Bronie do Fallout: New Vegas pobierz za darmo i bez rejestracji. Przegląd broni w Fallout: New Vegas Gama broni Fallout New Vegas


W porównaniu do Fallouta 3, odporność na obrażenia została zastąpiona przez wchłanianie(Próg obrażeń). Dlatego wartość obrażeń od pojedynczego trafienia jest teraz ważnym wskaźnikiem (szczególnie przeciwko celom opancerzonym). Karabin szturmowy, chiński karabin maszynowy i chiński pistolet zniknęły, a cechy karabinu myśliwskiego znacząco się zmieniły. Widać, że pojawiło się sporo broni „kowbojskiej”.
Masę podaje się w funtach (funt to około połowa kilograma).

1. Broń palna

Pistolet 9mm

Broń ta jest wyraźną kopią pistoletu Browning HP (High Power) kal. 9 mm. Takich pistoletów jest w grze mnóstwo i można je znaleźć już na samym początku. Charakterystyka nie jest imponująca, ale na początek jest w porządku.


Amunicja:
Nabój 9mm
Szkoda:
16
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
13
Waga:
1,5

Pistolet kal. 22 z tłumikiem

Pistolet ten nie nadaje się zbyt dobrze do zwykłych strzelanin, ale może przydać się w tajnych operacjach. Wyposażony w zintegrowany tłumik. Fallout Wiki przytacza podobieństwa do pistoletu z tłumikiem Welrod, ale nie jest to jedyna podobna broń. Obrażenia są bardzo niskie, ale przy trafieniu krytycznym zwiększają się trzykrotnie. Amunicja to naboje małej mocy 5,6 mm (0,22 cala). Podobne można zobaczyć na strzelnicy. W rzeczywistości używa się ich także w karabinach małego kalibru („małych karabinach”).


Amunicja:
nabój.22LR
Szkoda:
9
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
16
Waga:
3

Pistolet 10 mm

Pistolet nadal występował w klasycznym Falloucie, gdzie był najpowszechniejszą bronią. W Falloucie 3 zyskał nowy projekt, tracąc niezrozumiały bęben. Wygląda na zbyt nieporęczny i ciężki jak na swoją moc. Projekt nie opierał się na prawdziwych pistoletach, ale na „fajnych pistoletach” z ilustracji science fiction i komiksów. Choć w zamyśle projektantów miała być bronią niezniszczalną i niezawodną, ​​w grze szybko się psuje.


Amunicja:
Nabój 10 mm
Szkoda:
22
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
12
Waga:
3

Rewolwer "Magnum" kal. 357

Zabytkowy rewolwer, którego przeładowanie zajmuje bardzo dużo czasu (bęben ładowany jest po jednym naboju i nie otwiera się całkowicie). Dodatkowo przed oddaniem strzału należy ręcznie nacisnąć spust. Nie jest jasne, co takie śmiecie zrobią w przyszłości, i to nawet w tak znacznych ilościach. Być może jest to domowa broń powojenna, stworzona według starych rysunków. Zgodnie z planem ma to nadać grze „kowbojski klimat”.
Wyposażony w naboje kalibru .357 (około 9 mm), które są dłuższe i potężniejsze niż standardowe naboje pistoletowe 9 x 19 mm. Oryginalne rewolwery kowbojskie strzelały czarnym prochem i miały inny kaliber. Nabój .357 pojawił się dopiero w 1935 roku, kiedy tak archaicznych rewolwerów już dawno nie produkowano.


Amunicja:
Nabój 357 Magnum
Szkoda:
26
Szybkostrzelność:
niski (długie ładowanie)
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
6
Waga:
2

Rewolwer "Magnum" kal. 44

Wiadomo, że rewolwer ten, w odróżnieniu od poprzedniego, został wyprodukowany przed wojną. Przewyższa go pod każdym względem: mocą, szybkostrzelnością, niezawodnością itp. Tylko teraz jest do niego zauważalnie mniej wkładów. Z tego powodu nie może być używany jako broń podstawowa. Ale można go sprzedać z zyskiem. Modyfikacje - ciężka rama i optyka. Ale nie zrobią z tego karabinu snajperskiego. Jest to zbiorowy obraz współczesnego amerykańskiego rewolweru tego kalibru (Fallout Wiki podaje, że jest to Colt Trooper MK III).


Amunicja:
Nabój 44 „Magnum”
Szkoda:
36
Szybkostrzelność:
Niski
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
6
Waga:
3,5

„Ten sam” (pistolet 5,56 mm)

W pierwszej części Fallout jawi się jako unikalna broń, którą można zdobyć jako nagrodę za wykonanie zadania. W drugim jest już powszechny. Jest to jajko wielkanocne dla „blastera” z filmu „Łowca androidów”. W grze był wyposażony w naboje .223 (NATO 5,56x45mm). Z opisu wynikało, że był to karabin skrócony do rozmiarów pistoletu. Jednocześnie długość lufy jest wyraźnie niewystarczająca. W NV broń ta pojawiła się ponownie jako broń unikalna. Wraz z dodatkiem Gun Runners Arsenal pojawia się wersja masowa (prawie taka sama pod względem cech).


Amunicja:
Nabój 5,56 mm
Szkoda:
30
Szybkostrzelność:

Dokładność:
przeciętny
Sklep:
6
Waga:
5

Pistolet 12,7 mm

Potworny pistolet dużego kalibru. Bazuje na pistoletie 14mm z klasycznego Fallouta. Pierwsza myśl była taka, że ​​twórcy oszaleli i upchali amunicję z ciężkiego karabinu maszynowego do pistoletu! Spowodowane to było zmianą „sklepu” w porównaniu z obrazem analogu z Fallouta 1.2. Ale jak się okazuje, używa specjalnych krótkich nabojów, a to, co znajduje się przed kabłąkiem spustowym, to nie magazynek. A magazynek był teraz w rękojeści.
Ze względu na swoją moc ma zwiększone wymagania (7 siły i 75 umiejętności strzeleckich).


Amunicja:
Nabój 12,7 mm
Szkoda:
40
Szybkostrzelność:
średni (mała pojemność magazynka)
Dokładność:
średni (najgorszy wśród pistoletów)
Sklep:
7
Waga:
3,5

Strzelba jednostrzałowa

Strzelbę tę znajdziesz na początku gry. Już z nazwy jasno wynika, że ​​jest powolny w walce. Ale całkiem celny (jak na strzelbę) i wytrwały. Kaliber - 20. polowanie (~15,6 mm). W grze nabój zawiera siedem kulek. W rzeczywistości taką broń można spotkać rzadko, używają jej komercyjni myśliwi. Gra przesadza z wagą. Fallout Wiki podaje, że projekt zaczerpnięto z modelu Savage 410. W Rosji podobną bronią jest IZH-18.


Amunicja:
Nabój 20 kal.
Szkoda:
50 (7,1 x 7)
Szybkostrzelność:
bardzo niski
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
1
Waga:
7

Strzelba karawanisty

Sądząc po wyglądzie, broń ta jest w złym stanie. Jest to strzelba dwulufowa z pionowym układem lufy (obecnie najczęstsza konstrukcja). Pnie zostały wyraźnie skrócone. Kaliber również 20. W grze najlepiej strzela się z bliskiej odległości ze względu na rozrzut i wydaje się to całkiem prawdopodobne. Dostępna jest również możliwość niemal natychmiastowego oddania drugiego strzału. W rzeczywistości podobnych modeli broni jest tak wiele, że nie ma sensu przytaczać żadnego konkretnego modelu.


Amunicja:
Nabój 20 kal.
Szkoda:
45 (6,4 x 7)
Szybkostrzelność:
Niski
Dokładność:
Niski
Sklep:
2
Waga:
3

Strzelba z dźwignią

Pięć nabojów myśliwskich kalibru 20 w rurowym magazynku pod lufą i ładowanie za pomocą magazynka. Jest ich wystarczająco dużo na jednego wroga, nawet w zbroi bojowej. Bezpośrednio skopiowana ze strzelby Winchester M1887, która od dawna jest popularna w USA. Swoją drogą, nic nie pamiętasz? Tak, to ta sama broń, której używał Terminator!


Amunicja:
Nabój 20 kal.
Szkoda:
48 (6,9 x 7)
Szybkostrzelność:

Dokładność:
przeciętny
Sklep:
5
Waga:
3

Obrzynana strzelba

Obcięta strzelba ze strzelby myśliwskiej (ale wygląda na bardziej szorstką i najprawdopodobniej jest to wyrób całkowicie rękodzielniczy). Prawie wielkości pistoletu i wyposażony w chwyt pistoletowy (który podejrzanie przypomina chwyt karabinu szturmowego Kałasznikowa). Mafia sycylijska pierwszej połowy XX wieku nazywała taką broń „luparą” i była uważana za skuteczną broń do walki wręcz. Można trafić tylko z dystansu. Obrzynaną strzelbę można zobaczyć w akcji podczas misji Omerta. Ogólnie rzecz biorąc, jest to rzadka broń w grze (podobnie jak amunicja).


Amunicja:
Nabój 12 kal.
Szkoda:
100 (7,1 x 14)
Szybkostrzelność:
Niski
Dokładność:
bardzo niski
Sklep:
2
Waga:
4

Strzelba myśliwska

Oto prawdziwa amerykańska strzelba typu Pump-Action. Niewiele filmów akcji lub horrorów może się bez tego obejść. Nieobecny w poprzednich częściach gry (nie licząc Tactix). Chociaż kaliber 12 jest obecnie wszechobecny, takie naboje są rzadkością w grze. Charakterystyka jest w porządku, ale być może zasięg ognia został nieco przesadzony. Istnieje wiele prototypów tej strzelby, takich jak Mossberg 500 i Remington 870.
Wymaga 75 umiejętności strzelania i 5 siły.


Amunicja:
Nabój 12 kal.
Szkoda:
70 (10 x 7)
Szybkostrzelność:

Dokładność:
przeciętny
Sklep:
5
Waga:
7,5

Strzelba policyjna

Strzelba samozaładowcza z centralnym odłączanym magazynkiem i prymitywną rurą z przodem pod lufą. Magazynek bębnowy mieści do 12 naboi. To, co od razu rzuca się w oczy w grze, to wysokie wymagania dotyczące użytkowania - aż 7 siły i 100 punktów umiejętności. Przekonani hodowcy strzelb będą zadowoleni z posiadania tej lufy.


Amunicja:
Nabój 12 kal.
Szkoda:
67 (9,6 x 7)
Szybkostrzelność:

Dokładność:
Niski
Sklep:
12
Waga:
5

Pistolet maszynowy kal. 22 z tłumikiem

Coś w rodzaju Thompsona z tłumikiem i dyskiem karabinu maszynowego. W rzeczywistości nazywa się American-180 i jest produkowany od lat siedemdziesiątych XX wieku na potrzeby policji. Zaprojektowano małą moc na wypadek, gdyby broń wpadła w ręce przestępców. Zakładano, że wtedy nie będzie w stanie przebić się przez kamizelki kuloodporne funkcjonariuszy policji. Umożliwiło to także uniknięcie przypadkowych ofiar ze względu na niską skłonność do rykoszetów i brak możliwości przebicia się przez ściany. Okazało się jednak, że ogromna szybkostrzelność pistoletu maszynowego umożliwia przebicie się przez obronę dzięki wielu pociskom trafiającym w jedno miejsce. W grze możesz go spotkać np. wśród strażników Benny'ego. Ma niską siłę niszczącą i prawie nie jest w stanie zadać krytycznych ran w trybie normalnym. Ale, podobnie jak pistolet .22, ma on szansę na trafienie krytyczne z ukrycia x3.
Ze względu na niskie obrażenia pojedyncze i rzadkość nabojów jest rzadko używany.


Amunicja:
Nabój.22LR
Szkoda:
10
Szybkostrzelność:
Wysoki
Dokładność:
Niski
Sklep:
180
Waga:
8

Pistolet maszynowy kal. 9 mm

Cechy tej maszyny wyraźnie wskazują na Greasy Gun - M3A1 z II wojny światowej. Można było to już zobaczyć w drugiej części Fallouta. Tylko tułów jest tutaj za krótki. I kaliber jest inny – oryginał miał .45 (11,43 mm). Swoją drogą, w grze nie ma broni tego kalibru (poza dodatkiem Honest Hearts).
Istniały wersje na naboje 9 mm. Jednocześnie były kompatybilne z magazynkami do pistoletów maszynowych STEN.
Jeśli chodzi o krótką lufę, nie jest jasne, dlaczego to zrobili. W grze ma po prostu ogromny margines bezpieczeństwa. Wygląda jednak na zardzewiały. W rzeczywistości broń ta wymagała stałego smarowania, bez czego się zacinała. Ale ogólnie rzecz biorąc, tak, była to trwała broń. Można było z nim nawet zobaczyć załogi amerykańskich czołgów podczas wojny w Iraku w 1991 roku.


Amunicja:
Nabój 9mm
Szkoda:
14
Szybkostrzelność:
wysoki
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
30
Waga:
4

Pistolet maszynowy kal. 10 mm

Według Chrisa Taylora, projektanta pierwszych części gry, broń ta powstała na bazie MP5/10 (najwyraźniej stąd wziął się kaliber 10 mm „Fallout”). Ale wtedy ta broń wyglądała zupełnie inaczej niż MP5/10. Ta wersja pojawiła się w Falloucie 3 i jest przynajmniej trochę bliższa oryginałowi, ale nadal tylko nieznacznie podobna.
Charakterystyka jest podobna do poprzedniego modelu, chociaż jest bardziej nowoczesna.
Pocisk ma nieco większą siłę rażenia.


Amunicja:
Nabój 10 mm
Szkoda:
19
Szybkostrzelność:
wysoki
Dokładność:
Niski
Sklep:
30
Waga:
5

Pistolet maszynowy 12,7mm

Kolejna bzdura ze strony twórców. Pistolet maszynowy z nabojem kalibru 12,7 mm o ogromnej mocy i rozmiarze. Uważa się, że ma układ bullpup. Ale tutaj wyraźnie widać, że to wcale nie jest bullpup, chociaż jest zwarty. W przeciwieństwie do pistoletu 12,7 mm, ta broń ma lufę. Dlaczego tutaj znajduje się zdjęcie FN P90? Jest tu ze względu na podobieństwo w konstrukcji podawania wkładu. Znajdują się one na górze i... wyjaśnienie ich zajmuje dużo czasu. Możesz czytać strony internetowe dotyczące broni. Po prawej stronie zdjęcie pistoletu maszynowego Kriss, którym być może inspirowali się projektanci. A może wzięli wygląd z jakiegoś pistoletu montażowego lub innego narzędzia? Z przodu rękojeści wystaje jakieś dziwne pudełko, a na spodzie broni znajduje się masywna żelazna część o nieznanym przeznaczeniu (kowadło kempingowe? O_O). I oczywiście, tę broń można wyciszyć za pomocą tłumika!


Amunicja:
Nabój 12,7 mm
Szkoda:
36
Szybkostrzelność:
wysoki (-mały magazynek do broni automatycznej)
Dokładność:
Niski
Sklep:
21
Waga:
5

Karabin Varminta

Tani karabin we wczesnej fazie gry. Jak sama nazwa wskazuje, przeznaczony jest do odstrzeliwania małych szkodników. Nawet przy niskich umiejętnościach strzeleckich karabin ten dobrze zabija gekony i owady (modliszki, karaluchy i osy). W rzeczywistości do tych celów używa się zwykle broni kalibru 5,6 mm (0,22) z krótkim nabojem („małym”). W grze strzela ostrą amunicją 5,56x45mm (.223). Nie chodzi o to, że naboje .22 są bardziej skuteczne, są po prostu znacznie tańsze do tych celów.
Konstruktorzy wywiercili otwór w szyjce kolby, najwyraźniej nie rozumiejąc, po co był tam potrzebny.


Amunicja:
Nabój 5,56 mm
Szkoda:
18
Szybkostrzelność:
Niski
Dokładność:
wysoki
Sklep:
5
Waga:
5,5

Karabin bojowy

Główna broń NKR. Karabin bojowy ma podobną amunicję i siłę rażenia jak karabin varmint, ale ma większą szybkostrzelność. Choć wypełnia niszę chińskich karabinów szturmowych i karabinów szturmowych w F3, tutaj ta broń nie posiada automatycznego trybu ognia. Wyglądem przypomina M16A1 z drewnianą kolbą, chwytem i łożem. Nie wygląda to na broń, na której można polegać. Aby szybko wyeliminować słabe cele, nie posiada ognia automatycznego, a jego siła penetracji jest niska w przypadku grubych celów. Poza tym ma przeciętną celność.
Rozszerzenie Uczciwe Serca zawiera potężną wersję tej broni – Karabin Survivalisty z komorą 12,7 mm. Zewnętrznie niewiele różni się od karabinu bojowego. Wykorzystuje krótkie naboje podobne do nabojów rewolwerowych. Wspomniany tu pistolet i pistolet maszynowy 12,7 mm strzela się w ten sam sposób.


Amunicja:
Nabój 5,56 mm
Szkoda:
18
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
20
Waga:
8,5

Karabinek

Ten automatyczny karabinek (lub po prostu - karabin maszynowy) wykorzystuje naboje 5mm, które w F3 były potrzebne tylko do miniguna. To spowodowało, że amunicja ta gromadziła się u graczy, którzy nie używali ciężkiej broni. Logiczne było dodanie lekkiej, szybkostrzelnej broni na ten nabój jako alternatywy dla miniguna. Jeśli kopiesz głębiej, możesz zobaczyć podobieństwa z karabinem szturmowym AK-112 z Fallouta 1.2. Ten sam kaliber, cechy i ilość naboi w magazynku (24 sztuki).

Ale wygląd broni wyraźnie nie pasuje do stylu gry. CAR-15 i M4, z których wzięto projekt, to nowoczesna broń. Fallout wykonany jest w stylu retro-futurystycznym, gdzie preferowany byłby design z lat 50. lub przynajmniej 60. Ale nie ma komentarzy na temat cech.


Amunicja:
Nabój 5mm
Szkoda:
13
Szybkostrzelność:
wysoki
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
24
Waga:
6

Strzała karabinowa

Ale już są problemy z charakterystyką tego karabinka - przy tym samym naboju co karabin bojowy (5,56 mm) i krótszej lufie ma on większą siłę niszczącą. Z powodu czego? Celownik czy szyna picatinny?
Rozmiar magazynka jest taki, że z pewnością zmieści się w nim 30 nabojów, a nie jak w grze 20.
Warto też zaznaczyć, że korzystanie z niego wymaga aż 100 umiejętności strzeleckich.


Amunicja:
Nabój 5,56 mm
Szkoda:
24
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
wysoki
Sklep:
20
Waga:
6

Kowbojski karabin

Kolejny starożytny artefakt. Na początek gry jest to doskonała broń - szybka i dość zabójcza. W grze jest do tego mnóstwo nabojów kalibru .357. Problemem jest niska wytrzymałość, co jest logiczne. Broń jest bardzo stara i została stworzona na proch czarny, który znacznie wolniej zużywa lufę.
Karabin ten nawiązuje do karabinka Winchester, legendarnej broni z epoki ostatecznego podboju Dzikiego Zachodu. Ale być może jest to zbiorowy obraz Winchestera i wcześniejszego karabinka Henry i karabinu Spencer. Wszystkie oryginalne modele Winchester wykorzystywały różne wkłady. Wersja 357 to najprawdopodobniej późna modyfikacja. Może to być na przykład tzw „Replika” to broń pamiątkowa starego modelu, wydana w późniejszym czasie. Ale jednocześnie cechy karabinu są takie, że mogą go używać nie tylko kolekcjonerzy, ale także myśliwi i ochroniarze.
Kapral Sterling z Camp McCarran posiada unikalną modyfikację tej broni - z wydłużoną lufą i archaicznym celownikiem teleskopowym. Być może jest to broń pierwszych snajperów wojny secesyjnej. Problem w tym, że szybko się psuje.


Amunicja:
Nabój 357 Magnum
Szkoda:
32
Szybkostrzelność:
średni (-długie przeładowanie magazynka)
Dokładność:
wysoki
Sklep:
7
Waga:
5

Karabin Pathfindera

To także rodzaj Winchestera. Posiada mocny nabój .44 i jest zauważalnie trwalszy. Fallout Wikia podaje, że pochodzi z modeli Winchester M1886 i Marlin 1895G „Guide Gun”. Nie znalazłem żadnej ich wersji z komorą .44, poza tymi z komorą na stary nabój .44-40, który różni się od współczesnego Magnum .44.
Wydaje się, że jest to dość skuteczna broń, ale cechy tego całego złomu są wyraźnie przeceniane. Cóż, broń z epoki kowbojskiej nie może dorównać tej współczesnej. Nie przedstawię dowodów.


Amunicja:
Nabój 44 Magnum
Szkoda:
48
Szybkostrzelność:
średni (-długie przeładowanie magazynka)
Dokładność:
wysoki
Sklep:
8
Waga:
5,5

Niedźwiedź pistolet

Już się domyśliliście – to kolejny Winchester. Wyglądem przypomina wersję poprzedniego karabinka, jednakże jest to osobna broń. W grze zadaje duże obrażenia, ale zużywa się kilka razy szybciej niż karabinek Pathfindera. Wymaga również 6 siły i 100% umiejętności strzelania. W rzeczywistości ta broń nie była aż tak imponująca. To prawda, wtedy wystrzelił czarny proch.
Jednak to wciąż Marlin 1895, a nie Winchester. Widać to po kształcie skrzynki zamkowej (czy jakkolwiek to się nazywa) i umiejscowieniu spustu, który jest przesunięty do tyłu. Był również wyposażony w amunicję wojskową .45-70. Oczywiście jest to potężna amunicja, ale kowboje woleli coś mocniejszego do polowania na bizony. Oznacza to, że zabójcza siła jest przeszacowana.


Amunicja:
Nabój.45-70
Szkoda:
75
Szybkostrzelność:
średni (-długie przeładowanie magazynka)
Dokładność:
wysoki
Sklep:
8
Waga:
5,5

Maszyna (karabin)

Unikalna broń, którą można zdobyć w Obozie McCarran. Prototypem tej broni był karabin samozaładowczy M1 Garand z czasów II wojny światowej. Tylko jej kaliber nie wynosił 0,308 (7,62 x 51 mm), ale 0,30-06 (7,62 x 63 mm). Najprawdopodobniej jest to powojenna konwersja karabinu na nabój .308. Oryginalny M1 miał ładowanie seryjne i amunicję można było uzupełnić dopiero po zużyciu wszystkich nabojów. „Włożenie” do niego krótszego naboju .308 nie jest trudne, ale pozbycie się ładowania serią jest trudniejsze.
Zwykła (nie unikalna) wersja pojawia się także w dodatku „Gun Runners Arsenal”. Nazywa się po prostu „Karabinem” i ma nieco zmniejszone właściwości w porównaniu do „Maszyny”.


Amunicja:
Patron.308
Szkoda:
55
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
8
Waga:
9,5

Karabin myśliwski

Najwyraźniej przesadzili ze stylizacją wyglądu tego karabinu „na postapokalipsę”. Wygląda, jakby przez wiele lat przeleżał na bagnach, a wcześniej służył jako kij do kopania. Ale ten wygląd jest zwodniczy - karabin myśliwski to bardzo mocna i celna broń. A model gry został zaczerpnięty z poprzedniej gry z serii – Fallout 3, gdzie ma bardziej skromne cechy.
W grze można na nim założyć celownik optyczny, a wtedy karabin będzie porównywalny możliwościami do snajpera. Taka broń jest obecnie zwykle używana z optyką.
Podobną bronią jest Remington 700, który jest obecnie powszechnie używany w Stanach Zjednoczonych.


Amunicja:
Patron.308
Szkoda:
52
Szybkostrzelność:
Niski
Dokładność:
bardzo wysoko
Sklep:
5
Waga:
6

Karabin snajperski

Ten karabin strzela szybciej niż poprzedni, ale zużywa się szybciej i wygląda gorzej. Swoje pochodzenie zawdzięcza nie broni z rzeczywistości, a fikcyjnemu DKS-501 z poprzednich wersji gry.
Nie ma żadnych skarg na samą broń, ale są skargi na modyfikację „kolby z włókna węglowego”. Dzięki niemu masa karabinu zmniejsza się z około 4 do 1,5 kg – jest to nieprawdopodobne.


Amunicja:
Patron.308
Szkoda:
45
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
bardzo wysoko
Sklep:
5
Waga:
8

Karabin snajperski dużego kalibru

Karabin wyposażony w potężny nabój do ciężkiego karabinu maszynowego kal. 12,7 mm. W rzeczywistości służy do niszczenia snajperów, lekko opancerzonych pojazdów i różnego rodzaju sprzętu, np. anten. W świecie Fallouta był używany jako środek walki z żołnierzami w pancerzach wspomaganych. Oczywiście jest używany tylko do celów specjalnych. Na przykład za jego pomocą możesz oczyścić kamieniołom ze szponów śmierci. Karabin zajmuje pierwsze miejsce jako najfajniejsza broń nieenergetyczna w grze. W klasycznym Falloucie jego miejsce zajął „Bozar”.
Prototypem jest francuski PGM Ultima Ratio „Hecate II”. Możliwości są prawie takie same jak w grze. Ale nikt nie strzela z niego stojąc, trzymając go w zawieszeniu. A nawet z kolana. Tylko na leżąco i ze specjalnym dwójnogiem, i żadna siła 8 jednostek i 100 umiejętności strzeleckich nie pomoże - strzała zostanie po prostu odrzucona przez odrzut.


Amunicja:
Nabój 50 MG
Szkoda:
110
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
bardzo wysoko
Sklep:
8
Waga:
20

Minigun i CZ57 Avenger

W F3 broń ta była dość powszechna - tam była uzbrojona w supermutantów i różnych ludzi w pancerzach wspomaganych. W New Vegas znalezienie miniguna jest trudniejsze. Do normalnego użytkowania wymaga aż 10 siły. Ale nawet przy tych wymaganiach jego wiarygodność jest wątpliwa. Waga prawdziwych minigunów to ponad 30 kg. Są używane w helikopterach i mają kaliber 7,62 mm. Wymagają źródła zasilania elektrycznego. A odrzut jest taki, że nikt nie jest w stanie go utrzymać podczas strzelania. Ale żołnierze nadal używają minigunów - jest to XM214 „Microgun” z komorą 5,56 x 45 mm. Ale nikt nie strzela z niego z ręki ani nawet z dwójnogu - tylko ze sztywno zamocowanej wieży.
Jednak nadal nie można całkowicie wykluczyć możliwości strzelania z miniguna z ręki. Przypomnijmy sobie filmy „Predator” i „Terminator 2”. Tak, strzelali ślepymi próbami i byli przymocowani, aby nie zostały odrzucone. Ale co gdyby?


Lekki karabin maszynowy

Broń owiec NKR z nabojem 5,56 mm. Wygląda jak karabiny maszynowe M60 i M249. Ma zwiększoną moc w porównaniu do karabinu bojowego. I ogólnie jest o wiele skuteczniejszy - dzięki niemu przenikanie do legowisk różnych stworzeń nie jest już straszne. Wystrzel serię w głowę ludzkiego wroga, a masz pewność, że zostanie on oderwany. Dzięki modyfikacji pojemność amunicji można podwoić. Tej broni bardzo brakowało fanom ciężkiej broni w Falloucie 3. W końcu miniguny i wyrzutnie rakiet nie zawsze są wygodne. Lekki karabin maszynowy pozwalał na walkę w zwykłych potyczkach. Nie czekali – w New Vegas nie ma umiejętności „ciężkiej broni”.
Do normalnego użytkowania potrzebujesz 100 umiejętności strzelania i 8 siły. Z umiejętnościami wszystko jest jasne, ale po co cała siła 8? Zwrot wyraźnie nie jest zaporowy. A postacie o sile 8 rzadko strzelają.


Amunicja:
Nabój 5,56 mm
Szkoda:
21
Szybkostrzelność:
wysoki
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
90
Waga:
15

2. Broń energetyczna

Broń laserowa

Broń laserowa to główny rodzaj broni energetycznej w grze. Nie jest zbyt śmiercionośny, ale szybkostrzelny i celny. Pistolety laserowe dobrze wyglądają w rękach hakerów. Karabiny laserowe były bronią wojska. Miały zastąpić konwencjonalną broń prochową. Wersja trzybelkowa karabinu jest próbą zwiększenia siły strzału.


Laser RCW

Specjalny laser o dużej szybkostrzelności. Podobny do pistoletu maszynowego Thompson, zasilany bateriami elektronicznymi. Bardzo skuteczny przeciwko małym zwierzętom i ludziom bez zbroi. W ciągu kilku sekund kosi duże grupy takich wrogów. Jest jednak bezużyteczny przeciwko celom opancerzonym - marnuje dużo ładunku bez widocznego efektu. Na przykład niektóre diabły są w nią uzbrojone.


Amunicja:
E-mail opłata
Szkoda:
15
Szybkostrzelność:
bardzo wysoko
Dokładność:
wysoki
Sklep:
60
Waga:
4

Laser Gatlinga

Ciężka wersja lasera. Wymaga 100 umiejętności w przypadku broni energetycznej i 8 siły (co jest nieco dziwne - nie ma odrzutu). Bardzo szybko strzelający, ale szybko wyczerpujący swoje zapasy. Bez umiejętności lepiej go nie używać - będzie wiele błędów. Nieskuteczny przeciwko celom opancerzonym. Ogólnie rzecz biorąc, niezrozumiały, nieporęczny pistolet.


Amunicja:
EC
Szkoda:
10
Szybkostrzelność:
bardzo wysoko
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
240
Waga:
18

Broń plazmowa

Broń plazmowa jest średnio skuteczniejsza niż broń laserowa. Choć broń plazmowa nie jest tak dokładna i szybka, pozwala powalić „silnych” przeciwników. Bardzo często trzeba strzelać z bardzo małej odległości, w takich przypadkach lasery nie mają przewagi nad plazmą. Wydają dwa ładunki baterii na strzał (ale warto). Pistolet Plazmowy ma podobną broń - Obrońcę Plazmy, który zwiększa obrażenia do 38 i kosztuje 3000 kapsli (w porównaniu do 200 w przypadku zwykłego pistoletu). Poza tym wygląda bardziej znajomo – bez zewnętrznych kabli, igieł i słoików. Arcade (jeden z możliwych towarzyszy gracza) jest w niego uzbrojony. Pistolety działają na bateriach (Energy Cell – EC), a karabiny na bateriach mikrojądrowych (Micro Fusion Cell – MFC). Możesz znaleźć unikalny pistolet plazmowy - "Modulator Q-35". Zużywa tylko jeden ładunek na strzał. Karabin wieloplazmowy jest odpowiednikiem karabinu trójwiązkowego. Ma także zwiększoną moc kosztem trzykrotnego zużycia energii. Wydaje się, że powinien przydać się w końcowych bitwach, gdy nie ma sensu oszczędzać amunicji, ale siła penetracji nie jest imponująca, a szybkostrzelność w bitwie niezbyt dobra. Dlatego do bitwy o tamę lepiej wybrać coś innego.


Plazmoliw

Rzucający plazmę jest zewnętrznie kopią broni turboplazmowej z Fallouta 1.2. Obrażenia są zauważalnie większe niż w przypadku zwykłego karabinu plazmowego, ale psują się szybciej i wymagają również 100 umiejętności i 8 siły.


Amunicja:
MFC
Szkoda:
65
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
10
Waga:
20

Broń ładowalna

Te dwa modele wykorzystują do strzelania urządzenie mikrojądrowe, które nie wymaga ładowania. Prawdopodobnie jest to miniaturowy reaktor jądrowy, który stopniowo wytwarza energię i ma działać przez setki lat. Po wystrzeleniu całej amunicji należy odczekać chwilę, aż ładunek zostanie przywrócony. Podobną bronią w Falloucie 2 był spalacz słońca. Pomimo tego, że karabiny tego samego typu są zwykle potężniejsze od pistoletów, tutaj jest odwrotnie. Karabin ładowany jest bardzo słaby i ma niewielki zapas ładunków. Dlatego jego konieczność jest wątpliwa. Ale możesz już strzelać z pistoletu, jeśli szkoda ci amunicji do innej broni.


Pistolet pulsacyjny

Skuteczny sposób na niszczenie robotów i wieżyczek. Ta wyspecjalizowana broń nie nadaje się do zwalczania żywych celów, którym nie zadaje prawie żadnych obrażeń. Ale ten pistolet powoduje potworne uszkodzenia robotów. Działa również przeciwko pancerzowi wspomaganemu (ale tylko przeciwko „przywróconemu” pancerzowi). Podczas strzelania strzał nie następuje natychmiast, ale po pół sekundy. Szybko zużywa energię baterii - jedna bateria wystarcza na 5 strzałów.


Amunicja:
EC
Szkoda:
5 (+250 przeciwko robotom, +110 przeciwko pancerzowi wspomaganemu)
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
wysoki
Sklep:
25
Waga:
5

Karabin Gaussa

„Snajper” wśród broni energetycznej. Zadaje ogromne obrażenia dowolnym celom i może skutecznie strzelać na duże odległości. Zgodnie z zasadą działania jest to elektromagnetyczny akcelerator pocisków. Zużywa tylko baterie, ale wystrzeliwuje metalowe pociski małego kalibru (najwyraźniej jest ich już w dużych ilościach w karabinie). Choć szybkostrzelność jest normalna, trzeba celować ostrożnie i nie marnować ładunków. Dlatego nie nadaje się do walki w zwarciu. Istnieje unikalna wersja - YCS/186, która przeładowuje się po każdym strzale.


Amunicja:
MFC
Szkoda:
120
Szybkostrzelność:
przeciętny
Dokładność:
wysoki
Sklep:
5
Waga:
7

Miotacz ognia

Zwykły miotacz ognia. Wystrzeliwuje łatwopalną mieszaninę uwalnianą w postaci sprężonego gazu. Miał wrażenie, że był za słaby. Podczas użytkowania prawie nic nie słychać, płomień ledwo wychodzi. Chciałbym usłyszeć przerażający ryk spalania i duży, długi płomień. I tak okazało się, że jest to palnik do wolno smażącego się jedzenia. Akcja przeciwko celom opancerzonym jest po prostu haniebna – nie powoduje żadnych uszkodzeń.


Amunicja:
Paliwo do miotacza ognia
Szkoda:
16 + 2 (5 sekund)
Szybkostrzelność:
wysoki (ciągły płomień)
Dokładność:
przeciętny
Sklep:
60
Waga:
15

Krematorium

Jest to rodzaj miotacza ognia, który wystrzeliwuje „kule ognia” na znaczną odległość za pomocą ładunku (najczęściej prochu). Taka broń istniała w rzeczywistości. Na przykład niektóre miotacze ognia czołgów z II wojny światowej. Po uderzeniu w ziemię (lub cel) ogień pali się jeszcze przez kilka sekund, zadając obrażenia. Strzelanie ze spalarni przypomina łucznictwo z ognistymi strzałami - można to skorygować wizualnie. Normalny nie wymaga wielu cech (co dziwne - w końcu waży niewiele mniej), ale wersja ciężka wymaga 100 umiejętności w przypadku broni energetycznej i 8 siły.
Wyglądają prawie tak samo - obie nieporęczne rzeczy.


Pistolet Tesli

Broń o nieznanej zasadzie działania. Prawdopodobnie wystrzeliwuje podmuch energii, który powoduje eksplozję subatomową. Działo jest dobre na duży dystans, ale w walce w zwarciu wysokie obrażenia nie rekompensują już niskiej szybkostrzelności. Jednorazowo zużywa 6 ładunków na strzał. Prototyp Tesla-Biton to unikalna wersja pistoletu Tesli. Wymagania do użycia są wysokie - 100 umiejętności i 8 siły (jak w przypadku innych ciężkich broni energetycznych).


Amunicja:
E-mail opłata
Szkoda:
80 +80 obszarowe
Szybkostrzelność:
Niski
Dokładność:
wysoki
Sklep:
20
Waga:
8

3. Materiały wybuchowe

Dzięki tej umiejętności możesz używać granatów, ładunków wybuchowych, min i granatników. Nie wszystkie są tutaj wymienione, ponieważ jest to recenzja, a nie encyklopedia. Granatów używa się sporadycznie, w sytuacjach, gdy konieczne jest trafienie w trudno dostępne cele. Możesz na przykład wrzucić go do pomieszczenia, w którym zgromadzili się wrogowie. Albo do wyższych partii ruin, gdzie siedzą bandyci. W normalnej potyczce granaty są nieskuteczne - wróg jest zazwyczaj zbyt mobilny. Nie zaleca się marnowania ładunków wybuchowych - czasami są one potrzebne w misjach. Miny wydają się na pierwszy rzut oka kuszącą perspektywą – możesz eksplorować ścieżki wrogów. Jednak w praktyce okazuje się to bezużytecznym zamieszaniem i stratą czasu. Granatniki też nie zachwycają. W rękach NPC-a mogą przerażać swoim efektem, jednak w rękach gracza tracą swoją użyteczność. W grze jest zbyt wielu wrogów, poruszają się szybko i nie jest łatwo zdobyć amunicję. Ponadto granaty często ranią towarzyszy, a nawet samego gracza.
Oto niektóre z granatników: Wyrzutnia granatów 40mm- odpowiednik amerykańskiego M-79 z wojny w Wietnamie. Oddaje jeden strzał i zadaje znaczne (na początek gry) obrażenia. Automatyczny granatnik- broń ciężka kalibru 25mm. Akcja przypomina spalarnię. Granatnik(wyrzutnia rakiet) - broń znana z Fallouta 3. Wystrzeliwuje stosunkowo duży pocisk rakietowy i zadaje duże obrażenia. Jego problemem jest to, że musi znajdować i kupować amunicję dosłownie jedna po drugiej. Wszystkie granatniki są dobre w masowych bitwach (na przykład ostateczna bitwa o tamę), ale w zwykłych potyczkach lepiej jest używać broni ręcznej lub broni energetycznej.

4. Zimna stal

A teraz najkrótszy rozdział. Choć życie w NV dla fanów walki wręcz nie jest takie złe, to nie będę tu podawać opisu noży i maczug. Jest ich za dużo, a artykuł jest już długi. Wymienię tylko kilka najbardziej zabójczych gadżetów. Zimno (wręcz): piła łańcuchowa, topór strażacki, włócznia termiczna, supermłot. Nieuzbrojony: Pięść balistyczna z opcjami. Zaznaczę też, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze walczący w zwarciu czasami korzystali z broni strzeleckiej (zwłaszcza, że ​​gromadzą wystarczającą ilość amunicji).

W tym artykule opowiemy o unikalnych broniach w Fallout New Vegas. Dowiesz się o charakterystyce tej wyjątkowej broni, jej zaletach i wadach, a także gdzie można ją znaleźć w grze Fallout New Vegas.

Unikalna broń energetyczna w Fallout New Vegas

Nasz artykuł zaczniemy od bardzo ciekawych przykładów broni unikalnej – broni energetycznej. Broni tego typu w grze jest pod dostatkiem, każdy karabin czy blaster ma swoją ciekawą historię i w większości są one dość łatwe do znalezienia. Zacznijmy więc.

Karabin Gaussa YCS/186

Karabin ten jest dobrym zamiennikiem wielkokalibrowego karabinu snajperskiego. Zaletą YCS/186 jest bardziej pojemny magazynek, w którym można umieścić dodatkowy nabój, co może mieć znaczenie w walce, a karabin ten różni się od swoich odpowiedników także większymi obrażeniami.

Aby stać się posiadaczem tej wyjątkowej broni musisz zabić gang najemników, który znajduje się obok rancza Tumbleweed. Przywódca tego gangu jest uzbrojony w ten karabin.

To jest interesujące: jeśli główny bohater posiada cechę „Dzikie pustkowia”, to zamiast bandytów, główny bohater natknie się na Obcych, od których można zdobyć ich blaster.

Prototyp AER14

Ta broń stanowi wyjątkowe ulepszenie zwykłego karabinu laserowego. Jeśli przestudiujesz historię tej broni, stanie się jasne, że prototyp AER14 to nowy karabin, który powinien zastąpić obecny karabin laserowy AER9. Oczywiście ten karabin jest lepszy od AER9 pod każdym względem, łącznie z obrażeniami.

Jeśli zdecydujesz się zostać właścicielem tego karabinu, powinieneś udać się do Krypty nr 22, tam dostaniesz się do pomieszczeń mieszkalnych na piątym poziomie (drzwi do pomieszczeń mieszkalnych są zamknięte, będziesz musiał przy nich majstrować ), a już w samych pomieszczeniach mieszkalnych rozejrzyj się za karabinem niedaleko schodów.

Algorytm Euklidesa

Broń ta wykorzystuje satelitę znajdującego się na orbicie okołoziemskiej, w jej rdzeniu algorytm euklidesowy sam w sobie jest urządzeniem wskazującym cel, wystarczy zaznaczyć, co ma zostać zniszczone, a atak orbitalny rozpoczyna się we wskazany cel. To potężna broń, ale ma też wady: atak można wykonać tylko na otwartej przestrzeni, a czas przeładowania tej broni jest długi.

Aby zostać posiadaczem algorytmu Euclid, musisz ukończyć zadanie „Sun Glare” i zdobyć dalmierz, którego właścicielem jest zwykły chłopiec o imieniu Max, którego można znaleźć we Freeside.

Modulator Q-35

Tą unikalną bronią jest karabin plazmowy, który ma zwiększone podstawowe właściwości w porównaniu do zwykłego karabinu plazmowego. Modulator Q-35 zwiększył obrażenia krytyczne (o 15 punktów), ale normalne obrażenia są zmniejszone o 7 punktów, ale mimo to ogromnym plusem jest zmniejszone zużycie ładunku, co na dłuższą metę czyni tę broń bardziej opłacalną w porównaniu do konwencjonalny karabin plazmowy.

Modulator Q-35 znajdziesz w siedzibie REPCONN, w tym celu musisz dostać się do zamkniętego pomieszczenia na pierwszym piętrze budynku. Można to zrobić na 3 sposoby:

  • Drzwi otworzysz kluczem Pierce'a Isleya, klucz ten znajdziesz na 3 piętrze budynku, poszukaj teczki;
  • Drzwi można otworzyć przy wysokim poziomie hakowania i nauki;
  • Jeśli poziom hakowania jest większy niż 75, ale mniejszy niż 100, to udaj się na drugie piętro i tam poszukaj dziury w podłodze, ona doprowadzi cię do tej broni.

Obcy Blaster

Broń tę można nazwać naprawdę wyjątkową, gdyż jest wytworem nieziemskiej technologii. Obcy blaster zadaje niesamowite obrażenia i można powiedzieć, że wśród broni jednoręcznych jest najpotężniejszy, nawet w niedoświadczonych rękach jest po prostu „bombą”. Jest tylko jeden minus, jest to niestandardowa amunicja, ogniwo energetyczne Obcego jest dość trudne do znalezienia, więc po wyczerpaniu się zapasu tych ogniw będzie po prostu piękną zabawką. Choć jest jeszcze jedna wada, aby móc korzystać z tej broni, poziom broni energetycznej głównego bohatera musi wynosić co najmniej 75 punktów.

Aby stać się posiadaczem tej broni musisz poszukać dymu z ogniska, obok rancza Tumbleweed, przy ognisku spotkasz trzech Obcych, więc musisz zabrać im ten blaster.

Zaginiony pistolet laserowy

Brzmi intrygująco, ale niestety pistolet ten sprawi radość jedynie kolekcjonerom unikatowej broni, gdyż jego charakterystyka praktycznie nie różni się od zwykłego pistoletu laserowego.

Tę broń znajdziesz w wąwozie skorpionów, obok zwłok jakiegoś biedaka. Aby broń się tam pojawiła musisz porozmawiać z następującymi postaciami:

  • Torresa;
  • Kierownik strzelnicy;
  • Nowicjusz Stantona.

Karabin plazmowy Van Graffa

Dobra broń, którą nie jest trudno zdobyć, w tym celu musisz wykonać trochę pracy dla rodziny Van Graffów, wykonując zadanie „Dwa pasujące buty”.

Pistolet energetyczny „Pew-Pew”

Z wyglądu Pew-Pew nie różni się niczym od zwykłego pistoletu laserowego, jednak jego moc jest niesamowita, jest prawie sześciokrotnie potężniejsza od swojego zwykłego odpowiednika. Ale jak zwykle nie wszystko jest takie proste, takiej mocy nie można za darmo, ta broń ma wady, jest to mniejsza szybkostrzelność i duże zużycie energii.

Aby zostać posiadaczem pistoletu Pew-Pew należy spełnić szereg warunków w siedzibie Sunset Sasparilla.

Pistolet Tesla-Biton

To działo jest ulepszoną wersją zwykłego działa Tesli, jego główne cechy są wyższe niż Tesli i jest uważane za działo przeciwpancerne. Tę broń znajdziesz na miejscu katastrofy wiropłatu.

Unikalna broń palna w Fallout New Vegas

Przyjrzyjmy się teraz najpopularniejszej unikalnej broni w grze - jest to broń palna, która jest dość szeroko reprezentowana w grze. W tym dziale przyjrzymy się najpopularniejszym egzemplarzom wśród graczy.

Pistolet maszynowy Vance kal. 9 mm

Według legendy ten pistolet maszynowy należał do legendarnych przestępców swoich czasów – Vance’a i Vikki. Szczegółową historię tej broni można znaleźć na Primm-Slim. Z wyglądu pistolet maszynowy Vance jest bardzo podobny do zwykłego pistoletu maszynowego, tyle że jest piękniejszy i lepiej utrzymany. Różnice w stosunku do konwencjonalnego pistoletu maszynowego obejmują zwiększoną pojemność magazynka do 60 nabojów oraz wyższy poziom uszkodzeń i szybkostrzelności. Aby używać tej wyjątkowej broni, musisz posiadać umiejętność Broni powyżej 25 punktów.

Jeśli chcesz stać się posiadaczem tego pistoletu maszynowego to musisz odwiedzić kryjówkę dwóch bandytów Pauline i Sammy Wins. To oni trzymają ten pistolet maszynowy w swoim sejfie. Kryjówka pary zlokalizowana jest pomiędzy lombardem Miguela a fabryką H&H Tools.

Tajemnicze Magnum

Z wyglądu jest to zwykłe magnum, tylko piękniejsze, poza wyglądem cechą tej broni jest odtwarzanie motywu „Tajemniczy nieznajomy”, odtwarza się za każdym razem, gdy magnum zostanie wyjęte z kabury lub włożone z powrotem.

Tajemniczy Magnum według swoich cech różni się od zwykłego zwiększonymi obrażeniami i szybkostrzelnością, ale jednocześnie jest cięższy. Tę unikalną broń znajdziesz u postaci Samotnego Włóczęgi, a ją z kolei znajdziesz na billboardzie z napisem „Sunset Sasparilla”, który znajduje się niedaleko Rozbójnika.

Wielkie boom

Broń ta z wyglądu bardzo przypomina zwykłą śrutówkę, jednak w odróżnieniu od niej ma znacznie mniejszy rozrzut i nieco większe obrażenia. Tę unikalną broń można odebrać postaci Matce Gibson, którą z kolei można znaleźć na wysypisku śmieci o tej samej nazwie.

CZ57 „Mściciel”

Broń ta znana jest również jako „Mściciel” i stanowi unikalną wersję miniguna. Aby móc korzystać z tej broni musisz posiadać umiejętność o tej samej nazwie wynoszącą 100 punktów.

Jedyną cechą, pod którą Avenger nie przewyższa zwykłego miniguna, jest liczba nabojów; pod każdym innym względem Avenger jest lepszy od miniguna. Broń tę znajdziesz na tyłach opuszczonej ciężarówki, która znajduje się obok posterunku Bravo w wąwozie Diabelskie Gardło.

Mający szczęście

Bardzo piękny rewolwer, który powstał na bazie Magnum.357, jak każda wyjątkowa broń, „Lucky” pod każdym względem przewyższa broń, na bazie której został stworzony. Broń tę znajdziesz w hotelu Bison Steve, jest ona sprytnie ukryta w sejfie wbudowanym w podłogę, za ladą. Aby znaleźć ten sejf, należy wejść do hotelu głównym wejściem i ruszyć w kierunku wschodnim, gdy tylko zobaczysz ladę, przejdź za nią i poszukaj sejfu w podłodze.

Wszyscy amerykanie

To bardzo efektowna broń, wygląda całkiem nowocześnie i pięknie. Uważa się, że „All-American” to ulepszona wersja karabinu strzeleckiego. Pod względem właściwości All-American przewyższa karabinek strzelecki pod każdym względem, zarówno pod względem uszkodzeń, szybkości strzału, jak i pojemności magazynka.

Tę unikalną broń znajdziesz w Krypcie nr 34, w tym celu musisz odwiedzić zbrojownię tego schronu.

Zabójca szczurów

Ta broń to wyrafinowany karabin snajperski, oparty na karabinie varmint. Zabójca szczurów ma 23 punkty obrażeń, magazynek na 8 nabojów, czas przeładowania 2,16 sekundy i wagę 4,5 funta.

Karabin ten znajdziesz we wschodniej części Jaskini Brok.

Unikalna broń biała w Fallout New Vegas

Następnie przedstawiamy wybór unikalnej broni białej, której wielu fanów znajduje się wśród graczy Fallout New Vegas.

Dziecko!

To wyjątkowy supermłot. Wygląd tej broni nie jest zbyt dobry, jest cała pokryta rdzą i wygląda, jakby używał jej supermutant, najprawdopodobniej tak było. Od zwykłego supermłota „Baby!” różni się obrażeniami wynoszącymi 80 punktów i unikalnym ciosem „Like Dame!” w trybie V.A.T.S

Znajdź „Kochanie!” możliwe w jaskini Charleston, jest tam kilku nocnych łowców, a obok zwłok cienia leży młot.

Ostrze Wschodu

Jest to miecz dwuręczny należący do Bestii Wschodu, pod tym pseudonimem kryje się legat Lanius. To właśnie jemu można odebrać to ostrze podczas ostatecznej bitwy. Obrażenia Ostrza Wschodu wynoszą 65 punktów.

Wyzwoliciel

Jest to ulepszona wersja zwykłej maczety, różni się od zwykłej maczety zwiększonymi obrażeniami, większą szybkością ataku, a także większymi mnożnikami obrażeń krytycznych i kończyn.

Ostrze to znajdziesz w koszarach Dziekana Morza Martwego, które znajdują się w Nelson.

Puk, puk

Ta wyjątkowa broń jest ulepszoną wersją zwykłego topora strażackiego. Tuk-tuka znajdziesz w remizie strażackiej Searchlight, na drugim piętrze, w toalecie.

To wszystkie informacje, jakie posiadamy na temat unikalnych broni w Fallout New Vegas. Mamy nadzieję, że ten artykuł Ci pomógł, ale jeśli nadal masz pytania lub chcesz uzupełnić ten artykuł, napisz je w komentarzach. I nie zapomnij ocenić naszych artykułów, z góry dziękujemy!

Mod dodaje karabinek automatyczny LK-05 z trzema modyfikacjami. Charakterystyka Obrażenia 39 Magazynek 30 nabojów Kaliber 5,56 Modyfikacje Celownik laserowy LAM2 Tłumik Celownik holograficzny EO-Tech Jak się dostać Od NPC na wysokich poziomach Znajdź w domu Doktora Mitchella uszkodzony czołg...

Fallout NV – Glock 17 Gen 4

Ta modyfikacja dodaje na pustkowie pistolet Glock 17 Gen 4 w dwóch odmianach z możliwością modyfikacji i własnymi dźwiękami. Ten mod dodaje także nowe zadanie, które należy ukończyć, aby otrzymać specjalną broń. Otrzymasz taką wiadomość...

Karabin „M1A” Socom16 do Fallout New Vegas


Opis: Mod dodaje karabin „MS16” z gry Far Cry 4. W Fallout NV karabin ten nazywa się „Socom 16”. Karabin występuje w trzech wersjach: ma trzy modyfikacje, tłumik, celownik Acog i cyfrowy kamuflaż. W sprzedaży w Tradetron, wraz z kolorystyką kamuflażu i celownikiem...

BF4 Assault Pack - modyfikacja broni FNV do Fallout New Vegas


Opis: Wszystkiego najlepszego! Mod zawiera bronie z BF4. Edycja modeli, projektowanie i przeróbka tekstur – wszystko zajmuje dużo czasu i pracy, ale mod jest tego wart. Na VGU mod ma wysoką ocenę i jest praktycznie bezkonfliktowy. Broń nie jest określona w bonusach, wykorzystuje standardową amunicję i nie...

„Desert Eagle” w Fallout New Vegas


Opis: Ten mod dodaje „Desert Eagle” - z trzema modyfikacjami: złotymi częściami, powiększonym magazynkiem i kompensatorem odrzutu. Ta broń ma wysoką jakość wykonania i tekstur. Lokalizacja: Broń znajdziesz w domu Doktora Mitchella. Instalacja: St...

Remington 700 do Fallout New Vegas


Opis: Ten mod dodaje Remington 700 - z trzema modyfikacjami: tłumikiem, celownikiem optycznym i płytką. skrzynka. Lokalizacja: Broń znajdziesz w domu Doktora Mitchella. Instalacja: Standardowa - wypakuj pliki archiwum do folderu Data gry i podłącz mod w launcherze lub...

ZM LR-300 do Fallout New Vegas


Opis: Ten mod dodaje LR-300 - z trzema modyfikacjami: tłumikiem, przedłużonym magazynkiem i celownikiem ACOG. Broń ma również swój własny, unikalny dźwięk i własną animację przeładowania. Lokalizacja: Broń znajdziesz w domu Doktora Mitchella. Instalacja: Standardowa &mdash...


Opis: Mod dodaje do gry nową broń - słynny karabin snajperski Dragunov, popularnie zwany SVD. Mogę powiedzieć, że ten mod jest wykonany po prostu znakomicie, od tekstur po samą broń! I chcę wyjaśnić, że w grze pojawią się aż 2 karabiny! ...

EVE — istotne ulepszenia wizualne w Fallout: New Vegas

Opis =========== Wielu z Was pamięta półprzestrzenną modyfikację do FO3, zwaną EVE: Ulepszone efekty wizualne energii. A więc EVE powróciła! Tym razem jest zrobiony od nowa, ale co najważniejsze obejmuje wszystkie rodzaje efektów wizualnych! Nie.Tylko.Broń energetyczna! Mod doda - Krytyczne zgony - Modele i...

Barrett 98B do Fallout: New Vegas

Opis: Mod ten doda do gry bardzo potężny karabin snajperski - Barrett 98B. Ten karabin snajperski ma dobry model i teksturę, dobre obrażenia i kontrolę uszkodzeń. Karabin niewątpliwie przypadnie do gustu każdemu snajperowi na Pustkowiach. Ten karabin snajperski zostanie automatycznie dodany do Twojego...

Rozszerzone modyfikacje broni — WMX/WMXUE v 1.1.3 (modyfikacja broni) dla Fallout: New Vegas

Cześć wszystkim! Maslovsky99 jest z wami i dziś przedstawiam wam po prostu FANCYJNĄ modyfikację do gry Fallout New Vegas. Zaczynajmy. Weapon Mods Expanded to nie tylko jedna z największych modyfikacji, ale także po prostu nieporównywalnie klimatyczna i piękna...

R.S.A dla Fallout: New Vegas

Autorzy: R&Ss_ModGroup (Master_Shifu, soroka, Rimayer(filimor)) Źródło: MG Przedstawiamy Państwu nowy mod z arsenałem wykorzystującym ciekawe gadżety taktyczne. Mod nie wprowadza nowych rodzajów broni, prezentuje stare w nowej odsłonie. To pierwsza współpraca łącząca styl Master_Shifu z...

Kompletny pakiet Camon do Fallout: New Vegas

A więc nowy hit Nexusa: kompletna kolekcja broni od ulubionego strzelca wszystkich ludzi, Camony. Beczki są ujęte w listach poziomów (co oznacza, że ​​można je usunąć z zabitych wrogów). Dodano je również do wyprzedaży (ceny są wysokie). Cóż, najbardziej niecierpliwym radzę wybrać się na spacer do Pomnika Jangze. I w Bonnie Springs. I w...

Karabin snajperski SR-25 do Fallout: New Vegas

Karabin snajperski SR-25 kalibru 308. Bardzo potężna broń (dwa razy mocniejsza od zwykłej) przeznaczona do bitew na wysokim poziomie. Posiada wzrok nocny. Gdzie zdobyć: Jedyny egzemplarz w grze leży na stole w sklepie Cheta. (Przynieśli mu to, on je sprzeda). Nie musisz kraść, weź to...

Działo energetyczne Exkite do Fallout: New Vegas

Mod doda do Vegas karabin energetyczny Exkait. Możesz kupić ten cud u dowolnego kupca w 188. punkcie handlowym. Cena broni jest wysoka, a właściwości karabinu nie są złe.

VT-191 „Merdelazer” do Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas Opis: Ten mod dodaje do gry nową potężną broń - VT-191 „Merdelazer”! Wygląd broni jest dość nietypowy i atrakcyjny! Sama broń jest dość potężna (500 obrażeń), ale przeładowanie jest bardzo powolne! Możesz go naprawić za pomocą zwykłych karabinów laserowych! Ten karabin był...

Pistolet maszynowy MP-7 do Fallout: New Vegas

Opis: Ten mod doda do gry bardzo dobry pistolet maszynowy o dużej szybkostrzelności, a mianowicie MP-7! Broń jest całkiem dobra i piękna. Dodaje trochę różnorodności do twojego arsenału Wasteland. Wszystkie 2 opcje: zwykła i niepowtarzalna. Wersja zwykła jest w...

Karabin snajperski SVD/Karabin snajperski Dragunov v1.5 [karabin wysokiej jakości] dla Fallout: New Vegas

Ta modyfikacja dodaje dwa warianty karabinu snajperskiego Dragunov (SVD) Główne cechy: SVD: Pojemność magazynka: 10 Kaliber naboju: .308 Obrażenia: 55 Obrażenia na sekundę (DPS): 117 Waga: 5,2 Cena: 5500 Możliwość zainstalowania trzy modyfikacje: celownik optyczny 1P59, tłumik (całkowicie fikcyjny, tak) i plastikowa kolba.Unikalny SVD: Pojemność...

ZM LR-300 do Fallout: New Vegas

Autor: MTindle and Naky Wersja: 1.0 Język: rosyjski Autor tłumaczenia: Goust Wymagania: Pożądane: Menu konfiguracji modów (MCM) Opis: Ten mod dodaje LR-300 - z trzema modyfikacjami: tłumikiem, powiększonym magazynkiem i ACOG wzrok. Broń ma również swój własny, unikalny dźwięk i własną animację przeładowania. Lokalizacja: Broń można znaleźć w Domu...