Saga o piratach. Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. Saga o piratach Korsarze, aby każdy miał swój własny strój do nurkowania

Ciężar Gaskończyka:

Po znalezieniu miliona dla Michela wróć na Martynikę i opowiedz o swoich przygodach i nawiązaniu połączenia z Anglią / Holandią lub piratami, w zależności od tego, po której stronie jesteś. Następnie powiedz, że masz milion i jesteś gotów zapłacić za Michela. Michel z kolei każe nam udać się do Capsterville, które znajduje się na St. Christopher i poprosić o audiencję u Poinseya. Brat ostrzeże również, że Poinsey jest bardzo przebiegły i musimy być ostrożni w rozmowach z nim. Bierzemy to pod uwagę i płyniemy do Capsterville. Płyniemy do Capsterville i od razu udajemy się do rezydencji, aby poprosić o audiencję u Poinseya. Mówimy, że mamy wymaganą kwotę i zostaniemy skierowani do drzwi po prawej w celu rozmowy. Wchodzimy do biura i dajemy pieniądze za Michela, po czym pytamy, kiedy możemy dostać dokument o zwolnieniu Michela. I tutaj wszystko okazuje się nie takie proste. Poinsey ponownie opowiada o nieudanej misji naszego brata i prosi Michela o poznanie wszystkich szczegółów. Wracamy na Martynikę i rozmawiamy z Michelem. Z rozmowy rozumiemy, że musimy zabić gubernatora Tortugi, a także schwytać samą Tortugę. Karamba! Potrzebujemy planu, którym nasz brat chętnie się podzieli. Opowie o Stephenie Dodsonie i legendarnym Janie Swensonie.

saga o piratach:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Płyniemy do Blueveld i wchodzimy do domu Jana Swensona, który znajduje się obok rezydencji. Jana nie będzie w domu, ale jego żony będzie. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, gdzie poszedł Jan. Okazuje się, że Jan wyruszył na poszukiwanie córki swojego starego przyjaciela. Żona Jana podpowie nam również o domu wdowy, który musimy odwiedzić. Ten dom znajduje się obok przystani. Wchodzimy do domu i nikogo nie znajdujemy, potem idziemy do dżungli, a potem do fortu. W forcie wspinamy się na sam szczyt i zwracamy się do niepocieszonej wdowy po szczegóły. Po rozmowie, z której dowiadujemy się o dwóch zalotnikach: Jimmym Higginsie i jakimś angielskim kapitanie. Następnie popłyniemy do Maroon Town na Jamajce. Płyniemy na Jamajkę i cumujemy na przylądku Negril, po czym udajemy się do pirackiej osady. W pirackiej rezydencji dowiadujemy się, gdzie znajduje się dom Jimmy'ego Higginsa, a potem tam jedziemy. Jimmy zaczyna być dla nas niemiły, ale nie reagujesz na jego prowokacje, tylko naciskasz drugą linijkę dialogu. Dowiadujemy się więc, jak nazywa się angielski oficer: Arthur Donovan. Nie zapomnij też wpaść do rezydenta pirata, rzuci do myślenia. Następnie musisz bezzwłocznie popłynąć do Antigui. Po wypłynięciu na Antiguę wypływamy w morze i znajdujemy statek Artura, a następnie wchodzimy na pokład. Po zabiciu Arthura nie zapomnij przeszukać jego ciała. Znajdziesz na nim "Wrath of the Prophet" - jedno z trzech rzadkich ostrzy, które zostały skradzione Fadeyowi. Po bitwie podejdzie do ciebie twój marynarz i powie, że po przeszukaniu ładowni i kabin znaleźli dziewczynę. W skrzyniach Artura można znaleźć dwadzieścia tysięcy pesos, „brygant” i dwieście pięćdziesiąt dublonów. Po wejściu na pokład schodzimy do naszej kabiny i rozmawiamy z dziewczyną. Swoją drogą jest piękna. Po rozmowie wróć do Blueveld, do matki Rumby. Po wylądowaniu w porcie otrzymujemy od Helen podziękowania i zaproszenie do ich domu. Wchodząc do domu otrzymujemy podziękowania od matki Heleny oraz nagrodę w postaci stu dublonów.

Następnie wchodzimy do domu Jana i wchodzimy do jego gabinetu, który znajduje się na drugim piętrze. Opowiadamy mu o naszych planach, a on obiecuje nam, że pomyślimy i wymyślimy coś wartościowego w tej sprawie. Potem rozmawiamy o Jackmanie i jego poszukiwaniach i sprawiamy, że Ian też o tym pomyśli. Otrzymujemy zadanie od Jan. Musimy znaleźć Henry'ego Wisielca, zanim zrobią to ludzie Jackmana. Wisielec znajduje się w Kartagenie w Hiszpanii. Dlatego Yang daje nam licencję firmy handlowej na trzy miesiące, dzięki czemu możemy swobodnie wchodzić do portów hiszpańskich kolonii. Płyniemy do Cartageny i najlepiej zmieniamy banderę na banderę Hiszpanii. Idziemy do portu i pokazujemy żołnierzowi licencję handlową, teraz możesz bezpiecznie spacerować po mieście. Wchodzimy do tawerny i pytamy karczmarza o Enrique Gonzalez (Wisielec). Karczmarz mówi, że dom Enrique znajduje się obok Zarządu Portu.
Dojeżdżamy do domu Enrique i korzystamy z drugiej linijki dialogu, w trakcie której dowiadujemy się, że to nie ten sam Enrique. Opuszczamy dom fałszywego Enrique i kierujemy się do kościoła na nabożeństwo modlitewne za Matkę Enrique. Ksiądz będzie zaskoczony i opowie o Alvarezie, który również odprawia nabożeństwo za odpoczynek swojej matki. Od księdza dowiadujemy się, że Enrique mieszka w latarni morskiej. Wyjeżdżamy z miasta do dżungli i kierujemy się do latarni morskiej.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Po rozmowie z Wisielcem dowiadujemy się, że miał oddać skrzynię z dublonami jednej z pielęgniarek, którą już znamy. W trakcie rozmowy starzec umiera, prawdopodobnie na zawał serca. Ale przed śmiercią udaje mu się podarować nam skrzynię z wieloma dublonami i masywnym pierścieniem, który służy jako hasło do matki Helen. Gdy opuścimy dom Wisielca, zaatakuje nas trzech piratów. Zabijamy ich, wracamy na nasz statek i płyniemy do Jana Swensona w Blumveld. Dopłynąwszy do Jana, opowiadamy mu wszystko, czego udało nam się od tej pory dowiedzieć o zmarłym Katie. Po rozmowie z Jan idziemy do Gladys i wszystko jej opowiadamy.

Po rozmowie z Gladys wracamy do Jana i pokazujemy fragment mapy, który należał do Beatrice Sharp (która w przeszłości grała w Corsairs, zrozumie). Idziemy do Jana, a on mówi, że dzięki temu fragmentowi mapy, jak również dwóm innym, można zająć Sharptown, ale jeśli wszystkie dokumenty nie zostaną złożone w ciągu roku, wyspa stanie się angielską kolonią, gubernator zostaną tam umieszczeni wraz z wojskiem, a Bractwo Wybrzeża nadejdzie koniec. Zgadzamy się pomóc Janowi w rozwiązaniu tego problemu. Poprosi cię o przybycie za trzy dni na zadanie, ale na razie pójdziemy do Gladys i powiemy, że bierzemy Helen pod naszą opiekę. Następnie podchodzimy do Helen w pokoju i rekrutujemy ją do zespołu.

Zadanie jest kontynuowane po ukończeniu następujących zadań: Polowanie na rekiny, Pokusa Barbazona i Powrót barona. Wracamy do Jana i mówimy, że wszyscy baronowie zagłosują na Rekina. Mówimy też, że fajnie byłoby wziąć minę. Yang zgadza się i prosi, aby przyjść za dziesięć dni, ale jeśli pójdziesz z nim, otrzymasz dwa tysiące srebra i zaoszczędzisz kilka dni. Ty decydujesz.

Po ukończeniu misji „Sharp's Legacy” i „Shadows of the Past” wracamy do Swenson i rozmawiamy o Tortudze. Jan poradzi ci, abyś udał się do Rekina i porozmawiał o Tortudze. Ponadto Yang wręczy nam dwa prezenty: medalion wzmacniający dyscyplinę oraz kamienie wyspowe używane w głosach. To kończy zadanie Pirate Saga.

Polowanie na rekiny:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Swenson poprosi Cię o odnalezienie Rekina, gdyż przyda się on do schwytania Tortugi. Wyśle nas do pirackiego barona Zachariasza. Jest na Kubie, w Puerto Principe. Podchodzimy do niego i pytamy o Rekina. Mówi o jakiejś wyspie sprawiedliwości io kartografie, który może wiedzieć o tej wyspie. Poprosi cię również o znalezienie książki „Młot na czarownice” i zagłosuje na Rekina na spotkaniu, jeśli tę książkę znajdziemy. Po rozmowie z Zachariaszem wracamy do Jana po radę. Jan doradzi kontakt ze znakomitym kartografem, który znajduje się w Santo Domingo. Płyniemy do Santo Domingo i odnajdujemy Jose Diosa, w rozmowie wspominamy Jana Swensona. Podzieli się swoimi hipotezami, teoriami, da do przeczytania książkę o kapitanie Alvarado, ale tak naprawdę nic się nie dowiemy i po kolejną wskazówkę będziemy musieli wrócić do Jana Swensona.

Teleport zadziałał i znaleźliśmy się na wyspie Sprawiedliwości. Następnie zabijamy kraba i podnosimy z kraba dużą perłę i decydujemy, w którą stronę iść. Jest ich trzech.

Opcja Maryi:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Wychodzimy przez dziurę w kadłubie i płyniemy do statku „Ceres Smithy”, wchodzimy tam przez złamany dziób i wchodzimy na statek. Tam dwóch piratów próbuje zabić dziewczynę w czerwieni, zabijamy tych gości i rozmawiamy z dziewczyną - Mary Kasper. Rozmawiamy z nią i zdobywamy informacje o tej wyspie, o ludziach, o moralności, o zasadach, a także dowiadujemy się, że Shark jest admirałem na tej wyspie. Mary da ci też list i klucz do swojej chatki. Następnie udaj się do tawerny, prześpij się i przyjdź do Rekina. Przy wejściu do rezydencji Rekinów zatrzymają nas, ty z kolei przedstawisz list od Jana Swensona, a oni cię przepuszczą. Idziemy do Rekina i opisujemy mu sytuację: jak dotarliśmy na wyspę; że szukasz Nathana Hawke'a i jego samego; o braterstwie. Po rozmowie i dowodach od Rekina otrzymujemy klucze, które wszyscy otwierają na statku Tartaru, a także pięćdziesiąt dublonów za zakup od zbuntowanego Fazio haseł do innych terytoriów. Następnie udajemy się do rezydencji Czarnego Eddiego i dajemy zgodę na zabicie Chada. Podchodzimy do pinów „Fury” i wypowiadamy hasło, po czym wchodzimy do rezydencji i przekazujemy plan przywódcy rivadas. Edward Black zgodzi się na taki układ, ale pozostaniemy jako zakładnicy na terytorium rivados. Teraz po prostu stoimy i czekamy. Black wróci za trzy godziny i podziękuje za informacje o Chimiset, a także zrobi z nas przyjaciół rivados, ale niestety nie udało im się zabić Chada Kapera. Uciekł na terytorium narwali i teraz nie można do niego dotrzeć. Ponadto Black odda papiery, które Chad w pośpiechu wyrzucił. Następnie podejdź do Chimiseta. W podzięce za zbawienie podaruje ci kilka amuletów, a także chętnie odpowie na wszystkie twoje pytania. Wracamy do Rekina i opowiadamy o wszystkim, co się wydarzyło. Rekin oczywiście nie jest zadowolony i musimy wymyślić plan wykupienia Chada.

Wracamy do Mary i dajemy dwa listy do przeczytania, których Chad zapomniał na stole. Mary zauważa, że ​​kupowanie whisky przez Chada jest bardzo dziwne, ponieważ uważa, że ​​​​żebracy i wieśniacy piją whisky. Dowiemy się też o niebezpiecznym snajperze, który potrafi pomieszać wszystkie nasze karty. Idziemy do sklepu i pytamy o whisky. Dowiadujemy się, że whisky została kupiona, a także, że Chad interesował się arszenikiem. Potem idziemy do tawerny i pytamy o Czad i arszenik. Dowiadujemy się, że Chadd nie wszedł, ale zamiast niego wszedł Marcello Cyclops. Takie są rzeczy. Santiago powie, że Cyklop pojechał z Adolfem do „Santa Florentina”. I tutaj nastąpią trzy scenariusze:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

1) Szybko biegniemy do „San Augustine” do Rekina i mówimy mu, żeby nie pił whisky, którą przynoszą. Potem biegniemy do „Santa Florentina” i widzimy martwego Adolfa, a jego zabójca nas atakuje. Po masakrze wyjmij otwarty list ze zwłok mordercy i brązowy klucz ze zwłok Adolfa. Następnie udajemy się do „Fury”, wspinamy się na samą górę i zabieramy zawartość skrzyni: „śrubunek”, amulet „tester prochu” i wiele innych gadżetów. I wreszcie biegniemy do „Evy” i zabijamy Chada razem z narwalami. Po masakrze zdrajcy wracamy do Rekina i widzimy, jak rozmawia z posłańcem. Po rozmowie z Rekinem wywieramy presję na Fabio i dowiadujemy się, że Cyklop jedzie do Mary. Poznamy też hasło umożliwiające przejście przez terytorium narwali. Nie możemy do tego dopuścić, więc uciekamy. Pamiętaj, kończy nam się czas. Biegniemy na terytorium narwali, wzywamy hasło, po czym wskakujemy do wody z pokładu Kuźni Ceres. Potem nastąpi oskryptowana scena, w której odnajdujemy Cyklopa i zabijamy go w walce. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: „śrubowanie”, pięćset dublonów.

2) Idziemy do Evy, schodzimy na dół i spotykamy Chadda Capera wraz z narwalami. Zabijemy tę firmę i zabierzemy klucz Chaddowi. W tej samej ładowni wybijamy informacje od Fazio i ratujemy Mary. Potem spieszymy do „San Augustine”. Rekin wypił już zatrutą whisky, ale nic. Daj mu do wypicia eliksir Komanczów, a będzie jak nowy. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: amulet „Młot Thora”, pięćset dublonów.

3) Uciekamy się do Rekina i rozmawiamy o zatrutej whisky. Potem zabijamy Chadda i narwale. Znów biegniemy do Rekina, wybijamy informacje od Fabio i biegniemy ratować Mary. W nagrodę za tę ścieżkę otrzymujemy: 500 dublonów.

Następnie Rekin wezwie nas do siebie i zaoferuje zniszczenie narwali w sojuszu z rivados. Odrzucamy ten pomysł - oferujemy pokojowe rozwiązanie. Idziemy do Donalda Greenspie na galeonie Esmeralda i natkniemy się na jego ochroniarza. Mówimy mu, że jesteśmy z Rekina. Po tym zostaniemy przepuszczeni. Mówimy Donaldowi, że ma problemy i musimy je rozwiązać. Prosimy Donalda, aby przyszedł do Rekina i osobiście przeprosił, a także przysięga, że ​​to się więcej nie powtórzy. Wracamy do Rekina i przekazujemy słowa Donalda. W nagrodę Rekin podaruje nam pilota, dzięki któremu będziemy mogli dostać się na wyspę statkiem, a także podaruje nam pięćset dublonów. Po rozmowie z Rekinem wracamy do Donalda i mówimy, że wszystko jest w porządku. W nagrodę za to Donald daje nam garłacza wieżowego i czyni przyjaciela narwalem.

Powrót Barona:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Wracamy do Jana i dowiadujemy się o kolejnym baronie i jego żonie. Baron zaginął, więc jest jeszcze szansa na jego odnalezienie. Poza tym, zanim wyjdziemy, Ian wręcza Steve'owi Dodsonowi list, który zagwarantuje nam bezpieczeństwo. A główny bohater zastanawia się: gdzie szukać żony Jastrzębia? Żona Hawka spotyka nas przy wyjściu z domu. Dani zostanie poproszona o dołączenie do naszej drużyny, a także opowie ci o wiosce indiańskiej, szamanie oraz o tym, że Nathaniel Hawk żyje. Wchodzimy na statek i płyniemy do zatoki Amatica, która znajduje się na północ od Blueveld. Następnie lądujemy w zatoce i idziemy do szamana. On z kolei opowie ci o złotym posągu Kukulmana, o teleportacji Jastrzębia, o trzech miksturach, które pomogą nam się teleportować. Ale za te trzy poprosi o trzy losowe amulety. Oto latarnie morskie, w których można zamówić te amulety: latarnia morska Gwadelupy, latarnia morska Santiago, latarnia morska Cartagena. Amulety są robione dwa miesiące. Płyniemy więc do jednej latarni i zamawiamy amulet, potem płyniemy do drugiej i zamawiamy, wracamy do ostatniej latarni i odbieramy amulet. Po zdobyciu wszystkich trzech amuletów wróć do szamana. Po zdobyciu eliksirów od szamana podejdź do posągu Kukulkana, poczekaj do północy i dotknij go (T). Następnie zostaniesz przetransportowany na wyspę sprawiedliwości. Teraz kontynuujemy przejście zadania „Polowanie na rekiny”.

Po spędzeniu trochę czasu na Wyspie Sprawiedliwości dowiesz się o białym chłopcu. Przychodzimy do sklepu od 12:00 do 16:00 i znajdujemy Ole Christiansena, to jest nasz biały chłopak. Dajemy mu białą perłę i pytamy o Nathana Hawke'a.

Okazuje się, że go znalazł, wypił i wyszedł. Płyniemy do Nathana na statku Fernanda, wybijamy kombinację: dwa uderzenia, pauza, dwa uderzenia i rozmawiamy z nim. Po rozmowie obiecujemy wycofać się z tej wyspy, gdy tylko pojawi się odpowiedni moment. Jeśli chcesz, możesz posłuchać opowieści Nathana o starożytnych bożkach, statkach-widmach i tak dalej.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Ole wspomni też o Henriku, który może nauczyć cię chodzenia po dnie. Ale nie możemy jeszcze dostać się na terytorium narwali, poczekamy, aż zadanie się rozwinie.

Po uregulowaniu konfliktu między narwalami a piratami, wkraczamy na terytorium narwali i udajemy się do Henrika. Henrique poprosi cię o zebranie platyny na naprawę skafandra. Znam trzy miejsca:

1) Wrak statku, na którym znalazłeś Nathana Hawke'a. Będą trzy kawałki platyny.

2) Kabina w domenie rivados. Będzie pięć sztuk platyny.

3) Kabina Sharka, naprzeciwko jego biurka. Będą trzy kawałki platyny.

Następnie wracamy do Henriki i zwracamy platynę. Wrócimy za pięć dni po garnitur. Możesz przeczekać wymagane pięć dni u Mary, a następnie wrócić do Henrika. Henrique powie, że brakuje mu kolejnej platyny. Wskakujemy do wody i płyniemy do Tartaras, gdzie znajduje się brakujący element. Skrzynia będzie zawierała tysiąc dublonów, mapę, platynę i inne gadżety. Następnie wróć do Henrika i przekaż mu brakujące kawałki platyny. Potem przyjdź do niego za dwa dni, a on powie, że garnitur jest gotowy. Schodzimy po schodach, a następnie wchodzimy do kabiny „Feniksa” i bierzemy skafander do nurkowania. Zakładamy i schodzimy na dół.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Podchodzimy do totemu i otrzymujemy wpis w dzienniku statku. Następnie wracamy na ląd, przekazujemy skafander Henrice i wracamy na dno między 08:00 a 10:00. Trzeba też pożegnać się z Mary. Po pożegnaniu z Marysią wracamy do Henriki, podnosimy skafander i płyniemy na dno. Dotykamy totemu i zostajemy otoczeni przez Indian. Zaprowadzą nas do następnego posągu. Dotykamy go i docieramy do miejsca, z którego dotarliśmy na Wyspę Sprawiedliwości. Wracamy do Snake Eye i dajemy rzeczy, których szukał.

Następnie wracamy do Jana Swensona i kupujemy statek czwartej ery, aby wypłynąć. Następnie płyniemy do lewej krawędzi, aż się zatrzyma, wychodzimy na global i płyniemy na wyspę zagubione statki. Podnosimy Rekina, przyprowadzamy Dani do Nathana, a także rekrutujemy Mary do naszego zespołu. Następnie zabieramy Nathana do Snake Eyes, a potem płyniemy do Jana Swensona po dalszy plan działania.

Kuszenie Barbazona:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Jan daje wskazówkę Barbazonowi i prosi o zdobycie jego zaufania, udając głupca. Płyniemy więc do Le Francois na Martynice i rozmawiamy z Barbazonem. W rozmowie udajemy głupca i nieudacznika, a następnie prosimy o to Barbazona. Barbazon zlituje się nad nami i poprosi o dostarczenie bel ługu, które były pomocnik wyrzucił, próbując uciec przed patrolem. Przyjmujemy zlecenie i płyniemy do Philipsburga na Sint Maarten. I wysyłamy łódź do tartanu, rozmawiamy z kapitanem i odbieramy bele jedwabiu. Po groźbach kapitan przeniesie ług ze swojej łodzi na nasz statek. Okazało się, że Tyuks to nie sześć partii, ale dziewięć. Oddajemy całą partię Barbazonowi i zdajemy test na chciwość, a także dostajemy jedną partię w prezencie. A potem dostajemy kolejne zadanie. Odwiedzamy Casterville, idziemy do tawerny i dowiadujemy się od karczmarza o kapitanie półśmietanki Marlin, dowiadujemy się, że jego dom znajduje się obok stoczni. Przychodzimy do domu, mówimy hasło i rozumiemy, że chcą nas wrobić. Po przesłuchaniu agent staje się nerwowy i wyciąga miecz. Zabijamy go i usuwamy list od Jackmana z jego zwłok. Następnie opuszczamy miasto i wsiadamy na Marlina. Potem popłyniemy do Turków i wylądujemy w South Bay i zabijemy wszystkich, którzy siedzą w tej zasadzce. Następnie wysyłamy łódź na statek Razluchnitsa i wypędzamy kapitana z pola bitwy. Teraz musimy schwytać korwetę Rogue i zebrać dokumenty, z których stanie się jasne, gdzie jest teraz Jackman. Po schwytaniu płyniemy do miejsca, w którym znajduje się Jackman. Obchodzimy skałę i wypływamy w morze, po czym wchodzimy na statek łajdaka i walczymy z nim dwukrotnie. Raz przeciwko niemu, a potem dołącza jego asystent, ale Dani biegnie z naszej strony. Po walce przeszukaj wszystkie skrzynie i zabierz wszystkie dowody. Teraz musisz przejechać przez baronów i zebrać ich głosy. Najpierw odwiedzimy Barbazona razem z oddziałem internautów i dosłownie znokautujemy jego głos na Rekina na radzie. Po tym Barbazon odda swój kamienny odłamek. Następnie popłyniemy do La Vega w Santiago i poprosimy barona Tiraxa o oddanie głosu na Rekina, przypominając sobie uratowanego kapitana. Kapitan natychmiast odda swój kawałek kamienia, a także trzysta dublonów za uratowanie kapitana. Ostatnim punktem będzie Puerto Principe na Kubie. Dajemy Zachariaszowi książkę „Młot na czarownice”, która została znaleziona na statku Jackmana, a głos Zachariasza będzie nasz.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Wola Sharpe'a:

Ian Swenson poprosi o wynajęcie prawnika, aby wygrać sprawę o przekazanie Sharptown prawowitemu spadkobiercy i nadbrzeżnemu bractwu. W tym celu płyniemy do Port Royal na Jamajce i udajemy się do domu prawnika, który znajduje się obok molo. Albert Loxley zażąda z góry 450 dublonów za swoje usługi, a potem jeszcze więcej. Płyniemy do Swenson, a on prosi o złapanie złodzieja z towarem. Musimy złapać ostrygę wschodnioindyjską. Wypływamy z miasta i łapiemy w jednym z tych miejsc: Wybrzeże Moskitów lub Zatokę San Juan Del Norte i łapiemy ten statek. Następnie wysyłamy łódź do „Ostrygi” i rozmawiamy z kapitanem. Próbujemy oszukać chwyty kapitana, ale to nie działa. Wchodzimy na statek do abordażu. W kabinie kapitana grzebiemy w skrzyniach i znajdujemy notatkę, dzięki której możesz samodzielnie sprzedać bacalut. Lub możesz zabrać ładunek do Swenson. W każdym razie dostajemy 2250 dublonów i możemy już zapłacić za usługi prawnika. Wracamy na Jamajkę i dajemy prawnikowi 450 dublonów, a on z kolei mówi, że dwie połówki karty mogą nie wystarczyć i musimy znaleźć dokumenty potwierdzające, że Helen naprawdę nosi nazwisko Sharp. Następnie aktywowane jest zadanie „Cienie przeszłości”.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Następnie wracamy do prawnika, udzielamy informacji i dokonujemy drugiej części zaliczki: 450 dublonów. Przyjdź jutro do niego z Heleną i idź do sądu, który wygrasz. Teraz Helen jest pełnoprawnym właścicielem Sharptown, co oznacza, że ​​możesz przystąpić do zabijania gubernatora Tortugi. Musimy też zapłacić resztę zaliczki i zaprzyjaźnić się z prawnikiem. I jest wiele wart. Może załatwiać stosunki z dowolnymi frakcjami i bierze za to nie dublony, ale pesos. Co jest bardzo, bardzo dobre.

To ważne: jeśli nie miałeś romansu z Helen, to odejdzie po tym zadaniu.

Cienie przeszłości:

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Płyniemy na Antiguę w poszukiwaniu Raymonda Bakera. Dowiadujemy się od karczmarza o byłym kacie, a on opowiada o „Łysej Maggie”, która stoi obok miasta. Wysyłamy tam łódź i pytamy o Bakera. Kapitan statku powie, że powalił kapitana na miednicę, ponieważ ścigali ich piraci, a raczej Baker. Ponadto kapitan poda nam współrzędne miejsca, w którym wysadził Bakera. Płyniemy do brzegów Dominiki, tam łapiemy Bakera, po czym rozmawiamy z nim w naszej kajucie i dowiadujemy się wielu nowych rzeczy. Okazuje się, że Butcher żyje, a kat właśnie upozorował swoją śmierć. Po rozmowie Raymonda można zrobić lekarzem i zostawić na statku. Teraz musisz odwiedzić Shark Dodson w Sharptown po szczegóły. Opowie o Masce, Rzeźniku, Beatrice, a także o Jessice Rose. Jeśli masz czas, możesz odwiedzić Iana i dowiedzieć się o Jessice, jest to konieczne, jeśli chcesz ją oszczędzić w przyszłości. Następnie na współrzędnych 21’32 i 78’33 (nieco powyżej Kajmana) płyniemy na Rafę Szkieletów i widzimy tam odkopany grób. Zostajemy do nocy, a przy pełni księżyca duch Jessiki zwróci się do nas z groźbami. Gdy ją pokonamy, wezwie na pomoc szkielety. Poza tym Jessica odbierze nam możliwość biegania. Po zabiciu pierwszej fali szkieletów - przejdź przez most, omijając gejzery. Ponownie pokonujemy Jess i otrzymujemy drugą porcję klątwy - umiejętności posługiwania się bronią zostają obniżone o 30 punktów. Mamy do czynienia z drugą falą szkieletów i Jess - podchodzimy do niej i dostajemy trzecią porcję klątw - spadek energii. Jess zaatakuje cię po raz ostatni. Pokonaj ją, a następnie zdecyduj: daruj jej życie lub zabij. Jeśli zabijesz Jess, to usuń notatkę potrzebną prawnikowi z jej zwłok.

A jeśli zdecydujesz się uratować życie, zabierz je na swój statek, a następnie popłyń na Jamajkę, do Portland Bay i wyląduj tam o północy. W zatoce Jess każe nam przyjść o północy. Czekamy, aż opuści lokację i nakręcamy czas. Po tym Jess podejdzie do ciebie i powie ci, że Butcher nie żyje, aw nagrodę za to da ci: list Beatrice i słynny miecz Morgan Flamberg, który zadaje monstrualne obrażenia.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

To ważne: aby zdjąć klątwy, udaj się do Bridgetown i porozmawiaj z księdzem. Następnie o 22:00 przybywamy do kościoła z dwoma tuzinami świec (świece można kupić u handlarzy na rynku). Przynosimy świece Ojcu Świętemu i przyjeżdżamy jutro o tej samej porze. Główny bohater módlcie się całą noc, potem zostaniemy przeniesieni do wody, ale nie utoniemy, ale staniemy jak Bóg i zobaczymy Jessicę Rose w ludzkiej postaci.

Żółw:

Rekin opowie Ci wszystko, co wie o Tortudze i podzieli się swoją skromną opinią, a także przekaże wszystkie informacje, które posiada. Płyniemy na Antiguę i wypytujemy ludzi o Molly. Po chwili dowiemy się o zastępcy pułkownika Foxa. Idziemy do jego rezydencji i mówimy mu wszystko, co wiemy. Powie, mówią, to nie może być Molly, skoro jest w Londynie i komuś służy.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Następnie udaj się do Bas - Ter, do tawerny. Pytamy karczmarza o Fernanda Łukasza i dowiadujemy się, że opuścił on świat żywych, ale siedzi tu jego przyjaciel, z którym możemy porozmawiać. Podchodzimy do Roberta Martina, zastraszamy go, a potem zawieramy układ. Wracamy do Rekina i rozmawiamy o tym, co się stało. Zasugeruje, że może to być Katherine Fox, córka samego Foxa, i że lepiej byłoby wypuścić dziewczynę, inaczej Fox nie da życia całemu Coastal Brotherhood, a to jest złe. Po takiej rozmowie z Rekinem płyniemy do Tortugi i udajemy się do tawerny. Od karczmarza dowiadujemy się, że Thibault wynajmuje pokój i jest tam po 20:00. Czekamy na określoną godzinę i udajemy się na drugie piętro do Thibault. Thibaut nie poddaje się naszym argumentom i postanawia wybiec przez okno. W tym samym czasie wchodzi jego wujek, Francois Levasseur, którego po rozmowie musimy zabić. Levasseur krzyknie, że jesteśmy Hiszpanem i szpiegiem, więc będziemy walczyć z trzema osobami. Okradamy zwłoki Levasseura i zabieramy jego klucz, przyda nam się w przyszłości. Potem wyskakujemy przez okno i ścigamy Tito. Po każdym strzale wypij miksturę, a na koniec wskocz do wody, po czym płyń w prawo, wpłyń do otworu i zabij Tito. Rozpocznie się oskryptowana scena, w trakcie której podbiegniemy do Katherine Fox. Ponadto po rozmowie z Katherine nastąpi chwila zazdrości ze strony Helen / Mary. Następnie odpłyń z miasta i wejdź na pokład wrogiego statku. W kwaterze kapitana będzie list, który aktywuje zadanie Cromwell's Despatch. Po porodzie córka Lisa podziękuje Ci i poprosi o przyjście do jej ojca po nagrodę. Jeśli go tam nie ma, sprawdź później. W nagrodę otrzymamy ekskluzywną broń, która może strzelać strzałami, śrutem czy „szarżą jeża”.

Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach


Przejście „Korsarze: każdemu własnemu”. saga o piratach

Następnie płyniemy do Capsterville i zdajemy raport Poinseyowi. Raduje się i uwalnia brata. Zaprasza nas również do zostania francuskim oficerem. W nagrodę otrzymujemy fregatę Gryffondor, drużynę francuskich żołnierzy, oficera, list marki francuskiej oraz francuski mundur oficerski, a także możemy oddawać 10% naszych zysków do skarbu Francji. Dowiadujemy się też, że Saint-Pierre zostało zaatakowane i musimy płynąć w obronie miasta.

Podejdź do Eddiego i wypytaj go o Nathana Hawke'a. Jednak nie zna go, ale zakłada, że ​​jest z narwalami. Możesz wrócić na statek Furii. Podejdź do drzwi, którymi możesz dostać się na ulicę i przejdź przez nie. Więc pójdziesz na rufę. Odszukaj schody, po których wspięcie się na taras widokowy. To tutaj wieczorami przechadza się Rekin.

Możesz wrócić na statek i udać się w jego dalszą część. Spójrz w prawo i odszukaj drabinę, która zaprowadzi cię na następny statek. Przejdź przez nią i wdrap się na "Evę". Skręć w lewo i przejdź przez bramę. Będąc na dziobie podejdź do mostu, przez który musisz przejść, aby dostać się na kolejny statek. Po dotarciu na miejsce znajdź szyld sklepu i udaj się tam.

Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego własnego i idź do White Boy. Po rozmowie z nim udaj się do sprzedawcy i przedyskutuj kwestię broni dalekiego zasięgu. Ale powie, że myśliwy Adolphe Barbier zwrócił się już do niego z tym samym pytaniem. Próbował sprzedać swój karabin maszynowy z lunetą, ale nie potrafił opanować tej broni, więc jej nie kupił. Dowiedz się od sprzedawcy, gdzie możesz znaleźć myśliwego i udaj się na spotkanie z nim. Na koniec nie zapomnij porozmawiać z Białym Chłopcem, który od razu poprosi Cię o biały koralik.

Podejdź do handlarki i zapytaj o nią, żeby dowiedzieć się, że facet ma na myśli duże perły. Aby go zdobyć, musisz zabić ogromnego kraba i usunąć z niego ten koralik. Po przekazaniu go facetowi wypytaj go o wszystko. Powie ci on, jak zapukać do drzwi ładowni, w której siedzi Nathan. Okazuje się, że jeszcze żyje, ale jest bardzo źle i to on uratował Ole. Można go znaleźć na statku "Fernando", stojącym na redzie daleko od wybrzeża tego miasta. Aby się tam dostać, możesz popływać po wodzie. A żeby zdobyć rzeźbę, musisz umieć poruszać się po dnie, jak Henrik. Ten facet to stary przyjaciel Ole, który może cię tego nauczyć.

Teraz we fragmencie gry Corsairs: Każdy musi dostać się na statek „Carolina”, na którym zasiadł Giuseppe Fazio, dyplomata wyspy, który zna hasła dostępu do dwóch walczących klanów. Aby się tam dostać, musisz dotrzeć do mostu w pobliżu statku Admiral Shark i przejść przez niego. Tam porozmawiaj z Giuseppe i zapytaj o hasła. Ale tak po prostu im nie powie, trzeba zapłacić 50 dublonów.

Wróć na poprzedni statek i skieruj się w prawo, mijając statki narwali. Po chwili zobaczysz statek "Fernando", który odpłynął już daleko. Radzę obejść go z lewej strony i wejść na pokład. Podejdź do drzwi i zapukaj w nie. Po rozmowie z Nathanem zaproponuje on opowiedzenie historii z oryginalnej części gry. Jeśli jeszcze przez to nie przeszliście, koniecznie to zróbcie.

Masz bowiem jeszcze dwie niewykorzystane mikstury, ale nie powinieneś ich na razie dawać Nathanowi, żeby się trochę zabezpieczyć. Kontynuuj przejście gry Korsarze: Do każdego swojego i obejdź statek Rekina po lewej stronie, podejdź do planszy, na której możesz dostać się na statek i zrób to. Następnie udaj się do tawerny.

Aby się do niego dostać, musisz przenieść się do „Santa Florentina” i znaleźć strażnika, który wpuszcza ludzi na statki należące do rivados. Wszystkie nazywają hasła. Jeśli go nie masz, skręć w lewo i znajdź inne przejście do innych statków. Udaj się tam i przenieś na następny statek Fleuron. To tutaj znajduje się centrum rozrywki.

Po wejściu do tawerny odszukaj właściciela i zapytaj go o Mary i Cyklopa. Okazuje się, że Mary jest żoną zmarłego Alana, która chce zemścić się na Rekinie za śmierć męża. A Cyclops to człowiek, który nie znosi korsarzy. Gdy zapytasz o Barbiera, dowiesz się, że nie widziano go tu od kilku dni. Ostatni raz był w tawernie ze swoim przyjacielem Giuseppe Fazio.

Po wysłuchaniu wszystkiego udaj się na Karolinę i odszukaj tam Fazio, śpiącego spokojnie w swojej kajucie. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że Barbier zapłacił mu i zabrał zastawioną w zastawie przymiarkę. Dowiesz się również, że Barbier kupił jedną z chat, która znajduje się na Santa Florentina. Okaże się również, że postać ta często przebywa w mieście, a do domu wraca dopiero wieczorem. Nie byłoby więc zaskoczeniem, gdyby Adolf otrzymał polecenie wyeliminowania Rekina.

Kontynuuj przez Corsairs: Do każdego własnego i poczekaj na wieczór, aby odwiedzić Adolfa. Wcześniej możesz udać się do tawerny, aby czas płynął niezauważony. Następnie udaj się do „Santa Florentina” i przejdź przez drzwi na dziobie. Znajdź Adolfa i porozmawiaj z nim. Warto zaznaczyć, że będziesz musiał go teraz wyeliminować, a następnie zbadać zwłoki celem odnalezienia wiadomości. Przeczytaj go i dowiedz się, że Adolf miał wspólnika.

Postaraj się jak najszybciej ukryć ciało i udaj się do chatki Adolfa, by spotkać się z jego wspólnikiem. Po chwili pojawią się Marcello Cyclops i Mary. Wyjdź z ukrycia i porozmawiaj z nimi, a następnie zniszcz je. Po zbadaniu ciał odszukaj wiadomość napisaną przez Chada na temat Marii. Możesz iść do tawerny i zostać tam do świtu, a potem podejść do Rekina. Powiedz mu wszystko, aby otrzymać nagrodę w wysokości 500 dublonów i lokalizację wyspy, dzięki której możesz łatwo znaleźć admirała, wracając po niego na statek.

Teraz we fragmencie gry Corsairs: Do każdego swojego należy udać się do Fazio, który wszedł na pokład Karoliny, aby kupić od niego za 50 dublonów hasło do statków pod opieką narwali. Aby później odczytać hasło wystarczy otworzyć magazynek. Następnie możesz udać się na statek, na którym znajduje się sklep, aby przejść przez niego na statek narwala. Po wpisaniu hasła przejdź przez najbardziej oddalone drzwi.

Znajdziesz się więc niedaleko drzwi, które powinny prowadzić do miasta, ale po przejściu przez nie znajdziesz się na dziobie statku. Znajdź kolejne drzwi prowadzące do chatki i przejdź przez nie. Kiedy zobaczysz Henrikę, porozmawiaj z nim, by móc naprawić skafander. Najpierw jednak musisz znaleźć 10 kawałków nieznanego metalu.

Można go znaleźć w skrzyniach, które znajdują się na statkach kontrolowanych przez rivado. Wszystkie są jednak zamknięte. Tak więc w dalszej części Korsarzy: Do każdego własnego trzeba skorzystać z usług Białego Chłopca, który pomoże je otworzyć. Po prostu dlatego, że ma klucze, które chętnie rozda za 5 dużych pereł. Aby je zdobyć, znajdź Indianina na statku, który je sprzedaje.

Po spotkaniu z nim rozpocznij rozmowę i zapytaj, jak się tu znalazł. Dopiero po tym pytaniu w menu pojawi się wybór towarów, którymi handluje. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pereł, po prostu poczekaj do następnego dnia i wróć do Indianina, który będzie miał już zaktualizowaną listę towarów. Po zebraniu wszystkich pereł daj je Olyi, którą znajdziesz w sklepie.

Po otrzymaniu wszystkich kluczy głównych udaj się na statek, na którym uratowano Chimiset. Zejdź do cel i podejdź do najmniejszych drzwi. Gdy tylko się do niego zbliżysz, przejście od razu będzie wolne. Przejdź przez nie i znajdź szkielet przykuty łańcuchem do ściany. Obok będzie też skrzynia. Otwórz ją i zabierz zawartość, w tym klucz.

Możesz spacerować po statkach rivados i admirała, otwierać skrzynie i znajdować w nich wymaganą liczbę kawałków metalu. Nie zapomnij, że musisz zebrać co najmniej 11 sztuk platyny. Warto zaznaczyć, że w przejściu tego zadania w grze Corsairs: To Each His Own możesz znaleźć kilka kawałków metalu w rozbitej części statku, na którym znajduje się Nathan Hawk. Po znalezieniu trzech części udaj się na statek Velasco. Najpierw przejdź przez statek, który był w tawernie. Wyjdź na pokład powyżej i znajdź drzwi. Musisz udać się do tego, które znajduje się na lewo od drewnianej deski, po której się tu przenieśli. Po przejściu przez te drzwi znajdziesz skrzynię. Otwórz go i weź resztę, ale metal szlachetny nie pojawi się w nim.

Nie powinieneś jednak opuszczać tego pomieszczenia, gdyż za skrzyniami po lewej stronie znajduje się druga skrzynia, w której ukryto 5 sztuk platyny. Za ostatnie trzy możesz udać się na statek Admiral Shark. Musisz dotrzeć do drzwi, które znajdują się na poziomie, na którym siedzi sam admirał. Przejdź na drugą stronę i znajdź tam skrzynię. Otwórz je i wyjmij trzy kawałki platyny. Kontynuuj przejście gry Corsairs: Do każdego jego własnego i idź do Henrika, aby oddać wydobyte dobro. Potem każe ci przyjść za kilka dni.

Po odczekaniu określonego czasu, po siedzeniu w tawernie, ponownie udaj się do Henrika. Po rozmowie okazuje się, że nie ma wystarczającej ilości metalu, więc musisz zdobyć jeszcze 4 sztuki. Pospiesz się, aby dostać się na pokład statku "Tartarus" i udać się do klatki, w której więziony był Chimiset. Znajdź w pobliżu drzwi, gdy tylko się do nich zbliżysz, przejście się otworzy. Wchodząc do pokoju, zobaczysz kolejny szkielet, obok którego znajduje się skrzynia. Zdobądź klucz, który dał ci Ole z inwentarza i otwórz im drzwi.

Po otwarciu skrzyni zabierz stamtąd platynę i porządną ilość dublonów. Wróć do Henrika i przekaż znalezione rzeczy. Poprosi o trochę czasu, zgódź się. Po odczekaniu określonego czasu wróć do mechanika i porozmawiaj z nim. Teraz wyda ci instrukcje. Po jej przeczytaniu dowiesz się, że powietrza wystarczy na czterysta sekund, a dziennie dozwolone jest tylko jedno nurkowanie. Również przed załadunkiem należy dać mu kombinezon do tankowania tlenem.

Zanurzenie

Wysiądź na statku „Phoenix” i udaj się do kabiny. Widząc skafander musisz się do niego zbliżyć i chwilę odczekać. Następnie otwórz inwentarz i zauważ, że się tam pojawił. Możesz opuścić pomieszczenie i udać się do dziury w pokładzie, przy której leży lina. To z jego pomocą można schodzić w dół i w górę. Kontynuuj przejście gry Korsarze: Do każdego własnego i otwartego ekwipunku kliknij skafander kosmiczny, aby go założyć.

Możesz iść do kabla. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, zanurkuj pod wodą. Natychmiast znajdź odpowiednie naczynie, a po jego prawej stronie znajduje się skrzynia, w której ukryto wiele kosztowności. Można je otworzyć znalezionym wcześniej kluczem. Podpłyń do wraku statku, by znaleźć tam rzeźbę. Ale strzegą go gigantyczne kraby.

Aby ich stamtąd wyciągnąć, musisz podejść blisko, a następnie wrócić do liny. Kraby pójdą za tobą, musisz tylko stale je kontrolować. Po doprowadzeniu ich na przyzwoitą odległość biegnij do statku. Więc uciec od gigantycznych krabów. Zbliż się do posągu, ale zobaczysz, że jeszcze nie działa. Pamiętajcie o słowach Ole, który powiedział, że rzeźba jest nieczynna od 8 do 10 rano. Nie ma nic do roboty, trzeba wrócić do mechanika.

Teraz we fragmencie gry Corsairs: Każdemu trzeba dać skafander kosmiczny i udać się do tawerny, aby spędzić w nim czas do rana. Następnie wróć do Henrika i zabierz skafander. Po założeniu, zanurz się. Biegnij w stronę rzeźby, która jest aktualnie aktywna. Kliknij na nią, aby przenieść się do wioski.

Kiedy zauważysz Indian, idź za nimi do rzeźby. Kliknij na nią ponownie, by dostać się do kamiennego posągu, od którego rozpoczęła się ta podróż. Po spotkaniu z Danim porozmawiaj z nim i spotkaj się z Snake Eyes. Po rozmowie z nim otrzymasz prośbę o zwrot jego tamburynu. Można go znaleźć w jednej ze skrzyń na Wyspie Sprawiedliwości. Wróć na statek i udaj się do Blueveld.

Gdy spotkasz Jana Swensona, porozmawiaj i kup statek w stoczni. Jeśli nie chcesz wydawać pieniędzy, po prostu kup go od korsarzy. Radzę uważać przy zakupie. Dlatego najpierw przydziel miejsce na statek, a następnie dokonaj zakupu, ponieważ w przeciwnym razie zastąpisz stary statek nowym. Kontynuuj przez Corsairs: do każdego własnego i udaj się do władz portu, aby zostawić tam swoją fregatę na parkingu.

Następnie otwórz mapę i popłyń w stronę Wyspy Sprawiedliwości. Po wylądowaniu na brzegu spotkasz Ole, którego musisz zabrać do drużyny. Następnie podejdź do admirała Sharka i porozmawiaj z nim. Spróbuj przekonać go do wejścia na statek. Następnie znajdź Fazio, od którego musisz dowiedzieć się hasła do narwali. Udaj się do Henrika, korzystając z otrzymanego hasła, by zwrócić mu skafander. Podziękuje ci i wręczy zestaw narzędzi. Powie też, że możesz pewna opłata użyj skafandra.

Udaj się na statek Fernando i znajdź na nim Nathana. Rozpocznie się film, obejrzyj go i udaj się na statek „Eva”. Zejdź na podłogę zalanej ładowni i poszukaj tam skrzyni, w której ukryty jest tamburyn szamana. Wszystko, teraz możesz bezpiecznie ruszyć w drogę. Po dotarciu na miejsce udaj się na statek admirała i zejdź do wody. Rozejrzyj się i znajdź aktywny punkt. Można go rozpoznać po ikonie przypominającej kotwicę. Więc możesz dostać się na swój statek.

Kontynuuj przejście gry Korsarze: Do każdego własnego i udaj się do Amatica, zejdź na ląd i idź do szamana, aby wręczyć mu znaleziony tamburyn. W nagrodę otrzymasz rewolwer załadowany trzema kulami. Ale nie powie ci, jak je zrobić. Więc musisz sam to rozgryźć. Zauważy tylko jedno, że na Wyspie Sprawiedliwości można znaleźć specjalne urządzenie, za pomocą którego można tworzyć pociski. Znajduje się w jednej ze skrzyń statków. Następnie daj Indianinowi fajkę i porozmawiaj o Nathanie. Obiecuje ci, że w ciągu miesiąca wyleczy białego kapitana.

Wyjdź na zewnątrz i wejdź na swój statek, otwórz mapę i podpłyń do Jana Swensona. Po tym jak admirał powie, że idzie w jego stronę, dołącz. Porozmawiaj z Janem o próbach nakłonienia Barbazona do głosowania na Rekina.

Zejdź więc z kabiny Henrika schodami na dół i wyjdź na rufę San Gabriel. Przenieś się na statek Feniks, wejdź do kabiny i zbliż się do skafandra. Pojawi się napis, że skafander znajduje się w twoim ekwipunku. Wyjdź z kabiny, przed sobą zobaczysz dziurę w pokładzie i linę. Można na nim schodzić w dół i w górę. Otwórz swój ekwipunek i załóż kombinezon. Teraz podejdź do liny. Jeśli skafander jest założony i podszedłeś od tyłu Feniksa, to automatycznie zanurkujesz pod wodę. Pod wodą przed sobą zobaczysz prawy statek. Na prawo od niego jest skrzynia - zawiera różne kosztowności. Skrzynię otwiera się starym kluczem, który znajduje się w skrzyni ładowni Tartaru, obok wiszącego szkieletu. A w załamaniu statku jest posąg. Aby wywabić stamtąd kraby, podejdź do nich, a następnie wróć do liny, rozglądając się dookoła, aby kraby nie zostały w tyle (co jakiś czas będziesz musiał się zatrzymywać). Co więcej, kiedy wraz z krabami przesuniesz się na wystarczającą odległość, idź na statek, już bez zatrzymywania się. Kraby zostaną za tobą, a ty będziesz mógł podejść do posągu. Jak się okazuje, pomnik nie działa. Jeśli pamiętasz, Ole powiedział, że posąg ożywa od 8 rano do 10 rano. Lecz odkąd przyszedłeś do mechanika o 10, wtedy posąg jest już dezaktywowany.

Z pomocą tej samej liny wróć na górę, podejdź do mechanika i przekaż mu skafander przez menu dialogowe. Idź do tawerny i przenocuj do rana. Wróć do Henrika, zapytaj, czy skafander jest gotowy do nurkowania. Wróć do Phoenix, udaj się do kabiny po skafander, a następnie wróć na pokład. Załóż skafander, poczekaj do 8 rano i zejdź pod wodę. Podejdź do posągu, już się świeci. Naciśnij klawisz T (eng).



Znajdziesz się w nieznanej wiosce. Podążaj za Indianami do posągu. Jeśli chodzi o życie, podejdź samodzielnie do posągu i wciśnij klawisz T. Zostaniesz przeniesiony do posągu, skąd rozpoczęła się Twoja ścieżka. Porozmawiaj z Dannym. Idź do wioski i porozmawiaj z Snake Eyes. Poprosi cię on o zwrot tamburynu szamana, który leży w jednej ze skrzyń na Wyspie Sprawiedliwości. Wróć na statek i popłyń do Blueveld.

Porozmawiaj z Ianem Swensonem, kup w stoczni statek 4 poziomu lub przejmij go z rąk piratów (zrobiłem to drugie). Kupując, bądź ostrożny! Musisz przydzielić puste miejsce na statek i dopiero wtedy kupić, w przeciwnym razie kupisz statek zamiast tego, który masz. Nie chcę wymieniać fregaty na bryg, musisz się zgodzić! Zaparkuj swój duży statek w Zarządzie Portu. To proste - wybierz odpowiednią frazę w rozmowie z oficerem Zarządu Portu.

Teraz podpłyń do lewego górnego rogu mapy. Otwórz swój ekwipunek i kliknij lokalizację Justice Island wskazaną przez rekina Dodsona. Ma na sobie współrzędne. Jeśli nagle nie masz urządzenia do pomiaru długości geograficznej, nie musisz cierpieć w poszukiwaniu chronometru lub klepsydry. Po prostu podpłyń do lewego górnego rogu i znajdź odpowiednią szerokość. Gdy go założysz (+/- 5 minut), wystarczy przepłynąć w lewo lub w prawo. Od lewej granicy mapy przepłyń jedną dużą kreskę i wypłyń w morze (linia granicy mapy - oprócz linii są jeszcze kropki), myślę, że zrozumiesz o co mi chodzi). Wychodząc w morze, znajdziesz się w pobliżu raf. Wystarczy kliknąć na polecenie cumowania.

Biały Chłopiec cię spotka. Zabierz go na pokład. Wspinaj się do Shark Dodson. Porozmawiaj z nim. Na jego miejsce zasiądzie Dexter, jego XO. Rekin będzie stał przy stole. Porozmawiaj z nim ponownie i powiedz mu, żeby poszedł na statek. Następnie podążaj za Fazio i znajdź hasło do narwali. Podążaj za hasłem do Henrika i przekaż mu skafander. Do tego otrzymasz zestaw narzędzi. Za depozyt w wysokości pół miliona pesos Dexter pozwoli ci użyć swojego garnituru, kiedy tylko zechcesz, na tych samych zasadach.

Podpłyń do statku Fernando i podejdź do Nathana. Obejrzyj scenę. Nathan i Danny sami znajdą drogę na statek. Idź teraz do statku Ewy, na sam dół, w na wpół zalanej ładowni, znajdź skrzynię i wyjmij z niej tamburyn szamana.

Jesteś gotowy do wypłynięcia z wyspy. Idź na statek admirała, zejdź po desce na lewo od mostu do statku opierającego się o statek admirała. Zejdź do wody i znajdź aktywny punkt, w którym pojawi się ikona "kotwicy". Podążaj za nim na swój statek. Dopłyń do zatoki Amatica, udaj się do szamana i przede wszystkim daj mu jego tamburyn. W nagrodę otrzymasz doskonały rewolwer. Zostały mu tylko trzy kule. Jak je zrobić, musisz sam to rozgryźć. Ale szaman powie, że na Wyspie Sprawiedliwości jest urządzenie przeznaczone do tworzenia kul. Leży w jednej ze skrzyń neutralnych statków na Santa Florentina. Następnie szaman poprosi cię o zwrócenie mu fajki. Porozmawiaj z szamanem o białym kapitanie (o Nathanie). Szaman obiecuje go wyleczyć w ciągu miesiąca.

Płyń do Jana Swensona, Shark zejdzie na brzeg i zgłosi, że płynie do Jan. Idź tam też. Porozmawiaj z Janem, czas przekonać Barona Barbazona do głosowania na Rekina.