Szczegółowy opis przejścia pobocznych zadań Inkwizycji w Dragon Age. Dragon Age: Inkwizycja - Opis przejścia: Towarzysze - Rekrutacja



Cassandra, Varric i Solas dołączają do ciebie w prologu. Nie będziesz miał możliwości odmówić ich towarzystwa.

W przeciwieństwie do tej trójki, możesz odmówić rekrutacji któregokolwiek z poniższych współpracowników.

Vivien


Po scenie z Lordem Poszukiwaczem Lucjuszem podczas zadania „Niebezpieczeństwo nie minęło” na Letnim Targu w Val Royeaux pojawi się wysłannik Kręgu Magów, który wręczy Ci zaproszenie na imprezę w imieniu pewnej czarodziejki Vivienne. Otrzymasz w ten sposób zadanie „Imperial Enchantress”. Udaj się we wskazane miejsce (w tym celu musisz udać się na mapę świata). Po obejrzeniu filmu i podjęciu decyzji co zrobić z przeciwnikiem, Vivien zaoferuje Ci swoje usługi.

Żelazny Byk


Zadanie „Kapitan Byki” pojawi się w Twoim dzienniku po powrocie z Val Royeaux i rozmowie z doradcami. Wyjdź z Kościoła i porozmawiaj z najemnym posłańcem - Creamem. Zaprosi Cię na spotkanie z przywódcą ich grupy, Żelaznym Bykiem. Żelazny Byk znajduje się na Wybrzeżu Burzy, bardzo blisko pierwszego obozu. Porozmawiaj z nim, a będziesz mógł zrekrutować go jako sojusznika, a reszta jego najemników dołączy do Inkwizycji jako dodatkowa jednostka wojskowa.

Siarka


Gdy będziesz świadkiem dziwnego spotkania Lorda Poszukiwacza Lucjusza i Wielebnej Matki Evy, po wykonaniu zadania „Niebezpieczeństwo nie minęło”, zaledwie kilka minut później, podczas eksploracji Letniego Targu, strzała z tajemniczą wiadomością przebije ziemię pod ziemią Twój nos. Aktywuje to zadanie „Przyjaciel Czerwonej Jenny”.

Zgodnie z komunikatem „czerwonych ubrań” szukaj na rynku, na molo i w tawernie. Udaj się w wyznaczone miejsca i poszukaj na podłodze czerwonej chusty - w tym celu musisz włączyć przycisk wyszukiwania. Nie jest to tak trudne, jak się wydaje - odpowiednie miejsce jest oznaczone znacznikiem zadania, dzięki czemu zawsze będziesz miał pojęcie, od czego dokładnie zacząć poszukiwania. Ponadto czerwony szalik jest dość jasny i przyciąga uwagę. (Ale nadal musisz nacisnąć przycisk wyszukiwania, aby go aktywować.) Tawerna i molo znajdują się na tym samym poziomie, ale żądany targ znajduje się na górze - przejdź do mapy, aby zostać przetransportowanym do żądanej lokalizacji (poziomy mapy można zmienić w prawym górnym rogu). Po odnalezieniu wszystkich trzech wiadomości otrzymasz klucz oraz nową lokację, którą możesz odwiedzić otwierając mapę świata. Udaj się tam, obejrzyj wideo, zabij pojawiających się wrogów i podejmij decyzję, czy przyjąć nieoczekiwanego sojusznika na swojego stałego towarzysza.

Czarna ściana


Po twoim powrocie z Val Royeaux Leliana podzieli się z tobą swoimi obawami związanymi z dziwnym zniknięciem Szarych Strażników w Fereldenie i Orlais. Otrzymasz w ten sposób zadanie Samotnego Strażnika. Udaj się do miejsca zaznaczonego na mapie Krain Wewnętrznych i pomóż Szaremu Strażnikowi i jego „rekrutom” odeprzeć atakujących. Po tym będziesz miał okazję pozyskać go jako sojusznika.

Kapusta


Cole'a spotkasz podczas zadania „Obrońcy sprawiedliwości”, chociaż nie dołączy on do ciebie na tym etapie zadania. Sam Cole odnajdzie Cię po ukończeniu zadania i będziesz miał możliwość zrekrutowania go do swojej grupy.
Jeśli nie podążałeś ścieżką templariuszy i zamiast tego wybrałeś zadanie „Kuszące szepty”, Cole odnajdzie Cię, gdy rozpoczniesz kolejne zadanie fabularne, opowie Ci, co stało się z templariuszami i zaoferuje swoje usługi.

dorycki


Rekrutacja Doriana przebiega praktycznie tak samo, jak rekrutacja Cole'a, z tą różnicą, że aby się z nim spotkać, musisz udać się drogą maga i wybrać zadanie Kuszące szepty. (Teoretycznie możesz go spotkać i nadal wybierać templariuszy, ponieważ możesz odwiedzić Redcliffe i porozmawiać z magami, zanim dojdziesz do „punktu bez powrotu”. Punktem bez powrotu dla tych dwóch zadań jest moment, w którym obaj stają się dostępne na mapie operacji wojskowych.)

Jeśli wybrałeś zadanie „Kuszące szepty”, Dorian będzie Ci towarzyszył podczas tego zadania, a po nim będziesz miał okazję zrekrutować go na stałe. Jeśli wybierzesz zadanie „Obrońcy sprawiedliwości”, to podobnie jak Cole, Dorian sam pojawi się w Krypcie na początku kolejnego zadania fabularnego, opowie ci, co stało się z magami w Redcliffe i zaoferuje swoje usługi.

W grze Dragon Age: Inkwizycja do pracy zostanie nam oddanych jeszcze 3 biedaków, którzy będą nam przeszkadzać przez całą grę i prowadzić rozdzierające serce rozmowy. Tak naprawdę na początku okazuje się, że to my dokładamy obciążenia do już zbilansowanej grupy. Oceńcie sami: jest mag tarczy, jest czołg, jest łucznik i zadający obrażenia. Możemy jedynie powielić istniejący typ... Przyjrzyjmy się bliżej z kim będziemy musieli się zaprzyjaźnić przez całą grę...

Cassandra Pentagast

Opis: Cassandra urodziła się w szlacheckiej rodzinie Pentaghastów z Nevarry. Ta rodzina słynie z kłusownictwa, a mianowicie polowania na smoki, czy to żart - brat Cassandry, Anthony, był uważany za jednego z najlepszych. Relacje Cassandry z magikami jakoś początkowo nie układały się - kiedy wojownik wciąż chodził pod stołem , do jej domu Pojawili się magowie krwi. Oni, jak widać, do niektórych rytuałów pilnie potrzebowali świeżej krwi smoków, której żądali od rodziny Pentaghast. Po otrzymaniu odmowy magowie długo nie stali na ceremonii - zabili brata i wujka Cassandry. Potem Cassandra nie rozróżniała już magów według przynależności do partii i zaczęła nienawidzić wszystkich bez wyjątku. W drugiej części gry widziano ją torturującą w imieniu Kościoła krasnoluda Varrica...

Do Zakonu Poszukiwaczy Prawdy dostała się przez przypadek, ale tam zdobyła szacunek za swoje umiejętności militarne. Podczas szkolenia Cassandra opanowała specjalny styl walki, będący swego rodzaju połączeniem wojownika i rabusia. Potrafi walczyć długim mieczem i tarczą lub dwoma mieczami. Dają nam Kasandrę już na samym początku rozgrywki i ma ona gwarancję roli tanka.

Varric Tetras

Wyścig Krasnolud
Podłoga Mężczyzna
Klasa Bandyta
Działalność Handlarz, szpieg
Tytuł Książę Handlowy

Opis: Co dziwne, rodzina Varrica była szlacheckiego pochodzenia (jest najmłodszym synem rodziny Tetrasów) aż do momentu, gdy musieli opuścić Orzammar na powierzchnię. Sam Varric zadał sobie trud, aby urodzić się w Kirkwall i nigdy w życiu nie był pod ziemią. Przebiegły i podstępny Varrick przed wydarzeniami w grze udaje jedynie próżniaka, lecz tak naprawdę przewodzi całej sieci szpiegów i informatorów, a jego głównym zadaniem jest przekazywanie informacji rodzinie i w miarę możliwości rozwiązać część problemów rodziny.

Do cech szczególnych Varrica należy jego ulubiona kusza Bianca, do której jest bardzo przywiązany i w Inkwizycji z zasady nie chce jej zamieniać na łuk. Jak dotąd nikomu nie udało się rozdzielić krasnoluda, dlaczego tak przywiązał się do tej broni... Varrick urodził się na powierzchni i niezbyt chce być wojownikiem. Jego powiązania z przodkami ograniczają się do Gildii Handlowej, ale nawet ich intrygi nie podobają się Varrickowi.

W Inkwizycji Varrica otrzymujemy niemal na samym początku i w początkowej fazie gry jest on dość wartościowym uczestnikiem, jeśli rozwiniemy go jako zadającego obrażenia, lecz potem moc jego ukochanej Bianki słabnie...

Solasa

Opis: Tego dupka też dostajemy na początku gry, radzę nie dzielić włosa na czworo i od razu zrobić z niego wojownika tarczy. Solus to niezrozumiały i tajemniczy towarzysz. W jakiś niezrozumiały sposób udało mu się zostać apostatą i nie spotkać się z siłami Kościoła. Znów bez mentorów, nauczycieli i wskazówek udało mu się opanować magię, a nawet w pewnych granicach eksplorować świat duchów w Cieniu, a jego wiedza w tej dziedzinie jest bardzo głęboka. Rozłam wpycha go na scenę i w czasie, gdy inni magowie po prostu uciekli, Solas wkroczył na wojenną ścieżkę, ryzykując nawet, że zostanie schwytany. Jak sam twierdzi Solus, nie mógł biernie czekać, gdy w grę wchodziło życie wszystkich żywych istot.

Doriana Pawusa

Opis: Ale ten towarzysz zostanie nam przesunięty nieco później. Dorian jest tevinterskim magiem-renegatem. Utalentowany mag od urodzenia, udało mu się także urodzić w bogatej rodzinie. Oczywiście wszystko to nie mogło nie wpłynąć na charakter Doriana, ten przyjaciel jest arogancki, czasem arogancki i niezależny. Ze względu na ten charakter zdecydowanie odrzucił wszelkie plany i pomysły nie tylko rodziny, ale także państwa i stał się włóczęgą. Przywiązał się do inkwizytorów, uważając ich za równą i obiecującą siłę, mając nadzieję, że uda mu się przedstawić swoje idee równości i braterstwa…

Kapusta


Opis: Jeśli nic nie jest jasne w przypadku Solasa (jak samodzielnie opanował magię i studiował Cień), to w przypadku Cole'a nic nie jest jasne. Ten towarzysz mieszkał i mieszkał na niższych poziomach Białej Iglicy i w pewnym pięknym momencie chciał pomóc Inkwizycji, ot tak.

Będąc w istocie duchem, umiejętnie to wykorzystuje - przechadza się niezauważony w tłumie, wycina wrogów z cienia, a po spotkaniu z nimi wymazuje pamięć. Sam Cole nie jest do końca pewien, kim jest i skąd pochodzi, tkwiąc pomiędzy światami. Co więcej w nim: człowiek czy demon nie jest dla nikogo jasny. Jak dla mnie to po prostu słabo rozwinięta fabuła...

W walce Cole ma być używany jako niewidzialny człowiek z 2 ostrzami, ale niezbyt mi się to podobało, postać była zbyt blada.

Vivien

Wyścig Człowiek
Podłoga Kobieta
Klasa Mag
Tytuł Starsza Czarodziejka
Działalność Czarodziejka na Dworze Cesarskim w Orlais

Opis: Madame Vivienne pochodzi z Wolnych Marchii i ma rivańskie korzenie. Ta pani jest starszą czarodziejką Orlezjańskiego Kręgu Magów. Vivien była jedną z głównych kandydatek na stanowisko Pierwszego Czarownika w Montsimmarze, jednak konflikt pomiędzy magami a templariuszami nie pozwolił jej oficjalnie objąć tego stanowiska, a wojna domowa w Orlais nie przyczyniła się do tego. Vivien nazywana jest także często „żelazną damą” – „Madame de Fer”; ta potężna czarodziejka osiągnęła swoją pozycję dzięki przebiegłości i zręcznej grze politycznej.

Vivien jest dumna i nie może znieść, gdy coś lub ktoś próbuje ją ograniczyć. Dołączając do Inkwizycji, Vivienne stara się przede wszystkim przywrócić porządek na świecie, nie zapominając o ukochanej osobie. Ciągłe potyczki z Solasem, który obrał zupełnie odwrotną drogę i osiągnął rezultaty, są świetną zabawą, choć w walce Vivienne cały czas leci przed czołgiem i w niczym nie pomaga grupie, w przeciwieństwie do Solasa.

Czarna ściana

Wyścig Człowiek
Podłoga Mężczyzna
Klasa Wojownik
Tytuł Policjant Strażnik
Działalność Szary Strażnik

Opis: Towarzysz Blackwall jest funkcjonariuszem-strażnikiem miasta Val Shevin w Orlais. Blackwall jest jednym z nielicznych Strażników, którzy dobrowolnie i entuzjastycznie wybrali swoją ścieżkę. W pełni wierzy w szlachetne cele Szarych Strażników i nie zamieniłby tego życia na żadne inne. Jednak w grze nie zastanawia się zbyt długo, gdy cele pokrywają się z celami Inkwizycji i dołącza do naszych uporządkowanych szeregów. Jak dla mnie drugi tank w drużynie nie jest potrzebny, mag tarczowy ma znacznie większe możliwości, choć mogę się mylić.

Żelazny Byk

Opis:Żelazny Byk jest przedstawicielem qunari. Niewiele wiadomo o tych samych qunari w Thedas; uważa się, że są to surowi, rogaci olbrzymy, którzy przypłynęli z północy, aby podbić kontynent. Wyznają ascetyczną filozofię Qun i wdrażają ją w życie za pośrednictwem swojej tajnej policji i służb szpiegowskich – Ben-Hazrat. Żelazny Byk to jeden z agentów tej służby, skutecznie łapał szpiegów, rebeliantów i dezerterów, aż nagle poczuł, że nie może już tego robić. Aby nie stracić dobrego pracownika, przełożeni wysłali go do Orlais na obserwację i zwiad. Zwiadowca, trzeba powiedzieć, jest przeciętnym Bykiem, na pierwszym spotkaniu odkrywa wszystkie swoje karty. Ogólnie rzecz biorąc, nie obchodzi go, z kim walczy – najważniejsze jest to, że zarabiają.

Wydaje się, że Byk powinien idealnie wpasować się w tę grupę – ciężka zbroja i broń dwuręczna zapewniają ochronę i obrażenia, ale niezależnie od tego, jak bardzo się starałem, okazuje się, że jest to dziwny wojownik – nie takie duże obrażenia i nie takie dobra obrona - ten jeleń spada jak szmata.

Siarka

Wyścig Elf
Podłoga Kobieta
Klasa Bandyta

Opis: Ta pani jest elfim łucznikiem, alternatywą dla Varrica. Jest dość impulsywna i żyje chwilą. Sera jest przyzwyczajona do walki o tych, którzy są uwięzieni między dwoma pożarami, ale ona, jak wszyscy, potrzebuje porządku na świecie. Świat musi stać się normalny, żeby mogła w nim żyć i dobrze się bawić.

Dragon Age: Inkwizycja – Towarzysze ostatnia modyfikacja: 23 grudnia 2014 r. przez Admin

Podobała mi się gra „Dragon Age 2”. Po tym zainteresowałem się serialem, przeczytałem komiksy i książki (nawet po angielsku!). Nie mogłem się doczekać trzeciego meczu. W końcu, jeśli Bioware udało się zrobić coś wielkiego w półtora roku, to jakie arcydzieło stworzy w trzy i pół? Osiemnasty listopada. Aktualizacja sterownika. Początek. Dragon Age: Inkwizycja jest piękna. Powiem to raz, żeby więcej nie wracać. Piękny we wszystkim, począwszy od menu startowego. Nie pociągała mnie ani jasnobrązowa kolorystyka DAO, ani czarno-bordowa kolorystyka DA2. „Inkwizycja” fascynuje już na pierwszy rzut oka niekończącymi się rzędami wędrujących magów i templariuszy. Ponadto. Piękne są nawet te miejsca, które mają budzić melancholię i odrazę, jak Bagno Smutków i Gwiżdżące Pustkowia. Tak, są przerażające, przerażające – i fascynujące. Co możemy powiedzieć o Szmaragdowych Grobach czy Emprise du Lyon. DAI jest piękne. Zauważmy to i przejdźmy dalej. Przy pierwszym uruchomieniu powiedziałem... Ściśle mówiąc, przy drugim: gra przedstawiła poważny trik, myląc płeć postaci. No tak, jest z nim Mital, z błędem, czego jeszcze można się spodziewać po grze w dniu premiery? Kiedy po raz pierwszy zacząłem grę, powiedziałem „Wow!” I pomyślałem: „To jest to”. Znak i Wyłom, Cassandra i Varric, Leliana i Cullen, Solas i m!Lavellan. I lyrium, ogromne druzy czerwonego lyrium, których jeden kawałek doprowadzał Meridith do szaleństwa. Temu światu najwyraźniej przydałoby się jakieś zbawienie. Pierwsze godziny spędziliśmy biegając po Schronisku, rozmawiając ze wszystkimi, których spotkaliśmy i podziwiając widoki. Było pięknie nawet w pierwszej części, ale tutaj… rzadko w jakiejkolwiek grze po prostu wspiąłem się na najwyższy punkt lokacji i cieszyłem się widokiem, który się otworzył. Potem był Hinterlands i było wspaniale. Straszna, wyniszczająca wojna w tak spokojnym i rajskim miejscu wydawała się niezwykle absurdalna i strasznie realistyczna. Skala mapy była przerażająca: ile jest tam ciekawych rzeczy? Pierwszy dzień był czystą przyjemnością. Drugi też. To prawda, dzwoniły dzwonki, ale je zignorowałem. Trzeciego dnia dotarłem do Rozdroża. Uch... i co? Ukończyłeś kilka podstawowych zadań - to wszystko? Czas jechać do Val Royeaux? A co z resztą Ostępów? Dzwony zamieniły się w fortepian, wesoło grający Poloneza Ogińskiego. Może czegoś nie rozumiem? Może to jedyna taka lokalizacja, a inne są dużo lepsze i wyższej jakości? No cóż, poproszono mnie o fragment. Dla szalonego posłańca tysiąc mil nie jest objazdem; możesz pobiec do Zakazanej Oazy! A? Co? Co to za łamigłówka 3D? Gdzie, Fen „Harel, zabierz to, są normalne zadania?! Więc OK, wszystko w porządku. Wszystko w porządku, powiedziałem! Najbardziej rozkoszna i najciekawsza rzecz będzie, gdy otworzę wszystkie drzwi. Potworny potwór jest zdecydowanie czekał tam na mnie, strzegąc Głównej Tajemnicy Wszechświata! W przeciwnym razie po co te fragmenty zostały wprowadzone do gry? Fortepian zamienił się w dzwonek alarmowy, informujący wszystkich, którzy chcieli uciec z tej gry. Potem było Burzowe Wybrzeże. I Bagno Smutków. Tempo rozwoju fabuły zostało utracone - na zawsze. Splunąłem, przypomniałem sobie niedokończony fanfic, zabrałem duszę na forum i grałem dalej. Wystarczyło słowo, zrekrutowałem resztę towarzyszy do składu . Odwiedziłem Redcliffe w tajemnicy, byłem pod wrażeniem. Pomysł podróży w czasie jest genialny. To prawda. Pracowałem jako przeciwwaga, spotkałem starego znajomego. Za radą Solasa osiedliłem się w Skyhold. I dostałem dostęp do Crestwood, Zachodnie Rubieże, Święte Równiny, Szmaragdowe Groby, Emriz-du-Lyon i Gwiżdżące Pustkowia. Akapit. Zakończenie. Obraz Repina „Odpłynęli”. Hmm. Może zacznijmy. Punkt pierwszy. Drodzy biowarzy, nie tworzycie gry MMO. Powtórzę wielkimi literami: NIE ROBISZ mmo. Dlaczego, och, dlaczego w grze dla jednego gracza musisz odradzać wrogów? Zawsze i wszędzie w grach RPG terytorium zostało pokryte = bezpieczne terytorium. Ktokolwiek je oczyści: Revan, Wygnaniec, Kalak Cha, Mnich Ducha, Komendant Shepard, Bohater Fereldenu, Jastrząb... Tak, na oczyszczonym terytorium mogą pojawić się buki, buki i inne złe hefalumpy oraz złowieszcze toposłonie. Ale ich wygląd jest zawsze oparty na fabule. Tak, możliwe są obszary z nieskończonym odradzaniem się, ale są one oparte na fabule i oznaczają DUŻE PROBLEMY. I tak na bieżąco... biowary, nie tworzycie gry MMO. Ktoś może mi się sprzeciwić: w grze każde odrodzenie można zatrzymać. Ale po pierwsze, w tym celu należy zatrzymać wszelkie odrodzenie. Zdobądź kolejny, wybacz definicję, wykonaj zadanie, odwiedź legowisko i zabij wszystkich. Wędrując po lokacji bądź tak miły i przenieś niekończące się hordy wrogów do próchnicy. Po drugie: nie byle kto. Spróbuj opuścić Valamar i wrócić do niego. Spróbuj, spróbuj, wróć do oczyszczonego obszaru. Albo jeszcze lepiej, zatrzymaj się w Jaskini Wodospadowej na Wybrzeżu Sztormów. Nie musisz nawet nigdzie uciekać, wystarczy, że uniemożliwisz wrogom ponowne pojawianie się. Tak, ktokolwiek. Można by mi zarzucić: biowary stworzyły Żywy Świat Żyjący Według Żywych Praw Życia. Moim zdaniem realizm takiego żywego świata ocenia się na podstawie liczby czysto ujemnej. DA2 było kiedyś krytykowane za hordy wrogów „pojawiających się znikąd”. Chociaż posiłki prawie zawsze skakały z dachów/wybiegały z drzwi itp. I było fajnie, wspaniale, ekscytująco i pełną adrenaliny. To było świetne. Najwyraźniej jeden z biowarów poczuł się urażony przez fanów i dał nam prawdziwe, niekończące się hordy wrogów. Zatem: na próżno to zrobił. Punkt drugi. Niekończące się hordy wrogów są irytujące nawet na wysokich poziomach postaci. Po prostu dlatego, że musisz odwrócić uwagę od słabszych, których już zabiłeś. Ale przy niskich poziomach jest jeszcze gorzej: musisz marnować swoje zdrowie. Chociaż jest w porządku, z czasem zostaje przywrócony. Co?! Nie wracasz do zdrowia? Jednak hardkor. Choć nie ma w tym nic złego, możesz zaopatrzyć się w odpowiednią ilość mikstur. Co?! Czy liczba mikstur jest ograniczona? Ściśle ograniczone? Herold może podnieść co najmniej pięćdziesiąt ciężkich zbroi, ale nie może unieść więcej niż trzynaście (8+5) baniek? Kisa, to miłe. Chociaż nie ma w tym nic złego, zawsze można wyleczyć się magią. Co?! Czy magia nie leczy? Całkowicie, to znaczy całkowicie? Spirit Wynn patrzy na twórców z uczuciem głębokiego i bolesnego oszołomienia, a Anders wyraźnie myśli o nowych źródłach saletry. Uzdrowiciele nie leczą, mój Elgarkhan... Chociaż wszystko jest w porządku, możesz po prostu wrócić do obozu po mikstury i nadal zamknąć obsesyjną szczelinę... Przestań! Już pokonałem tego niedźwiedzia! Skąd to się wzięło?.. ...ogólnie, patrz punkt 1. Nie, nawet uważam, że twórcy nie chcieli tego zrobić, podobnie jak Czernomyrdin. Chcieli tego, co najlepsze. Połącz eksplorację obszaru z obozami. Ale okazało się, co się stało. A można to zrobić inaczej, można! Świetnym przykładem jest The Pillars of Eternity. Mam na myśli „Filary Wieczności”. Ograniczona liczba użycia zaklęć, natychmiastowa regeneracja wytrzymałości i brak regeneracji zdrowia, kumulacja parametru zmęczenia (na zmęczenie może wpływać „Atletyka”). Kochanie. Trudno w kategoriach cenzury opisać, co osiągnęły biowary. Punkt dwa i pół (powiem ci dlaczego i pół później). Walki. Są zbyt proste. Wydawać by się mogło, że są tu paragrafy wzajemnie się wykluczające. Jak to jest takie „proste”, skoro po prostu narzekałem na brak leczenia? I tak. Poruszanie się po mapie powoduje jedynie irytację. Małe rany i stawy mają tendencję do gromadzenia się. A każda bitwa jest prosta. Czasami jest to proste aż do wstydu. Pamiętam, jak było w DA2. Każda walka była wyczynem. Nawet początkowy ogr pozwolił mu tam zapalić światło. Tam przetrwanie walki z bandytami samo w sobie nie jest łatwe. Tam niektóre bitwy zostały powtórzone dziesiątki razy i dopracowane do blasku. A jeśli dotrzesz do legowiska fałszywych strażników (akt pierwszy, Górne Miasto)... Cukierek! Prawdziwy hardkor! Marzy mi się ukończenie DA2 po raz czwarty, bez żadnych darmowych DLC. Już próbowałem. Jedną z bitew w posiadłości Danariusa zakończyłem na ostatnich okruchach zdrowia GG… chyba już po raz piąty. To jest naprawdę interesujące. I DAI... My strzelamy, oni strzelają. Czasami to kontrolujemy, w zależności od nastroju. Czasami wróg jest gęsty i wtedy trzeba strzelać więcej. Czasem się przebije, trzeba wypić eliksir regeneracyjny. To wszystko. Czasami luki są przyjemne w trudnych bitwach, ale nawet one są... naiwne, szczerze. To wszystko. Nudny. O tak, gram w „Nightmare”, jeśli ktoś jest zainteresowany. Dlaczego „i pół”? Ale ponieważ jest jeden wyjątek. Smoki. To wcale nie są proste stworzenia. Nie możesz stać pod pyskiem - spali Cię oddech. Nie możesz stać za ogonem ani pod nogami - zdepcze cię. Cóż, są to standardowe zdolności smoków ze wszystkich światów, ale wicher... to przeczy logice. No cóż, z jaką siłą smok macha skrzydłami, przyciągając bohaterów z drugiego końca lokacji? Jak on może wyrządzić tyle szkód? Trzeba więc stać blisko... ale nie pod pyskiem, nogami i ogonem. Teraz pamiętajcie, że bestia pluje na prawach bezwładności, trzepocze z jednego końca areny na drugi i wiruje jak śmigło – i można poczuć pełną głębię zabawy. Lot, runy, smoki, plucie i obrona są klasyfikowane w kategorii „inne problemy”. Nie, nie narzekam, wcale. Naprawdę ciekawe walki. Ciemiernik fereldeński wypił sporo krwi. Szczególnie zapamiętałem wycieraczkę przy 15 tys. KM. Z innymi było łatwiej, przychodziłem do nich naładowany i gotowy. Pokonał Niszczyciela Górnego już w pierwszej próbie. Smoki są fajne, to prawda. Ale są zbyt... chaotyczne, to właściwe słowo. Spodziewałem się bossów takich jak Kamienny Duch, Koryfeusz i Książę Montfort z DA2. Przy tak zaawansowanej taktyce. Szkoda, że ​​biowary zamiast tego wprowadziły smoki. Oprócz smoków... tak, była tylko jedna pamiętna walka. Około 16 poziomu dotarłem do Szmaragdowych Grobowisk i zgodnie z misją Cullena oczyściłem grupę przemytników na północy lokacji. Dokładniej, kilku gigantów oczyściło je przede mną. I trafiłem na zwycięzców. Na poziomie 16. Było fajnie, tak. To wszystko. Punkt trzeci. Bardzo pogardzany biowarami, nie robisz gry MMO. Powtórzę wielkimi literami: NIE ROBISZ mmo. Dlaczego wprowadziłeś do gry respawn zasobów? Więc, dlaczego? Zebrane oznacza zebrane. To wszystko, minęliśmy, lokalizacja jest czysta, nic więcej nie dzwoni nam pod nogami! Nie, ten nonsens się odradza, odwraca uwagę od naprawdę ciekawych rzeczy, zapełnia plecak. Tak, w tym przypadku mechanika mikstur musiałaby zostać przerobiona. Powiedzmy, że możesz je ulepszyć jedynie za zioła, a zamówić je za złoto, tak jak miało to miejsce w drugiej części. W przypadku metali i skóry jest to jeszcze prostsze: wydane oznacza wydane. Na szczęście ulepszenia są usuwane. Ale nieee... Zawsze dzwoń, dzwoń wszędzie, aż do ostatnich dni! W tym punkcie mieszczą się także idiotyczne, niekończące się i niepotrzebne zadania kwatermistrza. Nie, gdyby wszystkie zadania powtórzono raz, byłoby to normalne. Ale one trwają wiecznie. Nonsens. Szybko jednak z nich zrezygnowałem. Punkt czwarty. Biowary, jeśli zdecydujesz się zrobić Tomb Raider, to proszę, zrób fizykę skoków jak w Tomb Raider. Co jest teraz w grze... meh. Kiedy przez około dwadzieścia minut nie mogłem zdobyć ani jednego fragmentu na Sacred Plains, chciałem usunąć grę. Kiedy w Emprizie nie mogłem dostać się do skrzyni, która utknęła gdzieś na górze, rzuciłem grę na kilka miesięcy. Swoją drogą, nigdy tam nie dotarłem. Aha, gra nie utrzymuje pionowej pozycji postaci. Zło? Skocz ponownie. I jeszcze raz. I jeszcze raz. Paskudny. Jednym słowem: IMHO wprowadzenie trzeciego wymiaru nie wpłynęło na grę. Tylko zaszkodziło. Opóźnia przejście i generuje masę negatywnych emocji. Punkt piąty. Biovars, twoja religia nie pozwala ci uratować automatycznego ataku? Przypuszczam, że dołączyli do panteonu Zapomnianych, prawda? Cóż, oto on: rozrywka „wezwij swoich wrogów na śmierć” jest bardzo wątpliwa. Bardzo bardzo. Jednak o ile rozumiem, miałem szczęście: grałem jako łucznik. O ile rozumiem, wszystko jest całkowicie kwaśne w przypadku walki wręcz. I łatwiej to zrobić. Ale nie, nieee... Punkt szósty. Kamera taktyczna. Tak, w DA2 czasami tego brakowało. Tak więc od czasu do czasu, dopóki nie wprowadzili klawisza „shift” do rzucania zaklęć obszarowych. W DAI wyrażenia „aparat taktyczny” i „wygoda” są antonimami. A postać w dane miejsce można wysłać tylko za pomocą kamery taktycznej, tak. Punkt siódmy. Być może będzie to rewelacja dla biowarów, ale w grach do szybkiego poruszania się potrzebne są pojazdy. Cóż, także jako wskaźnik statusu, tak (głównie w grach MMO). W DAI konie radzą sobie z tym drugim zadaniem. Ale nie z tym pierwszym. Aby „szybko się poruszać”, musisz stale naciskać klawisz Shift. Stale. Inaczej nie wejdzie w galop, zacznie spuszczać powietrze spokojnym estońskim krokiem. A Galowie krzyczą obrzydliwie, utkną, gdzie się da, a żeby skoczyć, trzeba mocno wyprostować palce. Ech, byłoby lepiej, gdybym wrócił do WoW-a zamiast do „Inkwizycji”... A oni ciągle dają się ponieść, tak. Rozumiem, realizm. Ale konie są potrzebne nie dla realizmu, ale dla szybkiego ruchu! Punkt ósmy. Akceptacja innych członków partii. To, że biowary po zrobieniu kroku do przodu w DA2 cofnęły się o krok, nie jest takie złe. System przyjaźni i rywalizacji jest zbyt dobry na tak obrzydliwą grę. Ale cofnęli się o dwa kroki: teraz nie widać poziomu akceptacji w grze. W ogóle. To jest poziom gry „Neverwinter Nights 2”. Poza tym oryginał, przed dodatkiem „Maska Zdrady”. W 2006 roku nie można było patrzeć na poziomy akceptacji. W 2014 roku sytuacja wróciła do pierwotnego punktu. Nie, Obsidianom jest to wybaczalne. W końcu wprowadzili ten system (wydaje się, że w drugim KOTORZE). Obsidianom w 2006 roku można wybaczyć. Biowary w 2014 r. - nie. Można by zarzucić: patrzenie na poziom relacji jest strasznie nierealne! Tak! Zgadzam się. Całkowicie. Nierealne. A także poziomy postaci, skale zdrowia, zdolności, cechy... Usuńmy je też, dobrze? Punkt dziewiąty. Mapa. Biowares i mapy są potrzebne w jednym celu: do poruszania się po terenie. Nie dla podziwu. Nie dla okrzyków: „Wow, jakie arcydzieło sztuki abstrakcyjnej tutaj wyrzeźbiliśmy!” Dla orientacji w terenie. W DAI z wielkim trudem spełniają swoją rolę. Ech, ile razy będę jeszcze smutno wzdychać nad drugą częścią? Punkt dziewięć punkt jeden. Przez pierwsze dni musiałem stale rozwiązywać problem „w którym uchu dzwoni mi?” O tak, nie zapomnij o punkcie trzecim! Potem wprowadzili radar. Dlaczego nie można było tego zrobić w wydaniu? Pozostało trochę osadu. Punkt dziewięć punkt drugi. Przechowywanie rzeczy. Bohater Fereldenu to miał, Hawke to miał. Herold (przez chwilę szef najpotężniejszej organizacji w Thedas) świetnie się bawi. Marazm. Potem to przedstawili. Dlaczego nie można było tego zrobić w wydaniu? Pozostało trochę osadu. Punkt dziesiąty. Najbardziej miękki. Tak, rozgrywka jest krzywa i pełna błędów, tak, granie to czysta tortura. Ale wciąż, wciąż, wciąż. Najważniejsza jest fabuła! Gry Bioware zawsze słynęły ze swojej fabuły! Nie pomylili się, prawda? Tak? Załóż n obozów. Zamknij m luk. Zbierz l fragmentów. Odwiedź j punkty orientacyjne i i regiony. Zbierz kawałki mozaiki. O tak, najważniejsza rzecz. Nie zapomnij o butelkach G. Uch... gdzie jest fabuła? Gdzie jest fabuła? Więc. Siłą woli wyrzuciliśmy to wszystko z powyższego. Wyrzucili to, powiedziałem! To wszystko świecidełka, nic więcej! Najważniejsze jest w misjach! To prawda, prawda? Tak? Cóż, przejdźmy do głównych zadań lokacji. Krótko. Inner Lands: pomóż mieszkańcom Crossroads i Redcliffe. Zabij magów, zabij templariuszy, zabij przemytników i przedstawicieli Karty. Umów się z kierowcą, w tym celu sprawdź kilka punktów. Zmienność występuje na poziomie „kogo zaprosić do bycia agentem” po zdobyciu niezbędnych umiejętności. ech? Gdzie jest mnóstwo opcji rozwiązania tej samej sytuacji, gdzie są dylematy moralne, gdzie w końcu ciekawe historie? Wybrzeże Burzy. Przeglądaj strony Szarych Strażników i zbieraj strony kodeksu. Nie wiadomo w jakim celu, zbierając je, nie wymyśliłem nic wartościowego dla siebie. Po drodze niszcz lub rekrutuj Ostrza Ghissariana, sam rozumiesz, która opcja jest bardziej opłacalna. Dużo później - oczyść fortecę z Czerwonych Templariuszy. E-2? Gdzie jest mnóstwo opcji rozwiązania tej samej sytuacji, gdzie są dylematy moralne, gdzie w końcu ciekawe historie? Bagno smutku. Uwolnij żołnierzy Inkwizycji z niewoli Awarów. W ogóle nie ma opcji. Po drodze oczyść kilka latarni morskich i, jak się wydaje, uporaj się ze spuścizną jakiegoś pustelnika. E-3? Gdzie jest mnóstwo opcji rozwiązania tej samej sytuacji, gdzie są dylematy moralne, gdzie w końcu ciekawe historie? Crestwood. Oto gotowe! - w końcu poznamy ciekawą historię. No cóż, mniej lub bardziej interesujące. Mam poważne pytania dotyczące sprzętu, ale kiedy twórcy gier przejęli się sprzętem? Wciąż jednak nie wprowadzono dylematów moralnych i szeregu możliwości rozwoju tej samej sytuacji. Co możesz zrobić, łączniku. Zachodni zasięg. Zajmij fortecę Griffin Wings, rozpraw się z mistrzem złodziei i wykonaj zadania dla smoka. I oto historia nadal pozostaje… cóż, dobra czy coś. Przynajmniej nawiązując do głównego wątku. To nie jest DA2 ani PoE, ta sytuacja to już osiągnięcie! Tutaj. Święte Równiny. Spal zwłoki w obozie Gasparda, powtórz. Spal zwłoki w obozie Seliny, powtórz. Po drodze dowiesz się, że winę za to ponosi Koryfeusz. No kto by pomyślał! W grze z głównym złoczyńcą Koryfeuszem Koryfeusz jest winien losu armii! Opowiedz nam o różnych możliwościach rozwiązania tej samej sytuacji, o dylematach moralnych i ciekawych historiach, a może sam to odgadniesz? E 4. Ach, zupełnie zapomniałem! Przecież istnieje tam elfi klan z całym pakietem elfich questów w stylu dawania i pobierania oraz możliwością zrekrutowania dalijskiego agenta! A także - tajemnicze runy, o których nawet Strażnik nie wie! Chodź, chodź, co tam jest? Zapomniana Świątynia Dirthamen? Wow. Naprawde wow. Świątynia z epoki, kiedy elfi bogowie właśnie odeszli. Teraz powiedzą nam... cóż, przynajmniej coś. W końcu to bóg tajemnic! Powiedzieli mi. Że arcykapłan zaplanował coś złego, a młodsi kapłani postanowili go poćwiartować i uwięzić. A po zebraniu szczątków my… racja, będziemy walczyć z tym księdzem! A wtedy dostaniemy... cóż, przynajmniej coś dostaniemy, w końcu to bóg tajemnic! Cóż, przynajmniej zdradź mi jakiś sekret, co? Czy marzysz? Pogódź się z tym. Weź epopeję, której nikt nie potrzebuje i zamknij się. To już nie jest „co?”. To, przepraszam za wyrażenie, jest epicką porażką. Szmaragdowe groby. Trzeba pomóc uchodźcom poradzić sobie z wolnymi obywatelami Dołowa, za którymi stoją, kto by pomyślał, Czerwoni Templariusze. Pojawił się nawet Dylemat Moralny: czy opowiadać Miastu i Światu o szlacheckim pochodzeniu Fairbanksa. Ale zgadnij co? Jakoś ten „dylemat” nie wydaje mi się warty uwagi. „E-5”, pełne „e-5”. Emprise du Lyon. Kolejna lokacja, w jakiś sposób powiązana z głównym wątkiem fabularnym. Kolejna historia, w której jest przynajmniej kilka zwrotów akcji i przynajmniej kilka wyborów. OK. Według standardów Inkwizycji to wystarczy. Według standardów Inkwizycji. Gwiżdżące Odpady. Powstrzymaj działalność Venatori, którzy szukają... czego? Grobowiec Doskonałego, ot co! Idealny, który żył na powierzchni! No cóż, przeżył i co? Nigdy nie wiadomo, kto dokąd został wydalony. Gdyby okazało się, że gnomy pierwotnie żyły na powierzchni, byłaby to bomba. I tak... Przestań? Dlaczego został wydalony? Co było takiego szczególnego, co badał? Dlaczego Venatori kopią piasek nosami jak oparzeni? Przecież musi tam leżeć coś niezwykłego. Musieć! No proszę, proszę, proszę... Rysunek doskonałej runy przeciw demonom. Rysunek. Doskonały. Runy. Przeciwko. Demony. Które można kupić w sklepie. E-6? O wielu decyzjach i wyborach moralnych... nic nie powiem, ok? Wydaje się, że wszystko... Nie, nie wszystko! Jest też Zakazana Oaza! Rodzaj trójwymiarowej układanki. Nawet jeśli tak naprawdę nie ma żadnego głównego zadania (czy nie powinniśmy jako takiego uwzględnić firmy wydobywczej, która zakończyła swoją działalność)? Cóż, to nic, to nic! Tam, w środku, jest uwięziona taka istota, TAKA istota... W końcu, w przeciwnym razie po co ten cały zbiór fragmentów? Zebrane. Dotarliśmy. Wewnątrz kryje się demon dumy. Zwykły demon dumy. Nie zrozum mnie źle. Demony dumy to zabawni goście. W DAO jeden z nich postawił na krawędzi całą wieżę magów. W DA2 opętana Meretari była epicka (chociaż dość łatwo ją zabito). W prologu DAI demon dumy przynajmniej udawał epicki. A tu... Żużel. OK. Nawet jeśli bitwa byłaby prosta, ale... Ale przynajmniej powinna być ekscytująca historia!!! Postać spętana łańcuchami została wyrzeźbiona na kamieniu płytkimi pociągnięciami. Pozostałe dwie postacie są odwrócone od środkowej. Napis pod obrazem jest jednak starożytny Solasa mogę to częściowo przetłumaczyć:„Duma jest z naszych osiągnięć i w naszych sercach. To samo duma (użyte słowo oznacza „zniekształcony” lub „zmieniony”). Postanowił zażądać (nieprzetłumaczalnego), stracił przychylność i został związany.WŚmierć czai się w środku, ukryta przed oczami śmiertelników.” Dla tego. W tym celu zebraliśmy kawałki. Nieprzetłumaczalny. Epicka porażka 2. Tak, w rzeczywistości wszystko nie jest takie złe. Jest jeszcze gorzej. Przecież to tylko główne zadania... Konkluzja: sześć lokacji wywołuje uczucie głębokiego i bolesnego oszołomienia i jest śmieciem, który tylko psuje grę. Jeszcze gorsze są dwa miejsca: „Pozostaje tylko przeklinać!” (C) I tylko trzy z nich to „OK, wystarczy”. Można powiedzieć – nie zrozumiałem, nie doceniłem głębi planu, nie przejrzałem wszystkiego, nie zebrałem wszystkiego itp. Nie. Wszystkie zadania, wszystkie regiony, wszystkie punkty orientacyjne, wszystkie mozaiki, wszystkie butelki, „Stargazer”, „Keymaster”, Dragonslayer, „Inquisitor”. Jeśli się nie mylę, 216 godzin. Oświadczam odpowiedzialnie: gra jest obrzydliwa. Można powiedzieć – po co przez to przechodzić, skoro wszystko jest takie obrzydliwe? Otóż ​​nie, gry kończę całkowicie albo wcale. Poza tym miałem nadzieję, że cały fragment będzie miał wpływ na zakończenie. No cóż, dlaczego oni to wszystko zaczęli?!! Można powiedzieć, że główny wątek, bohaterowie. Cóż, tak: główny wątek jest dobry, postacie są dobre. Ile czasu zajmuje ukończenie głównego wątku fabularnego? Myślę, że około dwudziestu godzin wystarczy, jeśli nie utkniesz za bardzo. Ale inne? Można powiedzieć – sądy, komendy. Mógłbym odpowiedzieć: tak, sądy i zadania dowództwa są dobre, ale to za mało. Ale nie odpowiem. Punkt jedenasty. Nasza kochana Inkwizycja. W Mass Effect 3 system był bardzo przejrzysty. Komandor Shepard przemierzał galaktykę i zbierał wszystkie zasoby, jakie tylko wpadły mu w ręce. Wszystkie zasoby zostały wyświetlone na specjalnym terminalu. Wynik miał wpływ na zakończenie. Albo nie, to w ogóle nie ma znaczenia. Najważniejsze, że zawodnik miał motywację. Było jasne, dlaczego rozdzierał sobie żyły. W Inkwizycji tak nie jest. Absolutnie. Jest poziom Inkwizycji, jest liczba punktów władzy, wpływów, czy jakkolwiek to nazywają. Wszystko to jest dobre i całkowicie, absolutnie niepotrzebne. Tak, do odkrywania nowych obszarów i przechodzenia przez fabułę potrzebne są punkty. Pod koniec miałem ich nieco mniej niż trzysta. Nieco niecałe trzysta, wkurzyć twórców Fen „Harel! Po co mam ich solić, czy co? Poziom jest jeszcze gorszy. Poza kilkoma zadaniami dowództwa nie wpływa to w ogóle na nic. Nie, pierwsze 4 poziomy wpływają - dają niezbędne atuty. Tutaj kolejne nie dają. Tak, można za nie kupić pewne ulepszenia rozgrywki, ale nie wpływają one w żaden sposób na fabułę. I wpływ, jaki ukończenie zadań przynosi... ciekawe zadania, przyznaję, z trikami i możliwością wyboru... jest w tej pustce i odchodzi.No cóż, można było to zrobić inaczej. To było możliwe. Nie potrzebujesz do tego super-duper-super-zasobów. Tylko małe okienko o najprostszym, stylizowanym wyglądzie. I tam szczegółowo opisano, kto dokładnie popiera Inkwizycję, kto jej nie popiera, kto jest wrogi. I niech to się zmienia wraz z postępem gry. Czy zamknąłeś luki i powstrzymałeś magów i templariuszy? Zdobądź więcej rekrutów! Czy wybrałeś odpowiednią piękność Hunter's Hill? Zdobądź Hunter's Hill. Wysłałeś miotacza kóz na granicę z Tevinterem? Zdobądź wsparcie Awarów i strać wpływy w Tevinterze. Ukończyłeś zadanie „Cienie nad Denerim”? Uzyskaj wsparcie Denerima. Zdobyłeś fortecę? Ogólnie świetnie, plus pięćset do liczby żołnierzy. Itp. i tak dalej. Myślę, że idea jest jasna. Zmniejsz ilość mielenia do rozsądnych granic. W zależności od zebranych surowców możesz na różne sposoby zorganizować szturm na twierdzę Admant i Pustkowia Arbor. To wszystko. Nie ma nawet potrzeby robić różnych wariantów fabuły (choć oczywiście byłoby lepiej, żeby tak było, ale niech Bóg ich błogosławi) - po prostu Cullen ze smutkiem będzie opowiadał o ogromnych stratach / radośnie zrelacjonuje miażdżące zwycięstwo. Doświadczenia z gry są zupełnie inne. Pomysł leży na powierzchni. Czy religia nie pozwoliła na wprowadzenie swoich biowarów? Nie ma więc potrzeby modlić się do Zapomnianego. Prawdziwi bogowie to elfy. Tak, a punkty wpływu można wydawać nie tylko na otwarte obszary, ale także na dialogi. Lub do wykonywania zadań doradców. Ech, sny, sny... Punkt dwunasty. Ze spokojem przyjąłem fabułę o Wybrańcu i „ratowaniu świata” (C). Na szczęście świat miałby naprawdę kłopoty - zobacz zadanie „W tajemnicy”. Ale jeśli masz zamiar oszczędzać, to oszczędzaj. Do granic możliwości, do zatartych modzeli, do krwawiącego nosa. Nie biegnij po zwycięstwo - czołgaj się, podciągając się na rękach i ciągnąc połamane nogi. Tylko takie zwycięstwo jest prawdziwe. Główny wątek, jak już wspomniałem, nie jest zły. I są trudne wybory. W świątyni Mital i dalej jesteśmy bombardowani informacjami. W mojej wersji historii Kieran pojawił się z duszą Urthemiela, a wyznanie Flemetha było epickie (drugi luksusowy moment DAI, pierwszy to podróż w czasie). Potem był koniec. "To nie jest ryba. Nie ryba w galarecie. To jakiś rodzaj strychniny. " Czego oczekujesz po zakończeniu takiej gry? Ale to, co opisano powyżej. Sprawdzanie osiągnięć bohatera pod kątem złamań i rozciągania. Zniszczenie Podniebnej Twierdzy. Odważnie poświęcając członków drużyny na lewo i prawo (i absolutnie nie jest konieczne, aby przynajmniej ktoś zginął... jeśli oczywiście gracz podjął właściwe decyzje. Zobacz KotOR, NWN2, ME2, DA2 i tak dalej). Spodziewałem się, że Koryfeusz „wyciągnie smoka z tyłka”, wybacz mojemu gnomowi. Wyszczerzy zęby i powie: „To był drobny problem”. Podziękuje bohaterowi za nienaganną realizację jego planów. Niezależnie od tego, czy zostanie na nas spuszczona starannie pielęgnowana armia demonów, stworzeń ciemności, Tal-Vashothów czy obcych nietoperzy – to nie ma znaczenia. Mam... ktoś zgadnie co mam? Wielu graczy (swoją drogą, ja do nich nie należałem) krytykowało zakończenie ME3 za to, że jest „sygnalizacją świetlną”. Mówią, że trzy możliwe rozwiązania nie są fajne. Tutaj również mamy trzy możliwości: idź i pokonaj Koryfeusza, idź i pokonaj Koryfeusza, idź i pokonaj Koryfeusza. Nie ma innej opcji. W końcu naprawdę zrobiło mi się szkoda Koryfeusza. I dalej. Podczas ostatniej bitwy ciągle myślałem, że walka w Legacy była… nie, nie trudniejsza: obie są łatwe. Bardziej epicki. Przynajmniej była tam jakaś taktyka. Powstała w ten sposób zabawa wydaje się fałszywa i wymuszona. Końcowy pokaz slajdów to skąpy fragment (mogliby przynajmniej umieścić w tym jakieś konsekwencje! Kiepska sprawa, proszę pana). Ostatni zwrot akcji po kredycie nie może już niczego poprawić ani zmienić. Kupiłem „Szczęki Hakkona” wyłącznie przez inercję. Pojadę i ocenię. Poczytam recenzje o kolejnym DLC. Może kupię. Może. Po DA2 kupiłem nawet zestawy przedmiotów. Ogólna ocena gry „Dragon Age: Inkwizycja” w skali stu wynosi trzydzieści pięć punktów, nie więcej. Porażka roku.