Wiki opisujące Dragon Age 2. Opis przejścia - Akt II: Fabuła. Jeden z naszych

Zwracam uwagę na fragment głównych zadań II aktu. Jak zawsze nie zapomnij o licznych spoilerach.

Wymagania Kuna
Kiedy wydano:

Kluczowe zadanie drugiego rozdziału.

  • Długotrwały pobyt Qunari w mieście powoduje napięcie. Rośnie irytacja Arishoka i niepokój gubernatora. Musimy znaleźć źródła tego problemu.
  • Po zadaniu Znajdź i strać ponownie Wrogość pomiędzy Qunari a mieszkańcami Kirkwall stale rośnie, a podsycają ją fanatycy Kościoła. Gubernator miał nadzieję, że wszystko zostało już wyjaśnione, jednak nadal istniały powody do niepokoju.
  • Kolejny etap zadania rozpoczyna się po jego ukończeniu Wszystko, co pozostało. Teraz, gdy Zabójcy z Kirkwall nie ma już na ulicach, uwaga skupiła się na rosnących napięciach z qunari. Gubernator wyśle ​​Ci pismo z powiadomieniem o nowych problemach.
  • Po wykonaniu zadania Złapać złodzieja Udajemy się do obozu qunari. Nieważne, co powiemy, Arishok wypowie wojnę.
  • Udajemy się do twierdzy gubernatora, aby ostrzec straż miejską przed atakiem qunari. Po drodze spotykamy Bethany/Carvera (jeśli jest szarym strażnikiem).
  • W Górnym Mieście spotykamy Komendanta Rycerzy Meredith, a także Bethany/Carver (jeśli on jest templariuszem/ona jest magiem Kręgu). Okazuje się, że Qunari gromadzą mieszkańców w twierdzy gubernatora. Jeździmy tam dalej.
  • Po dotarciu do twierdzy odszukaj gubernatora Dumara i zadbaj o jego bezpieczeństwo.
  • Arishok czeka na nas w głównej sali. Gubernator jednak już nie żyje. Po krótkiej walce Arishok z nami porozmawia. Jeśli masz przyjacielskie stosunki z Izabelą, to ona powróci wraz z reliktem. Do Ciebie należy decyzja, czy przekazać Isabellę, czy nie. W pierwszym przypadku sprawa zakończy się pokojowo, ale na zawsze stracisz Isabellę z drużyny. W drugiej części odbędzie się albo pojedynek jeden na jednego z Arishokami, albo walka ze wszystkimi Qunari.
  • W końcu pojawia się Meredith i ogłasza cię Obrońcą Kirkwall. Na tym kończy się Akt 2.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
Wybuchowa usługa
Kiedy wydano: gubernator na początku aktu 2.
  • Rozmawiamy z Arishokiem w obozie qunari.
  • Udajemy się do Cloaca do szczekacza Towarzystwa i dowiadujemy się, dokąd udał się Javaris (ten sam, który chciał zdobyć materiały wybuchowe qunari).
  • Javaris uciekł z miasta. Podążamy za nim przez tunele prowadzące od Cloaca do jamy przemytników.
  • Okazuje się, że Javaris został wrobiony. Kierujemy się w alejkę prowadzącą z Dolnego Miasta.
  • W alei uwolnił się już trujący gaz. Beczki z gazem zamykamy za pomocą zamków leżących na podłodze. Po drodze walczymy z bandytami. Następnie walczymy z szalonym elfem.
  • Zgłaszamy fanatyków Arishokowi.
  • Wracamy do twierdzy i przekazujemy zadanie gubernatorowi.
Znalezienie domu
Kiedy wydano: Bodan na początku II aktu po opuszczeniu twierdzy namiestnika.
  • Rezydencja Amellów w Górnym Mieście została odrestaurowana. Bodan zasugerował, aby wrócić tam jak najszybciej.
  • Aveline zleci ci zadanie główny podejrzany.
główny podejrzany
Kiedy wydano: Aveline na początku drugiego aktu w posiadłości Hawke'a.
  • Udajemy się do Kazamatów i rozmawiamy z Emerikiem.
  • Do posiadłości Gascarda Dupuy udajemy się po zmroku.
  • Gascard twierdzi, że nie jest zabójcą. Do ciebie należy decyzja, czy go zabić, czy zostawić przy życiu.
  • Wracamy do Kazamatów, aby zgłosić, co się stało.
  • Emerik gdzieś zniknął. Chodźmy go poszukać w alejce obok Cloaca (to jest Ślepy Zaułek nocą na mapie Kirkwall).
  • W alejce czeka na nas demon pożądania i wiele duchów, które niestety zabiły już Emerica. Walczymy z nimi, a następnie rozmawiamy z templariuszami. To kończy zadanie.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
Znajdź i strać ponownie
Kiedy wydano: gubernator po zadaniu Wybuchowa usługa.
  • Rozmawiamy z Seneszalem Branem w fortecy gubernatora i dowiadujemy się o zaginionym orszaku qunari.
  • Udajemy się nocą do Gallows i szukamy strażnika, który pozwolił zabrać qunari. Nie chce ładnie rozmawiać, więc będzie mała sprzeczka. Po rozmowie ze strażnikiem okazuje się, że w sprawę zamieszany jest Kościół.
  • Udajemy się do kościoła, aby dowiedzieć się, czy Pani Kościoła jest zamieszana w zniknięcie qunari.
  • Tam spotykamy starego przyjaciela - Petrisa, któremu udało się zostać wielebną matką. Okazało się, że wie, kto porwał Qunari – jest to templariusz Sir Varnell, jej były ochroniarz. Udajemy się do jego kryjówki (na mapie obok Cloaca).
  • W schronie spotykamy Sir Varnella, kilku związanych qunari, a także tłum fanatyków. Nieważne, co powiesz Varnellowi, on i tak zabije wszystkich qunari, a następnie zaatakuje. Pomoże mu w tym kilka grup fanatyków, które będą cię atakować jedna po drugiej. Po zwycięstwie rozmawiamy z gubernatorem i kończymy zadanie.
Wszystko, co pozostało
Kiedy wydano: po questach główny podejrzany I Znajdź i strać ponownie.
  • W posiadłości Hawke’ów panuje małe zamieszanie. Chodźmy dowiedzieć się, co było przyczyną.
  • Okazuje się, że matka Hawka, Liandra, zniknęła. Wcześniej wysłali jej białe lilie (pamiętajcie o zadaniu główny podejrzany). Istnieją dwie opcje wyszukiwania: znajdź Gascarda Dupuisa w Cloaca (jeśli żyje) lub pomóż Gamelinowi w poszukiwaniach nocą w Dolnym Mieście. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, od razu znajdziemy się na miejscu, jeśli wybierzemy drugą opcję, będziemy podążać krwawym szlakiem w Dolnym Mieście.
  • W legowisku zabójcy czeka na nas banda duchów i demonów. Na końcu lokacji spotykamy się z magiem krwi, ale niestety Liandry nie da się uratować. W bitwie zabójcy będzie pomagało kilka demonów pożądania.
  • Po rozprawieniu się z nimi rozmawiamy z Gamlenem. Zadanie zostało ukończone.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne
Podążanie za Kunem
Kiedy wydano: po zadaniu Wszystko, co pozostało.
  • Niedawno otrzymałem list od wojewody. Musi tu chodzić o bezpieczeństwo całego Kirkwall. Po przeczytaniu listu udajemy się do twierdzy gubernatora i rozmawiamy z nim o ważnej sprawie osobistej.
  • Jak się okazało, syn gubernatora Seimus ponownie udał się do obozu qunari. Udajemy się do ich obozu, aby dowiedzieć się, czy Seimus opuścił dobrowolnie.
  • W drodze do portu spotkamy osoby zainteresowane tym, żebyśmy nie dotarli do obozu qunari. Walczymy z nimi i kontynuujemy naszą podróż.
  • Ze słów Arishoka dowiadujemy się, że Seimus został zwabiony do Kościoła. Jedziemy tam w nocy.
  • W kościele dowiadujemy się, że syn namiestnika został zabity. Sprawcą okazała się nie kto inny jak matka Petrisa. Walczymy z jej fanatykami i rozmawiamy z Panią Kościoła.
  • Po pewnym czasie przybywa gubernator. Po rozmowie z nim misja zakończy się.
Złapać złodzieja
Kiedy wydano: po zadaniu Podążanie za Kunem.
  • Isabella chce z tobą porozmawiać na osobności. Wracamy do posiadłości Hawków.
  • Rozmawiamy z Aveline i Isabellą. Isabella poprosi Cię o pomoc w przechwyceniu reliktu. Jeśli odmówisz, misja zakończy się, a Isabella opuści grupę.
  • Idziemy z Isabellą do odlewni na podwórku.
  • Przed odlewnią atakuje nas oddział qunari. Okazało się, że relikwia Izabeli jest dla Qunari bardzo cenna. Decydujemy, co zrobimy z relikwią: oddamy ją Isabelli, czy zatrzymamy dla siebie.
  • W odlewni właściciel reliktu ucieka przed ścigającymi go Qunari i Tevinterami. Izabela poszła za nim. Zabijamy Tevinterów i Qunari w odlewni, a potem idziemy szukać Isabelli.
  • Przy wyjściu, przy jednym ze zwłok, znajdujemy pożegnalny list Isabelli. Zadanie zostało ukończone.

Opis przejścia: Akt 2, zadania główne


Opis przejścia: Akt 2, zadania główne

Śmierć Lotheringa

Jeśli grałeś w wersję demonstracyjną, początek gry nie jest już dla Ciebie zaskoczeniem.

Tak zaczyna się Twoja pierwsza znajomość gry. Na ekranie w kształcie Diablo II wybierz klasę i płeć. W odróżnieniu od pierwszej części nie mamy możliwości wyboru rasy – podobnie jak w Mass Effect do dyspozycji są wyłącznie ludzie.

Przyzwyczajenie się do systemu walki. W tym celu spadnie na ciebie legion Pomiotu Ciemności. Pokazujemy im kozę, a także naciskamy klawisze numeryczne, testując techniki walki. Później zaatakuje ogromny ogr bojowy. W tym odcinku nie da się zginąć. Po wygranej otrzymasz możliwość wyboru wyglądu postaci. Epicka porażka! Powinieneś to zrobić PRZED rozpoczęciem gry! Okazuje się, że na początku wcielamy się w jedną postać, a potem BAM! Już dla kogoś innego. Jednak to nieporozumienie rozjaśnia szeroka gama ustawień wyglądu. Możesz wyrzeźbić kogo chcesz, nawet postacie z pierwszej części. Tutaj możesz także zaimportować zapis z Dragon Age Origins.

Wreszcie otrzymasz swoje dzieło. Eksplorujemy okolicę, przeszukujemy zwłoki, zabijamy istoty ciemności. Po drodze podnosimy poziom. Wkrótce spotykamy małżeństwo templariuszy. Bardzo nieprzyjemne towarzystwo, biorąc pod uwagę, że mamy siostrę-renegatkę. Niestety, nie można ich zabić. Ruszamy dalej i spotykamy pt-magika i firmę. Musisz zabić dokładnie w tej kolejności. Zbieraj łupy i nie zapomnij o awansie.

Następna walka będzie dość trudna. Przeciwko tobie stoi ogromny zły ogr. W zależności od twojej klasy, albo twój brat (jeśli twoja klasa to bandyta/wojownik), albo twoja siostra (jeśli twoja klasa jest magiem) umrze. Najpierw musisz rozprawić się z jego świtą, staraj się nie wdawać się w walkę z ogrem, dopóki nie zabijesz wszystkich ptaków. Cóż, w takim razie po prostu upewnij się, że zespół się nie zmęczy. Potem nastąpi kolejna fala pt. i wreszcie wybawienie w postaci długiego przerywnika filmowego.

To kończy powielanie wersji demonstracyjnej.

Witamy w Kirkwall, wolny marzec. Nie mają jednak wstępu do miasta, trzeba będzie zatrzymać się w jego porcie. Musimy znaleźć naszego krewnego, Hamlena Amella. Przejdź przez tłum. Zatrzyma cię strażnik. Poproś o pozwolenie na rozmowę z dowódcą. Idź na górę schodami. Tam opuszczeni wojownicy Fereldenu kłócą się ze strażnikiem, aby ich wpuścić. Interweniuj w sporze. Zabij dezerterów. W dowód wdzięczności strażnik przyprowadzi twojego krewnego. Niestety, po prostu nie może zabrać cię do miasta. Będziesz musiał sobie z tym poradzić, dołączając do gangu przestępczego. Decyzja o tym, który z nich należy do Ciebie.

Z jednej strony zaniedbani ludzie to najemnicy, z drugiej przemytnicy elfów. Najemnicy poproszą Cię o wybicie handlarza, a przemytnicy poproszą Cię o odebranie długu. Twoje wybory zadecydują o niektórych zadaniach, które otrzymasz w przyszłości.

A więc zainstalowałeś grę Dragon Age 2, uruchomiłeś ją, obejrzałeś film wprowadzający i jesteś gotowy, aby rozpocząć grę w Dragon Age 2... Najpierw będziesz musiał obejrzeć film, w którym dowiesz się, że wszystkie wydarzenia z Dragon Age 2 mecz już się odbył. A ty musisz tylko opowiedzieć, jak do nich doszło. A twój przyjaciel-gnom, którego spotkasz później, poprowadzi historię. Tak więc na początek nie będziesz mógł wybrać wyglądu ani umiejętności swojej postaci - wybierzesz jedynie klasę i płeć. Aby ukończyć Dragon Age 2, dostępny jest mag, bandyta i wojownik obu płci. Cóż, wolę łotrzyka... Gdy dokonasz wyboru, zostaniesz wrzucony w wir bitwy wraz ze swoim przyjacielem z bitwy. Albo przyjaciela. Zależy to od wybranej klasy i płci. Po zabiciu pierwszego gangu będziesz mógł albo ponownie stoczyć walkę, albo pozwolić swojemu towarzyszowi dokończyć wszystko za ciebie. Postanowiłem powalczyć trochę więcej i poprawić swoje umiejętności kontroli w grze. Nie do końca jest to znane, ale więcej na ten temat dowiecie się z recenzji. Dlatego lepiej będzie, jeśli trochę zaznajomisz się ze sterowaniem, póki masz taką nieustraszoną okazję – przyda się to podczas przejścia Dragon Age 2.

Kiedy drobna zmiana dobiegnie końca, przybędzie do ciebie mini-boss Ogr. Zabicie go zajmuje dużo czasu, ale teraz nie jest trudne. Po prostu naucz się wszystkich swoich umiejętności i używaj ich w bitwie poprawnie i jedna po drugiej. W każdym razie uda im się cię wyleczyć. Dlatego nie bój się, po prostu naucz się grać... A teraz Ogr jest skończony. Twój towarzysz powie Ci, że pomiot ciemności nigdy się nie kończy. Ale smok ich przestraszy... To zakończy prolog Dragon Age 2. Ponownie będziesz świadkiem komunikacji pomiędzy krasnoludem Varrickiem a inkwizytorką Cassandrą. I usłyszysz bardzo obiecujące zdanie od Varrica: „W takim razie będziesz musiał wysłuchać wszystkiego od samego początku”. Możesz bawić się i eksperymentować z ustawieniami, tworząc kompletną kopię siebie - osobiście uważam, że przyjemniej jest poczuć się jak bezpośredni uczestnik przejścia. Oczywiście w wersji gry. Utworzony? Następnie rozpocznij przejście do Dragon Age 2. A będziesz musiał zacząć od ucieczki przed stworzeniami ciemności. Ty, sławny wojowniku, uciekasz?! Ale kiedy twoja matka się potknie, nie będziesz mógł dalej biec. I automatycznie będziesz go chronić, zabijając stworzenia. Porozmawiaj z nią z szacunkiem... W trakcie rozmowy zostanie podjęta decyzja o ucieczce. A ty będziesz pełnił rolę przewodnika. Kto jeszcze? Idź dalej, droga jest tylko jedna. Pamiętaj tylko o okresowym naciskaniu klawisza Tab, aby podświetlić dostępne elementy. A na pierwszej polanie czeka Cię walka. Elementarne, muszę powiedzieć. Zbieraj łupy od stworzeń ciemności i po prostu ze zwłok i kontynuuj przejście Dragon Age 2.

Gdy tylko opuścisz polanę, od razu będziesz musiał porozmawiać z rodziną o tym, dokąd się wybierasz. I niemal jednomyślnie zostanie podjęta decyzja o wyjeździe do Kirkwall. Zabij następną partię Garlocków i idź na ratunek dwóm małżonkom. Teraz zdecyduj, co zrobić z tą dwójką - albo spróbuj się zaprzyjaźnić, albo po prostu zawrzyj wymuszony sojusz. W każdym razie zapytaj ich szczegółowo o wszystko - informacja nie zaszkodzi. Pamiętaj o tej zasadzie przez całą rozgrywkę w Dragon Age 2. W efekcie w grupie masz jedną osobę jako ciężar i jednego wojownika. I świetnie, nie będzie bolało. Musisz więc iść, nieustannie odpierając ataki stworzeń ciemności. Aż dotrzesz do kolejnej polany. Koniecznie otwórz skrzynię i przeszukaj wszystkie zwłoki po śmierci wszystkich przeciwników. Możesz już udać się na kolejną polanę, gdzie spotkasz ogra.

To właśnie to stworzenie zabije twojego ukochanego brata. To prawda, stanie się to na filmie i nie będziesz w stanie mu pomóc. Nawiasem mówiąc, jeśli zdecydujesz się grać w Dragon Age 2 jako mag, ogr zabije twoją siostrę. Dlatego pozostaje tylko wykończyć ogra i stworzenia ciemności i pocieszyć matkę. Uratowany templariusz prowadzi swoją duszę do innego świata. To prawda, że ​​​​z powodu modlitw będziesz musiał walczyć więcej... Dopóki nie pojawi się ten sam smok, którego widziałeś w filmie wprowadzającym. Smok zabije wszystkie stworzenia ciemności i okaże się... kobietą! Co więcej, jest on nam znany z pierwszej części gry. Flemet. Dobrze, że zabiłem ją w pierwszej części. Tak jak była suką, nadal nią jest. Ale ona oferuje pomoc... Dlaczego by jej nie przyjąć, skoro wypytywała Flemeth o wszystko, co możliwe? Jest tylko jedno Ale. Templariusz zostanie zarażony zepsuciem i wkrótce zamieni się w pomiot Ciemności. W każdym razie lepiej go wykończyć. Zrób to sam, nie dotykając dziewczyny... Teraz zostaniesz zabrany do miasta, skąd popłyniesz statkiem do Kirkwall i rozpoczniesz główną część przejścia Dragon Age 2.

Kirkwall

Tak więc przybyłeś po dwóch tygodniach siedzenia w ciemnej ładowni. Dzikie burze nie pozwoliły Ci osiągnąć celu, ale udało Ci się. A zbliżając się do bram miasta, dowiadujesz się, że nikt nie jest wpuszczony do miasta. Ale mama powie, że naprawdę musisz znaleźć swoich krewnych w osobie Hamlena Amella, ponieważ twoja rodzina zawsze cieszyła się w mieście wielkim szacunkiem. Podejdź do tłumu i rozpocznij dialog ze strażnikiem Wrightem, który stoi bez hełmu - opowie ci wiele ciekawych rzeczy. Między innymi komandor rycerski Meridith ma wielką władzę w mieście. I właśnie to zapobiega wysyłaniu wszystkich uchodźców na duże odległości. Nagle ktoś ma w mieście poważną sprawę. Zostaniemy skierowani na dziedziniec do kapitana Ewalda. To prawda, że ​​​​zrobią to bardzo niepoprawnie. Och, gdyby to zależało ode mnie, zabiłbym tego aroganckiego szczeniaka! Ale niestety nie ma takiej możliwości w przejściu Dragon Age 2. Więc po prostu przejdź przez bramę...

Niedaleko znaku zadania znajdziesz handlarza. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz rozdzierającą serce scenę, w której okrada uchodźców. Niestety, nie jesteśmy w stanie dać mu teraz lekcji. Czas udać się do Kapitana Ewalda zgodnie ze znacznikiem na mapie. Tam będziesz świadkiem zbrojnego ataku ludzi, którzy chcą udać się do ochrony. Tak, Dragon Age 2 potrafi być brutalny. To prawda, że ​​​​stanie się to, jeśli dialog zostanie poprawnie skonstruowany. Dowiedz się tylko, ile kosztuje przejście... I będzie masakra. Zabij wszystkich zazdrosnych wrogów. I dzięki temu Kapitan Ewald odnajdzie Twojego wujka i wyśle ​​go do Ciebie. Jak słodko... Niestety nie będzie mógł nas zabrać do miasta. Ale znalazł dla nas pracę. Powinniśmy zostać wpuszczeni do miasta, ale na to będziemy musieli pracować przez rok. Doskonała oferta od kochającego wujka! Masz wybór - iść do pracy dla przemytników lub najemników. Na początek udaj się do Miirana i odbierz od niego zadanie zniszczenia Friedricha. Cóż, ten arogancki drań musi umrzeć! Idź do lewego dolnego rogu mapy i zabij go. Tylko uważaj - strażnicy, choć słabi, ze względu na swoją liczebność mogą sprawić wiele niedogodności. Teraz czas zgłosić zadanie do naszego pracodawcy Miirana. Ucieszy się z twojego powodu i powie, że zostałeś przyjęty do Bractwa Krwawych Ostrzy. Niesamowity. Przejście Dragon Age 2 wkroczyło w nową fazę. Teraz powinieneś porozmawiać z wujkiem i wejść do miasta.

Minął rok...

Nie zostaniesz zabrany na wyprawę. Źle, ale nie śmiertelnie. Będziesz chodził po mieście i jakiś chłopak ukradnie Ci portfel. A znany nam już Varrick go powstrzyma i zwróci nam pieniądze. Świetnie, dzięki niemu. Tak go poznamy w przejściu Dragon Age 2. I powie, że potrzebuje nas na wyprawę, nawet jeśli jego brat tego nie rozumie. A Varric zaprosi nas do zainwestowania 50 sztuk złota w wyprawę. Niesamowity. Tylko, że my jeszcze nie mamy takich pieniędzy... W sumie to trzeba będzie gdzieś zarobić. Zgódź się na jego propozycję - to Twoja szansa na przebicie się wśród ludzi. Teraz czas na zwiedzanie miasta. W prawym górnym rogu mapy znajduje się handlarz gnomami, który będzie stale towarzyszył Twojej wyprawie. Wróćmy jednak do zadań. Idź do Aveline, podążając za znacznikiem na mapie, aby ukończyć zadanie „Przyjaciel Strażnika”. Opowie Ci, że czuła się, jakby stanęła na czyjejś drodze. I zaproponuje nam wartościowe zadanie - rozprawienie się ze rabusiami, którzy postanowili coś ukraść. Cóż, teraz każda praca będzie nam przydatna - ukończenie Dragon Age 2 wymusza na nas zarabianie pieniędzy. Po zapytaniu jej o wszystko zabierz się do pracy. Dołączy do ciebie, ale na razie możesz poczekać z wykonaniem zadania...

Zaznacz zadanie „Nowy dom?”, wyjdź z budynku i udaj się do Dolnego Miasta. Od razu zejdź po schodach na dół i przyjmij zadanie od Lady Eleganty. Albo raczej nie jest to wcale zadanie. Zaproponuje stworzenie różnych mikstur z nietypowych odczynników. Cóż, pamiętajmy o tym... Następnie przeszukaj miasto, zbierając ciekawe kostki brukowe i zbierając kwiaty. Nie spiesz się i biegnij do wujka - najpierw zbadaj Dolne Miasto. Fabuła Dragon Age 2 jest taka, że ​​przez całe przejście będziemy potrzebować sporo pieniędzy. Cóż, kiedy już to zrobisz, możesz bezpiecznie wejść do domu Gamlena w misji „Nowy dom?” To miejsce, które stanie się Twoim domem. Tutaj na stole pojawią się litery - całkiem przydatna funkcja, biorąc pod uwagę, jak czasami nie ma wystarczającej liczby dobrych zadań. Przeczytaj list od Miirana - powie ci, że czasami zleci ci zadania. Cóż, to bardzo przydatne. Następnie idź do swojej matki i zapytaj ją o dziwny testament. I poproś wujka, żeby pokazał ci testament. Jest tylko jeden problem – testament pozostawiono na poprzednim majątku, a spadek został już opuszczony. Porozmawiaj teraz z siostrą na temat testamentu - dowiesz się wielu nowych rzeczy... Między innymi o kluczu, który powinien trafić do tylnych drzwi posiadłości. Cóż, pamiętajmy o tym...

A może zrobimy to od razu? Tak jest lepiej – niech przejście Dragon Age 2 rozwija się tak, jak potrzebujemy. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca, gdzie wykonamy zadanie „Sprawy rodzinne”. Jak zawsze, najpierw zbadajmy lokalizację. Przykładowo obok handlarza niewolników Danzik znajdują się szczątki zakonnicy, które można zwrócić w zamian za nagrodę. A niejaki Tomwise potrafi też przygotować dla nas trucizny. I udostępnij jego popisowy przepis. Po zakończeniu zwiedzania udaj się do wejścia do posiadłości Amell, aby wykonać zadanie „Sprawy rodzinne”. Ruszaj dalej, zbierając kosztowności i czytając strony Kodeksu. Na pierwszej platformie spotkasz trzech strażników. Zabij ich - nie ma potrzeby stać na ceremonii. Z tego pokoju są dwa wyjścia i najpierw udamy się na północ. Tutaj, jak i wszędzie indziej, przejście Dragon Age 2 zmusza nas do kompetentnego wytyczania tras. Po odwróceniu się znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, w którym czeka na ciebie 4 strażników. Zabij ich, zejdź do pomieszczenia na dole i zabierz ze skrzyń wszystko, łącznie z portretem twojej matki. Zebrałeś wszystko? Przejdźmy dalej. Znajdziesz się w tym samym pomieszczeniu, w którym znalazłbyś się, gdybyś skierował się na zachód na pierwszym rozwidleniu.

Zabij tam strażników - nie jest to trudne w przejściu Dragon Age 2, przeszukaj skrzynie i torby. Generalnie jak zawsze. Tutaj spotkasz pierwszego w swoim życiu wrogiego maga. Powinien zostać trafiony, gdy odpadnie mu tarcza - innym razem nie odniesie on żadnych obrażeń. Dlatego, gdy siedzi w tarczy, po prostu wykończ jego towarzyszy. Po przejściu dalej od razu skręcisz w lewo i znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią. To tam leży testament, przyzwoita suma pieniędzy i kilka ciekawych rzeczy. Nadszedł czas, aby przekazać wolę Gamelinowi i zażądać odpowiedzi za swoje czyny. Okazuje się, że majątek pozostawiono nam, a nie temu łajdakowi! Tak, matka musi odzyskać wpływy w mieście. Ale to wszystko jest kwestią zysku. W międzyczasie porozmawiaj ze swoją siostrą. I tak przyjazny, jak to możliwe - dobry stosunek do ciebie nie zaszkodzi. I ogólnie nie psuj relacji w przejściu Dragon Age 2.

Teraz wyjdź z domu i udaj się do Górnego Miasta, aby przekazać szczątki zakonnicy w zadaniu „Szczątki siostry Plint”. W tym celu zaznacz zadanie na mapie i udaj się do Kościoła. Na lewo od głównych schodów porozmawiaj z sędzią Vanardem i odbierz od niego zadanie "Rozkazy sędziego". Teraz przyszedł czas na wejście po głównych schodach prowadzących do kościoła. Na północy wejdź po schodach kościoła i podnieś Złote Zamki Głupców. To doda nam zadanie - główną rozrywkę w przejściu Dragon Age 2. A następnie idź na południe i oddaj zadanie. Zdałem? Świetnie.

Czas ukończyć zadanie sędziego Vanarda „Nakazy sędziego”. Włącz go i wyjdź z budynku kościoła. Podróż do opuszczonych ruin. Przejdź kawałek do przodu i porozmawiaj ze strażnikiem Nabilem. A w trakcie rozmowy podejdzie do ciebie elf, który bardzo bezstronnie opowie o rozkazie wzięcia uchodźcy żywcem. I powie ci, że ten drań zabił elfie dzieci. I zdecydowałem, że nie ma dla niego miejsca wśród żywych, gdyż przejście Dragon Age 2 zobowiązuje do dokonania wyboru.Po rozmowie ze strażnikiem przyszedł czas na udanie się do Zawalonego Przejścia, które znajduje się na południowy zachód od lokacji . Wejdź tam.

Najpierw idź na wschód. Spotkasz tam piratów, których łatwo zabić. Podnieś łup i cofnij się, kierując się na północ. W korytarzu czeka na Ciebie mnóstwo pająków, więc bądź ostrożny. Oprócz wszystkiego innego są pająki plujące jadem, które najlepiej zabić w pierwszej kolejności. Nie ma drogi na zachód, drzwi są zablokowane, więc znowu kierujemy się na północ. Nawiasem mówiąc, w Dragon Age 2 jest wiele zablokowanych przejść, więc nie rozpaczaj – to pomysł twórców. Korytarz skręci na wschód i znajdziesz się na rozwidleniu. Najpierw udaj się dalej na zachód, żeby zbadać pomieszczenie. Czy zabrałeś wszystko ze skrzyni? Wróć i zejdź do okrągłego korytarza na południu. Ostrożnie! Czeka Cię tutaj poważna walka! Jest magik, mocne szkielety i pająki... I to wszystko na raz. Dlatego pamiętaj, że powinieneś planować swoje działania. Teraz idź dalej na południe i skręć na wschód. Spotkasz tam Leah, która według elfa rzekomo została zabita. Ale nie wszystkiemu, co wydarzy się w Dragon Age 2, można ufać. Powie ci, że Kelder, ten sam zabójca, rzekomo jest kontrolowany przez demony. Czy rozmawiałeś? Następnie ruszamy dalej... Przejdź jeszcze dwie tury, a znajdziesz się w ostatnim pomieszczeniu. Taka niespodzianka. Okazuje się, że Kelder jest synem sędziego. Świetnie, właśnie to podejrzewałem. Porozmawiaj z nim i dowiedz się, że zwrócił się do Kręgu Magów i tam powiedzieli mu, że nie ma demonów. I po prostu oszalał. Zdecydowałem, że łatwiej będzie go zabić. Tak, już obiecałem. Dlatego niech spoczywa w pokoju – ukończenie Dragon Age 2 będzie dla niego pokojem.

Opuść ruiny i porozmawiaj z elfem, który prosił o zabicie Keldera. Otrzymasz jedną złotą nagrodę i udasz się do Wysokiego Miasta Kirkwall. Ale sędzia nie zrozumiał, że uratowałem jego syna i poprzysiągłem zemstę na mnie. Cóż, to jego prawo. Teraz zdecydowałem się udać na zadanie Zamki Złotego Błazna, aby pozbyć się zadań pobocznych. Podążając za znakiem na mapie, udaj się do radykalnego elfa i wręcz mu księgę. Zdobądź za to 50 sztuk srebra, a zadanie zostanie wykonane. Twórcy włożyli wiele takich znalezisk w fabułę Dragon Age 2.

W Dragon Age 2 nadszedł czas na zadanie „Tak jak powinno”, które zleciła nam Aveline. Zaznacz to na mapie i opuść lokację. Udaj się do miejsca planowanej zasadzki i poruszaj się dalej przez lokację. Na rozwidleniu, gdzie będą przeciwnicy, udaj się najpierw na południe. Szlak będzie ostro zakręcał w kierunku północnym. To właśnie na zakręcie zasiądą przeciwnicy. Następnie idź do skrzyżowania, idź na północ, zbadaj tam ślepy zaułek i wracając na skrzyżowanie, idź na zachód. Odbędzie się tu ostatnia zasadzka, po której zostaniesz zaliczony do kolejnego etapu zadania. Opuść lokację i udaj się do Twierdzy Gubernatora. Tylko kapitan nakrzyczy na Aveline i wyrzuci ją z biura. Porozmawiaj z nią i uspokój ją. A potem spróbuj dowiedzieć się, czyj ogon nadepnęła Aveline – w końcu w Dragon Age 2 nic nie dzieje się bez powodu. Idź natychmiast i spójrz na harmonogram, który tam wisi. Do Aveline podejdzie znajomy i powie, że ją uratowaliśmy, ponieważ została wysłana do tej zasadzki na samotnym patrolu. Taka jest sytuacja. A ten przyjaciel miał jeszcze jedno zadanie - dostarczyć torbę z rozkazami do odległych placówek. To prawda, że ​​​​torba tym razem była cięższa niż zwykle. Może tutaj jest jakieś powiązanie? Donnik, któremu podarowano tę torbę, również może być w niebezpieczeństwie. To zdecydowanie trzeba sprawdzić. Ogólnie rzecz biorąc, podczas przejścia Dragon Age 2 musisz mieć wszystko pod kontrolą.

Wyruszamy nocą do Dolnego Miasta. Tam porozmawiaj z Aveline i podążaj za znacznikiem na mapie. Na początek będziesz musiał stoczyć walkę z bandytami z Igieł, ale nie będzie to stanowić problemu. Zabity? Znów podążamy za znakiem. Tam pomożesz Donnikowi w walce i przejrzysz torbę, którą miał dostarczyć. Pieczęć gubernatora tam będzie! To bajka, doskonała zdobycz dla rabusiów. Dobrze, że ją uratowaliśmy. Ale Jivena, dowódcę straży, należy ukarać za taki czyn! Opuszczamy lokalizację i za dnia udajemy się do twierdzy gubernatora. Musimy utrzymywać z nim dobre relacje, ponieważ w drugiej części przejścia Dragon Age 2 będzie nam bardzo przydatny. Gdy tylko zbliżysz się do korytarza załączy się scenka przerywnikowa przedstawiająca aresztowanie Jivena i osadzenie go w więzieniu. Aveline została mianowana nową przywódczynią straży Kirkwall. A raczej zostanie powołany za kilka miesięcy, kiedy ukończy niezbędne szkolenie i zakończy wszystkie swoje sprawy. Więc na razie jest w naszym składzie. Wyjdź z biura i bądź świadkiem zabawnej sceny pomiędzy Varriciem i Aveline. Varric będzie chciał przejąć bar Wisielec, a Aveline odmówi mu pomocy. Przejście Dragon Age 2 rozwija się jednak wesoło.

Ale chodźmy do domu, tam powinien już być list. Wiszą tam już dwa zadania: „The Bone Pit” i „Niedokończone sprawy”. Najpierw udaj się nocą do Dolnego Miasta, aby wykonać zadanie „Niedokończone sprawy”. Czy przybyłeś? Następnie znajdź tam Miirana zgodnie ze znacznikiem na mapie. Zaproponuje zabicie Lorda Harimanna za pieniądze. Dlaczego nie? Musimy zarobić pieniądze, aby ukończyć Dragon Age 2. W ciągu dnia udaj się do portu, tam musisz udać się zgodnie z instrukcjami Miirana. Zbadaj tę lokację zanim podejmiesz się zadania - musisz rozeznać się w okolicy. Następnie udaj się do portu według znaku na mapie. Tam natychmiast rozpocznie się bitwa. I będzie mu gorąco - kapitan straży jest dość silny. Tak, a łucznicy dogonią. Dlatego lepiej od razu spłacić drobną resztę, a następnie zmierzyć się z kapitanem. Gdy zginą, porozmawiasz z rannym i podejdzie do ciebie Lord Harimann. Zapytaj go, dlaczego chcą go zabić - okazuje się, że wysłał pieniądze na pomoc naszej ojczyźnie, Denerim. Zabijesz go za to? Nie zabiłem. W odpowiedzi obiecał mi, że rozprawi się z pracodawcami i dopilnuje, aby się na mnie nie zemścili. Udaj się ponownie nocą do Miirana w dolnym mieście i oddaj mu zadanie. Oczywiście będzie zły, ale twoi ludzie są przede wszystkim w trakcie przejścia Dragon Age 2.

Przejdźmy teraz do zadania „Bone Pit”. W ciągu dnia udaj się do górnego miasta i odszukaj tam Huberta. Można to zrobić po prostu za pomocą znaku na mapie. Nawiasem mówiąc, te notatki w Dragon Age 2 ułatwiają przejście aż do hańby. Porozmawiaj z nim, wypytaj o wszystkie informacje i zabierz się do pracy. Teraz czas opuścić lokację i udać się do tej właśnie jamy z kościami, o której tak dużo mówią... Jest tu tylko jedna droga, przynajmniej do pierwszego zaznaczenia na mapie. Tylko nie idź tam od razu - najpierw przejdź przez lokalizację. Nie znajdziesz tam nic szczególnie wartościowego, ale możesz zarobić trochę. Po zakończeniu egzaminu zejdź do kopalni Bone Pit Mines. Tutaj od razu spotkasz smoki, które będziesz musiał zabić. Uważaj, wśród nich jest dorosły smok, którego zabicie jest nieco trudniejsze niż inne. Ale nadal jest to możliwe. Idź na południe, jest tylko jedna droga.

Będzie naprawdę dużo tkania i walki, ale tam nie ma rozwidleń. I prawie na samym końcu spotkasz uciekającego mężczyznę. Zapytaj go o wszystko i pozwól mu odejść w spokoju. Tylko nie zapominaj, że opowie ci o wielkim smoku, który stoi przed tobą. Po przeszukaniu dwóch kolejnych ślepych zaułków udaj się na skraj jamy z kościami. A na skraju lokacji zobaczysz dorosłego smoka. Świetnie, powinniśmy go zabić! Jest to trudne do wykonania i lepiej wysłać czołg przed siebie. Ogólnie rzecz biorąc, grając w Dragon Age 2, lepiej jest wjeżdżać czołgami w tłum. Jeśli ich nie ma, po prostu przełączaj się między postaciami i wykorzystuj wszystkie ich umiejętności. Gdy smok zostanie pokonany, przeszukaj go, znajdź bruk w pobliżu i w ciągu dnia wróć do Górnego Miasta. Przyjmij propozycję Huberta, aby dochód z kopalni podzielić na pół i udać się do dolnego miasta, aby zobaczyć się z robotnikami. Przekonaj ich, aby wrócili do pracy w kopalni, a misja „Bone Pit” zostanie ukończona. To wspaniale! Przejście Dragon Age 2 toczy się normalnie.

Udaj się do portu i oddaj szczątki zebrane w kopalniach. 50 sztuk srebra nie będzie zbędne. Następnie przejdź do Twierdzy Zarządcy w zadaniu „Głowa miecza Eustisa”. Tam zdobądź złoto i wykonaj to zadanie. Cóż, przejdźmy do głównego zadania? Musimy kontynuować przejście Dragon Age 2. Następnie aktywuj zadanie „Rozmowa biznesowa” i udaj się do dolnego miasta, gdzie musisz udać się do tawerny Wisielca. Tutaj będziesz musiał porozmawiać z Varriciem. Opowie ci, czego dowiedział się o Szarym Strażniku w mieście. Mówią, że tylko on pomoże znaleźć przejście do Głębokich Ścieżek. To dziwne, że gnomy nie przygotowały się wcześniej do zejścia na dół...

Okazuje się, że ze strażnikiem porozumieł się niejaki Liren z dolnego miasta. Aby kontynuować zadanie, musisz z nią porozmawiać. Teraz aktywuj zadanie „Pacyfikacja” i udaj się do Dolnego Miasta, gdzie musisz znaleźć kupca Lirena. Wejście do niej jest zaznaczone na mapie - więc nie zwlekaj z przejściem Dragon Age 2. Wejdź do budynku i porozmawiaj z nią. Najpierw spójrz na produkty - być może niektóre z nich przypadną Ci do gustu. To prawda, że ​​z jakiegoś powodu nie chce dać nam możliwości spotkania z Szarym Strażnikiem, bo boi się o jego życie. Okazuje się, że jest magiem i templariusze mogą go zabrać. Chociaż nadal łatwo ją przekonać, żeby powiedziała nam, gdzie mieszka. To miejsce znajduje się w Cloaca. Znów musimy się przedostać kanałami... ale nic nie da się zrobić - przejście Dragon Age 2 przenosi nas w różne miejsca. Wyjdź z domu i udaj się do Cloaca z zadaniem „Pacyfikacja”. Ale gdy tylko opuścisz szpital, podejdzie do ciebie uzbrojony mężczyzna, który nie chce, żebyśmy dotarli do Strażnika. Powiedz Bethany, żeby wszystko wyjaśniła, a nie będziesz miał żadnych problemów. Teraz zdecydowanie do Cloaca... Gdy wejdziesz do drzwi szpitala, zobaczysz Strażnika leczącego pacjenta. Ale zareagował zbyt ostro na nasz wygląd. Nie chcemy, żeby stała mu się krzywda, prawda? Zapytaj go o wszystko. Okazuje się, że poprosi o przysługę za przysługę. Mianowicie, aby pomóc mu poprowadzić swojego przyjaciela-maga obok templariuszy, tak aby nie zostali złapani. Tak, i będziemy potrzebować maga podczas przejścia Dragon Age 2.

Po rozmowie stanie się jasne, że musisz stawić się w nocy w kościele w Górnym Mieście. Cóż, chodźmy tam. Wejdź po schodach do kościoła i porozmawiaj z Andersem. Będziesz musiał stanąć w potyczce, podczas gdy Anders będzie rozmawiał z Karlem i dopilnować, aby Templariusze do nich nie dotarli. Idź na północ, wejdź po schodach i porozmawiaj z Karlem. Tylko mózg Karla został już oczyszczony i zabrał ze sobą Templariuszy! Nadszedł czas, aby walczyć! Zabicie ich nie będzie trudne, jeśli od razu nie rzucisz się na Porucznika. Lepiej podzielić się drobnymi rzeczami, a następnie przejść do najważniejszej. A po zwycięstwie czeka Cię rozmowa... Podczas której Karl niestety zginie. Szkoda, byłby dobrym towarzyszem. Znajdziesz się wtedy w domu Andersa i porozmawiasz z nim. W jego głowie mieszka demon, który był kiedyś Sprawiedliwością. Ale możesz dowiedzieć się, co się z nim stało, pytając bardziej szczegółowo Andersa. W rezultacie dołączy do Twojej wyprawy - przydatny nabytek w przejściu Dragon Age 2.

Teraz aktywuj poboczne zadanie "Szal córki dolin" i udaj się w ciągu dnia do Górnego Miasta. Tutaj porozmawiaj z Maszą przy wejściu do kościoła - pojawi się nowe zadanie. Okazuje się, że jej brat został wzięty do Templariuszy i zniknął. Zapytaj więcej o Meridith i plotki, a następnie zgódź się pomóc. W ten sposób zamkniesz jedną plotkę - „Wrogowie są wśród nas” i otrzymasz zadanie o tej samej nazwie. A na razie idź i wykonaj zadanie dotyczące Shali. Wszystko jest zaznaczone na mapie, więc zdobycie legalnych 50 sztuk srebra nie stanowi problemu w ukończeniu Dragon Age 2. Teraz udaj się do Kazamatów, aby wykonać zadanie „Wrogowie wśród nas”. Zaraz na lewo od wejścia znajduje się Templariusz Hugh. Postanawia zignorować nakaz nie komunikowania się z nikim i szukać pomocy na boku. Myślę, że jest jasne, kogo ma na myśli. Przesłuchaj go i zgódź się pomóc. Najpierw musimy dogonić Wilmonda, który najwyraźniej wrócił z inicjacji. Świetnie, chodźmy do obozu Wilmonda. Jest on zaznaczony na mapie i nie jest trudno go znaleźć. Powinniśmy najpierw udać się w lewo, a nie tam, gdzie powinniśmy udać się w ramach zadania, bo rekonesans nie zaszkodzi. Kiedy zbierzesz wszystko, co leży w pobliżu, podążaj za znacznikiem na mapie, a będziesz świadkiem pobicia Wilmonda. Trzeba go chronić! Tyle że on tak naprawdę nie potrzebuje ochrony! Gdy tylko zaczniesz rozmawiać z jego towarzyszem, zamieni się on w demona i przywoła grupę pomocników. Zabij ich natychmiast. Nie jest to trudne, zajmuje tylko dużo czasu. Następnie porozmawiaj z pozostałym templariuszem, a okaże się, że Wilmond był opętany. W końcu zostaniemy zatrudnieni do dalszego zbadania tej sprawy. Cóż, zbieraj trofea i uciekaj stamtąd. Przejście gry Dragon Age 2 prowadzi nas dalej.

Nocą udamy się do Górnego Miasta. Interesuje nas burdel Blooming Rose w ramach zadania Enemies Among Us. Cóż, wejdź do środka i zbadaj burdel. Na przykład w północno-wschodnim pokoju znalazłem kamienny palec u nogi. Dodano jeszcze jedno zadanie, które wykonamy później. Więc dopiero po badaniach udajemy się do kobiety, której potrzebujemy. Viveca stoi w centralnym pomieszczeniu. Jak się przekonacie, obaj przyjaciele poszli do tej samej kobiety, Iduny Cudu Wschodu. To imię niepokoi mnie w przejściu Dragon Age 2. Zakończ rozmowę i idź do niej. To prawda, że ​​​​będzie próbowała cię oczarować i będziesz musiał ją zabić. Cóż, co za uciążliwość? Następnie przeczytaj dokumenty ze stołu i udaj się do Cloaca. Udaj się do zaznaczonego na mapie Krypty. Mają jednak duże schronienie! Najpierw idź na północ, badając ślepy pokój na zachodzie. Tylko bądź ostrożny! Gdy tylko wejdziesz, zaatakuje Cię tłum wrogów. Jest ich mnóstwo, więc bądź ostrożny.

Dalej jest tylko jedna ścieżka, choć kręta. Uważaj, wrogów jest całkiem sporo. Na samym końcu, niedaleko znaku, rozpoczniesz dialog z magami krwi. Niestety nie da się dojść do porozumienia i trzeba będzie ich zabić. Cóż, nie stanowi to problemu – w Dragon Age 2 przejście daje nam możliwość uniknięcia wszelkich kłopotów. Zbierz wszystkie trofea i porozmawiaj z Keranem. Lepiej pozwolić mu odejść i nie mówić ani słowa templariuszom. Udaj się zatem do Kazamatów i wykonaj zadanie Wrogowie wśród nas. Powiedz, że Keran nie jest opętany, a otrzymasz w nagrodę 4 sztuki złota. Niesamowity. Zadanie „Wrogowie wśród nas” dobiegło końca. Następnie zaznacz poboczne zadanie „Grimoire of the Apprentice” i udaj się w ciągu dnia do Dolnego Miasta. Można tam także zabrać Palec Doskonałego. Wszystko to jest do wynajęcia na rynku i możesz łatwo znaleźć dwie osoby, których potrzebujesz. Niesamowity. Udaj się teraz do Szubienicy i porozmawiaj z Varriciem. Albo raczej obejrzyj najpierw film i porozmawiaj z Isabellą – oto kolejna towarzyszka naszej rozgrywki w Dragon Age 2. Rozproszyła przeciwników tak cudownie, że zasługuje na to, by być w naszej drużynie. Jeśli oczywiście będzie chciał. Na początek porozmawiaj z nią i zgódź się osłaniać jej tyły podczas pojedynku. Otrzymasz zadanie „Mad Men Will Not Detour”. Niesamowity. Ale teraz porozmawiaj z Varriciem w sprawie zadania Pytania i odpowiedzi. Zapytaj go o wszystko na świecie, dowiedz się o nim więcej. Poprawi to Twoje nastawienie i zakończy zadanie.

Teraz nadszedł czas, aby udać się nocą do Górnego Miasta, aby pomóc Isabelli. Czy zapomniałeś o zadaniu „Szaleńcy nie odejdą”? Więc chodźmy. Gdy tylko dotrzesz na miejsce i porozmawiasz z nią, zostaniesz zaatakowany. Pomóż dziewczynie! Gdy wszyscy zginą, podnieś list, z którego wynika, że ​​sam przywoływacz ukrywa się w kościele. Pobiegnijmy tam! Przed kościołem zostaniesz ponownie zaatakowany, jednak zdarza się to często w trakcie przejścia Dragon Age 2. Zabij wszystkich i wejdź do środka. Tam będziesz musiał ponownie stoczyć walkę. Jeśli zabijesz głównego, mniejsze postacie przestaną się wtrącać. Następnie zapytaj Isabellę o relikt, który należy zwrócić Castillonowi. Ogólnie rzecz biorąc, teraz masz kolejnego dobrego towarzysza. Idź do Gallows i porozmawiaj z Isabellą w sprawie zadania „Zrozumieć Isabellę”. Zaproponuje Ci pracę z pomocą znajomego. Cóż, OK, zgódź się i idź do odległego pokoju po nowe zadanie. Zapytaj go o wszystko i zgódź się. Zadanie „Co jest w torbie?” zostanie zaktualizowane. Musimy udać się do Portu, aby wykonać zadanie w Dragon Age 2. I to w ciągu dnia. Czy przybyłeś? Następnie podejdź do znaku na mapie i porozmawiaj z Dock Workerem. To prawda, nic nam nie powiedzą, po prostu wyślą nas do inspektora portu. Cóż, chodźmy tam.

Zaznaczając na mapie znajdziesz Liama, kapitana portu. To prawda, że ​​da nam swojego asystenta i odejdzie. A ten przeklęty asystent nie zgodzi się na rozmowę bez zapłaty. OK, zapłać mu pieniądze i idź do nowego znaku. Będą tam stróże, których można zabić i mimo to dostać się do magazynu. Chociaż istnieje inny sposób na ukończenie Dragon Age 2, ten jest najbardziej udany. Cóż, gdy już znajdziesz się w środku, pozostaje Ci jedynie przeszukać cały magazyn. Jest na czym zarobić, kogo zabić i gdzie wykonać zadanie. Potrzebny nam ładunek znajduje się na samym końcu budynku, ale prowadzi tam tylko jedna droga. Kiedy ładunek wpadnie w Twoje ręce, wróć. Czeka Cię kolejna zasadzka, ale to drobnostka. Wróć do Gallows i oddaj zadanie. Nagrodą są 2 sztuki złota i szacunek Izabeli, co jest bardzo przydatne, gdyż jest ona najlepszą kandydatką na kochanka przez całą podróż Dragon Age 2.

Pora porozmawiać z kolejnym z naszych towarzyszy - Andersem. Jak wiecie, mieszka w Cloaca. To właśnie tam udamy się z misją „Porozmawiaj z Andersem”. Po prostu tam z nim porozmawiaj. Pamiętaj tylko, że możesz nawiązać z nim romans, więc wybieraj kwestie ostrożnie. Zwłaszcza jeśli grasz mężczyzną.

Idź do domu i odbierz kolejny list od Miiran. Cóż, zadanie jest dobre, nie będzie zbędne w przejściu Dragon Age 2. Podróżuj nocą z misją „Darmowy ser” do Dolnego Miasta. Tam musisz dostać się na rynek, na którym mieszka gnom Anso. Podejmij jego zadanie i zgódź się na zwrot towaru. W tym celu będziesz musiał udać się do Elfinage i... zwrócić towar. Za każdą cenę. Ponieważ jest to obszar w Dolnym Mieście, nie musisz nigdzie iść - wystarczy podążać za znacznikiem na mapie i wejść do opuszczonego domu. Ale tu jest problem – skrzynia na końcu domu jest pusta! Wracamy do Anso po raport... Co prawda po wyjściu z domu czeka na Ciebie zasadzka, ale nie o to tu chodzi. Kiedy im przeszkodzisz, wyjdzie do ciebie pewny siebie idiota i będzie próbował ci grozić. Tyle że jego zabije nowo pojawiający się elf, z którym musisz porozmawiać. Okazuje się, że całe nasze przedsięwzięcie było tylko odwróceniem uwagi. Cóż, skoro pomogli elfowi, nie wskrzeszali umarłych. Zgódź się pomóc mu przechwycić jego właściciela, ponieważ jesteś już zaangażowany w tę sprawę, a doskonały wojownik nie będzie zbędny w przejściu Dragon Age 2. Biegnij nocą w pobliżu siedliska Miirana, a będziesz musiał go zabić. Cóż, to jest śmierć psa dla psa! Następnie biegnij nocą do Górnego Miasta po to samo zadanie „Darmowy ser”. Teraz podążaj za znakiem na mapie. Spotkasz tam Fenrisa, tego samego elfa. Będziesz musiał przejść z nim przez posiadłość.

Pamiętaj, że dom jest bardzo kręty, więc lepiej zwiedzać wszystko na swojej drodze, zabijając wszystkich wrogów i zbierając wszystkie trofea. A w pierwszym pokoju czeka na ciebie zasadzka. Najpierw 8 małych demonów, potem 4 silniejsze. Zabij i idź dalej. Musisz zbadać całą posiadłość. W północno-wschodnim pomieszczeniu zabijesz Demona Gniewu (to samo stworzenie w przejściu Dragon Age 2) i zabierzesz od niego klucz. Właśnie tego nam brakowało. Gdy tylko otworzysz zamknięte drzwi na schodach, za tobą pojawią się przeciwnicy. Co prawda po ich śmierci okaże się, że właściciel zrobił sobie stopy... Dlatego zabierz wszystkie kosztowności i wynoś się stamtąd. Porozmawiaj ze swoim elfem i zabierz go do swojej drużyny. Niezwykle przydatny wojownik. Następnie wykonaj zadanie „Fenris został przyjęty do drużyny”. Po prostu z nim porozmawiaj. To prawda, bądź ostrożny - możesz mieć z nim romans! Po rozmowie zadanie zostanie zakończone i będziesz mógł przejść dalej w Dragon Age 2.

Teraz czas na wykonanie zadania „Długa droga do domu”. Opuść miasto i udaj się do Zniszczonej Góry. Ruszaj do przodu, zabijając pająki. Tylko uważaj - jest mnóstwo silnych pająków. Dotrzesz w ten sposób do dalijskich elfów, do których musisz się zwrócić. Wypytaj go o wszystko i powiedz, że nie chcesz żadnych kłopotów. Zostaniesz zabrany do Meretari. Porozmawiaj z nią od serca do serca. Jak można się domyślić, masz nowe zadanie. Będziesz musiał udać się na szczyt góry, aby przeprowadzić tam rytuał. No cóż, co za dzikość, to cywilizowane lu... elfy. I zadowalaj się towarzyszem. Zanim udasz się do elfa na ścieżce, zbadaj kolejną odnogę ścieżki. Czy zostałeś zbadany? W takim razie czas odwiedzić elfa. Ona dużo mówi. Już mi się to nie podoba... Chociaż to kolejny towarzysz przejścia Dragon Age 2. I od razu będziesz musiał walczyć ze zwłokami. Cóż, to proste. Idź dalej, jest tylko jeden sposób. To prawda, że ​​osuwisko zablokuje ci drogę, więc będziesz musiał przejść przez jaskinię

Och, to niedobrze... No dobrze, zanurz się w jaskini. A w pierwszej sali czekają na nas pająki. Idź dalej, nie zapominając o zbadaniu ostrogi na zachodzie sali. Jest tam sterta bruku z kilkoma trofeami. Rozglądając się, kieruj się dalej na południowy wschód. Znajdziesz tam kolejne stado pająków oraz wyjście na stary cmentarz. Wystarczy najpierw udać się na górę, zabić Wojownika Cienia i przeszukać skrzynię - doskonałe trofea. Potem możesz odejść. Cmentarz otoczony jest barierą, którą elf zniszczy za pomocą magii krwi. Oryginalny zwrot akcji w Dragon Age 2, prawda? Następnie idź dalej i skorzystaj z ołtarza. A więc to jest spotkanie! Flemeth też tu przyszedł. Jednak pójdzie swoją drogą, nagradzając nas. Teraz wróć. Pozostałą drogą nie musisz na razie iść – nie ma tam nic ciekawego. Właściwie na tym kończy się nasze zadanie. Obejrzysz film o przybyciu do Elfinage... Zakończ i od razu porozmawiaj z Arianny, otrzymując kolejne zadanie. Następnie wejdź do chaty Merril i porozmawiaj z nią, co zakończy kolejny punkt przejścia Dragon Age 2.

Idź do Kazamatów i przekaż mapę okupowanego Kirkwall tamtejszemu archiwiście. Zadanie poboczne zostanie ukończone, a ty otrzymasz 50 sztuk srebra. Porozmawiaj z Solvitusem i odbierz od niego zadanie Zielarz. Super, będzie co zbierać. Miałem już Smoczy Kieł i Pajęcze Żelazo. Dlatego pozostaje tylko znaleźć Żelazną Korę. Wróć teraz do centrum i porozmawiaj z Traskiem w sprawie zadania Syn marnotrawny. Ponownie zostaniemy przekierowani... tym razem nocą do Dolnego Miasta. Umieść znak na mapie i udaj się tam. Podejdź do Samsona i zapytaj o chłopca Feinriela. Ucieknij ponownie w inne miejsce. Tym razem - do portu. Znak zaprowadzi nas do pomostów, do domu. Wejdź tam, a otworzy się przed tobą prawdziwy labirynt. Choć nie będzie to przeszkadzało nam w przejściu Dragon Age 2. Gdy dotrzemy do oznaczonego punktu, po przeszukaniu wszystkich zakamarków zobaczymy jak kobieta zamieni się w demona. Walcz jeszcze raz... Po śmierci wszystkich otrzymasz dobry sztylet i dwa dokumenty - list od córki Traska oraz lokalizację legowiska. Jest w szambie. Na początek udaj się do Kazamatów i przekaż Traskowi list od jego córki. Następnie - do Cloaca. Tam zmuś handlarza niewolników do mówienia i zabij go - z jego zwłok jest zbyt duży zysk, który nie będzie zbędny w przejściu Dragon Age 2.

Opuść lokację i udaj się na Rozdarty Brzeg w ramach zadania „Syn marnotrawny”. To prawda, że ​​​​po drodze spotkasz gnoma zaatakowanego przez pająki. Uratuj go, a poprosi o pomoc w spacyfikowaniu Qunari. Dlaczego nie? Zadania zawsze się przydadzą. Zbadaj okolicę i wydostań się stamtąd. Kontynuuj podróż do Ragged Shore, zwłaszcza że w przejściu Dragon Age 2 dodaliśmy jeszcze jedno zadanie. Najpierw udaj się wyraźnie na zachód, badając po drodze ścieżkę na północ. Dojdziesz do ślepego zaułka, ale będzie tam obóz, w którym możesz zarobić trochę pieniędzy. Następnie zejdź na południe i po dotarciu do rozwidlenia udaj się na wschód, aby wykonać zadanie. Postanowiłem wypuścić wilkołaka. Następnie udaj się do miejsca, w którym rozpocząłeś podróż przez tę lokację i wróć do rozwidlenia. Stamtąd – na południe. Wejdź do Jaskini Niewolników i idź najpierw na południe, do ostrogi jaskini, a następnie na wschód. Będzie to wymagało sporo plątania się, ale jest tylko jeden sposób. Najważniejsze, aby nie zapomnieć podnieść trofeów. Kiedy dotrzesz do głównej jaskini, chłopcu będzie groziła śmierć, jeśli się zbliżymy. Powiedz mu, że nie musisz się zbliżać, a wtedy będziesz mógł go od razu wykończyć, nie marnując na niego sił w walce. I ostatecznie bitwa będzie znacznie łatwiejsza. Postaraj się pomóc chłopcu, bo Twoja siostra mogłaby być na jego miejscu, a wybór w przejściu Dragon Age 2 jest bardzo trudny...

W każdym razie czas opuścić jaskinię i udać się na południe, aby zwiedzić teren, skosztować czegoś smacznego i zdobyć trochę doświadczenia. Następnie wróć do żądanego rozwidlenia i ruszaj na zachód. Ścieżka zakręci się i poprowadzi na północ, gdzie spotkasz Tal-Vashotha, który planuje zdradzić swoich. Świetnie, wykorzystajmy to. Szkoda tylko, że nie uda nam się go teraz przekonać, żeby dołączył. Ale to nie ma znaczenia, idź dalej na północ, otwierając skrzynie i zabijając wrogów po drodze. Twoim celem jest jaskinia. Poboczną oczywiście, bo główną jest przejście do Dragon Age 2. Wejdź tam i zejdź na południe. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, będziesz miał trzy ruchy. Obydwa wierzchołki doprowadzą w ślepy zaułek, dlatego eksplorujemy je w nadziei na łup. W samym górnym tagu znajdziemy doskonały pasek. Nie zaniedbuj więc poszukiwań. Potem – jeszcze raz na południe. Tam zabijemy wszystkich tal-vasgotów i będziesz mógł odejść, kierując się ponownie na południe. Nie zapomnij zbierać trofeów!

Ponieważ nie wróciliśmy jeszcze do miasta, udamy się do Zniszczonej Góry w ramach zadania „Wyprawa zielarza”. Udaj się do miejscowego kowala i zapytaj go o żelazną korę. Powie ci, gdzie możesz go znaleźć. Cóż, dzięki niemu. Opuść lokację i udaj się na Skraj z żelaznymi drzewami. Musisz zabić wszystkie stworzenia ciemności w lokacji, aby żelazna kora stała się dostępna. Gdy tylko wszystko zostanie zrobione, na twojej mapie pojawi się znak, w którym będzie znajdować się pożądana żelazna kora. Przydatny składnik w przejściu Dragon Age 2. Teraz możesz bezpiecznie opuścić lokację i udać się nocą do Cloaca z zadaniem „Specjalny czerwony kwiat”. Oddaj go i zdobądź należne Ci 50 sztuk srebra. Teraz ponownie opuszczamy to miejsce...

Musisz ukończyć zadanie zielarza. W tym celu udamy się w ciągu dnia do kazamatów i oddamy Solvitusowi ostatni składnik. Za to otrzymamy jeszcze 3 złote monety. Jednak dobrze się spisali! Nadszedł czas na jeszcze 2 zadania poboczne w Górnym Mieście: „Pieczęć rodu Telvain” i „Traktat o kascie i sprzątaniu”. Wykonaj dwa zadania właśnie tam, w strefie handlowej. Możesz od razu przystąpić do wykonania jednego z nich - wystarczy wejść po schodach i porozmawiać z mężczyzną - tak łatwo przebiega przejście do Dragon Age 2. Ninnet zniknęła, a jej bliscy zaczynają się niepokoić. A tego drania to nie obchodzi! Byle tylko nie został oskarżony. Cóż, zgódź się znaleźć twoją żonę. Zostaniemy wysłani do Kwitnącej Róży i udamy się do Jithann, który jest zaznaczony na mapie. Wypytaj go o wszystko i udaj się do Cloaca. Miejsce, do którego musisz się udać, jest zaznaczone na mapie. Zejdź włazem, a zobaczysz Emerika, który na kogoś czeka. Po uratowaniu go z rąk bandytów przekaże ci swoje sprawy i będziesz musiał udać się nocą do Dolnego Miasta. Wejdź po schodach do drzwi Dark Foundry. Pomieszczenie jest małe, więc zbadaj je i podążaj za znakiem jako ostatni. Znajdziesz tam torbę z pierścionkiem, odciętą szczotką i czymś jeszcze. Zanieś to wszystko Emerikowi w Kazamatach. Zakończy to zadanie w tej części przejścia Dragon Age 2, otrzymasz nagrodę, a nie satysfakcję.

Teraz po południu udamy się do Dolnego Miasta, aby w końcu zaliczyć zadanie „Syn marnotrawny”. Odbywa się to w Elfinage, na wypadek gdyby ktoś zapomniał. Otrzymaj pierścionek w nagrodę. Teraz idź do Merrill, aby wykonać zadanie „Jaką cudowną zbrodnię tu masz”. Po kolejnej rozmowie otrzymasz zadanie i będziesz mógł kontynuować. No cóż, czy wykonamy zadanie „Oczekiwania prochowe”? Następnie udamy się do portu. Tam udaj się do obszaru Qunari, oddaj zadanie za 3 złote nagrody i możesz wyjść. Podejmijmy się zadania „Nieoczekiwany ratunek”. Ale najpierw zatrzymajmy się w domu, żeby odebrać pocztę. Wziąłeś? Następnie udaj się do Gabinetu namiestnika, a będziesz świadkiem sceny pomiędzy kobietą a sekretarzem wicekróla. Wysłuchaj ich argumentów, a następnie sam zacznij zadawać pytania. Teraz nasza droga wiedzie do Rozdartego Brzegu dla biednego chłopca, aby wyprzedzić naszych konkurentów w przejściu Dragon Age 2. Musimy udać się na sam południe. Byliśmy tam już wcześniej, pamiętasz? Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem ciekawej sceny, po której będziesz musiał zabić swoich konkurentów. Cóż, doświadczenie nie zaszkodzi... Ale będziesz musiał odeprzeć jeszcze dwie fale ataków. Cóż, wszystko jest w porządku. Zabierz chłopca do gubernatora, porozmawiaj z nim i uznaj zadanie za zakończone.

Aktywuj zadanie „Czyn miłosierny” i wyjdź poza miasto, podążając za znacznikiem w lokacji Podejścia do Ragged Coast. Ba! Starzy znajomi! Małe smoki czekają na nas! Na skrzyżowaniu kieruj się najpierw na północ, potem na wschód. Droga skręci na południe i doprowadzi cię do Traska, starego znajomego z poprzedniej rozgrywki w Dragon Age 2. Zgódź się pomóc mu przekonać zbuntowanych magów do odwrotu, zanim przybędą tu templariusze. Znów droga jest tylko jedna – na południe. Niesamowity. Po prostu zbadaj wszystko po drodze. Po drodze spotkasz czarodziejkę, która opowie Ci o Decimusie, który pragnie posługiwać się magią krwi. Cóż, będę musiał go zatrzymać. Co więcej, zaatakuje samego siebie i po prostu nie pozostawi nam wyboru. Cóż, nieważne, porozmawiaj z jego przyjacielem i zgódź się jej pomóc. To prawda, że ​​​​nie zgodziłem się zabić Thraxa. Nie ma sensu przelewać krwi ot tak. Kiedy do niego podszedłem, stwierdziłem, że templariusze już podeszli. W trakcie rozmowy trzeba było ich zabić... Szkoda, spodziewałem się, że zaprzyjaźnię się z templariuszami, ale gra Dragon Age 2 potoczyła się zupełnie inaczej. Ale trofea to przydatne rzeczy. Dlatego zbierz je i możesz stamtąd wyjść, bo zadanie zostało już wykonane.

Idź do domu i przeczytaj kolejny list. Jest zaadresowany do Bethany, twojej siostry. Ale list nie rozpoczyna zadania, więc czas wyruszyć zgodnie z plotką „Wilki w owczej skórze”. W tym celu należy udać się nocą do Dolnego Miasta. Tam podążaj za znakiem na mapie, a zobaczysz siostrę Petris, którą jeden łajdak zaprosił do alejki, aby ocenić jakość jej pieniędzy. Ale ciekawe! Musimy jej pomóc... Idź w lewo i zabij wszystkich wrogów. Naturalnie zaprosi nas do swojej kryjówki, aby omówić szczegóły wynajmu. Zgadzasz się zarabiać dodatkowe pieniądze grając w Dragon Age 2, prawda? Wejdź do Schronienia Petrisa, wypytaj ją o wszystko i przyjmij do drużyny nowego towarzysza. Następnie udaj się do najdalszego rogu budynku i zejdź do Slumsów w katakumbach. Jest tylko jedna ścieżka, ale jest po prostu ogromna liczba pająków. A w ostatnim pokoju czekają na Ciebie Bandyci, którzy chcą Cię okraść. Nawet nie próbowałem ich puścić - od razu je wyciąłem. A tuż za nimi jest Twoja wolność. Tam odbędziesz rozmowę z Tal-Vashothami, którzy chcą zabrać naszego towarzysza. Zdecydowałem, że nie oddam go jego krewnym, gdyż pozbawiliby go wolnej woli, a wraz z upływem Dragon Age 2 każdy może wybrać swoje życie. W końcu nie będzie chciał żyć, bo Kun powiedział to wprost. W związku z tym otrzymasz od niego nagrodę oraz zwęglone zwłoki. Opuść lokację i udaj się nocą do Dolnego Miasta. Po rozmowie z pracodawcą okaże się, że byłeś pionkiem w jej grze. I nie będziesz w stanie jej zabić, bez względu na to, jak bardzo się odważysz. Przynajmniej na razie...

Cóż, teraz czas wybrać się na wyprawę - decydujący moment tej części przejścia Dragon Age 2. Ale najpierw sprzedaj się całkowicie, aby było wystarczająco dużo miejsca. Po prostu idź do domu przed wyjazdem. To wiadomość! Kolejny list! No cóż, dokończmy to zadanie przed wyprawą. Aby to zrobić, udaj się nocą do dolnego miasta. Niejaki Douglas oferuje nam następującą rzecz – bierzesz jego pieniądze, idziesz na głębokie ścieżki i przynosisz mu podwójną kwotę. Biorąc pod uwagę, że uzbierałam już wymaganą kwotę, zdecydowałam, że nie będę się z nim kontaktować. Co więcej, mogę wziąć dla siebie to, co zarobiłem. Lepiej pracować dla siebie niż dla wujka, więc pracujemy dla siebie. Rozpoczyna się misja „Wyprawa na Głębokie Ścieżki”.

W ciągu dnia udajemy się do Górnego Miasta i podążamy za znakiem na mapie. Ale w tym celu musisz mieć Varrica w swojej drużynie, w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie będzie kontynuowane. Daj mu pieniądze i karty i wybierz się na wyprawę. I tutaj nie powinieneś zabierać swojej siostry, bo inaczej ją stracisz. Dlatego wybierz innego maga w drużynie i tyle. Obejrzyj wideo, które osobiście mnie zaniepokoiło...

Głębokie ścieżki

I od razu powiedzą ci, że po drodze jest załamanie. Będziemy musieli poszukać obejścia... Poza tym Sandal zgubił się w korytarzach. Będziemy musieli poszukać jeszcze raz. No cóż, nie ma sprawy, nie jesteśmy sobie obcy... Idź na wschód, potem ścieżka skręci na północ, potem znowu na wschód. Generalnie jest tylko jeden sposób. A za rogiem czai się wiele stworzeń ciemności! I tak dalej, aż do pierwszego skrzyżowania. Przyjedziesz z zachodu. Na początek lepiej udać się na południe, bo tam czeka ślepy zaułek i trzeba go zbadać. To prawda, że ​​​​są tam pająki, ale łatwo je zabić. Wszyscy oprócz głównego pająka – jednego z bossów w przejściu Dragon Age 2. Ma wiele żyć i wzywa swoje dzieci. Ale dla mnie, grając jako złodziej, jedno uzdrowienie wystarczyło, aby ją zabić. Więc idź. Gdy zakończysz poszukiwania i zbieranie trofeów, wróć na skrzyżowanie. Są dwa ruchy - na północ i na wschód. Jednak przejście na północ nie jest dostępne, więc idź na wschód. Zaraz za salą, w której będziesz musiał zabijać kolejne istoty ciemności, spotkasz Sandala. I zabił tłum wrogów. Porozmawiaj z nim, przyjmij laskę w prezencie i idź dalej. Za następnym zakrętem wyjdziesz na głęboką ścieżkę. Jest jeszcze jedna porcja wrogów, która uniemożliwia nam ukończenie przejścia Dragon Age 2. Ścieżka będzie skręcić na zachód i doprowadzi nas do sali. Tam zabij wrogów i zabierz łup ze skrzyni pod schodami, którymi udamy się dalej na zachód. W dużym pomieszczeniu musisz zabić ogra, ale jest on sam, więc wszystko jest proste. A przed kolejną dużą salą warto się uratować - tam czeka na Ciebie Smok, którego zabicie jest żmudne i czasochłonne, biorąc pod uwagę, że przyzywa też swoje młode. Całkiem potężny boss w przejściu Dragon Age 2.

Po jego śmierci zbierz trofea i podejdź do przejścia do innej strefy - czeka Cię film. Znajdziesz się w dziewiczym teigu, gdzie rozbiją obóz. Idź dalej – droga jest tylko jedna. Porozmawiaj z Bartrandem - będzie narzekał, że nie rozumie nic z tego, co jest napisane na ścianach thaigu. No cóż, rozwiążemy to... Nie ma co robić. Chociaż to wszystko jest niepokojące. Zejdź na dół i walcz z duchami oraz Kamiennym Golemem – tym innym stworzeniem. Następnie zbierz trofea i przejdź do kolejnej lokacji. Idąc do pierwszej sali zastaniesz posążka z Lyrium. A gdy tylko oddasz go Bartrandowi, odejdzie, zatrzaskując za sobą drzwi i zostawiając nas na śmierć. Dzięki niemu, bo w przeciwnym razie przejście Dragon Age 2 nie byłoby tak ryzykowne! Będziemy musieli ruszyć do przodu, czyli na południe. Na rozwidleniu wejdź do pokoju na wschodzie, a następnie idź na zachód. Tamtejsze przejście będzie skręcić na południe i doprowadzi nas do dużej sali. Spotkasz tam po raz pierwszy nowych przeciwników - Dzikusów. Stworzenia są złe, ale zabicie ich nie jest trudniejsze niż duchy. Idąc jeszcze dalej korytarzem natkniesz się na gadającego Dzikusa. Cóż, możesz z nim porozmawiać. A on zaproponuje układ - spełnij jego prośbę, aby dowiedzieć się, gdzie leży klucz do drugiego wyjścia na powierzchnię. Myślę, że nie powinno się zawierać sojuszu z demonem... Zaatakowałem go i zabiłem - w przejściu Dragon Age 2 brakowało nam jedynie sojuszy z demonami! To prawda, że ​​​​były jeszcze dwie fale napastników, ale nie spowodowały one problemów. Teraz idź dalej - jest tylko jeden ruch. Kiedy dotrzesz do sali skręcającej na południe, będziesz musiał zabić ogromnego Dzikusa.

Dokładniej, jest to kamienny duch. Trudno go zabić. Bardzo trudne. Kilkukrotnie podczas bitwy rzuca falę, przed którą trzeba chować się po kątach. W przeciwnym razie ta fala szybko zabierze ci życie. I trzeba go uderzyć najmocniej, kiedy leży rozrzucony na podłodze. Podczas gdy twoi sojusznicy zabijają małych dzikusów, ty całkowicie przełączasz się na Kamiennego Ducha. W ten sposób możesz go zabić. W przeciwnym razie jest to bardzo trudne. Po jego śmierci zbierz trofea i udaj się do skarbca. To właśnie tam znajdziesz klucz, który pozwoli ci wydostać się na powierzchnię. A kiedy wyjdziesz, dowiesz się, że twoja siostra została zabrana do Kręgu Magów. Dobra kontynuacja przejścia Dragon Age 2, nic nie można powiedzieć. Ale ten rozdział się kończy i czas przejść do następnego.


Minęły trzy lata od twojego powrotu z Głębokich Ścieżek; łup, który znalazłeś, przyniósł ci bogactwo, a to z kolei przyniosło ci szacunek w wyższych sferach. Nawet gubernator cię zauważył – tak naprawdę drugi akt zaczyna się właśnie od tego, że wzywa cię do siebie w jakiejś sprawie.

Wymagania Qun

Zadanie to otrzymasz od razu po rozmowie z gubernatorem, jednak jego natychmiastowe wykonanie nastąpi pod koniec drugiego aktu.

Usługa materiałów wybuchowych / uprzejmość dotycząca czarnego prochu

Wicekról jest zaniepokojony nie tyle narastającą konfrontacją templariuszy z Kręgiem, ile faktem, że Qunari nie opuścili miasta. Mówi nam, że musimy udać się do Arishok. Dlaczego nie wiadomo, ale przywódca Qunari żąda od nas. Wg nazwy.

Udaj się do portu w ciągu dnia i porozmawiaj z Arishokiem. Ujawnia, że ​​ktoś ukradł przepis, który miał być przepisem na ich specjalny materiał wybuchowy, gaathog, ale w rzeczywistości jest przepisem na trujący gaz podstawiony w celu odwrócenia uwagi potencjalnych porywaczy. Jeśli wdychasz go przez dłuższy czas, kończy się to szaleństwem i śmiercią.
Podejrzenie padło na gnoma Javarisa, który już wcześniej polował na przepis na materiał wybuchowy. Pamiętacie go pewnie jeszcze z czasów przed wyprawą na Głębokie Ścieżki.

Varric mówi nam, że Towarzystwo sprzedaje obecnie rzeczy Javarisa w Cloaca, co oznacza, że ​​najprawdopodobniej udało mu się uciec z miasta. Udajemy się do Cloaca (wskazówka Varricka nie jest konieczna – i tak znajdziesz tam wszystkich, których potrzebujesz) – i obok wejścia do lochów Towarzystwa rozmawiamy z ich przedstawicielem, który sprzedaje rzeczy. Możesz wybrać dowolne dialogi - nadal dowiemy się, że Javaris w pośpiechu opuścił miasto, pozostawiając po sobie mnóstwo długów. A mógł go opuścić, omijając strażników, tylko w jeden sposób – korzystając z podziemnego przejścia o poetyckiej nazwie „Jama Przemytników”.

Skręcamy za róg i podbiegamy do „Pit”, zanurzamy się w lochu i kierujemy się do przeciwległego wyjścia. Bądź ostrożny – lochy są pełne wszelkiego rodzaju mrocznych osobowości, w tym zabójców, którzy uwielbiają ukrywać się i wbijać ci nóż w plecy. Uważnie obserwuj wszystkich członków drużyny, którzy mają niski poziom zdrowia. Oprócz bandytów w bocznych tunelach przebywają jadowite pająki.
Przed opuszczeniem „Dołu” nie przegap skrzyni, w której znajduje się prezent dla Izabeli – Statek w butelce.

Opuszczamy loch i niemal natychmiast rozpoczynamy bitwę ze strażnikami gnoma. Uważaj także na plecy swoich towarzyszy!
Po śmierci strażnika porozmawiaj z gnomem.
Po ubolewaniu nad swoim trudnym losem Javaris opowie nam, że sprawca kradzieży przebywa obecnie w jednej z uliczek Kirkwall.

Wypuszczamy lub zabijamy gnoma - Twój wybór. Varric i Aveline nie zgodzą się na morderstwo (przyznają punkty Rywalizacji).
Biegniemy do lochu, a kiedy otwiera się przed nami mapa Kirkwall, widzimy nowy obraz - przewróconą butelkę, wskazującą alejkę miasta, w której obecnie znajduje się elf.
Udajemy się tam i spotykamy się z oddziałem straży miejskiej pod dowództwem Sir Macona. Dowiadujemy się, że coś wydarzyło się w alejce – najwyraźniej ktoś skorzystał ze skradzionego przepisu qunari, a strażnicy obecnie blokują tę część ulic.
Po przekonaniu Macona, że ​​wszystko sobie wyjaśnimy, ruszamy na miejsce zdarzenia.
Jeśli masz w drużynie Aveline, ona przeprowadzi rozmowę ze strażnikami, po czym ty będziesz z nią dialogował. Jeśli odpowiesz jej żartem, otrzymasz punkty Rywalizacji, a jeśli wybierzesz inną opcję, otrzymasz punkty Przyjaźni.

Po zejściu do alejki nasza drużyna zaczyna tracić zdrowie z powodu trującej mgły rozprzestrzeniającej się po okolicy. Naszym zadaniem jest szybkie odnalezienie czterech dźwigni na ziemi i za ich pomocą zablokowanie czterech otwartych beczek z gazem. Ale nie wszystko jest takie proste: po każdej zamkniętej beczce odpieramy ataki wroga. Pierwszy będzie najsłabszy, reszta będzie silniejsza. Możesz pobiec w któryś z bocznych ślepych zaułków i tam utrzymać obronę, aby pojedynczo rozprawić się z nadbiegającymi przeciwnikami, ale jest to zależne od twojej grupy i ulubionej taktyki.
Kolejność zamykania beczek nie jest istotna. Po każdej walce na ziemi pod ciałami wrogów pojawią się dźwignie - z wyjątkiem pierwszej, która leży tam od razu. Z każdą zamykaną beczką obrażenia, które stale otrzymujesz w chmurze gazu, będą słabnąć. Pamiętaj, że nie możesz zamykać beczek w trakcie walki, nawet jeśli podniesiesz dźwignię przed jej zakończeniem.
Gdy tylko zamkniesz czwartą beczkę z gazem i nie będzie ona stanowić dla ciebie zagrożenia, pojawi się fanatyczny elf.
Rozmowa z nią zawsze kończy się walką. Nie ma innej możliwości pokojowego rozwiązania problemu.

Pokonawszy ją, wracamy do Obozu Qunari, gdzie opowiadamy Arishokowi, co naprawdę się wydarzyło.
Wysłuchujemy kolejnej przemowy głównego qunari i idziemy z raportem do namiestnika.
To zakończy to zadanie i automatycznie da ci następne.

Zysk i strata

Zadanie to otrzymasz tylko jeśli w pierwszym akcie przy wyposażaniu wyprawy na Głębokie Ścieżki przyjąłeś pomoc finansową Dougala. Dougal pojawi się w twoim domu i zażąda dodatkowej zapłaty (mimo że już dawno spłaciłeś mu wymagane odsetki). Jeśli odmówisz, zaatakuje cię podczas podróży z jednej części Kirwall do drugiej.

Znajdź i zgub ponownie/Oferowane i utracone

To zadanie otrzymasz automatycznie od wicekróla Dumara po ukończeniu zadania Służba wybuchowa.
Gubernator jest zaniepokojony zniknięciem grupy ambasadorów Qunari, która przybyła do jego fortecy. Porozmawiaj z Seneschal Branem, a wieczorem udaj się do „Wisielca”, gdzie możesz zapytać podchmielonego strażnika Orvalda o to, co się stało (najlepiej, jeśli Aveline to zrobi, z łatwością wytrząsnie informacje i da punkty Przyjaźni). Jeśli w grupie nie będzie Aveliny, zakończy się to walką pomiędzy Orwaldem – wraz z kilkoma bywalcami tawerny – a Twoją grupą, nawet jeśli wybierzesz najbardziej „pokojowe” odpowiedzi.
W końcu strażnik przyznaje, że rozkaz w sprawie qunari wydał mu templariusz, który pokazał mu także pieczęć samej Wysokiej Kapłanki Eltiny.
W ciągu dnia udaj się do kościoła i porozmawiaj na ten temat z Eltiną. W holu centralnym przywita Cię Twój stary przyjaciel Petris, który został już awansowany na „matkę”. Dość łatwo wyda swojego byłego wspólnika - fanatycznego templariusza Varnella, który organizuje spotkania mieszkańców miasta agresywnie sprzeciwiających się qunari - przebywa on gdzieś w rejonie Cloaca.
Udaj się we wskazane miejsce. Cokolwiek powiesz, nie wpłynie to na wynik rozmowy (ale agresywnymi uwagami Aveline da punkty Przyjaźni), a wszystko zakończy się bitwą. Wrogów będzie wielu, ale najsilniejszym wrogiem jest sam Varnell; reszta fanatyków nie jest szczególnie silna i wygrywa głównie dzięki liczebności.
Gdy zabijesz ich wszystkich, na scenie pojawi się sam namiestnik - porozmawiaj z nim, a to zakończy to zadanie. Jeśli odradzisz ukrywanie tego, co się stało, otrzymasz punkty Przyjaźni z Aveliną.
Uwaga: Choć nie jest to pokazane w dzienniku, możesz porozmawiać z Arishokiem o tym, co wydarzyło się po ukończeniu zadania i wysłuchać jego opinii na temat Zarządcy oraz na Twój temat.

Główny podejrzany

Zadanie pojawia się na samym początku drugiego aktu gry: Aveline przybywa do Twojej posiadłości niezadowolona z natarczywości templariusza Emerica, który od kilku lat z rzędu prowadzi śledztwo w sprawie zniknięć kobiet ( kontynuacja historii z pierścionkiem Ninette). Na prośbę kapitana straży udaj się do kazamatów i porozmawiaj z Emericem - powie ci, że najwyraźniej był na tropie zabójcy, który posyłał swoim przyszłym ofiarom białe lilie, ale Komendant Rycerski Templariuszy zabronił go do kontynuowania śledztwa. Teraz Emerick ma nadzieję powierzyć tę sprawę Tobie.
Głównym podejrzanym o morderstwa był niejaki Orlesian Gascard Dupuy, który niedawno przybył do miasta i dowiadywał się o zaginionych kobietach. Twoim zadaniem jest wejście do rezydencji Dupuis (Górne Miasto) i znalezienie dowodów jego winy - lub wręcz przeciwnie, niewinności. Idź tam.
Gdy tylko wejdziesz do posiadłości Dupuis, zostajesz zaatakowany przez kilka duchów prowadzonych przez Demona Gniewu. Wejdź po schodach i wejdź do centralnego holu, gdzie powita Cię kilka kolejnych duchów. Dalej przed tobą będzie dwoje drzwi: w pokoju po prawej stronie na stole zobaczysz butelki z krwią, co oznacza, że ​​właściciel posiadłości zna Magię Krwi; za drzwiami po lewej stronie będą schody. Wejdź na nią i przeczytaj list z przeprosinami od Meredith, głowy templariuszy. Na tej stronie znajdują się również dwa aktywne drzwi. W pokoju po prawej stronie znajdziesz podejrzaną skrzynię z damską odzieżą, a w pokoju po lewej stronie sam Dupuis stoi obok kobiety, która od razu oskarży go o napaść i porwanie. Sam Gascard Dupuy przyznaje, że zatrzymał tę kobietę, a także wykorzystał MK do poszukiwań maniaka, który niedawno zabił jego siostrę. Masz dwie opcje:
    A) Nie ufaj Dupuisowi i nie atakuj go. Demony i duchy natychmiast przyjdą magowi na pomoc, a nawet gdy zabijesz je wszystkie, Dupuis będzie mógł wymknąć się z sypialni. Będziesz musiał gonić go od sali do sali, walcząc z demonami, a na koniec, wyprzedząc go, zabić go.

    B) Zaufaj Dupuisowi i pozwól mu odejść. Przed wyjazdem poprosi Cię o informowanie go o wydarzeniach i w razie potrzeby o odnalezienie go w Cloaca, gdzie zamierza się ukryć.

W takim czy innym przypadku będziesz musiał wrócić do Casemates w ciągu dnia, aby zgłosić swoje ustalenia. Zamiast Emerica spotka cię jednak templariuszka Moira, która powie, że sam Emeric poszedł niedawno na spotkanie, które dla niego umówiłeś w jednej z uliczek niedaleko Cloaca. Udaj się tam - zabity templariusz będzie leżał na ziemi, a wokół niego zobaczysz duchy, po rozprawieniu się z którymi pojawi się Demon Pożądania. Gdy się z nimi uporasz, przybiegnie Moira i zapyta, co się stało i czy Dupuis jest winien śmierci templariusza. Odpowiedz jej tak, jak uznasz to za stosowne. To zakończy to zadanie i automatycznie da ci następne.

Wszystko, co pozostaje

Zadanie to jest przyznawane automatycznie po ukończeniu zadania Główny podejrzany. Po przybyciu do Twojej posiadłości dowiadujesz się, że Liandra Hawk opuściła dom w podejrzanych okolicznościach i nie wróciła.

Istnieją dwa sposoby, aby dowiedzieć się, gdzie przebywa Liandra:

    1) Spotkaj się wieczorem z Gamlenem w Dolnym Mieście i zapytaj chłopca ulicy, dokąd poszła Liandra. Opowie ci o mężczyźnie, który poprosił panią Hawk o pomoc, a ty będziesz musiał podążać za krwawymi plamami na ziemi do starej odlewni.
    2) Jeśli oszczędziłeś Gascarda Dupuisa i nie powiedziałeś Moirze, że jest mordercą, możesz go odnaleźć w Cloaca w jej południowej części, a on za pomocą Magii Krwi automatycznie poprowadzi Cię do odlewni śladami zaginionego wcześniej Alessa. (Jeśli oszczędziłeś Dupuisa, nadal możesz przesłuchać chłopca; w tym przypadku Dupuis nie jest konieczny do ukończenia zadania.)
W odlewni idź śladem krwi do włazu i zejdź do niego. Niemal natychmiast zostaniesz zaatakowany przez kilka duchów pod wodzą Demona Gniewu. Po rozprawieniu się z nimi idź dalej. Przy wejściu do kolejnej sali znajdziesz upuszczony amulet Liandry. Udaj się do prowizorycznej biblioteki zabójcy i zmierz się z Demonem Gniewu, Opętanymi, Duchami i Ożywionymi Zwłokami. Po bitwie nad kominkiem dostrzeżesz portret - przedstawiona na nim kobieta jest bardzo podobna do Liandry (właściwie nie jest to zbyt udana kopia z obrazu jednej z prerafaelitów - Beaty Beatrix).

Idź dalej i zejdź po schodach. Prawdziwy zabójca, którego od tak dawna tropił zmarły Emeric, już tam na Was czeka. Jeśli poszedł z tobą Gascard Dupuy, zabójca z nim porozmawia, a ty dowiesz się, czego dokładnie chciał Dupuy. Wybierając odpowiedź z gwiazdką, możesz przekonać Gaskara do porzucenia swoich zamiarów, w takim przypadku będzie walczył po Twojej stronie za pomocą Magii Krwi. W przeciwnym razie młody człowiek stanie po stronie Quentina i cię zaatakuje. Ponadto, jeśli Varric jest w twojej drużynie, Dupuis z jakiegoś powodu nie będzie walczył po niczyjej stronie.
Bitwa będzie składać się z kilku etapów związanych z pojawieniem się Demonów Pożądania („Wcielenie Ninette”, „Wcielenie Alessy”, „Wcielenie Liandry”) oraz ich „świtu” duchów i żywych trupów. Po przerwaniu im dokończ Quentina i porozmawiaj z Liandrą. Po tym automatycznie znajdziesz się w domu.

W domu porozmawia z tobą wujek Gamlen, a potem jeden z członków drużyny, z którym twój GG jest w romantycznym związku (jeśli oczywiście jest). To zakończy to zadanie.

Podążając za Qun

To zadanie otrzymasz automatycznie po ukończeniu zadania „Wszystko, co pozostało”.
Po otrzymaniu listu wicekróla Dumara spotkaj się z nim w Twierdzy i porozmawiaj o jego synu Seimusie.
Następnie idź porozmawiać z Arishokiem. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez najemników. Zabij ich i kontynuuj podróż.
Arishok powie ci w trakcie rozmowy, że Seimus prawdopodobnie przebywa obecnie w kościele, gdzie udał się na spotkanie z ojcem.
Idź wieczorem do kościoła i zobacz, co się tam dokładnie dzieje, a następnie porozmawiaj z Petrisem. Fanatyczni mieszczanie przyjdą z nią do kościoła - pod koniec rozmowy nie unikniesz walki z nimi (na szczęście fanatycy to obrzydliwi wojownicy).
Sama Eltina wyjdzie na odgłosy bitwy, a potem będziesz musiał już tylko patrzeć, jak zakończy się ta cała smutna historia. Nie będziesz mieć wpływu na jego wynik.

Opis przejścia Dragon Age 2

Zanim zaczniesz opis przejścia Dragon Age 2, musisz wybrać płeć i klasę postaci. Oglądamy film wprowadzający i odpieramy atak Gorloków. Pomoże nam w tym nasz partner. Wykorzystujemy różne umiejętności, by na koniec zabić mini-bossa ogra. Nie dajemy mu okazji, żeby nas uderzył, ale atakujemy od tyłu. W rozmowach powinieneś preferować tylko pozytywne opcje, które są oznaczone odpowiednimi ikonami. Obejrzyjmy wideo. Nigdy nie przestajemy dostosowywać naszej postaci. Wybieramy atrakcyjny wygląd, nadajemy bohaterowi imię, następnie powinniśmy wybrać oryginalne Dragon Age.

Dragon Age 2: Śmierć Lothering

Bierzemy rodzinę na naszych asystentów, stopniowo posuwamy się do przodu i zabijamy wiele Gorloków. Nie zapomnij zbadać zwłok, gdyż skrywają one wiele ciekawych obiektów. Po każdym wzroście poziomu zdecydowanie powinieneś ulepszać swoje cechy. Każda postać może rozwijać się na swój własny sposób. Na przykład Siostra Bethany jest lepsza w zdolnościach magicznych. Przyda się je rozwijać i nie rozpraszać umiejętnościami bojowymi. Należy uratować parę, która nie traktuje nas zbyt dobrze. Dopóki wszystkich nęka wspólny problem, będą naszymi sojusznikami. Zabijamy kolejnego ogra, jednak będzie to trochę trudniejsze. Jeśli zdrowie jest na krytycznym poziomie, warto skorzystać z mikstury leczniczej. Za wszelką cenę unikamy jego bardzo potężnych ciosów i baranów. Niestety, nasz brat Carver umiera. Walka trwa, a potem nie wiadomo skąd pojawia się smok, zabija ogromną hordę i skutecznie zamienia się w człowieka. Pomoc zapewniła wiedźma Flemeth. Ona też ma zamiar pomagać dalej, ale musimy dostarczyć paczkę na miejsce. Mąż Aveline jest poważnie ranny i obecnie cierpi na ciężką chorobę. Aby uchronić go od cierpień, powierzamy opiekę jego żonie.

Rozpoczynamy rozmowę ze strażnikiem stojącym przy bramie. Następnie powinieneś udać się do Kapitana Ewalda. Drogę do niego łatwo odszukać korzystając z minimapy. Zabijamy dezerterów, którzy wpadli w szał. Dopiero po tym kapitan zamierza nam pomóc. Nagle pojawia się Gamelin, nie minęły nawet trzy dni. Dociera od niego informacja, że ​​zapoznanie się z niektórymi tematami może dać bilet do miasta. Na dziedzińcu powinieneś znaleźć Miiran i Athenril. Na początek nie będzie nic lepszego niż zadanie od Miirana, które powinieneś zawalić i zdobyć dodatkowe złoto. Bezpieczeństwo musi zostać zniszczone. Następnie otrzymujemy zadanie od Athenril. Kupca należy zastraszyć Aveliną, otworzyć skrzynię i wrócić do pracodawcy. Film oglądamy po rozmowie z Gamlenem.

Aby rozpocząć wyprawę Głębokimi Ścieżkami, musisz zgromadzić fortunę w wysokości 50 złotych monet. Zadania poboczne doskonale nam w tym pomogą.

Dragon Age 2: Przyjaciel na straży

Przychodzi zadanie od Aveline. Musimy oczyścić miejsce zasadzki piratów na Broken Mountain. Z łatwością wykonujemy zadanie i wracamy do Aveline. Harmonogram dyżurów pojawi się po filmie. Opuszczamy lokację i włączamy tryb nocny. Docieramy do Dolnego Miasta. Tam Donnik musi zostać uratowany przed rabusiami. Wróćmy do koszar.

Dragon Age 2: Nowy dom?

Udajemy się do mieszkania Gamlena, które znajduje się w Dolnym Mieście. Na biurku czekają na nas wieści z Athenril. Zaczynamy rozmowę z mamą, a potem z Bethany. Wychodzimy z domu i udajemy się do Cloaca wybierając odpowiednie miejsce na mapie. Po drodze mamy do czynienia z najemnikami i bandytami. Na osiedle wchodzimy drzwiami do piwnicy. W piwnicy czekali już na nas potężniejsi wrogowie i jeden mini-boss. Wchodzimy do pokoju i badamy skrzynie. Przywłaszczamy sobie niewielką ilość złotych monet i testament. Wróćmy do mamy.

Dragon Age 2: Rozmowa biznesowa

Udajemy się do Dolnego Miasta i tam znajdujemy „Wisielca”. Pomoże nam w tym dokładne przestudiowanie mapy terenu. W tawernie porozmawiaj z Varriciem, którego należy przeciągnąć na naszą stronę.

Dragon Age 2: Pacyfikacja

Kierujemy się do sklepu Liren. To ona będzie mogła pomóc w nawiązaniu kontaktu z Szarym Strażnikiem. Kończymy z nią rozmowę, wychodzimy ze sklepu i od razu wpadamy na kilka osób. Bethany powinna przemówić za nas, co doprowadzi do zniknięcia nieznajomych. Zostajemy przewiezieni do Cloaca i tam jedziemy do szpitala. Rozpoczynamy rozmowę ze Strażnikiem. Zgadza się pomóc dopiero wtedy, gdy wyświadczymy mu drobną przysługę. Opuszczamy lokację, włączamy tryb nocny i kierujemy się do Górnego Miasta. Nieopodal kościoła spotykamy Andersa i we dwójkę wchodzimy do środka. Podążamy za Karlem, który spotyka się na drugim piętrze. Zabijamy templariuszy, którzy nagle się pojawili. W rozmowie z Karlem powinieneś dokonać wyboru na korzyść zapobiegania morderstwu („Nie zabijaj”).

Dragon Age 2: Długa droga do domu

Udajemy się do Zniszczonej Góry i tam dajemy Flemeth amulet. Jakiś elf mówi, że trzeba wykonać pewien rytuał, w którym ten amulet się przyda. Merrill nam w tym pomoże. Kierujemy się bezpośrednio do ołtarza. Następnie kierujemy się prosto do jaskiń, gdzie będziemy musieli niepokoić pająki. To jest bezpośrednia droga na cmentarz. Pozbywamy się bariery i walczymy z wrogiem tuż przy ołtarzu. Nie zapominajmy o przeszukiwaniu zwłok, w których może znajdować się złoto. Wykonujemy rytuał i wracamy do obozu.

Teraz wyprawa jest tuż za rogiem. Stopniowo gromadzimy złote monety wykonując drobne zadania, następnie w nagrodę za wykonanie zadania „Pacyfikacja” otrzymujemy mapę.

Dragon Age 2: Wyprawa na Głębokie Ścieżki

Teraz powinieneś znaleźć na mapie gildię handlową, która znajduje się w Górnym Mieście. Rozpoczynamy rozmowę z Bartrandem. Dowiadujemy się od niego, że wyprawa została opóźniona, więc będziemy musieli dokończyć wszystkie sprawy w Kirkwall. Jeśli na liście „Plotek” znajdują się niezakończone zadania, wówczas wyprawa zostanie przełożona. Dojeżdżamy do celu i zauważamy, że droga jest zablokowana. O pomoc w odnalezieniu chłopca prosi niejaki gnom Bodan. Jedynymi wrogami, którzy będą nam przeszkadzać, będą Garloki. Uwolnimy Sandala, on sam dotrze do obozu i powinniśmy dalej szukać drogi. Podąży za nimi seria garlocków, a po nich pojawi się Ogr, którego zabicie nie będzie trudne. Po nim pojawi się Smok, który sprawi najwięcej problemów nawet dość napompowanej postaci. Kluczem jest rozsądne wykorzystanie terenu i umożliwienie magowi i łotrzykowi maksymalnego wykorzystania ich umiejętności. Znajdujemy długo wyczekiwany objazd i wracamy do obozu. Po raz kolejny rozmawiamy z Bartrandem. Nie przestajemy iść do przodu. Zabijamy kilka duchów i kamiennego golema. Trafiamy do nowego miejsca, gdzie czeka na nas niespodzianka. Jesteśmy zamknięci przez Bartranda i konieczne staje się znalezienie innego sposobu. Teraz przeciwnikami będą Dzikusy, które nie są słabymi przeciwnikami. Spotykamy kolejnego golema i rozpoczynamy z nim rozmowę. Bethany pomoże Ci komunikować się poprawnie i z przyjemnością. Zgadza się pomóc, ale będziemy musieli kogoś zabić w krypcie. Aby zniszczyć Kamiennego Ducha, musisz zaatakować i leczyć, gdy tylko zajdzie taka potrzeba. Po teleportowaniu go do centrum powinieneś schronić się za kolumną. Następnie rozprawiamy się z wrogami lub prosimy o to naszych partnerów. Następnie atakujemy ducha, aż do jego ożywienia. Zaraz po zwycięstwie pojawi się golem. Jego prośbą będzie nienaruszalność skarbu, a my będziemy musieli zadowolić się jedynie kluczem. To nam nie odpowiada, będziemy musieli go zabić z zimną krwią. Bierzemy całą zawartość skrzyń. Po drodze Bethany zaczyna cierpieć z powodu zła i pilnie prosi o ulgę w jej mękach. Wracamy do domu i przekazujemy złe wieści. Oglądamy wideo i rozpoczynamy rozmowę z Dumarem.

Opuszczamy fortecę i spotykamy się z Bodanem. Mówi, że jesteśmy bardzo potrzebni w domu. Przyglądamy się uważnie mini-mapie i docieramy do posiadłości.

Dragon Age 2: Główny podejrzany

Idziemy do Kazamatów. Powinieneś porozmawiać z Emirikiem, który przebywa na placu. Włączamy tryb nocny i docieramy do posiadłości Gascard Dupuis, która zlokalizowana jest na Górnym Mieście. Kilka duchów i demon mają już dość czekania na nas w środku. Przyjmujemy prośbę Gaskara i pomagamy mu. Idziemy do Emerika i mówimy, że jest niewinny, ale pewna kobieta na placu powie, że niedawno wyszedł. Ponownie włączamy noc i docieramy do alejki niedaleko Cloaca. Emerica nie da się uratować, więc musimy po prostu uporać się ze wszystkimi duchami.

Dragon Age 2: Wybuchowa służba

Następnie powinieneś porozmawiać z Arishokiem, który przebywa w porcie w obozie qunari. Wysłuchujemy wszystkich szczegółów zadania i wyruszamy na poszukiwanie Javarisa. W Cloaca musimy porozumieć się z handlarzem, który z powodzeniem sprzedaje swój towar. Za rogiem powinieneś wejść do tuneli, które znajdują się w pobliżu jamy przemytników. Po drodze zabijamy mnóstwo zbirów, a następnie rozprawiamy się z najemnikami na pustyni. Rozmawiamy z Javarisem, po czym go uwalniamy. W alejce niedaleko Dolnego Miasta wyciekły opary trucizny. Zabijając znajdujących się tam najemników, zdobywamy wszystkie niezbędne klucze, które pomogą w zablokowaniu beczek z trucizną. Mamy do czynienia z kolejnymi najemnikami i elfem. Zdajemy raport Arishokowi o tym, co się stało i kto jest za to winny. Wracamy do wojewody i składamy raport z wykonanej pracy.

Dragon Age 2: Znajdź i zgub ponownie

W twierdzy czeka na nas Bran, z którym powinniśmy porozmawiać. O zmroku udajemy się do „Wisielca”. Znajdziemy Orvalda, wydobędziemy od niego prawdziwe informacje i zabijemy jego wspólników i siebie. Udajemy się do Kościoła, aby ustalić prawdę. Tam spotkamy Patrice'a. Zaprasza nas na popołudniowe spotkanie, aby potwierdzić wszystkie podejrzenia dotyczące qunari. Wszystko, czego tak aktywnie się obawialiśmy, spełniło się. Qunari zostali porwani przez Varnella, a on ich zabił. Radzimy sobie z Varnellem i fanatykami z zimną krwią. Liczba przeciwników jest duża, ale nie są oni zbyt silni. Przede wszystkim zapobiegamy okrążeniu rabusiów i magów. Nie należy również zapominać o terminowym leczeniu. Po przybyciu gubernatora doradzamy mu, aby spalił wszystkie zwłoki qunari.

Dragon Age 2: Wszystko, co pozostało

Wujek mówi nam, że mama zaginęła. Nocą idziemy jej szukać w Dolnym Mieście. Rozpoczynamy rozmowę z jakimś włóczęgą, który po pewnej ilości srebra chętnie zdradza szczegóły. Podążamy śladem krwi. W ten sposób dotarliśmy do Liteinaya. Nigdy nie przestajemy tropić śladów, które doprowadzą nas do sekretnego włazu w samym rogu minimapy. Przechodzimy przez piwnicę, zabijając zwłoki i duchy. Na sam koniec odpieramy szereg ataków, po czym skutecznie rozprawiamy się z Quentinem.

Dragon Age 2: Podążając za Kunem

Na posiadłości czeka na nas list od gubernatora Dumara. Chodźmy do niego porozmawiać. Jego syn uciekł do Qunari, a Dumar prosi go o powrót. Na terytorium Qunari powinieneś porozmawiać z Arishokiem. Seamus jest w kościele. Czekamy na noc i docieramy na miejsce. Rozmawiamy tam z nim. Nagle okazuje się, że został zabity. Zabijamy wszystkich fanatyków. Gdy tylko pojawi się Pani, natychmiast mówimy jej, co planuje Petris.

Dragon Age 2: Wymagania Kuna

Docieramy do posiadłości, gdzie Aveline już na nas czeka. Prosi o pomoc, a my łaskawie przychylamy się do jej prośby. Wcześniej powinieneś wykonać wszystkie zadania, którymi wcześniej się nie zajmowałeś. Aveline znajduje się w pobliżu bramy Obozu Qunari. Po propozycji aresztowania przestępców Arishok zmienia nastrój i zaczyna atakować. Idziemy przez Dolne Miasto, spokojnie zabijając wszystkich Ashaadów i Karashoków. Docieramy do Górnego Miasta i walczymy, aż pojawi się Meredith. Kierujemy się do Twierdzy Gubernatora. Po drodze zabijamy karashoki i rabusiów, którzy też nie lubią qunari. W rzadkich przypadkach będziesz musiał odeprzeć stany, które dysponują doskonałym pancerzem, ale mają niewielką siłę ataku. Powinieneś połączyć siły z elfim czarnoksiężnikiem i Meredith. Rozwiązujemy wszelkie pojawiające się nieporozumienia i wspieramy zespół w dalszym rozwoju. Prosimy elfa, aby odwrócił uwagę Qunari stojących przy wejściu. Bitwa z Arishokami musi się rozpocząć, gdy wszyscy Qunari zostaną zabici. Arishok posiada dużo zdrowia, a jego ataki odbierają nam sporo cennego zdrowia. Ataki te są jednak bardzo przewidywalne, więc unik przed nimi nie będzie stanowił żadnego problemu. Możesz wygrać, nawet jeśli wszyscy twoi koledzy z drużyny zginą. Chronimy miasto z honorem i zostajemy „Obrońcą Kirkwall”.

Dragon Age 2: Trzy lata później

Na placu widzimy kłótnię Orsino i Meredith. Przyjmujemy pozycję czarownika.

Docieramy do naszych posiadłości i uważnie czytamy list wysłany przez komandor Meredith.

Dragon Age 2: Uwolniony

Udajemy się do Casemates, gdzie czeka na nas Meredith. Znajduje się w Sali Templariuszy. Chętnie zgodzimy się na wykonanie zadania. Rozpoczynamy rozmowę z Elsą, jej asystentką. Znajdźmy wszystkie niezbędne informacje o magach. W pierwszych dwóch przypadkach warto porozmawiać ze świadkiem, odnaleźć renegata i go zabić. Evelina znajduje się w Cloaca, a Khion w Dolnym Mieście. W trzecim przypadku należy zapytać rodziców Emile de Copières. Po tym wiemy, gdzie się ukrywa. Docieramy do „Wisielca” i szczęśliwie zapewniamy Emilie eskortę do templariuszy.

Dragon Age 2: Podawaj na zimno

Do Kazamatów udajemy się po przeczytaniu listu wysłanego przez czarnoksiężnika Orsino. Naszym zadaniem jest dowiedzieć się, w jakim celu templariusze i magowie stale umawiają się na spotkania w Górnym Mieście o zmroku. Zabijamy spiskowców, po czym udajemy się do Portu i Rozdartego Wybrzeża. Zabijamy Grace i jej wspólników i ratujemy Aveline. Wracamy do Orsino i przekazujemy wieści.

Dragon Age 2: Ostatnia słomka

Czytamy kolejny list i kierujemy się do Kazamatów. Następnie należy udać się na plac, gdzie toczy się ostatnia i bezkompromisowa bitwa pomiędzy templariuszami i magami. Musisz wybrać, dla kogo będziesz walczyć. Skupmy się na magach. Od teraz naszym celem są templariusze, których na ulicach pełno. Demon pychy ukrywa się w porcie. Jego siła wzrasta w pobliżu maga krwi. Dlatego zajmujemy się nim i duchami, a dopiero potem przechodzimy do demona. Udajemy się do Kazamatów, tam rozmawiamy z Orsinem. Następnie wkraczamy w bitwę z Meredith. Odpieramy ataki dużej liczby słabych przeciwników. Orsin jest wściekły, więc używa magii krwi, aby przemienić ogromne stworzenie. Potrafi wysysać życie z sojuszników, odnawiając swoje zdrowie. Przeprowadzamy atak z różnych stron, aż uwolni się od ciała. Czynności te wykonujemy kilkukrotnie. Następnie podejmujemy próbę penetracji Kazamatów. Przed nami ostateczne starcie z Meredith. Jej zbroja jest bardzo silna, ale nie ma żadnych specjalnych zdolności. Meredith korzysta również z dużych żelaznych posągów, które nie sprawiają żadnych problemów Opis przejścia Dragon Age 2 zakończył się, obejrzyj ostatni film.