Opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie – epickiego rozszerzenia. Opis przejścia gry Dragon Age: Przebudzenie Początków Broń i tarcza

Szarzy Strażnicy to jeden z najstarszych zakonów, którego zadaniem jest ochrona wszystkich żywych istot przed siłami ciemności – stworzeniami ciemności. Istnieje legenda, w której jest to zapisane czarno na białym: jeśli zniszczysz Arcydemona, ustaną wielowiekowe najazdy złych duchów, a na świecie zapanuje spokój i porządek. Ale najwyraźniej nie wszystko w tym było prawdą, ponieważ po wspaniałym zwycięstwie stworom ciemności w jakiś niezrozumiały sposób udało się przetrwać i zachować resztki swojej siły. Przejście Dragon Age: Przebudzenie dotyka wielowiekowej historii Szarych Strażników, ich tradycji i zwyczajów. W tym dodatku gracz otrzymuje podstawowe zadanie – w osobie przywódcy zakonu, przywrócić niegdyś zmarnowaną i zapomnianą wielkość zakonu.

Nie jest to łatwe zadanie

Przejście Dragon Age: Przebudzenie opiera się na jednym bardzo dużym i długim zadaniu – badaniu stworzeń ciemności i określeniu ich słabych punktów. Oczywiście po drodze gracz będzie musiał podjąć wiele ważnych decyzji, od których zależeć będzie dalszy rozwój wydarzeń i zakończenie głównego wątku fabularnego. Wszelkie obowiązki związane z tworzeniem zakonu, pozyskiwaniem rekrutów i ich szkoleniem spoczywają na barkach głównego bohatera. Ekscytująca i ciekawa podróż po krainach Amarantu wprowadzi Cię w świat gry, jej historię i funkcje jeszcze bardziej szczegółowo.

Krok po kroku

Teraz interaktywny świat gry stał się jeszcze bardziej rozbudowany dzięki dodaniu nowego regionu – Amaranthine. Podobnie jak w pierwszej części, także i w tym dodatku zachowano możliwość swobodnego poruszania się i wykonywania zadań w różnej kolejności. Ukończenie Dragon Age: Przebudzenie będzie stopniowo zapoznawać użytkownika z istotami zwanymi „spawnem ciemności”. Z każdą nową misją, główny bohater będzie coraz bliżej odkrycia swoich sekretów i zagadek. Oprócz rekrutacji towarzyszy broni do swojej drużyny, przywódca zakonu będzie musiał założyć i wyposażyć nową bazę dla Szarych Strażników – Twierdzę Obserwatorów. Tak naprawdę gra rozpocznie się w tym miejscu. Konieczne jest odbicie twierdzy z rąk hord stworzeń ciemności, oczyszczenie wszystkich jej korytarzy i pomieszczeń z ich niechcianej obecności. W grze jest łącznie 8 głównych misji: Wieża Czuwania (przybycie/po ataku), Ostatni Legion, Ścieżka Prawych, Cienie Czarnych Bagien, Bitwa o Amaranthine, Bitwa o Wieżę Czuwania i Ostatni Dash. Każde zadanie będzie miało miejsce w osobnej lokacji, która ma swoją własną atmosferę, środowisko wizualne i rodzaje wrogów. Oczywiście oprócz tych 8 misji istnieje wiele misji pobocznych rozsianych po całym świecie. Twój stosunek do towarzyszy będzie determinował ich predyspozycje, a co za tym idzie, ich skuteczność bojową i chęć opowiedzenia niezapomnianych historii ze swojej przeszłości. W miarę postępów w grze możesz odnaleźć i przyjąć w swoje szeregi pięciu zupełnie nowych członków drużyny. Do systemu poziomowania bohaterów dodano wiele nowych zdolności, umiejętności i zaklęć.

Między innymi możliwe jest przeniesienie bohatera z poprzedniej części gry ze wszystkimi wyuczonymi umiejętnościami, co znacznie ułatwi przejście gry Dragon Age: Awakening. To, nawiasem mówiąc, zapewnia znaczną przewagę w porównaniu ze zwykłą opcją tworzenia postaci od zera. A mimo to z pewnością polubisz swojego własnego bohatera, którego pielęgnujesz od wielu godzin. System walki został nieco ulepszony, ale wrogowie stali się znacznie bardziej zabójczy i niebezpieczni. W związku z tym zaleca się częstsze korzystanie z pauzy taktycznej podczas bitew. Jak widać, w Dragon Age: Przebudzenie pojawiło się wiele ciekawych i nowych rzeczy. Opis przejścia, towarzysze, arsenał, bitwy, historia, lokacje – wszystko uległo zmianom i to na lepsze. W tym świecie zadaniem gracza jest zarządzanie własnymi sprawami, podejmowanie decyzji i ochrona całych królestw przed nadchodzącą grozą. Przejście Dragon Age: Przebudzenie można uznać za odrębną gałąź, ale nieuchronnie zanurzy ono gracza w znajomym świecie magii, czarów, mieczy i smoków.

", związany z Twierdzą Czuwania. Przejście Wieży Czuwania podzielone jest na dwie części: Przybycie i Po ataku.

Twierdza Czuwania - PRZYJAZD

Zadania fabularne

Atak na Twierdzę Czuwania

DO Po krótkim poinformowaniu Cię, że Pomiot Ciemności nie wycofał się na Głębokie Ścieżki, jak miało to zrobić po śmierci arcydemona, w związku z czym musisz uporać się z sytuacją jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu, zostaniesz wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętacie, ta dawna posiadłość Arla Howe'a została przekazana Szarym Strażnikom przez monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.

W W towarzystwie Mairi – wojowniczki z tarczą i mieczem – dotrzesz do twierdzy i od razu zauważysz, że coś jest nie tak. Sekundę później przestraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, ścigany przez kilka Spawnów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Czarty Ciemności, którym jakimś cudem udało się dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.

P Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz uda się do domu - albo na Twój rozkaz uda się w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję poznać nieco lepiej swoją towarzyszkę - Mairi, która wcześniej była rycerzem w Denerim, a obecnie jest rekrutem Szarych Strażników. Mairi nie przeszła jeszcze rytuału Fuzji, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości zostania Szarym Strażnikiem. Razem z Mairi będziecie musieli oczyścić dziedziniec twierdzy z Spawnów Ciemności. Spotkasz genloki, harloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, że sprawią ci problem. W niektórych miejscach ocalali żołnierze walczą z Pomiotem Ciemności, którego możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na dziedzińcu zewnętrznym, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który niestety w tej chwili trafił do twierdzy. Będziesz miał jedynie moralną satysfakcję z uratowania żołnierzy, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary handlarzowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.

O Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Oprócz tego po całej twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla ciebie czymś znaczącym, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, jego wyposażenie i zasoby gotówki są bardzo ograniczone, a przed tobą spore wydatki - więc każdy trochę pomoże przyczyny.

DO Kiedy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz przywitany powalonymi fajerwerkami przez emisariusza Genloków - zwykłego, ale nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu rozejrzyj się na wszelki wypadek, aby upewnić się, że niczego nie przeoczyłeś, i wejdź do budynku.

P Po krótkim dialogu z Mairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz stracić lub zyskać u niej wpływy), od razu zostaniesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi sprawdź okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty kratami, a zachodnie drzwi zamknięte na zamek, którego nie można złamać. Pozostało Ci już tylko jedno - podążaj wschodnim korytarzem.

mi Po dwóch krokach przejdziesz przez drzwi do wschodniego korytarza, gdzie spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz magiem (nie ma znaczenia, czy jesteś GG od Początku, czy Orlezjaninem), Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia. Anders otwarcie przyznaje, że jest magiem-renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy na swoje nieszczęście postanowili zatrzymać się w Twierdzy Czuwania. Żaden z nich nie przeżył starcia z Pomiotem Ciemności.

N Niezależnie od tego jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje Ci on tymczasowe połączenie sił. Anders jest duchowym uzdrowicielem, który ma również bardzo przydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, szczególnie jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugie w tej sytuacji jest mało prawdopodobne zraniony). Posiada również kilka niewydanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.

U Wasza trójka podążajcie za drzwiami prowadzącymi do muru twierdzy. Tam czeka na ciebie grupa Pomiotów Ciemności, prowadzona przez twojego pierwszego elitarnego przeciwnika w Przebudzeniu - emisariusza Genloków. Jeśli twój GG wie, jak się ukryć, może po cichu wśliznąć się do balisty i zadać nią imponujący cios wrogowi, zanim cię zauważy. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni – tuż za drzwiami, których wcześniej nie dało się otworzyć. Jak się okazało, nie dało się go otworzyć z bardzo dobrego powodu – za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych mebli i kamieni.

R dźwignia znajdująca się za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Kiedy go obrócisz, zobaczysz, jak pewien gnom w bardzo spektakularny sposób wysadził grupę Pomiotów Ciemności i zniknął. Rozpraw się z kilkoma pozostałymi przy życiu i idź kratą na północ.

W W pomieszczeniu na północ od kraty znajdziesz Ogrena walczącego z kilkoma Mrocznymi Pomiotami, wśród których znajduje się Emisariusz Genloków i Alfa Harlock. Po zakończeniu bitwy Ogren dołączy do Twojej drużyny. Jego przemowa powitalna będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer jest bohaterem Origin, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do Ciebie spadnie do zera, tak jakby nigdy wcześniej Cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku, poza umysłem, nie mniej...

I Teraz masz wreszcie do dyspozycji pełnoprawną grupę! Ruszaj dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy czasami będą elitarni. Po drodze spotkasz rannego mężczyznę o imieniu Rowland. Generalnie nie powie Ci on nic nowego, jednak w zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz zmniejszyć lub zwiększyć szacunek Mairi. (Jeśli rozkażesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście nie będzie jej się to podobało, ale jeśli powiesz mu: „Weź się w garść!”, wtedy jej szacunek do ciebie wzrośnie.)

R Oulanda niestety nie da się uratować. Po zakończeniu rozmowy z nim idź dalej, do drzwi na zewnętrznej ścianie. Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Złego, o którym opowiadał ci żołnierz i Rowland. Rzeczywiście mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu.

P Pod koniec bitwy Seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie go, ale jego wdzięczność zostanie przerwana przez przybycie nikogo innego, jak osobiście monarchy Fereldenu. Jeśli wyeksportowałeś komputer z Origins, będzie to ten, który na koniec gry został władcą, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Ogren zaoferuje się jako rekrut Szarych Strażników. Jeśli odmówisz, nie będziesz już miał możliwości zdobycia go jako sojusznika. Towarzyszący monarchie templariusz będzie także domagał się natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli zdecydujesz się nie wtrącać, nie zobaczysz już Andersa. Alternatywnie możesz skorzystać ze swojego Prawa Przywołania i pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci przyjąć Andersa jako rekruta Szarych Strażników.

A Lister/Anora porozmawia z tobą trochę o twoim najbliższym zadaniu w Amaranthine. Rozmowa będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie potem on/ona wyruszy z powrotem do Denerim, życząc ci powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale inicjacyjnym, który poprowadzi Seneszal Varel. Po jego ukończeniu w końcu przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Dowódcy Strażników.

Uwaga: Wynik Inicjacji jest z góry określony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś i co powiedziałeś wcześniej, nie będzie to miało wpływu na wynik.

Zadania niezwiązane z fabułą

Wyposażenie medyczne

U murów twierdzy w zachodniej części dziedzińca, jeden z ocalałych obrońców poprosi Cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z lekarstwami znajduje się w samym południowo-wschodniej części dziedzińca. Uwaga: w skrzyni niedaleko rannego, po którego biegłeś po lekarstwo, znajduje się hełm z zestawu Łowcy Burz.

Ocaleni z ataku

W Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż w ucieczce kilku ocalałym mieszkańcom. Zadanie to otrzymasz, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, natkniesz się na mężczyznę walczącego z dwoma Demonami Ciemności. Musisz znaleźć resztę, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe).

W Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, dosłownie kilka kroków za kratą zagradzającą ci drogę. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego małego pokoju, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pokojach za korytarzem znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pomieszczeniu znajdziesz także Emisariusza Genloków i Alfa Harlocka.)

TWIERDZA VIGIL – PO ATAKU

I Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.

Z zaglądaj tu częściej. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Budzenie

P porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Panią Wolsey, która poinformuje Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje gry: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Zadania niezwiązane z fabułą

Więzień

ZŻołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny arl Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.

I idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – bez większej radości, muszę przyznać – dołączy do szeregów twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Handel musi trwać

mi Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.

W Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, przebywa w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Przysięga wierności

Z Neshal Varel przedstawi ci Banny Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.

mi Jeśli twoim GG jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z poddania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Obrona Ziem

mi to zadanie pojawia się, gdy złożysz przysięgę wierności bannom Amarantu, jeśli porozmawiasz z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – w mieście mieszka Bann Esmerell, a grunty wokół niego są własnością lorda Eddelbrka.

P Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

mi Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.

mi Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

mi Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, jeśli pojawi się ryzyko zamieszek.

Sieć spisku

mi Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś opcji Perswazji w swoim powitaniu, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.

mi Jeśli nie skorzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie ci, że przypadkowo podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko tobie.

P porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka okazji na rozwiązanie sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amaranthine dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek się pod niego podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.

Uwaga: Notatkę od Mrocznego Wilka możesz otrzymać nawet jeśli w rozmowie z seneszalem nie zdecydujesz się skorzystać z jego usług.

Uwaga 2: aby Mroczny Wilk mógł otrzymać potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście/wyjście do dowolnego budynku jest w porządku).

A ty, Esmerel?

O To jedna z możliwych opcji rozwoju zadania Web of Conspiracy. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.

Z Neshal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą walkę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.

Uwaga: to zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.

O Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.

Dzień Sądu

mi zadanie to pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.

DO Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich winnych wasali. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W Dlatego będziesz musiał przeanalizować trzy przypadki. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, choć gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (w skrócie – chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.

W Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

mi Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

P Ostatnią sprawą jest proces o roszczenia gruntowe. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Bunt chłopski

mi Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.

W w innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.

Kwestia ceny

W Aldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek za pomocą najnowszych osiągnięć krasnoludzkiej technologii, obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać od razu, jeśli je posiadasz) .

Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy dla twierdzy może mieć wpływ na pewne wydarzenia na końcu gry.

Buduj, aby przetrwać

mi Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Ścieżka Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.

U to, czy montujesz ściany z granitu, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia w późniejszej fazie gry.

Niezbędne materiały

X Erren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.

W z tego można znaleźć trzy złoża:

Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej fortecy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.

Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.

Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.

Co czai się w otchłani

P porozmawiaj z sierżantem Maverlyesem. Wyrazi podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.

W Powiedz jej, żeby rozebrała gruz i weszła do lochów.

W w małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W W pomieszczeniu oznaczonym jako „loch” kilku więźniów przetrzymywanych jest pod kluczem. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.

H Na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.

mi Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Z lawy opadną po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.

I Tak więc znajdujesz się na Głębokich Ścieżkach, więc nie jest zaskakujące, że spotkasz różnych Biesów Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.

T Dark Ghost potrafi zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, pochłania manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale i ty nie będziesz mógł mu nic zrobić.

A aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka przetrzymująca duchy. Uwolni to go i da ci podzadanie "Zemsta Upiora", ale nie jest to konieczne do ukończenia tego zadania.

P idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Diabły Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

P Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrick. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które ochronią Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.

P Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja zostanie zaliczona.

Prośba Adrii

mi zadanie to jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

A Driyę znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.

Z Z ciała Adrii można usunąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który daje +10 do mocy magii.

Świątynia Corty

W w pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.

mi Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.

mi Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

Zemsta Ducha

mi To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.

H Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Diabła Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, również na Głębokich Ścieżkach.

DO Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Listy do Dowódcy-Strażnika:

H As u bram zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to petycje od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Okup za córkę

U Jeden z waszych wasali, Lord Bensley, bandyci porwali jego córkę, Lady Eileen, i żądają za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po zwróceniu Eileen możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo ich zaatakować - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.

mi Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Po drugiej stronie

I Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotami Ciemności. Niestety wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza, niedaleko wyjścia, znajduje się część zestawu Stormrunnera.

Zaginione przedmioty

D Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - Okup za córkę i Na dalekiej stronie.

mi ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.

Uwaga: najwyraźniej ten przedmiot nadaje się tylko na sprzedaż - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich ponad tuzin.

Praca mistrza

W Eid wciąż marzy o pracy z egzotycznymi materiałami, które możesz znaleźć podczas podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Do szpiku kości

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość, którą można znaleźć w Legowisku Królowej Czarnych Mokradeł, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną przez ciebie broń - miecz jednoręczny lub dwuręczny.

Składniki:

Starożytna smocza kość.

Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).

Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania).

Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).

Runa ognia wielkiego mistrza.

M Czuwanie będzie miało takie same bonusy niezależnie od tego, czy wybierzesz wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowych cech możesz poprosić Wade'a o zwrócenie uwagi na atak, obronę, łatwość ataku lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.

Premie obronne: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.

Bonusy do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.

Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.

Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk.

W W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:

Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna.

Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.

Moc Golema

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuć zbroję.

Składniki:

Pancerz Piekielnego Golema

Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałam się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić samodzielnie, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Twierdza – gdzie przyjdzie Ci stoczyć ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).

Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).

Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej na północ wysuniętej ulicy Amarantu, niedaleko Mrocznego Wilka.

Bloody Lotus - można spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Twierdzy Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

D Zbroja Golema - Masywna zbroja o doskonałym wzroście siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Serce Lasu

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:

Drewno Starszego.

Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).

Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarantynie).

Żyły (znalezione na martwym mabari w Blackmarsh).

Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).

P Po ukończeniu zadań Serce Lasu, Siła Golema i Praca nad kością, zadanie Praca Mistrza zostanie uznane za ukończone.

Więcej eksplozji!

mi Zadanie to otrzymasz od Dworkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.

A brudny potwór rozerwał go na małe kawałki i w tej samej chwili umarł nad jego szczątkami od ziejących ran. I dobrzy ludzie zaczęli ucztować, nakrywać do stołów, spływała im po wąsach i prawie nikt nie dostawał się do ust. A ja tam byłem, piłem miód i piwo, widziałem szczątki bohatera (dwa palce i pół oka na kupce popiołów), przywitałem nowego króla. Tam się z kimś ożenił i zaczęli żyć i żyć dobrze, robić dobre rzeczy i taka jest historia...

Ech... albo i nie Więc wszystko było?

Dragon Age: Początek – Przebudzenie
(w Rosji gra została wydana pod nazwą Dragon Age: Początek – Przebudzenie)

Lub tak?..

Nie zdążyłem wejść do lokacji – misja została ukończona.
Dali mi też jakieś osiągnięcie, przeciwnicy.


I nie ma znaczenia, co tam było: dla DLC zakończenie nie jest ważne, ważny jest rozwój fabuły, a podczas gry wydawało się, że bohater żyje. Ale Bioware niesamowicie zadowoliło fanów innych niż przekąski ze stołu głównego za 5 dolców i wypuściło pełnoprawny dodatek do swojego najnowszego hitu. Trzeba przyznać, że dodatek pod każdym względem odpowiada swojemu statusowi i nie aspiruje do laurów czegoś takiego (jak epicki Tron Bhaala). Czy oni/my/wy tego potrzebujecie? Mamy tu lokalne bitwy.

Od śmierci Arcydemona minęło już kilka miesięcy, a złe duchy nadal nie mogą się uspokoić. Szary Strażnik zostaje wysłany do odległego zakątka kraju zwanego Amarantem, gdzie będzie musiał rozwiązać wszystkie sprzeczności, które ogarnęły to terytorium, mikroskopijne jak na standardy oryginału. Kim jest ten Szary Strażnik? Być może jest to bohater, który wbił miecz w serce demona? A może ta słynna postać zginęła bohaterską śmiercią (albo gracz stracił zapisy i rozpoczął grę w dodatku od zera) – wtedy zamiast tego zobaczymy dowódcę, który przybył z obcego Aborygenom Amarantine Orle.

Chociaż kiedyś decydowaliśmy o losach całego państwa, niewiele od nas zależało: musieliśmy wędrować po fortecach i zamkach i błagać szlachtę o kilku dodatkowych żołnierzy do walki z najważniejszym złem. Jakby zostawili ze sobą żołnierzy, ci ostatni byliby w stanie ich ochronić, gdyby coś się stało! Teraz pod naszym wrażliwym przywództwem znajduje się solidna, choć bardzo zużyta twierdza, regionalne centrum Amarantyny i wiele drobnych zmartwień, które powinny rozdzierać mózg lokalnego władcy: stworzenia ciemności na przedmieściach oraz w ogrodzie i parku Tereny nam nie wystarczą, więc hrabia sam musi wymierzyć sprawiedliwość złodziejom!..

Cienie


Nie patrz na zwłoki: nie ma tu nic skomplikowanego.
Wyszedłem tylko na chwilę nalać sobie herbaty.


Stało się jednak najgorsze: stworzenia nauczyły się mówić, przez co zaczęły wzbudzać jeszcze większy strach wśród miejscowej ludności. Szara straż, która istniała w regionie, szybko się skończyła, więc bohaterowi nie pozostaje nic innego, jak zwerbować wszystkich do swojego oddziału: może ktoś przetrzyma śmiercionośne pomyje. Jednak narracja jakoś nie będzie rozwijać się w kierunku Celu Głównego: w jaki sposób nowo wybity hrabia powinien znaleźć nauczycieli, którzy uczyli stworzenia języka rosyjskiego, jest niejasne i, najwyraźniej nie tylko dla mnie, ale także dla scenarzystów . Tym samym Cel Główny zostaje osiągnięty jakby mimochodem: trzy bardzo MAŁE (znowu jak na standardy Początków) lokacje, które trzeba odwiedzić dla porządku, plus BARDZO skromne rozmiary Amarantu – czyli w sumie 85 % lokalizacji dodatku. Dodajmy tutaj twierdzę i lokacje „boczne” i zdziwimy się: jak przy tak niewielkich rozmiarach autorom udało się zmieścić w grze standardową dla serii liczbę wrogów na metr kwadratowy i udało się nie zamienić gry w nudna bitwa.

Jednak nie walcząc samotnie. Przede wszystkim należy rozwiązać problemy państwowe. Gdzie wysłać ciężko zdobyty pułk żołnierzy: do obrony miasta, do wypędzenia stworzeń z pól uprawnych, czy do ochrony szlaków handlowych? Czy powinienem zapłacić miejscowemu murarzowi pieniądze za budowę twierdzy? Czy powinniśmy przyjąć do drużyny niebezpiecznego recydywistę? Także tutaj: jak odkryć spisek przeciwko bliskiej osobie, komu pomóc w odwiecznej walce władzy z mafią (co za dziwne pytanie w warunkach Przebudzenia, prawda?) i gdzie w końcu umieścić znalezionego kota... W sumie prawie wszystkie te święte obowiązki powinny być znane tym, którzy kiedyś „zarządzali” nieruchomościami w samym sercu Amn, więc nie powinni spodziewać się żadnych niespodzianek. Ogólnie rzecz biorąc, Bioware już dawno (przynajmniej dla mnie) stało się firmą bardzo przewidywalną, więc nie ma sensu się tym ponownie denerwować. Najważniejsze jest to, że dodatek mija w ciągu półtora do dwóch dni, a w pamięci pozostają tylko najlepsze.

Chyba tak właśnie powinno być, gdyż gra nie zaczyna się od pierwszego poziomu rozwoju postaci, ale gdzieś w okolicach dwudziestego, a więc już na samym początku można poczuć solidną moc, która skumulowała się na ekranach statystyk postaci w całym Dragonie Wiek. Albo nowe specjalizacje okazały się zbyt „fajne”, albo runy okazały się skuteczniejsze, albo talenty poważnie wzmocniły postacie, ale fakt pozostaje faktem: średni poziom trudności Początków odpowiada najwyższym poziomom Przebudzenia, co jest bardzo... znaczące.

Gdzie są wszyscy?


Możesz w nieskończoność delektować się wykańczaniem ogrów.
Szkoda, że ​​tylko tym można się delektować...


Znaczące jest także to, że scenarzyści skrupulatnie odcięli wszelkie nitki, sznurki i sznury, które mogłyby doprowadzić do – nie daj Boże! - o wydarzeniach z oryginału. Tak, drań Ogren wciągnął się w imprezę, ale tak się upił, że pewnie już nie pamięta, że ​​miał swój udział w śmierci Arcydemona. Z resztą bohaterów jest jeszcze smutniej: skromne epizody przypadły Alistairowi i Wynnowi i… to wszystko w ogóle. Bawcie się swoimi „dodatkowymi” wątkami, nie mieszajcie się do oryginału, panowie, poczekajcie na pełnoprawną kontynuację. Zamiast długich dialogów z towarzyszami z *tej* drużyny proponuje się okazjonalną rozmowę z Ogrenem i pięcioma nowymi postaciami, które zostały specjalnie zarejestrowane w Amarancie.

Najbardziej kolorowy (a zarazem najbardziej użyteczny) okazał się zhańbiony magik Anders, który uwielbia żartować, a niezwykle nie lubi templariuszy: ironiczny, pogodny, rozumiejący istotę tego, co dzieje się na ekranie („po co bierzemy ją do składu? Tak, bo ta kobieta jest śmieciem!”) i niesamowicie skuteczna – jak coś takiego wyrzucić z worka? Ogrena i jego piwny brzuch znamy już z wydarzeń z pierwowzoru, jednak reszta bohaterów okazała się niezbyt ciekawa. Niestety: katastrofalny brak czasu na rozwój postaci, brak romantycznych wątków, osobiste zadania są pomięte i ulotne. To drugie odnosi się jednak do całego Przebudzenia jako całości: to tak, jakby „Incepcja” została przesunięta do przodu i w rezultacie powstało… „Przebudzenie”… Ale czy jest źle – oto jest pytanie.

Odpowiedź


Słaby, żałosny smok.


Nie, nieźle. W grze po prostu nie ma czasu się nudzić, wydarzeń, bitew i zadań jest aż nadto, choć nie jestem skłonny nazywać ich liczbą „dużą”. Tak, gra ma kilka zadań pobocznych, ale niestety intymność tego, co się dzieje, nie oznacza długich łańcuchów na kilka godzin, długich tuneli i strasznych tajemnic. Wszedł i wyszedł, otarł krew z miecza i ruszył dalej. Wstyd w ogóle nazywać liczne lokalizacje lokalizacjami „bocznymi”: przy wejściu z reguły odbywa się uroczyste zebranie komitetu, po którego zniszczeniu ogłasza się, że zadanie w zasadzie zostało zakończone. Wyjątkiem są podziemne przejścia zlokalizowane w dużych lokacjach oraz obszar, na którym toczy się finałowa bitwa. Ale właśnie dlatego jest to ogólnie ostateczna bitwa.

Wracając do pytania o rozwój fabuły Przebudzenia (co moim zdaniem jest kwestią ważniejszą niż np. wypisanie nowych specjalizacji dla magów), warto zaznaczyć, że znaleźliśmy się w jednym „ważnym” miejscu, gdyż że dwóch myśliwych widziało „coś” u innego – bo ktoś rabował karawany, u trzeciego – w celu odnalezienia zagubionego strażnika. Jak widać, nie ma śladów złych duchów, ale oczywiście nie można tego zrobić bez tego. Główny wątek wydaje się nieco zawiły i niezręczny, najlepiej charakteryzuje go ten epizod z gry: Earl Guard idzie ścieżką, nikomu nie przeszkadzając, i nagle spada na niego smok. Prawie wszystko może być bardziej niestosowne niż smok w takiej sytuacji (Alistair, Arcydemon, Loghain, Królewski Groch), ale trzeba tylko zobaczyć dyspozycję na polu bitwy, a także dziurę, do której ten smok teoretycznie zmierzał ruszyć po rzekomym zwycięstwie nad naszym składem. Cóż, rozumiesz...

Bestialski uśmiech kapitalizmu


Od lewej do prawej: wariatka, zhańbiony syn, alkoholik, hrabia,
uciekający mag, puste miejsce (jeszcze nie przyjął krasnoluda do drużyny), *spoiler*.


Potężne runy, których można użyć na prawie każdym umundurowaniu, oraz nowe zdolności postaci są kluczem do sukcesu w każdej bitwie. To nie żart: cholerni magowie, których tak nienawidziliśmy przez cały „Incepcję”, mogą teraz z łatwością trafić do Twojej drużyny – wystarczy kupić podręcznik i korzystać z owoców zakazanej wiedzy, ile chcesz. Taktyka sprawdzona w pierwowzorze okazała się zbyt uciążliwa na dodatek, w Przebudzeniu wszystko okazało się znacznie prostsze: 95% bitew wygrywa się odwagą, szarżą kawalerii i przelotną maszynką do mielenia mięsa. Tylko niektórzy bossowie, a także pewne kombinacje okoliczności siły wyższej (jak mag, który z jakiegoś powodu pobiegł na drugi koniec lochu) są w stanie zmusić gracza do wczytania „save”, a nawet to nie jest faktem . Lokalni sprzedawcy mają w swojej ofercie mnóstwo różnorodnych okładów, apteczek i mikstur – wystarczy na każdą okazję (czytaj: do końca gry); w skrajnych przypadkach możesz kupić tanie składniki i samodzielnie znaleźć odpowiedni lek – to kwestia minut.

Mimo całego swojego „hitu” Dragon Age miał wady (które z jakiegoś powodu nie wszyscy zauważyli), które częściowo przedostały się do Przebudzenia. Te niedociągnięcia występują na różnych poziomach: od scenariusza po, że tak powiem, fizyczny i logiczny. Strzały i kule ognia wciąż przelatują przez ściany, członkowie drużyny robią niezrozumiałe rzeczy (i zdają się wcale nie przejmować tym, że ustawienia mają inny model zachowania), a projektanci sadzą spawn w samym sercu ciemności jednego ze schronów ... handlarz ludźmi. Według legendy doszedł do porozumienia ze stworzeniami i zaopatrywał je w zapasy, które w istocie miały pomóc drużynie nie znudzić się przed bitwą z bossami. To taki trudny świat: jeśli chcesz żyć, wiedz, jak się odwrócić...

Bez pożegnania


Hej ty
tak, jesteś
Jesteś dziwny
Chodź tu...


Ogólnie wyszło bardzo wesoło, przede wszystkim powtarzam, bo było bardzo szybko. 20 godzin to za mało jak na standardy starych projektów RPG, a także na standardy Dragon Age, ale inne gry Bioware często były tylko nieznacznie dłuższe niż ten dodatek. Nie zawsze tak jest.

Cała gama nowych możliwości: runy, specjalizacje, talenty – wszystko to byłoby upchnięte w oryginale, ale nie, nie możemy czekać. Jednostka zostaje uruchomiona, trwają prace nad kontynuacją, a wy, drodzy gubernatorzy, cieszcie się niesamowitym spokojem swoich postaci w Przebudzeniu i módlcie się, aby w Dragon Age 2 nie grano z zamkniętymi oczami na koszmarnym poziomie trudności.

Za 10 godzin...

I tym razem EA udało się nie schrzanić lokalizacji, jak to miało miejsce w przypadku oryginału, więc w Awakening można grać po rosyjsku: reakcje alergiczne wystąpią tylko u najbardziej rozpieszczonych anglojęzycznych graczy.

Osobiste misje towarzyszy w Dragon Age: Przebudzenie pojawiają się po osiągnięciu określonego poziomu łaski lub spełnieniu określonych warunków. Im wyższy poziom przychylności, tym większa szansa, że ​​z poufnej rozmowy dowiesz się o przeszłości towarzyszy, ich osobistych historiach, doświadczeniach, popełnionych błędach i innych tajemnicach. Zadania osobiste to jedno lub dwa dodatkowe zadania, po których relacja przechodzi na nowy poziom zaufania. W zdobyciu wysokiej pozycji pomagają także decyzje podejmowane w trakcie gry. Aranżacja zmienia się w zależności od charakteru i przekonań towarzyszy: to, co lubi jeden, drugiego może drażnić. W dodatku nie ma żadnych romantycznych relacji, za mało czasu.

Lista zadań osobistych dla towarzyszy i warunki pojawienia się w Dragon Age: Przebudzenie:

  • Andersa(zadanie „Uwolnij Andersa!”) - po rozmowie z Namayą przy północnym wyjściu z Amarantu. Opowie ci o amulecie z krwią maga, dzięki któremu można go odnaleźć i wyśledzić. Amulet jest przechowywany w opuszczonym magazynie przed warsztatem płatnerskim Glassricka, po stronie głównej bramy miasta. Templariusze będą czekać w magazynie, gotowi aresztować Andersa i wysłać go do Kręgu Magów. Nie można znaleźć amuletu.
  • Nataniela Howe’a(zadanie „Rodzina Howe’ów”) – po spotkaniu z ogrodnikiem Samuelem na dziedzińcu przy domach wieśniaków na wschód od wejścia do Wieży Czujności. Ogrodnik powie ci, że siostra Nataniela, Delilah, żyje i poślubiła amarantyńskiego kupca. Wszyscy pozostali krewni zginęli podczas wojny domowej. Swoją siostrę możesz spotkać w pobliżu Mistrza Henleya w pasażach handlowych Amaranthine.
  • Oghren(zadanie „Ogren – ojciec rodziny”) – Felzi, matka dziecka Ogrena, pojawi się w Wieży Czuwania, wściekła, że ​​jej mąż zaniedbuje obowiązki rodzinne. Szczera rozmowa z przyjacielem, pełna dobrej woli, pomoże rozwiązać problem.
  • Welanna(zadanie „Wypędzenie Velanny”) - podczas przejścia na Czarne Bagna nastąpi losowe spotkanie z byłymi współplemieńcami zarozumiałego elfa, na czele którego stoi Marren. Jak się okazuje, została wyrzucona z klanu, ale powody dowiemy się później, po szczerej rozmowie w Wieży Czujności.
  • Sprawiedliwość(zadanie „Kristoff i sprawiedliwość”) – Ora, żona Kristoffa, przybędzie do Wieży Czuwania w poszukiwaniu męża po powrocie drużyny z Czarnych Bagien. Oczywiście przeżyje straszny szok, gdy Sprawiedliwość wyjaśni, że Kristoff nie żyje, a jego ciało zamieszkuje teraz duch Cienia. Przeżycia kobiety zakończą się w Kościele Amarantu po drugiej rozmowie ze Sprawiedliwością.
  • Sygrun(zadanie „Przeszłość złodziei Sigrun”) - w Amarancie, jeśli od Konstabla Aidana pójdziemy właściwą drogą w stronę tawerny i kościoła (przed dotarciem do schodów i wozu), można spotkać Mischę, starą przyjaciółkę Sigrun, która poprzez nią z winy, został wyrzucony z Orzammaru. Spotkanie odbędzie się podniesionym głosem. Po szczerej rozmowie z Sigrun w Wieży Czuwania musisz wrócić do Amaranthine i udać się do tawerny Korona i Lew, gdzie wszystko można załatwić pokojowo.
    Miszcza nie pojawi się na ulicach Amarantu, jeśli rozkazy konstabla Aidana dotyczące zniszczenia bandytów w zadaniu „” zostaną wykonane lub w ogóle podjęte. Możesz poprawić błąd w logice wydawania zadań za pomocą pliku „Sigrun’s Roguish Past & Law and Order fix” Pobierz plik Sigrun_Law_Order.rar z sieci społecznościowej Bioware skopiuj folder Sigrun_Law_Order, zawierający trzy pliki, w /packages/core/override z zainstalowaną grą. Osobiste zadanie Sigrun zostanie zaliczone przed obroną Wieży Czuwania lub przed uratowaniem Amarantyny, czyli przed rozpoczęciem finałowego etapu gry. Aby usunąć poprawkę z gry, usuń folder Sigrun_Law_Order.

Charakterystyka dodatku nie uległa zmianie, zatem przejdźmy od razu do umiejętności. Tutaj mamy trzy nowe gałęzie na raz, jedną sztukę i dwie walki. Wymagania dla wszystkich trzech poziomów są takie same: poziom dwudziesty, dwudziesty drugi, dwudziesty czwarty i dwudziesty szósty.

Poza tym znacznie powszechniejsze są przedmioty wyposażone w gniazda na runy. Teraz, aby je zapełnić, nie musisz już przeszukiwać rzeczy wszystkich napotkanych kupców w poszukiwaniu potężnych kamieni. Ta gałąź pozwala na ulepszanie run. Aby stworzyć ulepszoną wersję kamienia, najczęściej potrzebne są dwa takie same, ale na niższym poziomie. Począwszy od czwartego poziomu będziesz także potrzebował specjalnego odczynnika. Przepisy można kupić (zwykle od wyspecjalizowanych sprzedawców) lub znaleźć.

To jest ważne: W grze wzrósł nie tylko maksymalny poziom bohaterów (z dwudziestego piątego do trzydziestego piątego), ale także poziomy rzeczy. Wyposażenie może mieć teraz dziewięć poziomów (zamiast siedmiu), a runy mogą mieć siedem poziomów (zamiast pięciu).

Tworzenie run to dość kosztowny biznes. Na przykład, aby uzyskać runę pojemności (zwiększa siłę woli) maksymalnego poziomu, będziesz potrzebować około trzydziestu pięciu sztuk złota! Z drugiej strony pod koniec gry kwota ta nie wydaje się już wygórowana.

Bezpretensjonalnie zwiększa ilość punktów zdrowia o dwadzieścia pięć jednostek na poziom. Teraz nie musisz myśleć o tym, kto zrobi Twój „czołg” - zielarz czy specjalista od przetrwania. Zaleca się rozwijać główne postacie bojowe, a rzemiosło pozostawić tym, którzy siedzą w zamku. Niech chociaż tam coś zrobią, leniwi ludzie!

Umiejętności

Wszystkie klasy i grupy broni zyskały nowe linie umiejętności. Zacznijmy od pierwszych, najpierw nazwa grupy, potem nazwa pierwszej umiejętności w linii, następnie wymagania rangi i opis wszystkich umiejętności w linii.

Bandyta

Łowca Serc

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 24 26
Zręczność 36 40 46 52

- jeśli cel (o randze elitarnej lub niższej) jest bliski śmierci, technika go niszczy. W przeciwnym razie zadaje trafienie krytyczne. Rzadko się to przydaje, bo jeśli pozbyłeś się już większości zdrowia, możesz je dokończyć bez niego.

Następna ranga - duch— sprawia, że ​​złodziej jest przez krótki czas odporny na wszelkie ataki fizyczne. Niejednokrotnie pomoże Ci to uciec od otoczenia.

Dalej idą słabe punkty- bardzo interesująca umiejętność wspierana. Po trafieniu wroga przez jakiś czas Wszystko ataki na nią będą zintensyfikowane. Bardzo pomaga w walkach z grubymi i ciężkimi przeciwnikami.

I w końcu, wahanie: Wszyscy wrogowie w dużym promieniu zostają po kolei dźgnięci w plecy. Sama umiejętność jest bardzo silna, a w połączeniu z innymi (np. z poprzednią) jest generalnie zabójcza.

— W mojej wieży był kot o imieniu Fluffy. Cóż, nie był do końca mój, ale przywiązaliśmy się do siebie. A potem pewnego dnia opętał go demon wściekłości... Zanim został zniszczony, Fluffy zdołał zabić trzech templariuszy. Byłam z niego taka dumna!


Wieczne dziecko. Siedem razy uciekł ze swojego kręgu i sześć razy został złapany. Możemy zapobiec siódmemu, z błogosławieństwem króla.

Anders jest bardzo wesołym i wesołym magiem. Postrzega wszystko, co dzieje się jako grę, ciągle żartuje i dokucza wszystkim. Podróżowanie z nim jest interesujące. Jednocześnie nienawidzi Kościoła i jego fundamentów, wcale się z tym nie kryjąc. Jeśli będzie miał szansę zniszczyć templariuszy, zrobi to. I pewnie w humorystyczny sposób.

Tym bardziej zaskakujące jest to, że jest uzdrowicielem. I trochę bardziej mag bojowy.

Z prezentów lubi wykwintne rzeczy (najwyraźniej jest głodny) i, jak sam ci przyznaje, koty. I oczywiście wszelkiego rodzaju akcesoria do nich.

Misja osobista odbywa się w Amarancie. Spotkasz tam starego znajomego Andersa, który wskaże piwnicę z medalionem maga. Piwnica znajduje się na południe od pasaży handlowych.

Wojownik

Drugi wiatr

Jednorazowo przywraca znaczną część paska wytrzymałości. Nic do dodania.

Powala zwykłych wrogów w ich miejsce, zadaje podwójne obrażenia krytyczne elitom i pojedynczym bossom. Pomaga, gdy trzeba pilnie zabić wilka, który obnażył zęby przed magiem.

Usłyszany w dużym promieniu od wojownika, obraża przeciwników o najlepszych uczuciach i zmusza ich do przejścia na wulgarny język. Mocne słowo nie raz wyciągnie najbardziej beznadziejną bitwę.

W pełni odpowiada swojej nazwie. Wszyscy wrogowie niższego poziomu od wojownika natychmiast giną, elita otrzymuje obrażenia krytyczne, a bossowie otrzymują normalne obrażenia. A to wszystko w przyzwoitym promieniu! Znacząco przyspiesza eksplorację wszelkiego rodzaju lochów.

Mag

Tarcza Cienia

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28
magia 40 44 52 61

Wzmacnia twoją magiczną tarczę, zwiększając twoje szanse na uniknięcie ataków lub odbicie zaklęć. Jeśli tarcza jest nieaktywna, szanse pozostają, ale są skąpe. Umiarkowanie przydatne.

Wymaga dużo many do wsparcia, a w zamian zwiększa obrażenia od wszystkich żywiołów. Wpływa także na atak laską, więc jest przydatny.

Daje poważne korzyści magii, sile woli i regeneracji many. Przyda się każdemu bez wyjątku.

Za nieskromną opłatą w manie resetuje czas odnowienia wszystkich zaklęć. Przy odpowiednim zaopatrzeniu w tę samą manę pozwala na dokonywanie strasznych rzeczy.

Pole odpychania

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 29 22 14 16
magia 43 49 55 58

Odrzuca pobliskich wrogów, jeśli nie powiedzie im się test odporności fizycznej. Każde odepchnięcie pochłania manę. Z włączonym polem nie będziesz mógł cały czas biegać, ale ucieczka od otoczenia jest prosta!

Rozpyla życiodajną energię wokół maga, zmniejszając zmęczenie sojuszników, ale zużywając manę samego maga. Jeśli zdecydujesz się z niego skorzystać, włączaj go tylko na krótki okres aktywnego działania.

Raz na kilka sekund atakuje wrogów w przyzwoitym promieniu magią duchową i - oczywiście! - zjada twoją manę. Ale mana jest zużywana nie na całkowite obrażenia, ale na fakt wystrzelenia fali. Jeśli więc znajdziesz się w tłumie przeciwników, możesz bezpiecznie go włączyć.

Pulsuje w taki sam sposób jak pole magiczne. Każdy ładunek rozprasza magię wroga. I tutaj już płacisz za fakt rozproszenia, a nie za uruchomienie fali. Ale wróg nadal wydaje więcej many, aby zastosować te efekty, więc możesz bezpiecznie z niego skorzystać.

„Oni… leżą… na ziemi jak zwykłe spodnie, ale tylko do czasu, aż się do nich odwrócisz”. Wtedy oni... idą! I wydrapują ci oczy!


Stary, dobry Ogren nie zmienił się ani trochę, nadal jest tym samym pijakiem i awanturnikiem. A jego nawyki są takie same: proste jak szyny. Chociaż jego brak doświadczenia w życiu na powierzchni często robi z niego okrutny żart. Wygląda na to, że tylko bardzo leniwi nie chcą grać w Ogrena. Gnom odpowiada ze swoją charakterystyczną bezpośredniością: niewygodne pytania i jeszcze bardziej niewygodne odpowiedzi.

Ogren nadal jest berserkerem, specjalizującym się w broni dwuręcznej i od samego początku dobrze wyposażonym. Jako prezenty woli wszelkiego rodzaju mocne napoje. Zadanie osobiste wiąże się z życiem rodzinnym gnoma, które nigdy się nie udało.

Broń w każdej dłoni

Podwójny cios

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20
Trening walki Pierwsza ranga Druga ranga Trzecia ranga Czwarta ranga
Zręczność 34 40 46 50

Dwa krytyczne trafienia z rzędu. Proste i skuteczne.

Zwiększa szansę na trafienie krytyczne i ilość zadawanych przez niego obrażeń. Na przekąskę wzmacnia poprzednią technikę.

Zmniejsza prędkość ruchu i ataku wszystkich wrogów w dużym promieniu. Jeśli wcześniej uderzysz wroga podwójnym ciosem, po prostu upadnie.

Nie bez powodu został tak nazwany. Postać zaczyna młócić wroga z straszliwą szybkością. Każde trafienie zmniejsza nieco twoją wytrzymałość. Dobra passa kończy się w jednym z następujących przypadków: zabraknie Ci wytrzymałości, wróg ucieknie lub jeden z Was zginie. Jeśli przed wykonaniem tej czynności trafisz wroga podwójnym ciosem, każdy atak stanie się krytyczny. A jeśli kopniesz, na pewno nie chybisz. Wygląda to oczywiście świetnie, ale trzeba mądrze wybierać cel, w przeciwnym razie, gdy będziesz uderzał wroga, jego towarzysze cię wykończą.

Łucznictwo

Dokładność

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20
Trening walki Pierwsza ranga Druga ranga Trzecia ranga Czwarta ranga
Zręczność 34 38 44 52

Wspierana umiejętność, która natychmiast zwiększa (w zależności od zwinności) szansę na trafienie, obrażenia, szansę na trafienie krytyczne i wynikające z niej obrażenia. Jak tylko go weźmiesz, włącz go i nigdy nie wyłączaj.

Spowalnia wszystkich wrogów wokół łucznika (chyba że są na wyższym poziomie lub są elitarni) i stale zżera wytrzymałość. Przydatność jest wątpliwa.

Zadaje potrójne obrażenia krytyczne celowi i drugą połowę (czyli półtora krytyczne) innym. Doskonała, niezawodna umiejętność.

Jakiś czas po aktywacji wpływa na duży obszar przez określony czas - rodzaj zaklęcia obszarowego. Jest minus - jest duże opóźnienie, wrogowie często mają czas na ucieczkę. Ale animacja to uczta dla oczu.

Nataniel

„Każdy w rodzinie Hou był bohaterem!” I tylko za grzechy mojego ojca napiętnowali wszystkich wstydem! Ale po prostu wybrał złą stronę wojny.


Syn zmarłego już Earla, którego posiadłość należy obecnie do Szarych Strażników. Kilka lat temu Nathaniel został wysłany na studia do Wolnego Marszu, gdzie spędził wszystkie wydarzenia z oryginalnej gry. Dlatego gdy przyjechał, długo się oburzał i zastanawiał, dlaczego wszyscy tak nienawidzą jego ojca. Z czasem zrozumie dlaczego i zacznie sobie robić wyrzuty. I w końcu postanawia zmyć plamę wstydu z historii rodziny.

Nathaniel jest na ogół naiwny jak dziecko i nieustannie wypytuje twoich towarzyszy o wszystko na świecie i próbuje prawić komplementy. Nawet Oghrena. Z przewidywalnymi wynikami.

Jako wojownik specjalizuje się w łukach, ale potrafi też zajmować się złodziejstwem. Jeśli chodzi o prezenty, lubi praktyczne rzeczy i pamiątki po rodzinie Hou. Osobista misja dotyczy zaginionej siostry, która pojawia się w Amarancie.

Broń i tarcza

Juggernaut

Pozwala „czołgowi” dosłownie przebić formację wroga, odpychając wszystkich, którzy staną mu na drodze. Każde pchnięcie usuwa trochę wytrzymałości. Wspaniała umiejętność: powalamy wrogów, rozgniewamy ich i łatwo się poruszamy, a to wygląda śmiesznie.

Znacząco zmniejsza otrzymywane obrażenia na krótki czas (w zależności od konstytucji). Można pod nim nawet wspiąć się na smoka.

Stale prowokuje otaczających wrogów, pożerając wytrzymałość. Przydatność jest przeciętna, ponieważ energię zużywa się na przyciąganie niepotrzebnych wrogów.

Tworzy postać całkowicie niezniszczalny przez połowę czasu trwania osłony tarczy. Oznacza to, że gdy jest aktywowany, przez pierwszą połowę czasu nie boimy się niczego, a drugą połowę przeżywamy jak pod zwykłą skorupą tarczy. Dzięki tej umiejętności możesz nawet zatrzymać uciekającego ogra!

Broń dwuręczna

Uderzenie lonżowe

Zadaje celowi obrażenia krytyczne i normalne obrażenia sąsiadom. Ponadto, jeśli przeciwnik nie przejdzie testu stabilności fizycznej, wyląduje na ziemi. Średnio przydatna umiejętność.

Sprawia, że ​​wszystkie ataki wojownika mają charakter obszarowy, chociaż zużywają wytrzymałość. Świetny sposób na poradzenie sobie z każdą drobnostką.

— wojownik robi kilka kroków do przodu i z każdym krokiem szeroko macha bronią. Pomaga dotrzeć na tyły wroga.

— wojownik obraca się w miejscu i patrząc w twarz wroga, szeroko macha swoją bronią dwuręczną. Każde trafienie pochłania wytrzymałość. Z łatwością niszczy ogromne tłumy wroga.

- Wow! Nigdy bym nie pomyślał, że w osadzie Shemlen może rosnąć tak zdrowe drzewo.


Elficki szowinista w najczystszej postaci. Kiedy zdecydowała, że ​​ludzie stanowią zagrożenie, opuściła klan, aby ich zniszczyć. Kilku innych elfów poszło z nią i później zginęło. A Velanna znów zaczęła się mścić na ludziach, tym razem znacznie skuteczniej.

Velanna ma siostrę, która została skradziona przez stworzenia ciemności i która dołączyła do nich. Elf nie zdecydował jeszcze, jak z tym dalej żyć.

W rozmowie jest szorstka i nieustannie „poniża i przeklina” ludzi i gnomy. Ale pod koniec zostanie ponownie wykształcony, jeśli oczywiście pomoże mu główny bohater.

W walce jest ujarzmiarką z domieszką maga bojowego. Jeśli chodzi o prezenty, uwielbia wszystko, co jest związane z naturą lub elfami, a także wszystko, co zielone. Zadanie osobiste wiąże się z historią jej odejścia z klanu.

Specjalizacje

Każda klasa ma teraz do dyspozycji jeszcze dwie specjalizacje. Dodano jednak tylko jeden punkt – na poziomie dwudziestym drugim – więc w sumie możemy uczyć się trzech specjalizacji. To jednak więcej niż wystarczy.

Bandyta

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28

Plusy: +2 do zwinności, +1 do obrażeń na trafienie

Po prostu dodaje punkty do siły i budowy ciała.

Na krótki czas czyni złodzieja niewrażliwy na obrażenia i powalenie. W tym czasie możesz uciec lub sprowokować silnego wroga do ataku.

— zamiast zdrowia, po uderzeniu traci się wytrzymałość. Przydatność jest poniżej średniej. Złodziej stale potrzebuje wytrzymałości.

Wzmacnia moc kamienia. Teraz jesteśmy także odporni na zaklęcia. Również tym przyjaznym! Przydatność to duże pytanie.

Dziwna linia. Pierwsze dwie umiejętności są tak samo dobre, jak dwie ostatnie są złe. Specjalizacja jest odpowiednia dla każdego łotrzyka, chociaż adepci walki wręcz odniosą z niej większe korzyści.

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28

Plusy: +1 zręczności, +5 ataku

— z każdym ciosem zadanym rabusiowi wrogowie tracą nim zainteresowanie. Umiejętność stale zużywa wytrzymałość. Znacząco przedłuży Twoje życie w tłumie przeciwników.

— bandyta odwraca uwagę wroga nieistniejącym celem. Umożliwia zarówno ucieczkę, jak i dźgnięcie w plecy. Przydatne, co do tego nie ma wątpliwości.

— przy aktywowanym typie ducha otrzymujemy duże premie do obrażeń od dźgnięć w plecy i trafień krytycznych. Wspaniały dodatek do i tak już doskonałej umiejętności.

Nasz duch pasuje nam w dużym promieniu: przeciwnicy albo uciekną, albo zaczną atakować pierwszą osobę, która podejdzie do ręki. Dobrze komponuje się z niewidzialnością - podkradnij się do wroga, uwolnij halucynogen, rzuć przynętę i uciekaj.

Doskonała linka, która zamienia dwuostrzowego rabusia w prawdziwy kombajn. Dodaj do tego zabójcę i pojedynkującego się, a nikt nie znajdzie tego dość!

Wojownik

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28

Plusy: +1 Kondycja, +5 Odporność Fizyczna

- Stale zużywa wytrzymałość, ale pozwala uniknąć wielu ataków fizycznych. Pomoże w krytycznych sytuacjach.

Wzmacnia poprzednią umiejętność, dodając szansę na uniknięcie zaklęć. Ponadto wszystkie ataki wojownika ignorują teraz zbroję i zadają obrażenia duchowe. Pozwala szybko posiekać grupę opancerzonych pożeraczy. Bardzo przydatne, gdy napotkasz ogry w zbroi.

Zadaje duchowe obrażenia magiczne wszystkim stworzeniom w pobliżu (w zależności od siły woli). Wszystkie rodzaje duchów otrzymują znacznie więcej niż inne. Dlatego należy go używać wyłącznie przeciwko stworzeniom cienia.

Wzmacnia pierwszą umiejętność, zwiększając szansę na odparcie zaklęcia, a także prędkość ruchu i ataku.

Umiejętność jest odpowiednia dla każdego, jednak prawdopodobnie bardziej przyda się atakującym wojownikom. Możesz przyjąć dwa stopnie ze względu na obrażenia od magii duchowej lub cztery ze względu na przyspieszenie.

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28

Plusy: +1 Kondycja, +5 Naturalna Odporność

Chroni jednego z twoich sojuszników, pochłaniając ograniczone obrażenia. Jego ilość zależy od budowy ciała strażnika. Magowie, a także rabusie, będą ci bardzo wdzięczni!

Zwiększa na jakiś czas pancerz całej drużyny. Ilość dodatkowego pancerza i czas trwania zależą od budowy ciała strażnika. Dodatkowy pancerz nikomu nie zaszkodzi.

Wzmacnia dotychczasowe umiejętności.

Przyciąga wrogów, którym nie powiedzie się test odporności fizycznej, w stronę wojownika, pożerając wytrzymałość. Nie mają innego wyjścia, jak zaatakować tę puszkę. Jedna z najlepszych umiejętności.

Co dziwne, specjalizacja jest odpowiednia nie tylko dla miłośnika tarcz, ale także dla wojownika z bronią dwuręczną. Będzie mógł osłonić uzdrowiciela, wzmocnić jego zbroję i przyciągnąć do siebie wrogów, aby nie uciekać.

- Nadal mamy Martwy Legion, a nie Legion Piosenkowych Pieśni!


Jedyny ocalały z całego Martwego Legionu, który został uwięziony przez stworzenia ciemności. Biedna istota wyrzuca sobie, że nie umarła razem z innymi. I zgadza się żyć tylko ze względu na obowiązek i zemstę.

Mimo to prowadzi dość ożywione rozmowy, a nawet żarty. Skłonny do autoironii. W walce jest specjalistką od walki dwoma mieczami. Z jakiegoś powodu uwielbia zabawki dla dzieci i wszelkiego rodzaju ciekawe rzeczy, takie jak luneta.

Mag

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28

Plusy: +2 magia, +3 stabilność psychiczna

Przykuwa maga do jednego punktu, który jest porośnięty krzakami. Krzewy uderzają siłami natury w uwięzionych w nich wrogów i spowalniają ich. Można go wykorzystać zarówno jako zabezpieczenie przed nieoczekiwanie zakłóconymi przeciwnikami, jak i jako środek ataku w tłumie.

Bardzo boleśnie drapią każdego, kto zaplątał się w krzaki z poprzedniej umiejętności, a rozpraszają tych, którzy nie przeszli testu stabilności fizycznej.

Pozwala otrzymać manę za obrażenia zadawane umiejętnościami tej linii. A jeśli wróg nieostrożnie zginie w krzakach, mag wchłonie resztki swojego życia i zacznie szybko się regenerować.

Zadaje ogromne obrażenia fizyczne i tymczasowo unieruchamia tych, którzy nie przejdą testu odporności fizycznej.

Pomimo poważnej wady unieruchomienia, linia ta jest bardzo silna zarówno w defensywie, jak i ofensywie. Jedność zostaje szybko przywrócona, więc bieganie po krzakach jest łatwe.

Wymagania
Ranga 1 2 3 4
Poziom 20 22 25 28

Plusy: +2 do magii, powolna regeneracja zdrowia w walce

Co kilka sekund zadaje wrogom w dużym promieniu obrażenia duchowe i przenosi je na twoje zdrowie, zużywając manę. Leczenie wampirów według obszaru – czego chcieć więcej?

Zamraża wszystkich wrogów w rozsądnym promieniu, którym nie powiedzie się test Odporności Fizycznej. W przeciwnym razie po prostu spowolni. Wszyscy bez wyjątku otrzymają obrażenia od zimna. Rodzaj zarośniętego stożka zimna, który nie uderza w sojuszników. To jest po prostu świetne!

Dostaje trochę za każdym razem, gdy uderza go w głowę. Z jednej strony niestosowne jest uderzanie maga w głowę. Z drugiej strony cała ta linia jest nadal przeznaczona do bliskiego kontaktu z wrogiem. Dlatego bierzemy to bez wahania.

Zadaje po kolei obrażenia wszystkim dookoła różnymi żywiołami. Każdy cios kosztuje manę, więc używaj go tylko wtedy, gdy wokół jest duży tłum ludzi.

Efektywny rozwój

Biorąc pod uwagę najnowsze zmiany, w grze pojawiło się kilka superefektywnych klas, które z łatwością zdadzą każdy test. Przyjrzyjmy się kilku schematom po dwadzieścia osiem punktów - tyle będziesz miał na koniec gry, jeśli nie wyeksportowałeś postaci, lub inaczej, w środku.

"Czołg"

Witaź – 4 punkty

Strażnik – 4 punkty

Duchowy Wojownik – 1 punkt

Nieubłagana siła – 4 punkty

Drugi wiatr - 3 punkty

Bogatyr – 4 punkty

Blok tarczy - 4 punkty

Obrona tarczą - 4 punkty

Z cech potrzebujemy 26 jednostek zwinności, reszta idzie w parze z siłą w mniej więcej równych częściach. Głównym zadaniem „czołgu” jest wybieranie właściwych celów i możliwie efektywne zużywanie wytrzymałości.

Wojownik

Grupa broni dwuręcznej - 16 punktów

Drugi wiatr - 4 punkty

Duchowy Wojownik – 4 punkty

Strażnik – 4 punkty

Charakterystyka jest w przybliżeniu następująca: siła, zwinność i budowa ciała w stosunku 2:1:1. Potrzebujesz dużej zręczności, ponieważ natkniesz się na wielu wymijających wrogów, którzy cię gryzą, zanim ich uderzysz. A zdrowie zdobywamy dzięki umiejętnościom. Taktyka zależy od przeciwnika - albo wbij się w tłum i użyj umiejętności obszarowych, albo zastosuj małe kombinacje na singlach.

Sprawiedliwość

- Nie urodziłem się. Zawsze byłem.


Wyjątkowym przypadkiem jest duch, który wszedł w ciało śmiertelnika wbrew jego woli. A zwłoki nie zostały opętane przez umarłych, ale całkowicie ożyły. Podobno dlatego, że Sprawiedliwość nie jest demonem, lecz dobrym duchem, niepodlegającym swoim namiętnościom.

Na początku jest bardzo ostrożny w stosunku do świata, ale potem, jak w starym dowcipie, angażuje się i zaczyna się uczyć. Interesuje się wieloma rzeczami, ale sam może coś powiedzieć. Kiedy w końcu będziesz miał okazję porozmawiać z duchem bez strachu? Swoją drogą, w rozmowach czyta wszystkim swoim towarzyszom morały i każdy reaguje na swój sposób...

W walce jest typowym „czołgiem”. Uwielbia prezenty, które są związane z dawnym właścicielem jego ciała i Cieniem. Osobiste zadanie dotyczy żony zmarłego strażnika. Znajdziesz ją w Kościele Amarantu.

Łotrzyk z podwójnym ostrzem

Brudna walka - 2 punkty

Niski cios - 4 punkty

Łowca Serc – 4 punkty

Zabójca - 4 punkty

Duch – 4 punkty

Zwiadowca Legionisty – 2 punkty

Podwójne uderzenie - 4 punkty

Biegłość w broni w każdej ręce - 3 punkty

Zamach dwuręczny z bronią - 1 punkt

Będziemy potrzebować zręczności, przebiegłości i siły. Siła oscyluje w okolicach 40-42, zwinność i przebiegłość, na których opierają się umiejętności to 2:1. W bitwie naszym zadaniem jest efektywnie wydać niewielką ilość wytrzymałości (nie zapomnij zaopatrzyć się w butelki na wypadek sytuacji awaryjnej!) i nie zginąć, bo jeśli się zawahamy, natychmiast nas odetną!

Mag Bitewny

Mag Bitewny - 4 punkty

Strażnik – 4 punkty

Mag Wojownik - 4 punkty

Wyssanie many - 4 punkty

Uszkodzenie podatności - 4 punkty

Tarcza Cienia – 4 punkty

Magiczna strzałka - 2 punkty

Wybuch płomieni lub Odmrożenie - 2 punkty

Inwestujemy w magię, siłę woli i zwinność mniej więcej tak: 6:3:1. Zręczność, podobnie jak wojownik, jest potrzebna, aby trafić wrogów. Tak, i walczymy w podobny sposób: wpadamy w tłum z gotowymi zaklęciami obszarowymi, albo przeklinamy pojedynczy cel i bijemy go przez długi czas, siłą.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego

Wieża Wigilii

Wszystko zaczyna się od długich bitew: stworzenia ciemności najechały bazę szarych strażników. Po zakończeniu bitew nadszedł czas na eksplorację swojego posiadłości, poznanie mieszkańców i zebranie zadań. Gdy tylko uporasz się z drobnymi i niezbyt ważnymi sprawami w twierdzy, udaj się do miasta.

Amarantowy

W mieście musisz najpierw znaleźć przedstawiciela cechu handlowego niedaleko kupców, dwóch myśliwych przy wejściu i karczmarza w samej gospodzie. Otrzymasz od nich misje fabularne: odpowiednio do lasu, do podziemi i na bagna. Oprócz nich w mieście jest wiele dodatkowych zadań.

Leśny automat

To są ślady, którymi podąża ocalały.

W końcu te animowane drzewa są dobrymi przeciwnikami! Wygodny.

Znikają tu karawany handlowe. W trakcie śledztwa okazuje się, że winni są nie rabusie, lecz elf. Ale zanim wezwiesz ją do bitwy, musisz znaleźć krwawiącego, ocalałego żołnierza, który leży po drugiej stronie wzgórza, obok miasta elfów, od wejścia do lokacji. On wyjawi ci całą prawdę. Następnie możesz dodać elfa do swojej drużyny i udać się do kopalni...

Uwaga: Zabierz ze sobą eksperta od otwierania zamków. Nie będziesz mógł zmienić grupy ani wrócić do kopalni.

Po przebiciu się przez legowisko Architekta wyjdź.

Czarne bagna

Kiedyś istniała tu osada, ale w tajemniczy sposób zniknęła. Musisz znaleźć swojego kolegę - Christophe'a. W tym celu udaj się na drugi koniec bagien. Jest tam tylko jedna droga, więc nie zgub się. Po drodze będziesz mógł zapoznać się z uroczą lokalną fauną...

Po odnalezieniu szarego strażnika musisz udać się do Baronowej. Mieszka w mieście. Aby się do niej dostać musisz porozmawiać z przywódcą wściekłego tłumu - Justice. Po tym rozpocznie się bitwa.

Wracając do ciała Christophe'a, spotkaj się ze swoim nowym towarzyszem i zamknij portale, po czym udasz się do zamku, w którym wcześniej walczyłeś z baronową. Przetrwaj jeszcze jedną bitwę i będziesz mógł wrócić.

Gęste Wzgórza

Bardzo tajemnicze miejsce. Zwłoki, dwóch katów, notatka i tyle. Po co to jest?

Najszybszy środek transportu w Fereldenie. Naprawdę brak współpracy.

Schodząc na dół spotkasz swojego ostatniego towarzysza. Ze wspaniałym gnomem odważnie zanurz się pod ziemię i przebij stworzenia ciemności.

Uwaga: gdy zostaniesz poproszony o odnalezienie sekretnego przejścia, spójrz na ścianę po lewej stronie, patrząc na główne schody.

Po pewnym czasie dotrzesz do ogromnego golema z magiem, a następnie do królowych. Aby je zabić, musisz najpierw zniszczyć macki, a następnie przeciąć łańcuchy trzymające żyrandol. Powtarzaj, aż żyrandol odpadnie. To wszystko, możesz wracać.

Wojna

Teraz musisz przygotować się na wojnę. Wybierz towarzyszy i biegnij do miasta. W Amaranthine powiedzą ci, że wojska zmierzają do Wieży Czuwania. Co chronić, wybierz sam.

Po obronie zostaniesz przeniesiony do legowiska Matki - ogromnego inteligentnego łona. Nie jest tak łatwo się tam dostać. Już na końcu górnego poziomu spotkasz smoka.

Jeśli chcesz ułatwić sobie ostateczną bitwę, rozglądaj się uważnie za kryształami i wykorzystaj je do aktywowania Wież Tevinter. Każdy z nich ma swój własny efekt (atak ogniowy, paraliż wrogów, leczenie), który można wykorzystać raz w walce z Matką. Jeśli chcesz, otrzymasz inny efekt od Architekta. Z taką pomocą zniszczenie Matki nie będzie trudne.