Wasteland 2 co robić w centrum cx. Różnorodny. Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojnie i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Dom Strażników Cytadeli

Gra zaczyna się od tego, że generał Vargas na pogrzebie Ace'a daje nam zadanie przeszukania miejsca, w którym znaleziono ciało Ace'a, odnalezienia jego pamiętnika i odnalezienia przekaźników. Ace otrzymał zadanie umieszczenia przemienników na trzech wieżach radiowych i odebrania sygnału. Zapytaj go o więcej szczegółów, a zaznaczy na mapie, gdzie znajduje się żądana wieża radiowa. W rozmowie z Vagasem możesz skorzystać z jednej z umiejętności konwersacyjnych (o ile oczywiście nie napompowałeś ich przynajmniej jedną z postaci i z nimi rozmawiasz), a następnie od razu może nas wpuścić do cytadeli.

Po rozmowie z generałem obok niego podnieś łopatę. Na razie nie wolno nam bezcześcić grobów strażników, więc nie wykopuj ich. Udaj się do cytadeli, a jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności komunikacyjnych, porozmawiaj z majorem przy wejściu, da ci on strzelbę i amunicję. Przed wyjazdem do mapa globalna niezapomniane kopanie dziur i zmierzenie się z zespołem Angela Det.

Przy wyjściu odbierz sygnał radiowy. W radiu dostaniesz Dodatkowe zadania I tak dalej. Ponadto mapa globalna będzie przed tobą ukryta i poruszając się po niej, stopniowo zabraknie ci wody i akumulujesz promieniowanie. Kliknij, aby przejść do wieży radiowej.

wieża radiowa

Notatka. do mapy

  1. Wejdź do wyjścia
  2. Znajduje się gwiazda Asa
  3. Krwawe szczątki Asa
  4. Sama wieża radiowa
  5. Strona pamiętnika Asa
  6. Ślady krwi i oleju
  7. plastikowa noga robota, daj ją kapitanowi Ethyl Mercaptan w cytadeli, zdobądź dużo doświadczenia
  8. jaskinia, w której znajdują się repeatery i kolejna strona pamiętnika Ace'a. Również robot, jeśli go zhakujesz, uzyskamy szczegóły syntezatora
  9. Otwierając toster dostałem puszkę z farbą Aerosol, oddaj ją na teren cytadeli (patrz punkt 7) dostajemy książkę +1 walka wręcz
  10. Sekretne drzwi można znaleźć tylko z percepcją 5. Wewnątrz w skrzyni znalazłem amulet dający +2 do przywództwa

Idź dalej drogą, na której powinieneś natknąć się na gwiazdę tropiciela Asa. Idąc dalej spotkamy Spike Alpha. On zażąda opłaty za przejazd. Można mu zapłacić, gang można zniszczyć lub użyć umiejętności komunikacji. Użyłem umiejętności lizania dupy i zaznaczyło to nowe miejsce na mapie globalnej” tajemnicza świątynia„Jeśli tam pójdziemy, otrzymamy +1 umiejętność. Wieżę radiową można naprawić przy pomocy umiejętności informatyka i usłyszeć sygnał w postaci alfabetu Morse'a i poza sygnałem. Zgłoś w radiu, że znalazłeś wieżę radiową

Zbadaj terytorium wieży i znajdź stronę od Asa. Następnie udaj się do jaskini, do której wejście znajduje się po prawej stronie u góry mapy, w środku będzie ropucha, zniszcz ją i podnieś znaleziony repeater, stronę pamiętnika, zbadaj robota bez nogi. Następnie na mapie świata pojawi się etykieta ” obóz kolejowych nomadów”. Zgłoś znalezisko przez radio. Otworzysz nowe wytwórnie SH-center i Highpool. Zostaniesz poproszony o przyniesienie części zabójcy Asa - możesz zobaczyć, gdzie na mapie leży noga robota.

Rozejrzyj się też po innych jaskiniach, w jednej z nich będzie bonus umiejętności dla drużyny oraz będzie sekretna jaskinia, do której można wejść tylko z inteligencją 5

Centrum SH

Zrujnowane centrum CX na zewnątrz

Notatka. do mapy

  1. wejdź do wyjścia
  2. Kathy Lawson będzie tutaj, jeśli nie pomogłeś.
  3. fioletowy płyn
  4. wejście do kompleksu centralnego

Po opuszczeniu terenu wieży radiowej otrzymasz dwa sygnały pomocy z centrum SH i Highpool, musisz wybrać komu pomożesz. Poszedłem do centrum CX. Eksploruj teren, niszcz larwy i muchy, nie zbliżaj się też do czerwonych roślin, ale niszcz je na odległość lub chodź dookoła. Na górze karty z domofonu zostanie skierowana do nas Katie Lawson. Porozmawiaj z nią, a otworzy drzwi do centralnego budynku.

Porozmawiamy z Kathy, poprosi nas o uratowanie naukowców i powstrzymanie rozprzestrzeniającej się infekcji poprzez zebranie 10 owoców. Otworzy dla nas przejścia dalej.

zniszczony centralny kompleks SH

Porozmawiaj też z Matt Forrestal dla niego konieczne będzie znalezienie środka grzybobójczego, który go wyleczy. Po wyjściu w lewo na korytarz i przejściu przez drzwi po lewej spotkamy dr Rosę. Koniecznie porozmawiaj z nią, poprosi o dołączenie do naszego zespołu i otworzy dla nas zamknięte drzwi. Idź dalej korytarzem do bramy, po drodze spotkasz zarażoną dziewczynę, możesz ją zniszczyć. Róża otworzy nam przejście do szklarni.

Wchodząc do szklarni, zobaczysz, jak zarażeni i muchy otoczyli 4 naukowców, ratując ich, dopóki nie zostaną zabici, angażując się w walkę z wrogiem. Następnie niszcz owoce z daleka i zbieraj owoce w nich. Daj je Kathy. Następnie poprosi nas o rozwiązanie problemu infekcji. Następnie udaj się do kolejnej szklarni, gdzie znajduje się potrzebna nam płyta. Uratuj Giulio, który został zaatakowany przez króliki. Po wyczyszczeniu CX i wykonaniu wszystkich czynności opisanych poniżej, możesz włożyć repeater do anteny satelitarnej i przejść do Highpool.

Centralna piwnica

jaskinie grzybowe

Zejdź centralnym korytarzem do piwnicy kompleksu. W środku będzie komputer, jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności hakowania, możesz go zhakować i otworzyć wszystkie bramy jednocześnie, jeśli nie, będziesz musiał je odblokować jedna po drugiej. Pokonaj wrogów i wejdź do jaskiń, a następnie skręć w lewo do małego laboratorium, za nim będą drzwi, które możesz wyłamać lub porozmawiać ze Skinnerem, który tam jest, poprosi go, aby go wyprowadził obok siebie będzie fungicyd w surowicy potrzebne dla Matthew Forrestala.

Zabierz go do komputer centralny poprosi cię o odnalezienie Sergio. Dalej w jaskiniach możesz uwolnić naukowca od roślin, do tego używamy operacji. Wróć do Kathy i przynieś jej serum, wstrzyknie je Mattowi i poprosi nas, abyśmy włożyli lekarstwo do zbiornika z nawozem. Porozmawiaj z Mattem, da ci klucz do swojego biura i kod do sejfu. 80085 .

Wschodnie skrzydło

Po lewej i prawej korytarze są zatrute zarodnikami. Zabieramy dwie osoby z oddziału, nie trzeba brać wszystkich i przedzieramy się przez kibiców. Jeden wyłącza wentylatory, drugi szybko przez nie przechodzi. Lepiej zabrać dołączonych członków drużyny - mają najwięcej żyć. Wentylatory włączamy od samego końca, aby oczyścić korytarz z trującego gazu. Cofnij się trochę, w pomieszczeniu, w którym będzie naukowiec związany roślinami, uwolniony przy pomocy Rose, za pomocą operacji. Możesz także pobawić się badaniem krwi.

Wyjdź na pole, jak tylko wyjdziesz, po lewej stronie będzie dom, otwórz zamek i uratuj naukowca i rośliny. Kolejny naukowiec zostanie przykuty do kontenera, a drugi za budynkiem, w którym znajdziemy Ryana. Uratuj Ryana na środku mapy. Porozmawiaj z nim i przekaż mu smutne wieści na temat Rachel (po zagospodarowaniu pól będzie on w kompleksie i jeśli go przekonasz, uleczy cię za darmo). Idź dalej do zagrody dla krów, gdzie króliki zabijają krowy. Zniszcz wroga. Idź dalej, gdzie obok zakrwawionego napisu zobaczysz zwłoki (nie ufaj). wejdź do pomieszczenia, w którym będą wrogowie oraz dr Patrick Larsen.

Larsen celowo zaaranżował ten bałagan, żeby przyszli Wojownicy i nas zniszczył. Walczmy z nim. Po zwycięstwie wyłącz zawór systemu nawadniającego

zachodnie pole

W jednej ze śluz musisz przejść tylko do jednego wentylatora. Będzie tam stał robot, jeśli masz wystarczające umiejętności obsługi komputera, możesz go użyć do przebicia się przez barierę roślin lub przebić ją za pomocą myśliwca. Dostań się do wentylatora, włącz go i wyjdź do obszaru West Field.

Na zachodnim polu widzimy Melona Lewisa walczącego z królikami. Po rozmowie z nim postanowi pojechać z nami i pomóc w walce z królikami. W jednym z pomieszczeń będzie zepsuty generator. Użyj Rose, aby zhakować komputer obok niego i spowolnić go lub jest alternatywna opcja - trochę za Melonem Lewis po lewej stronie będzie budynek, w którym możesz wyłamać drzwi lub przebić się, aby wejść do środka regulator przepływu i użyj go do naprawy generatora. Również obok klatek z gołębiami będzie budynek, wejdź do niego i postaw Sue na nogi za pomocą operacji.

Jeśli byłeś już na Wschodnim Polu i znalazłeś tam klatki z gołębiami, to porozmawiaj z Sue, powie nam o tym, że chciał rozsiewać nasiona zmutowanych roślin przez gołębie. Będziemy mieli kilka lokalizacji: Zainfekowana przepompownia, zarażona farma i zarażona wioska. I możliwość udania się tam, aby poradzić sobie z rozprzestrzenianiem się infekcji

Gdy zrobisz wszystko w piwnicy, od Katy otrzymasz serum, które będziesz musiał umieścić w zbiorniku, znajduje się ono niedaleko w kompleksie za ambulatorium lub możesz je zachować dla siebie. Po wykonaniu zadania zgłoś się do Katie i idź, aby włożyć repeater do anteny satelitarnej.

Zainfekowana stacja rolnicza i wioska

Po tym, jak zabierzesz Sue w centrum CX i porozmawiasz z nim o gołębiach, otworzy się kilka zainfekowanych lokalizacji na mapie, w których możemy umieścić lekarstwo. Jednym z nich będzie zainfekowana farma. Nie ma w tym nic szczególnie interesującego poza łupem i doświadczeniem. Tak, nadal możesz oswajać krowy na farmie da +1 do koordynacji. W przeciwnym razie na farmie i mapie pompy wystarczy dostać się do zbiornika z wodą i dodać lekarstwo. Na stacji nadal będzie ranna kobieta, ale zamieni się ona w zombie.

W wiosce będą zabarykadowani cywile. Po prostu rozbij rośliny na ruszcie, sam szeryf otworzy klatkę i poda nam hasło do sejfu na końcu karty Mayberry.Zgłoś Sue w centrum CX, że wykonałeś robotę, da ci skórzana kurtka.

Pustkowie 2 to postapokaliptyczna gra RPG od Brian Fargo, kontynuacja gry z 1988 roku i ideologiczny poprzednik serii Fallout.

Intrygować

Akcja gry toczy się w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych w połowie XXI wieku po wojnie termojądrowej między supermocarstwami ZSRR i USA, piętnaście lat po wydarzeniach z .
Przywódca Strażników Pustyni Nevada Generał Vargas(dawniej członek oddziału, który uratował Pustkowia przed groźbą zbuntowanej sztucznej inteligencji), jest zaniepokojony nieznanymi transmisjami radiowymi, które mówią o „jedności maszyn i ludzi”, a także zawierają groźby całkowitej eksterminacji Desert Rangers. Wysyła Ace'a (również weterana bitwy z sztuczna inteligencja) zainstalować urządzenie kierunkowe na odległej wieży radiowej w celu określenia lokalizacji źródła sygnału. Jednak kilka dni później Ace zostaje znaleziony zamordowany. Zmartwiony generał Vargas kieruje oddziałem czterech przybyszów prosto z pogrzebu, aby zbadał tę dziwną zbrodnię. To ty poprowadzisz ten oddział.

START: CYTADELA RANGER

Tworzenie oddziału

Baza strażników

Rozgrywka zaczyna się więc od tego, że proponujemy stworzyć czterech tropicieli, rozdzielić punkty atrybutów i umiejętności ogólne. Nie spiesz się z ich dystrybucją, jest to ważny aspekt początku gry.
Zalecenia ogólne:

  • Warto tworzyć wojowników różnych klas (np. medyk, snajper itp.)
  • Umiejętności nie powinny się powtarzać
  • Oddział potrzebuje „specjalisty” od zamków i sejfów, „hakera” (komputery o wysokich umiejętnościach)
  • Umiejętności "Energia" i "Broń ciężka" są nieskuteczne w początkowej fazie gry

Na początek obejrzymy film zrealizowany w formie starych filmów dokumentalnych, w którym pokazane są wydarzenia, które miały miejsce w grze. Następnie utworzony przez ciebie oddział rozpoczyna rozmowę Generał Vargas które wyjaśni nasze stanowisko i główne cele. Z długiego monologu dowiadujemy się, że jesteśmy w Twierdze Łowców a niedawno zmarł jeden ze strażników As.

Oto nasze główne cele: H znajdź zapisy Ace'a, które pomogą ustalić przyczynę jego śmierci
Hznajdź nadajniki radiowe, które były z nim w momencie morderstwa, blisko wieże radiowe.

We wszystkich poradnikach znajdziesz porady, weź łopatę i wykop wszystkie dziury. Tak nie jest ze wszystkim, oczywiście trzeba wziąć łopatę, ale nie trzeba kopać wszystkiego, polecam wziąć to w umiejętności „postrzeganie” to podkreśli wszystkie przydatne doły. Gdy wyjdziesz, przy wyjściu znajdziesz strażnika, który wręczy ci strzelbę (jeśli umiejętność "komunikacja" jest wysoka) oraz Angela Det zaoferuje swoją pomoc (polecam zabrać ją ze sobą), również jeśli z nią porozmawiasz, opowie ci o tym Eise kim był i co dla niej znaczył. Następnie ruszamy w drogę do naszej pierwszej misji, do lokacji wieża radiowa.

WIEŻA RADIOWA


Po wyjściu cytadele jesteśmy na mapa taktyczna, gdzie Vargas wyjaśnia szczegóły w radiu i prowadzi mały kurs szkolenia z somy gry. Po długim monologu możesz przejść do wieża radiowa. Po dotarciu na miejsce na ziemi widoczne są na nich ślady krwi i trzymamy się drogi. Ale nie ma łatwych sposobów, spotkamy kilku bandytów (możesz z nimi negocjować, zabić lub zapłacić). Za wieżą radiową będzie kartka z pamiętnika Asa, zgłaszamy to przez radio i ruszamy dalej. A potem krwawy szlak urywa się i widzimy metalową nogę (można ją zabrać ze sobą) i plamy oleju silnikowego, które zaprowadzą nas do jaskini. W nim będzie na nas czekał nasz pierwszy szef, zmutowana ropucha, walka nie jest trudna, ale bądź ostrożny i uważny. Na końcu jaskini dowiadujemy się, że As został zabity przez robota, wybieramy ostatnie strony pamiętnika, które umieszczają nas na mapie Obóz dla nomadów kolejowych

Kontaktujemy się z naszą centralą (znowu długa pogawędka o tym, że robotów dawno nie widziano), która każe nam przynieść część robota (tu przydała się noga). I oczywiście podadzą nowy cel: dostarczyć nadajniki radiowe do najpotężniejszych wież radiowych w Arizonie

Kontynuujemy śledztwo w sprawie morderstwa naszego towarzysza i wracamy do Cytadela Strażników uzupełnić zapasy i sprzedać wszystkie znalezione śmieci.

  • Otwarty świat to tylko konwencja, lepiej wypełniać powierzone Ci zadania i studiować go stopniowo
  • Oaza - to miejsca, w których możesz uzupełnić wodę, bez niej twoja drużyna zginie
  • Nie zapomnij zbadać obszaru misji
  • Radio to ważny element gry (możesz go używać do odbierania zadań i ulepszania swojego oddziału)

CX-CENTRUM

Kiedy jesteś w cytadelepamiętaj o uzupełnieniu zapasów, zakupie amunicji itp. Po zakupie wszystkich niezbędnych rzeczy możesz wyruszyć do wykonania naszego zadania, a mianowicie włożenia nadajnika radiowego do innej wieży, która znajduje się w Haipule . Gdy tylko wejdziesz na mapę globalną, skontaktujemy się z Tobą przez radio i otrzymasz nowe polecenie zapisania Highpool lub CX - cent (możesz wybrać dowolny to nic nie wpłynie)
Chodźmy pomóc Lokalizacja Centrum SH (po prostu dlatego, że jest bliżej). Na miejsce, które poznamy że wszystkie rośliny mutują i atakują ludzi, a ludzie zamieniają się w zombie. Nasze zadanieznajdź przyczynę infekcji, wyeliminuj ją, a następnie przywróć pracę lokalnej wieży radiowej. Najpierw musimy się dostać Kompleks główny, a do tego będziesz musiał przebić się przez różne mutanty. W głównym budynku możesz zrobić sobie przerwę (handel, pełne mini-zadania). Tutaj się spotkaliśmy Kathy Lawson, lokalny menedżer. Opowie nam, co się tutaj wydarzyło, a mianowicie odurzenie przedziałów nawozowych. Musimy naprawić awarię, uratować ludzi uwięzionych i zamkniętych w śluzach.



Samo zadanie nie jest trudne, sprowadza się do tego, że schodzimy do piwnicy ośrodka, gdzie otwieramy zamknięte drzwi wyłamując się i poruszając się po łańcuchu dochodzimy do bossa tej lokacji. Wyszło na to że jest Patrick Larsen(sabotażysta syntetyków) to z jego winy wszystkie rośliny zmutowały, a ludzie zaczęli umierać. Walka z nim będzie trudna, ale całkiem znośna. Pozostaje wlać serum do zbiornika (surowicę znajdujemy w trakcie wykonywania zadania). Wszystko, Centrum CX sapsen. Możesz już naprawić antenę satelitarną (znajdującą się niedaleko głównego budynku).Naszym kolejnym celem będzie Highpool, tam właśnie zmierzamy.

  • Uważaj na czerwone rośliny (eksplodują)
  • Jeśli członek twojej drużyny został zainfekowany, możesz go zidentyfikować, w tym celu musisz wykonać zadanie (surowica uzdrowi wszystkich)
  • W tej lokacji bardzo przyda się apteczka i apteczka.

HYPUL

W radiu kazano nam ratować ludzi i naprawiać wieżę w Haipule. Naszym głównym zadaniem będzie ratowanie ludzi. Gdy dotrzemy do miasta, zastaniemy je w ruinach. Jedyne, czego wymaga się od nas w tej lokacji, to dotarcie do wieży radiowej. Po drodze spotkamy zmutowane jaszczurki oraz grupę bandytów. , łatwo się z nimi uporać.


Również na swojej drodze możesz uratować śmierć Sean Bergin, członek klanu „Czerwone Skorpiony” (grupa gangsterska), od ciebie zależy, czy go uratujesz, czy nie. Jeśli uratujesz, dowiesz się więcej o bandytach i ich wrogości. Na koniec zobaczymy, że wieża radiowa jest zniszczona. Kontaktujemy się z naszą centralą, dowiadujemy się od nich, że jest inna stacja, która znajduje się w Damonte. Ale dotarcie do miasta nie jest takie łatwe. Najpierw musisz iść do starego więzienie, który jest teraz trzymany przez Czerwone Skorpiony, i tam, aby dowiedzieć się, jak przedostać się przez chmurę radiacyjną na wschód, gdzie Damonta.

  • Uważaj, przeciwnicy są słabi, ale jest ich wielu
  • Nie spiesz się z wykonaniem zadania, najpierw zbadaj teren
  • W lokacji jest wiele pułapek, przygotuj apteczki

WIĘZIENIE

Kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy Fred Darvisom, to lokalny kupiec, którego wózek utknął. Po udzielonej mu pomocy opowie, co się tutaj dzieje. I faktycznie wszystko okazuje się smutne, lokalny gang czerwone skorpiony, popełnia rozbój w całości. Niedaleko wejścia spotykamy starszych ludzi, którzy narzekają na ciężkie życie na pustkowiach. Pytać o Damontu odpowiedzą, że potrzebują kombinezonów ochronnych, które sprzedają Czerwony(kupiec).


Reda nie trzeba długo szukać otwierając bramę prowadzącą do jaskini, udamy się w kozie góry), ale przejście do niego jest zablokowane przez dwie wieżyczki, niszczymy je (nie znalazłem sposobu na ich wyłączenie). Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że nie ma kostiumów, ale je ma. Bajchowski kto jest obecnie w więzieniu? Twierdze Łowców. Wracamy na mapę świata i do centrali natychmiast zgłaszają się sny, proszą o ochronę Wieży Radiowej przed syntetykami. W rzeczywistości okazuje się, że były tylko roboty, przeszukujemy je i wracamy do bazy

  • Aby nie skazywać wszystkich na śmierć cywile na terenie więzienia nie zabijaj początkowo pokojowo nastawionych przedstawicieli czerwonych skorpionów, zwłaszcza tych o unikalnych imionach i dialogach.
  • W lokacji jest dużo dodatkowych zadań (nie bądź zbyt leniwy, żeby je wykonać, nie są trudne)
  • Nie zapomnij ulepszyć "percepcji", dzięki czemu dostrzeżesz przydatne przedmioty i zasadzki
  • Walka z robotami jest bardzo długa (kup apteczki i amunicję)

CYTADELA RANGERÓW (ucieczka)

Po wykonaniu wielu użytecznej pracy i zostaniu pełnoprawnymi Rangersami, zmierzam do naszej siedziby. Tutaj możesz zapoznać się z mieszkańcami. Ale najpierw mamy kolejną rozmowę z Vargos. Poprosi Cię o przekazanie wszystkich znalezisk (szczegóły z robotów) i jeszcze jedno zadanie śledztwo w sprawie śmierci Piekielne Ostrze w wiosce Darwin. Ale przyjechaliśmy tu w innej sprawie, a mianowicie porozmawiać z więźniem w miejscowym więzieniu, Rick Bachowski.

Zgadza się podać nam współrzędne skrytka kostiumów w zamian za wolność. Rzućmy to i kierujmy się do Przyczepa Rick(punkt pojawi się na mapie). Jak dojedziemy na miejsce? skontaktujemy się z nami przez radio, polecenie i wezwanie do powrotu Baichovski do bazy, czy to zrobisz, czy nie, w każdym razie dostaniemy upragnione kostiumy i zadanie zostanie ukończone
Po otwarciu sejfu i założeniu ochrony udajemy się na mapę świata. Teraz naszym głównym celem jest wieża radiowa Damontowie. Po prostu wchodzimy w promieniowanie na wschód od więzienia i zaczynamy szukać przejścia.

  • W Cytadeli zwracaj uwagę na wszystkie postacie, mają dużo zadań, które pomogą ci zdobyć doświadczenie
  • Sierżant Gilbert Sagarro o pseudonimie „Młotok” możesz przenieść pamiętnik Jak i inne ciekawe znaleziska
  • Po tym zadaniu możesz wrócić do lokacji Więzienie i walcz ze skorpionami (musisz być wystarczająco silny)

KANION TYTANU

Przejście będzie znajdowało się w samym środku wschodniej chmury radiacyjnej. Jest to terytorium niektórych sekciarzy (mnichów) z własną religią. Kiedy wejdziemy do lokacji, spotkamy się Jill Yeat, który powie nam, że kultyści deifikowali głowicę nuklearną i utrzymują cały region w strachu, grożąc „gniewem Tytana”. I przejść przez kanion do Damonte, konieczne jest dokonanie darowizny na rzecz mnichów. Złe wieści na tym się nie kończą, na zamówienie Vargas,Angela Det musi wrócić do cytadeli (ma dobre umiejętności, więc jest to duża strata). A po drodze spotkamy się z przedstawionymi Armia Grzechotnika (AGZ), który podobno jest odpowiednikiem Rangersów. AGZ próbują wyeliminować mnichów, ale jednocześnie nie uważają nas za sojuszników i zaatakują (możesz zawrzeć z nimi sojusz, znajdując ich bazę na pustkowiu). Gdy tylko dotrzemy do pierwszego punktu kontrolnego, musimy dokonać darowizny (zbierz 3 beczki odpadów radioaktywnych). Jak tylko go oddali, dają nam „eskortę” jednego z mnichów (bezużytecznie). Możemy udać się do Damontu.

  • Ponieważ Angela Det opuszcza nasz skład nie powinien być najsilniejszy w składzie, ryzykujesz wpadnięcie w beznadziejną sytuację
  • Zbieranie odpadów to dodatkowe zadanie (wszystko zostanie wyświetlone na mapie minowej)
  • Lepiej przejść tę lokację spokojnie (bez łączenia się w grupy)

DAMONTA

Po skończeniu naszej działalności udajemy się na mapę globalną, gdzie jadąc na północ natkniemy się Damontu. Gdy tylko dotrzemy do miasta, skontaktujemy się z nami drogą radiową z twierdzy zwiadowców. Będziemy mogli posłuchać audycji radiowej o Nowej Cytadeli i przyszłości high-tech, poświęconej pół-ludziom - pół-robotom, których dystrybucja do noszenia już się rozpoczęła. Vargas, chcąc poznać źródło sygnału, poprosi Cię o przyspieszenie. Się Damonta zostały zaatakowane przez roboty. Wielu mieszkańców nie żyje, a wokół patrolują roboty.
Na południowym zachodzie w jednym z budynków możemy spotkać naszego przyjaciela Jill Yeat(da zadanie „zwrócić uciekające krowy”).


Ta lokalizacja też na nas czeka szef robota który trzyma zakładniczkę dziewczyny. Po usunięciu życia seksualnego robota, rozpocznie swój monolog, walka się skończy. Ale zakładnik musi zostać uratowany, stosować umiejętności hakerskie na dalszych konsolach zarządzania, więc żebyśmy nie zauważyli roboty. Najpierw zhakuj duży komputer, aby odczytać napisy na małych konsolach należy wyłączyć niżej z nich. Teraz życie zakładnika jest bezpieczne. Ale robot, widząc to, rozpocznie walkę. Po pokonaniu go po raz drugi odbieramy gąsienica czołgu #TRL-01553. Uratowanego zakładnika należy zwrócić starszej parze (poproszą Cię o pomoc, gdy tylko wejdziesz) Damontu). Wieża radiowa , którego szukamy, znajduje się na początku lokacji. Ale tylko jest ogrodzony i będziesz musiał otworzyć bramę. Wkładając nadajnik radiowy do konsoli sterującej wieży radiowej, odsłuchamy kolejny komunikat radiowy i ustalimy źródło sygnału, dowiemy się, że stan Kalifornia nie jest zniszczony, ale generał Vargas domaga się naszego powrotu do bazy.

  • W lokacji jest dużo min (tutaj potrzebna jest umiejętność "inżynier materiałów wybuchowych)"
  • Roboty będą głównymi przeciwnikami (bardzo duży zasięg strzałów i dużo zdrowia)
  • Aby złamać zamek na bramie w pobliżu wieży radiowej, będziesz potrzebować wysokiej umiejętności otwierania zamków
  • Jeśli puścisz Reda Baichowski, w tej lokacji pokaże ci kolejny skarb i zabierze cię do niego (w Reda bardzo niski poziom zdrowia, łatwo może umrzeć)
  • Po walce z Robot Boss możesz zrekrutować wojownika w klatce (jest w połowie robotem i dlatego jest bardzo sprytny)
  • Tor czołgowy #TRL-01553 przydatne dla lokacji Więzienie (z jego pomocą naprawiamy robota, który pomoże zabić przywódcę bandytów i tym samym ukończyć quest)

KALIFORNIA. SPRĘŻYNY SANTA FE

Kiedy wrócimy do Cytadela Strażników, ogólny Vargas zgłosi to Angela Det(nasz były partner) zmarł. Została wysłana helikopterem z grupą rozpoznawczą do Kalifornii, ale samolot został zestrzelony. Po wysłuchaniu jej ostatniego raportu powinniśmy udać się drugim helikopterem do Kalifornii, gdzie powinniśmy pomóc miejscowej kwaterze strażników.

Nasz samolot nie miał dość do bazy i się rozbił. Znajdujemy się w Źródła Santa Fe To będzie nasza nowa baza. Odstrzeliwując zarażone psy, znajdujemy porucznika Wade Woodson(zamiennik naszych Vargas). Da nam zadanie oczyszczenia terytorium z irytujących psów i zamknięcia dziur, przez które się wspinają. Musisz go zamknąć deskami, które znajdziesz w pobliżu budynku, w którym się znajduje Woodson. W nagrodę otrzymujemyklucz do bramy, za którą znajduje się przejście do mapy i nowe zadania (fabuła).

Zwiększ zasięg transmisji w Los Angeles (znajdź 3 repeatery dla wież radiowych)
Zbadaj atak na grupę Foxtrot (nieżyjąca grupa zwiadowcza)
Ulepsz kombinezony ochronne (w tym celu musisz znaleźć torby z kocim żwirkiem)
Połącz się ponownie z Cytadelą w Arizonie

  • Możesz nie zostać wpuszczony do Kalifornii ze względu na niewielką liczbę ukończonych zadań (wszystkie dodatkowe zadania znajdują się w opisanych powyżej lokalizacjach, wszystkie są „daj, przynieś, zabij, zapisz”)
  • W przyszłości będziesz potrzebował silnych wojowników w drużynie, nie zapomnij poświęcić czasu swojej drużynie
  • Warty zachodu wyposażenie (nowe bronie zawsze się przydają)
  • Psy, choć słabe, są dość liczne, nie daj się im otoczyć

ROD

Jak tylko wyjdziemy na zwiedzanie mapy, Woodson powiedz nam, że mamy lokalne radio. A ponieważ w Kalifornia wiele różnych ugrupowań którzy walczą o wpływy: manieryci, syntetyki, duchowni, roboty, a oni nienawidzą syntetyków), wtedy nasz program będzie emitowany przez radio („rządy prawa, szybka pomoc wszystkim potrzebującym). Abyśmy mogli otrzymać dodatkowe zadania, od razu zostaniemy poproszeni o „zwrócenie krów” (należy to wykonać, aby kontynuować fabułę). Okazuje się, że syntetyki przyszły po daninę i zabrały krowy, trzeba działać szybko, inaczej zostaną zauważone i przegrasz. Po zakończeniu Woods skontaktuje się z nami ponownie - „Team Eco ma gościa w bazie w Santa Fe”. Okazuje się, że przybyli lokalni kupcy, jeden z nich nazywa się Pistolet Pete, ci kupcy są pełni wszelkiego rodzaju towarów, ale bardzo drogich. samego siebie Pete daje nam wielkie zadanie dla zbawienia Rod(tu jest nasza wieża radiowa)


Rod

To duże miasto, które ma ratusz, szpital, bank (który można obrabować) i małe kasyno z burdelem. Przy wejściu spotyka nas brama ze strażnikami i pobieramy opłatę (możesz ich zabić, bramę trzeba będzie otworzyć "brute force" i możesz zapłacić). Będąc w mieście, możesz zacząć je odkrywać i robić zadania poboczne(jest to bardzo przydatne) lub znajdź wieżę i sposób jej naprawy. Wieża radiowa będzie praktycznie w centrum miasta i będzie można ją naprawić Wergiliusz, można go znaleźć na polach opium. Można tu również znaleźć torby z kocim żwirkiem, nie jest trudno je znaleźć, są widoczne z daleka, wystarczy zbadać całą mapę. Następnie przejdźmy do Świątynia Anioła.

  • Syntezatory czasami nie wiedzą że jesteście zwiadowcami i prosicie o zaatakowanie robotów (sin odrzucać)
  • Jeśli zabijesz strażników przy bramie, wielu będzie do ciebie wrogo nastawionych.
  • Burmistrza można uratować, ale nie będzie miły, jeśli zabijesz jego syna (który jest tajemnicą)

ŚWIĄTYNIA ANIOŁA

W świątynia anioła, początkowo nie możesz się tam dostać, ponieważ manieryci (grupa lokalna) błędnie uważają Strażników za odpowiedzialnych za zabijanie cywilów. Aby dostać się do lokacji, musimy złapać na gorącym uczynku tych, którzy za tym wszystkim stoją. Natychmiast po wyjściu Rod, Woodson powie nam w radiu, że obok świątynia jest kolejny atak, to jest nasza szansa. Idziemy na miejsce i widzimy tutaj syntezatory, po ich wyeliminowaniu Mannery przywracają reputację zwiadowców i możemy wejść.
W świątyni możesz znaleźć więźnia Fletcher, który jest oskarżony o niechlujstwo i wkrótce zostanie powieszony. Po rozmowie z nim odmówi ucieczki. Ale potem, kiedy opuścisz świątynię, szeryf cię zatrzyma i to powie Fletcher uciekł. Podejrzenia padły na nas. Będziemy musieli zwolnić jednego z oddziału.

Możesz rozpocząć śledztwo lub zostawić tam swojego towarzysza. Naszym głównym zadaniem jest tutaj aktywacja wieży radiowej. Można uzyskać do niego dostęp z Pan maniery lub Tori Robbinson(w zależności od tego, którą linię wybierzesz na końcu zadania z Fletcher). Ale można go aktywować bez tego. Aby to zrobić, musisz dostać się do wentylacji. Po wejściu do świątyni skręć w lewo i idź do końca, będą tam drzwi do toalety, a w środku kratka wentylacyjna w ścianie. przechodzimy przez to. Tu idziemy prosto i skręcamy w lewo. Idziemy do końca, na półkach można podnieść kolejną torbę kociego żwirku. Na końcu piti będzie drabina, wchodzimy na górę i wchodzimy do pokoju za zamkniętymi drzwiami Maniery. Wkładamy repeater i wracamy tą samą drogą z powrotem. Gotowe, wieża radiowa jest aktywna i przesyła sygnał. Musimy wrócić do Woodson i raport.


  • Jeśli zdecydujesz się zbadać ucieczkę Fletcher, w tym celu koniecznie zapytaj wszystkich (aby wszystkie dialogi były dostępne)
  • Z tyłu klatki, w której trzymali Fletcher będą ślady, doprowadzą Cię do głównych wydarzeń zadania
  • Ta lokalizacja ma również kilka potrzebnych nam toreb (nie jest trudno je znaleźć samemu, wystarczy porozmawiać ze wszystkimi, torby spotkają się po drodze)
  • Jeśli uratujesz wszystkie dziewczyny (mini-zadanie), otrzymasz specjalny kupon, za pomocą którego możesz kupić dowolny przedmiot w sklepie za 1 USD.

HOLLYWOOD

Woodson dajemy woreczki kociego żwirku, aw zamian dostajemy ulepszone kombinezony antyradiacyjne, dzięki którym można przejść przez północny pas radiacyjny (do południowego będzie potrzebny zeolit). Wyjeżdżamy do Hollywood, gdzie musimy znaleźć ten zeolit ​​i aktywować kolejną wieżę.

Po przybyciu okazuje się, że okolica jest pochłonięta religią i musimy dołączyć do jednej z trzech rywalizujących frakcji. Tego wszystkiego dowiadujemy się od mówcy z telewizora Mateusz, w pobliżu będzie stos kamieni, użyjemy na nim dynamitu, otworzy się dla nas tajne przejście, przez które można od razu dostać się do kościoła. Musimy porozmawiać McDadom(przywódca sekciarzy). Zgadzamy się na jego warunki i wchodzimy w jego szósty. Natychmiast wyszczeka nam zadanie znalezienia brudu na ewangelistę Mayweather. W nagrodę otrzymamy dostęp do wieży radiowej (nie ma wyboru). Kompromitujące dowody na jego temat może ci dać jego żona Wiara.

Rozpoczyna się przewrót władzy (do którego przyczyniliśmy się) na ciele zabitego Mayweather zabieramy klucz do wieży radiowej i naprawiamy. Obok będą worki zeolitu, których potrzebujemy (2 worki są w sejfie, można go wysadzić w powietrze). Aktywuj wieżę radiową i wróć do Woodson który jest nam winien nowe garnitury.


  • Jeśli zdecydujesz się na zwiedzanie Hollywood(po prostu roi się od questów „bring it kill”) spójrz na Rambo, on jest właścicielem sklepu z bronią
  • Jeśli zdecydujesz się zejść do kanałów, uważaj, że narkomani są tam bardzo agresywni (możesz też zniszczyć ich laboratorium)
  • Co by? Wiara dała kompromitujące dowody, musisz znaleźć jej byłego męża - Simms(Okazuje się, że został zabity) Mayweather oraz świętość Biała, dowód jest w drugim)

PLAŻA FOLK

Po otrzymaniu ulepszonych skafandrów (zakup amunicji, apteczki) wyruszyliśmy przez południowy pas radiacyjny, aby plaża fok. Niedaleko wejścia zobaczymy coś, co wygląda jak forteca. W pobliżu wejściaJoni Zipper i Dwizzle stoją. Musisz zrozumieć, który z nich chce ci pomóc, a kto wprowadzi cię w pułapkę. Właściwą opcją jest zaufanie Joni. Poprowadzi przez lewe drzwi, omijając zasadzkę. Ale niestety walki z syntezatorami nie da się uniknąć, ale mamy bardzo korzystną pozycję taktyczną, muszą wybiec na korytarz, który jest pod ostrzałem. Prostując się. Schodami wchodzimy do kompleksu do produkcji robotów. Tutaj czeka nas kilka drzwi, które należy zneutralizować "materiałami wybuchowymi" i otworzyć umiejętnością "komputery". Teraz mamy duży warsztat i Dugana (szefa) - lidera robotów i zaprzysiężony wróg syntezatory (okazuje się Dugan oraz Mateusz- sojusznicy, kolejna teoria spiskowa).Po rozmowie Dugan odchodzi i zostawia za sobą kilka robotów oraz działo mezonowe. Nie jest trudno sobie z nimi poradzić. Gdy tylko skończą, przechodzimy przez masywne drzwi, tuż za nimi jest sam Dugan i skorpion. Nie będzie z tym problemów, schronów jest wiele.


  • Częściej korzystaj z apteczek (dużo nieoczekiwanych spotkań)
  • Przed walką z Duganem umieść najbardziej opancerzonych myśliwców przed oddziałem
  • Zadbaj o głównych strzelców i specjalistów


Dugan jest skończony i musimy wracać do Vargas. Wsiadamy do robota helikoptera i lecimy z powrotem do Arizony, aby pomóc naszym braciom.

KONIEC

Okazuje się, że syntezatory zdobyły cytadelę. Musimy go odbić, ale nasi bracia zwiadowcy pod dowództwem generała nie pomogą nam w pojedynkę. Vargas(jak również tych, którym pomogłeś).Naszym pierwszym przeciwnikiem będzie spalacz skorpitronów (pomocnicy są mało przydatni). W środku Twierdze Łowców windą zjeżdżamy na niższe piętra. Tam czekamy Mateusz i tłum syntezatorów. Rozpocznie swój długi monogol (nie można go przegapić), po czym jego ciało zostanie schwytane przez AI bazy Kochis, a wszystkie syntezatory przejdą pod kontrolę AI.

Wycofaj swój oddział (twoi sojusznicy powstrzymają atak). Twoją główną bronią jest siła ognia (musisz ją zbierać w miarę postępów w grze), przydadzą się też granaty.


A więc Mateusz pokonany i nadal musimy powstrzymać rozprzestrzenianie się wirusa AI przez sieć komputerową. Aby to zrobić, musisz zdetonować bombę atomową, ale do tego potrzebujesz kogoś z twojej drużyny, aby się poświęcił. Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową i oglądamy film.

Zabawny moment - Wasteland 2: Director's Cut nie jest umieszczony na szczycie oryginału, ale jest grą niezależną, a raczej remake'em.I jest to jeden z najlepszych remake'ów, jakie kiedykolwiek stworzono, ponieważ autorzy przepracowali wszystko, co mogli osiągnąć: zaczynając od interfejs i elementy rozgrywka a kończąc na silniku graficznym i modelach postaci. W związku z tym pozostaje żałować tych nieszczęśników (w tym samych siebie), którzy rok temu wyruszyli na eksplorację Pustkowia - w brzydkim, krzywym i ukośnym świecie. Ale od twórców Fallouta io nuklearnej postapokalipsie. Dla wielu to wystarczyło.

Jest to jeden z najbardziej głośnych projektów na Kickstarterze. Ludzie z całego świata wydali prawie 3 miliony dolarów, aby w końcu zobaczyć grę z uroczym widokiem z góry, turową bitwy taktyczne, spalona pustynia i dzikie mutanty. Wynik był nieco rozczarowujący. Widać, że zabrakło pieniędzy, a projekt został zrealizowany w pośpiechu. Ogromna liczba najbardziej nieprzyjemnych błędów, źle narysowane lokacje z grafiką na poziomie smartfona, denerwujący projekt gry i interfejs, zmuszające do wykonywania tych samych żmudnych manipulacji podczas otwierania drzwi i skrzyń.



Fabuła nie miała znaczenia, ale podobne gry ciekawe jest odkrywanie świata dla siebie i nie ma znaczenia, czego szukasz główny bohater, chip wodny lub „zestaw do tworzenia rajskiego miasta” o nieznanym przeznaczeniu. Interesujące jest po prostu podróżować, zwiedzać miasta, wypełniać liczne misje, spotykać ludzi i… szczerze ich zabijać. Pod tym względem Wasteland 2 był dobry, jednak wiele zostało ukończonych po wydaniu, za pomocą aktualizacji. Okazało się jednak, że inXile Entertainment równolegle pracowało nad zupełnie innym zestawem ulepszeń.

Chęć wejścia na rynek konsol pozytywnie wpłynęła na zespół Briana Fargo (twórcy legendarnych Wasteland (1988) i Fallout (1997)). Chłopaki nagle przypomnieli sobie, że gry powinny być, wiesz, piękne i zrobili decydujący krok w tym kierunku.

Wasteland 2: Director's Cut bazuje na najnowszej generacji grafiki Silnik jedności- Unity 5 (pierwotnie używany Unity 4.5). Nie ma znaczenia, czy zaktualizowany zestaw narzędzi pomógł im, czy też profesjonalnemu artyście, który rozpoczął pracę w biurze inXile. Jednak gra wygląda teraz zupełnie inaczej, jest chęć przetarcia oczu i na wszelki wypadek uszczypnięcia się - czy to nie sen? Cóż, to zupełnie inna gra!

Przerysowane modele postaci. Zamiast niechlujnie ociosanych lalek, przed nami na masce stoją piękne figurki. Jeśli chciałeś odłożyć stare do zakurzonego pudełka lub lepiej je spalić, to nowe nadają się do dekoracji wnętrza. Lokacje również zostały przerysowane. Tak więc Cytadela Strażników przeszła całkowitą restrukturyzację, jakby przybyły buldożery, zburzyły całą tę nieprzyzwoitość, a następnie przebiegli hollywoodzcy eksperci wznieśli na pustym polu postapokaliptyczną scenerię. Opracowany tak, że teraz chodzisz po okolicy, mrugając oczami: „Wow, jakie cienie! Spójrz na ten pył! Generale, czy to ty?!”

Gra się zmieniła, ale nie do końca. W niektórych miejscach wciąż widoczne są detale odziedziczone po Wasteland 2. Jednocześnie cała gra kiedyś tak wyglądała, ale teraz takich zjawisk prawie nigdy nie odnajduje się. Cóż, zapomnieli rozciągnąć teksturę na schodach, co im się nie zdarza ... Transformacja jest niesamowita. Nie mogę uwierzyć, że małe studio, które jest jednocześnie zaangażowane w dwa projekty fabularne (Torment: Tides of Numenera i The Bard's Tale) miało siłę, by przerysować tak rozbudowaną grę w zaledwie rok. że Opis przejścia Pustkowia 2 zajmuje około 80 godzin, i to jeśli spieszysz się, aby iść dalej.

Jednocześnie wXile pomyślał o tych, którzy nie mają czasu na czytanie płócien tekstu. Postacie tutaj są gadatliwe, rozmawiają bez miary, a jeśli przed dobrą ćwiartką gry polegało na czytaniu dialogów, teraz możesz ich posłuchać! Kluczowe postacie otrzymały głosy. Ponadto pojawiło się wiele nowych dźwięków, dzięki którym monotonne muczenie przeciwników nie drażni już aparatu słuchowego.

Przeprojektowano również interfejs. Nie uczynili go piękniejszym, wciąż mamy te same niewyraziste stoły, ale w końcu stało się większe, jaśniejsze, jaśniejsze. Jedną z najbardziej pożądanych innowacji jest możliwość kliknięcia w interaktywny obiekt. kliknij prawym przyciskiem myszy myszką, a na ekranie pojawi się menu z sugestią działań. Jeśli są to zamknięte drzwi, „wybierz zamek”, „wybij nogą”, „sprawdź, czy nie ma pułapki”. Następnie postać z wybraną umiejętnością podejdzie i urzeczywistni twój plan kryminalny.

Od czasu premiery Wasteland 2: Director's Cut, m.in Xbox One i PS4, interfejs na konsole wcale nie przypomina tego z wersji na PC, gdzie można przetrwać na Wasteland tylko jedną myszą. Na gamepadzie... wszystkie przyciski są zajęte. Nic dziwnego, że najprostsze czynności wykonuje się po kilku kliknięciach, wybór celów nie jest tak szybki (jednak nie jest to krytyczne w przypadku gry z turowymi bitwami). Kule jak jest. Gra, w której musisz sterować sześcioma postaciami, każda z własnym zestawem umiejętności, jest trudna do przeniesienia na konsolę bez strat.

Tekst jest przeskalowany, interfejs też. Możesz grać, opierając się na krześle z nogami na stole. Wszystko jest dobrze widoczne z odległości półtora do dwóch metrów.

Zmiany w mechanice nie są od razu widoczne, ale są. Oczywiście deweloperzy wprowadzili wszystkie aktualizacje, które zostały wydane do Wasteland 2 w wersji Director's Cut, więc nie napotkasz żadnych absurdów, nie zauważono żadnych poważnych błędów w ciągu 6 godzin gry. Niestety stare obliczenia prawdopodobieństw mają został zachowany. Z trzech strzałów z 75% szansą na trafienie tylko jeden osiąga cel, a broń ciągle się zacina.Ale wrogowie stali się tymi samymi klutzemi, często chybiają ( rozmawiamy o niskich poziomach), ich karabiny też czasem się zacinają. Ponadto mieszkańcy Pustkowia zrezygnowali z maniakalnego pragnienia kopania wszystkiego pod rząd, co jest dobrą wiadomością. Wcześniej, przed każdą skrzynią, drzwiami czy sejfem, nerwowo tupał: eksploduje, czy nie. Teraz takie sytuacje są znacznie rzadsze.

Wasteland 2 Wasteland 2: Wersja reżyserska

W systemie walki ważnym dodatkiem była możliwość strzelania w określone części ciała: w głowę, tułów, ręce czy nogi. Lokalizacje, do których trafisz, gdy natkniesz się na grupę bandytów na Pustkowiach, wyglądają ładniej, zostały również przerysowane. Ale nie pozbyli się monotonii. Niestety, te bitwy odbywają się raz po raz w tej samej scenerii. Zachowany jest nawet układ pudeł i samochodów.


40 minut rozgrywki pod pogawędką Witalija Kazunowa

Diagnoza

Imponująca praca. Prawda. Zespół Briana Fargo przewyższył wielu, jeśli nie wszystkich, którzy kiedykolwiek tworzyli przeróbki.

Director’s Cut nie jest idealny, ale nie jest to bynajmniej standardowa „ulepszona i rozszerzona” edycja.To totalna przeróbka oryginału, z odświeżonym i teraz bardzo ładnym obrazem, z udźwiękowionymi dialogami kluczowych postaci, z poprawioną mechaniką, przeprojektowany interfejs, z możliwością podłączenia gamepada i grania wylegując się na kanapie. Jeśli więc impreza nie jest Ci obojętna odgrywanie ról, a nuklearna postapokalipsa jest ładniejsza niż bujna zieleń magicznych lasów i uśmiechy elfów, to Wasteland 2: Director's Cut zdecydowanie polecamy do zakupu.

Czy warto zagrać w grę dla tych, którzy ukończyli już oryginał? Przynajmniej pobierz, spójrz, podziwiaj. A tam, widzicie, znowu się zacieśni.

  • Nowy silnik, zaktualizowana grafika
  • Wiele lokalizacji i modeli zostało przerysowanych
  • Dużo mówionego dialogu
  • Dobra kontrola za pomocą gamepada
  • Całkowicie przeprojektowany interfejs, który stał się wygodniejszy
  • Wiele drobnych zmian w mechanice gry

Przeciwnie:

  • Ta gra powinna zostać wydana od razu.

Okolice (dolina) więzienia

Notatka do mapy

  1. Fred Darvis, pomóż mu pchać wóz i zapytaj o Reda.
  2. Celia, będziesz potrzebować umiejętności naprawy, aby naprawić studnię i dać jej wodę. Poda nam hasło do wieżyczek. 123456789
  3. Williama Browna. Jego świnie zostały skradzione przez Czerwone Skorpiony. Uwolnij jego świnie, a znajdą drogę do domu. Świnie będą na farmie obok więzienia (patrz mapa więzienia)
  4. Blokada drogowa, zostaniemy poproszeni o zapłacenie podatku lub będziemy musieli walczyć, lepiej zapłacić, aby spokojnie przejść przez punkt 12.
  5. Hasło do wyłączenia wieży Pączek
  6. Sam Red, gdy do niego dotrze, powie Rickowi Beychovski, który wie, gdzie można dostać kostiumy.
  7. Wejście do jaskini, przez które możesz przejść obok wieżyczek do Reda, musisz mieć pompowany hak, a po wyjściu z jaskini po drugiej stronie oczyść pole minowe.
  8. Wyjście znajduje się po drugiej stronie, skąd możesz przejść przez pole minowe i zbliżyć się do Red mijając wieżyczki.
  9. Posąg + 1 umiejętność
  10. Pitbull Lair, użyj brutalnej siły, aby przełamać ogrodzenie. Uwolnij kobiety. Przy wyjściu zaatakuje twoją drużynę.
  11. Punkt kontrolny Czerwonych Skorpionów
  12. Wejście do więzienia bez potyczek z czerwonymi skorpionami. Wymagana zaawansowana umiejętność obsługi komputera. Użyj dźwigu, aby wyjąć kontener z przejścia.
  13. Kolejne wejście do więzienia.
  14. Toster będzie w środku suszone jagody jałowca, można je wręczyć Benowi w gorzelni.

Kiedy pomożemy, już na nasz wybór do SH-centrum lub Highpool, po przejściu do innego punktu, zobaczymy zniszczone miejsce i zniszczoną wieżę radiową, w pobliżu której podnosimy antenę radiową. Skontaktuj się z bazą strażników, generał Vargas wyśle ​​cię na teren więzienia, aby zbadać sytuację.

Po drodze spotkamy Freda Darvisa. Potrzebuje pomocy w pchaniu wozu, tuż obok użyje brutalnej siły na wóz. Gdy z nim porozmawiasz, opowie ci o pewnym Czerwonym i kombinezonie ochronnym. Poda ci też hasło do wieżyczek "Special". Zapytaj go ponownie, opowie ci o kobiecie w niebieskim ubraniu, na naszej mapie pojawi się kolejny znak Mysterious Temple. Idź do Reda i porozmawiaj z nim. Powie, że Damonę chroni ściana promieniowania. Ale szaleni mnisi wiedzą słabość, ale żeby tam pojechać, potrzebujesz kombinezonu ochronnego. Pewien Rick Bachowski wie, skąd wziąć garnitur, ale został aresztowany przez strażników i zabrany do cytadeli. Aby kontynuować wątek, wróć do cytadeli.

Więzienie

  1. Wejście do więzienia z doliny
  2. Obejdź wejście do więzienia (w dolinie możesz podnieść kontener dźwigiem i udać się tutaj).
  3. Omiń wyjście do samego więzienia, aby ominąć przeciwników
  4. Farma strzeżona przez czerwone skorpiony. Farmer Jobe poprosi cię o zniszczenie komendanta Danfortha. Będzie miał lekarstwo na psią nosówkę
  5. Domofon, przez który możesz porozmawiać z więzieniem. Poproszą nas o znalezienie lekarstwa dla psów. W tym samym miejscu poszukaj w środku tostera, w którym będzie Lek G, można go wręczyć szefowi AGZ w Kanionie Tytanów. Za to da dobry karabin snajperski
  6. Wieżyczki Można je niszczyć za pomocą gąsienicy (znajdującej się w Damonte) lub odnajdując lekarstwo dla psów.
  7. Danforth i Czerwone Skorpiony w więzieniu.

Co można zrobić z Czerwonymi Skorpionami i czy możliwy jest pokój?

Po dotarciu do Reda i dowiedzeniu się od niego o kombinezonach ochronnych możemy przejść dalej w fabule lub spróbować rozwiązać problem z czerwonymi skorpionami. Jeśli nie rozwiążemy problemu ze skorpionami i udamy się do Damonty, to zabiją wszystkich w dolinie, a wszystkie dodatkowe zadania przepadną.

Dotrzyj do interkomu (punkt 5). Zostaniemy poproszeni o znalezienie lekarstwa dla psów lub o posprzątanie. Lek na psią nosówkę jest na farmie Jobe'a tutaj w lokacji, porozmawiaj z nim, da ci lekarstwo, po czym zostaniesz wpuszczony przez wieżyczki do więzienia, gdzie porozmawiasz z bossem, wyleczysz psy i uderzyć samego Danfortha, aby uwolnić Dolinę Wesołych z niewoli lub nie dotykać jej i powiedzieć o tym Jobe'owi.

Jest inna droga do więzienia. Możesz niszczyć wieżyczki za pomocą Czołg gąsienicowy TRL-01553, który znajduje się w Damont (patrz punkt 14). Obok ogrodzenia będzie robot, włóż do niego tę gąsienicę, po czym zapyta o rodzaj celu, wybierz „nieorganiczny”. Podejdzie do wieżyczek i po prostu je zniszczy. Potem możemy wejść i zniszczyć wszystkie skorpiony w środku.

Wróć do cytadeli i porozmawiaj z Rickiem w slammerze, zgodzi się nam powiedzieć, gdzie możesz znaleźć skafander, ale jeśli będziesz wolny, porozmawiaj z naczelnikiem, pozwoli mu odejść i będziemy mieli znak na mapie Przyczepa Ricka. Idź do rzeczy, Rick będzie nas deptał.

Przyczepa Rick

Notatka do mapy

  1. w tym momencie Rick zapyta nas, czy może iść z nami, jeśli powiemy tak, poda nam kod 733
  2. W tym momencie baza skontaktuje się z nami i zapyta o Baychovski. Będziemy mieli opcje do wyboru. Jeśli powiesz, że nie żyje, ponownie wypowie kod.
  3. Jeśli naprawiony wewnątrz będzie " wyblakłe zdjęcie» można go wręczyć w Kalifornii w Świątyni Aniołów asystentowi Mony Chery zdobyć broń projektor neutronowy.
  4. Sejf w którym +4 kombinezon ochronny

pytanie jak iść do więzienia na pustkowiu 2 zestaw graczy. Rzeczywiście, przy wejściu znajdują się bardzo potężne wieżyczki, a za nimi miny. Problem, który nie jest łatwy do rozwiązania.

Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojnie i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Po pierwsze, wieżyczki możesz zniszczyć robotem. To prawda, że ​​będziesz musiał znaleźć dla niego gąsienicę, a te, które wypadają z pokonanych robotów, nie są odpowiednie. Musimy dostać się do hangaru w Damonte. Tam szukamy pudła stojącego za plecami syntetycznego, w którym będzie leżała cenna gąsienica.

Miny odnajdujemy za pomocą postaci o wysokiej percepcji, a także wysokiej umiejętności „Zachowaj oko. Jeśli masz postać zwiadowcy z tymi wartościami umiejętności 10 i 44, to powinno wystarczyć. Niestety oczyszczanie min nie zadziała, nawet postać z wysoką wartością wymaganego perku nie będzie w stanie sobie z tym poradzić.

Po drugie, istnieje pancerz 6 poziomu, którego wieżyczki nie będą w stanie przebić.

A teraz o pokojowych sposobach dostania się do więzienia.

Po prawej stronie lokacji będzie kilka budynków, poszukaj zadania naprawy studni. Jeśli w zespole jest technik, koniecznie go napraw. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi mieszkańcami i ruszamy w kierunku punktu kontrolnego. Poproszą cię o pieniądze. Jeśli płacenie ci jakoś wymyka się spod kontroli, omiń skorpiony przez lewą osadę. Znajdziesz tam dźwig, przez którego pęknięcie możesz przesunąć kontener i uwolnić wejście do jaskini. Jeśli chcesz rozwiązać wszystko pokojowo, nie powinieneś zabijać skorpionów. Idź w ukryciu, ale i tak musisz raz walczyć.

Przebiegła świnia.

Niedaleko wejścia do więzienia znajduje się zagroda ze świniami, dokładnie sprawdź ogrodzenie pod kątem dziur. Zwiększamy je i dostajemy się do samej zagrody. Najlepiej rozejrzeć się za nimi w północnej części, dzięki czemu wszystkie świnie uciekną do rolnika, a Ty możesz pozostać niezauważony.