć na kartę i natychmiast włożyć ją do kieszeni lub na stół, stroną zakrytą do dołu, tak aby nikt nie widział.

Postacie

Cywile (obywatele)- grają tylko w ciągu dnia; o tej porze dnia mogą zabić jednego z graczy. Do końca gry nie wiadomo, który gracz dla kogo gra.
Mafia- w dzień udają cywili, w nocy zabijają najmądrzejszego obywatela. Wszyscy mafiosi się znają.
Kochanek (Upadła kobieta, dziewczyna)- gra dla cywilów, nocą może uratować jednego z graczy, spędzając z nim noc.
Doktor (Doktor)- gra dla cywilów, w nocy leczy chorych, nie wie do końca, który gracz gra dla kogo, dzięki czemu może uratować mafię przed śmiercią.
Komisarz (detektyw, szeryf)- Gra dla ludności cywilnej, w nocy próbuje samodzielnie wybić mafię. Jeśli trafi obywatela, przywódca informuje wszystkich, że komisarz chybił. Jeśli strzela w nocy i uderza w mafię, prezenter stwierdza, że ​​jeden z mafii został zabity.

Plan gry

Gospodarz ogłasza pierwszy dzień gry.

Pierwszy dzień.

Gracze poznają się nawzajem. Możesz wymyślać dla siebie fikcyjne imiona i zawody. Już pierwszego dnia można wyciągnąć pewne wnioski z zachowania zawodników.
Źle ukryta radość, niezadowolenie, ostentacyjny spokój – to wszystko może być kluczem do rozwiązania problemu, kim tak naprawdę jest mafia. Ale w tym dniu nie wolno prowadzić dyskusji.

Pierwsza noc.

Prezenter mówi: „Nadeszła noc”.
Po ogłoszeniu nocy przez gospodarza gracze zamykają oczy lub zakładają specjalne maski.
Prezenter mówi: „Mafia się obudziła”.
Po tych słowach gracze, którzy otrzymali karty „mafii”, otwierają oczy i pozdrawiają się. Należy to zrobić niezwykle ostrożnie, ponieważ każdy ruch może zdradzić graczy.
Prezenter ogłasza: „Mafia zasnęła”.
„Mafia” zamyka oczy.

Drugi dzień.

Prezenter ogłasza: „Nadszedł dzień. Obudzili się wszyscy mieszkańcy miasta”
Cywile budzą się i decydują, który z nich jest mafią. W dyskusji biorą udział także mafiosi, udający pokojowo nastawionych mieszkańców miasta i próbujący zrzucić podejrzenia na niewinnych graczy. Wybieranych jest kilku podejrzanych, z których jeden zostaje ostatecznie stracony, a gracz zostaje wyeliminowany z gry poprzez pokazanie swojej karty przed śmiercią.

Noc druga.

Przykładowy plan na noc: Kochanek, Mafia, Lekarz, Komisarz – wszyscy po kolei budzą się i zasypiają, załatwiając swoje nocne sprawy.

Wygląda to mniej więcej tak:
Prezenter ogłasza: „Nadeszła noc. wszyscy mieszkańcy zasypiają”
Jeśli grasz kartą „Upadła kobieta”, lider ogłasza to jako pierwszy.
Prowadzący: „Pani się budzi”. Pani musi wybrać gracza, z którym spędzi noc, a zatem którego mafia nie może zabić.
Prowadzący: „Mafia się budzi”. Mafia otwiera oczy. Tej nocy muszą pozbyć się najbardziej inteligentnego i niebezpiecznego cywila. Zachowując całkowitą ciszę, mafiosi po konsultacji wybierają pierwszą ofiarę i gestem wskazują przywódcę.
Prezenter: „Mafia zabiła człowieka. Mafia zasypia.”
Prezenter: „Lekarz się budzi”. Gracz posiadający kartę lekarza budzi się i wskazuje prezenterowi na gracza, którego chce wyleczyć - ocalić od śmierci.
Prezenter: „Lekarz zasypia”.
Prezenter: „Komisarz się budzi”. Gracz posiadający kartę komisarza otwiera oczy i wskazuje rzekomego gracza, którego uważa za prawdziwą mafię.
Prezenter: „Komisarz strzela i nie trafia, ponieważ celuje w cywila”. (Gdyby komisarz wskazał na mafię, prezenter ogłosiłby śmierć mafioso.)
Prezenter: „Wszyscy zasypiają”.

Dzień trzeci.

Prezenter: „Nadszedł trzeci dzień. Wszyscy się budzą. Mafia zabiła Wasię Pupkin. Lekarz wyleczył Petyę Sidorowa, który był już zdrowy” lub „Mafia próbowała zabić cywila, ale lekarz go wyleczył”.
Gracze ponownie odkrywają i dyskutują, kto zeszedł na ciemną ścieżkę i kto jest mafią. Ostatecznie zapada werdykt i jeden gracz zostaje stracony.

Trwa to dzień po dniu, aż jeden z obozów zwycięży.

Intelektualna gra mafijna ma wiele różnych form i odmian. Większość ludzi grała w „domową” mafię, w której nie obowiązują żadne specjalne zasady. W tym artykule rzucimy światło na to, jak grać w mafię według tak zwanych „klasycznych” zasad.

Jakie są cechy „klasycznych” zasad gry Mafia?

Krótko mówiąc, chodzi o to, aby zasady były proste. Wszystko jest uproszczone i uregulowane. Bardziej szczegółowo, oto najważniejsze funkcje:

1) W grze bierze udział dokładnie 10 osób: nie więcej nie mniej.

2) W grze biorą udział tylko dwie drużyny: czarny (mafia) i czerwony (cywile).

Istnieją tylko 3 mafie, w tym szef mafii, którego zwykle nazywa się Donem. Jest tylko 7 cywilów, łącznie z szeryfem.

3) Żadnych innych ról w duchu maniaka, lekarza, prostytutki i tym podobnych nie ma w grze. Tylko te role wymienione powyżej.

4) Role zabitych graczy nie są ujawniane. Oznacza to, że prezenter ogłasza wszystkie role graczy dopiero po zakończeniu gry.

5) W ciągu dnia każdy gracz ma minutę na monolog. Oznacza to, że gracze mówią jeden po drugim, jeden po drugim. Nie wolno nikomu ze sobą rozmawiać. Jeśli ktoś powie chociaż jedno słowo poza kolejnością, otrzyma ostrzeżenie.

6) W grze pojawiają się ostrzeżenia. Za 3 ostrzeżenia gracz zostaje poinformowany, że przy najbliższej okazji nie będzie miał możliwości wygłoszenia przemówienia. Mówiąc najprościej, w następnym kręgu gracz straci słowo. Za czwarte ostrzeżenie zawodnik zostanie zdyskwalifikowany z gry.

7) W nocy mafia strzela do cywilów z zamkniętymi oczami.

Jak to się stało? To proste: na samym początku gry, w noc zerową, mafia budzi się z pełną mocą i uzgadnia strategię gry. Zazwyczaj Don Mafii jest sprawiedliwy gesty pokazuje, w jakiej kolejności czarni będą zabijać cywilów. Na przykład pierwszej nocy mafia wyeliminuje gracza 5, drugiej - 6, trzeciej - 9. Po nocy zerowej następuje pierwszy dzień wprowadzający do gry, podczas którego zwykle nikt nie jest wykluczony z gry. Kiedy nadchodzi pierwsza noc gry, gospodarz głośno i wyraźnie zaczyna liczyć graczy od 1 do 10. Cała mafijna drużyna, siedząc z zamkniętymi oczami, musi jednocześnie wykonać specjalny gest w stronę gracza numer 5 (w końcu był to gracz w naszym przykładzie pięć osób, którym nakazano ofiarę za pierwszą noc). W takim przypadku gracz 5 zostanie uznany za zabitego. Jeśli podczas odliczania lidera jeden z czarnych wykona specjalny gest na inny numer gracza niż pozostali mafiosi, wówczas gracz nie zostanie uznany za zabitego. Oznacza to, że mafia spudłuje i nikt nie zostanie zabity.

8.) Po zastrzeleniu mafii Don i szeryf na zmianę szukają swoich przeciwników.

Należy pamiętać, że ani don, ani szeryf nikogo nie zabijają. Prezenter po prostu stwierdza: „Mafijny Don budzi się i pokazuje numer gracza, którego uważa za szeryfa”. Don oczywiście posłusznie spełnia prośbę prezentera. Jeśli go znajdzie, prezenter wyjaśnia skinieniem głowy, że „tak, ten gracz jest szeryfem”. Wtedy budzi się szeryf i szuka czarnych (czyli mafii). Pamiętaj, że szeryf szuka CAŁEJ mafii, nie tylko Dona. Oznacza to, że Szeryf robi to samo co Don, pokazując numer gracza. Prezenter również kiwa głową, aby poinformować szeryfa, czy dany gracz jest mafią, czy nie.

9) Kiedy nadchodzi ranek, zabitemu graczowi udziela się głosu.

Oznacza to, że nawet jeśli mafia zastrzeli gracza 1 w nocy, będzie on nadal mówił, gdy nadejdzie poranek. Pomyśl o tym jak o „głosie” listu pożegnalnego lub zeznaniu umierającego świadka – cokolwiek. Jednak wszyscy gracze mają ostatnie słowo przed opuszczeniem stołu.

10) Jeśli gracz zostanie wyeliminowany z gry, musisz wstać od stołu i odsunąć się na bok.

To także dość istotna cecha. Osoba wykluczona z gry musi ustąpić i stać się niemym widzem o pokerowej twarzy. Jeśli gracz pozostaje przy stole, ma wrażenie, że nadal gra. Dzięki temu gracz będzie brał udział w grze mimiką i gestami i może nieświadomie wyrządzić krzywdę drużynie przeciwnej.

Prezenter ogłasza: „Kto jest przeciwko graczowi nr 9 – głosujemy!” Gracze mają 2 sekundy (nie więcej) na położenie ręki z gestem „OK” (pięść z kciukiem do góry) na stole. Po 2 sekundach gospodarz powie „Dziękuję”, co oznacza koniec głosowania na tego gracza. Jeśli ktoś odda głos po słowie „Dziękuję”, głos nie będzie liczony. Jednakże gracze, których głosy nie zostały policzone, mogą wziąć udział w dalszym głosowaniu.

Dla wielu osób na początku z jakiegoś powodu zasady te nie wydają się wystarczająco interesujące. Często nowicjusze, którzy przychodzą grać w mafię po angielsku w English Mafia Club, mówią coś w stylu: „Dlaczego mafii tak trudno jest strzelać, skoro możesz po prostu obudzić się każdej nocy?” Lub „Dlaczego nie ogłaszają ról graczy, gdy zostaną wyeliminowani z gry?” Lub „Dlaczego nie ma maniaka i lekarza?”. Zwykle są to pytania od graczy z niewielkim doświadczeniem w intelektualnej grze Mafia.

Tylko „klasycy” przyczyniają się do największej liczby różnych strategii. Żadne inne zasady gry Mafia nie gwarantują tak silnego rozwoju logicznego myślenia. Dlatego jeśli chcesz nie tylko dobrze się bawić grając w mafię, ale także poprawić swoją zdolność logicznego i strategicznego myślenia, obliczając działania ludzi i grup na kilka kroków do przodu, zagraj w „klasykę”!

. .
    Kategoria wiekowa: 14 +
    Czas trwania gry: 15-60 minut
    Złożoność reguły: minimum
    Poziom strategii: wysoki
    W wpływ przypadku: Niski
    Trenuje i rozwija pamięć, logika, inteligencja, praca zespołowa, myślenie strategiczne, zdolności aktorskie.
      Wymagane akcesoria: talia kart i maski.
      Relacje ról:
      3-5 graczy: jedna mafia, reszta – cywile.
      6-8 graczy: dwie mafie, cywile.
      9-11 graczy: trzy mafie, cywile.
      12-18 graczy: trzy mafie, szef, lekarz, kochanka, komisarz, maniak, reszta to cywile.
        Cel gry: dla uczciwych ludzi - zidentyfikować i „zabić” mafię, dla mafii - rozstrzelać wszystkich uczciwych ludzi.
          Początek gry: każdy gracz losuje jedną kartę i nikomu nie pokazując, zapoznaje się ze swoją rolą, z wyjątkiem lidera, który pokazuje swoją kartę. Po zapoznaniu się każdego gracza ze swoją kartą głos zostaje udzielony liderowi.
          Gra: Gospodarz ogłasza nadejście nocy: wszyscy muszą zamknąć oczy. Następnie prezenter ogłasza ruchy postaci w kolejności wskazanej poniżej. Nazwana postać otwiera oczy i wykonuje czynności odpowiadające swojej roli, po czym ponownie „zapada w sen”.

          Rozkład statusów

      Opcja 1: Prezenter ostrożnie tasuje karty i obchodzi wszystkich pozostałych, rozdając je do wyboru, rozłożone, zakryte. Otrzymując kartę, musisz na nią spojrzeć tak, aby nie zauważyli tego sąsiedzi i położyć ją przed sobą.
Opcja 2: Po przetasowaniu talia pozostaje na stole i każdy dobiera po jednej karcie. Następnie uczestnicy kładą kartę na stole przed sobą.

Pierwsza noc

    Prezenter pyta, czy wszyscy spojrzeli na swoje karty. Następnie rozkazuje: „Wszyscy zamknęli oczy, nastała noc”. Wszyscy gracze zamykają oczy. Prezenter mówi: „Mafia otworzyła oczy i zapoznaje się”. Gracze posiadający karty „mafii” otwierają oczy i zaczynają się rozglądać w poszukiwaniu przebudzonych graczy (innych członków mafii). Kto się nie obudził, łamie zasady gry – w dodatku podczas codziennych rozmów członkowie mafii będą opierać się na błędnych danych. Zapoznanie się jest konieczne tak dokładnie i po cichu, jak to możliwe.
    Prezenter w tym momencie może powiedzieć: „Liczę do 5. Raz, dwa, trzy, cztery, pięć. Wszystko. Mafia spotkała się i zasnęła. Nadszedł poranek. Wszyscy się obudzili.”
    Pierwszy dzień
    Prezenter ogłasza początek poranka, a gracze na jego polecenie rozpoczynają dyskusję. Gracze zaczynają wymieniać informacje: co usłyszano w nocy, jak zmienił się nastrój graczy w nocy oraz wszelkie inne fakty, które usprawiedliwiają lub obwiniają innych graczy. Rozmowa może przebiegać w dowolny sposób: aby przekonać innych o swojej racji, używa się argumentów uczciwych i nieuczciwych, zarówno informacji prawdziwych, jak i fałszywych. W ciągu dnia wszyscy mówią po kolei, ale innym graczom nie zabrania się zadawania pytań mówcy.
Głosować:
    Prezenter ogłasza rozpoczęcie głosowania:
Gdy wszyscy wyrażą swoją opinię, można przystąpić do głosowania wstępnego. Po głosowaniu wstępnym oskarżeni starają się usprawiedliwić i wszelkimi sposobami odwrócić od siebie podejrzenia. Kiedy graczom nie pozostanie już więcej argumentów, mogą przystąpić do głosowania końcowego. Nie jest konieczne głosowanie przeciwko tym samym graczom w głosowaniu końcowym. Nie można zmienić swojego głosu na podstawie ostatecznego głosowania. Ten, na którego głosowała większość w ostatecznym głosowaniu, uważany jest za zabitego i odkrywa swoją kartę, określając w ten sposób jego status. Jeżeli kilku graczy ma taką samą liczbę podejrzeń, przeprowadza się dodatkowe głosowanie pomiędzy tymi dwoma kandydatami. Zabity gracz ma prawo wyrazić swoją opinię lub podejrzenia.
    Kolejne wydarzenia
    Noc. Prezenter ogłasza: „Wszyscy zasnęli. Mafia się obudziła i wybiera ofiarę.” W tym czasie mafijni gracze konsultują się oczami i pokazują np. palcem, kogo zamierzają wyeliminować. Albo prezenter wskazuje kolejno na śpiących ludzi, a mafia kiwa twierdząco głową. Gracza uważa się za zabitego w nocy, jeśli wszyscy członkowie mafii się na to zgodzą. W nocy mafia zobowiązana jest uzgodnić, kogo tak naprawdę swoim strzałem eliminuje z gry.
    Poranek. Prezenter ogłasza: „Mafia wybrała swoją ofiarę. Mafia zasnęła. Komisarz się obudził.” Komisarz budzi się i wybiera, kogo sprawdzić. Można sprawdzić tylko jednego gracza. Komisarz wskazuje na kogoś. Prezenter w milczeniu kiwa głową: „Tak. Mafia” lub kiwa głową: „Nie. Uczciwy". Jeżeli tej nocy komisarz zostanie zabity, to jeszcze przed sprawdzeniem go prezenter pokazuje skrzyżowane ręce – oznacza to, że komisarz zostaje zabity, ale komisarz nadal ma prawo sprawdzić jednego gracza. Jeśli komisarz wskazuje na gracza, a ten właśnie został zabity, to prezenter również pokazuje skrzyżowane ręce - „zwłoka” nie może być uczciwa ani mafijna. Komisarz sprawdza graczy, którzy budzą u niego największe podejrzenia lub którzy są absolutnie uczciwi, aby było jasne, na kim można polegać w trakcie dyskusji. Jeżeli w grze uczestniczy maniak spoza drużyny, który gra dla siebie, to w odpowiedzi na pytanie komisarza prezenter kręci palcem po skroni, sygnalizując, że testowany zawodnik jest „maniakiem”.
    Dzień. Prezenter mówi: „Komisarz sprawdził. Dowiedziałem się wszystkiego. We śnie. Wszyscy się obudzili. I tylko Petya się nie obudził. A Petya był uczciwym mieszkańcem...” Karta zamordowanego zostaje ujawniona. Jeśli komisarz zostanie zabity w ciągu dnia, prezenter pomija poranek komisarza.
    Kolejność ruchów w nocy:
    1. Mafia: każdej nocy popełnia jedno morderstwo.
    2. Szef (aka ojciec chrzestny) jest głową klanu mafijnego, przewodzi mafii i podejmuje ostateczną decyzję, kogo zabić w nocy. Może pozbawić graczy prawa głosu
    3. Lekarz: losowo może uratować od śmierci jednego z mieszkańców miasta, jednak uratowany przez niego mieszkaniec następnego dnia pozostaje w śpiączce – może jedynie mówić. W ciągu dnia lekarz próbuje dowiedzieć się, którego gracza mafia chce zabić w nocy. W ciągu dnia nie podaje się, kogo dokładnie lekarz wyleczył.
    4. Kochanka: spędza noc u jednego z mieszkańców miasteczka, uniemożliwiając mu pełnienie swojej funkcji. Traktuje uczciwych mieszkańców.
    5. Komisarz: jeśli jego kontrola przebiegła pomyślnie (tzn. zweryfikowany mieszkaniec nie jest uczciwy), zabija go.
    6. Maniak: działa dla siebie, co noc zabijając jednego z mieszkańców miasta. Może wygrać tylko wtedy, gdy zostanie tylko jeden.
    Cykl gry powtarza się do momentu, w którym ostatni wyeliminowany mafioso powie, że w grze nie ma już mafii, a następnie wygrywają cywile lub w grze pozostaną tylko mafiosi.
    Jeśli pozostanie dwóch cywilów i jeden mafioso, jeśli cywil zostanie zabity w ciągu dnia, mafia wygrywa.

ZASADY ETYKIETY

    1. Zabrania się wyraźnego ujawniania swojej roli. Możesz jedynie próbować przekonać ludzi, że jesteś tą czy inną postacią, chociaż całkowicie otwarte gry nie są interesujące, ponadto ryzykujesz szybką śmiercią.
    2. Wyeliminowani gracze muszą w milczeniu obserwować przebieg gry i nie zdradzać graczy swoimi emocjami.
    3. Prezenter nie powinien w nocy zwracać się w sposób oczywisty do aktorów, zdradzając ich w ten sposób. Zawsze powinieneś mówić w jednym kierunku lub odwrotnie, losowo zmieniać kierunek głowy.
    4. Stwórz wszystkim graczom komfortowe warunki do swobodnego działania w nocy.
    5. Celem gry nie jest wygrana, ale sam proces: szpiegując w nocy, psujesz grę przede wszystkim sobie.
    6. Mile widziane jest, gdy prezenter nie zapowiada sucho ruchów bohaterów, ale werbalnie odtwarza to, co się dzieje, nadając klimat grze.

MODYFIKACJE MAFII Istnieje duża liczba odmian gry i dodatkowych postaci, więc nie ma sensu opisywać wszystkich niuansów w tych zasadach, każda firma może znaleźć dla siebie coś, co będzie dla niej wygodne i interesujące, czy to telewizyjna wersja gry lub wersja, w którą gra się w kabinie. Dotkniemy tylko niektórych odmian, które naszym zdaniem mogą być przydatne.

Razem.

Możecie grać razem, rozdając trzy karty, z których jedna jest zakryta. Gracze albo decydują, która z nich jest mafią, albo mafia jest kartą zakrytą. Następnie, jeśli zagłosują na kartę zakrytą i jeśli będzie ona uczciwa, wówczas mafia wygrywa, a jeśli jest to mafia, mafia przegrywa. Albo jeden z graczy przekonuje drugiego, że sam jest uczciwy, a drugi jest mafią i odkrywa zakrytą kartę. Jeśli jest to mafia, to mafia wygrywa.

Bez lidera.

Ta modyfikacja jest przydatna, jeśli nie ma z tobą wielu osób, ale chcesz zagrać. Gra, w której prezenter, jak wszyscy inni, dostaje rolę, w nocy zasypia, a w ciągu dnia głosuje. Jednocześnie prezenter w dalszym ciągu ogłasza kolejność ruchów w nocy i kontroluje przebieg głosowania. Do gry wymagane są wskaźniki. Wszystko może służyć jako wskazówki (wykałaczki, widelce, zapałki itp.), ale ważne jest, aby wszyscy mieli te same wskazówki. Przed nocą wszyscy gracze kładą jedną rękę tak, aby każdy inny gracz mógł ją łatwo dosięgnąć. W nocy bohaterowie dotykają swoich celów wskaźnikiem, a cel z kolei pamięta, kto z nim wszedł w interakcję. Kiedy nadchodzi ranek, wszyscy mówią, czy żyje, czy nie, nie podając żadnych szczegółów. Gdy pierwszy gracz opuści grę, może zostać liderem.

Za dodatkową rękę.

Na etapie przygotowawczym należy przyjąć o jedną rolę więcej niż liczba graczy, rozdzielić ją, a pozostałą rolę odłożyć na bok, aby nikt jej nie widział. Modyfikacja wprowadza dodatkową intrygę w rozgrywce. W takiej grze musi brać udział co najmniej dwóch mafiosów.

Gra z narkomanem.

Gra, w której może nie być mafii. Pamiętaj, aby grać z modyfikacją „bez lidera” i „z dodatkową ręką” (ale z jednym mafioso). W nocy wszystko dzieje się jak zwykle. Jeśli żaden z graczy rano nie powie, że nie żyje, to gracz, który nie został postrzelony przez mafię, ale był leczony przez lekarza, zrozumie, że w grze nie ma mafii (w przeciwnym razie byłyby ofiary) i staje się uzależnienie od narkotyków. Nikt poza nim nie wie, czy w grze pojawiła się mafia, czy też pojawił się narkoman. Narkomanem można się stać dopiero pierwszego ranka; wszystkie kolejne pojedyncze zabiegi prowadzone przez lekarza nie czynią człowieka narkomanem. Narkoman przestaje spełniać swoją dotychczasową rolę i od tej chwili zamiast mafii obudzi się i zacznie działać. Wszystkie ofiary narkomana umierają, podobnie jak ofiary mafii. Lekarz kontynuuje leczenie według wszelkich zasad, niezależnie od tego, czy zabójca jest narkomanem, czy mafią. Celem narkomana jest zabicie lekarza, który z kolei musi się starannie ukryć. Osoba uzależniona straci, jeśli on lub lekarz trafią do więzienia. Celem cywilów jest jak najszybsze odgadnięcie, czy w grze występuje mafia, czy też pojawił się narkoman i uwięzienie zabójcy. W tej modyfikacji narkoman i lekarz muszą odkryć swoją kartę po wyeliminowaniu z gry.

Imię we krwi.

Po stwierdzeniu śmierci gracza, podaje on nazwisko domniemanego zabójcy. Ten głos liczy się do głosowania końcowego.

Burmistrz miasta.

Pierwszego ranka gracze wybierają burmistrza miasta. Głos burmistrza równa się dwóm głosom. Jeżeli burmistrz zostanie zabity lub uwięziony, wybierany jest nowy burmistrz. Jeżeli przy wyborze burmistrza głosy będą podzielone, wybory zostaną przełożone na następny ranek.

Ślepa mafia.

Mafiosi uzgadniają, kogo zabijać wyłącznie w ciągu dnia, używając tajnych znaków i gestów. Nie można grać z modyfikacją „bez lidera”. Mafia budzi się tylko pierwszej nocy. Facylitator daje im czas na wzajemne poznanie się i uzgodnienie planów. Przez wszystkie kolejne noce w swojej turze mafia nie otwiera oczu, gospodarz wymienia wszystkich graczy w kolejności i mafia podnosi rękę, aby zabić lub nie (rękę można podnieść tylko raz). Ten, dla którego mafia podniosła więcej rąk, jest uważany za zabitego przez mafię. Jeśli głosy mafii są równo podzielone, do morderstwa nie dochodzi.

Nieznana mafia.

Nie ma „pierwszej nocy”: mafia spotyka się po pierwszym uwięzieniu.

Głos na siebie. Tajne głosowanie.

Gracze piszą na kartkach papieru, kogo wyślą do więzienia i przekazują je prezenterowi.

Gra z zastępcą.

W ciągu dnia mieszkańcy wybierają zastępcę, który osobiście zdecyduje, kto trafi do więzienia.

Gra „w ciemności”.

Po ruchu karty zabitych i uwięzionych mieszkańców nie są ujawniane.

Demokracja. Trójstronna gra z renegatem.

Kiedy jedna z mafii zostaje zniszczona, renegat „podnosi broń” i staje się ostatnim członkiem mafii.

Dodatkowa karta.

Prezenter rozdaje karty nie tylko graczom, ale także sobie. Karta ta nie jest ujawniana aż do samego końca gry, tworząc dodatkową intrygę.

Jednoczesny strzał.

Prezenter wymienia wszystkich graczy. W czyje imię mafia jednocześnie strzela – wykonaj ruch palcem wskazującym, przypominający naciśnięcie spustu broni – zostaje zabity. Jeśli mafia nie zgodzi się na strzał i żaden cywil nie zdobędzie większości „strzałów”, wówczas uważa się, że mafia chybiła.

W artykule krótko i przejrzyście opisano profesjonalne zasady gry w „Mafię” – popularną grę dla dużych firm. Aby rozpocząć pełnoprawną grę, potrzeba dziesięciu uczestników. Prezenter monitoruje przebieg gry i reguluje jej etapy.

W celu podziału ról prezenter rozdaje karty zakryte: każdy gracz otrzymuje jedną kartę. Talia składa się z 10 kart: trzech czarnych i siedmiu czerwonych. „Czerwoni” to cywile, a „Czarni” to mafia.

Jedna z czerwonych kartek różni się od pozostałych - to Szeryf - lider drużyny „Czerwonych”. Z kolei „Czarni” również mają swojego przywódcę – Dona.

Gra podzielona jest na zmieniające się etapy dwóch typów: nocnego i dziennego. Cel gry: „Czarny” musi wyeliminować „Czerwonego” i odwrotnie.

Zasady gry "Mafia" więcej szczegółów...

Do stołu zaproszonych jest dziesięciu graczy. Już na początku gry gospodarz ogłasza, że ​​nastała „noc” i wszyscy gracze bez wyjątku muszą zasłonić oczy maseczkami. Następnie każdy gracz po kolei zdejmuje maskę, losuje kartę, studiuje ją i zapamiętuje, lider chowa kartę, a gracz ponownie zakłada maskę.

Gracze noszący opaski muszą pochylić głowę w dół, aby animacja sąsiadów lub szelest nie stały się dla nich źródłem jakichkolwiek dodatkowych informacji.

Po słowach gospodarza „Mafia się budzi” gracze z czarnymi kartami i Don Mafii zdejmują opaski i przedstawiają się sobie. To wyjątkowa noc, kiedy cała mafia otwiera oczy. Zostało im przekazane, aby bez pomocy słów uzgodnić tryb eliminacji „czerwonych”. „Umowa” powinna zostać przeprowadzona bardzo, bardzo cicho, ponieważ „czerwoni” uczestnicy siedzący blisko siebie mogą wyczuć każdy ruch. Kiedy prezenter mówi, że „mafia zasypia”, „czarni” uczestnicy odkładają opaski.

Prezenter ogłasza: „Don się budzi”. Prezenter spotyka Dona. W ciągu następnych nocy Don otworzy oczy, aby znaleźć szeryfa gry. Kiedy spiker ogłasza, że ​​„Don zasypia”, Don zakłada opaskę na oczy.

Po przedstawieniu Lidera i Szeryfa nadchodzi poranek, kiedy wszyscy gracze zdejmują opaski.

I tak nadchodzi pierwszy dzień. W ciągu dnia toczy się dyskusja. W grach mafijnych każdy gracz ma minutę na wyrażenie swoich myśli, pomysłów i podejrzeń.

The Reds muszą zidentyfikować czarnych graczy i wyeliminować ich w drodze głosowania. A „Czarni” z kolei muszą zapewnić sobie żelazne alibi i wyeliminować wystarczającą liczbę „czerwonych” uczestników. „Czarni” wiedzą „kto jest kim”, więc są w korzystniejszej sytuacji.

Pierwszy gracz rozpoczyna dyskusję i kontynuuje ją po okręgu. Podczas całodziennej dyskusji uczestnicy mogą nominować graczy (każdy gracz – nie więcej niż jeden) w celu usunięcia ich z gry. Na zakończenie dyskusji następuje głosowanie. Kandydat, który otrzyma najwięcej głosów, opuszcza grę.

W grze używany jest termin „wypadek samochodowy”. Tak nazywa się sytuację, w której kilku graczy otrzymało tę samą liczbę głosów. W takim przypadku wyborcy mają prawo pozostać w grze przez trzydzieści sekund. Muszą się usprawiedliwić, przekonać graczy, że nie mają nic wspólnego z mafią. Następuje ponowne głosowanie. Ponieważ gra jest bardzo popularna i istnieje wiele odmian gry Mafia, zasady gry mogą nie przewidywać takich sytuacji.

Potem wraca noc. Prezenter po słowach „Mafia rozpoczyna polowanie” wywołuje kolejno numery graczy, a gdy cała mafia jednocześnie strzela na określony numer, gracz zostaje trafiony. Zasady gry „Mafia” są takie, że jeśli jeden z mafiosów „strzeli” w inny numer lub w ogóle nie odda „strzału”, Gospodarz uznaje pudło. „Strzelanie” następuje poprzez symulację strzału. Prezenter ponownie ogłasza: „Mafia zasypia”. Gracze noszą maski.

Następnie Prezenter „budzi” Dona, który otwiera oczy i próbuje zidentyfikować szeryfa. Pokazuje Liderowi na palcach numer, pod którym według jego przypuszczeń kryje się Szeryf. Prowadzący skinieniem głowy potwierdza swoją wersję lub ją odrzuca. Don zasypia i teraz kolej na szeryfa, aby się obudzić.

Budzi się szeryf, który również ma pełne prawo przeprowadzać nocne kontrole. Próbuje znaleźć „czarnych” graczy. Po odpowiedzi Lidera gracz Szeryfa zasypia, a następnie Lider ogłasza początek drugiego dnia.

To i wszystkie kolejne okręgi powtarzamy jak pierwszego dnia. Dni i noce będą się zmieniać, aż do zwycięstwa tej czy innej drużyny. To zwycięstwo jednej z drużyn kończy grę „Mafia”, której zasady są bardzo proste, jeśli się ich przestrzega.