Recenzja gry BioShock Infinite. Recenzja gry BioShock Infinite Z głębin do nieba

30.03.2013 00:36

1912 Miasto Kolumbia w Ameryce. Wojna domowa i konfrontacja między czarnymi i białymi obywatelami trwa. Populiści i założyciele (tak w grze nazywa się walczące strony północy i południa) toczą bitwy nie do pogodzenia, przelewając litry krwi.

Tak mniej więcej można opisać historyczny element wydanej gry BioShock Infinite. Ale to tylko tło, na którym rozgrywają się główne i dość dynamiczne wydarzenia nowego dzieła Irrational Games. Z głębin oceanów świata działania tego oszałamiającego wszechświata przenoszone są do niebiańskiego miasta. Science fiction po raz kolejny bardzo ściśle splata się z kontekstem historycznym, warto przyznać, że oba nurty doskonale się łączą i uzupełniają.

Główny bohater imieniem Booker ma za sobą całkiem sporą liczbę grzechów. Nie był wrogiem butelki ani hazardu, w wyniku którego rozgrywa się cała ta historia. Po raz kolejny całkowicie zagubiony nasz bohater znajduje się w sytuacji, w której znaleźli się bohaterowie filmu „Zamek, kolba i dwie beczki do palenia”, czyli w sytuacji niemal beznadziejnej.

Aby wyrównać rachunki z dłużnikami, Booker zmuszony jest zgodzić się na jedyny warunek – udać się do tajemniczego miasta Kolumbia i sprowadzić dziewczynę o imieniu Elizabeth w szary i brudny świat nowojorskiej rzeczywistości. Podobnie jak w poprzednich częściach serii, grę rozpoczynamy od łodzi, bezkresnego oceanu i latarni morskiej. Oczywiście nie mogłoby się to wydarzyć bez złego geniuszu, którym tym razem jest Prorok.

Dosłownie od pierwszych sekund BioShock Infinite wykłada wszystkie swoje karty na stół, pogrążając gracza w świat fantazji, intryg i miejsce tajemniczej podróży. Warto zaznaczyć, że w tej części zachowano wszystkie kluczowe cechy serii BioShock, czyli charakterystyczny design i interfejs, ciągłą rozgrywkę (czyli bez kinowych wstawek), w której bierzesz udział w każdej sekundzie, magiczny klimat baśni i tajemnic, nawet silnik gry w trzeciej części sagi pozostał ten sam – Unreal Engine. Skoro już zacząłem mówić o komponencie technicznym, proponuję omówić go całkowicie i zostawić ten temat.

Grafika pozostała praktycznie niezmieniona od czasu premiery poprzedniego tytułu BioShock, dodano oczywiście liczne efekty związane z oświetleniem, cieniami i fizyką, ale obraz wygląda tak samo. Nie oznacza to jednak, że gra jest świetna przesuną się w systemach trzy lub pięć lat temu, co w teorii jest dość dziwne. Czterordzeniowy procesor o częstotliwości taktowania 2500 MHz w połączeniu z kartą graficzną klasy Radeon HD 6770 nie jest w stanie wygenerować grywalnych klatek na sekundę w rozdzielczości 1920 x 1080 pikseli i wysokim poziomie grafiki; trzeba być treści przy tylko średnich ustawieniach (30-60 klatek/s).

Fabuła całej opowieści jest ujawniana równomiernie i fragmentarycznie, pozostawiając liczne możliwości jej rozwinięcia. Poznajemy lepiej nie tylko głównych bohaterów i ich bohaterów, ale także historię samego miasta Kolumbii.

Zatem miasto Kolumbia, do którego trafiamy po przejściu procesu komunii w Kościele katolickim, jest oczywiście nieporównywalne. Nie da się tego opisać słowami, niezależnie od tego, jak bardzo się starasz. Jest jasno, słonecznie, przestronnie, jest po prostu pięknie. Główny bohater, podobnie jak gracz, nie może do końca uwierzyć, że to wszystko nie jest snem. Twórcy szczególnie starali się wciągnąć gracza w pierwsze 40-50 minut podróży. Zrobili to naprawdę dobrze. Nie ma strzelanin, wokół ciebie jest tylko żywy świat, w którym obracają się tysiące mechanizmów i kół zębatych. Ta znajomość jest ulotna i wydawałoby się, że można tak przejść całą grę, spacerując po cudownych parkach, mostach i domach tej wspaniałej, niebiańskiej Kolumbii.

Jednak dość szybko w Twojej podróży zaczynają dziać się dziwne rzeczy, a także liczne zbiegi okoliczności, które zmuszają Cię do zstąpienia, jeśli nie na ziemię, ale na pewno na jedną z różnych wysp Kolumbii, chwycenie pistoletu i wbicie się w siebie pierwszy napój energetyczny (analogicznie do plazmidów z poprzednich części). Już w pierwszych godzinach gry udało nam się dokonać bardzo niezwykłego odkrycia – otaczający nas świat wydaje się zupełnie nieliniowy, a włamanie się do drzwi i pozornie wykonanie jednej akcji ostatecznie okazuje się jedyną słuszną.

Można odnieść wrażenie, że gra sama dopasowuje się do Ciebie, pozwalając Ci dowodzić tym, co się dzieje i w magiczny sposób otwierając nawet te drzwi, które na poziomie scenariusza powinny teoretycznie być szczelnie zamknięte. Tak burzliwego i efektownego początku gry nie widziano już dawno w żadnym projekcie ostatnich lat.

Nie oznacza to jednak, że dalszy przebieg gry staje się nudny i monotonny. Dzięki ciągłym zwrotom akcji, a także coraz to nowszym ulepszeniom, zmianom lokacji, a także napojom energetycznym, rozgrywka nie nudzi, a wręcz sprawia, że ​​do BioShock Infinite powraca się wielokrotnie. Kolejną cechą, która podobnie jak dobra książka, jest nieodłącznym elementem BioShock Infinite, jest stopniowa odpowiedź na nurtujące gracza pytania.

Fabuła całej opowieści jest ujawniana równomiernie i fragmentarycznie, pozostawiając liczne możliwości jej rozwinięcia. Poznajemy lepiej nie tylko głównych bohaterów i ich bohaterów, ale także historię samego miasta Kolumbii i wydarzeń, które postawiły wszechświat w tak trudnej sytuacji. Chciałbym szczególnie podziękować za dialogi, które czasami poruszają bardzo aktualne i ciekawe tematy dnia dzisiejszego.

Nie można nie zauważyć wspaniałej lokalizacji, która pozostawiła możliwość cieszenia się oryginalnym dubbingiem bohaterów wraz z ich głosami, ale jednocześnie wprowadziła wysokiej jakości tłumaczenia w postaci napisów.

W grze nie ma zbyt wielu broni. Są to klasyczne pistolety, karabiny, karabiny maszynowe i granatniki.

Zanim przejdę do opisu rozgrywki i innowacji związanych z tym procesem, chciałbym porozmawiać o pięknej Elizabeth. Zakochujemy się w niej równie szybko i nagle, jak ją znajdziemy. Po spotkaniu nie da się już rozdzielić, gdyż jest ona nie tylko główną bohaterką, wokół której toczą się wszystkie liczne wydarzenia, ale także prawdziwą ozdobą całej gry. Ta siedemnastoletnia dziewczyna rośnie, zmienia się i ewoluuje na naszych oczach i Bookera, poprzez jej usta dowiadujemy się o trudnych losach Elizabeth, wzlotach i upadkach w Kolumbii oraz o tym, kim naprawdę jesteśmy.

W pewnym momencie rozumiemy, że pomiędzy głównymi bohaterami gry dzieje się coś więcej niż tylko wspólna podróż w poszukiwaniu jedynego wyjścia. Przecież Booker potrzebuje Elizabeth, aby spełnić swoje życiowe marzenie – polecieć do Paryża, a dla Bookera Elizabeth jest wybawieniem i szansą na przeżycie, nawet jeśli nie ma absolutnie nic do stracenia. Jednak dość szybko zdajemy sobie sprawę, że te potrzeby okazują się jedynie tłem dla prawdziwych i wielkich uczuć, a teraz z zaciekawieniem i radością obcujemy z tą postacią. Tak wzruszającej i ekscytującej historii dawno nie widziano we współczesnych grach; to po prostu fantasy, które nazywa się BioShock Infinite.

Elizabeth pełni w grze nie tylko rolę estetyczną (choć to byłoby więcej niż wystarczające) i informacyjną. Jest także prawdziwą pomocniczką, a także czarodziejką, która ma kontrolę nad innymi światami (szczelinami), przez które musimy z nią podróżować. Podczas zaciętych bitew dziewczyna chętnie służy przyjacielską radą, amunicją i apteczkami. A w spokojnej chwili otwiera zamknięte drzwi, podnosi to, czego my nie podnosiliśmy i otwiera coraz to nowe horyzonty.

Mechanika gry w dużej mierze nie uległa zmianie od czasu premiery ostatniej części. To wciąż gra akcji z elementami RPG. Nie ma już minigier z otwieraniem zamków i urządzeniami mechanicznymi, Elizabeth radzi sobie z nimi doskonale, podobnie jak pracownicy energetyczni, którzy stali się znacznie mniejsi niż w poprzednich grach z serii.

Ktoś nieustannie puka do Twoich drzwi i żąda, abyś natychmiast je otworzył. Kiedy w końcu to zrobisz, nastąpi magiczny moment przebudzenia i wszystkie wydarzenia, które wydarzyły się kilka sekund wcześniej, zamieniają się w sen.

Każdej znalezionej umiejętności towarzyszy także piękna animacja oraz instrukcja obsługi, wykonana w stylu starych filmów z lat 20. i 30. XX wieku. Energia, czyli „mana”, nazywa się teraz solą, a jej zapasy można odnowić, podnosząc butelki z niebieską mieszanką.

Nie zniknęły także liczne automaty sprzedające amunicję, narzędzia, ulepszenia supermocy i broń. Ale dodano taki przedmiot jak odzież. Składa się z czterech rzeczy: czapki, kurtki, spodni i butów. Każdy znaleziony przedmiot, a co najważniejsze, gdy jest noszony, daje premię do twoich umiejętności lub arsenału.Warto zauważyć, że nie wydaje się na to żadnej soli, żadnej energii ani niczego innego; raz założony przedmiot będzie zawsze i bez końca przynosił korzyści.

W grze nie ma zbyt wielu broni. Są to klasyczne pistolety, karabiny, karabiny maszynowe i granatniki. Głównym problemem, podobnie jak w poprzednich częściach, jest brak amunicji w wystarczającej ilości dla każdego strzelca. Pomimo tego, że możesz nosić przy sobie tylko dwa rodzaje broni na raz.

Jedną z kluczowych intryg, które twórcom udało się zachować, jest tzw. trasa powietrzna, popularnie zwana „kolejką górską”. Jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, jest to główny i kluczowy element nowego projektu, lecz nie jest to do końca prawdą, grę da się ukończyć praktycznie bez użycia tego rodzaju transportu, jednak bez haczyka gra straci większość swój urok i nowość.

Za pomocą drogi powietrznej można w nieskończoność urozmaicać metody walki. Nagły skok na przeciwnika, pościg lub odwrotnie ucieczka przed silniejszym przeciwnikiem, zmiana miejsca lub pozycji do ataku – możliwości wykorzystania szyn może być bardzo, bardzo wiele. Nie pozbawiaj się przyjemności spróbowania czegoś niezwykłego.

Co się stało z „wielkim tatusiem” – pytacie. Nastąpiło jego reinkarnacja w mechanice. Ten ostatni nazywany jest najcięższym przeciwnikiem, jakiego można spotkać na polach bitew BioShock Infinite. Każde takie spotkanie zapadnie Ci w pamięć na długo, gdyż tę bitwę trzeba będzie powtarzać wielokrotnie, jeśli wybierzesz trudny poziom trudności.

Fajnie, że BioShock Infinite nie jest głupią strzelanką, w której trzeba partiami zabijać góry wrogów.

Swoją drogą, proces „powrotu”, czyli powrotu do gry po porażce, jest w tej części całkiem nieźle zaimplementowany. Możliwości są dwie: jeśli obecnie podróżujecie razem z Elizabeth, wstrzyknie ona Wam magiczny zastrzyk, dzięki któremu powrócicie do białego światła; jeśli jesteś sam, w czarno-białym półmroku musisz przedostać się do drzwi, przez które ktoś nieustannie się włamuje, otworzą Ci one drogę do opuszczonej na śmierć lokacji. Skoro już mowa o drzwiach do biura, warto zaznaczyć, że jest to swego rodzaju motyw przewodni całej gry – za każdym razem, gdy w trakcie podróży stracimy przytomność (we wstawkach fabularnych), trafiamy do swojego biura, które pozostaje w Nowym Jorku.

Ktoś nieustannie puka do Twoich drzwi i żąda, abyś natychmiast je otworzył. Kiedy w końcu to zrobisz, nastąpi magiczny moment przebudzenia i wszystkie wydarzenia, które wydarzyły się kilka sekund wcześniej, zamieniają się w sen. Tym samym Twoimi prześladowcami za każdym razem okazują się nieznane postacie.

Fajnie, że BioShock Infinite nie jest głupią strzelanką, w której trzeba zabijać partiami góry wrogów. Profesjonalistom z Irrational Games udało się uniknąć tej kary dla użytkownika, która jest nieodłącznym elementem wielu nowoczesnych, a co najważniejsze głośnych projektów. Głównym smakiem tej gry jest mocna fabuła, atmosfera i oryginalność całej podróży. Zdecydowanie możemy mówić o absolutnej i wcześniej niespotykanej innowacji, jaką BioShock Infinite wnosi do współczesnej koncepcji gier w ogóle. W końcu wszystko, co widzisz na ekranie, jest absolutnie żywe, zwłaszcza piękna Elizabeth. Być może tylko firmie Valve udało się tak dokładnie zdradzić rzeczywistość poprzez grę komputerową w swoim legendarnym Half-Life 2.

Na szczególną uwagę zasługuje element muzyczny, będący swego rodzaju atrakcją w BioShock Infinite. Kompozytorzy projektu mają nie tylko świetne poczucie humoru, ale także doskonały gust. Jak inaczej wytłumaczyć pojawienie się w 1912 roku kompozycji takich muzyków jak Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson i innych. Rozglądaj się uważnie za chwilowymi przerwami w grze, a nie przegapisz tego spektaklu.

Nie ma sensu podsumowywać niektórych typowych wyników i oceniać, doradzając skupienie uwagi na określonych funkcjach gry lub coś w tym rodzaju. BioShock Infinite to projekt ponadczasowy, coś, co będzie opowiadane przyszłym pokoleniom o grach rozegranych w 2013 roku. To rzecz, która stała się już klasyką, jak dobra książka czy powieść, która nie wymaga testowania i krytycznej oceny. Jest to coś, co powinno cieszyć każdego, nawet jeśli nie uważa się za entuzjastów rozrywki komputerowej. BioShock Infinite to zapomniane piękno, którego czasami brakuje w naszych trudnych i bezdusznych czasach. To promień światła w ciemnym królestwie przygnębienia i negatywizmu.

Daj sobie ten ładunek słońca, czystego i jasnego. I intryga kryjąca się w pytaniach: jaka przyszłość czeka Elizabeth i Bookera, dokąd ostatecznie wybiorą się – do Nowego Jorku czy Paryża, czy jesteś gotowy zakochać się w cudownej, choć wirtualnej istocie na ekranie Twojego monitor; Za twoim pozwoleniem nie zniszczę go, w interesie twojej wyobraźni i ciekawości.

Ken Levine uwielbia kwestionować pomysły, nawet te, o których nawet nie ma pojęcia. Zła strzelanka może być dobrą grą, pierwsza godzina i ostatnie pół godziny mogą złagodzić nudne strzelaniny, a przy wyborze gatunku możesz popełniać błędy, nie zauważając tego przez lata. Bioshock Infinite marzy o zostaniu grą przygodową, ale podobnie jak bohaterka Elizabeth jest zamknięta w klatce: wydawca Songbird nie pozwala jej wejść. Można by o tym zapomnieć, gdyby Irrational wiedziało, jak robić strzelanki. Ale odnoszą sukcesy w galeriach sztuki, postaciach, rozwoju fabuły, dialogach, inscenizacjach, tysiącach drobiazgów i prawie wszystkie bitwy nieuchronnie kończą się niepowodzeniem.

W Infinite drastycznie zmieniła się jedynie sceneria. Zamiast ateistycznych libertarian są religijni fanatycy-rasiści, zamiast miasta pod wodą jest miasto w niebie. Plazmidy zostały ponownie pokolorowane, bohater Booker przemówił, a splicery zorganizowano w pełnoprawną Occupy Wall Street, ale to wciąż jest Bioshock, ze wszystkimi jego zaletami i wadami. Pierwsze minuty w Kolumbii w niczym nie ustępują pierwszym minutom w Rapcherze. Na początku wystarczy się rozejrzeć, obejrzeć murale i plakaty propagandowe, posłuchać przechodniów. Irrational Games wymyśliło wiarygodne miasto: dzieci bawią się w klasy i palą za rogiem, sprzedawcy na jarmarku zapraszają, arystokraci siedzą na ławkach i odpoczywają, a dziewczyny patrzą na Bookera, rozmawiają i chichoczą. Łatwo uwierzyć, że ludzie naprawdę tu mieszkają.

Ale jeden wybór zmienia wszystko: Kolumbia pustoszeje, na ulicach pozostają tylko policjanci. Łatwiej trafić ich hakiem w głowę, niż strzelić, a to tylko jeden z problemów walki w Bioshock Infinite. W grze jest mnóstwo broni, ale wszystkie są nudne, kartonowe, bez silnego odrzutu i wrażeń dotykowych najlepszych gier tego gatunku. Nie zwracałbym na to tak dużej uwagi, gdybym nie musiał tak dużo strzelać. Z 15 godzin, które spędzisz w Infinite, tylko 5 będzie poświęconych eksploracji i opowiadaniu historii. Resztę czasu spędzisz walcząc, mając nadzieję, że w końcu się to skończy. Wyjątkiem jest jazda po panoramie, która pozwala na wskakiwanie na wrogów i strzelanie do nich w locie. Daje to mnóstwo frajdy, ale w wielu miejscach nie wszystko jest jasne i gra zmienia się ze strzelanki akrobatycznej w przeciętną strzelankę.

Brak równowagi w bitwach najlepiej ilustruje wskazówka, jaką daje gra – „pamiętaj, aby używać swoich mocy”, lokalnego odpowiednika plazmidów. Bardzo często o nich zapominasz. Nie dlatego, że nie ma żadnych ciekawych – te umiejętności Bookera po prostu ożywiają bitwy – ale dlatego, że zawsze łatwiej jest szybko zastrzelić wrogów i przejść dalej. Kiedy znajdziesz nową moc, użyj jej raz na jakimś przedmiocie, aby rozwinąć historię, a wtedy możesz jej już nie potrzebować. W tym miejscu Irrational dobrze by było uczyć się od Arkane: Dishonored nie tylko dało wolność, ale także stworzyło do niej warunki, zapewniając projektowanie poziomów tak, aby żaden wybór nie wydawał się lepszy.

W grze brakuje zmiany tonu: skradanka, łamigłówki, ciekawsze zadania poboczne. A w strzelaninach nie potrzebujesz taktyki: jeśli coś się stanie, Elizabeth zawsze ci pomoże. W bitwach rzuca nabojami, miksturami leczniczymi i solą (wydaną na używanie mocy), a także prosi o pomoc z innych wymiarów: przywołuje wieżyczki, mechanicznych „patriotów” z karabinami maszynowymi, wiesza haki, tworzy schrony, a nawet wskrzesza bohatera po śmierci. Z wyjątkiem ostatniej walki, Infinite jest prawie niemożliwy do przegrania, a wybór innego poziomu trudności tylko podkreśla słabość gry jako strzelanki, nie tylko ze względu na broń, ale także ze względu na wrogów. W Bioshocku wydawało się, że za każdym splicerem kryje się jakaś historia, a pojawienie się wielkiego tatusia wywołało panikę. W Infinite tak nie jest: wrogowie są bezosobowy, a najpotężniejszy z nich – majsterkowicze – pojawia się zaledwie kilka razy.

Ale Elizabeth prawie zawsze pojawia się w kadrze. To główny przełom Infinite – nie podąża za Tobą, ale biegnie przed Tobą, pomaga otwierać zamki i rozszyfrowywać napisy na ścianach, obserwuje, co dzieje się wokół Ciebie i sam o siebie dba. W wywiadzie Ken Levine wyraźnie przesadził z możliwościami sztucznej inteligencji (dziwnie wygląda ziewanie Elizabeth w pokoju pełnym trupów), ale to jest chwytliwe. Dziedziczka Alyx odniosła sukces, a jeśli jest jedna rzecz, którą warto ukraść z Bioshock Infinite, to jak dopasować do gry towarzyszącą jej postać, tak aby nie przeszkadzała.

Źle się czuję, że krytykuję Bioshock Infinite, bo to rzadki rodzaj gry pokazowej. Chcesz w nim zajrzeć przez każdą lornetkę, znaleźć każdy pamiętnik audio i każdą złotówkę, zobaczyć każdy plakat. Ale to nie jest film ani galeria wideo - nie da się pominąć nudnych momentów, więc często trzeba będzie to znieść. Czasami po zwrotach akcji następuje porażka – może to być nudne cofanie się lub walka z tym samym bossem trzy razy w ciągu godziny. Ale chcę wybaczyć ostatnie sceny Infinite: dawno nie było w grach wideo tak pięknego i dogłębnego zakończenia. Zaraz po tym zaczynasz sobie przypominać: linie niektórych postaci mają drugie znaczenie, kluczowe stają się niezwykłe wydarzenia, ale jednocześnie jest wystarczająco dużo miejsca na interpretację. Czy ona jest tego warta? Tak, oczywiście. Zła strzelanka może być dobrą grą, nawet bardzo dobrą, chociaż nigdy nie będzie wybitna.

Kiedy w krótkim czasie projekty opracowywane są według nowoczesnych hollywoodzkich szablonów i udostępniane na żywo przez 500-osobowe firmy, praktycznie nie ma już miejsca dla ideologów i osobistości pokroju Kena Levine'a. Z tego znaczenia Nieskończony jest tylko coraz silniejszy. Irracjonalne gry- To gatunek zagrożony.

Nowy BioShock nie kontynuuje historii utopijnego podwodnego Rapture, ale przenosi nas do roku 1912, w przestworza, do unoszącego się w chmurach stanu Kolumbia. Główny bohater, Booker DeWitt, który wcześniej pracował dla Narodowej Agencji Detektywistycznej Pinkerton, wyrusza na poszukiwanie dziewczynki Elizabeth, uwięzionej w czymś w rodzaju analogii Statuy Wolności. Booker jest winien pieniądze po tym, jak stracił wszystko w hazardzie, a jedyną szansą na spłatę długu jest odnalezienie i odesłanie zakładnika do Nowego Jorku.

Sekretne wejście do miasta znajduje się w latarni morskiej na środku oceanu, tylko tym razem kapsuła wyśle ​​nas w górę, a nie w dół. Widoki na przestronne miasto zapierają dech w piersiach. Unoszące się w chmurach domy, ulice i całe dzielnice podtrzymywane są przez ogromne balony i silniki, przypominające dawne prace artysty Final Fantasy Yoshitako Amano. Elementy steampunkowe, miękkie oświetlenie i luksusowe efekty dymu i chmur nadają obrazowi niepowtarzalny, baśniowy wygląd.

Kościół zajmuje istotne miejsce w życiu całego państwa. Ludzie głęboko wierzą w Boga, odprawiają nabożeństwa, a w kadrze co jakiś czas pojawia się wizerunek proroka Zachariasza Comstocka w postaci świętej ikony. Przyglądając się spokojnemu życiu mieszkańców miasta, kontynuujemy eksplorację malowniczych uliczek Kolumbii, które same w sobie skrywają kawałek historii. Udekorowane świątecznymi girlandami i wypielęgnowanymi rabatami kwiatowymi miasto w końcu staje się odpychające, a nawet onieśmielające plakatami promującymi amerykańską wyjątkowość, ultranacjonalizm i rasizm, a rosnący niepokój kończy się lokalną zabawą – uderzeniem związanego czarnego mężczyzny. Zanim dotrzesz do Elżbiety, zostaniesz oskarżony o herezję i fałszywe nauczanie, a policja powietrznego miasta będzie cię ścigać.

Z pozoru prosta historia przeradza się w złożony konflikt na pełną skalę, w którym biorą udział armia narodowa, opozycja, mechaniczne roboty i armada sterowców bojowych, jednak główny wątek gry jest bardziej intymny i osobisty – opowiada o relacji pomiędzy rodzicami i dzieci. Każde wydarzenie, każdy dialog jest ważny dla pełnego zrozumienia fabuły, która umiejętnie składa się w jedną zawiłą plątaninę, która ujawnia się w finale. Aby zrozumieć wszystkie zawiłości scenariusza, prawdopodobnie będziesz chciał przez niego przejść BioShock Infinite drugi raz. Fabuła gry jest złożona i zawiła, obrazy i podpowiedzi nakładają się na siebie niczym w filmie Davida Lyncha, choć oczywiście Nieskończony znacznie łatwiejszy do strawienia niż IMPERIUM ŚRÓDLĄDOWE.

Pomimo tego, że pamiętniki audio nie zniknęły, twórcy podnieśli jakość opowiadania historii na nowy poziom, tym razem oferując napisanego bohatera z głosem i dziewczynę, która stale komentuje tę czy inną sytuację. Pomiędzy Bookerem i Elizabeth toczą się ciągłe dyskusje i wymiana emocji, a postacie niezależne są bardziej widoczne w historii, dzięki czemu gra jest znacznie bardziej żywa niż wcześniej.

Ale nie myśl tak Irracjonalne gry Przez te sześć lat skupialiśmy się wyłącznie na fabule. Jeśli oryginał, podobnie jak sequel, cierpiał z powodu ponurych wędrówek po intymnych sceneriach podwodnego miasta, Nieskończony– to prawdziwy przełom dla serii. Lokacje Columbii zbudowane są na wzór piaskownicy, więc masz mnóstwo okazji do poruszania się i niszczenia wrogów, a strzelaniny w korytarzach są dość rzadkie. Mistyczne zdolności dziewczyny są organicznie wplecione w rozgrywkę. Elizabeth potrafi otwierać drzwi do innych światów poprzez pęknięcia w materii, w wyniku czego w różnych miejscach pojawiają się różne przedmioty. Nie da się ich wszystkich „włączyć” na raz, trzeba wybrać jedną rzecz lub po kolei. Punkt zaczepienia na ścianie domu pomoże ci wspiąć się na dachy i ostrzeliwać wrogów z dołu z bezpiecznej odległości. Ściany ochronne ukryją Cię przed gradem kul i rakiet. Podłogowe i latające wieżyczki odwrócą uwagę i w dobrych sytuacjach zastrzelą część wrogów. Instalacje Tesli emitują prąd. Co więcej, Elizabeth może urzeczywistnić specjalne punkty dzięki apteczce i stojakom na broń. Ale jej umiejętności na tym się nie kończą. Bohaterka podnosi pieniądze i wskazuje lokalizację ważnego przedmiotu. A jeśli w ferworze bitwy zabraknie ci amunicji, ona natychmiast znajdzie broń i rzuci ci ją w ręce. To samo robi z apteczkami i butelkami many. Dzięki temu nie musisz odwracać uwagi od strzelanin, aby szukać odpowiedniego przedmiotu, dzięki czemu dynamika gry nie spada, a wręcz stale rośnie.

System walki uległ niewielkim zmianom. Twórcy porzucili na bohaterze możliwość noszenia wszystkich rodzajów broni na rzecz dwóch pistoletów, które szybko można zastąpić jednym przyciskiem. Jeśli potrzebujesz kolejnej beczki to po prostu podnieś ją z podłogi lub zabierz ze zwłok zabitego wroga. Nie można także nosić ze sobą apteczek ani butelek z maną. Masz teraz odpowiednik tarczy energetycznej, która chroni Twoje zdrowie przed uszkodzeniem, aż do jego wyczerpania. A jeśli nie ukryjesz się przed dalszymi atakami, zaczniesz tracić zdrowie. W tym przypadku z pomocą przychodzą apteczki i żywność rozmieszczone w różnych miejscach na poziomie.

Wrogowie stali się bardziej aktywni, a ich różnorodne kombinacje zmuszają do kreatywnego podejścia do procesu zniszczenia. W strzelaninie mogą wziąć udział żołnierze z bronią sieczną i palną, kilka latających i stacjonarnych wieżyczek, a także jeden lub dwóch „grubych” wrogów – czy to mechaniczny „Patriot” z minigunem, czy cyborg z ogromnymi stalowymi pięściami, który jest również niebezpieczny, ponieważ uwielbia dawać porażenie prądem. Czasami na pomoc przybywają barki z naukowcami zajmującymi się rakietami na pokładzie. Bardzo przydatne okazują się tutaj szyny powietrzne, za pomocą których można szybko zmienić swoją pozycję w trójwymiarowej przestrzeni lokacji. Można z nich wskoczyć na przeciwnika na barce, wrzucić go w przepaść i zyskać dobry kąt ostrzału. Jednak przeciwnicy również mogą korzystać z szyn, dlatego warto mieć się na baczności. Lub za pomocą specjalnej umiejętności zatrzymywania wrogich rakiet i przekierowywania ich na innych przeciwników. Lub inna siła może przejąć kontrolę nad wieżą lub nawet przeciwnikiem, jeśli podniesiesz ją do wymaganego poziomu. Dodatkowo możesz rzucać we wrogów małymi kulami ognia i stawiać miny, czy też przywoływać stado wron, które będą je dziobać, utrudniając oddanie strzału. Istnieje nawet lokalny odpowiednik osobliwości Efekt masowy, gdzie wrogowie wzbijają się w powietrze, wymachując kończynami we wszystkich kierunkach, gdy bezlitośnie ich zestrzelisz.

Możliwości rozwoju wydarzeń jest wiele – dzięki ogromnej gamie różnorodnych środków zniszczeń i rozbudowanemu projektowi lokacji, każdą strzelaniną sam kierujesz, co jest po prostu nieocenione we współczesnej dominacji preskryptowego „kintz”. No i oczywiście nie można nie cieszyć się z braku irytujących mini-gier i konieczności robienia zdjęć irytującym przeciwnikom skaczącym po ścianach i suficie. Swoją drogą, ich też nie ma w grze, podobnie jak tanki z niesamowitą ilością zdrowia, które tak męczyły w pierwszych dwóch częściach serii.

Dodatki do gier RPG nie zniknęły; tak jak poprzednio, możesz swobodnie otrzymywać i ulepszać umiejętności oraz broń w specjalnych sklepach. Pistolety nie zmieniają już wyglądu w wyniku pompowania, ale nie jest to bardzo frustrujące. A zmiana ubrania daje dodatkowe efekty bonusowe. Na przykład zabicie wroga może wywołać łańcuch energii elektrycznej, który zatrzyma wszystkich wrogów w określonym promieniu, lub dodatkowe obrażenia od ognia w wyniku ataków wręcz. Nie zabrakło także przydatnych funkcji, takich jak zwiększenie zapasu amunicji do wszystkich broni o 50% czy podwojenie czasu przeładowania tarczy. Na poziomach znajdziesz ubrania, jedzenie, pieniądze i wiele więcej. Istnieją również dodatkowe zadania w postaci kodu i książki, które pomogą Ci rozwiązać ten kod. Z reguły takie zadania prowadzą do tajnego przejścia, w którym ukryte są pieniądze, ubrania oraz ulepszenia zdrowia, magii i tarczy, co podnosi jeden z wybranych przez Ciebie parametrów. Dlatego badanie lokalizacji jest nie tylko interesujące, ale także niezwykle przydatne.

Ponieważ w niektórych momentach opuszczasz poziom na zawsze, możesz przegapić ważny przedmiot lub zadanie poboczne, ale twórcy też o tym pomyśleli. Dlatego Elżbieta będzie Cię ostrzegać przed takimi „punktami bez powrotu”. Ku uciesze przypadkowych graczy strzałka wskazująca kierunek do celu nie zniknęła, ale teraz nie koliduje z ekranem, bo żeby się pojawiła, trzeba nacisnąć specjalny przycisk, a po trzech sekundach znika. Dbałość o szczegóły wyróżnia tę grę spośród wielu innych. Jeśli więc na przykład spojrzysz na dzieci tańczące na jarmarku, możesz zauważyć, że z czasem jedno upadnie na podłogę i zacznie płakać, a drugie pobiegnie do mamy. Zaskakujące było także odkrycie, że podczas oglądania gitary w piwnicy jednego z domów rozpoczyna się cała scena, w której główny bohater zaczyna grać do melodyjnego śpiewu Elżbiety.

Studio Kena Levine’a nie tylko nie straciło twarzy przed fanami pierwowzoru, ale także znacznie poprawiło wszystkie komponenty na raz. Ta gra zadowoli zarówno koneserów strzelanek, jak i miłośników przygód i RPG. Fani tej historii docenią najpotężniejszy scenariusz z jednym z najbardziej emocjonalnych zakończeń, jakie kiedykolwiek doświadczyliśmy. BioShock Infinite- bez wątpienia idealny projekt i najjaśniejsze wydarzenie w branży gier od dłuższego czasu. W żadnym wypadku nie przegapcie tego pożegnalnego prezentu od odchodzącego pokolenia.

Gra została ukończona dnia komputer.

W 2007 roku twórcy strzelanek udali się na wyżyny Olimpu różnymi drogami. Niektórzy, reprezentowani przez Infinity Ward, zamienili ten gatunek w prawdziwą atrakcję, w której reżyseria i inscenizacja zastąpiły przemyślaną rozgrywkę. Inni nie rezygnowali z prób ożywienia starych koncepcji, uzupełniając je czymś naprawdę nowym. Przykładem drugiej ścieżki był BioShock autorstwa Kena Levine’a i jego studia.

Dzięki zwiększonej interaktywności otoczenia gra zyskała przydomek „strzelanka 2.0” i nie bez powodu: wrogowie w BioShock nie byli bezmyślnymi kamikaze, wiedzieli, jak leczyć i szybko się wycofywać, ogień pozwalał im się stopić zamarznięte drzwi, a woda uczciwie przewodziła prąd. Ale z jakiegoś powodu naśladowcy poszli raczej trasą atrakcji niż „inteligentnych” strzelanek. Czy Ken Levine załamał się pod naporem złej mody? Ani jeden, ani inny.

- Widzę dwa możliwe scenariusze. Po pierwsze: kiedy stanie twarzą w twarz ze sobą, starszą o trzydzieści lat, po prostu straci przytomność. Albo po drugie: powstaje paradoks czasu, kontinuum czasoprzestrzenne zostaje zakłócone i rozpoczyna się reakcja łańcuchowa. Czas i przestrzeń zostają złapane w pętlę, powodując zapadnięcie się Wszechświata. Ale to jest najgorszy scenariusz. W najlepszym wypadku upadnie tylko nasza Galaktyka...
film „Powrót do przyszłości II” (1989).

Z głębin do nieba

Ken Levine jest wielkim fanem gier o budowaniu miast. Jeśli jednak kojarzymy to z aranżacją megamiast w symulatorach typu SimCity, to szef Irrational Games, inspirowany książkami o utopiach i dystopiach XX wieku, zachwyca nas wspaniałymi, czasem przerażającymi światami, pozwalając nam przyjrzeć się ich dobrobyt i powolny upadek.

Tak narodziło się Rapture – gigantyczne podwodne miasto, zbudowane w tajemnicy w 1946 roku na dnie Oceanu Atlantyckiego przez biznesmena i filantropa Andrew Ryana. Próbując stworzyć idealne społeczeństwo, niezależne od rządu i religii, twórca podwodnego raju zaprosił do swojego świata najbardziej wartościowych, jego zdaniem, ludzi, dając im pełną swobodę wypowiedzi.

Automaty sprzedające to jedna z niewielu rzeczy, które przeniosły się z oryginalnej gry w niemal niezmienionym stanie.

Ale jak wiemy, dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane, a wielkość podwodnego królestwa można porównać jedynie do jego monumentalnego upadku. Ojciec Założyciel nie wziął pod uwagę, że nie było wystarczającej liczby systemów autoserwisowych, które wspierałyby funkcjonowanie miasta, a brak organizacji chroniących prawa człowieka prowadził do oszustw, korupcji i ucisku zwykłych ludzi.

Utopia staje się dystopią, a demokrację zastępuje dyktatura. W roku 1960, kiedy na scenie pojawia się bohater gry BioShock, w Rapture panuje już wojna domowa, większość mieszkańców pod wpływem cudownej substancji ADAM zamieniła się w szalonych mutantów, a resztki tych, którzy jeszcze nie stracili rozumu, ukryli się w swoich domach i laboratoriach.

Zamknięta w wieży księżniczka nie nauczyła się jeszcze przyjmować gości, ale już wie, że książki można nie tylko czytać.

Ale Pochwycenie nie było jedyną próbą realizacji amerykańskiego snu. W 1900 roku rząd Stanów Zjednoczonych, aby udowodnić swoją wyższość nad resztą świata, buduje latające miasto Kolumbia – „największy cud stworzony przez człowieka”.

Planowano, że projekt stanie się symbolem postępu technologicznego i dobrobytu narodu, ale projektanci nie wzięli pod uwagę jednej rzeczy, a mianowicie systemu sterowania „szczytem” stanu pływającego. W mieście wybucha powstanie, a świeżo upieczeni władcy ogłaszają secesję Kolumbii od Stanów Zjednoczonych, cytując słowa „Nam już jest dobrze”. Z dobrymi intencjami, tak...

Minęło dwanaście lat od zniknięcia Columbii, a my poznajemy głównego bohatera BioShock Infinite – byłego pracownika agencji detektywistycznej Pinkerton, Bookera Devitta. W przeciwieństwie do bohatera pierwowzoru, Jacka, nasze alter ego przybywa do utopijnego miasta dobrowolnie: zostaje zatrudniony przez młodą parę, która zleca mu odnalezienie i wykupienie pewnej Elizabeth w zamian za spłatę długów.

Booker, podobnie jak Comstock, często doświadcza wizji. Być może poza umiejętnością przewidywania przyszłości łączy ich znacznie więcej?

Łącznikiem świata rzeczywistego ze stanem cudu znów będzie latarnia morska, tyle że tym razem trafimy do „raju” nie na batysferze, a na rakiecie. Po przybyciu na miejsce od razu poczujesz kontrast z poprzednimi BioShockami – ponure korytarze i atmosferę upadku zastąpią majestatyczne pomniki, kolorowe ogrody, plaże i jarmarki, a hałaśliwe ulice zawsze są pełne ludzi.

Na tym świecie rewolucja jeszcze nie nastąpiła, a rząd jest zupełnie inny: jeśli w uniwersum Andrew Ryana głoszono wolność i demokrację, to Kolumbia przypomina komunę religijną, na której czele stoi samozwańczy prorok Zachary Comstock. Niektórzy modlą się do niego, inni uważają go za obrońcę i patrona, tylko ludzie pracujący mają ciężkie życie, co oznacza, że ​​​​ten mały świat prędzej czy później nadepnie na tę samą grabież, która zniszczyła Delight.

Nightingale jest strażnikiem Elżbiety i jedynym „przyjacielem”. Byłby godnym następcą Big Daddies, gdyby pozwolono im naprawdę z nim walczyć.

Fabuła BioShock Infinite przypomina dzieło sztuki. Nie w tym sensie, że jest dobre, ale dlatego, że nie każdy to zrozumie. To opowieść o chciwej władzy, paradoksach czasoprzestrzennych i ich konsekwencjach. Przechodzenie gry jest porównywalne z oglądaniem po raz pierwszy trylogii Matrix – fabuła dotyka szeregu pytań filozoficznych, ale nie daje na nie jasnych odpowiedzi.

Syndrom niedopowiedzenia

Ken Levine po raz kolejny stworzył wyjątkowe uniwersum, w którym magia i technologia, religia i nauka współistnieją. Dzięki błyskotliwej pracy artystów i projektantów to miasto na pierwszy rzut oka wydaje się ziemskim rajem, w którym tysiące ludzi żyje w spokoju, bez kłopotów i prostych codziennych zmartwień.

Unosząca się za chmurami Kolumbia to kluczowa zaleta gry... i jej główna wada. Dlaczego ten hulk w ogóle wystartował? Na jakiej zasadzie się porusza i co utrzymuje miasto w powietrzu? Ludzie żyją na takich wysokościach, na których teoretycznie nie da się obejść bez masek tlenowych – jak wtedy stabilizuje się ciśnienie atmosferyczne? Część wyjaśnień zostanie ujawniona jedynie osobom ściśle związanym ze zbieractwem, ale wiele pytań pozostanie bez odpowiedzi.

Rzadko się zdarza, aby gra mogła pochwalić się mnóstwem tak unikalnych lokacji. Chociaż w wielu scenach oświetlenie było wciąż zbyt sprytne.

Tak, gra jest fantastyczna, ale to nie powód, aby ignorować prawa fizyki i udawać, że jest to normalne - ta sama Delight została tak dopracowana, że ​​nawet nie pojawiły się pytania o nieprawdopodobność tego, co się dzieje. W całej Kolumbii znajdują się dziesiątki aparatów głosowych i kinetoskopów, w których znajdują się ziarna informacji, ale ze stu elementów nie da się złożyć obrazu, który pasowałby do tysiąca puzzli.

Im dłużej przechadzamy się ulicami transcendentalnego giganta, tym silniejsze jest poczucie, że całe miasto jest jedynie tłem dla przedstawienia teatralnego, a występującymi w nim aktorami są lalki, które nie potrafią oddać emocji. Nie ma mowy o jakiejkolwiek symulacji życia – mieszkańcy miast ze sklonowanymi twarzami są mocno przybici do swoich stanowisk i okazjonalnie rzucają frazesami, gdy Booker przechodzi obok.

Ciekawostka: Kolumbia to niezwykle bogate miasto. Nawet w biednych obszarach kosze na śmieci są wypełnione pieniędzmi, chociaż biegający żebracy byliby gotowi zabić za jedzenie. I tu też kwitnie komunizm: nikt Ci nie powie ani słowa, jeśli rozebierzesz do skóry szafę za sklepem lub pudła z zaopatrzeniem. Tylko w kilku miejscach grabież zostanie wzięta za kradzież.

Możesz tańczyć wokół policjantów lub godzinami bawić się w rywalizację na spojrzenia, ale gdy tylko strzelisz w drugi koniec mapy, horda funkcjonariuszy organów ścigania przypełznie do ciebie z całej okolicy.

Można jeszcze wybaczyć lalkarstwo NPC (w końcu tylko Rockstar i GSC odniosły sukces w symulacji normalnego życia), ale to, co stało się z osławioną inteligencją towarzyszki Bookera, Elizabeth, pozostaje tajemnicą. Ładna młoda dama biegnie za główną bohaterką, wrzuca do niej naboje, pieniądze czy lekarstwa, a wyciąga bojowe drony lub broń z innych wymiarów – to cała gama jej „rewolucyjnych” możliwości.

Nieważny jest także jej rozmówca: najczęściej otwiera usta tylko w momentach fabularnych i rzadkich przerywnikach filmowych, w przeciwnym razie podczas szperania po pokoju z zapasami słychać od niej kilka wymownych „Hmm” i „Och”. Nawet dialogi z towarzyszami z Diablo III były o wiele ciekawsze, nie mówiąc już o ich liczbie.

Jeszcze smutniejsze jest to, że w filmach jej jasny wizerunek został pokazany w zupełnie inny sposób. Dziewczyna całe życie była zamknięta w zamknięciu i świat zewnętrzny zna tylko z książek, ale o dziwo mało interesuje się otoczeniem i też nie jest niczym zaskoczona. Cóż możemy powiedzieć, jeśli pod nóż poszło wiele fragmentów zwiastunów – pamiętajcie sceny z koniem czy parodię amerykańskiego prezydenta. Nie ma ich w wydaniu.

Elizabeth tylko z pozoru wydaje się być przyzwoitą dziewczyną, w rzeczywistości jest jednak utalentowaną gospodynią domową, chociaż bez kluczy jest bezsilna.

To, co pozostaje, jest przygnębiające, a niemała rolę w tym odegrała niska jakość rosyjskiego wydania. Brak dubbingu i całkowitego tłumaczenia tekstur, nieczytelna wielkość ekranu – to wszystko kładzie kres wszelkim próbom oswojenia się z tym wspaniałym światem, poczucia jego atmosfery.

Miłośnikom angielskiego też nie pozazdroszczysz – oryginalne głosy to B z minusem. Przemówienie Elżbiety jest najbardziej przerażające: przemawianie młodej dziewczyny głosem dojrzałej kobiety można porównać do gry na nienastrojonym pianinie – w obu przypadkach po prostu chce się wyłączyć głośniki.

Sam świat gry pozostaje na poziomie poprzednich części, z tą tylko różnicą, że swobodę ograniczają nie wąskie korytarze, a przepaści i niewidzialne ściany. Tak, lokacje są rozległe i często pozwalają na powrót do miejsca, w którym wędrowałeś godzinę lub dwie temu, ale gdy przekroczysz niewidzialny spust, ścieżka do niezbadanych obszarów zostanie zamknięta.

To nie są przekleństwa ścienne, ale znak skrytki „populistów”. Do kryjówki nie można wejść bez książeczki z kluczami.

Jest jeszcze co studiować. Najczęściej poziomy nie są prostymi korytarzami, ale małymi „piaskownicami” z kilkoma „opcjonalnymi” pokojami lub lokalami. W takich miejscach znajdują się skrytki z kodami, nagraniami audio, bronią i garścią przydatnych śmieci. Tym, którym zależy na fabule, nie pozwoli się zgubić magiczna strzała, która oświetla drogę do celu niczym gwiezdny pył z Fable III.

Najbardziej zauważalną nowością w grze był system transportu jednoszynowego. Już w pierwszej potyczce z wrogiem Booker otrzyma narzędzie, które pozwoli mu przyczepić się do poręczy i „przejechać” po niej do kolejnej lokacji. W bitwie pomocne będzie także lokalne „metro”: jaki jest koszt możliwości wylądowania na wrogu lub oddania strzału w podróży. Ale przeciwnicy też nie są głupcami: często w ten sposób docierają do nich posiłki.

Rozczarowuje brak mapy, który uniemożliwia nie tylko określenie, które obszary lokacji zostały już zbadane, ale także nawigację, w której części Kolumbii się aktualnie znajdujesz. Nie należy też przeceniać systemu transportu: jedna odnoga łączy zaledwie kilka lokacji, a zwiedzanie latającego miasta jest w jakiś sposób ograniczone fabułą.

Jedyna wersja mapy świata gry. Nawigacja jest trudna, ale lepsze to niż nic.

Jeśli nie pobijesz żadnych rekordów prędkości, BioShock Infinite zajmie Ci piętnaście godzin życia. Podróż wydłuża także dziwny system zapisu: twórcy odmówili nagrywania gry gdziekolwiek – teraz są tylko punkty kontrolne, które można znaleźć albo w miejscach fabularnych, albo przy wejściu do danej lokacji, przez co łatwo stracić postęp nawet w dwugodzinna sesja w przypadku nieostrożnego wejścia do menu lub awarii systemu.

Ciekawe: ukończenie gry całkowicie odblokowuje poziom trudności „1999”, w którym koszt wskrzeszenia wzrasta do stu monet, obrażenia od broni są zmniejszone, a wrogowie uderzają jeszcze mocniej. Niecierpliwi będą mogli go odblokować za pomocą kodu Konami w menu gry: góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, przycisk anulowania (Backspace) i przycisk potwierdzenia (Enter).

„Kiedy osiągnie prędkość 88 mil na godzinę, zobaczysz coś niesamowitego!”

Gra nie nadpisuje sejwów, lecz za każdym razem tworzy nowe, więc w razie potrzeby łatwo jest cofnąć kilka punktów kontrolnych. Zakończenie w BioShock Infinite jest tylko jedno, a wszelka nieliniowość kończy się wyborem pomiędzy orłem czy ogonem, ptakami czy klatką (i to nie jest żart).

I znowu można poczuć, jak bardzo twórcy wycięli z gry. Nawet we flashowej grze przeglądarkowej Industrial Revolution pokazali początek konfliktu pomiędzy „założycielami” a „populistami”. W samym Infinite dialog ustawia nas na to, że nadchodzi rewolucja i musimy wybrać, po której stronie staniemy. Ale to rozwidlenie się nie zdarza. Nie w tej grze...

Strzelanka 1.15

Poprośmy Elizabeth, aby stworzyła przerwę w czasie i przeniosła nas do roku 2007, kiedy na półki sklepowe trafiły płyty BioShock. Pamiętaj, jak podróż Jacka w nieznany świat rozpoczęła się na wysokim poziomie trudności: poszukiwanie broni, zabicie pierwszego wroga kluczem, leczenie apteczką, czysta radość, jeśli udało ci się kopnąć mutanta bez utraty zdrowia.

Kiedy trzymałeś rewolwer w rękach, często pojawiało się pytanie: wydać cenny nabój teraz, czy zachować go „na później” - nigdy nie wiesz, jakie stworzenie czeka w następnym korytarzu. Już pierwsze potyczki z Big Daddies wydawały się sprawdzianem niemożliwym: zabrakło siły ognia, sukces zależał od interakcji z otoczeniem, umiejętnego wykorzystania plazmidów i zhakowanych wieżyczek.

Ten sam wybór. Czy wiesz na co to wpływa? Nieważne co.

Walka w BioShock Infinite jest zagmatwana. Jednym zamachem wycinasz słabych policjantów w walce w zwarciu, a już pierwszym pistoletem dostajesz setki sztuk amunicji - nawet z genami Kierżakowa jest mało prawdopodobne, że wystrzelisz całą amunicję, zanim wrogom się skończą.

Zasady systemu walki nie uległy zmianie: boty mają swój własny zapas „siły”, każda broń ma swoje własne wskaźniki obrażeń: nie zdziw się, jeśli wrogi snajper, pozornie prosty wojownik, wytrzyma kilka trafień w głowę , a więksi wrogowie pochłoną kilka rogów karabinów maszynowych.

Aby gra nie wydawała się łatwa, twórcy dodali szereg ograniczeń: w BioShock Infinite nosisz przy sobie tylko dwie bronie - jeśli zużyłeś całą amunicję, w środku bitwy rozejrzyj się za inną bronią. Dochodzi do absurdu, gdy jesteś zamknięty na arenie na bitwę z „bossem” i nie ma gdzie zdobyć nowej broni. Nie ma miejsc do przechowywania broni: jeśli chcesz mieć zawsze przy sobie swój ulubiony granatnik, noś go ze sobą lub walcz tym, co pod ręką.

Wyciągnęliśmy tego mechanicznego patriotę z równoległego wszechświata - dobrą pomoc w zaciętej walce.

Struktura bitew uległa zmianie i znowu nie na lepsze. Na poziomach pojawiła się nieporównywalna ilość „mięsa”: wrogowie nie błyszczą inteligencją i biegną z pałką w stronę wystrzału w ataku frontalnym - w ten sposób „inteligentny” strzelec staje się zwyczajny. Boty nie korzystają już z urządzeń medycznych, bo w Kolumbii po prostu nie ma „centrów urazowych”, tak jak nie ma przenośnych apteczek: twoje zdrowie jest zerowe - uciekaj z bitwy i za każdym razem szukaj panaceum.

Rozmiar wyciętej zawartości poraża: nie ma różnych rodzajów amunicji, nie ma mini-gier służących do otwierania zamków, kamer i wieżyczek (oraz samych kamer!), nie ma też wyraźnego odpowiednika Big Daddies, i chociaż możliwość ulepszania broni pozostaje, istnieją modyfikatory na jej wygląd, które już nie wpływają.

Wycięto plazmidy i toniki, ale tym razem znaleziono zamiennik. W miarę postępów w grze odnajdujemy energie: niektóre pozwolą ci przejąć chwilową kontrolę nad wrogiem lub robotem bojowym, inne nauczą Bookera porażania wrogów prądem lub rzucania naturalną kulą ognia. Każda umiejętność ma alternatywny tryb, który pozwala na ustawienie pułapki naziemnej.

Steam nie tylko niezwłocznie poinformuje Cię o zdobytych nagrodach, ale także przypomni Ci o saldzie pozostałym do odblokowania kolejnego osiągnięcia.

Napoje energetyczne zjadają sól (analog many), więc samą „magią” nie będziesz w stanie za bardzo walczyć, a na taktykę jest teraz mało miejsca: jest tylko osiem umiejętności, niektóre z nich są bezużyteczne, ale takie coś takiego jak telekineza nie została wynaleziona w Kolumbii.

Odzież służy jako substytut toników. Są to te same ulepszenia pasywne, ale teraz są ściśle powiązane z ich celą: jeśli wcześniej można było łączyć mocne bonusy w dowolny sposób, teraz na pewno nie można nosić trzech koszulek ani dwóch czapek, co oznacza, że ​​pole do taktyki jest znacznie ograniczone.

Brak przenośnych apteczek został zrekompensowany regenerującą się tarczą, dlatego teraz rozgrywka różni się od Borderlands jedynie skromnym wyborem broni. W związku z ograniczeniem do dwóch miejsc wyrzutnie rakiet, granatniki i strzelby stały się całkowicie bezużyteczne - mądrzej jest zdecydować się albo na kilka karabinów maszynowych, albo zabrać ze sobą jeden karabin maszynowy i karabin snajperski.

Żółte pęknięcia są oznaką, że Twoja tarcza została zniszczona... lub zaczęła się regenerować.

Wśród wrogów trudno wyróżnić kogokolwiek – przez większą część gry walczymy z policjantami o różnym stopniu przeżywalności. Strażacy rzucający bomby i eksplodujący po śmierci, snajperzy, wyrzutnie rakiet i niewidzialni ludzie potrafiący zamienić się w stado wron mogą sprawić niemiłą niespodziankę, choć ich siła nie leży w zadawanych obrażeniach, ale w niewyobrażalnej ilości zdrowia.

Jeśli ktoś działa ci na nerwy, są to „szefowie”. Mechanik wielkością przypomina Big Daddies z pierwowzoru, jednak jest wyjątkowo wrogi – bez porządnego zapasu amunicji trudno go pokonać. Jednak najbardziej irytującą rzeczą jest walka z bossem-duchem – twórcy nie znaleźli lepszego rozwiązania niż narzucenie tej samej bitwy w innej scenerii.

Wniosek

Dezorientacja. To uczucie prześladuje Cię niczym niewidzialny towarzysz od samego początku aż do końca filmu, po napisach końcowych. Dlaczego Infinite zostało tak uproszczone (dokładniej ogłupione) w porównaniu z oryginalną grą z 2007 roku i jej kontynuacją? Dlaczego wielu recenzentów nagle oślepło, nie dostrzegając całej masy niedociągnięć? Dlaczego 2K Games tak bardzo lekceważy społeczność rosyjskojęzyczną?

Elizabeth nie jest tak prosta, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Czasami nie jest sobą, jak widać.

Nie myślcie jednak, że gra jest zła. Tyle, że oryginał podniósł poprzeczkę jakości do tak wysokiego poziomu, że osiągnięcie jej po raz drugi okazało się zadaniem niemożliwym. Trudna do zrozumienia fabuła, słabo rozwinięte postacie i masa co najmniej niejednoznacznych decyzji rozgrywki – pomnóż to wszystko przez znakomitą pracę artystów i podziel na nieuzasadnione obietnice i przerywniki filmowe. Reszta to BioShock Infinite.

Werdykt: nigdy gra roku, nigdy porażka. Po prostu świetna gra, bez żadnych zmiennych. Mogło być lepiej, ale dzięki przynajmniej za to.

Ocena: 8,0.

Między wierszami. Dla mnie to jak na razie największe rozczarowanie tego roku. Rzadko się zdarza, żeby oczekiwania tak bardzo odbiegały od efektu końcowego. O ile przy Aliens: Colonial Marines i Resident Evil 6 wszystko było w zasadzie jasne od początku, to jakość BioShock Infinite była prawdziwym ciosem. Okazuje się, że aby zepsuć idealną koncepcję, wystarczy usunąć mapę, apteczkę i zwykłe zapisy, dodając niepotrzebne ograniczenie w zakresie przenoszonej broni.

Witalij Krasnovid znany jako Rozpad

  • BioShock Infinite: Testowanie wydajności
    Testowanie dziewiętnastu kart graficznych i siedemdziesięciu dwóch procesorów w trzech rozdzielczościach i dwóch trybach pracy.

  • na stronie internetowej konferencji.

Główny bohater BioShock Infinite Booker DeWitt jest winien niektórym osobom spore pieniądze – nie zdradzając szczegółów, w zamian za wolność finansową żądają sprowadzenia do nich dziewczynki Elizabeth, która przetrzymywana jest w areszcie – co najciekawsze – latającego miasta Kolumbia. Bez ostrzeżenia wulgarny DeWitt zostaje wystrzelony w powietrze w specjalnej kapsule; chwilę później przed jego oczami otwiera się absolutnie fantastyczny krajobraz z domami i całymi ulicami unoszącymi się w chmurach. Tak zaczyna się jedna z najbardziej dynamicznych, zagmatwanych i niezwykłych przygód, jakie gry wideo widziały w ciągu ostatnich pięciu, jeśli nie więcej, lat.

Odwiedziłem niesamowite miejsce - tak niesamowite, że chcę powiedzieć moim znajomym - i doradzić im, aby natychmiast tam pojechali. Ken Levine, główny projektant gry, przez całą swoją karierę kierował się następującą zasadą: na pierwszym miejscu jest środowisko, a nie mechanika. Najpierw musisz stworzyć scenę, dowiedzieć się, jak wszystko tam działa, zaludnić ją ludźmi, zapewnić im mieszkanie i pracę - a dopiero potem dodać szczegóły do ​​tego obrazu w postaci gracza, jego wrogów i innych użytkowych rzeczy. Na tej zasadzie budowano zarówno poprzednie gry BioShock, jak i obowiązkowe klasyki, takie jak Deus Ex i System Shock 2. W Infinite technika ta osiąga apogeum. Podniebne miasto Kolumbia to nie tylko zbiór atrakcji (choć i one tam są), ale całkowicie niezależne środowisko, zbudowane nie tylko ze względu na gracza i jego działania. Trafiamy do nieznanego miasta, pełnego niespodzianek, których każdy szczegół zasługuje na uwagę. Cholera, odwiedziłem absolutnie niesamowite miejsce.

Musisz zrozumieć, że wciąż mówimy o strzelance, w której najważniejsze jest to, że strzelanie jest ciekawe, a wszystko inne jest, jak się wydaje, opcjonalne. Opiera się na mechanice, na której pracowały dwie poprzednie gry Levina: w jednej ręce bohater trzyma broń, a w drugiej razi wrogów prądem, wyrzuca ich w powietrze, podpala i zabawia bardziej dzikimi metodami - tutaj nazywane są „napojami energetycznymi”. Wszystko to można rozwijać w różnych kierunkach w pobliżu specjalnych straganów; Najczęściej wybór zależy od ceny wydania: taniej jest ulepszać broń, ale ostatecznie albo strzela się boleśniej, albo szybciej się przeładowuje, w tym duchu. Rozwój umiejętności ma dramatyczny wpływ na to, co się dzieje: dostępny jest między innymi napój energetyczny o nazwie „Powrót do nadawcy”, który pozwala złapać wszystkie lecące w stronę bohatera kule, a następnie wystrzelić je z powrotem w autora. Infinite zaskakuje i doskonale odświeża całą masą chwil. Dynamika strzelanin wyrywa grunt spod nóg: gdy tylko kończy się część wprowadzająca i rozpoczyna się sama gra, tempo tego, co się dzieje, nabiera tempa z prędkością światła i gdzieś w połowie rozgrywki, Strzelanina w zaułkach Kolumbii przeradza się w skromny teatr działań wojennych z abordażem samolotów i możliwością upadku na głowy wrogów, którzy wcześniej rozpędzali się na specjalnych szynach rozciągniętych w powietrzu między domami. Towarzyszka bohaterki, Elizabeth, w przeciwieństwie do wszystkich wirtualnych partnerów z innych gier, najwyraźniej nie zachowuje się jak porwana dziewczyna, częściej pomaga niż wymaga opieki, a jedynie uatrakcyjnia grę. Razem z bohaterami BioShock Infinite nieustannie wyrasta ponad siebie, momentami przeskakując mu nad głową; do samego końca proponowane są nowe mechaniki i algorytmy, a z punktu widzenia inscenizacji i rozwoju fabuły dzieją się rzeczy absolutnie niesamowite.

Powrót do lat dziewięćdziesiątych

Zapowiedziany sześć miesięcy temu tryb 1999 dla BioShock Infinite, jak sama nazwa wskazuje, oferuje najtrudniejszy poziom trudności w historii. Co ciekawe, tryb nie tylko działa w duchu starej szkoły, ale także się w niej otwiera. Aby otworzyć tryb 1999, musisz albo przejść grę, albo wpisać w menu głównym tzw. Kod Konami: Góra, Góra, Dół, Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, (Anuluj), (Potwierdź).

Autorzy wiedzą, jak utrzymać ton i wiedzą, kiedy się zatrzymać: dzika na skalę rozlewu krwi i zamieszania strzelanina z udziałem animowanych manekinów Jerzego Waszyngtona z karabinami maszynowymi z pewnością ustąpi miejsca kontemplacyjnej części, w której jedyne, co pozostaje, to odwrócić się głowę na boki i oczy wytrzeszczane z ciekawości. Znaczną część czasu gry poświęcamy na eksplorację miejsc, których odwiedzanie wcale nie jest konieczne, ale w przeciwnym razie jest to niemożliwe – ciekawość robi swoje. Elizabeth pomaga dostać się za zamknięte drzwi: w pewnym momencie okazuje się, że wiele lat samotności w otoczeniu całej biblioteki zrobiło swoje, a na poziomie teoretycznym dziewczyna w ogóle wie wiele ciekawych rzeczy. Osobną historią jest rozwój relacji Elizabeth i Bookera. W miarę rozwoju zabawy ściśle biznesowe zainteresowania bohaterów przeradzają się w pewną zależność i wbrew logice okazuje się, że nie da się wydostać z miasta bez zerwania tych więzi. Tutaj zaczynają się zwroty akcji, o których nie da się rozmawiać bez dotknięcia ważnych tkanek, ale uwierzcie mi: w trakcie rozwoju fabuła Infinite potrafi obracać się w nieoczekiwanych kierunkach tyle razy, że zmęczycie się liczeniem.

Odpowiadając na popularne pytanie: Infinite to dzieło hermetyczne, kompletne, aby zrozumieć, że nie trzeba znać tła poprzednich BioShocków. Istnieje jednak niezwykle nietrywialne powiązanie między tymi grami i aby całkowicie oderwać głowę podczas finału Infinite, warto obejrzeć przynajmniej pierwszą część.

Pamięć boleśnie próbuje odnaleźć w sobie filmy i książki, z którymi dla przejrzystości można by porównać BioShock Infinite, ale nic nie wychodzi. To zupełnie wyjątkowe doświadczenie, rzadkie zjawisko, które wykracza poza zrozumienie funkcjonowania gier wideo i nudne dyskusje na temat rozgrywki. Trudno o tym mówić z powagą: nie tylko ukończyłem BioShock Infinite, ale spędziłem kilka dni w fantastycznym, niesamowitym mieście, w którego realność nie mam powodów wątpić.

Wersja na PC została sprawdzona.