Opis przejścia Korsarze: Każdemu według własnego uznania. Powrót Barona. Opis przejścia "Każdy ma swoje" (zadania). Opis przejścia gry „Korsarze: każdemu według własnego uznania” Korsarze dla każdego według własnych amuletów porządku

Pobierz wideo i wytnij mp3 - z nami to proste!

Nasza strona internetowa to doskonałe narzędzie rozrywki i relaksu! Zawsze możesz przeglądać i pobierać filmy online, śmieszne filmy, filmy z ukrytej kamery, filmy fabularne, dokumentalne, amatorskie i domowe filmy wideo, teledyski, filmy o piłce nożnej, sporcie, wypadkach i katastrofach, humorze, muzyce, kreskówkach, anime, serialach telewizyjnych i wiele innych filmów jest całkowicie darmowych i bez rejestracji. Konwertuj ten film na mp3 i inne formaty: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg i wmv. Radio internetowe to wybór stacji radiowych według kraju, stylu i jakości. Żarty online to popularne dowcipy, które można wybierać według stylu. Cięcie mp3 na dzwonki online. Konwerter wideo na mp3 i inne formaty. Telewizja internetowa – są to popularne kanały telewizyjne do wyboru. Kanały telewizyjne są nadawane całkowicie bezpłatnie w czasie rzeczywistym - transmitowane online.

Wyjdź z domu Jana Svensona, a podejdzie do ciebie Danni Hawk, żona Nathana. Porozmawiaj z nią, opowie ci, co wydarzyło się w kopalni i poda adres dziwnego szamana, który może pomóc w sprowadzeniu Hawka z powrotem. Ona także dołącza do Twojego zespołu. Jedź West Main aż na północ. Po lewej stronie będzie wielka zatoka biegnąca na zachód - to właśnie tam znajduje się Zatoka Amatika. Wyląduj w nim, idź w głąb zatoki, aż w jednej z lokacji znajdziesz posąg, który wskaże Ci sama Danni. Po rozmowie z nią idź ścieżką obok posągu i skręć w lewo wzdłuż drogi do kolejnej lokacji, z wioską tubylców. Wejdź do chaty naprzeciwko i porozmawiaj o wszystkim z szamanem Snake Eyes. Staje się jasne, że ten posąg jest rodzajem portalu, który przeniósł Hawka w inne miejsce. Ale do bezpiecznej podróży potrzebne są mikstury Kamancha. Szaman wymieni dla ciebie trzy mikstury na trzy amulety - amulet Axe, amulet Chimarut i amulet Ehecatl.

Amulety najłatwiej zamówić w latarniach morskich; na każdy z nich trzeba będzie poczekać 2 miesiące. Na szczęście latarnie morskie znajdują się w takiej odległości, że zanim zamówisz wszystkie trzy amulety i popłyniesz do właściciela latarni, który musi zdobyć pierwszy amulet, ten pierwszy amulet będzie już wykonany. W przeciwnym razie po prostu wykonaj kilka tygodni zadań, takich jak fracht. Dlatego amulety należy zamawiać w następujących latarniach morskich - Gwadelupie, Santiago (Kuba) i Kartagenie (południowa część Main). Amulety każdego będą inne, w zależności od tego, jakie indyjskie imiona mają na imię. Może się zdarzyć, że znajdziesz te amulety u handlarzy, ale jest to BARDZO rzadkie, dlatego lepiej odwiedzić te latarnie morskie. Miałem takie amulety - Axe, Chimaruta i Ehektal. W latarni morskiej na Gwadelupie zamówiłem amulet Axe. Następnie musieliśmy popłynąć do latarni morskiej w Santiago. Jeśli masz wrogość do Hiszpanii, a nie masz licencji GVIK i hiszpańskiej flagi, to wyląduj w Zatoce Anna Maria i podążaj tą drogą: prawo, prawo, prosto (jedna ścieżka jest tylko do przodu), prawo, lewo, prosto do lokalizacji z latarnią morską. Zamów amulet Chimarut tutaj. Ostatni amulet trzeba było zamówić w latarni morskiej w Kartagenie. Popłyń do wybrzeży South Main, gdzie znajduje się Kartagena, i wyląduj w zatoce na zachód od niej, Coveñas Bay. Podążaj w ten sposób: przejdź przez dwie lokalizacje bez rozwidleń, skręć w lewo i znajdź się w miejscu z bramami miejskimi Kartageny. Naprzeciwko bramy znajduje się przejście do innej lokalizacji - znajduje się latarnia morska Kartagena. Udaj się tam i zamów od gościa amulet Ehektal. Po chwili zabierz każdy z tych amuletów. Przypominam, że produkowane są w ciągu dwóch miesięcy od daty zamówienia!



Załóżmy więc, że masz już amulety. Płyniemy z powrotem do zatoki Amatika i udajemy się do wioski do szamana. Z zatoki udaj się na pierwsze rozwidlenie, skręć w lewo, na kolejnym także w lewo, potem dwie lokalizacje na wprost i na kolejnym, za posągiem po lewej stronie. Na ostatnim rozwidleniu przed wioską skręć w lewo. Porozmawiaj z szamanem, powiedz mu, że przyniosłeś amulety. Otrzymasz eliksiry i przypomnienie o wypiciu jednego z nich natychmiast po tym, jak Kukulkan Cię beknie. W ludzkim ujęciu, po teleportacji. Wyjdź z chaty i porozmawiaj z Dannim. Podążaj za lokalizacją z posągiem Kukulkana i cofnij czas do okresu pomiędzy 00-00 a 01-00. Posąg rzeczywiście świeci! Porozmawiaj ponownie z Dannim, który również widzi blask. Podejdź do posągu i wciśnij klawisz T.

Ciężar Gascona:

Gdy już znajdziesz milion dla Michela, wróć na Martynikę i opowiedz o swoich przygodach i powiązaniach z Anglią/Holandią lub piratami, w zależności od tego, po której stronie stałeś. Następnie powiedz, że masz milion i jesteś gotowy zapłacić za Michela. Michel z kolei powie nam, żebyśmy pojechali do Capsterville, które znajduje się na St. Christopher, i poprosili o audiencję u Poincy'ego. Brat ostrzeże też, że Poincy jest bardzo przebiegły i trzeba zachować ostrożność w rozmowie z nim. Bierzemy to pod uwagę i płyniemy do Capsterville. Płyniemy do Capsterville i od razu udajemy się do rezydencji, aby poprosić o audiencję u Poincy’ego. Mówimy, że mamy potrzebną kwotę i zostaniemy skierowani do drzwi po prawej stronie w celu rozmowy. Idziemy do biura i przekazujemy pieniądze Michelowi, po czym pytamy, kiedy możemy otrzymać dokument o uwolnieniu Michela. I tutaj wszystko okazuje się nie takie proste. Poincy ponownie opowiada o nieudanej misji naszego brata i prosi Michela, aby poznał wszystkie szczegóły. Wracamy na Martynikę i rozmawiamy z Michelem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy zabić gubernatora Tortugi, a także schwytać tę samą Tortugę. Karamba! Potrzebujemy planu, którym nasz brat chętnie się podzieli. Opowie o Stephenie Dodsonie i legendarnym Janie Svensonie.

Saga o piratach:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Blueveld i udajemy się do domu Jana Svensona, który znajduje się obok rezydencji. Iana nie będzie w domu, ale jego żona będzie. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, dokąd poszedł Ian. Okazuje się, że Ian wyruszył na poszukiwanie córki swojego starego przyjaciela. Żona Jana da także napiwek za dom wdowy, który musimy odwiedzić. Dom ten położony jest obok molo. Wchodzimy do domu i nikogo nie znajdujemy, potem idziemy do dżungli, a potem do fortu. W forcie wspinamy się na samą górę i o szczegóły zwracamy się do niepocieszonej wdowy. Po rozmowie, z której dowiadujemy się o dwóch zalotnikach: Jimmym Higginsie i jakimś angielskim kapitanie. Następnie popłyniemy do Maroon Town na Jamajce. Płyniemy na Jamajkę i cumujemy w Cape Negril, po czym udajemy się do osady piratów. W rezydencji piratów dowiadujemy się, gdzie jest dom Jimmy'ego Higginsa, a potem tam udajemy się. Jimmy zaczyna być wobec nas niegrzeczny, ale ty nie reagujesz na jego prowokacje, tylko klikasz drugą linię dialogu. W ten sposób poznajemy nazwisko angielskiego oficera: Arthur Donovan. Nie zapomnij też wpaść do rezydenta piratów, da ci on do myślenia. Następnie należy niezwłocznie popłynąć do Antigui. Po dopłynięciu do Antigui wypływamy w morze i odnajdujemy statek Artura, a następnie na niego wchodzimy na pokład. Po zabiciu Arthura nie zapomnij przeszukać jego ciała. Znajdziesz na nim „Gniew Proroka” - jedno z trzech rzadkich ostrzy skradzionych Fadeyowi. Po bitwie podejdzie do ciebie twój marynarz i powie, że po przeszukaniu ładowni i kabin odnalazł dziewczynę. W skrzyniach Artura znajdziesz dwadzieścia tysięcy peso, bryganta i dwieście pięćdziesiąt dublonów. Po wejściu na pokład schodzimy do naszej kabiny i rozmawiamy z dziewczyną. Swoją drogą jest piękna. Po rozmowie wróć do Blueveld, do matki Rumby. Po wylądowaniu w porcie otrzymujemy od Heleny podziękowania i zaproszenie do ich domu. Wchodząc do domu otrzymujemy podziękowania od Matki Heleny i nagrodę w postaci stu dublonów.

Następnie wchodzimy do domu Iana i idziemy do jego biura, które znajduje się na drugim piętrze. Opowiadamy mu o naszych planach, a on obiecuje, że zastanowimy się i wymyślimy coś wartościowego w tej sprawie. Potem rozmawiamy o Jackmanie i jego poszukiwaniach i sprawiamy, że Ian też o tym myśli. Dostajemy zadanie od Iana. Musimy znaleźć Henry'ego Kata, zanim zrobią to ludzie Jackmana. Wisielec znajduje się w Kartagenie w Hiszpanii. Dlatego Ian udziela nam licencji firmy handlowej na trzy miesiące, abyśmy mogli swobodnie wchodzić do portów hiszpańskich kolonii. Płyniemy do Kartageny i najchętniej zmieniamy banderę na banderę Hiszpanii. Jedziemy do portu i pokazujemy żołnierzowi licencję handlową, teraz można już bezpiecznie spacerować po mieście. Wchodzimy do tawerny i pytamy karczmarza o Enrique Gonzalesa (Wisielaka). Karczmarz mówi, że dom Enrique znajduje się obok biura portowego.
Docieramy do domu Enrique i korzystamy z drugiej linijki dialogu, podczas której dowiadujemy się, że to nie ten sam Enrique. Opuszczamy dom fałszywego Enrique i udajemy się do kościoła, aby odprawić nabożeństwo za matkę Enrique. Ksiądz będzie zaskoczony i opowie Ci o Alvarezie, który również odprawia modlitwę za spokój swojej matki. Od księdza dowiadujemy się, że Enrique mieszka przy latarni morskiej. Opuszczamy miasto w głąb dżungli i kierujemy się do latarni morskiej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Po rozmowie z Katem dowiadujemy się, że miał on oddać skrzynię z dublonami jednej z pielęgniarek, którą już znamy. Podczas rozmowy starzec zmarł, najprawdopodobniej na zawał serca. Ale przed śmiercią udaje mu się dać nam skrzynię z wieloma dublonami i ogromnym pierścieniem, który służy jako hasło dla matki Heleny. Gdy opuścimy dom Wisielca, zaatakuje nas trzech piratów. Zabijamy ich, wracamy na nasz statek i płyniemy do Jana Svensona w Blumveld. Po dopłynięciu do Iana opowiadamy mu wszystko, co udało nam się od tej chwili rozpoznać jako martwego Kata. Po rozmowie z Ianem idziemy do Gladys i wszystko jej opowiadamy.

Po rozmowie z Gladys wracamy do Iana i pokazujemy fragment mapy, który należał do Beatrice Sharp (ci, którzy grali w poprzednie Corsairy, zrozumieją). Idziemy do Iana, a on mówi, że dzięki temu kawałkowi mapy i dwóm innym możemy zgłosić roszczenia do Sharptown, ale jeśli w ciągu roku nie zostaną przedstawione wszystkie dokumenty, wyspa stanie się angielską kolonią , gubernator zostanie tam umieszczony wraz z żołnierzami, a Bractwo Nadbrzeżne umrze. Zgadzamy się pomóc Ianowi rozwiązać ten problem. Poprosi Cię o przybycie za trzy dni z zadaniem, ale w międzyczasie pojedziemy do Gladys i powiemy, że bierzemy Helenę pod naszą opiekę. Następnie udajemy się do pokoju Helen i rekrutujemy ją do zespołu.

Zadanie jest kontynuowane po wykonaniu następujących zadań: Polowanie na rekiny, Kuszenie Barbazona i Powrót Barona. Wracamy do Iana i mówimy, że wszyscy baronowie będą głosować na Sharka. Mówimy też, że miło byłoby wziąć kopalnię. Yang zgadza się i prosi, aby przyjść za dziesięć dni, ale jeśli pójdziesz z nim, otrzymasz dwa tysiące srebra i zaoszczędzisz kilka dni. Ty decydujesz.

Po ukończeniu misji „Dziedzictwo Sharpe’a” i „Cienie przeszłości” wracamy do Svensona i rozmawiamy o Tortudze. Ian doradzi Ci, abyś udał się do Sharka i porozmawiał o Tortudze. Ponadto Ian podaruje nam dwa prezenty: medalion wzmacniający dyscyplinę oraz kamienie wyspowe używane w głosach. To kończy zadanie Pirate Saga.

Polowanie na rekiny:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Svenson poprosi Cię o odnalezienie Sharka, gdyż przyda się on do schwytania Tortugi. Wyśle nas do pirackiego barona o imieniu Zachariasz. Ten znajduje się na Kubie, w Puerto Principe. Podchodzimy do niego i pytamy o Rekina. Opowiada o jakiejś wyspie sprawiedliwości i o kartografie, który być może zna tę wyspę. Poprosi także o odnalezienie książki „Młot na czarownice” i na spotkaniu zagłosuje na Sharka, jeśli znajdziemy tę książkę. Po rozmowie z Zachariaszem wracamy do Iana po radę. Ian doradzi Ci skontaktowanie się ze znakomitym kartografem, który znajduje się w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo i odnajdujemy Jose Dios, a w rozmowie wspominamy Jana Svensona. Podzieli się swoimi hipotezami, teoriami, da nam do przeczytania książkę o kapitanie Alvarado, ale tak naprawdę nie dowiemy się niczego i będziemy musieli wrócić do Jana Svensona po kolejną wskazówkę.

Teleport zadziałał i znaleźliśmy się na Wyspie Sprawiedliwości. Następnie zabijamy kraba, podnosimy od kraba dużą perłę i decydujemy, w którą stronę iść. Jest ich trzech.

Opcja dla Marii:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wychodzimy przez dziurę w kadłubie i płyniemy do statku Ceres Smithy, przechodzimy tam przez zepsuty dziób i dostaniemy się do wnętrza statku. Tam dwóch piratów próbuje zabić dziewczynę w czerwieni, zabijamy tych chłopaków i rozmawiamy z dziewczyną - Mary Kasper. Rozmawiamy z nią i zdobywamy informacje o tej wyspie, o ludziach, o moralności, o zasadach, a także dowiadujemy się, że Shark jest admirałem na tej wyspie. Od Mary otrzymasz także list i klucz do swojej chaty. Następnie udaj się do tawerny, prześpij się i przyjdź do Rekina. Przy wejściu do rezydencji Akula zostaniemy zatrzymani, Ty z kolei przedstawisz list od Jana Svensona i zostaniesz przepuszczony. Jedziemy do Sharka i opisujemy mu sytuację: jak dotarliśmy na wyspę; że szukasz Nathana Hawke'a i jego samego; o braterstwie. Po rozmowie i zeznaniach od Rekina otrzymujemy klucze, które wszyscy otwierają na statku Tartarus, a także pięćdziesiąt dublonów na zakup haseł od zbuntowanego Fazio na inne terytoria. Następnie udajemy się do rezydencji Czarnego Eddiego i wyrażamy zgodę na zabicie Chada. Podchodzimy do szalupy Furii i wypowiadamy hasło, po czym wchodzimy do rezydencji i przekazujemy plan przywódcy Rivadów. Edward Black zgodzi się na taki układ, ale pozostaniemy zakładnikami na terytorium Rivados. Teraz po prostu stoimy i czekamy. Black wróci za trzy godziny i podziękuje nam za informację o Chimiset, a także uczyni nas przyjacielem Rivado, ale niestety nie byli w stanie zabić Chada Kapera. Uciekł na terytorium narwali i jest teraz poza zasięgiem. Black odda także papiery, które Chad w pośpiechu wyrzucił. Następnie podejdź do Chimisety. W podzięce za swoje zbawienie podaruje ci kilka amuletów, a także chętnie odpowie na wszystkie twoje pytania. Wracamy do Rekina i opowiadamy o wszystkim, co się wydarzyło. Rekin jest oczywiście niezadowolony i musimy wymyślić plan wykurzenia Chada.

Wracamy do Marii i pozwalamy jej przeczytać dwa listy, o których Chad zapomniał na stole. Mary zauważa, że ​​zakup whisky przez Chada jest bardzo dziwny, ponieważ wierzy on, że whisky piją żebracy i chłopi. Dowiadujemy się także o niebezpiecznym snajperze, który potrafi zmylić wszystkie nasze karty. Idziemy do sklepu i pytamy o whisky. Dowiadujemy się, że kupowano whisky, a także, że Chad interesował się arszenikiem. Następnie idziemy do tawerny i pytamy o Czad i arszenik. Dowiadujemy się, że Chadd nie przyszedł, ale zamiast tego wszedł Cyklop Marcello. Takie są rzeczy. Santiago powie, że Cyklop wyruszył z Adolfem do Santa Florentina. I tutaj będą następujące trzy opcje rozwoju wydarzeń:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

1) Szybko biegniemy do „San Augustin” do Rekina i mówimy mu, żeby nie pił whisky, którą przyniosą. Potem biegniemy do Santa Florentina i widzimy martwego Adolfa, a jego zabójca nas atakuje. Po egzekucji wyjmij otwarty list ze zwłok mordercy i brązowy klucz ze zwłok Adolfa. Następnie idziemy do „Furii”, wchodzimy na samą górę i zabieramy zawartość skrzyni: „śruba”, amulet „tester proszku” i wiele innych gadżetów. Na koniec biegniemy do Ewy i zabijamy Chada wraz z narwalami. Po rozprawieniu się ze zdrajcą wracamy do Sharka i widzimy, jak rozmawia z posłańcem. Po rozmowie z Rekinem wywieramy presję na Fabio i dowiadujemy się, że Cyklop jedzie do Mary. Poznamy także hasło umożliwiające przejście przez terytorium narwali. Nie możemy na to pozwolić, więc uciekamy. Pamiętaj, że kończy nam się czas. Biegniemy na terytorium narwali, podajemy hasło, a następnie wskakujemy do wody z pokładu Ceres Smithy. Następnie nastąpi scena scenariuszowa, w której odnajdujemy Cyklopa i zabijamy go w walce. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: „śrubowanie”, pięćset dublonów.

2) Idziemy do „Ewy”, schodzimy na dół i spotykamy Chadda Kapera wraz z narwalami. Zabijemy tę firmę i zabierzemy klucz Chaddowi. W tym samym uścisku wybijamy informacje od Fazio i ratujemy Mary. Potem spieszymy się do San Augustine. Rekin wypił już zatrutą whisky i nic. Daj mu do wypicia eliksir Comanche, a będzie jak nowy. W nagrodę za tę drogę otrzymujemy: amulet Młot Thora, pięćset dublonów.

3) Uciekamy się do Sharka i rozmawiamy o zatrutej whisky. Potem zabijemy Chadda i narwale. Znów biegniemy do Rekina, wybijamy informacje od Fabio i biegniemy na ratunek Mary. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: 500 dublonów.

Następnie Shark wezwie nas na swoje miejsce i zaoferuje zniszczenie narwali w sojuszu z Rivadosem. Odrzucamy ten pomysł i proponujemy pokojowe rozwiązanie. Jedziemy do Donalda Greenspiego galeonem Esmeralda i natrafiamy na jego ochroniarza. Mówimy mu, że jesteśmy z Shark. Potem nas przepuszczą. Mówimy Donaldowi, że ma problemy i musimy je rozwiązać. Prosimy Donalda, aby przyszedł do Rekina i osobiście przeprosił, a także przysięgał, że to się więcej nie powtórzy. Wracamy do Rekina i przekazujemy słowa Donalda. W nagrodę Shark przekaże nam przewodnik nawigacyjny, dzięki któremu będziemy mogli dostać się na wyspę statkiem, a także da nam pięćset dublonów. Po rozmowie z Rekinem wracamy do Donalda i mówimy, że wszystko jest w porządku. W nagrodę Donald daje nam garłacz wieżowy i czyni z nas przyjaciela narwala.

Powrót Barona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wracamy do Jana i dowiadujemy się o kolejnym baronie i jego żonie. Baron zniknął, więc jest jeszcze szansa na jego odnalezienie. Ponadto przed wyjazdem Ian wręcza list Steve'owi Dodsonowi, co zagwarantuje nam bezpieczeństwo. A główny bohater zadaje pytanie: gdzie szukać żony Hawka? Przy wyjściu z domu spotyka nas żona Hawka. Dani zostanie poproszona o dołączenie do naszego zespołu, a także opowie nam o wiosce indiańskiej, szamanie oraz o tym, że Nathaniel Hawk żyje. Wsiadamy na statek i płyniemy do zatoki Amatica, która znajduje się na północ od Blueveld. Następnie lądujemy w zatoce i udajemy się do szamana. On z kolei opowie Ci o złotym posągu Kukulmana, o teleportacji Jastrzębia, o trzech miksturach, które pomogą nam się teleportować. Ale dla tych trzech poprosi o trzy losowe amulety. Oto latarnie morskie, w których można zamówić te amulety: Latarnia morska na Gwadelupie, Latarnia morska w Santiago, Latarnia morska w Kartagenie. Wykonanie amuletów zajmuje dwa miesiące. Płyniemy więc do jednej latarni morskiej i zamawiamy amulet, potem płyniemy do drugiej i zamawiamy, wracamy do poprzedniej latarni i odbieramy amulet. Po zdobyciu wszystkich trzech amuletów wróć do szamana. Po otrzymaniu mikstur od szamana udaj się do posągu Kukulkana, poczekaj do północy i dotknij go (T). Następnie zostaniesz przeniesiony na wyspę sprawiedliwości. Teraz kontynuujemy przejście zadania „Polowanie na rekiny”.

Po spędzeniu trochę czasu na Wyspie Sprawiedliwości dowiesz się o białym chłopcu. Przychodzimy do sklepu od 12:00 do 16:00 i znajdujemy Ole Christiansena, to jest nasz biały chłopiec. Dajemy mu białą perłę i pytamy o Nathana Hawka.

Okazuje się, że go odnalazł, dał mu drinka i wyszedł. Płyniemy do Nathana na statku Fernanda, wybijamy kombinację: dwa pukania, pauza, dwa pukania i rozmawiamy z nim. Po rozmowie obiecujemy, że jak tylko nadejdzie odpowiedni moment, wydobędziemy Cię z tej wyspy. Jeśli chcesz, możesz posłuchać opowieści Nathana o starożytnych bożkach, statkach widmach i tak dalej.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ole wspomni też o Henriku, który może nauczyć Cię chodzić po dnie. Ale na tereny narwali nie możemy jeszcze wejść, poczekamy na rozwój misji.

Po rozwiązaniu konfliktu pomiędzy narwalami a piratami udajemy się na terytorium narwali i udajemy się do Henriki. Henrique poprosi Cię o zebranie platyny za naprawę skafandra. Znam trzy miejsca:

1) Zniszczony statek w miejscu, w którym odnalazłeś Nathana Hawke'a. Będą trzy sztuki platyny.

2) Domek w domenie Rivados. Będzie pięć sztuk platyny.

3) Kabina Rekina, naprzeciwko jego biurka. Będą trzy sztuki platyny.

Następnie wracamy do Henriki i dajemy platynę. Wrócimy za pięć dni po garnitur. Możesz przeczekać wymagane pięć dni z Mary, a następnie wrócić do Henriki. Henrique powie, że brakuje mu kolejnej sztuki platyny. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaras, gdzie znajduje się brakujący element. Skrzynia będzie zawierać tysiąc dublonów, mapę, platynę i inne gadżety. Następnie wróć do Henriki i oddaj mu brakujące kawałki platyny. Potem przyjdź do niego za dwa dni, a on powie, że garnitur jest gotowy. Schodzimy po schodach, a następnie wchodzimy do kabiny Phoenix i bierzemy skafander do nurkowania. Zakładamy i schodzimy na dół.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Podchodzimy do totemu i uzyskujemy wpis w dzienniku statku. Następnie wracamy na ląd, oddajemy skafander Henrique i wracamy na dół między 08:00 a 10:00. Musimy także pożegnać się z Maryją. Po pożegnaniu z Marią wracamy do Henriki, podnosimy skafander i płyniemy na dno. Dotykamy totemu i zostajemy otoczeni przez Indian. Zabiorą nas do następnego posągu. Dotykamy go i znajdujemy się w miejscu, z którego dotarliśmy na Wyspę Sprawiedliwości. Wracamy do Snake Eyes i dajemy rzeczy, których szukał.

Następnie wracamy do Jana Svensona i kupujemy statek czwartej ery, aby wypłynąć. Następnie płyniemy aż do lewej krawędzi, wychodzimy na globalny pas i płyniemy na wyspę zaginionych statków. Bierzemy Rekina, łączymy Dani i Nathana, a także rekrutujemy Mary do naszego zespołu. Następnie zabieramy Nathana do Snake Eyes, a potem płyniemy do Jana Svensona po dalszy plan działania.

Kuszenie Barbazona:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Ian daje Barbazonowi wskazówkę i prosi go, aby zdobył jego zaufanie udając głupca. Płyniemy zatem do Le Francois na Martynice i rozmawiamy z Barbazonem. W rozmowie udajemy głupca i frajera, a potem prosimy Barbazona o pracę. Barbazon zlituje się nad nami i poprosi o dostarczenie bel ługu, który dawny pomocnik wyrzucił podczas ucieczki przed patrolem. Przyjmujemy zamówienie i płyniemy do Philipsburga na Sint Maarten. I wysyłamy łódkę do tartanu, rozmawiamy z kapitanem i odbieramy nasze bele z crackiem. Po groźbach kapitan przeniesie klik ze swojej łodzi na nasz statek. Nie było sześciu partii bel, ale dziewięć. Dajemy Barbazonowi całą partię i przechodzimy test chciwości, a jedną partię otrzymujemy także w prezencie. I wtedy dostajemy kolejne zadanie. Odwiedzamy Casterville, idziemy do tawerny i od karczmarza dowiadujemy się o kapitanie półakrowego „Marlina”, dowiadujemy się, że jego dom znajduje się obok stoczni. Dojeżdżamy do domu, wypowiadamy hasło i rozumiemy, że chcą nas ustawić. Po przesłuchaniu agent zaczyna się denerwować i wyciąga miecz. Zabijamy go i usuwamy list od Jackmana z jego zwłok. Następnie opuszczamy miasto i wchodzimy na pokład Marlina. Następnie popłyniemy do Turks, wylądujemy w zatoce „Southern Bay” i zabijemy wszystkich, którzy siedzą w tej zasadzce. Następnie wysyłamy łódź na statek „Razluchnitsa” i wypędzamy kapitana z pola bitwy. Teraz musimy przechwycić korwetę Włóczęgi i zebrać dokumenty, które wyjaśnią, gdzie obecnie przebywa Jackman. Po schwytaniu płyniemy do miejsca, w którym przebywa Jackman. Okrążamy skałę i wypływamy w morze, po czym wchodzimy na statek łajdaka i dwukrotnie z nim walczymy. Raz przeciwko niemu, potem dołącza jego asystent, ale Dani przybiega z naszej strony. Po walce przeszukaj wszystkie skrzynie i zabierz wszystkie dowody. Teraz musimy przejść przez baronów i zebrać ich głosy. Najpierw odwiedzimy Barbazon wraz z oddziałem lokatorów i dosłownie wybijemy mu głos na Rekina w radzie. Po tym Barbazon odda swój kamienny fragment. Następnie płyniemy do La Vega w Santiago i prosimy barona Tyraxa, aby oddał swój głos na Rekina, wspominając uratowanego kapitana. Kapitan natychmiast odda swój kawałek kamienia i trzysta dublonów za uratowanie kapitana. Ostatecznym celem będzie Puerto Principe na Kubie. Dajemy Zachariaszowi książkę „Młot na czarownice”, którą znaleziono na statku Jackmana, a głos Zachariasza będzie nasz.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Wola Sharpe'a:

Jan Svenson poprosi o zatrudnienie prawnika, aby wygrać sprawę i przekazać Sharptown prawowitemu spadkobiercy i bractwu przybrzeżnemu. W tym celu płyniemy do Port Royal na Jamajce i udajemy się do domu prawnika, który znajduje się tuż obok molo. Albert Loxley zażąda z góry za swoje usługi 450 dublonów, a potem jeszcze więcej. Płyniemy do Svensona, a on prosi o złapanie złodzieja z towarem. Musimy złapać ostrygę wschodnioindyjską. Wypływamy z miasta i łowimy ryby w jednym z tych miejsc: na Wybrzeżu Mosquito lub w Zatoce San Juan Del Norte i łapiemy ten statek. Następnie wysyłamy łódź do „Ostrygi” i rozmawiamy z kapitanem. Próbujemy nakłonić kapitana do sprawdzenia ładowni, ale to nie działa. Wchodzimy na statek. W kabinie kapitana przeszukujemy skrzynie i znajdujemy notatkę, dzięki której możesz samodzielnie sprzedać bakalut. Możesz też zawieźć ładunek do Svenson. Tak czy inaczej otrzymujemy 2250 dublonów i możemy teraz zapłacić za usługi prawnika. Wracamy na Jamajkę i oddajemy 450 dublonów prawnikowi, który z kolei twierdzi, że dwie połówki mapy mogą nie wystarczyć i musimy znaleźć dokumenty potwierdzające, że Helen rzeczywiście nosi nazwisko Sharp. Następnie aktywowane jest zadanie „Cienie przeszłości”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie wracamy do prawnika, udzielamy informacji i wpłacamy drugą część zaliczki: 450 dublonów. Przyjdź do niego jutro z Heleną i idź na proces, który wygrasz. Teraz Helen jest prawowitą właścicielką Sharptown, co oznacza, że ​​może przystąpić do zamachu na gubernatora Tortugi. Musimy także wpłacić resztę zaliczki i zostać przyjacielem prawnika. A to jest dużo warte. Może regulować stosunki z dowolnymi frakcjami i za to bierze nie dublony, ale peso. Co jest bardzo, bardzo dobre.

To ważne: jeśli nie miałeś romansu z Heleną, to ona odejdzie po tym zadaniu.

Cienie przeszłości:

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Płyniemy do Antigui w poszukiwaniu Raymonda Bakera. Od karczmarza dowiadujemy się o byłym katu, a on opowiada o „Łysej Maggie”, która stoi niedaleko miasta. Wysyłamy tam łódkę i pytamy o Bakera. Kapitan statku powie, że wylądował kapitanem na miednicy, bo gonili go piraci, a raczej Baker. Kapitan poda nam także współrzędne miejsca, gdzie podrzucił Bakera. Płyniemy do brzegów Dominiki, tam łapiemy Bakera, po czym rozmawiamy z nim w naszej kabinie i dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Okazuje się, że Butcher żyje, a kat jedynie sfingował jego śmierć. Po rozmowie Raymond może zostać lekarzem i pozostawiony na statku. Teraz musisz odwiedzić Shark Dodson w Sharptown, aby uzyskać więcej szczegółów. Opowie o Masce, Butcherze, Beatrice, a także Jessice Rose. Jeśli masz czas, możesz odwiedzić Iana i dowiedzieć się czegoś o Jessice, jest to konieczne, jeśli chcesz oszczędzić jej w przyszłości. Następnie na współrzędnych 21’32 i 78’33 (tuż nad Kajmanem) płyniemy do Skeleton Reef i widzimy tam odkopany grób. Zostajemy do nocy, a podczas pełni księżyca podejdzie do nas duch Jessiki z pogróżkami. Gdy ją pokonamy, wezwie szkielety na pomoc. Poza tym Jessica odbierze nam umiejętność biegania. Po zabiciu pierwszej fali szkieletów przejdź przez most, mijając gejzery. Ponownie pokonujemy Jessa i otrzymujemy drugą część klątwy - umiejętności posługiwania się bronią zostają obniżone o 30 punktów. Mamy do czynienia z drugą falą szkieletów i Jess - podchodzimy do niej i otrzymujemy trzecią porcję klątw - spadek energii. Jess zaatakuje Cię po raz ostatni. Pokonaj ją, a potem zdecyduj: oszczędzić lub zabić. Jeśli zabijesz Jess, usuń z jej zwłok notatkę potrzebną prawnikowi.

A jeśli zdecydujesz się uratować życie, zabierz je na swój statek, a następnie popłyń na Jamajkę, do Portland Bay i tam wysiądź o północy. W zatoce Jess każe nam wrócić o północy. Czekamy, aż opuści lokację i cofnie czas. Po tym Jess podejdzie do Ciebie i powie Ci, że Butcher nie żyje, a w nagrodę za to wręczy Ci: list od Beatrice oraz słynny miecz flamberge „Morgana”, który powoduje potworne obrażenia.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

To ważne: aby zdjąć klątwę, udaj się do Bridgetown i porozmawiaj z księdzem. Następnie o godzinie 22:00 przybywamy do kościoła z dwudziestoma świecami (świece można kupić u handlarzy na rynku). Zanosimy świece Ojcu Świętemu i przychodzimy jutro o tej samej godzinie. Główny bohater będzie się modlił całą noc, po czym zostaniemy przeniesieni do wody, ale nie utoniemy, ale staniemy jak Bóg i ujrzymy Jessicę Rose w ludzkiej postaci.

Żółw:

Rekin opowie Ci wszystko, co wie o Tortudze i podzieli się swoją skromną opinią, a także przekaże Ci wszystkie znane mu informacje. Płyniemy do Antigui i wypytujemy ludzi o Molly. Po chwili opowiedzą nam o zastępcy pułkownika Foxa. Jedziemy do jego rezydencji i mówimy mu wszystko, co wiemy. Powie, że to nie może być Molly, skoro jest w Londynie i komuś służy.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie udaj się do Basse Terre, do tawerny. Pytamy karczmarza o Fernanda Luqueta i dowiadujemy się, że opuścił on świat żywych, ale siedzi tu jego przyjaciel, z którym możemy porozmawiać. Podchodzimy do Roberta Martina, zastraszamy go, a następnie zawieramy umowę. Wracamy do Sharka i rozmawiamy o tym, co się stało. Zasugeruje, że może to być Katherine Fox, córka samego Foxa, i że lepiej byłoby uwolnić dziewczynę, w przeciwnym razie Fox nie pozwoli żyć całemu Bractwu Nadbrzeżnemu, a to jest złe. Po takiej rozmowie z Rekinem płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny. Od karczmarza dowiadujemy się, że Thibault wynajmuje pokój i przyjeżdża po godzinie 20:00. Czekamy na wskazaną godzinę i udajemy się na drugie piętro, aby spotkać się z Thibaultem. Thibault nie poddaje się naszym argumentom i postanawia uciec oknem. W tym samym czasie wchodzi jego wujek Francois Levasseur, którego po rozmowie musimy zabić. Levasseur krzyknie, że jesteśmy Hiszpanami i szpiegiem, więc będziemy walczyć z trzema osobami. Przeszukamy zwłoki Levasseura i zabierzemy jego klucz, przyda się nam w przyszłości. Następnie wyskakujemy przez okno i gonimy Tito. Po każdym strzale w Twoją stronę wypij miksturę, a na koniec wskocz do wody, po czym popłyń w prawo, wpłyń do otworu i zabij Tito. Rozpocznie się scena scenariuszowa, podczas której podbiegniemy do Catherine Fox. Również po rozmowie z Katarzyną nastąpi chwila zazdrości ze strony Heleny/Marii. Następnie wypłyń z miasta i wejdź na wrogi statek. W kabinie kapitana będzie list, który aktywuje zadanie „Wysłanie Cromwella”. Gdy odprowadzisz córkę Foxa, podziękuje ci i poprosi o spotkanie z jej ojcem po nagrodę. Jeśli go tam nie ma, wróć później. W nagrodę otrzymamy ekskluzywną broń potrafiącą strzelać strzałami, śrutem lub „ładunekami jeża”.

Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów


Opis przejścia „Korsarze: każdy ma swoje”. Saga Piratów

Następnie popłyniemy do Capsterville i zgłosimy się do Poincy. Raduje się i uwalnia brata. Zaprasza nas także do zostania francuskim oficerem. W nagrodę otrzymujemy fregatę „Gryffondor”, drużynę francuskich żołnierzy, oficera, francuski patent korsarski i francuski mundur oficerski, a także możemy przekazać 10% naszych zysków francuskiemu skarbowi. Dowiadujemy się również, że Saint-Pierre zostało zaatakowane i musimy popłynąć, aby bronić miasta.

Amulety szamańskie od zawsze owiane są legendami i niesamowitymi opowieściami o ich cudownych mocach. Niezwykły wygląd biżuterii wykonanej z futra, skóry, kamieni i innych darów natury już wprawia w mistyczny nastrój. To nie przypadek, że ostatnio modne stało się noszenie biżuterii przypominającej szamańskie amulety. Ludzie odczuwają atrakcyjność takich obiektów.

Czym więc jest prawdziwy szamański amulet? Amulet szamański to przedmiot wykonany, tj. osoba będąca przewodnikiem pomiędzy światem duchów a światem ludzi. Tworząc amulet, szaman nie tylko nadaje mu jakiś obraz, ale wlewa w niego Ducha. A Duch, którego szaman wlewa w przedmiot, również nie jest wybierany przypadkowo. Szaman może przywołać konkretnego ducha, który będąc wewnątrz amuletu pomoże jemu lub innej osobie rozwiązać określone problemy. Na przykład chroń przed złymi ludźmi, uzdrawiaj lub pomagaj w biznesie.

Zdarza się, że niektórzy ludzie, którzy stają się posiadaczami szamańskiego amuletu, nie odczuwają żadnych zmian w swoim życiu. A cuda zdarzają się innym posiadaczom talizmanów. Dlaczego Duch zamieszkujący amulet pomaga jednym, a innym nie?

Po pierwsze, musisz zrozumieć, że szamański amulet nie jest magiczną różdżką. Kiedy otrzymasz taki przedmiot, otrzymasz Pomocnika, Ducha żyjącego w przedmiocie. Rodzaj żywej istoty, tyle że bez ciała, której zadaniem jest chronić Cię, pomagać, wysyłać Ci wskazówki w odpowiednim momencie, uczyć Cię, a nawet przyjąć cios. A ponieważ jest to istota żywa, należy ją traktować jak istotę żywą. Najpierw trzeba porozumieć się z duchem, porozmawiać, nakarmić go, poprosić o pomoc. (W przyszłych artykułach powiemy Ci, jak karmić duchy). Po drugie, musisz słuchać ducha, słuchać swoich wewnętrznych uczuć i nie postępować wbrew, uznając własne uczucia za dziesiątą rzecz. Po trzecie, trzeba podjąć własny wysiłek, ponieważ Duch uczy człowieka, jak zmienić swoje życie. Ustawia go tak, aby otrzymywał niezbędne myśli i informacje, które mogą pomóc osobie się zmienić.

Bardzo potężne narzędzie pomagające ludziom. Ale „Polegaj na amulecie, ale sam nie popełnij błędu”. Aby moc szamańskiego amuletu cię chroniła i pomagała, musisz:

- utrzymuj pozytywny kontakt z mocą obiektu, tj. ze swoim Duchem;

- zaufaj swoim uczuciom, bo to przez nie Duch przedmiotu stara się nas uczyć lub ostrzegać;

- otrzymawszy wskazówkę od ducha, postępuj zgodnie z nią, pracując nad sobą. Przecież Duch, będąc na płaszczyźnie subtelnej, wie, co człowiek powinien w sobie zmienić, aby zniknęła przyczyna jego problemu.

Postępuj zgodnie z tymi wskazówkami, a wtedy Twoje szamańskie amulety ochronią Cię przed ostrymi zwrotami losu.

Możesz uzyskać informacje na temat szamańskich amuletów i zamówić przedmiot posiadający moc naładowaną dla Ciebie pod adresem: [e-mail chroniony]

Powodzenia!

Jeśli znajdziesz błąd, zaznacz fragment tekstu i kliknij Ctrl+Enter.

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Starożytne miasto Majów Część 01
Otrzymaliśmy miecz Tanat, nigdy nie widziałem nic lepszego. A za kolejne pięć dni, według Vincenta, przybędzie tu ojciec Adrian, który zaopatrzy cię w mikstury i amulety. Porozmawiaj z ojcem Adrianem, da ci amulety i inne przydatne mikstury.
Z magazynu: Odbyła się rozmowa z księdzem Vincento. Inkwizytorowi udało się mnie przekonać, że nadal muszę odnaleźć Tayasala i zapieczętować portal za pomocą maski Kukulkana – jak powiedział Alonso de Maldonado. Nasz stary, nieuchwytny znajomy, Miguel Dichoso, może mi pomóc znaleźć Tayasala. Agenci ojca Vincenta widzieli go w Sharptown. Kieruję się na Isla Tesoro.
Wszystko jasne, nasza droga wiedzie na Isla Tesoro do osady Sharp Town. Idziemy do tawerny i pytamy karczmarza.
Z magazynu: Właściciel tawerny Isla Tesoro przekazał mi ekscytującą, a jednocześnie trochę przerażającą wiadomość: szukał mnie sam Miguel Dichoso. No więc. Nie mam zamiaru przed nim uciekać. Prawdopodobnie jechał do Blueveld. Ale spróbuję zapytać więcej o Dichozo: może wciąż gdzieś tu jest?
Potem idziemy do sklepu, pytamy w sklepie, po czym wypływamy w morze, czeka tam na nas eskadra piracka złożona z czterech statków.
Z magazynu: U wybrzeży Isla Tesoro zostałem zaatakowany przez eskadrę podnoszącą piracką banderę. To wszystko jest podejrzane - jakby na mnie czekali...
Popłyń do Blueveld, wysiądź w porcie. Spotka się tam z tobą wysłannik Miguela Dichoso.
Z magazynu: W Blueveld powitał mnie posłaniec Miguel Dichoso. Hiszpan również mnie szuka. Jego cel jest dla mnie oczywisty: zaproponować wspólny wyjazd do Tayasal. Właściwie to jest to, czego potrzebuję. Spotkanie zaplanowano w dużej krypcie na cmentarzu Capsterville, w St. Christopher. Pomimo zapewnień Dichozo o pokojowych zamiarach, powinienem mieć oczy otwarte na ten owoc i zachować ostrożność – wyląduję nie w mieście, ale w Sandy Bay, na północy wyspy, i z małym oddziałem udam się przez dżungla.
Popłyń do St. Christopher i wyląduj w Sandy Bay. Idziemy prosto, dobrze, dobrze. Gdy tylko twój oddział pójdzie w prawo, pojawi się wiadomość.
Z magazynu: Tutaj jestem w pobliżu cmentarza św. Krzysztofa. Do krypty wejdę sam, ale wydam funkcjonariuszom rozkaz, żeby w razie kłopotów mieli uszy otwarte i natychmiast reagowali.
Twój oddział poszedł w prawo, ty w lewo, na cmentarz, wejdź do prawej krypty. Jak zwykle czeka tam na Was pułapka, muszkieterowie ukryci w trumnach i trzej szermierze, wszystko jest szybkie i proste.
Z magazynu: Przeklęty Dichozo mimo to oszukał mnie i zorganizował zasadzkę, wysyłając w jego miejsce kolejnych sześciu. Posłaniec Dichozo wyraził się jakoś dziwnie w swojej ostatniej uwadze na temat „rodzimej krwi”… Trochę tego nie zrozumiałem. Musimy przeszukać zwłoki przywódcy łajdaków - być może uda się znaleźć coś interesującego.
Przeszukujemy lidera i znajdujemy list.
Z magazynu: Jaki byłem ślepy! I dlaczego nie pomyślałem o tym wcześniej? Miguel Dichoso i mój brat Michel de Montpey to ta sama osoba! Teraz wszystko się układa... Nie życzyłbyś takiego brata swojemu wrogowi. Z listu wynika, że ​​Michel postanowił mnie wyeliminować najbardziej radykalną metodą. Widocznie bardzo mu przeszkadzam. Cóż, nie można liczyć na Miguela Dichoso jako przewodnika po Tayasal. Musisz sam znaleźć sposób. Teraz musimy się stąd szybko wydostać.
List: Arturo, przygotuj się odpowiednio do spotkania - Charles nie jest osobą, z którą można żartować. Ułóż ludzi tak, aby nie mógł uciec przed szczypcami. Weź tylko najlepszych żołnierzy, pamiętaj, aby zabrać więcej dobrych strzelców. Nawet nie dawaj mu szansy. Otocz cmentarz na wypadek, gdyby nagle udało mu się cudem uciec z krypty. Jedyne o co proszę to to, żeby mój brat umarł z godnością, jak żołnierz. Oby jego śmierć była szybka i bezbolesna. Gdy już uporasz się z tą sprawą udaj się w wyznaczone miejsce. Tam otrzymasz nagrodę i dalsze instrukcje. Miguela Dichoso.
Tak, ale brat nie jest tym, za kogo się podaje, jego własną krwią. Niszczymy zasadzkę na cmentarzu.
Z magazynu: Zasadzka mojego brata łajdaka została zniszczona. Teraz nie będzie miał spokoju ani na Karaibach, ani w Europie; Znajdę go, bez względu na cenę. Ale na razie jest coś ważniejszego do zrobienia: wycieczka do Tayasal. Wrócę na statek, zejdę do kabiny i dokładnie zastanowię się, jak się tam dostać.
Idziemy na statek, do naszej kabiny i znajdujemy rozwiązanie.
Z magazynu: Decyzja została podjęta. Wyruszyłem na poszukiwanie szlaku prowadzącego do Tayasal.
W najbardziej na północ wysuniętym punkcie West Main znajduje się Doom Bay. Wyląduj i idź cały czas w lewo, po drodze zabij wrogów, przejdź przez około 6-7 lokacji, a znajdziesz się w Tayasala. Indianie zaatakują was tłumami, dwiema lub trzema lawinami. Gdy zniszczysz wszystkich, podejdzie do ciebie i rozpocznie dialog.
Z magazynu: Tak więc jestem w Tayasala. Po gorącej bitwie na obrzeżach miasta spotkał mnie sam Huracan, dowódca wojskowy Itza, syn księdza Kanka, który wezwał Kukulkana na ziemię. Z rozmowy z nim stało się jasne, że Kukulkan, a raczej jego ziemska inkarnacja, był już tutaj, w Tayasala. I pragnie się ze mną spotkać. Muszę udać się do wielkiej świątyni Thayasali.
Biegnij wzdłuż mostu, obiegnij pierwszą piramidę, wejdź do drugiej piramidy, ale nie na samą górę, wejdź do pierwszego rzędu, wejście do świątyni będzie po lewej lub prawej stronie. Porozmawiaj ze swoim bratem, zapisz natychmiast po tym, a następnie uciekaj na prawo i lewo, aby Indianie cię nie otoczyli, zabij wszystkich Indian, pojawi się Michelle i pokonaj go. Pobiegnie w dół i w lewo, potem po schodach w górę, więc podążaj za nim podczas zabijania Indian, nie ma się co spieszyć, wszystko rób systematycznie. Po zabiciu brata pojawi się komunikat.