Gry plenerowe dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym. Gry sportowe Gry terenowe dla dzieci w wieku szkolnym 15 18

Jest to wariant znanej gry "Kulki", tylko tym razem - dla grupy. W związku z tym musisz przygotować balony do zawodów, które w trakcie są przywiązane do nogi każdego uczestnika. Możesz przywiązać jedną do kostki, a jeśli nie masz nic przeciwko, dwie kulki. Wszystko zależy od tego, czy stać Cię na tyle materiałów. Dany jest sygnał - i wszyscy uczestnicy rozpoczynają walkę, w której musisz zachować swoją piłkę w stanie nienaruszonym (lub w całości), ale jednocześnie rozwalić wszystkich pozostałych. Zwycięzcą jest ten, kto ostatni pozostaje z całą piłką. Zabawa, ruch i adrenalina dla każdego!

Sztafeta

To zawody sztafetowe: musisz przebiec określony dystans z dużą prędkością. Ale musisz to uruchomić w ten sposób: dwóch graczy stoi plecami do siebie, a także trzymają się za ręce. Z taką parą muszą przebiec drogę tam, jak iz powrotem. Zabrania się podnoszenia i noszenia drugiego partnera na plecach oraz upadku – w takim przypadku zawodnicy są eliminowani.

nakarmić jabłkiem

Wybieramy z sali kilka par. Zawiązujemy im oczy i kładziemy naprzeciw siebie. Każdy otrzymuje jabłko (upewnij się, że są mniej więcej równej wielkości). Zadanie polega na jak najszybszym nakarmieniu tego, który stoi naprzeciwko.

Zdejmij kapelusz

W konkursie mogą wziąć udział minimum dwie osoby, maksymalnie dwie kilkuosobowe drużyny. Narysuj okrąg na ziemi. Na głowę uczestników zakładamy czapkę i przywiązujemy lewą rękę do ciała. Zadanie: zdjąć czapkę drugiemu graczowi i nie pozwolić mu zdjąć swojej, a wszystko to w kręgu, poza który nie można wyjść. Dla drużyny każdy zdjęty kapelusz to punkt, w pojedynczym przypadku zwycięzcą zostaje ten, który zachowa nakrycie głowy.

Spójrz i zapamiętaj

Przygotuj tacę, na której położysz różne przedmioty: ołówek, śrubokręt, zegarek – cokolwiek przyjdzie ci do głowy. Przedmioty można zarówno usuwać, jak i odkładać na swoje miejsce w trakcie trwania konkursu. Osoba z zasłoniętymi oczami musi odgadnąć wszystko, co leży na tacy.

wycięte litery

Wybrane osoby zostają podzielone na dwie drużyny, którym wręcza się: linę, ołówki, szpilki, nożyczki i kilka kartek papieru. Gospodarz daje sygnał i po dwóch z każdej drużyny musi pociągnąć linę, a reszta musi wyciąć litery z papieru i przymocować je do liny, aby uzyskać ciekawą i piękną frazę złożoną z co najmniej dwóch słów. Wygrywają albo ci, którzy zrobili to pierwsi, albo ci, których fraza okazała się oryginalna.

Do udziału w konkursie zaproszono kilka par chłopiec-dziewczyna. Dziewczyna otrzymuje ubranie z dużą liczbą guzików, a facetowi rękawiczki. Zadaniem chłopaków jest zapięcie jak największej liczby guzików na ubraniu partnera.
Kto zapina najszybciej, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

ogórek

Gracze ustawiają się w kolejce. Pierwszy gracz trzyma za plecami ogórek. Jego zadaniem jest po cichu przekazać ogórek sąsiadowi, sąsiad przekazuje go swojemu sąsiadowi i tak dalej. Gospodarz musi odgadnąć, kto ma ogórek.
Złożoność zawodów polega na tym, że musisz mieć czas na odgryzienie ogórka. Jeśli lider zgadnie, kto ma ogórek, zajmuje miejsce gracza, a gracz zostaje liderem. Gra kończy się w momencie zjedzenia ogórka.

Mistrzostwa w kółko i krzyżyk

Wcześniej co drugi uczeń znał tę grę, ale z jakiegoś powodu współcześni uczniowie coraz bardziej preferują strategie komputerowe lub strzelanki. Dlatego warto rozciągnąć umysł ciekawą i zabawną grą w kółko i krzyżyk. Wszystko jest bardzo proste: 2 przeciwników, plansza i kawałek kredy, w razie potrzeby rysowana jest prosta krata, 2 na 2, 3 na 3 i tak dalej. Zadaniem każdego z uczestników jest postawienie swojego krzyżyka lub zera w jednym wierszu szybciej niż przeciwnik i wykreślenie go. Zwycięzca ma prawo do nagrody. Na koniec możesz stoczyć bitwę najsilniejszych i dowiedzieć się, który z facetów jest najfajniejszy w tym biznesie.

Zaznacz na historii

Facylitator wyjmuje kartki papieru i rozdaje je uczestnikom. Każdy uczestnik musi w ciągu pół minuty zostawić swój ślad w historii. Jak to zrobi, zależy od jego wyobraźni. Możesz dosłownie zostawić swój ślad, możesz zostawić odcisk ust, możesz się podpisać i tak dalej.
Następnie gospodarz wzywa dwóch ochotników, którzy wyciągną kartkę papieru i zgadną, kto dokładnie pozostawił ten lub inny ślad w historii. Jednocześnie wolontariusze muszą uzasadnić swój wybór.

Konie

Uczestnicy dobierają się w pary. Dziewczyny biorą chłopaków za kołnierze, wcielając się w jeźdźców. Faceci to konie. Dziewczyny próbują popchnąć chłopaków w taki sposób, aby ich powalić. Dziewczyna, której jako pierwszej udało się powalić swojego chłopaka, wygrywa nagrodę.

Weź prezent

Na środku sali rysuje się okrąg. Do kręgu wchodzi kilka osób. W środku koła jest prezent. Gospodarz wydaje różne polecenia swoim graczom. Na przykład „usiądź”, „wstań” i tak dalej. Potem mówi ostro „weź to!”. Wygrywa ten, któremu udało się najszybciej odebrać prezent.

zworki

Dwóch graczy staje w kręgu, ale staje się jedną nogą. Druga noga powinna być zgięta w kolanie i trzymana za rękę. Gracze zaczynają skakać na jednej nodze. Zadaniem każdego z nich jest próba wypchnięcia przeciwnika z kręgu. Kto odniesie sukces, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

uderzyć w cel

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i otrzymują piłkę od lidera. Zadaniem graczy pierwszej drużyny jest wybicie jak największej liczby członków drugiej drużyny poprzez trafienie ich piłką. Drugi zespół ma ten sam cel.
Jeśli jednak zawodnik złapie piłkę w ręce, nie oznacza to, że został zbity, wręcz przeciwnie, otrzymuje przywilej rzucania piłką. Drużyna, w której na koniec czasu pozostało więcej graczy, wygrywa.

Piłka nożna

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna otrzymuje balon. W hali zamontowane są bramy. Zawodnicy zaczynają grać w piłkę nożną. Jedna to nie jedna piłka, ale dwie: każda ze swoją. Kto zdobędzie więcej bramek do bramki przeciwnika, wygrywa.

Łańcuch

Grupa graczy stoi w linii, trzymając się mocno za ręce. Wręcz przeciwnie, powstaje ten sam łańcuch. Zawodnik pierwszej drużyny woła nazwisko zawodnika drugiej drużyny. Ten, którego imię zostało wywołane, przyspiesza i biegnie prosto na łańcuch przeciwnika, próbując go zerwać. Jeśli mu to nie wyjdzie, drużyna przeciwna bierze tego gracza dla siebie. Jeśli łańcuch nadal jest przerwany, ten gracz wybiera dla swojej drużyny dowolnego gracza z drużyny przeciwnej.

Te muzyczne zabawy mogą być używane podczas wakacji i dyskotek dla uczniów szkół średnich.

Zadania kreatywne

1. Skomponuj historię z linii piosenek na temat: „Rosja jest moją ojczyzną”, „Podróż przez moją ojczyznę”, „Las to kraina czarów”, „Czas szkolny” itp.

2. „Nasze słowa są twoją muzyką”. Wymyśl własne słowa do melodii słynnej piosenki.

3. Skomponuj składankę znanych piosenek. Przybliżone tematy: „Dzieciństwo, dzieciństwo…”, „Lato na wsi”, „Bajkowy stan”.

4. Prześlij wideo z tekstem piosenki (do wyboru lub na temat).

5. Ilustrowana piosenka. Wybierz piosenkę do proponowanych rysunków.

7. Postaraj się maszerować w szyku, śpiewając słynną piosenkę, np.:

„Konik polny siedział w żwirze”;

„Zmęczone zabawki śpią”;

„Mała choinka jest zimna zimą”.

TEMAT PIOSENKI LUB NAZWA PIOSENKI

Do gry przygotuj karty tematyczne, włóż je do torby. Konieczne jest nazwanie utworu lub odpowiednich wersów z utworu. Czas myślenia to 30-60 sekund. Podane są przykładowe odpowiedzi. Możliwe, że inna drużyna (lub gracz) zaoferuje odpowiedź, jeśli nie ma odpowiedzi na czas. Zespół z największą liczbą odpowiedzi wygrywa.

Nazwa tematu

Tytuł lub wers utworu

1. Transport

1. Wagon niebieski

2. Antoszka

3. Nazwy miejscowości

3. Chunga-Changa

4. Wszędzie życie

4. Konik polny

5. Fajnie jest razem spacerować

6. Wydarzenia

6. Pieśń krokodyla Gena

7. Radość

8. Harmonogram zajęć

8. Dwa razy dwa to cztery

9. Kwitnące jabłonie

10. Konwalia, konwalia

11. Uruchom

11. Uśmiechnij się

12. Niemowlęctwo

12. Góra góra

13. Zabawka

13. Kiedyś byłem dziwny ...

14. Tchórz nie gra w hokeja.

15. Pyszne

15. Pięćset lodów na patyku w prezencie

16. Radio Syberii

17. Paleta kolorów

17. Pomarańczowa piosenka

18. Zawód

18. Trzymaj się mocno kierownicy, kierowca ...

19. Pory roku

19. Czym jest jesień?

20. Uczą w szkole

ZMIENNIKI

Odwracane karty można ponumerować i poprosić zespoły o wymienienie 3-5 numerów. Nie powtarzaj powyższych numerów. A potem, zgodnie ze znaną logiką gry, przeczytaj propozycję do góry nogami.

1. Melony i arbuzy zwiędły,

Deszcze zatopiły się pod ziemią.

2. Noc porażki, była tak blisko ciebie.

3. Przyjaciele odrestaurowali cudzą chatę, uzdrowili połowę jej bliskich...

4. Świnie, świnie, obudźcie generałów.

5. Ścięli brzozę na polu.

6. Czołgaj się, wrony, czołgaj się!

7. Ofiarowałem się sto razy.

8. Tak mało jest niezamężnych dziewcząt.

9. Z grymasu jasna noc jest ciemniejsza.

10. Nigdy nie był dobrym poddanym bez imienia.

11. Tam ktoś w belce wstał.

12. Nad jeziorem z płycizny,

Z wąwozów wód bagiennych.

13. Męska żałoba nie cieszy się z przeciwieństwa w oddali.

14. Kierowcy nie muszą pięknie czołgać się po śniegu.

15. Taniec chroni mnie przed zniszczeniem i śmiercią.

16. Pomyśl o poniższych tygodniach.

17. Jeden smutny kurczak zdechł u mojego dziadka.

18. Chłopiec się śmieje: sześcian czołgał się.

1. Zakwitły jabłonie i grusze,

Nad rzeką unosiły się mgły.

2. Dzień Zwycięstwa, jak daleko był od nas.

3. Wrogowie spalili własną chatę,

Zabili całą jego rodzinę...

4. Słowiki, słowiki, nie przeszkadzajcie żołnierzom.

5. W lesie narodziła się choinka.

6. Lećcie, gołębie, lećcie!

7. Odmówiłeś mi dwa razy,

„Nie chcę!” powiedziałeś.

8. Jest tak wielu samotnych facetów.

9. Z uśmiechu ponury dzień jest jaśniejszy.

10. Byłem kiedyś dziwną bezimienną zabawką.

11. Ktoś zszedł ze wzgórza.

12. Ze względu na wyspę na pręcie,

Do przestrzeni fali rzecznej. ,

13. Szczęście kobiet - byłoby słodko w pobliżu.

14. Pozwól pieszym niezdarnie przebiegać przez kałuże.

15. Piosenka pomaga nam budować i żyć.

16. Nie myśl o sekundach.

17. Dwie wesołe gęsi mieszkały z babcią.

18. Dziewczynka płacze - piłka odleciała.

NAUCZ SIĘ PIOSENKI WEDŁUG OPISU

Zgodnie z zaproponowanym opisem drużyny lub zawodnicy wypełniając swoją kartę zaznaczają odpowiedzi pod cyfrą 1, 2 itd. Wygrywa ten, kto poda najwięcej poprawnych odpowiedzi.

1. Piosenka o dalekiej podróży dziewczynki w nakryciu głowy

2. Piosenka o trzymaniu głowy jednego z brązowych ssaków

3. Piosenka o zwierzętach, dzięki której nasza planeta porusza się wokół własnej osi

4. Piosenka o zwierzętach z długimi uszami, które pracują jako kosiarki.

5. Piosenka o czterech mężczyznach w kapeluszach z piórami, którzy za wiele rzeczy są wdzięczni swojemu losowi.

6. Piosenka o tragicznej śmierci małego owada

7. Piosenka o przyszłości, która nie powinna być okrutna dla współczesnych

8. Piosenka o opalonej dziewczynie zbierającej winogrona w sąsiednim ogrodzie

9. Piosenka o Aviation Paramount™

10. Piosenka o mieście, w którym nie jeżdżą pociągi i nie latają samoloty

11. Piosenka o zwierzęciu, którego nienawidzi cały dom

12. Piosenka o samotnym pływaku z fajką

13. Piosenka o używaniu uśmiechu jako elektryczności

14. Piosenka o kraju,

gdzie można spotkać ognistego ptaka

i złoty koń

15. Piosenka o stworzeniu, które zna każdy kundel

16. Piosenka o niewłaściwym stosowaniu chlorku sodu

17. Piosenka o codziennych czynnościach dzieci w wieku 10-11 lat

18. Piosenka o samotnej piękności

Odpowiedzi

1. „Jeśli to długi, długi, długi czas…”.

2. „W głowie moich trocin…”.

3. „Gdzieś na świecie…”.

4. „Ale nas to nie obchodzi…”.

5. „Już czas – już czas – radować się…”.

6. „Konik polny siedział w trawie…”.

7. „Piękne jest daleko…”.

8. „Ciemny”.

9. „Po pierwsze – samoloty…”.

10. „Chłopiec chce jechać do Tambowa…”.

11. „Czarny kot”.

12. „I wejdę do wody…”.

13. „Od uśmiechu dzień stanie się jaśniejszy…”.

14. „Mały kraj”.

15. „Teraz jestem Cheburashka…”.

16. „Nie wcieraj soli w moją ranę…”.

17. „Czego uczy się w szkole”.

18. „Na polu była brzoza…”.

QUIZ MUZYCZNY

Przygotuj karty z pytaniami. W tej grze pytania koncentrują się na uwadze, obserwacji, pamięci. Zadaniem graczy lub drużyny jest podanie dokładnej odpowiedzi wersami piosenki.

1. Jakie słowa chłopiec „przypisał w kącie” na swoim rysunku?

2. Co możesz zrobić w bajce?

3. Kto pasie się na łące daleko, daleko?

4. Co robiły gęsi w kałuży w pobliżu rowka?

5. Co się stało z niedźwiedziem, gdy szedł do swojego legowiska wiejską drogą?

6. Z kim przyjaźnił się konik polny?

7. Dlaczego zakochali się w chrząszczu, dobrym staruszku?

8. Co siedzi w głowie Kubusia Puchatka?

9. Z czego zrobione są nasze dziewczyny?

10. Gdzie zaczyna się przyjaźń?

11. Wisząca na płocie kartka papieru kołysze się na wietrze. Co jest na nim napisane?

12. Tata może wszystko! Pływaj stylem klasycznym, dyskutuj na basie, a nawet rąb drewno. Dlaczego tata nie może?

13. Co powoduje, że pies gryzie?

14. Z jakiej broni gwardia królewska uderza w wróble?

15. Muzycy z Bremy uważają, że nie ma na świecie nic lepszego niż…?

16. Co robi kandydat nauk ścisłych, gdy pierwszoklasista otrzymuje zadanie w szkole?

17. Co się stało z na wpół wykształconym czarodziejem, gdy chciał rozpętać burzę?

18. Jedna igła, dwie igły - co się stanie?

19. Pociąg pospieszny nabiera prędkości. Jakie on ma wagony?

20. Jeśli długo tupiesz, jeździsz i biegniesz ścieżką, to gdzie możesz przyjść?

21. Jaką pieśń śpiewa wesoły wiatr?

22. Jaką pieśń dzielny kapitan śpiewał w tarapatach iw bitwie?

Odpowiedzi

1. Niech zawsze świeci słońce,

Niech zawsze będzie niebo

Niech zawsze będzie matka

Niech zawsze będę.

2. W bajce możesz huśtać się na księżycu

I przejechać konno przez tęczę.

3. Zgadza się, krowy!

4. Umyte łapy gęsi w kałuży w pobliżu rowka.

5. Nadepnął na ogon lisa.

6. Nie dotknąłem głupka i przyjaźniłem się z muchami.

7. Ma bardzo lekką duszę, wesoły człowiek.

8. W mojej głowie trociny, tak, tak, tak!

9. Z kwiatów i dzwonków, zeszytów i spojrzeń. Z chusteczek i piłek, z zagadek i marmolad.

10. Cóż, przyjaźń zaczyna się od uśmiechu.

11. Zaginiony pies o imieniu Drużok.

12. Tylko matka nie może być.

13. Tylko z życia psa pies może ugryźć.

14. Jeśli wróbel jest blisko - - przygotowujemy armatę.

15. Wędruj ze znajomymi po całym świecie.

16. Kandydat Nauk i płacze nad problemem.

17. Mam kozę, różową kozę z żółtym paskiem.

18. Będzie choinka.

19. Niebieski samochód jedzie, kołysze się.

20. Możesz przyjechać do Afryki.

21. Kto jest wesoły - śmieje się,

Kto chce - osiągnie

Kto szuka, zawsze znajdzie.

22. Kapitanie, kapitanie, uśmiechnij się,

W końcu uśmiech jest flagą statku.

Zarya-błyskawica

Atrybuty: jasna wstążka.

Postęp gry: dzieci stoją w kole, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy (jeśli chłopiec to brat Iwanuszka, jeśli dziewczyna to siostra Alyonushka) chodzi po kole ze wstążką w dłoniach i mówi:

Zarya-błyskawica,

czerwona panna,

Szedł przez pole

Upuścił klucze

złote klucze,

niebieskie wstążki,

splecione pierścienie -

Poszedł po wodę!

Ostatnimi słowami gracz zakłada wstęgę na ramię jednej z osób stojących w kręgu, szybko bierze wstęgę i obaj szybko biegną w różnych kierunkach po kole. Liderem zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.

Uwagi specjalne: Gracze nie mogą przekraczać okręgu. Kiedy Ivanushka lub Alyonushka umieszczają wstęgę, pozostali gracze nie odwracają się.

Preła, płonie

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i kreatywnych.

Atrybuty: kilka zabawek w różnych kolorach i rozmiarach.

Postęp gry: przed grą gospodarz chowa zabawki w różnych miejscach pokoju. Grę rozpoczyna lider mówiący:

Prela, spalona, ​​przeleciała nad morzem,

A kiedy wleciała, usiadła gdzieś.

Kto pierwszy go znajdzie

On to weźmie!

Dzieci biegają po pokoju szukając ukrytych przedmiotów. Gdy tylko gracz znajdzie przedmiot, przynosi go liderowi i otrzymuje żeton. Możesz szukać dalej. Kto znajdzie najwięcej przedmiotów, wygrywa.

Uwagi specjalne: możesz zacząć szukać zabawek dopiero po wypowiedzianych słowach.

Zwinne zające

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych oraz umiejętności pracy w zespole.

Postęp gry: Wszystkie dzieci to „króliczki”. Podzieleni są na 2-3 zespoły po 5 osób i ustawiają się na linii startu. Startuje po jednym zawodniku- "zającu" z każdej drużyny. Skaczą z linii na dwóch nogach. Kolejne „zające” skaczą z miejsca, w którym skakali poprzedni gracze. Robią to na jednej nodze. Kolejni gracze - znowu na dwójkę itd. Wygrywa drużyna, która wskoczyła dalej w łącznym wyniku.

Uwagi specjalne: prowadzący musi dopilnować, aby każdy kolejny „zając” skaczący wstał dokładnie w miejscu, w którym skakał poprzedni zawodnik.

Malatura

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i kreatywnych.

Postęp gry: spośród graczy wybiera się „właściciela” i dwóch „kupujących”. Reszta graczy to „farby”. Każda „farba” wymyśla dla siebie kolor i potajemnie nazywa go „mistrzem”. Kiedy wszystkie „farby” wybierają dla siebie kolor i nazywają go „właścicielem”, przychodzi jeden z „kupujących”:

- Puk, puk!

- Kto tam?

Kupujący przybył!

- Po co?

- Do malowania!

- Po co?

- Dla czerwonego!

Jeśli nie ma czerwonej „farby”, „właściciel” mówi: „Jedź na jednej nodze po czerwonym dywanie, znajdź czerwone buty, załóż je i przynieś!” Jeśli jest czerwona „farba”, ucieka, a „kupujący” ją dogania. Jeśli pierwszy „kupujący” nie odgadł farby, skacze wokół graczy na jednej nodze, a drugi „kupujący” podchodzi do „właściciela”. Zwycięzcą jest „kupujący”, który zdobył więcej kolorów, po tym jak udało mu się je dogonić.

Uwagi specjalne: „właściciel” staje się „kupującym”, który odgadł i dogonił kolejne „kolory”.

Bitwa o flagi

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, zręczności ruchów.

Atrybuty: 2 kolorowe flagi.

Postęp gry: gracze dzielą się na 2 drużyny. Każda drużyna posiada flagę, która jest umieszczona w widocznym miejscu i strzeżona przez jednego z graczy. Pozostali członkowie drużyny dzielą się na „obrońców” i „napastników”. Celem gry jest przejęcie flagi przeciwnika przy jednoczesnym zachowaniu własnej. Podczas gry dozwolone jest przekazanie flagi innemu graczowi, ucieczka z flagą.

Uwagi specjalne: niegrzeczne zachowanie w walce o flagę nie powinno być dozwolone.

No dalej, weź to!

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i kreatywnych.

Atrybuty: średniej wielkości piłka.

Postęp gry: jedna drużyna graczy - dzieci, druga - "psy". Prowadzący rzuca piłkę w górę, a dzieci muszą rzucać piłkę do siebie, aby nie spadła na podłogę. „Psy” biegają i przeszkadzają dzieciom. Jeśli „pies” złapie piłkę, zamienia się miejscami z graczem, który ją upuścił.

Przekaźnik obwodu

Cel gry: rozwój motoryki, zdolności komunikacyjnych i zręczności.

Atrybuty: 4 pałeczki.

Postęp gry: na placu zabaw zarysowano okrąg o średnicy 20 m, w którym umieszczono jeszcze 4 małe kółka o średnicy 0,5 m każdy, w których umieszczono pałeczkę sztafetową. Gracze podzieleni na 4 drużyny stoją twarzą do zewnątrz poza linią swojego koła. Kapitanowie wszystkich 4 drużyn stoją twarzą do małego kręgu swojej drużyny, w którym znajduje się pałeczka. Po sygnale prowadzącego do rozpoczęcia gry, kapitanowie przejmują pałeczkę, obiegają wszystkich graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przekazują pałeczkę kolejnym graczom. Ci drudzy z kolei biegają po kole i przekazują patyki kolejnym itd. Wszyscy, którzy biegają po kole, stoją na swoim miejscu, ale już zwróceni twarzą do środka. Zwycięzcą zostaje drużyna, której ostatni zawodnik, obiegając koło, jako pierwszy włożył pałeczkę z powrotem do swojego małego kółka.

Uwagi specjalne: Kiedy gra się powtarza, ruch jest odwrócony.

Zwinni linoskoczkowie

Postęp gry: na boisku narysowana jest linia prosta o długości 10 m, symbolizująca linę. Gracze muszą na zmianę chodzić po linie jak po linie z rękami wyciągniętymi na boki, aby zachować równowagę.

Uwagi specjalne: Ci, którzy spuszczą się z liny, wypadają z gry.

Smaczny konkurs

Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych i komunikacyjnych.

Atrybuty: orzechy, jabłka, gruszki, brzoskwinie, jagody (zabawkowe lub prawdziwe), gumowa piłka, stolec.

Postęp gry: owoce i jagody układa się na stołku. Gracze na zmianę rzucają piłkę do góry. Dopóki piłka nie dotknie podłogi, musisz mieć czas na zabranie dowolnego owocu ze stołka. Ten, komu się to uda, kontynuuje grę.

Uwagi specjalne: jeśli zawodnik nie zdążył zabrać owocu ze stołka w czasie lotu piłki, przenosi prawo do gry na innego zawodnika.

Lesovik i łabędzie

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i kreatywnych.

Postęp gry: wszyscy gracze są łabędziami. Jednym z graczy jest Iwanuszka, a drugim „leśniczy”.

Na środku terenu narysowany jest okrąg o średnicy Hum - to jest las. Na środku koła narysowany jest kwadrat - to jest leśniczówka. Iwanuszka i „leśniczy” siedzą w „domu”. „Łabędzie” próbują wlecieć do domu i zabrać Iwanuszkę. "Lesovik" próbuje złapać łabędzie dotykając ich ręką. „Łabędź”, który uratował Iwanuszkę, zostaje „leśniczym”.

Uwagi specjalne: Złapane „łabędzie” są poza grą. "Lesovik" nie może opuścić lasu, musi poruszać się po terenie.

Sztafeta z piłką

Atrybuty: 2 krzesła, 2 piłki, 2 pałeczki.

Postęp gry: na boisku wyznacza się linię startu, przed każdą drużyną w odległości 10 m od niej rysuje się koło, aw odległości 15 m od koła ustawia się krzesło. W każdym kole umieszcza się piłkę nożną. Zawodnik, biegnąc z linii startu, dociera do piłki, prowadzi ją za pomocą nóg wokół krzesła, pozostawia piłkę w kole i biegnie z powrotem na linię startu. Wygrywa drużyna, której wszyscy gracze wykonają zadanie najszybciej.

Uwagi specjalne: Gracze z obu drużyn przekazują pałeczkę kolejnym graczom.

brzozy

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i kreatywnych.

Postęp gry: Wszyscy gracze są podzieleni na 2 grupy i ustawiają się naprzeciw siebie. Gracze z każdej linii dołączają do rąk na wyciągnięcie ręki. Na sygnał ci w jednej linii zwracają się do tych w drugiej:

Biała brzoza, smukła brzoza,

Kogo potrzebujesz?

Gracze stojący w innej linii wypowiadają imię jednego z dzieci. Ten gracz biegnie do przeciwnej linii, aby rozbić rząd „brzoz”. Jeśli udało mu się zerwać łańcuch, zabiera ze sobą jednego z graczy. Jeśli „brzozy” nie otworzyły rąk, pozostaje w tej drużynie.

Uwagi specjalne: Powinieneś nazwać różnych graczy, aby wszyscy uczestniczyli w grze.

Czarny i biały

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych i reakcji.

Atrybuty: Kartonowy krążek z jedną stroną białą, a drugą czarną.

Postęp gry: gracze dzielą się na 2 drużyny – „czarnych” i „białych”, które stoją w rzędach naprzeciw siebie. Gospodarz rzuca kartonowym dyskiem. Jeśli spadł białą stroną do góry, biała drużyna zaczyna łapać czarną. Uciekający próbują prześlizgnąć się za wytyczoną w oddali linią domu. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej schwytanych przeciwników.

Uwagi specjalne: łapanie przeciwników jest możliwe dopiero po upadku dysku i głośnym krzykiem prezentera „Biały!” lub „Czarny!” Uciekających można dogonić tylko do linii domu. Osoby złapane za tą linią nie są uważane za przegranych.

Nesmeyany

Cel gry: rozwój zdolności komunikacyjnych i kreatywnych.

Postęp gry: gracze siedzą w kręgu, są Nesmeyany. Jeden z graczy, wybrany w drodze losowania, powoli popycha ramię gracza po swojej prawej stronie. On z kolei przekazuje ten ruch sąsiadowi w kręgu i trwa to, dopóki ruch nie powróci do kierowcy. Celem gry jest rozśmieszenie sąsiada lub rozmowa. Ten, kto się śmieje, odpada z gry.

Uwagi specjalne: Wszyscy przegrani muszą wyrecytować zabawny wiersz lub coś zaśpiewać.

Ratownicy i rabusie

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, komunikacyjnych i kreatywnych.

Postęp gry: zgodnie z wyliczanką wybiera się trzech kierowców - „rabusiów”. Stoją po jednej stronie kortu, a wszyscy pozostali gracze znajdują się blisko nich w rzędzie.

Na komendę dzieci rozbiegają się po placu zabaw w różnych kierunkach, a prowadzący je „rabusie” próbują je złapać. Złapani gracze łączą ręce i tworzą krąg na środku kortu. Łotrzykowie łapią graczy w pułapki, dopóki nie zostanie trzech nieschwytanych graczy, którzy próbują podbiec do graczy stojących w kręgu i uratować jednego z nich. Jeśli to się powiedzie, gracze opuszczają ręce i uciekają z kręgu. Jeśli pozostali gracze nie zdołają zbliżyć się do kręgu przez dłuższy czas i dotknąć jednego ze złapanych graczy, przegrywają. Gra zaczyna się od nowa, 3 niezłapanych graczy staje się „złodziejami”.

Uwagi specjalne: Gracze nie mogą opuszczać kortu. Schwytani gracze nie mogą opuścić kręgu, dopóki pozostali 3 gracze ich nie uratują.

Dwa miasta

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych, zręczności.

Atrybuty: cylindry drewniane lub plastikowe - miasta, kilka bitów.

Postęp gry: Na placu zabaw rysuje się 2 miasta, nadając im nazwy.

Postacie miasta

Odległość między nimi jest ustalana w drodze porozumienia. Zaznacz linią miejsce, z którego gracze będą rzucać kijem. W każdym mieście są tworzone miasta. Gracze dzielą się na 2 drużyny, równe pod względem siły i zręczności. Jedna drużyna - mieszkańcy pierwszego miasta, druga - druga. Każda drużyna ma swojego kapitana. Gracze jednej z drużyn wybijają miasta z miasta przeciwników. W zależności od warunków, pokonywali po kolei, najpierw zawodników jednej drużyny, potem drugiej. Celem gry jest wybicie wszystkich fragmentów miast z miasta przeciwników. Figury są uformowane w następujący sposób:

1) spłaszczyć jeden cylinder blisko drugiego;

2) cylindry leżą bokiem do przodu;

3) cylindry leżą jeden za drugim;

4) rysunek „młotek”;

5) rysunek „brama”;

6) figurka „latarnia”;

7) rysunek „butelka”;

8) płaskie, jednocylindrowe stojaki;

9) cylindry stoją w 2 rzędach;

10) cylindry leżą w 2 rzędach;

11) figurka „słoń”;

12) rysunek „pociąg”;

13) rysunek „gwóźdź”;

14) rysunek „dobrze”.

Gra kończy się, gdy wszystkie cylindry zostaną wyrzucone z miasta. Drużyna, która nie zdążyła wybić wszystkich miast przegrywa.

Uwagi specjalne: Każdy gracz uderza tylko raz. Jeśli pierwszy gracz wybił cylinder, wszyscy pozostali mogą przejść 2 kroki do przodu od linii uderzenia. Jeśli nietoperz nie wytoczył się z miasta po uderzeniu w cylindry, to pozostaje tam, dopóki nie zostanie znokautowany przez innego gracza z tej samej drużyny wraz z cylindrami. Na koniec gry drużyny zmieniają miasta. Cylinder jest uważany za wybity, jeśli leży poza linią. Każde polecenie ma 2 bity. Cylindry ustawia się na froncie miasta lub na nim, w równej odległości od boków.

Przekaźnik z magiczną różdżką

Cel gry: rozwój zdolności motorycznych i zręczności.

Atrybuty: mała sztafeta.

Postęp gry: Gra rozpoczyna się od jednego z graczy rzucającego różdżką jak najdalej, wołając któregokolwiek z graczy po imieniu. Wskazany gracz – Magik – biegnie za różdżką, podnosi ją z ziemi i zaczyna doganiać innych graczy, którzy swobodnie poruszają się po boisku. Każdy gracz dotknięty różdżką przez Czarodzieja staje się jego pomocnikiem, a także zaczyna doganiać innych graczy. Po złapaniu jednego z nich musi go przytrzymać, aż Czarodziej z różdżką podbiegnie i go dotknie. Od tego momentu trzecia złapana osoba staje się kolejnym pomocnikiem Czarodzieja. Wygrywa gracz, który jako ostatni został dotknięty różdżką Czarodzieja. Kiedy gra się powtarza, ten gracz rzuci różdżką.

Uwagi specjalne: Czarodziejowi nie wolno uderzać graczy różdżką, a jedynie ich dotykać. Zawodnikom nie wolno opuszczać pola gry.

Zwracam uwagę na wybór kilku gier terenowych dla uczniów szkół średnich - dla uczniów klas 10-11.

„Kopnij i głową przez siatkę”

Przygotowanie. Dwie drużyny po 5-8 osób znajdują się po różnych stronach siatki na boisku do siatkówki. Wysokość oczek 180-200 cm.

Zawartość gry. Na gwizdek lidera zawodnik jednej drużyny przerywa piłkę nogą (z rąk) przez siatkę na połowę przeciwnika. Zadaniem zawodników, po której stronie okazała się piłka, jest przewiezienie jej nad siatką nie więcej niż trzema kopnięciami lub kopnięciami głową. Jeśli jedna z drużyn popełni błąd, gra zostaje zatrzymana, a drużyna, która popełniła błąd, traci punkt lub serwis. Wynik w grze jest utrzymywany do 10 punktów, rozgrywane są trzy mecze.

Przy zmianie serwisu (po błędzie zespołu zagrywającego) zawodnicy poruszają się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tak jak w siatkówce. Po każdej grze gracze zmieniają strony kortu.

Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Zasady gry: 1. Wynik w grze prowadzony jest zgodnie z zasadami gry w siatkówkę. 2. Zabrania się dwukrotnego odbicia piłki przez jednego zawodnika, dotknięcia piłki rękoma, uderzenia w ścianę (poza linią ograniczającą pole gry) lub pod siatką.

„Zburzyć ścianę”

Przygotowanie. Boisko jest podzielone środkową linią. Na przednich stronach ściany rysowana jest linia na wysokości 1,5 m. Przestrzeń od podłogi do linii to strefa improwizowanych bramek. Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny po 5-8 osób. Każdy, według własnego uznania, znajduje się na jednej połowie witryny.

Zawartość gry. Piłka nożna została rzucona w połowie drogi między dwoma graczami. Piłkę, która znalazła się na jednej połowie boiska, zawodnicy mogą podawać między sobą, aby wybrać odpowiedni moment na trafienie w cel, którym jest dolna część muru na połowie przeciwnika. Drużyna bez piłki organizuje obronę strefy, w której znajduje się piłka, stawia „mur”, stosuje indywidualne przechwyty. Jeśli atakującym udało się posłać piłkę w pole bramkowe (na otwartą przestrzeń - linię frontu), otrzymują punkt. Przeciwnik zaczyna grać piłką iz kolei próbuje dokończyć atak. Gra trwa 10 minut, po czym drużyny zmieniają strony boiska.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów w ustalonym czasie. Gra toczy się również dwiema piłkami.

Zasady gry: 1. Zabrania się przekraczania linii środkowej, trzymania piłki rękami. 2. Piłka, która odbiła się od ściany w polu drużyny kopiącej (nie dotykając obrońców) wraca do przeciwnika. 3. Za dotknięcie piłki ręką lub trzy niecelne uderzenia powyżej linii bramkowej zarządza się rzut wolny, który przebija się z linii środkowej do bramki warunkowej, bronionej przez jednego zawodnika. 4. Piłkę można trzymać stopą, ciałem, uderzyć głową.

„W cel naziemny”

Przygotowanie. Po każdej stronie boiska do siatkówki, w pobliżu linii ataku, narysowane są dwa koła o średnicy 1,5 m. Dwie drużyny znajdują się po różnych stronach siatki. Gracze z tej samej drużyny trzymają piłkę tenisową w prawej (lub lewej) ręce.

Wygrywa drużyna, której zawodnikom udało się zdobyć najwięcej punktów.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Zawodnik za siatką, stawiając blok, próbuje przeszkadzać przeciwnikowi. 3. Za trafienie w dowolne kółko atakujący otrzymuje dwa punkty, a jeśli obszedł blok, ale chybił (piłka wylądowała w polu), - 1 punkt.

„strzelanka”

Przygotowanie. Zawodnicy znajdują się po obu stronach siatki (jak w siatkówce). W zespole jest 6-8 osób.

Zawodnik, który popełnił błąd techniczny, zostaje wysłany na przeciwną stronę poza linię niewoli. Drużyna traci boisko. Gra zostaje wznowiona. Gra trwa 10-15 minut.

Drużyna z mniejszą liczbą graczy w strefie więźniów na koniec gry wygrywa.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Zatrzymany w trakcie gry (bez wychodzenia na boisko) próbuje przechwycić piłkę i wykonać (bez ingerencji przeciwnika) zagrywkę na swoje boisko. Zawodnicy jego drużyny dowolnym uderzeniem (z trzech) kierują piłkę z powrotem. Jeśli pomyślnie zakończą atak, więzień wraca do swoich partnerów, aw przypadku błędu drugi gracz wychodzi poza linię niewoli. 3. Podczas gry członkowie drużyny atakującej mogą celowo posyłać piłkę swoim złapanym partnerom. 4. Gra toczy się według zasad siatkówki

Strzelanina w siatkówkę »

Przygotowanie. Dwie drużyny po 6-8 osób są losowo rozmieszczone, każda na własnej połowie boiska do siatkówki.

Jeśli w trakcie gry drużyna popełni kolejny błąd (szóste przewinienie z rzędu), wówczas jeden zawodnik przegrywa walkowerem itp. Gdy obie strony poniosły „przegrane”, gra toczy się dalej, ale drużyna, która popełniła kolejny, trzeci błąd, decyduje (na podstawie względów taktycznych), czy usunąć swojego kolejnego zawodnika z boiska, czy pozostać w tym samym ustawieniu, ale pozwolić zawodnikowi drużyny przeciwnej na powrót do komend sądowych. Gra składa się z 3-5 gier. Każda kończy się, gdy ostatni zawodnik jednej z drużyn opuści boisko.

Wygrywa drużyna, która wygra najwięcej meczów. Możesz ograniczyć gry czasowo (12-15 minut) i określić zwycięzcę w każdej z nich na podstawie największej liczby pozostałych graczy.

Zasady gry: 1. Błędy zapisuje się zgodnie z zasadami gry w siatkówkę. 2. Po opuszczeniu gry przez uczestnika, zespół, który popełnił błąd, serwuje. 3. Uczestnicy wracają do gry w kolejności, w jakiej zostali wyeliminowani (pierwszy wyeliminowany, potem drugi itd.). 4. Zawodnicy w zespołach serwują na zmianę, poruszając się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jak w siatkówce).

Spis wykorzystanej literatury:

  1. Żukow M.N. Gry na świeżym powietrzu: Proc. dla stadniny. ped. uniwersytety. - M .: Centrum Wydawnicze „Akademia”, 2000. - 160 s.