Zasady gry w bilard – Carom (bilard francuski). Carom - gra w bilard Zasady gry w bilard karambolowy

Ja, m. carambole f. 1. Podczas gry w bilard uderz piłką kilka innych osób. SIS 1954. Od wczoraj, wiesz, w mojej głowie jakieś wolty, manewry, karomy, Bóg jeden wie co. N. Nowosiltsev Fragmenty dawnej szlachty. // Sprawa 1877 3 1 196.… … Historyczny słownik galicyzmów języka rosyjskiego

ARMATA- (francuski karambola). Czerwona piłka w grze bilardowej, a także dotknięcie drugiej piłki. Słownik słów obcych zawartych w języku rosyjskim. Chudinov A.N., 1910. CARAMON 1) w grze bilardowej taki ruch, w którym grająca piłka... ... Słownik obcych słów języka rosyjskiego

Armata- wyszło (obce) zderzenie, hałas, hulanka (odrobina karomu w grze bilardowej; piłka meczowa odbijająca się od dwóch innych). Poślubić. Właściciel stanął w drzwiach i z satysfakcją rozejrzał się po całym biurze. Nieważne jak zakończy się spór, tylko... ... Duży słownik wyjaśniający i frazeologiczny Michelsona (oryginalna pisownia)

armata- poważne starcie, skandal, incydent (SSRL, t. 5) Zobacz ... Słownik synonimów

ARMATA- KARAMBOL, karom, mąż. (francuski karambola) (sport). Strzał podczas gry w bilard, gdy piłka odbija się od innej i rykoszetuje w trzecią. || Sama gra oparta na takich uderzeniach. Jak powinniśmy grać: karambol czy piramida? Słownik… … Słownik wyjaśniający Uszakowa

ARMATA- mąż. w grze bilardowej: uderzenie piłką meczową w dwie inne osoby, odbicie. Carom, spokrewniony z carom. Carom, zrób karambol, uderz piłkę karomem. Mąż Karablyshchik. kto robi karomy. Słownik wyjaśniający Dahla. W I. Dahla. 1863 1866… Słownik wyjaśniający Dahla

ARMATA- (z francuskiej czerwonej kuli bilardowej karambole) ..1) w grze bilardowej, uderzając swoją piłką kilka innych osób2)] Gra bilardowa trzema kulami; gra na 48 punktów z karomem... Wielki słownik encyklopedyczny

ARMATA- CARAMON, ja, mąż. W bilardzie: rykoszet uderzający w piłkę piłką, która odbija się od innej piłki. Zrób k. | przym. karom, och, och. Słownik objaśniający Ożegowa. SI. Ozhegov, N.Yu. Szwedowa. 1949 1992… Słownik wyjaśniający Ożegowa

armata- Dwa kolejne zderzenia piłek. Tematyka bilarda... Przewodnik tłumacza technicznego

Armata- Tabele Carom Termin ten ma inne znaczenia, patrz Carom (znaczenia). Carom to odmiana bi... Wikipedii

ARMATA- I; m. [francuski] karambole] Strzał w grze bilardowej, podczas którego piłka odbija się od innej i rykoszetuje w trzeciej. Wykonaj k. // Gra w bilard trzema kulami za pomocą takiego ciosu. Zagraj w k. ◁ Carom, och, och. Druga impreza. * * * KARMON… … słownik encyklopedyczny

Książki

  • Triki i sztuczki bilardowe. Pool and Carom, Robert Byrne. Nowa książka znanego luminarza współczesnej literatury bilardowej, Roberta Byrne’a, składa hołd rozrywkowym aspektom gry w bilard. Autor opisuje i pomaga poznać „arcydzieła gatunku” – najbardziej… Wydawca: Grand, Kup za 480 rub.
  • Linie Carom, Sergei Tsimbalenko, Sergei Tsimbalenko to poeta, który rzucił wyzwanie nie tylko rosyjskiej poezji, ale także rosyjskiemu językowi literackiemu. Autor nie tylko burzy utarte wyobrażenia o wersyfikacji – tworzy własne... Wydawca:

Armata. Główne zasady

Armata to rodzaj bilarda, w którym nie ma kieszeni, a punkty są przyznawane poprzez kombinację trafień bili białej w bili przedmiotowe. Historia mówi, że carom pojawił się we Francji – w 1775 roku rozegrano pierwszą partię carom z udziałem trzech piłek. Do dziś zachował się francuski zestaw piłek – czerwona i dwie białe. Początkowo gry karambolowe odbywały się na zwykłych stołach bilardowych. Minęły lata i w 1827 roku pojawiły się ulepszone wskazówki ze skórzanymi naklejkami. Następnie usunięto kieszenie, a trajektorie stały się znacznie bardziej skomplikowane. Przy braku kieszeni można było bez problemu wykonywać strzały boczne (les effets) i wykorzystywać odbicie do budowania kombinacji.

Zestawy Carom posiadają certyfikat BCA. Jeśli chodzi o piłki, każdy gracz używa jednej czerwonej i dwóch białych. Służą jako bile białe podczas budowania kombinacji. Aby zapobiec pomyleniu bil przez graczy, na jednej z nich znajdują się czarne kropki – dwie lub trzy, w zależności od zestawu. Warto zauważyć, że czerwona bila nigdy nie jest używana jako bila biała. Aby zagrać w karambol 4 kulkami, należy dodać do zestawu kolejną białą bilę.
Podczas gry oceniana jest nie tylko skuteczność kombinacji, ale także poprawność uderzenia. To ostatnie zależy od tego, która część kija uderzyła w bilę białą. W grze Carambola możesz uderzać tylko kijem bilardowym.

Określenie gracza, który uderzy Rozpoczęcie, następuje poprzez remis (tylko nieoficjalne mecze lub mistrzostwa niskiego szczebla) lub rollout. Po otrzymaniu prawa do rozpoczęcia gry zawodnik może wykonać kopnięcie lub przenieść to prawo na przeciwnika.

Ponieważ w większości przypadków ustala się prawo do rozpoczęcia meczu huk, więc przyjrzyjmy się temu bardziej szczegółowo. Na tylnym znaku umieszcza się czerwoną piłkę. Zasada ta dotyczy wszystkich odmian karomu z wyjątkiem wersji czterokulowej. Kopnięcie do toczenia wykonuje się z linii frontu. W tym przypadku gracze stoją po różnych stronach linii i jednocześnie uderzają tak, aby biała bila poleciała w stronę linii końcowej, odbiła się i wróciła. Gracz, którego biała bila wyląduje najbliżej bandy głównej, ma prawo do rozpoczęcia gry. Piłka musi koniecznie dotknąć tylnej strony; dotknięcie innych stron nie ma znaczenia. To prawda, że ​​​​w niektórych sytuacjach rzut uważa się za utracony, w każdym przypadku, jeśli:
. Piłka uderza w połowę stołu, po której toczy się przeciwnik;
. Nie było kontaktu z tylną klapą;
. Biała bila spadła ze stołu
. Biała bila uderza w czerwoną bilę.

Czasami obaj gracze łamią zasady rzucania lub nie ma możliwości ustalenia, czyja piłka jest bliżej, wtedy rzut powtarza się ponownie. Obowiązkową zasadą jest jednoczesność uderzenia, ale nie oznacza to, że przewrót powinien być wykonany synchronicznie w tej samej sekundzie.

Po otrzymaniu prawa do rozpoczęcia gry, gracz wybiera białą bilę, która będzie używana jako bila biała. Po wybraniu pełnej białej bili lub kropkowanej piłki, będzie ona używana przez całą grę. Kilka osób może grać w carom. Następnie jako bilę białą wybierana jest bila, która nie została użyta do uderzenia w poprzedniej grze. Ostatnia zasada nie ma zastosowania do karambolu z czterema kulami.



Układanie piłek podczas gry w karambol

Przed grą czerwoną bilę umieszcza się na tylnym znaku, a białą bilę gracza, który przegrał rzut, na przednim znaku. Biała biała zwycięzcy jest również umieszczana nie bliżej niż 6 cali od linii frontu. Odległość jest obliczana od środka białej bili. W przypadku karomu z 4 kulkami stosuje się inny schemat.
Podczas wykonywania pierwszego strzału należy koniecznie dotknąć czerwonej bili, a następnie białej bili przeciwnika. W przypadku odwrotnej lub skróconej kolejności uderzenie uznaje się za nielegalne i passa gracza zostaje przerwana. Punkt zdobyty w wyniku nieprawidłowej kombinacji nie jest liczony. Kolejność kolejnych strzałów nie jest regulowana, więc pierwszą bilą obiektową może być bila czerwona, bila biała przeciwnika lub bila różowa w karomie czterobilowym.

Ograniczenia dotyczą pozycji gracza. Kiedy naklejka z kijem dotyka białej bili, co najmniej jedna stopa musi znajdować się na podłodze. Jednocześnie zawodnikowi nie wolno grać, jeśli jego stopy są obute w przedmioty służące do innych celów lub jeśli zwykłe buty są za duże i zbyt ukształtowane dla jego stóp.

Uderzenie nie liczy się, jeśli jakakolwiek bila lub bila biała wciąż się porusza. W tym przypadku za ruch uważa się obrót piłki w jednym miejscu. Strzał zostaje wykonany dopiero po całkowitym zatrzymaniu wszystkich bil rozgrywanych i bili białej.

Strzał uważa się za niekompletny, jeśli przynajmniej jedna piłka jest w ruchu. Dopiero po całkowitym zatrzymaniu się bil rozgrywanych i bili białej oceniana jest poprawność strzału: oceniane jest położenie bil i liczba uderzeń.

Zabrania się dotykania bil w trakcie lub przed wykonaniem uderzenia elementami ubioru, instrumentami towarzyszącymi grze oraz jakąkolwiek częścią kija. Wyjątkiem jest naklejka na kij, jeśli jest przymocowana do samej kija. W takim przypadku nie zostanie naruszone pod warunkiem, że kontakt nastąpił tylko białą bilą, która w tym momencie wymagała uderzenia. Inną kwestią jest to, że po tak przypadkowym dotknięciu wątpliwe jest, czy dojdzie do połączenia. Dlatego nawet dotknięcie naklejki prawie zawsze prowadzi do naruszenia zasad i przerwania serii.

Podwójne dotknięcie bili białej lub jakiejkolwiek bili rozgrywanej jest błędem. Zabrania się także, aby biała bila dotykała bili rozgrywanej w tym samym czasie, w którym biała bila dotykała kija białego.

Strzał może zostać uznany przez sędziego za faul, jeśli kij bilardowy zbyt długo dotyka bili białej. W tym przypadku trafienie jest kwalifikowane jako pchnięcie piłki i nie jest liczone. Ponadto trafienie, w wyniku którego bila biała wyskakuje ze stołu, jest uważane za naruszenie.

W zależności od rodzaju karambu i aktualnej sytuacji kary mogą się nieznacznie różnić, istnieje jednak kilka zasad, których należy bezwzględnie przestrzegać:
. W przypadku naruszenia zasad passa gracza zostaje przerwana;
. Punkty zdobyte w wyniku naruszenia zasad nie są liczone.

W przypadku uderzenia bili białej w miejsce znacznie poniżej środka, bila biała może podskoczyć, co wyraża się w oderwaniu bili od powierzchni stołu. Czasami jest to efekt błędu lub braku profesjonalizmu zawodnika, ale czasami technika ta może zostać wykorzystana do ominięcia piłki, która znacząco zakłóca trajektorię. Oczywiście jest to dość skomplikowana technika i jej wykonanie prawie nigdy nie przynosi rezultatów, ale zasady zabraniają takich momentów. Ponadto za naruszenie uważa się moment, w którym bila biała zostaje dotknięta jakąkolwiek częścią kija inną niż dołączona naklejka. W większości przypadków takie kontakty wbrew zasadom zdarzają się przez przypadek, ale czasami może to prowadzić do korzystniejszej pozycji strategicznej bil na stole. Jeżeli sędzia uzna, że ​​uderzenie częścią kija lub kontakt z przedmiotem nie jest przypadkowe, wówczas sędzia ostrzega gracza o zaobserwowanym naruszeniu. Jeśli sytuacja się powtórzy, gracz zostanie automatycznie uznany za przegranego.

Czasami zdarza się, że kule poruszają się bez wyraźnego kontaktu pod wpływem praw fizycznych, wibracji stołu itp. W tym przypadku piłki pozostają na nowych pozycjach, a gra toczy się dalej. Podczas gry każdy jest odpowiedzialny za własne przedmioty towarzyszące – maszynę do pisania, kredę, urządzenie do instalowania kija i wszelkie inne, które gracz zabrał ze sobą na grę – dlatego przypadkowe dotknięcie i upuszczenie przedmiotu stanowi naruszenie zasad rządzi i jest karany według ogólnych kanonów.

Popękane kulki

Za każdą piłkę, która po uderzeniu czołowym lub rykoszecie odlatuje od stołu i ląduje na podłodze lub boku, uważa się wyskoczył. Jeżeli jednak piłka sama wróci na stół, nie uważa się jej za wyrzuconą. Najważniejsze jest to, że piłka powraca wyłącznie pod wpływem własnych wskaźników obrotu lub ruchu krzywoliniowego: powrót po dotknięciu gracza lub obiektu na pokładzie jest pozycjonowany jako odlot. Warto zaznaczyć, że stół musi być wykonany według zasad, które ściśle regulują komponenty. W przypadku naruszenia integralności stołu do gry, dotknięcie piłki niepotrzebnymi częściami nie jest uważane za powrót piłki na stół. Wypuszczone bile układane są na boisku według specjalnych zasad, ale dopiero po całkowitym zatrzymaniu się bili białej i bili obiektowej.

Czasami zdarza się, że położenie bil na stole zostaje naruszone nie z winy gracza. Jakakolwiek ingerencja osób trzecich, taka jak fizyczny wpływ otoczenia, popychanie odtwarzacza itp. nie jest postrzegane jako naruszenie zasad. W takim przypadku pozycja do gry jest przywracana przez sędziego lub zawodników w nieoficjalnych meczach z maksymalną dokładnością. Następnie gra toczy się dalej w kolejności ustalonej przed naruszeniem pozycji do gry.

Zakłady nie jest karany, jeżeli po zetknięciu się bili białej z bilami rozgrywanymi co najmniej jedna bila dotrze na planszę. To prawda, że ​​​​w Stanach Zjednoczonych celowe obstawianie jest oficjalnie zabronione podczas zawodów. Ponadto zasady zabraniają wielokrotnych zakładów z rzędu. Co więcej, liczba zakładów jest obliczana dla całej gry, a nie dla serii konkretnego gracza. Zatem jeśli seria zakończy się zwycięstwem, drugi gracz musi rozpocząć grę punktowanym strzałem (nie dotyczy trójstronnego karomu US Billiards Association)

Po złamaniu zasad lub celowym zagraniu serial zostaje przerwany. Następny wypad zawodnika musi rozpocząć się od punktowanego uderzenia. W przypadku naruszenia tej zasady, nawet jeśli odgrywanie ról odbyło się według wszystkich zasad, zawodnik zostaje ukarany faulem (nieprzećwiczonym w faulu trójstronnym).

Po wylocie piłek umieszcza się je na stole zgodnie z pewnymi zasadami. Biała bila jest umieszczana na przednim znaku. Jeśli ta ostatnia jest zajęta, biała bila uderza w tylną i środkową linię, w zależności od położenia bil. Po wypuszczeniu białej bili, czynności się powtarzają.
Nieco inaczej sytuacja wygląda w przypadku wypuszczenia czerwonej bili. Początkowo jest ustawiony na tylny znacznik. Jeśli ten ostatni jest zajęty, umieszczenie następuje na przednim lub tylnym znaku, w zależności od sytuacji w grze.

W przypadku wylatywania bili rozgrywanej i białej ustala się następującą kolejność układania: najpierw wybiera się położenie bili białej (zgodnie z zasadami opisanymi powyżej), następnie wybiera się położenie bili czerwonej. Ta sama zasada ma zastosowanie w sytuacjach, gdy obie piłki obiektowe są autowe. Czasami zdarza się, że po wypuszczeniu piłka zajmuje miejsce, w którym należy umieścić bilę przedmiotową. W tym przypadku pierwszą piłką, która uderzy w stół, jest ta, której znacznik, wskazany w zasadach rozmieszczania, nie jest zajęty. Pozostała kula obiektowa jest umieszczana zgodnie z zasadami rozmieszczania, gdy jeden lub więcej znaczników jest zajętych.

Gra toczy się na stołach bez kieszeni o długości 2,84 m i szerokości 1,42 m (±5 mm). Podstawą stołu jest płyta łupkowa o grubości co najmniej 45 mm. Powierzchnia gry jest ograniczona gumowymi krawędziami o wysokości 37 mm (± 1 mm) w miejscu największego wystania. Maksymalna szerokość boku wynosi 12,5 cm (±1 cm), kolor jest matowy, zgodny z kolorem tkaniny.

Od XV wieku płótnem zaczęto pokrywać stoły bilardowe. Obecnie większość tkanin karambolowych jest wykonana z grubej tkaniny wykonanej w 100% z wełny czesankowej, barwionej na zielono. Ten rodzaj tkaniny jest „szybki”, czyli zapewnia dość niski opór toczącym się kulkom. Zielone sukno było używane od XVI wieku. Według jednej wersji kolor ten został wybrany tak, aby imitować trawę. Pełni jednak także bardziej praktyczną funkcję. Zielony kolor nie podrażnia ludzkiego oka, co pozwala na dłuższe rozgrywanie meczów bez powodowania zmęczenia oczu.

Na przestrzeni swojego istnienia kule bilardowe były produkowane z różnych materiałów: gliny, drewna, kości słoniowej, różnych tworzyw sztucznych, a nawet stali. Dominującym materiałem od 1627 roku jest kość słoniowa. Konieczność zastąpienia tych surowców nowocześniejszymi stała się oczywista już na przełomie początków i połowy XX wieku, a decydowała o tym ekonomiczna efektywność produkcji, a także zagrożenie eksterminacją słoni.

Nowoczesne kulki produkowane są z polimerów fenolowych lub innych elastycznych tworzyw sztucznych. Średnica kulek karambolowych waha się od 61 do 61,5 mm, waga - od 205 do 220 g. Różnica wagi pomiędzy najlżejszą i najcięższą piłką w zestawie nie powinna przekraczać 2 gramów. W zestawie znajdują się trzy bile: zwykła biała bila biała, biała bila biała z czerwonymi lub czarnymi kropkami (dopuszczalna jest również pełna żółta bila) oraz czerwona bila przedmiotowa.

Do gry w karom można używać kijów wykonanych z dowolnych materiałów i o dowolnych rozmiarach. Mogą być pełne lub kompozytowe. Gracz ma prawo użyć kilku kijów w jednym meczu.

Główne zasady

Umiejscowienie piłki

Czerwona kula jest umieszczana na tylnym znaku. Biła bila przeciwnika znajduje się na przednim znaku. Biała bila gracza znajduje się na linii ataku w odległości 15 cm od znaku frontu.

Rozpoczęcie

Podczas wykonywania tego strzału konieczne jest, aby biała bila najpierw dotknęła bili czerwonej, a nie białej bili przeciwnika. Podczas kolejnych uderzeń biała bila może dotykać bili białej lub czerwonej w dowolnej kolejności.

Podczas obstawiania konieczne jest, aby po uderzeniu bili białej w bilę jedna z nich dotknęła boku. Zabronione jest wygrywanie 2 razy z rzędu.

Piłki terenowe

Jeżeli biała bila opuściła stół, należy ją położyć na przednim znaku (jeśli jest zajęta, to na tylnym znaku, jeśli jest również zajęta, to na środkowym znaku). Jeśli wyskoczy biała kula, należy ją umieścić na przednim punkcie (jeśli jest zajęty, to na tylnym punkcie, jeśli jest również zajęty, to na środkowym punkcie). Wyskakująca czerwona kula jest umieszczana na tylnym znaku (jeśli jest zajęta, to na przednim punkcie, jeśli jest również zajęta, na środkowym). Jeśli bila biała i bila przedmiotowa wyskoczą w tym samym czasie, najpierw ustawiana jest bila biała zgodnie z określonymi zasadami, a następnie bila rozgrywana. Jeśli jednocześnie wyskoczą 2 kule, należy je ustawić jak powyżej. Jeśli biała bila przeszkadza w ułożeniu jednej z bil, wówczas najpierw umieszczana jest bila rozgrywana, której miejsce nie jest zajęte, a następnie druga bila rozgrywana. Jeżeli 3 bile opuszczą stół jednocześnie, należy je rozłożyć tak jak podczas pierwszego uderzenia.

Bila biała blisko bili rozgrywanej

    W takim przypadku gracz ma prawo:
  • Umieść stykające się bili: czerwoną na tylnym znaku, twoją bilę białą na przednim znaku, a białą bilę przeciwnika na środkowym znaku. Jeżeli odpowiedni punkt jest zajęty, wówczas piłka jest umieszczana na znaku przeznaczonym dla przeszkadzającej bili obiektowej.
  • Wykonaj strzał z dala od bili obiektowej, to znaczy biała bila musi dotknąć bocznej lub luźnej bili obiektowej, a następnie dotknąć bili obiektowej, z którą stała blisko.

Biała bila znajduje się blisko szachownicy

Jeśli biała bila znajduje się blisko szachownicy, możesz grać z tej strony. Jeżeli jednak zasady gry przewidują określoną liczbę kolizji z deskami, to pierwsze zderzenie z tą deską nie jest brane pod uwagę. Jeśli kolizja nastąpi po raz drugi, jest ona liczona. Liczone są także kolejne zderzenia z tą samą stroną.

Odmiany karomu

Jednorzędowe

Celem gry jest zdobycie określonej liczby punktów przed przeciwnikiem. Za udane trafienie przyznawany jest jeden punkt.

  • biała bila dotknęła co najmniej jednej strony, a następnie dwóch bil rozgrywanych z rzędu;
  • biała bila dotyka bili obiektowej, następnie planszy, a następnie kolejnej bili obiektowej.
Podstawowe zasady: Za każdy błąd z konta gracza odejmowany jest jeden punkt. Udane uderzenie pozwala na kontynuację podejścia.

Trójrzędowy

Cel gry jest taki sam, jak w przypadku gry w karom jednorzędowy.

    Cios uważa się za skuteczny, jeżeli:
  • biała bila dotknęła co najmniej trzech band, a następnie dwóch bil rozgrywanych z rzędu;
  • biała bila dotyka bili przedmiotowej, następnie trzech szachownic, a następnie kolejnej bili obiektowej;
  • biała bila dotknęła planszy, następnie bili obiektowej, następnie dwóch kolejnych tablic i kolejnej bili obiektowej;
  • biała bila dotknęła dwóch desek, następnie bili obiektowej, kolejnej planszy i kolejnej bili obiektowej.
Podstawowe zasady: Jeśli jedna lub więcej piłek opuści stół w wyniku uderzenia, zostaje orzeczony faul. Jeśli bila rozgrywana znajduje się blisko szachownicy, to przy celowym zwycięstwie konieczne jest, aby po uderzeniu bili białej w bilę białą albo bila biała dotknęła którejkolwiek strony, albo bila dosięgła drugiej strony. Udane uderzenie pozwala na kontynuację podejścia. Jeśli zawodnik popełni błąd, prawo do uderzenia przechodzi na przeciwnika (punkty nie są odejmowane od wyniku).

Otwarta impreza

Osobliwości:
Kiedy bile się zderzają, nie jest konieczne, aby biała bila dotykała boków. Za udane trafienie przyznawany jest jeden punkt. W rogach stołu wytyczono trójkątne strefy, w obrębie których można wykonać tylko jeden karambol, po czym należy oddać strzał, po czym czerwona bila partnera lub bila biała musi opuścić tę strefę, aby kontynuować serię strzałów . Jeżeli piłka nie opuści strefy, kopnięcie trafia w stronę przeciwnika, ale nie zostaje naliczona żadna kara.

Osobliwości:
Stół podzielony jest na 9 stref: sześć kwadratów przy krótkich bokach o boku 47 cm i trzy strefy prostokątne. W każdej strefie ze zgromadzonych tam bil wykonuje się tylko 1 karom, po czym jedna z bil (czerwona lub biała bila przeciwnika) musi opuścić strefę. Następnie piłkę, która opuściła strefę, można zawrócić do tej samej strefy, aby kontynuować kolejny (znowu tylko jeden) carom.

Osobliwości:
Stół podzielony jest na 6 stref: jedna linia dzieli stół na pół wzdłuż długich boków, pozostałe dwie są równoległe do krótszych boków w odległości 74 cm W każdej strefie można wykonać nie jedną, ale dwie karomy w wiersz.

Karom artystyczny

Rozdmuchaj masę wokół chipa
W tego typu karambie gracz musi w każdym przypadku wykonywać uderzenia o ściśle określonej liczbie i kolejności zderzeń bili białej z bilami przedmiotowymi i szachownicami. Przy każdym strzale kule są umieszczane w określonej pozycji. Ponadto w niektórych pozycjach na stole można umieścić jeden lub więcej żetonów, aby określić trajektorię piłek.
Gracz ma trzy próby wykonania kopnięcia. W zależności od stopnia trudności, za każde udane uderzenie otrzymasz od 4 do 11 punktów. Zestaw pozycji w każdym konkursie jest ustalany losowo spośród 76 wymaganych. Jeżeli w wyniku uderzenia jedna z bil opuści stół, trafienie uważa się za nieudane, nawet jeśli spełnione są wszystkie pozostałe warunki.
Aby oddać udany strzał w większości pozycji, stosuje się techniki (ekstremalne cięcia, strzały masowe), które najczęściej nie znajdują zastosowania w innych rodzajach karambolu i innych grach bilardowych. Dlatego takie uderzenia często nazywane są sztuczkami lub artystycznymi, stąd nazwa gry.
Mistrzostwa Świata w karomie artystycznej odbywają się od 1986 roku. Najwięcej punktów w historii zdobytych przez zawodnika w tych rozgrywkach – 374 – zdobył Francuz Jean Reverchaux w 1992 roku. W finale mistrzostw Belgii 2008 w Belgii turecki zawodnik Hasi Arap Yaman pokonał w zaciętym pięciosetowym meczu utytułowanego Hiszpana Javiera Fonellosę.


Zwiększ rozmiar gry

Karom francuski

Wszystko, co robią Francuzi, ma w sobie odrobinę uroku, wyrafinowania i wyrafinowania. Ich narodowa wersja bilarda nie jest wyjątkiem. Możesz to sprawdzić grając we francuski symulator Carom. Od razu warto zauważyć dość wysoki poziom złożoności tej gry online. Faktem jest, że twórcy wprowadzili ścisły limit czasowy. A podane dwie minuty nie wystarczą, aby każdy wbił wszystkie kolorowe kule na stół (tak, nie jest to tradycyjna wersja karomu bez kieszeni, ale oryginalna odmiana). Prosto i przejrzyście – bilard 8-bilowy jest dostępny online za darmo.

Zgodnie z zasadami wszystkie kule muszą być ułożone w ściśle określonej kolejności. Zatem numer 1 jest zawsze żółty. Nie musisz jednak pamiętać tej sekwencji, ponieważ piłka, której kolej ma teraz wbić do łuzy, jest podświetlona, ​​więc nie popełnisz przypadkowego błędu – chyba że zawiodą twoje umiejętności. I jeszcze jedna cecha tej gry: siła uderzenia kijem narasta bardzo powoli, a następnie piłki toczą się równie imponująco i spokojnie. Tymczasem czas mija, coraz bardziej przybliżając Twoją stratę. Wszystko to jednak można przypisać tak zwanym „wymówkom dla biednych”. W końcu prawdziwy mistrz musi wygrywać w każdych warunkach, prawda?

Armata to rodzaj gry w bilard. Jest to definicja strzału, gdy biała bila (uderzana bila) uderza kolejno w dwie bile rozgrywane.
Gra w bilard Carom i poniższe zasady (dotyczące stołów, piłek i wyposażenia) odpowiadają warunkom opisanym w specyfikacji sprzętu. standardy BCA.
Kule używane w grze Carom to jedna czerwona i dwie białe. Każdy gracz ma swoją białą bilę, której używa po zakończeniu gry. uderzenie białej bili. Czerwona kula nie może być pełna.
Na każdej z nich znajdują się charakterystyczne oznaczenia bil białych: dwie lub trzy kropki.
W grze karomowej na 4 piłki używa się 4 piłek.
Trafienie bili białej zostanie uznane za prawidłowe, jeśli zostanie uderzona kijem. Występ gracza cios wybiera się w następujący sposób:
1. Procedura walcowania (w oficjalnych zawodach stosuje się wyłącznie walcowanie).
2. Losowo.
Gracz, który wygra losowanie, sam wykonuje pierwszy ruch. cios lub oddaje go przeciwnikowi.







Rolowanie, tj. wstępne losowanie strajk w grze „Carom”.

Na tylnym znaku umieszcza się czerwoną kulę (wyjątkiem jest gra Carom z 4 kulami). Cios wykonywany jest zza linii frontu „z ręki”. Jeden gracz staje po lewej stronie, drugi po prawej stronie w stosunku do przedniego znaku. Ciosy wykonywane są jednocześnie, skierowane w tył. deskę i z powrotem na deskę czołową. Pierwsza prawa wygrywa. Gracz, którego biała bila zatrzyma się najbliżej planszy przedniej, zostaje trafiony. Piłka musi przynajmniej raz dotknąć tylnej ściany. Inne skutki uboczne nie są brane pod uwagę. Rzut uważa się za automatycznie utracony, jeżeli:
1. Piłka ląduje na połowie stołu przeciwnika.
2. Piłka nie dotknęła pleców. nigdy na pokładzie.
3. Piłka wyskoczyła ze stołu.
4. Dotron piłki. do czerwonej piłki.

Procedurę rzucania powtarza się ponownie, jeśli obaj gracze dopuścili się naruszeń (patrz wyżej) lub sędziemu trudno jest określić, która piłka jest bliżej. Podczas rzucania gracze uderzają w tym samym czasie (może nie być całkowitej synchronizacji).

Wybór bili białej w grze „Carom”.

Ten, kto wygra rzut, ma prawo wyboru. bila biała (zaznaczona lub jednolicie biała). Będzie używał tej bili białej przez całą grę. W przypadku nieparzystej liczby graczy, jako bilę białą używana jest bila, która w poprzednim strzale nie była „bilą białą” (wyjątkiem jest gra „Carom z 4 bilami”, w której bile są umieszczane zgodnie z inny wzór).

Pierwsza piłka obiektowa w grze

Kopacz musi najpierw dotknąć czerwonej bili, a następnie białej bili przeciwnika. Za błąd uważa się sytuację, gdy biała bila najpierw dotknie białej bili przeciwnika. W takim przypadku seria kończy się dla gracza, ale zdobyte punkty nie są liczone (wyjątkiem będzie gra „Carom z czterema piłkami”). Kolejność kontaktu z bilami czerwonymi (oraz w grze „Carom z czterema bilami”) i białymi jest nieistotna dla wszystkich kolejnych uderzeń. W kolejnych ujęciach możesz wybrać pierwszą bilę obiektową jako bilę czerwoną (różową w grze „Four-Ball Carom”), a także bilę białą przeciwnika. Wyjątkiem jest „Czerwona Piłka”.

Stopa na podłodze podczas gry w Carom.

Podczas kontaktu bili białej z naklejką (tj. w momencie uderzenia) jedna ze stóp gracza musi znajdować się na podłożu, w przeciwnym razie uderzenie zostanie uznane za faul. Rozmiar, kształt i sposób noszenia obuwia powinny być optymalne.

Czy zastanawiałeś się kiedyś jak postrzegasz świat zewnętrzny? Przede wszystkim musisz zacząć od siebie i zrozumieć siebie w tym świecie.

Uderzanie, gdy piłki się poruszają

Jeśli jakakolwiek inna bila na stole poruszy się podczas wykonywania uderzenia, wykonywane uderzenie zostanie uznane za faul. Kulkę obracającą się w miejscu uważa się za poruszającą się.

Zakończenie strajku.

Do tego czasu cios uważa się za niekompletny (i w związku z tym nie jest liczony) do momentu zatrzymania się piłek na stole (wszystkie, nawet te obracające się w miejscu).

Faul w kontakcie. kulki.

Strzał nie zostanie zaliczony (tj. będzie błędem), jeśli biała będąca w grze i jakakolwiek bila przedmiotowa zetknie się z czymkolwiek (ubraniem, kredą, ciałem itp.) innym niż kij biały, który dotknął białej bili podczas uderzenia. Prawidłowe uderzenie jest dozwolone tylko raz.

Faul po podwójnym strzale w Carom.

Jeżeli kij bilardowy dotknie bili białej więcej niż raz podczas uderzenia, uważa się za naruszenie. Decyzja sędziego, że kij bilardowy zetknął się z bilą białą, gdy ta dotykała bili rozgrywanej, jest uznawana za faul.
Jeżeli w ocenie sędziego (a wychodzi on z charakteru położenia bil, ich zachowania i dźwięku podczas uderzenia, pomiędzy bilą białą a kijem miały miejsce dwa odrębne styki), to uderzenie takie jest uważane za uznane za naruszenie.

Faul podania

Jeżeli podczas uderzenia biała bila zostanie przepchnięta przez naklejkę kija w taki sposób, że kontakt trwa dłużej niż sekundę, co odpowiada normalnemu uderzeniu, wówczas uderzenie takie uważa się za naruszenie. Strzał zostanie uznany za faul, jeśli zawodnik popchnie kij kijem lub kijem kijem podczas uderzenia.

Przebita bila biała.

Jeśli po uderzeniu biała bila odskoczy od powierzchni stołu, jest to naruszenie.

Ogólne zasady dotyczące fauli.

Kary za naruszenia różnią się w zależności od gry. Jednak nadal istnieje szereg ogólnych zasad:
-Dla tego, kto łamie zasady, seria się kończy.
- Wcześniej zdobyte punkty nie liczą się.

Niepoprawny skok w grze „Carom”.

Za naruszenie uważa się sytuację, gdy gracz uderzając poniżej środka białej bili („podrzucając” lub „podnosząc” białą bilę), podnosi ją ze stołu w celu ominięcia przeszkadzającej bili. Taki skok jest spowodowany przypadkiem i nie zawsze jest uważany za faul, ale gdy podczas uderzenia końcówka lub trzonek dotknie białej bili, nadal jest uważany za faul.

Kara za umyślny faul.

Uderzenia w bilę białą, która jest w grze, wykonuje się wyłącznie za pomocą kija (końcówki, trzonka itp.) i niczego więcej. Zgodnie z przepisami takie ciosy stanowią naruszenie.
Jeżeli cios został zadany celowo, sędzia ostrzega zawodnika i ostrzega, że ​​powtarzając podobne przewinienie, przegra on i będzie liczony jako walkower.

Spontanicznie poruszające się piłki w grze „Carom”.

Piłka, która toczy się, obraca, przesuwa lub w inny sposób porusza się spontanicznie, musi pozostać na swoim obecnym miejscu. Następnie gra jest kontynuowana.

Odpowiedzialność gracza za naruszenie zasad gry

Jeżeli gracz przyniósł kredę, samochodziki, narzędzia do prostowania naklejki z kijem lub używa innych przedmiotów w pobliżu stołu, to jest za nie odpowiedzialny. Zdarza się, że gracz strąci czubek maszyny lub upuści kredę. Jeśli taki przedmiot dotknie jakiejkolwiek piłki będącej w grze, gracz również ponosi odpowiedzialność.

Wyskoczyły kulki.

Piłki, które po uderzeniu wyjdą poza powierzchnię stołu (bok, podłogę) uważa się za wyskoczone. Podczas gry czasami kulki wyskakują na powierzchnię planszy. Jeżeli samodzielnie powrócą na powierzchnię gry, nie dotykając żadnego przedmiotu niebędącego częścią stołu, nie będzie się uważać, że wyskoczyły.
A jeśli kulki dotknęły np. mocowania lampy, kredy na boku itp., czyli dotknęły czegoś, co nie jest powierzchnią stołu, uważa się, że wyskoczyły, chociaż niezależnie wróciły na powierzchnię stołu. Po zatrzymaniu się bil na stole należy umieścić wyskakujące kule (patrz sekcja „Umieszczanie wyskakujących bil”).

Zakłócenia, które nie są spowodowane przez odtwarzacz.

Jeżeli podczas meczu nastąpi ruch piłek nie spowodowany przez zawodników (nawet jeśli zawodnik zostanie popchnięty, co spowoduje zmianę położenia piłek), wówczas poprzednia pozycja zostanie przywrócona możliwie najdokładniej. Nie zostanie nałożona żadna kara. Gra trwa. W oficjalnych zawodach sędzia sam przywraca położenie piłek. W przypadku jakiegokolwiek oddziaływania żywiołów (huragany, trzęsienia ziemi, przerwy w dostawie prądu) ta zasada również obowiązuje.

Określenie prawidłowego zakładu w grze Carom.

Jeśli po tym, jak biała bila dotknie bili rozgrywanej, co najmniej jedna bila zostanie przesunięta na bok, zakład zostanie uznany za prawidłowy. Jednakże zgodnie z zasadami gry „Triple-breasted carom” celowe obstawianie jest zabronione (według Stowarzyszenia Stanów Zjednoczonych (USBA).

Limit liczby zakładów.

Nie możesz dokonać kilku celowych zakładów z rzędu. Jeśli ostatnia seria zakończy się powtórką, gracz musi podjąć próbę punktowego uderzenia na początku następnej rozgrywki. Nieprzestrzeganie tej zasady byłoby naruszeniem. (Wymagania niniejszego paragrafu nie mają zastosowania do zasad gry „Trzyrzędowy karambol”).

Uderz po wygranej

Jeżeli zawodnik celowo odtwarza grę lub popełnia faul, musi on oddać strzał do tyłu na początku następnej serii, tj. dążyć do udanego strzału. Zawodnik zostaje ukarany faulem, który ponownie rozpoczyna grę. Stwierdzenie faula w tym przypadku nie zależy od tego, czy zostały spełnione warunki prawidłowej gry, czy nie. (Wymagania niniejszego paragrafu nie mają zastosowania do zasad gry „Trójrzędowy carom według wersji United States Billiard Association”).

Wyświetlanie pękniętych piłek.

Biała bila jest umieszczana na przednim znaku, jeśli wyskoczyła.
Jeśli przedni znacznik jest zajęty, ustawiany jest znacznik tylny, a jeśli jest również zajęty, ustawiany jest znacznik środkowy.
Jeśli wyskoczy biała kula, należy ją umieścić na przednim znaczniku. (Jeśli jest zajęta, białą bilę umieszcza się na tylnym znaczniku; jeśli jest również zajęta, białą bilę umieszcza się na środkowym znaczniku).
Jeśli wyskoczy czerwona kula, należy ją umieścić na tylnym znaczniku. (Jeśli jest zajęta, piłkę kładzie się na przednim znaku; jeśli jest również zajęta, to na środkowym).
Jeśli wyskoczy zarówno bila rozgrywana, jak i bila biała, jako pierwszą umieszcza się bilę białą, a za nią bilę rozgrywaną (zgodnie z zasadami opisanymi powyżej).
Kiedy wyskoczą obie kule obiektowe, należy je ustawić zgodnie z zasadami opisanymi powyżej.
Jeżeli znacznik przeznaczony jest do umieszczenia bili rozgrywanej i jest on zajęty przez bilę białą, wówczas bila, której znacznik nie jest zajęty, jest umieszczana jako pierwsza. Kolejny ustalany jest według zasad opisanych powyżej.

Rodzaje karomu.

1. Jednorzędowy.

Celem gry jest zdobycie określonej liczby punktów przed przeciwnikiem.
a) biała bila dotknęła co najmniej jednej strony, a następnie kolejno dwóch bil rozgrywanych.
b) biała bila dotyka bili rozgrywanej, następnie planszy, a na koniec kolejnej bili rozgrywanej.
W przypadku błędu, z konta gracza odejmowany jest jeden punkt. Kontynuowanie podejścia jest dozwolone po udanym uderzeniu.

2. Trójrzędowy.

Przeznaczenie jest podobne do jednorzędowego karomu.
Cios uważa się za skuteczny, jeśli
a) biała bila dotknęła (co najmniej trzech stron), a następnie dotknęła kolejno dwóch bil rozgrywanych.
b) biała bila dotyka bili rozgrywanej, następnie trzech band, a następnie kolejnej bili rozgrywanej.
c) biała bila dotknęła planszy, następnie bili rozgrywanej, następnie dwóch kolejnych band, a na koniec kolejnej bili obiektowej.
d) biała bila dotyka dwóch band, następnie bili rozgrywanej, kolejnej planszy i kolejnej bili rozgrywanej.
Faul zostaje ogłoszony, jeśli po uderzeniu kilka piłek (lub jedna) wypadnie ze stołu. Podczas celowego obstawiania (pod warunkiem, że bila rozgrywana znajduje się blisko planszy) konieczne jest, aby po zderzeniu bili rozgrywanej z bilą białą, każda z nich dotknęła boku (bila biała dotknęła dowolnej strony, a przedmiot piłka dotrze na drugą stronę).
Po udanym uderzeniu możesz kontynuować podejście. Prawo do strajku przechodzi na przeciwnika, jeżeli zawodnik popełni błąd. W takim przypadku punkty nie są pobierane z konta.

3. Otwórz grę.

Cechy imprezy otwartej.
Nie jest konieczne, aby biała bila dotykała boków, gdy bile się zderzają. Za udane trafienie przyznawany jest jeden punkt. W trójkątnych strefach wyznaczonych w rogach stołu można wykonać tylko jeden karambol, po czym należy wykonać uderzenie, po czym biała bila partnera lub bila czerwona muszą opuścić tę strefę, aby kontynuować serię strzałów. Cios trafia w przeciwnika, jeśli piłka nie opuściła strefy. Nie ma za to żadnej kary.

4. Rama 47/1.

Osobliwości.
Na stole znajduje się 9 stref: trzy strefy są prostokątne, a na krótszych bokach (bok 47 cm) znajduje się sześć kwadratów. Z bil zebranych w każdej strefie wykonywany jest tylko jeden karom, następnie biała lub czerwona bila przeciwnika musi opuścić tę strefę. Piłka, która opuściła strefę, ma prawo powrócić, aby kontynuować kolejny karom (jeden) w tej samej strefie.

5. Rama 74/2.

Osobliwości.
Na stole znajduje się 6 stref: stół jest podzielony wzdłuż dłuższych boków na pół jedną linią. Dwie kolejne linie biegną równolegle do krótszych boków (w odległości 74cm). Dopuszczalne jest wykonanie w każdej strefie dwóch karomów z rzędu.

6. Karom artystyczny.

Ta gra wymaga, aby liczba i kolejność zderzeń bili białej z bandami i bilami rozgrywanymi była ściśle określona dla konkretnego przypadku. Położenie piłek dla każdego strzału jest określane. Możesz (w niektórych pozycjach) umieścić jeden lub więcej żetonów na stole, aby określić trajektorię piłek.
Gracz ma prawo do trzech prób oddania strzału. Jeżeli piłka się powiedzie, przyznawane jest od 4 do 11 punktów (liczba punktów zależy od stopnia trudności). Losowy wybór 76 wymaganych pozycji określa pozycje w dowolnych zawodach. Strzał będzie nieudany (mimo spełnienia wszystkich warunków), jeśli po strzale jedna z bil opuści stół.

Sukces uderzeń w wielu pozycjach tłumaczy się stosowaniem rzadkich technik (uderzenia masowe, ekstremalne cięcia). Po prostu nie są używane w innych grach bilardowych, w innych rodzajach karambolu. Te uderzenia są jak sztuczki. Są bardzo artystyczni. Dlatego nazwali carom artystycznym.
Od 1986 roku w tej grze organizowane są mistrzostwa świata. Belg zdobył maksymalną liczbę punktów (447) w 2006 roku. W 2008 roku mistrzostwa odbyły się w Belgii. W finale Khasi Arap Yaman (Turcja) w pięciosetowym meczu pokonał utytułowanego Javiera Fonellosę. (Hiszpania).