Opis przejścia (druga opcja). Opis przejścia (druga opcja) Kompletny opis przejścia gry Resident Evil 4

Podstawowe zasady

1. Po pierwsze i najważniejsze: postaraj się zredukować do zera ilość przeciwników za Twoimi plecami poruszając się po lokacji: dodatkowy cios w garb Profesjonalisty nie skończy się dobrze.Jeśli sytuacja nie pozwala na obrócenie się do zobacz cały tłum, potem weź strzelbę i oczyść sobie drogę do bardziej dogodnej pozycji.Alternatywą byłby pendrive na nogi, ale pendrive'y będziesz potrzebować do innych celów.

2. Wskazane jest wydawanie dysków flash wyłącznie na wtyczki.

3. Amunicja jest dobra, ale nie powinieneś nadużywać noża i atakować wroga bronią, jeśli nie jesteś pewien, że dasz radę uniknąć ciosu. Tutaj za dużo karzą za takie sztuczki.

4. Po czwarte: to, że masz zielone HP, nie oznacza, że ​​nie zginiesz od jednego trafienia. Nie powinieneś się relaksować i myśleć, że będziesz w stanie dożyć do czerwonego, a potem wydać swoje HP. 90 % przypadków to nie zadziała.

5.Jeśli zasoby na to pozwalają, powinieneś przed każdym bossem kupić wyrzutnię rakiet (z wyjątkiem Krausera i Bitores Mendez)

6. Tarcze wroga należy niszczyć jedynie wystrzałem ze strzelby

7. Kuszników i innych miłośników walki dystansowej trzeba zabić w pierwszej kolejności: będzie nieprzyjemnie, jeśli miniesz jakiś trudny moment, a Innokenty z kuszą, której nie zauważyłeś lub po prostu zignorowałeś, zabije cię z drugiego końca pokój / lokalizacje.

8. Jeśli widzisz, że jest źle i jesteś ściskany, nie oszczędzaj i nie wydaj kilku nabojów magnum: rozprasza wrogów prawie tak samo jak strzelba, ale zadaje DUŻO większe obrażenia.

9. Jeśli to możliwe, podczas każdej wizyty u sprzedawcy kup dwa spraye pierwszej pomocy: są stosunkowo niedrogie, a mogą uratować życie niejeden raz.

10. Weź udział w strzelnicy, aby zarobić łatwe (i całkiem spore) pieniądze, nie wydając na amunicję i HP (uwaga: na strzelnicy lepiej jest używać TMP)

11. Ashley powinieneś leczyć tylko w przypadku absolutnej konieczności: większość wrogów jej nie atakuje, a ona nie jest zbyt przydatna, ale dodatkowe leczenie dla Leona (którego absolutnie wszyscy atakują) pomoże ci ponownie przeżyć.

12. Największą skrzynkę powinieneś kupować tylko wtedy, gdy jesteś przekonany, że w mniejszej nie ma wystarczającej ilości miejsca: innymi słowy, możesz wydać swoje 70 000 peso, ale tylko wtedy, gdy masz 100% pewności, że uda ci się zaoszczędzić dość duża ilość wkładu i innych dobrych rzeczy, w przeciwnym razie połowa ekwipunku będzie pusta i nikt nie zwróci ci pieniędzy.

Bossowie/Mini-bossowie i taktyka ich mijania.

1.El Gigante
Idealnie byłoby, gdybyś zabił go wyrzutnią rakiet, ale jeśli się jej nie złapiesz, pomoże TMP i bieganie (i uwolnij psa z pułapki na samym początku, wtedy mu podziękujesz)

2.Del Lago
Nie ma specjalnej taktyki na ominięcie tego bossa, mogę jedynie doradzić, że gdy ona najpierw zanurkuje, a następnie wynurzy się obok ciebie i podpłynie w twoją stronę, lepiej odsunąć się na bok, w przeciwnym razie zostaniesz wyrzucony z łódki i dużo szkody zostaną wyrządzone.

3.Bitores Mendez
Starszy z wioski wyglądem i cechami fizycznymi przypomina jakiś nowy model Tyrana (jest to boss z poprzednich części RE, jak Nemesis w 3 części) Walka z nim podzielona jest na 2 części: na początku Mendez chodzi na nogach, próbując złapać Leonę.Na tym etapie najskuteczniejsze będzie bieganie z jednego końca mapy na drugi, jednocześnie karmiąc łysy chrzan ołowiem z TMP (uwaga: w pierwszym etapie boss ma tylko 1 atak, który nie jest zależny od QTE, więc bądź czujny), wtedy gdy nogi zostaną oddzielone od tułowia, Mendez zacznie czepiać się belek i za ich pomocą dostać się do głównego bohatera. tutaj jest uważne monitorowanie go, aby zrozumieć, gdzie skoczy sekundę później.Zasilaj go także ołowiem z TMP lub strzelby (która na tym etapie nadal może być skuteczna jako środek zadawania obrażeń), uciekaj także przed z rogu na róg, ale teraz staram się nie stracić z oczu bossa.Dlaczego nie warto na niego wydać wyrzutni rakiet?W pierwszym etapie, kiedy strzelasz do niego z wyrzutni rakiet, o ile wiem, jego nogi po prostu odpadną, a po drugie, ze względu na to, że Mendez będzie się ciągle poruszał, trafienie go taką bronią będzie problematyczne i najprawdopodobniej spudłujesz, albo w najlepszym przypadku trafisz w eksplozję i wydostaniesz się z uderzenie szefa.

4. Siostry Doktora Salvadora/Belli
Specyfiką tych mini-bossów jest to, że zabijają Leona jednym trafieniem na dowolnym poziomie trudności.W związku z tym nie radzę pozwalać im się do siebie zbliżyć, a do tego wszystkie środki są dobre (ale strzelba jest najlepsze rozwiązanie)

5. Garradora
Ten niewidomy facet (co oznacza, że ​​nie należy wokół niego robić zbyt wiele hałasu) ma słaby punkt na plecach (dzięki, Cap) i można go łatwo zabić, jeśli będziesz dawać „sygnały” w krótkich seriach: w tym przypadku wbijesz swoje pazury w ścianę (wystarczy odsunąć się na czas, aby Leon nie znalazł się w miejscu ściany), a gdy będzie próbował je wyciągnąć, musisz strzelić do robaka na jego plecach. Warto też powiedzieć, że można go zabić strzałami w ciało, ale będzie to wyjątkowo nie do wymyślenia.Istnieje również wersja opancerzona tego mini-bossa, ale nie różni się ona od normalnego poza tym, że jest niewrażliwa na ciało strzały, ale w ciało go nie strzelisz, prawda? Swoją drogą strzel mu w plecy. Możesz użyć wszystkiego, ale ja wolę ciąć nożem.

6. Verdugo
Jeden z najtrudniejszych bossów w grze, który jednak ginie jednym strzałem z Wyrzutni Rakiet (należy go najpierw zamrozić).Jeśli przejdziesz przez to bez niego, to powinieneś go zamrozić, a następnie przetworzyć z magnum. Nie za pierwszym razem zginie, ale prędzej czy później zrezygnuje z łyżew. Musisz także pomyślnie ukończyć QTE, inaczej praktycznie nie masz szans na zabicie go, szczególnie na Professional.

7.Ramon Salazar
Podły krasnolud, którego dłoń Leon przekłuł nożem. Szefem raczej nie jest on on, ale jego skrzyżowanie z drugim ochroniarzem (pierwszym był Verdugo, którego krasnolud wysłał, żeby zabił Leona). Ten boss jest całkiem łatwy, on, jak większość, ginie od jednego strzału z wyrzutni rakiet, ale żeby go zabić trzeba najpierw otworzyć „kokon”. Do tego zadania nadaje się magnum lub TMP, a po otwarciu po prostu zabijesz go jednym strzałem z wiesz czego .

8.U3
To niezrozumiała istota przeznaczona do zabicia GG.W walce z nim czekają Cię również 2 etapy: w pierwszym nie powinieneś zwracać na niego uwagi, a jedynie aktywować niezbędne panele i odpowiadać na QTE. drugi etap, oddajesz jeden strzał z Wyrzutni Rakiet”, po czym jeden cios nożem. Tym samym U3 odchodzi na wieczny spoczynek.

9.Jack Krauser
Były towarzysz Leona Kennedy'ego, zarażony wirusem Las Plagas, który daje mu nadludzkie możliwości.Spotkamy go 2 razy: za pierwszym razem będzie to bardzo spektakularna (szczególnie jak na standardy z czasów premiery RE4) scena walki na noże z elementami QTE. Za drugim razem sami będziemy musieli rozprawić się z naszym byłym partnerem. Oto jak to zrobić: strzelaj do niego, gdy będzie chciał rzucić granat. W tym przypadku eksploduje mu w rękach i zadaj mu obrażenia.W walce wręcz z nim po prostu w porę wciśnij przyciski QTE.W końcowej scenie, gdy Jack przemienia swoją rękę w coś na kształt tarczy ze skrzydłem miecza, powinieneś unikać jego zwykłych ataków i przez „otwierając” go na strzał, używając tych samych QTE, strzel w niego z magnum.

11. Osmund Rymarz
Nieprzyzwoicie łatwy boss.Za pomocą dźwigni na końcach platform powal Osmunda, wtedy otwiera się jego słaby punkt (oko w gębie, jakkolwiek głupio i obrzydliwie to brzmi) i już jest wystrzał z rakiety wyrzutnię w to oko, po czym wystrzelony zostanie kot - scena, w której Ada podrzuci ci kolejną „specjalną” wyrzutnię rakiet z czerwoną rakietą, której będziesz musiał użyć, aby wykończyć bossa.

Broń dla fanów.

1.Matylda
Półautomatyczny pistolet wystrzeliwujący serią trzech naboi, który możesz zdobyć pokonując RE4 na dowolnym poziomie trudności.

2. Nieskończona wyrzutnia rakiet
Taki sam jak zwykła wyrzutnia rakiet, tylko z nieskończoną amunicją

3.Maszyna do pisania Chicago
Karabin maszynowy kalibru 45 zadający obrażenia prawie jak Broken Butterfly. Ma nieskończoną ilość amunicji. Można go zdobyć wykonując Misję Ada.

4.Ręczna armata
Magnum z obrażeniami 99,9 jednostek, początkowo posiadający 3 naboje, ale w miarę zdobywania kolejnych poziomów zyskuje nieskończoną amunicję.Możesz ją zdobyć, ukończenie wszystkich 4 map „Najemnicy” z pięcioma gwiazdkami.

5.PRL 412
Mój ulubiony. Pistolet o niesamowitej mocy, po pełnym naładowaniu niszczy wszystko co żyje w swoim zasięgu. Posiada nieskończoną ilość amunicji. Gdy nie jest w pełni naładowany oślepia wszystkie żywe istoty w swoim zasięgu (i zabija wtyczkę jak zwykły pendrive) Można go zdobyć pokonując RE 4 na maksymalnym poziomie trudności.

Sztuczki z nożem.

UWAGA!!! TEN ROZDZIAŁ PRZEZNACZONY JEST TYLKO DLA ZAAWANSOWANYCH GRACZY, DOBRZE ZNAJĄCYCH MECHANIKĘ GRY!!!

Na prośbę czytelników zdecydowałem się dodać do tego poradnika rozdział poświęcony wszelkim funkcjom noży.No cóż, zaczynajmy!
Zatem niezawodnie wiadomo, że przy odpowiednich umiejętnościach jest to całkowicie bezpieczne i tylko nożem można ominąć jednego bossa i jednego mini-bossa: Krausera i Regeneratora (NIE Iron Maiden!). Następnie przedstawiona zostanie instrukcja przejścia zwykłego Ganados z nożem (to najczęstsi wrogowie, jeśli ktoś nie wie).

Zabicie Krausera nożem

Wystarczy, że się do niego zbliżysz i najpierw uderzysz go nożem w nogi lub poczekasz, aż się otworzy, a następnie, gdy uklęknie na jedno kolano, uderzysz go w zainfekowane ramię, w wyniku czego ciągle klękaj i w końcu umrzesz.Kluczową kwestią jest tutaj: nie przegap ręki, proszę, a jeśli spudłujesz i on wstanie, powtórz całą procedurę jeszcze raz.

Zabicie Regeneratora nożem

Tutaj trochę oszukamy i wykorzystamy mały błąd: polega to na przewróceniu regeneratora i bez zatrzymywania się, zbliżeniu i uderzeniu nożem. Regenerator utknie w animacji „regeneracji” i nie będzie mógł się dostać wstać, a potem umrzeć. Jedynym zastrzeżeniem może być czas wykonania: uderzenie zajmie dużo czasu. Bardzo dużo czasu. Cóż, staraj się nie dać się trafić skokiem.

Zabijanie zwykłych Ganado

Cała sztuka polega na tym, aby pozwolić wrogowi trafić, ale chybić. Oto jak to zrobić: widzisz, że wróg macha bronią, odsuwasz się, wróg chybia, szybko podchodzisz i uderzasz go nożem w twarz, a następnie następnie powal go ciosem, a na koniec poległego wroga wykończysz zimną stalą. Z maczugami musisz bardziej uważać, mają one większy promień ataku, co oznacza, że ​​musisz się szybciej i dalej wycofywać. Wobec tarcz, należy podejść, dźgnąć w nogę, a potem pobić tego, który się otworzył, ale znowu trzeba uważać, bo inaczej dostaniecie się w głowę. Lepiej poradzić sobie z wtyczką z pendrivem, ale można też podejść i kopnąć, ale nie należy zbliżać się do już leżącej wtyczki, w związku z czym procedurę trzeba będzie powtórzyć kilka razy.Jeśli Ganados ma na sobie maskę, to należy uderzyć nożem nie w twarz, ale w nogi, a potem chwyć i dobij rzuconego.

Wybór broni.

Wybór broni.
Zastanówmy się więc, co jest najlepsze do niszczenia lokalnej fauny:

1. Złamany motyl
Jak dla mnie jest to najlepsze magnum w grze, można je zdobyć za darmo przy pomocy Ashley w lokacji Zamek (trzeba ją zasadzić tak, żeby otworzyła nam drzwi) i pod względem niszczycielskiej mocy przy maksymalnym pompowaniu zajmuje drugie miejsce po wyrzutni rakiet.

Ocena końcowa: 10/10 - pozycja obowiązkowa (najlepiej bezpłatna).

2.Zabójca 7
Całkiem niezłe magnum, ale ustępuje Broken Butterfly pod względem niszczycielskiej mocy na maksymalnym poziomie, a do tego kosztuje dużo pieniędzy i nie da się go zdobyć za darmo.

Ocena końcowa: 6/10 - w zasadzie można brać, ale nie jest to zalecane.

Pistolety


1. Pistolet
Dobry pistolet do pokonania Profesjonalisty, ale pod warunkiem, że właściciel będzie strzelał bardzo celnie (Dodatkowe ulepszenie: X5 szans na zadanie obrażeń krytycznych przy trafieniu w głowę), w przeciwnym razie nie przyniesie pożądanego rezultatu

Ocena końcowa: 8/10 - ulepszaj tylko jeśli jesteś pewien swojej celności.

2. Czarny ogon
Szczerze mówiąc, nie doceniłem tej broni, dopóki nie uświadomiłem sobie, że ten pistolet jest niezbędny dla profesjonalisty. Coś w rodzaju „lekkiej wersji” TMP, ten pistolet pomoże ci zatrzymać tłum, zanim przeciwnicy w ogóle do ciebie przyjdą. Na szczęście przyczyniają się dlatego jego niewiarygodnie szybki czas przeładowania, szybkostrzelność i duży magazynek są kluczem do maksymalnego wykorzystania RE4, ponieważ pomogą ci szybko zmienić priorytety w walce.

Ocena końcowa: 10/10 - pozycja obowiązkowa

3.Czerwony9
Mój ulubiony pistolet do przejścia na Easy-Normal, jednak na Professional jest to broń zbyt wolna, aby była skuteczna.Jedyna jego przewaga w stosunku do Blacktail to niewiarygodnie wysokie obrażenia (najwyższe w grze wśród pistoletów, nie licząc krytycznego X5 do głowa z Pistoletu), więc będzie dobry tylko na pojedyncze, ale mocne cele, a zwrot z tytułu zakupu kolby zmniejszy się o 80%. W przeciwnym razie Czerwony9 przegrywa z Blacktailem bez szans na rehabilitację.

Ocena końcowa: 7/10 - można brać, ale nie na Professional.

4. Punisher
W ogóle nie korzystałem z tego pistoletu podczas mojego maksymalnego przejścia gry. Może byłby dobry do przebijania wrogów i oszczędzał pieniądze na strzelbie, a poza tym miałbyś szansę zdobyć go za darmo, ale w każdym razie osobiście nie Nie darzę go zbyt wielkim szacunkiem, a na wersji Pro można sobie bez niego poradzić.

Ocena końcowa: 8/10 - jeśli weźmiesz, to tylko za darmo, nie widzę sensu brania tego za opłatą.

Wszystko jest takie samo jak w przypadku zwykłego karabinu.

Strzelby

(Uwaga: strzelby na poziomie Profesjonalizm są używane przede wszystkim nie do zadawania obrażeń, ale do kontroli tłumu i łamania tarcz).

1. Strzelba
Niezwykła strzelba, którą znajdziesz we wsi w jednym z domów na drugim piętrze.

Ocena końcowa: 7/10 - potrzebne po prostu, żeby mieć coś do odpychania wrogów i przełamywania tarcz, dopóki nie będzie możliwości zakupu Strikera, o czym porozmawiamy nieco później (Uwaga: będzie lepiej, jeśli go nie ulepszysz Zaoszczędzisz dużo więcej niż stracisz).

2. Broń do zamieszek
Za dodatkową opłatą (i to dość znaczną) dostajemy drobne atuty w postaci lekkości i powiększonego magazynka.Potrzebujesz tego?Jeśli nie speedrunujesz i pierwszy raz idziesz do zawodowców to nie.

Ocena końcowa: 5/10 - nie warto brać, jeśli nie robisz tego na szybko.

3.Napastnik
Najlepsza strzelba w grze.Brak zamka sprawia, że ​​jest to idealna broń do walki w tłumie, ale radzi sobie również z pojedynczymi celami.

Ocena końcowa: 10/10 - pozycja obowiązkowa (Uwaga: polecam zwiększać jedynie pojemność magazynka i czasami szybkostrzelność, bo reszta po prostu nie będzie już potrzebna. Ponownie, jak pisałem wcześniej, strzelby na Pro są sposób na powstrzymanie tłumów i przełamanie tarcz).

Inna broń


1.TMP
Niezbędny na wszystkich poziomach trudności RE4. Nie znajdziesz lepszego połączenia elastyczności, ceny i korzyści w tej grze. Możesz go używać do eliminowania bossów, zatrzymywania tłumu, zabijania wtyczki i wszystkiego, co możesz Nie rób tego. Kolba jest koniecznością, bez niej znacznie trudniej jest strzelać.

Końcowa ocena: 10/10 - zakup obowiązkowy.

3. Miotacz min
Najbardziej kontrowersyjna broń w grze. Niektórzy ją uwielbiają, inni nie. Osobiście przeszedłem wszystkie rozgrywki (a to jakieś 15 razy) bez niej i nigdy nie czułem takiej potrzeby. Jeśli naprawdę brakuje Ci pieniędzy a nie stać Cię na zakup wyrzutni rakiet przed każdym bossem lub nie chcesz wypełniać swojej walizki ogromną beczką, to ta broń może być tanią alternatywą.

Ocena końcowa: 4,5/10 – zdecydowanie nie dla wszystkich. Bardzo surowa. Po prostu nie mogła być bardziej rygorystyczna.

Na podstawie powyższego możemy stwierdzić, że twój arsenał broni powinien wyglądać następująco:

1.Wyrzutnia rakiet
2.Blacktail (priorytetem jest zwiększenie szybkości przeładowania i pojemności magazynka).
3.TMP (maksimum całkowicie tak szybko, jak to możliwe).
4.Striker (priorytetem jest zwiększenie pojemności magazynka).
5.Złamany motyl (priorytetem jest zwiększenie siły ognia).
6. Karabin snajperski .233 (w ogóle nie ulepszaj, instaluj celownik IR i używaj tylko na regeneratorach/żelaznych dziewicach lub jeśli nie jesteś pewien, że trafisz wroga).

To wszystko, przyjaciele! Powodzenia na wirtualnych polach bitew i niech wojna pozostanie w grach!

Kompletny opis przejścia gry Resident Evil 4 na PS2.

Rozdział pierwszy.

Zanim zatem przejdę bezpośrednio do przejścia samej gry, chciałbym skupić się na niektórych jej aspektach. Przez całą grę wcielamy się w Leona Kennedy’ego, byłego zielonego policjanta, a obecnie doświadczonego pracownika pracującego dla dobra Ameryki i wysłanego na odnalezienie córki prezydenta, którego ślady zniknięcia kończą się w małej wiosce gdzieś w Hiszpanii.

Możesz zapomnieć o wszystkich swoich wcześniejszych doświadczeniach z graniem w poprzednie serie RE. Zmieniło się sterowanie, kamera przesunęła się za głównego bohatera, zombie nie są już zombie, ale inteligentnymi, myślącymi stworzeniami, które potrafią planować swoje działania. Atmosfera rozwija się błyskawicznie, dlatego nawet podczas oglądania przerywników filmowych trzeba zachować czujność. Spokojne włóczenie się po okolicy, które było tak powszechne we wczesnym RE, tutaj nie przyniesie żadnych rezultatów. Rozglądaj się częściej, przynajmniej w poszukiwaniu tajemnic, bo nie leżą one pod nogami, ale najczęściej wiszą gdzieś pod sufitem lub na drzewach. Generalnie nie relaksuj się.

Zatem po przejęciu kontroli nad postacią podziwiaj piękno grafiki i idź naprzód. Poćwicz celowanie na wronach, które, nawiasem mówiąc, często upuszczają bardzo przydatne rzeczy. Po naśmiewaniu się ze zwierząt idź dalej i zobacz duży dom. Zapraszam do wejścia, pomimo nie do końca afirmatywnego wygaszacza ekranu. W środku przywita Cię pozornie normalny Hiszpan, ale gdy tylko pokażesz mu zdjęcie Ashleya, od razu chwyci za siekierę i spróbuje Cię zabić. Efektownie odskakując w bok Leon z powodzeniem zgrupuje się i wyceluje w ghula. Zatrzyma się na każdą prośbę, opętany nie zwróci na to uwagi. Tutaj będziesz miał okazję się z nim rozprawić. Strzelaj w głowę, a w przyszłości staraj się także trafiać wrogów w głowę, gdyż jest to ich najbardziej bezbronna część. Niektórych można zabić jednym strzałem. Po zabiciu zombie (nazwę je zombie, bo to jeszcze nie ludzie i bardzo chcą spróbować od ciebie kawałka), idź do schodów i skręć w prawo. Zobaczysz stos kości i czaszek zjedzonych przez robaki. Następnie pobiegnij na drugie piętro i zabierz amunicję do pistoletu. Widzisz okno. Podchodząc do niego i wciskając X, pan Kennedy go złamie, a w locie wykonując salto, z powodzeniem wyląduje na ziemi. Po wylądowaniu od razu zostaniesz zaatakowany przez dwa zombie. Jeśli trafisz jednego z nich bezpośrednio w głowę, odwróci się on, a Ty będziesz miał kilka sekund na to, aby do niego podejść i odpowiednio uderzyć nieostrożną osobę w głowę. Technika ta będzie bardzo pomocna w przyszłości, gdyż pozwala na tymczasowe unieruchomienie wszystkich zombie w promieniu stopy Leona. A jego promień, muszę powiedzieć, nie jest mały. Po zabiciu zombie w celach ćwiczeniowych możesz udać się nad rzekę, przy której zacząłeś i podziwiać upadłą ciężarówkę, lub możesz ją zignorować i udać się prosto ścieżką prowadzącą do małej chatki. Po wejściu do środka rozbij nożem wszystkie pudełka (przycisk L1) i zabierz 2000 sztuk złota oraz zieloną trawę. Możesz zaoszczędzić. Żałosne jęki psa wskazują, że gdzieś w pobliżu jest pies. Idąc dalej, zastrzel wrony i zabierz to, co z nich zostało. Uwolnij biedne zwierzę z pułapki, nie przechodź obok. Dawszy psu swobodę, najwyraźniej z radością ukryje się w leśnym zaroślu, a Ty będziesz kontynuował swoją drogę. Schodząc z niewielkiego pagórka, zobaczymy cztery drzewa, w dwóch z nich zamontowane są odciągi. Ostrożnie mijając, wejdź na górę, po czym będzie na Ciebie czekał jeden z przedstawicieli tutejszej wioski. Po rozprawieniu się z nim idź dalej ścieżką, aż natkniesz się na kolejną chatkę, w której będą na ciebie czekać trzy zioła i bardzo ładny widok: najwyraźniej jeden z mieszkańców wioski nie chciał zastosować się do nowych lokalnych przepisów, w zamian miejscowi ją przybili, nie, wszczepili ją w ścianę z widłami (przepraszam za grę słów). Wychodząc z małego domku zwanego chatą, kierujemy się dalej. Po spotkaniu dwóch zombie wykończ je w znany sposób i kontynuuj podróż. Po przekroczeniu mostu na wzgórzu zobaczysz trzech kołchozów, ale strzelanie do nich nie ma sensu. Więc nie marnuj amunicji. Kiedy cię zobaczą, natychmiast rzucą wszystko, co robią i pobiegną w stronę wioski, prawdopodobnie po to, by powiadomić wszystkich innych o twoim podejściu. Idąc dalej, ponownie zobaczysz mały domek, ale nie wchodź do niego, bo czeka tam na ciebie rolnik z sierpem. Przechytrzywszy go i zastrzeliwszy, zanim zdąży cię zauważyć, wejdź do domu i rozbij pudła. Zabierz wszystko, co przydatne i udaj się do bramy. Gdy je otworzysz, znajdziesz się w nowej lokacji. Przejdź kawałek do przodu i spójrz przez lornetkę. Zobaczysz swojego znajomego policjanta, z którym jechałeś w tym samym samochodzie, smażącego się na stosie. Jednak te zombie szybko wyciągnęły go z samochodu i zaciągnęły do ​​wioski. Widząc wystarczająco dużo spokojnego życia tych ludzi, czas podjąć działania. Biegnij przed siebie, strzelając po drodze do kilku zombie, wbiegnij do domu na lewo od ogniska, do którego wejście znajduje się za małym płotem. Gdy już znajdziesz się w środku, przesuń szafkę w stronę okna. To w jakiś sposób je opóźni. Pod schodami na drugie piętro rozbij beczki i zabierz z komody naboje pistoletowe. A co najważniejsze, staraj się nie zwlekać. Biorą zombie w dużych ilościach i wypychają je ze wszystkich dziur. Więc szybko idź na drugie piętro. Po rozbiciu szyby zabierz stamtąd granat. I wyskocz przez pobliskie okno na dach. Po skoku obróć się o 180 stopni i zacznij strzelać do zombie. Za chwilę przez okno za tobą wyjdzie szaleniec z piłą łańcuchową. Biegnij w lewo i zabierz strzelbę. Dotarwszy do końca dachu, znajdziesz się w miejscu, do którego można dotrzeć tylko z jednej strony, a ta strona jest dobrze oświetlona. Drwal nie będzie kazał ci długo czekać, podobnie jak wszyscy inni twoi przyjaciele. Gdy tylko pojawi się za rogiem, strzel mu w głowę. W zasadzie nie jest to taka prosta sprawa, ale za zabicie go otrzymasz 10 000 sztuk złota. Kiedy już się z nim uporasz, zostanie wysłana na Ciebie druga fala zombie, z którą znacznie łatwiej się uporać, gdyż nie ma w niej drwala. Przy okazji, na dachu, z którego strzelałeś do zombie, możesz zabrać czerwony klejnot (Spinel). Zeskocz z dachu i wbiegnij do domu naprzeciwko, ale z pistoletem. Rozbij beczkę na prawo od wejścia. Następnie przesuń komodę w stronę drzwi, aby powstrzymać tłum. Wybij zamek z drzwi i wejdź do pokoju. Zabierz tam wszystko, co cenne i poczekaj na nową partię. Gdy tylko wyważą drzwi, od razu ruszą w twoją stronę. Jeżeli któryś z nich Cię złapie to od razu zacznij kręcić lewą gałką analogową joysticka od lewej do prawej. Jeśli wszystko się powiedzie, Leon, jak prawdziwy bohater akcji, oderwie głowę ghula lub powali ją na ziemię, w przeciwnym razie sam zostaniesz powalony na ziemię. Często się cofaj, poruszaj, innymi słowy, nie stój w miejscu. W razie potrzeby skorzystaj ze strzelby, choć najlepiej jest to robić w momencie, gdy zbliża się do ciebie pięć lub sześć zombie. Strzelba ma bardzo mały rozrzut, dzięki czemu jest w stanie razić wiele celów. Nie zapomnij też o wskaźniku własnego życia. Po zabiciu drugiej galaktyki wszyscy natychmiast zapomną o głównym bohaterze i pójdą na wezwanie dzwonu. Leon zostanie sam w pustej wiosce. Ta bitwa przygotowała cię na dynamikę rozgrywki. Kiedy jesteś sam, możesz spokojnie zwiedzać okolicę w poszukiwaniu różnych ciekawych rzeczy. Po wejściu na dzwonnicę zabierz naboje do strzelby. Następnie po przebiegnięciu stajni rozbij pudło, a znajdziesz żółtą trawę. Będzie potrzebny później, aby ulepszyć życie Leona, łącząc je z czerwonymi i zielonymi ziołami. Za domem, do którego uciekłeś jako pierwszy, znajduje się również skrzynia. Łamiąc go, otrzymasz po prostu czerwone zioło. Możesz łączyć wszystkie trzy zioła, ale nie powinieneś ich jeszcze używać, bo lepiej to zrobić, gdy twoje życie jest już prawie zerowe. W ten sposób nie tylko zrekompensujesz jej stratę, ale także zwiększysz jej limit. Zatem na koniec gry Twoje życie będzie dwa razy dłuższe. Po zebraniu wszystkiego, co cenne w wiosce, skieruj się na ścieżkę na lewo od dzwonnicy. Po drodze zajrzyj do chaty, znajdziesz skrzynię ze złotem. Wejdź do bramy. Będąc w kolejnej lokacji strzel w niebieski medalion, odwracając w ten sposób uwagę rolników. Porzucą to, co robią i rzucą się, by z tobą walczyć. W tej lokacji nie ma ich zbyt wiele, więc zastrzelenie ich nie powinno stanowić żadnego problemu. Swoje postępy możesz zapisywać w domu obok studni. Nawiasem mówiąc, z tej studni zabierz medalion (Brudna perła wisiorek), po wcześniejszym zastrzeleniu go. Drugi niebieski medalion zobaczysz, jeśli spojrzysz na dach dużej stodoły. Po strzeleniu w medalion i przejściu przez stodołę, na drzewie wisi trzeci medalion. Również na prawo od poidełka dla koni znajdziesz złote jajo kurze. Po powrocie przez stodołę wejdź do domu, rozwal wszystkie znajdujące się tam szuflady i otwórz dwie szafki nocne. Idź na drugie piętro. Na szafce nocnej przy oknie leżą naboje pistoletowe. Po ich zabraniu wyskocz przez okno i po przejściu dwóch kroków do przodu zeskocz na dół. Tym samym znajdziesz się w zagrodzie, w której znajduje się pudełko z kuflem piwa (Beerstein). Aby się wydostać, odsuń szafkę od przejścia i wróć na drugie piętro. Na górze odwróć się i zobacz kolejny niebieski medalion. Po zeskoczeniu na dół obiegnij dom po drugiej stronie i spójrz w górę. Tuż pod wizjerem zobaczysz piąty medalion. I znowu wejdź na drugie piętro i wskocz przez okno. Tym razem jednak biegnij w lewo i cały czas. Szósty medalion kręci się w młynie, a siódmy jest ledwo widoczny nad dużą drewnianą bramą. Po strąceniu siedmiu medalionów w tej lokacji ruszamy do kolejnego. Idź nie do dużych drewnianych bram, bo i tak nie będziesz mógł ich otworzyć (jeszcze), ale do zwykłych, z desek. Będąc w kolejnej lokacji, idź dalej. Nie zauważasz, że wokół jest zbyt cicho. Idąc dalej, ciszę przerwie ogromny głaz, którym sprytne zombie rzucą w głównego bohatera. Wciśnij jak najszybciej przycisk X. Im szybciej wciśniesz, tym szybciej Leon odsunie się od toczącego się głazu. Akcja ta potrwa około pięciu sekund, a następnie na koniec biegu będziesz musiał nacisnąć kombinację przycisków (L1 + R1 lub kwadrat + X). Nie da się powiedzieć co dokładnie, ponieważ kombinacje różnią się przy różnych próbach. Tak czy inaczej, przygotuj się na naciśnięcie jednego z dwóch. Po wykonaniu tej czynności Leon przetoczy się na bok, zapobiegając zmiażdżeniu. Kiedy otrząsnie się z tego, co się stało, odzyskasz kontrolę nad bohaterem. Przed tobą znajduje się tunel. Wejdź do niego i strzel w przytwierdzone do sufitu kamienie (Spinel). Nawiasem mówiąc, można je w przyszłości sprzedać handlarzowi za 2000 za kamień. Po przejściu tunelu i wyjściu na drugą stronę znajdziesz się w miejscu, w którym znienawidzone zombie będą rzucać w Ciebie materiałami wybuchowymi. Nie stój w miejscu, lecz cały czas się poruszaj, obserwując swoje kroki, gdyż dookoła czyhają pułapki. Zabij zombie stojącego niedaleko domu i szybko do niego podbiegnij. Obejdź dom po prawej stronie. I nie wchodząc przez okno, zabij ghula prosto w głowę. Jeśli uda mu się zapalić dynamit, to tym lepiej, ponieważ nie będzie miał czasu go rzucić, a zabijając go, dynamit eksploduje i uderzy resztę zombie. Wejdź przez okno i strzelaj do pozostałych. Po zabiciu wszystkich zombie w domu, podejdź do zabitych deskami drzwi i zabij kolejnego przez dziurę w nich. Wyjdź przez to samo okno, przez które wszedłeś i biegnij na początek tej lokacji, czyli do miejsca, w którym kończy się tunel. Zobaczysz pospiesznie złożony dom z odciągiem w środku. Strzelaj w linkę. Wybuchnie, a pudła oderwą się od fali uderzeniowej. Podejdź do dużego domu z werandą. Jeśli nie wejdziesz do niego od razu, ale obejdziesz prawą stronę, natkniesz się na skrzynię zawierającą 1000 sztuk złota. Spojrzeć w górę. Na jednym z drzew znajduje się gniazdo. Zastrzel go, a upuści Red Catseye. Wziąwszy bogactwo, wejdź do domu. Weź naboje pistoletowe na stole, a na szafce nocnej jest złoto. Ratować. Nie należy biegać po domu żwawo, gdyż na korytarzu i w pokoju zamontowane są serpentyny. Po ich zniszczeniu zabierz pieniądze ze stołu i zieloną trawę na szafce nocnej. Przesuń blokującą drogę szafkę dalej i idź, nie zwracając uwagi na dziwne pukanie. Za rogiem zobaczysz szafkę, która podejrzanie się trzęsie. Otwórz je, a madrycki policjant Luis Sera wypadnie. Twoją spokojną rozmowę zakłóci ogromny, łysy, duży facet, z którym także będziesz musiał później walczyć, ale teraz los postanowił inaczej. Próba Leona zmierzenia się z nim siłą okazała się porażką. Gdy tylko się na niego rzucił, natychmiast przerwał próbę. W efekcie nasz bohater ląduje na podłodze. I na tym kończy się pierwszy rozdział.

Rozdział drugi.

Leonowi wstrzyknięto wirusa i budzi się skuty kajdankami z Luisem. Powrót do tyłu. Koniecznie obejrzyjcie przerywniki filmowe w RE4. Nie tylko pomagają zrozumieć fabułę, ale pod względem rozrywki można je porównać jedynie z Metal Gear Solid 3. Leon, poznając Luisa, pokazuje mu zdjęcie Ashley. Co dziwne, Louis jest świadomy wszystkich wydarzeń, które się tutaj dzieją. Rozmowę przerywa zombie, który wpada do pokoju z toporem na swoją korzyść. Pamiętasz moją radę, aby zachować czujność nawet podczas oglądania wygaszaczy ekranu? Teraz jest czas, kiedy warto o tym pamiętać. Masz dwie możliwości: albo kliknij kombinację przycisków pojawiających się na ekranie, albo... gra w kości. Takich momentów będzie znacznie więcej. Tak więc, naciskając niezbędne przyciski, Leon i Louis odsuną się na boki, a rolnik (najwyraźniej z kacem) spadnie dokładnie na środek, uwalniając w ten sposób policjanta i głównego bohatera z niewoli. Próbuje ponownie uderzyć go siekierą, ale nie udaje mu się to. Długonogi Leon zrzuci ghula na siebie, a ten uderzając w ścianę, a potem w podłogę, złamie mu kark. Louis ucieknie, a my, przejmując kontrolę nad postacią, idziemy dalej.

Rozdział trzeci.

Podejdź do szafki nocnej, zabierz stamtąd Green Herb i zejdź po schodach. Zombi czeka na ciebie pod schodami w toalecie. Rozglądając się po domu, możesz znaleźć przydatne rzeczy. Zapisz i wyjdź na zewnątrz. Czeka tam na Ciebie stary znajomy drwal i dwóch rolników. Przygotuj strzelbę i postępuj zgodnie ze sprawdzoną taktyką. Nie wahaj się także przed użyciem granatów, zwłaszcza gdy atmosfera wokół ciebie staje się coraz bardziej gorąca. Idąc dalej, na drzewie zobaczysz gniazdo, z którego wypadnie kamień (Spinel). Idąc dalej, wejdź do domu i zabij opętanego kołchozu. Jest też skrzynka z zieloną trawą. Idź dalej, a następna partia będzie czekała na Ciebie przy bramie. Po otwarciu bramy znajdziesz się w znanej już wiosce. Po napotkaniu dość silnego oporu przedrzyj się do kaplicy i użyj klucza insygniów. Po wejściu do kaplicy zapisz. Znajdziesz tu także naboje do pistoletów i strzelb. Pójść dalej. Zestrzel lampę precyzyjnym strzałem i zdobądź Spinela. Otwórz właz. Zejdź do lochu. Po przejściu korytarza do małej jaskini strzel w lampę oświetleniową. Oświetli jaskinię swoim światłem, a na suficie zobaczysz kilka punktów świetlnych. Dwa z nich to kamienie (Spinel), a trzecia to spinka do włosów (Elegancka Głowa), którą można sprzedać handlarzowi. Po zebraniu tych rzeczy i przejściu nieco dalej ponownie spotkasz handlarza. Sprzedaj mu zgromadzone skarby. Po dokonaniu udanej transakcji przejdź dalej. Gdy dotrzesz do schodów, idź na górę. Na zewnątrz idź przed siebie, aż dotrzesz do kościoła z cmentarzem. Tam zostaniesz zaatakowany przez niewielką liczbę zombie. W chacie są pudełka. Po zebraniu różnych rzeczy możesz zacząć strzelać do pozostałych niebieskich medalionów. Ósmy medalion wisi na drzewie niedaleko chaty. Dziewiąty znajduje się na drzewie na cmentarzu. Dziesiąty także znajduje się na cmentarzu, tylko trochę w lewo i wyżej. Po zebraniu niebieskich medalionów skieruj się w stronę tutejszego domu. Tam spotkasz trzech rolników, w tym jednego z materiałami wybuchowymi. Bądź gotów. Jedenasty medalion wisi na drzewie na lewo od wejścia do domu. Obbiegając dom z drugiej strony, ponownie natkniesz się na lokalnych mieszkańców, a także na bardzo dziwną zagadkę, której schematu nadal nie rozumiałem. Nie obwiniaj mnie za bardzo. Nie ma w nim nic zbyt cennego, tylko zielony kamień. Rozwiązałem to losowo dwa razy. Jeśli chcesz, możesz po prostu zamknąć oczy i naciskać przyciski, aż zmienią kolor na niebieski. Lub spróbuj zrozumieć jego wzór, który po prostu nie zadziałał w moim przypadku. Zaglądając pod baldachim domu, dostrzeżesz dwunasty medalion. Idź wzdłuż płotu, aż dojdziesz do promenady. Trzynasty medalion znajduje się nad wejściem do małego domku. Czternasty wisi pod deskami i możesz do niego strzelić przeskakując pierwszy bieg i obracając się o 180 stopni. Po powaleniu go podejdź do szafy i zabierz dokument (Zamknięcie kościoła). Obok tej książki znajduje się pudełko, po rozbiciu którego czeka Cię niespodzianka: w środku znajduje się wąż, więc gdy tylko rozbijesz je nożem, nie opuszczaj L1, tylko uderz go ponownie nożem. W ten sposób zabijesz węża, który nie zdążył jeszcze na ciebie rzucić się. Gdy już skończysz w szafie, przejdź dalej. Zatrzymując się przed drugim lotem, spójrz w dół i trochę w prawo. Wisi tam ostatni, piętnasty medalion. Przeskocz nad dziurą i przed siebie. Po dotarciu do ściany z desek przejdź przez drzwi. Idź dalej, a zobaczysz całe stado wron siedzących w kręgu. Jeśli trafisz w środek granatem, otrzymasz wiele ciekawych rzeczy. Po zebraniu wszystkich towarów otwórz podwójne drzwi. Nie warto jeszcze schodzić po schodach. W szafie zabierz naboje do pistoletu i strzelby. Idź dalej wąskim wąwozem. Znów zostanie w ciebie rzucony ogromny głaz. Naciśnij X. Uciekając dosłownie przed śmiercią, Leon znajdzie się na bagnie z drewnianą podłogą. Zombie już tam na Ciebie czekają. Wszędzie rozłożyli nosze, więc nie ma potrzeby przerywać biegu, gdy nie zauważając niczego wokół, biegną prosto w stronę noszy. Eksplozja ta może zabić kilku wrogów na raz, a Ty oszczędzisz amunicję. Po dotarciu do szafy zabierz z pudeł wszystko, co przydatne. Nawiasem mówiąc, w jednym z nich czeka na ciebie wąż. Skocz do wody. Idź dalej, strzelając do rolników. Obejdź drugą promenadę po prawej stronie i znajdź się w ślepym zaułku. Spojrzeć w górę. Na drzewie znajduje się gniazdo, z którego wypadnie Antyczna Fajka. Idź dalej i zajrzyj do szafy. Czekają tam na Ciebie wąż, zombie i amunicja. Wyjdź i idź dalej. Otwórz dużą drewnianą bramę. Na rozwidleniu skręć w lewo. Po dotarciu do klifu możesz zobaczyć, jak twój drugi towarzysz zostaje wrzucony do wody. Wróć do widelca. Tym razem udaj się w stronę jeziora. Po drodze strąć kolejny klejnot (Złota bransoletka z perłami). Będąc nad jeziorem, zajrzyj do dwóch szaf. Jest na czym czerpać zyski. Wsiądź do łódki i popłyń przed siebie. Już niedługo spotkacie mieszkańca tutejszego zbiornika: ogromnego ptactwa wodnego o długości 20 m. W ten sposób kotwica z łódki Leona zaczepi się o płetwę tej ryby i łódka wraz z głównym bohaterem zacznie się kołysać. Po przejęciu kontroli nad postacią, po efektownym wstawieniu fabuły, od razu dołącz do sytuacji. Boss jest trudny w tym sensie, że może cię pożreć jednym kęsem, dlatego będąc już w wodzie, zacznij z prędkością geparda wciskać przycisk X, aby Leon jak najszybciej dopłynął do łódki i wsiadł na nią. Aby uniknąć wylądowania w wodzie, należy przestrzegać poniższych zasad. Kiedy ryba przepływa przez jezioro, rzucanie harpunami w jej łuskowaty grzbiet nie przyniesie pożądanych rezultatów, dlatego harpunem trzeba rzucić, gdy zniknie pod wodą i wynurzy się z otwartą paszczą w twoją stronę. Uważaj także, pływając na jej ogonie po jeziorze, drzewa nie są dla niej przeszkodą, ale mogą poważnie cię skrzywdzić. Gad ma również tę sztuczkę: znika z pola widzenia i znika całkowicie na kilka sekund, ale potem z nową siłą i przyspieszeniem zaczyna cię atakować z daleka. Tutaj musisz celować dokładniej i trafić w sam środek jej gardła. Trzymając się tej taktyki, pokonasz bossa bez większego wysiłku i przy minimalnych stratach. Na tym kończy się rozdział trzeci.

Rozdział czwarty.

Weź swoje szczerze zarobione 15 000 i rozejrzyj się, nigdy nie wiesz, co przegapiłeś. Sprawdź mapę i udaj się we wskazane miejsce czerwoną kropką, czyli do kościoła. Gdy tylko znajdziesz się pod ogrodzeniem posiadłości, zachowaj szczególną ostrożność, gdyż czekają tam na ciebie żarłoczne na człowieka psy. Te stworzenia są cholernie niebezpieczne ze względu na swoją prędkość. Rzucają się na ciebie z szybkością błyskawicy, a idealną opcją byłoby zabicie ich, zanim coś takiego się stanie. Po zabiciu trzech bobby, włóż okrągłe insygnia do drzwi posiadłości. Drzwi się otworzą. Podejdź do ołtarza. Tam są naboje. Podejdź do ściany po lewej i wejdź po schodach. Idąc dalej natkniesz się na kratę uniemożliwiającą dalszą podróż. Musimy poszukać innego sposobu. Podejdź do miejsca, w którym możesz wskoczyć na wiszący żyrandol i wciśnij X. Leon wskoczy na niego. A kiedy już będzie na drugiej krawędzi, wciśnij ponownie X, a znajdziesz się po drugiej stronie. Przejdź do panelu sterowania. Jest zagadka do rozwiązania. Naciśnij R dwa razy, G trzy razy i B raz. Następnie kliknij przycisk Połącz, a zagadka zostanie rozwiązana. Przejdź przez otwarte drzwi, a zobaczysz tam... Ashley. Na początku nie będzie szczególnie zadowolona z nieproszonego gościa, jednak uświadamiając sobie, że Leon nie jest zombie, chętnie zgodzi się z nim pójść. Teraz jesteś odpowiedzialny za dwa życia: swoje i Ashley. Rozejrzyj się po pomieszczeniu i zejdź po schodach, tak jak wszedłeś. Złap Ashley poniżej i obejrzyj wstawkę z historią. Dowiesz się wielu ciekawych rzeczy na temat planów Sadlera wobec Ashley. W tym miejscu kończy się rozdział.

Rozdział piąty.

Sprawdź pokój pod kątem przydatnych rzeczy. Wyjdź na ulicę, gdzie czeka już na Ciebie kilkunastu robotników i kołchozów. Można sobie z nimi poradzić w jeden skuteczny sposób - strzelając w beczkę znajdującą się w wózku. Zaświeci się i wózek pojedzie prosto w stronę zombie. Nie kopiuj dziury za innych, sam w nią wpadniesz. To właśnie pokazali nam mądrzy rolnicy. Po eksplozji może pozostać jeden lub dwa zombie, ale rozprawienie się z nimi nie jest już trudne. Zabierz wszystko, co z nich zostało i idź dalej, po drodze zajrzyj też do szafy. Na drzewie, obok czegoś przypominającego bramę, wypadnie Spinel. Gdy zbliżysz się do zejścia do tunelu, zburz kolejne gniazdo na drzewie. Zejdź na dół i idź dalej. Sprzedaj wszystko, co zgromadziłeś, handlarzowi. Gdy dotrzesz do schodów, idź na górę. Po raz kolejny w kaplicy możesz zapisać. Wyjdź na zewnątrz i podążaj drogą w prawo. Bądź niezwykle ostrożny. W okolicy rozmieszczone są pułapki. Pada deszcz, przez co widoczność jest bardzo słaba. Jeśli Ashley nagle trafi do jednego z nich, należy pilnie pomóc jej się uwolnić. Uważaj na swoje kroki i nie zapomnij strzelać do zombie. Po dotarciu do bramy otwórz ją i udaj się do innej lokacji. Po dotarciu do domu, z którego prowadzą schody na górę, wejdź do niego, ale uważaj, gdyż podobnie jak w poprzedniej lokacji rozstawione są tam pułapki. Wejdź po schodach i wyjdź przez okno na drewnianą podłogę. Tym razem jednak biegnij do dużej drewnianej bramy po lewej stronie. Leon będzie mógł podwieźć Ashley, a ona przedostanie się na drugą stronę i tam otworzy zamek. Droga do kolejnej lokacji zostanie oczyszczona. Spotkasz ponownie kupca. Radzę dobrze załatać pistolet, chociaż możesz obejść się bez ulepszenia, ale wtedy będziesz musiał ciężko pracować, aby poradzić sobie z dużą ilością wrogów w przyszłości. Idąc dalej mostem, będziesz świadkiem niezbyt przyjemnego przerywnika filmowego. Będziesz otoczony ze wszystkich stron, a jedyną nadzieją na zbawienie pozostaje mały dwupiętrowy dom. Wpadając na nią, spotkasz... Louisa, który pomoże Ci w tej walce. Po przejęciu kontroli nad postacią od razu zamknij wszystkie okna szafkami. Poruszaj się częściej i biegaj od jednego okna do drugiego. Rolnicy wypełzną z każdej dziury jak karaluchy, więc bądź ostrożny. Jest ich sporo i do tego czasu powinieneś zgromadzić wystarczającą ilość amunicji. Stopniowo przechodź na drugie piętro, a wraz z Luisem nadal będziesz w stanie pokonać tłum zombie. Po złapaniu oddechu na chwilę po walce kontynuuj podróż.

Rozdział szósty.

W razie potrzeby wylecz się i podejdź do mechanizmu sterującego drzwiami. Obok niego stoi handlarz. Wejdź do szafy obok niego i przeczytaj „podręcznik” o dwóch drogach. Wszystko, co tam jest napisane, ma sens, bo stoisz przed wyborem: którą drogę wybrać? Jeśli pójdziesz w lewo, spotkasz wściekłe babcie drwali (proszę wybaczyć niedokładność w nazwie), a jeśli pójdziesz w prawo, rozprawisz się z El Gigante. Osobiście wolałbym to drugie, bo lepiej raz powalczyć, ale cóż, niż strzelać do zombie. Ale to zależy od ciebie, nieważne jak będzie, nie powinieneś mieć żadnych problemów z zabiciem ani jednego, ani drugiego, ponieważ taktykę walki opisano powyżej. Jedynym wyjątkiem jest to, że w pierwszym przypadku starzy drwale są silniejsi od wściekłych z piłami łańcuchowymi, a w drugim przypadku przy El Gigante nie będziesz miał psa jako pomocnika. Przed bitwą radzę ulepszyć swoją broń, najlepiej jeśli jest to strzelba lub TMP. Tak więc, po przejściu jednej ze ścieżek (lub możesz przejść dwie po kolei, w takim przypadku liczba kosztowności podwoi się.) znajdziesz się w pobliżu gigantycznej bramy, która się nie otwiera. W pobliżu znajduje się kupiec i dom z różnymi ciekawostkami. W każdym razie wszystkie tutejsze drogi prowadzą do kołyski, która zaprowadzi nas na drugi koniec wąwozu (patrz mapka). Po drodze rolnicy będą mierzyć w ciebie sierpami, a niektórzy nawet wskoczą na dach. Nie pozwól draniom nawet próbować takich działań. A Ashley w zamian za każdego zabitego zombie zgina dla ciebie pięść, wygląda to bardzo uroczo. Po opuszczeniu kołyski udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Tam zabierz kosztowności i zejdź po schodach. Wejdź do jaskini. Zombie z materiałami wybuchowymi już tam na Ciebie czekają. Po rozprawieniu się z nimi idź dalej, aż dotrzesz do skrzyni. Otwórz je i zdobądź Yellow Catseye. Wróć do schodów i zejdź piętro niżej. Kupiec znów tam na ciebie czeka. Ulepsz posiadaną broń o kilka punktów i idź dalej. Znajdziesz się na ciemnej drodze. Rozejrzyj się i idź prosto. Znowu za cicho. Zbliżając się do dużej stodoły, obejrzyj bardzo ciekawą wstawkę fabularną, w której Leon wreszcie, nauczony gorzkim doświadczeniem prób i błędów, będzie jednak w stanie nakłonić Wielkiego Wodza do walki. Może to zerwać, ale los walki z nim spada na barki naszych graczy. Zatem proces zabicia tego bossa polega na najpierw pozbawieniu go możliwości chodzenia, a dopiero później całkowitego życia. Dlatego najpierw strzel mu w pas, najlepiej ze strzelby. Staraj się poruszać częściej i celować dokładniej. Wejdź na drugie piętro stodoły, gdyż stamtąd znacznie wygodniej jest celować. Pozbawiwszy go jednej części, całkowicie oszaleje i niczym pająkowaty stwór będzie wspinał się po kratach i belkach, próbując dosięgnąć Cię pazurami. Twoja praca nie jest zakurzona, ale to znaczy poczekaj, aż się zamachnie, zanim zadasz ostatni cios, i prawidłowo wyładuj cały magazynek lub strzał w jego twarz. Cóż, to zależy od tego, czego używasz. Powtórzywszy tę czynność kilka razy, nie będzie mógł tego znieść i się podda, a jednocześnie odda ci swoje oko, które należy przyczepić do skanera na bramie. W zasadzie ten boss nie jest tak trudny jak poprzednie. Najważniejszą rzeczą jest tutaj napompowanie broni na długo przed walką. Po rozprawieniu się z nim wyskocz z płonącej stodoły, pamiętając o spojrzeniu w górę. Wróć do bramy i zeskanuj oko. Usłyszysz charakterystyczny dźwięk. Przejdź do kolejnej lokacji. Idź ostrożnie do przodu. Wkrótce zobaczysz ciężarówkę jadącą w twoją stronę! Weź strzelbę, bo ma większy rozrzut i strzel w kierowcę. Ciężarówka straci kontrolę i uderzy w jedno z drzew, jednocześnie przewracając się na bok. Ale nie relaksujcie się, bo gdy tylko go miniecie, z tyłu wyleje się cały tłum głodnych ghuli. Odwróć się i zacznij strzelać z całych sił. I miej oko na Ashley, bo może zostać odciągnięta. Przy okazji, możesz zabrać trochę złota z tyłu tej samej ciężarówki. Po pokazaniu tym draniom kto tu rządzi, udaj się do zamku. Gonić Cię będzie kolejny tłum, lecz Leon i Ashley zorientują się, że walka nie ma sensu i otworzą most, zostawiając głodne zombie bez obiadu. Koniec rozdziału.

Rozdział siódmy.

Jesteś w zamku. Rozejrzyj się po nowym miejscu. W okolicy jest mnóstwo skrzyń, beczek, skrzyni i handlarza. Generalnie jest na czym zarobić. Nawiasem mówiąc, kupiec zaktualizował swój asortyment. Radzę zakupić Case L i Mapę Skarbów (Zamek), a także wymienić stary pistolet na nowiutkiego Blacktaila (nie jest tani, ale warto). Nie zaszkodzi sprzedać swoją starą strzelbę i kupić Riot Gun, aby ją zastąpić. Jeśli są jeszcze pieniądze, wydaj je na zakup karabinu (półautomatycznego) i odpowiednio sprzedaj stary. W zasadzie, jeśli do tego momentu nie roztrwoniłeś pieniędzy, to powinieneś mieć dość na wszystko powyżej i zostało jeszcze około 30 - 40 tys. Jeśli nadal masz pieniądze, to kup lunetę (karabin półautomatyczny) ). Po zakończeniu globalnego zakupu wejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Usłysz dźwięki wydawane przez nowy typ wroga. To mnisi coś szepczą. Będąc blisko skrzynki, użyj karabinu snajperskiego, aby zastrzelić mnichów na górze. Idąc kawałek dalej, zostaniesz ostrzelany z katapult. Pomiędzy eksplozjami biegaj od osłony do osłony. Skręć w lewo i zabierz to, co zostało po zabitych mnichach. Idąc dalej, zobaczysz działającą armatę, ale w tym celu należy ją wynieść na otwartą przestrzeń. To jest to, co musisz zrobić. Biegnij dalej i wejdź po schodach. Pierwszą katapultę możesz obezwładnić ustawiając się w luce strzelniczej, ale jednocześnie nie wystawiając się na zewnątrz. Następnie podbiegnij do skrzyń, po czym odwróć się i strzel w beczkę stojącą obok drugiej katapulty. Z tej samej pozycji możesz zabić mnicha odpowiedzialnego za trzecią katapultę. Stoi po lewej stronie nad kamiennym domem. W nim (w domu) ukrywał się wróg i skrzynia z żółtą trawą. Wybierając moment, przebiegnij przez most, nie zatrzymując się. Gdy wbiegniesz pod dach będziesz bezpieczny i będziesz mógł wycelować w ostatnią katapultę. Po zabiciu gada możesz spokojnie przesunąć działo w wolną przestrzeń. Podejdź do uchwytów i zacznij je obracać, aż wskoczą na swoje miejsce. Następnie zapal lont, a działo wystrzeli w stronę bramy niszcząc ją. A przejście będzie dla ciebie otwarte. Zejdź na dół i idź tam. Sprzedawca jest tam. Zrzuć Spinela z pochodni i otwórz drzwi. Na stole leżą naboje do strzelby, zabierz złoto ze stolika nocnego, a także usuń Platynowy Miecz ze ściany. Idź na górę schodami. A tam już na Ciebie czekają. Skup się w kącie i nie daj się otoczyć. Kiedy zabijecie wszystkich na drugim piętrze, na pierwszym piętrze nadal pozostanie przywódca całego gangu, któremu z nieznanych mi powodów ciągle powtarza to samo: „Maja, Maja, Maja”. Nie zapomnij wziąć Złotego Miecza i zamienić go na Platynowy Miecz. Drzwi się otworzą. Zapytać. Po drodze Louis cię dogoni. Jednak przez swoją hiszpańską nieostrożność gdzieś po drodze zapomni o antidotum na wirusa. Cóż, jedyne co możemy zrobić to kontynuować nasz ruch. Wchodząc do pięknej sali usłyszysz złośliwy śmiech. I wkrótce będzie ktoś, kto będzie potrafił się tak śmiać. To jest Salazar. Jest bardzo pewny siebie i tego, że w końcu wszystko będzie tak, jak chce. Po zakończeniu scenki idź dalej, a przejście przed tobą zamknie się, pozostawiając zagadkę, którą będziesz musiał rozwiązywać przez cały czas pobytu w zamku. Nad schodami na suficie widać Fioletowy Klejnot, a w dzbankach ukryta jest amunicja. Po zebraniu rzeczy przejdź przez drzwi na prawo od maszyny do pisania. Znajdziesz się w pięknym pokoju. Idź dalej i weź wiszący na ścianie schwytaj Luisa Serę. Co więcej, dwa strumienie płomieni blokują ci drogę. A na zdjęciu wisi klucz do więzienia. Weź to i idź otworzyć więzienie. Po otwarciu więzienia powiedz Ashley, żeby została na miejscu (przycisk R2). Następnie zejdź po schodach. Naprawdę myślisz, że ktoś po prostu zgaśnie te płomienie? Nieee, dostęp do przełącznika będziesz musiał wypracować potem, a może i krwią. Gdy zejdziesz na dół, znajdziesz się w pomieszczeniu, które jest całkowicie wilgotne, zgniłe i prawdopodobnie śmierdzi. Gdy podejdziesz do krat, będziesz już wiedział, z kim masz do czynienia. Wyważ drzwi i idź dalej. Bestii nie będzie się podobać, że zakłóciłeś jej spokój, i się obudzi. Polecam przygotować Riot Gun. Taktyka jest następująca: ten drań jest bardzo niebezpieczny ze względu na nieprzyzwoicie duży promień zniszczenia, ale opłaca się to, że jest ślepy. W dosłownym tego słowa znaczeniu. Naszym atutem jest więc to, że Leon jest szybszy, a jego broń potrafi trafić z dużej odległości. Swoją drogą, dzwony też wiszą nie bez powodu. Strzelając do jednego z nich, zwrócisz w ten sposób jego uwagę, a on z pełną prędkością wbije w jednego z nich grabie. W tym momencie będziesz miał kilka sekund na strzelenie mu w plecy. Po czterokrotnym powtórzeniu tej czynności ugnie się, a ty zyskasz dostęp do dźwigni i 15 000 tysięcy sztuk złota. Płomień zgaśnie, a ty wrócisz na górę do Ashley. Teraz powiedz jej, żeby poszła za tobą (przycisk R2). Mnisi staną ci na drodze. Możesz po prostu się z nimi uporać lub powalić lampę i zabić co najmniej dwóch naraz. Tak czy inaczej, idź dalej. Czekają tam na ciebie mnisi z kuszami i materiałami wybuchowymi, więc bądź ostrożny. Jeden taki materiał wybuchowy mógłby od razu zabić Ashley. Podejdź do dużych czerwonych drzwi. Znajdziesz się w bardzo wyjątkowym miejscu. Mnisi natychmiast rozpoczną atak. Przygotuj swój pistolet do zamieszek i idź w lewo do rogu. To najlepsza pozycja, z której będziesz mógł do nich bardzo wygodnie strzelać. Po uporaniu się z pierwszą falą drzwi się otworzą i ponownie przystąpią do ofensywy na dwóch frontach. Wybierz, kogo lubisz najbardziej i atakuj. Kiedy już uporasz się ze wszystkimi, możesz przystąpić do zbierania kosztowności w tym pomieszczeniu, na szczęście jest tu sporo dzbanków. Nie bądź leniwy, aby je wszystkie rozbić, bo w przeciwnym razie pozbawisz się wielu kosztowności. Zejdź po schodach o jeden poziom na dół, ponownie rozbij dzbany i przejdź przez jedyne drzwi. W tym pokoju na stole leży zielona trawa. Tutaj musisz rozwiązać małą zagadkę (nie można tego nawet nazwać zagadką). Rozkaż Ashley pozostać na jednym zielonym kwadracie, a ty staniesz na drugim. I pojawi się dźwignia. Wróć, a zostaniesz przywitany przez nową porcję dobrych ludzi z maczugami i toporami. Warto było zachować ostrożność, bo gdy tylko wyjdziesz, będą na ciebie czekać po obu stronach. Po zabiciu drani podejdź do dźwigni i aktywuj ją. Otworzy się przejście na piętro wyżej. Gdy znajdziesz się na górze, skręć w prawo, wejdź po schodach i rozbij dzbanek. To samo zrobisz w pokoju naprzeciwko. Pójść dalej. Ashley zobaczy dźwignie, ale żeby się do nich dostać, będziesz musiał ją podeprzeć. Rozbij dzbany i zabierz wypadające z nich naboje, bo przed tobą dość trudne zadanie. Posadź Ashley i strzeż jej, bo gdy przekręci dźwignię, mnisi będą próbowali ją ponieść, a ty też nie powinieneś zapominać o sobie, bo oni też nie zostawią cię w spokoju. Gdy skończy po jednej stronie, pobiegnie do drugiej dźwigni, gdzie będziesz musiał powtórzyć czynności, które wykonałeś, gdy Ashley była przy pierwszej. Po ukończeniu sekwencji będzie chciała zejść na dół, ale wystarczy ją złapać. I pod żadnym pozorem nie pozwólcie mnichom zabrać biednej dziewczyny. Zatem woda nie jest już dla Was problemem, gdyż przywrócono dwa segmenty przejścia. Idź śmiało! W nowej lokacji idź dalej. W oku jednego z posągów zobaczysz Spinela. Zastrzel go dobrze wycelowanym strzałem. A w północno-wschodnim rogu znajduje się skrzynia z granatem. W pobliżu znajduje się również kupiec. Polecam dokonać dwóch ulepszeń do Riot Gun, a raczej jego siły ognia, a także trochę załatać Blacktaila. Przejdź przez drzwi obok handlarza. To strzelnica, na której musisz uzyskać jak najlepszy wynik, aby wygrać nagrodę! Koniecznie go ukończ, bo jeśli zdobędziesz 6 punktów, otrzymasz 15 000 i doskonały sekret, który można uzupełnić w przyszłości, a jest to podstawka dla wszystkich bohaterów Resident Evil 4, plus samych bohaterów, oraz nawet potwory. Wszystkie można szczegółowo sprawdzić, a każdy ma swoje własne, unikalne polecenie głosowe. Dlatego warto, a poza tym z jednego powodu można poprawić swoją celność. Wróć na zewnątrz i idź korytarzem. Zapisz, a rozpocznie się wstawka fabularna, w której Ashley zbierze się, ucieknie i zapłaci za to... życiem, żart, a raczej nerwami Leona, bo wpadnie w pułapkę, a główny bohater będzie musiał dużo czasu, zamiast spokojnie kontynuować wspólną podróż, będzie musiał szukać sposobu na uratowanie dziewczyny. Koniec rozdziału.

Rozdział ósmy.

Po zakończeniu filmu Salazar zadzwoni do Ciebie i po raz kolejny ogłosi się najlepszym, najmądrzejszym itp. Leon powie mu, że jeśli dziewczynie coś się stanie, to... można się domyślić, co ostatecznie stanie się z Salazarem. Przejdź przez drzwi po prawej stronie, uderz w beczki i zejdź po schodach do kanału. Idź dalej i poznaj nowego potwora: rodzaj pająka, który pluje czymś w rodzaju kwasu, a także skacze na ciebie, próbując coś odgryźć. Dotarwszy do swego rodzaju basenu bez wody, ponownie spotkasz to stworzenie, po zabiciu go wejdź po schodach i otwórz kolejne drzwi. Ponownie rozprawisz się z tymi stworzeniami, tyle że tym razem z dwoma. Po pomyślnym pożegnaniu idź do korytarza po lewej stronie, na końcu którego znajdziesz pomieszczenie, w którym musisz przekręcić zawór i wrócić, nie zapominając o skrzyni i dwóch szufladach. W drodze powrotnej ponownie spotkasz przedstawiciela lokalnej fauny. Gdy dojdziesz do pustego kanału, zejdź na dół, a następnie wejdź po schodach i otwórz drzwi. Znajdziesz tam miejsce często spotykane we wszelkiego rodzaju platformówkach. Po minięciu go znajdziesz się na drugim piętrze holu, gdzie Ashley przed tobą uciekła. Poniżej modli się grupa mnichów. Jeśli zaczniesz strzelać, rozejdą się jak karaluchy, dlatego lepiej zabić przywódcę, a dopiero potem zająć się resztą, zwłaszcza że strzelanie do nich z wysokości jest o wiele przyjemniejsze niż przebywanie w ich otoczeniu. Po zabiciu drużyny zejdź na dół i zbierz towary, które z nich spadły, a następnie ponownie wejdź po schodach i przeskocz po żyrandolu na drugą stronę. Tam rozbij dzbany i udaj się do handlarza za zamkniętymi drzwiami. Przeskocz ponownie po żyrandolu na drugą stronę. Rozbij szybę i zabierz Elegancką Maskę. Następnie naciśnij dźwignię, przeskocz na drugą stronę i podejdź do handlarza, który będzie już za otwartymi drzwiami. Po sprzedaniu mu całej biżuterii przejdź przez czerwone drzwi. Zabierz ze stołu czerwone zioło i idź dalej. Na stole w pokoju leży notatka kasztelana. Wejdź do następnego pokoju. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez łuczników, więc poruszaj się częściej i chowaj się w miejscach poza ich zasięgiem. Po zabiciu wszystkich, którzy są z tobą na tym piętrze, przejdź na drugie. Tam strzel w beczkę na przeciwległym balkonie, zabijając w ten sposób większość. Ale przywódca taktownie się ukryje i poczeka na ciebie. Wskocz na balkon, a on pobiegnie w przeciwnym kierunku, przygotuj snajpera do zastrzelenia drania, zanim pobiegnie na pierwsze piętro i usiądzie przy stacjonarnym karabinie! Jeśli tak się stanie, obiegnij ją, aż znajdziesz się za nim, a następnie strzel. Tak czy inaczej, powinieneś mieć klucz. Gdy tylko rozwiążesz problem na jeden z dwóch sposobów, podejdź do drzwi na drugim piętrze i otwórz je, nie zapominając także o złocie, które leży w miejscu, w którym ukrył się przywódca całego gangu. Po otwarciu drzwi czeka na Ciebie zagadka. Zanim jednak podejmiesz się rozwiązania, strzel Velvet Blue z oka wypchanego jelenia na ścianie i rozbij dzbany. Na tablicy wyników naciśnij 1, 4, 3, 2, a następnie OK. Ściana odsunie się i dalsze przejście zostanie odblokowane. Spotkasz swojego przyjaciela Salazara. Nie powie ci nic nowego, a jedynie wyśle ​​nową partię swoich sług, z którymi musisz się rozprawić. Trudność polega na tym, że są tu zarówno łucznicy, jak i zwykli mnisi, więc musisz walczyć ze szczególnym zapałem. Ale w żadnym wypadku nie jest to bitwa śmiertelna, ale tylko szeregowa. A skoro znasz taktykę, to nie będę jej opisywał. Po zabiciu potworów na drugim piętrze wciśnij przycisk obok drzwi za kratami, a następnie wciśnij drugi w pomieszczeniu z samotnym dzbanem, który trzeba rozbić, żeby się do niego dostać. Otworzy się przejście do skrzyni zawierającej pierwszą część ozdoby z tej układanki. Biorąc go, wszystkie drzwi w pomieszczeniu się otworzą i będziesz mógł kontynuować podróż. Wejdź do białych drzwi ze złotym sztukaterią. Ratować. Idź dalej korytarzem. Jedne z drzwi są z drugiej strony zamknięte, więc można przejść tylko przez kolejne, za którymi słychać odgłosy wron, a pod sufitem mieni się Spinel. Będąc na świeżym powietrzu, idź dalej i podejdź do fontanny, z której możesz wydobyć wiele ciekawych rzeczy. Obok są drzwi, ale nie możesz jeszcze do nich wejść, bo do tego potrzebna jest druga osoba. Cóż, idź dalej, przecinając beczki. Znajdziesz się na balkonie biegnącym wzdłuż ściany dziedzińca zamkowego. Podążaj nim do pomieszczenia, gdzie spotkasz Adę Wong, znaną nam z poprzednich części. Z rozmowy z nią nie da się wyciągnąć absolutnie niczego. Po zakończeniu scenki przerywnikowej rozdział dobiegnie końca.

Rozdział dziewiąty.

Po zakończeniu scenki przerywnikowej sprawdź pomieszczenie pod kątem przydatnych przedmiotów i udaj się do handlarza obok. Tam na stole weź ulotkę Kobieta Intruder, a w jednej z szafek znajdziesz bardzo drogą biżuterię Lustro z Perłami i Rubinami. Po sprzedaniu wszystkiego handlarzowi ulepsz swój karabin snajperski, najlepiej dwa ulepszenia siły ognia i jedno ulepszenie szybkości przeładowania. Ponadto, jeśli masz jeszcze trochę pieniędzy, ulepsz Riot Gun. Nie zapobiegać. Po zrobieniu wszystkiego, przejdź dalej. Możesz zaoszczędzić przed drzwiami. Po wejściu do niego idziesz dalej. Znajdziesz się w bardzo pięknym pokoju z dywanami i ścianami wyłożonymi kafelkami. Idąc dalej korytarzem, znajdziesz się w jadalni. W wazonie znajdują się naboje do strzelby. A na stole jest zielona trawa. Można także przeczytać ryciny na ścianach. Gdy dojdziesz do końca jadalni, skręć w wąskie przejście, rozbij dzbanek i przejdź przez drzwi. W tym pokoju znajdziesz wiele ciekawych rzeczy. Ale to na co naprawdę warto zwrócić uwagę to Fioletowy Klejnot, który leży w lewym słoju na komodzie, w lewym, a nie w prawym, bo w prawym kryje się wąż, którego nie ma nie chce cię użądlić, jeśli zakłócasz jego sen! Dodatkowo w pomieszczeniu znajdziesz Spinel, złoto i amunicję. Możesz wybić zamek z drzwi, które są zamknięte po tej stronie. To są dokładnie te drzwi, które wcześniej się nie otwierały. Wyjdź tą samą drogą, którą wszedłeś. Podejdź do dzwonka i naciśnij go. Obraz się obróci, a twoim oczom ukaże się butelka wina, w którą musisz dobrze wycelować i strzelić. Żelazne drzwi się otworzą i wystarczy, że pójdziesz dalej, tym bardziej, że chcesz po prostu zabrać skrzynię znajdującą się na środku pomieszczenia. Nie sądzisz, że to dziwne? NIE? Ale wydaje mi się. Cóż, nie możemy się bez tego obejść. Śmiało, śpiewaj. Wbiegnij na środek pokoju, a znajdziesz się w zagrodzie, bo na ciebie spadnie klatka, a wraz z nią niewidomy, który na początku był w więzieniu. W roli widzów wcielą się mnisi, którzy nie odrywając wzroku od widzów, nie zapomną celnego strzelania z kusz. Na początek zabierz klejnot ze skrzyni i przygotuj Riot Gun. Następnie, nie tracąc czasu, strzel w zamek. Gdy tylko spadnie, natychmiast wyważ drzwi i wybiegnij na wolność. Jeśli zrobisz wszystko szybko, nie stracisz ani odrobiny zdrowia i pozostaniesz cały i zdrowy. Następnie biegaj i strzelaj do mnichów. Gdy tylko ostatni z nich spadnie na ziemię, możesz przystąpić do zabijania niewidomego. A ponieważ znasz taktykę walki z nim, pominę dalsze wyjaśnienia. Zatem po zabiciu potwora zabierz pieniądze i ruszaj dalej. Zeskocz na dół i przekręć dźwignię. Idź na górę i podążaj korytarzem dalej. Na środku waz czterech mnichów założy je w zatrzaski po obu stronach. Dwa z przodu i dwa z tyłu. Od razu strzel w lampę, a wtedy zabijesz pierwszych dwóch. Następnie odwróć się i zastrzel pozostałych dwóch. Kiedy zabijesz całą drużynę, skręć w lewo przed drzwiami i zejdź po schodach. Zabierz złoto ze stołu i zejdź na dół. Tam, za szklaną witryną, kryje się bardzo przydatna rzecz: wyrzutnia rakiet, ale żeby zmieściła się w Twoim ekwipunku, trzeba ją trochę zmniejszyć, czyli coś wyrzucić, coś wykorzystać. Jeśli to możliwe, łącz zioła. Bardzo ci to pomoże w przyszłości, bo jeśli nie zabierzesz teraz wyrzutni rakiet, to bardzo problematyczne będzie rozprawienie się z bossem i nie patrz na to, że będziesz musiał dużo stracić rzeczy, żeby to zrobić. Wszystko się opłaci wraz z odsetkami. Zatem po „pchnięciu” go (wyrzutni rakiet) w swoją stronę możesz zebrać więcej nabojów i wejść po schodach, ponownie przejść korytarzem i przejść przez drzwi. Po spotkaniu z handlarzem sprzedaj mu wszystko, całą biżuterię, którą posiadasz i kup Apply Case XL. Po zakupie możesz wrócić i zabrać to, co nie pasuje. Następnie zapisz się przed drzwiami i udaj się do nowej lokacji, gdzie będziesz świadkiem straszliwej sceny śmierci Louisa, która swoją drogą przypomina mi śmierć Brada z Resident Evil 3. Tak czy inaczej Louis nie żyje , a Sadler ma antidotum i potrzebuje je zwrócić. Koniec rozdziału.

Rozdział dziesiąty.

Gdy tylko otrząsniesz się z traumy moralnej, którą przeżyłeś, rozejrzyj się. Rozbij dwa wazony i zabierz złoto stojące za obrazem Lorda Sadlera. Następnie spójrz w dół. Czy słyszysz krzyki? To Ashley próbuje wydostać się z żelaznej niewoli. Przygotuj karabin snajperski i wyceluj w lewą stronę kajdan. Strzelaj, ale pod żadnym pozorem nie uderzaj dziewczyny, ponieważ, jak sam rozumiesz, doprowadzi to do bardzo smutnych konsekwencji. Gdy zostanie uwolniona, ponownie będziesz musiał ją chronić przed mnichami, którzy próbują ją porwać. Strzel im w głowę i nie wahaj się, inaczej zabiorą Ashley. Kiedy podbiegnie do drzwi, będą one zamknięte i będziesz musiał zabić głównego mnicha w czerwonych szatach, aby Ashley mogła zabrać klucz i otworzyć nim drzwi. Kiedy wszyscy mnisi zostaną wytępieni, kontrola przejdzie na Ashley. Dziewczyna nie ma nic w ekwipunku, a jej celem jest teraz dotarcie do Leona. Idź do przodu i w lewo, znajdziesz żółtą trawę. Możesz także zapisać. Idź przed siebie i przebiegnij obok pierwszego mnicha. Weź lampę ze stołu i rzuć ją. Jeden z nich nie będzie dla niego wystarczający, więc będziesz musiał wziąć drugi na drugim końcu pomieszczenia i ponownie rzucić nim w mnicha. Tutaj znajdziesz także zieloną trawę w pobliżu na stole. Obróć dźwignię i otwórz kratę lub przeczołgaj się pod ścianą po prawej stronie pomieszczenia. W rezultacie znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu i spotkasz tam drugiego mnicha. Tutaj także znajdują się dwie lampy, które warto rzucić w niedbałą osobę oraz komoda ze złotem. Przekręć obie dźwignie do końca i idź dalej. Znajdziesz czerwoną trawę. Za następnymi drzwiami w szufladzie znajduje się Velvet Blue, a na komodzie Spinel. W pobliżu obrazu ze zbroją zabierz z drugiej szuflady notatkę Batlera i naboje pistoletowe. Wyjdź tą samą drogą, którą przyszedłeś i idź prosto. Po wejściu do drzwi odsuń szafkę na bok i wciśnij przycisk. Na stole leży zielona trawa. Następnie przeczołgaj się pod stołem i ponownie wciśnij przycisk. Otworzy się dalsze przejście. Zanieś kamienną tablicę nad spleśniałym kominkiem i naciśnij przycisk. Przejdź do pierwszego przycisku i naciśnij go ponownie. Teraz przejście do drzwi się otworzyło i możemy bezpiecznie tam dotrzeć, nie zapominając po drodze o zabraniu Velvet Blue. Znajdziesz się w ciemnym korytarzu. Idź dalej, aż dojdziesz do zagadki. Nie pomogę Ci w rozwiązaniu tego problemu, bo jest to po prostu niemożliwe. Każdy grał w tę grę jako dziecko, w której jedną płytkę można przesunąć tylko raz, a potem następną i tak dalej, aż utworzy się obrazek. To samo zadanie stoi przed tobą. A kiedy zagadka zostanie w końcu rozwiązana, otworzy się przejście do pokoju. W środku znajdziesz skrzynię z klejnotem oraz posąg rycerza z pieczęcią. Kiedy go zabierzesz, posąg się odwróci i da ci zamkniętą skrzynię zawierającą drugą część ozdoby. Po takim napadzie miejscowy strażnik nie może tego znieść i rusza się, a jedyne, co pozostaje, to przed nim uciec. Kiedy będziesz uciekał, miej się na baczności, bo nieruchomi rycerze też są niebezpieczni i jeśli to możliwe, będą próbowali cięć mieczem. Wystarczy nacisnąć kombinację przycisków w odpowiednim czasie. Gdy ostatni z nich będzie za tobą, możesz spokojnie wejść do pomieszczenia i włożyć uszczelkę w rowek, a następnie przekręcić dźwignię. Po tym otworzą się schody na górę i będzie można wspiąć się na górę. Na górze jest złoto. Biorąc to, biegnij do drzwi. Leon już tam na Ciebie czeka. Po wstawieniu fabuły kontrola ponownie przejdzie na Leona. W tym miejscu kończy się rozdział.

Rozdział jedenasty.

Przeciągnij do niej wszystko, co Ashley zebrała podczas swojej podróży. Salazar bezzwłocznie skontaktuje się z Tobą, który jest nadal tak samo pewny siebie. Wysłuchiwanie jego bzdur nie jest już interesujące, więc Leon wyśle ​​​​go go do piekła, a ty będziesz musiał iść dalej. Przejdź przez duże drzwi. Następnie weź naboje pistoletowe i przenieś się przez lawę na drugą stronę. Czeka tam na Ciebie ognista lokacja. Mnichów kontrolujących ogniste mechaniczne smoki lepiej od razu zastrzelić ze snajperki, aby nie sprawiali ci problemów. Można to zrobić z miejsca, w którym stoisz przy wejściu. Następnie biegnij dalej i zabierz pieniądze z pierwszej skrzyni. Następnie wskocz do obracającej się klatki i wyskocz na drugą stronę. Tam zabij dwóch mnichów i zabierz klejnot z drugiej skrzyni. Z trzecim smokiem jest już nieco trudniej. Musisz przebiec od lewej osłony do prawej, zanim zdąży się opamiętać i strzelić do niego. Zajmuje to kilka sekund, po czym głowa smoka zakrywa mnicha i staje się on niedostępny do strzelania. Po uporaniu się z ostatnim otworzy się przejście na górę, skąd możesz zdobyć ostatnią część ozdoby. Wróć do Ashley. Zapisz i wsiądź do wagonu, który zawiezie Cię prosto na początek całego poziomu. Tam rozbijamy dzbanki i wkładamy w rowki wszystkie trzy części ozdoby. Ogromna grubość muru odsunie się i otworzy się przed tobą dalsze przejście. Tam ponownie rozbij dzbanki i wejdź do wagonu. Będąc w nowym pomieszczeniu, idź przed siebie, a następnie skręć w prawo, do handlarza. Weź próbkę pobraną z jego pokoju i sprzedaj mu biżuterię. Teraz czeka Cię druga runda na strzelnicy, którą powinieneś przejść. Otrzymasz za to 25 000 sztuk złota, a także nowe postacie do kolekcji. Po minięciu go wróć na zewnątrz. Zapisz i wejdź do złotych drzwi. Tam ustaw posągi w kwadratach, a ty i Ashley staniecie na dwóch pozostałych, a drzwi się otworzą. Tam już na Was czeka Salazar, który uczyni z Was mimowolnych męczenników kolejnej ze swoich prób. Po prostu zacznie obniżać sufit za pomocą kolców na Tobie i ucieknie. Aby go zatrzymać, będziesz musiał strzelić w czerwone migające światła, z których cztery znajdują się na suficie. Kiedy wszystko wokół zamarznie i nie będzie już zagrożenia życia, możesz podnieść naboje z podłogi i uciec. Ashley wkrótce zostanie odcięta od ciebie metalową kratą, a źli mnisi będą kontrolować ogromne wiertło, które nie będzie skierowane nigdzie, a mianowicie na Ashley. Bez dalszej zwłoki przygotuj karabin snajperski i strzelaj do mnichów. Drzwi się otworzą i dziewczyna znów będzie z tobą. Rozbij pudła w pokoju i zabierz wszystko, co cenne. A co najważniejsze, zabierz cenną szachownicę z komody i misę ze skrzyni. Znajdziesz się z powrotem w miejscu, z którego przyszedłeś, wyjdź tak, jak wszedłeś. Idź dalej, a wkrótce znajdziesz się w szerokim korytarzu z potłuczonym szkłem na drugim końcu, gdzie czeka na ciebie grupa mnichów krzyżowców i mnichów z tarczami. W sumie jest ich sześć. Radzę od razu przygotować sobie karabin snajperski. Znacząco zmniejszy to obrażenia otrzymane w bitwie. Na lewej ścianie przewróć cztery klejnoty i włóż kielich w dłonie posągu przed drzwiami. Krata jest podniesiona, wejdź. Rozbij dzbanki i idź dalej korytarzem. Wkrótce pojawi się wstawka z historią, w której Ashley zostanie porwana przez jedno z nowych stworzeń, podobnych do potężnego stworzenia przypominającego owada. A wszystko, co możesz zrobić, to zastrzelić ich wszystkich w zemście za Ashley. Weź Riot Gun i zacznij wymierzać sprawiedliwość. Gdy wszystkie stworzenia zostaną zabite, strzel w ogromny kokon wiszący na środku pomieszczenia. Kilka magazynków do strzelby i masa spadnie, pozostawiając po sobie tylko garść przydatnych rzeczy. Wystarczy, że zaczniesz to wszystko zbierać. Gdy będziesz miał już wszystko w skrzyni, podejdź do mechanizmu opuszczającego most i przekręć dźwignię. Most nie opuści się całkowicie i będziesz musiał strzelać w jego zawiasy. Kiedy przyjmie pozycję leżącą, można spokojnie przejść obok niego do kolejnej lokacji. Spotkasz tam kupca. Według starego schematu sprzedaj mu całą posiadaną biżuterię. A także ulepsz Działo zamieszek. Popraw jego siłę ognia, prędkość przeładowania i pojemność magazynka. Zapisz i kontynuuj. Skontaktuje się z Tobą Salazar, który poinformuje Cię, że w tej chwili będziesz mógł się z nim spotkać. Rzeczywiście, Leon spojrzy przez lornetkę i zobaczy, jak mnisi pod wodzą Salazara prowadzą gdzieś Ashley. Przebiegnij przez most i skręć w lewo, zobaczysz czerwoną trawę. Następnie obróć dźwignię, most się obróci i otworzy się przed tobą przejście do dalszej części zamku. Nie wahaj się, idź tam. Znajdziesz się w zamkniętym pomieszczeniu z mnichami i ślepym potworem. Na szczęście nie jest to klatka i jest gdzie się obrócić, więc nie powinieneś mieć z nimi żadnych problemów. Kiedy go zabijesz, udaj się do biura Salazara. On już na ciebie czeka. Po obejrzeniu krótkiego filmiku w locie wciskaj kombinację przycisków, żeby się nie rozbić i po zakończeniu scenki przerywnikowej lecieć dalej. Zabierz cenną koronę, naboje i podejdź do handlarza. Lista jego produktów została zaktualizowana. Nie musisz już nic kupować, po prostu sprzedaj mu biżuterię i tyle. Wejdź po schodach na górę i idź dalej. Zabierz Velvet Blue z pierwszej rury ściekowej i Red Herb z rusztu. Następna rura zawiera Spinel. Już wkrótce zorientujesz się, że ktoś inny Cię obserwuje i ten ktoś najwyraźniej nie ma dobrych intencji. Będąc w kolejnym korytarzu, idź dalej. Za chwilę będziesz walczył z bossem. Skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia z windą. Nie ma prądu, więc trzeba go włączyć. Wyjdź i idź dalej. Tutaj boss po raz pierwszy ujawni swoją obecność. Kierując się w stronę pomieszczenia z przełącznikiem będziesz musiał unikać jego ataków. Swoją drogą, to dobry trening reakcji. Po dotarciu do sterowni zabierz z panelu kontrolnego naboje do strzelby. Po przejściu nieco dalej włącz przełącznik. Drzwi się zamkną i jedyne, co musisz zrobić, to walczyć z tym stworzeniem. Nie ma sensu strzelać w niego bezpośrednio nawet z Riot Gun, więc gdy tylko znajdziesz się w zasięgu wzroku szybko przebiegnij za niego i stań obok zbiornika z ciekłym azotem. Czekać. Gdy tylko zejdzie z sufitu na ziemię, natychmiast rzuć balon na ziemię i zmocz gada. W tym stanie nie potrwa to długo, co oznacza, że ​​nie możesz się wahać. Gdy tylko otrząsnie się z zamrożenia, może zapomnieć o dalszym strzelaniu. W tym momencie będziesz musiał biec. Przejdź do następnego cylindra i poczekaj. W żadnym wypadku, powtarzam, pod żadnym pozorem nie należy tak po prostu zrzucać balonu. Jest ich dokładnie tyle, ile potrzebujesz, dlatego jeśli popełnisz błąd i klikniesz X, będąc obok cylindra w czasie, gdy stworzenia nie ma w pobliżu, wówczas cały azot wyparuje donikąd i możesz tylko głupio uciekaj od niego i czekaj, aż przyjedzie winda. Aby temu zapobiec, po prostu poczekaj na chwilę, nie spiesz się, a gdy będzie w pobliżu, przewróć cylinder. Po pierwszym cylindrze drzwi się otworzą i będziesz mógł pobiec do drugiego. Nie zapomnij także o przeładowaniu, gdyż w przeciwnym razie pewnego dnia okaże się, że po zamrożeniu potwora w magazynku nie będziesz mieć żadnych nabojów. Pamiętaj też, że ten drań biega szybciej od ciebie, więc gdy będzie już blisko, przygotuj się na naciśnięcie kombinacji przycisków, aby go ominąć i uratować życie. Drugi cylinder znajduje się w korytarzu przy prawej ścianie. Trzeci jest w pokoju, tym, który jest pusty, a nie w pokoju z windą. Czwarty znajduje się w pomieszczeniu z windą. Jeśli nie przegapiłeś więcej niż jednego cylindra i dobrze wycelowałeś, to po czwartym zamrożeniu potwór zostanie rozerwany na strzępy, a po nim będzie Klejnotem Koronnym, który później sprzedasz handlarzowi. Przyjedzie winda i będziesz mógł zjechać na dół. Ale wcześniej obejrzyj wygaszacz ekranu, który pokaże ci starego przyjaciela Krausera. Koniec rozdziału.

Rozdział dwunasty.

Po zjechaniu windą na dół idź dalej. Tam jest zielona trawa. Zabierz ze stołu Luis's Memo 2 i naboje pistoletowe. Rozbij także beczki. Tradycyjnie sprzedaj biżuterię handlarzowi i przejdź trzecią rundę na strzelnicy. Broń, tak jak ostatnim razem, możesz wybrać dowolną z dostępnych, pod warunkiem, że wynik będzie zadowalający. W nagrodę otrzymasz sześć nowych figurek i 35 000 sztuk złota. Po ukończeniu trzeciej rundy wróć na zewnątrz i przejdź przez podwójne drzwi naprzeciwko. Znajdziesz się w tunelu. Pośrodku znajdują się beczki. Będąc na zewnątrz, zejdź po schodach i naciśnij dźwignię. Wózek będzie biegł po szynach w Twoim kierunku i utknie w połowie drogi. A dynamit, potrzebny do wysadzenia ogromnego głazu, właśnie w nim leży. Cóż, będziemy musieli rozwiązać ten problem. Wbiegnij po drewnianych podłogach i opuść przełącznik do pozycji dolnej. Wróć teraz do dźwigni obok wózka i przekręć ją ponownie. Z wózka zabierz dynamit i umieść go pod głazem. Po eksplozji przejdź na drugą stronę i rozbij beczki, przejdź przez duże żelazne drzwi. Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu z kratowaną podłogą i lawą pod spodem. Zostaniesz zaatakowany przez dwa El Giganty. Z tym pierwszym nie jest trudno sobie poradzić. Wystarczy wejść po schodach na górę, następnie przejść po uchwytach na drugą stronę i wcisnąć dźwignię w momencie, gdy potwór znajdzie się na środku pomieszczenia. Właz się otworzy, a on znajdzie się w wrzącej lawie. Ale nawet gdy się krztusi i wydaje z siebie dobiegające jęki, nie trać czujności, bo jego ręce są nadal nienaruszone i chce cię pociągnąć za sobą. Cóż, gdy uporasz się z pierwszym, mechanizm odmówi zadziałania po raz drugi i czeka Cię kolejna bitwa z El Gigante, której taktykę znasz już na pamięć, ponieważ nie jest to Twoja pierwsza walka. Po zabiciu wielkoluda zbierz wszystko co błyszczące w tym pomieszczeniu i idź dalej. Po znalezieniu się w jaskini rozejrzyj się i kontynuuj podróż. Zabij każdą istotę, która jest gotowa wkroczyć na twoje życie, bezkrytycznie. W tym przypadku są to ogromne komary, z których jeden porwał Ashley. Patrząc na mapę, zobaczysz dwie jaskinie, które znajdują się naprzeciw siebie. Musisz odwiedzić każde z nich i w każdym z nich nacisnąć przełącznik. Drzwi się otworzą i jedyne, co musisz zrobić, to przez nie przejść. Za nim znajdziesz scenę ze spadającymi i unoszącymi się ciężarami, pod którą będziesz musiał przebiec, aby Cię nie zmiażdżyły. Po przejściu tego etapu zabierz Insygnia Królewskie i wciśnij przycisk. Płyta się podniesie. To kończy rozdział.

Rozdział trzynasty.

Rozbij beczki i podejdź przy okazji do kupca, na szafie, w której stoi kupiec, leży list od Ady z przypiętym całusem! Sprzedaj mu biżuterię. Nadszedł czas na ulepszenie pistoletu Blacktail. Ulepsz wszystko, co możesz, powinieneś mieć wystarczającą ilość zaoszczędzonych pieniędzy. Po zakończeniu wszystkich operacji handlowych idź dalej, aż natkniesz się na kolejnego Ganadosa. Po zabiciu go wejdź po schodach na górę i zacznij strzelać do zombie. Jeszcze lepiej, jeśli rzucisz granat bezpośrednio w środek, możesz powiedzieć w ogień, wokół którego stoją. Zejdź na dół i dokończ resztę. Drzwi są zamknięte, a jedyną drogą do przodu jest przez właz, którego dźwignia do otwarcia znajduje się w szafie obok drzwi. Zejść na dół. Czeka na Ciebie ekscytująca przejażdżka trolejbusem. Idź przed siebie piaszczystym przejściem i zabij wszystkie Ganado, które pojawią się na Twojej drodze, łącznie z szaleńcem z piłą łańcuchową. Najłatwiej to zrobić, wchodząc po prostu po schodach do domu i poczekaj, aż pojawi się głowa jednego z nich, a następnie naturalnie pociągnij za spust. To jest system. To odbierze minimum twojego zdrowia i siły. Po zabiciu wszystkich rozbij beczkę i zabierz żółte zioło. Następnie zejdź na pierwsze piętro i wróć do punktu początkowego wejścia do tego pomieszczenia, pod nim znajduje się kolejne pomieszczenie z sarkofagiem, w którym leży złota laska. Po zebraniu wszystkich kosztowności zabierz klucz z drugiego piętra domu i otwórz nim drzwi prowadzące dalej. Idąc cały czas prosto, w tę czy inną stronę, znajdziesz się w pobliżu wózków. Weź zieloną trawę, wskocz do jednego z nich i strzel w dźwignię. Iść! Główną radą w tej przygodzie jest trzymanie się z tyłu, w ostatnim wózku, tak aby nie dać się unieruchomić z obu stron. Ganadosy skoczą w twoją stronę i będziesz musiał je odeprzeć. Kiedy wózki zatrzymają się po raz pierwszy, natychmiast strzel w dźwignię, aby ponownie ruszyły, bo inaczej dranie będą przepychać się ze wszystkich stron w nieskończoność. Nie zapomnij też się przy tym schylić, bo inaczej zostaniesz powalony przez drewniane podłogi. Kiedy wózki przyspieszają do dużej prędkości i zjeżdżają w dół, jest to wyraźny znak, że musisz przygotować się do skoku, naciskając kombinację przycisków. Rozpiętość około dwudziestu metrów, na skutek bezwładności, chwyta się półki i wciska przycisk, w przeciwnym razie Leon spadnie. Po przejściu dalej zabierz pieczęć i wyjdź na zewnątrz otwartym przejściem. Wyjdziesz niemal w tym samym miejscu, w którym zszedłeś. Teraz, gdy masz już uszczelkę, włóż ją w rowek, a drzwi się otworzą, odsłaniając windę. Koniec rozdziału.

Rozdział czternasty.

Idąc dalej, trafisz do lokacji, w której znajduje się gigantyczny, mechaniczny Salazar. Wygląda na to, że ten mały człowiek ma straszny kompleks niższości ze względu na swój niski wzrost i postanowił wcielić się w ogromną statuę. Twoim celem jest włączenie wszystkich dźwigni, tak aby przejście, które mnich w czerwieni opuścił do woli, zadziałało. Zatem najpierw wejdź po schodach na górę, następnie strzel w dźwignię, aby lewa ręka Salazara opadła, a następnie będąc już na środku, naciśnij dźwignię, aby jego prawa ręka się poruszyła. Gdy znajdziesz się na drugą stronę, zeskocz na dół i naciśnij dźwignię. Wejdź na górę tymi samymi schodami, którymi schodziłeś i wskocz na rękę Salazara. Wchodzisz po schodach o jedno piętro. Za plecami mechanicznego giganta znajduje się kolejna dźwignia. Naciśnij go i przejdź na górne piętro, na lewo od Salazara i naciśnij dźwignię, która aktywuje drugi lot. Zejdź na dół i biegnij wzdłuż odrestaurowanych przęseł dalej. Zanim zdążysz zrobić krok, gigantyczna mechaniczna figura zacznie się poruszać. Będziesz musiał wciskać przycisk z przyspieszoną siłą, a także unikać spadających kolumn, a na koniec wykonać skok w dal i obserwować, jak ten kolos tonie w locie. Wszystko wygląda po prostu niesamowicie. Po zaliczeniu interaktywnej scenki musisz jeszcze wspiąć się na szczyt wieży żeby dotrzeć do Salazara. Jako że wyszedł windą, będziesz musiał poszukać alternatywnego sposobu na dostanie się na górę. Najpierw beczki zostaną w Ciebie wystrzelone, wystarczy obliczyć czas pomiędzy jedną a drugą i w tym czasie pobiec do miejsca, w którym Cię nie dosięgną. Następnie wejdź po schodach. Następnie usuń wszystkie pudła z windy towarowej i naciśnij przycisk, aby ruszyć. Mnisi będą skakać w twoją stronę i musisz ich zastrzelić. Kiedy winda w końcu dotrze na górę, wybiegnij z niej i idź dalej, wzdłuż promenad. Rozbij beczki i zejdź do małej wnęki, w której znajduje się skrzynia z klejnotem Złota Bransoletka. Po zebraniu wszystkich rzeczy skorzystaj z małej windy i udaj się na górę. Sprzedaj biżuterię handlarzowi i kup Broken Butterfly za zarobione pieniądze. To potężne magnum kalibru 45, którego ulepszenie nie zaszkodzi, jeśli masz pieniądze. Wydaj, nie żałuj, warto. Zapisz i ruszaj do bitwy, pamiętając o przeładowaniu każdej broni. Salazar zmienił się w mieszankę wielkiego węża i samego siebie. Taktyka zwalczania tego zjawiska jest następująca. Biegnij na prawą stronę pomieszczenia i strzel w mackę. Kiedy się odsunie, celuj w oko węża; po kilkukrotnym bezpośrednim trafieniu zwinie się, a sam Salazar wyjdzie z kościanej skorupy. Tutaj z pomocą przychodzi wyrzutnia rakiet. Ale najważniejsze jest, aby nie przegapić, w przeciwnym razie wszystko pójdzie na marne. Jeśli trafisz dobrze za pierwszym razem, drań zginie za pierwszym razem, w przeciwnym razie będziesz musiał cierpieć z tym bardzo długo i będzie cię to kosztować dużo pracy. Po jego śmierci zabierz porządną sumkę, która po nim została, a także wszystko, co się tu świeci. Po zebraniu wszystkich kosztowności wyjdź na świeże powietrze i zejdź po linie. A potem w windzie. Zaoszczędź u kupca i wyjdź na zewnątrz. Ada będzie już na Ciebie czekać na łodzi. Rozdział kończy się tym dość optymistycznym akcentem.

Rozdział piętnasty.

Rozdział szesnasty.

Po krótkiej scence przerywnikowej przyleci do Ciebie papierowy samolot od Ady z buziakiem. Na nim (w samolocie) zostaną zapisane jej pożegnalne słowa, że ​​lepiej dla Leona wydostać się z tego miejsca w kamizelce kuloodpornej. Teraz wystarczy, że dotrzesz do kontenera na szambo, do którego koparką wrzuciłeś żołnierzy. Zamkną przed tobą drzwi, zablokują ci drogę na wszelkie możliwe sposoby, ale ty się nie poddasz i nie oszczędzając naboi, przetniesz sobie drogę do wolności. Znasz taktykę walki, ale chyba nie trzeba wyjaśniać, w który róg skręcić. Gdy dotrą do dołu, Leon i Ashley zeskoczą na dół. Będąc na dole przygotuj karabin snajperski, bo ciernisty gad z pewnością ożyje. Po otwarciu pierwszej kraty on, jak gdyby nic się nie stało, wstanie i rozpocznie atak na ciebie. Za zabicie go dostaje się 20 000 sztuk złota. Drugi wróg pojawi się nieco dalej, a odpowiednia muzyka poinformuje Cię o jego pojawieniu się. Po zabiciu go przesuń czerwone pojemniki i wyjdź na zewnątrz. Wśród stert śmieci znów czekają na Ciebie zwykli wrogowie. Po przejściu dalej zeskocz na dół do pomieszczenia ze zdrową żelazną kulą pośrodku. Tutaj Twoim celem jest otwarcie drogi do bramy i w tym celu musisz przełamać kamienną barierę blokującą dalszą ścieżkę. Wbiegnij do kabiny sterującej i naciśnij dźwignię. Nie zadziała za pierwszym razem, więc kliknij ponownie. I tak dalej, aż kamienie ustąpią. Nie zapominaj, że budka jest widoczna z obu stron, dlatego możesz do niej wejść również z obu stron. Dlatego żołnierze będą atakować ze wszystkich stron. Musisz, jeśli to możliwe, unikać ich ataków i odeprzeć je. Gdy tylko ścieżka się otworzy, przejdź przez bramę. Usłyszysz charakterystyczny oddech, wskazujący, że w pobliżu jest długi, a więcej niż jeden. Wejdź do pokoju po prawej stronie. Znajdziesz tam naboje do karabinu snajperskiego oraz granat. Musisz udać się do czerwonego punktu (Zobacz mapę). Wejdź do pokoju po lewej stronie i naciśnij przycisk. Zapisz w małym pomieszczeniu i naciśnij dwie dźwignie jednocześnie z Ashley. Dopiero wtedy drzwi się otworzą. Przed tobą stoi ciężarówka. Wsiądź i zostaw miejsce kierowcy Ashley. Będziesz miał przejażdżkę samochodem, podobną do tej na wózkach, ale trochę spokojniejszą. Będą cię atakować głównie od tyłu, więc miej tyły zakryte. Kiedy dotrzesz do dużej windy, będziesz musiał włączyć przełącznik. Wyskocz z ciężarówki, wdrap się na górę, włącz przełącznik i wróć do Ashley w ciężarówce. Podróż trwa. Znowu strzelanie do zombie! Dzięki temu pozostaniesz bezpieczny i zdrowy. Udaj się do handlarza, zabierz z gabloty biżuterię i od razu mu ją sprzedaj. Przejdź przez podwójne drzwi, za którymi czeka na Ciebie Sadler. Zabierze Ashley z powrotem dla siebie. Będzie za nim podążać jak zaklęta. Koniec rozdziału.

Rozdział siedemnasty.

Po rozejrzeniu się zabierz naboje pod schodami i ulotkę Nasz plan na werandzie i idź w lewo. Cały czas przed siebie, aż dotrzesz do windy, nie zapominając o strzelaniu do żołnierzy i zbieraniu przydatnych przedmiotów. Wejdź na górę i obejrzyj interaktywne spotkanie z Krauserem, podczas którego będziesz musiał na zmianę wciskać jeden lub drugi przycisk. Po spotkaniu z nim zejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w korytarzu pełnym pułapek. Będziesz musiał ich ominąć. Promienie próbują cię pociąć na małe kawałki, ale Leon, jako wyszkolony wojownik, umiejętnie uniknie każdego z nich, oczywiście nie bez twojej pomocy. Po przejściu korytarza z pułapkami znajdziesz się w sali tronowej. Nawiasem mówiąc, możesz zasiąść na tronie. Ale nie daj się ponieść emocjom, w przeciwnym razie rozwiną się złudzenia wielkości. W tym pomieszczeniu do sufitu przymocowana jest elegancka głowa. Zestrzel ich i idź dalej za tron ​​do małej windy, którą zjedziesz na dół. Pod schodami zabierz zioło i klejnot. Następnie podejdź do kupca i zabierz od niego nieopodal Notatkę Luisa oraz czerwone zioło leżące za drzwiami z żelaznej siatki. A teraz standardowa procedura kupna i sprzedaży. Sprzedaj biżuterię i ulepsz Killer 7. Zwiększ jego siłę zabijania do 35,0. W tym momencie powinieneś mieć wystarczającą ilość zaoszczędzonych środków. To samo należy zrobić ze Strikerem. Następnie przejdź przez duże dębowe bramy. Weź żółtą trawę i biegnij dalej. Czeka Cię kolejna walka z bossem. W swoim działaniu przypomina „prawą rękę” Salazara, którego spotkałeś w kanałach. W ten sam sposób wyskakuje z góry i próbuje dosięgnąć Cię mackami. Twoim celem nie jest jednak zabicie go, ale przedostanie się przez ten podstępny labirynt na przeciwną część otchłani, więc strzelaj do niego tylko wtedy, gdy istnieje realne zagrożenie dla twojego życia. Aby otworzyć drzwi prowadzące dalej musisz strzelić w płonące zielone światła. Każdy z nich otworzy za pomocą przycisku przejście do panelu sterowania. Po jego naciśnięciu otworzy się ścieżka do kolejnej części labiryntu i zostanie wyznaczony limit czasu, którego nie dotrzymasz i zlecisz wraz z sekcją w dół. A jeśli masz czas, to strzel jeszcze raz w żarówkę, może więcej niż jedną i biegnij do pilota. Kiedy znajdziesz się w trzeciej części, boss się zmieni, a z jego pleców wyskoczy zdrowy pazur. Musisz strzelić bezpośrednio do jego wnętrza. I znowu na zielonym świetle. Kiedy skończy się czas, będziesz miał trzydzieści sekund na dobiegnięcie do końca i skok do przodu, chwytając się haka. Po upewnieniu się, że ziemia nie zniknie Ci spod nóg, zbierz liczne zapasy po prawej stronie i idź przed siebie. Myślisz, że umarł? Bynajmniej. To stworzenie zdołało przylgnąć do skały i teraz czołga się w twoją stronę. Teraz trzeba z tym skończyć raz na zawsze. Masz magnum i jaskinie z łatwopalnymi beczkami. Zwab go bliżej i strzel w beczkę. A potem zakończ grę Killer 7. Taktyka jest niezwykle prosta. Nadal może zakopać się pod ziemią, ale to tylko opóźni jego śmierć. Zostawi po sobie dobrą nagrodę. Weź pieniądze i przejdź przez szare drzwi. Pod schodami jest zielona trawa. Teraz możesz bez większego wysiłku dostać się do tej części otchłani, z której ten nieustępliwy gad wrzucił Cię do labiryntu. Sensowne jest jedynie zabranie zielonej trawy, którą zostawiłeś na drugim końcu. Po zakończeniu procedury zbierania wszystkiego wejdź po schodach na górę. Wychodzisz na świeże powietrze. Jeszcze zanim zostaniesz zauważony, strzel w beczkę, by zabić dobrą połowę wszystkich żołnierzy stojących poniżej. Następnie zeskocz na dół, dokończ pozostałą część, zbierz swoje rzeczy i idź wzdłuż markizy. Jest właz. Zeskoczyć. Znajdziesz się w jaskini. Skręcając w pierwszą gałąź po prawej stronie, znajdziesz klejnot, a skręcając w lewo za 5000. Następnie sprzedaj wszystko handlarzowi stojącemu nieopodal, zabierz Notatkę Krausera i przejdź przez kolejny poziom w strzelnicy: bonus. Po ukończeniu ostatniej rundy wejdź po schodach na górę. Wejdź do bramy. Czeka Cię walka z nikim innym jak Krauserem. Cel: Zdobądź trzy elementy układanki, aby otworzyć drzwi. Ale to nie jest najtrudniejsza rzecz, ale najtrudniejsza jest inna rzecz. Polega to na tym, że w walce z nim będziesz musiał połączyć wszystkie umiejętności zdobyte przez niemal całą grę. Jest szybki, zwinny i bardzo niebezpieczny. Dlatego pozwól mu zaatakować siebie, a ty po prostu wyznacz swój cel. Na początek podbiegnij do domu z drzwiami z zamkiem cyfrowym i naciśnij je. Nie otworzy się, dopóki nie minie określony czas. Nadszedł czas, w którym musisz powstrzymać ataki Krausera. Gdy tylko się zbliży, pokrój go nożem. Graj według jego zasad! Gdy tylko drzwi się otworzą, biegnij do podnóża wieży i zabierz pierwszą część Insygniów. Krauser nie pozwoli ci tak po prostu iść z nią, więc będziesz musiał z nim walczyć. Po pewnym czasie z podłogi wyłoni się posąg, który musisz ustawić na swoim miejscu. Krata się otworzy i będziesz mógł nacisnąć dźwignię, żeby otworzyć drzwi. Podbiegnij do drugiej dźwigni i naciśnij ją. Zejdź na dół i zastrzel małe mechaniczne pająki oraz mechaniczną maszynę latającą, którą zostawił dla Ciebie Krauser. Następnie weź żółte zioło, wejdź na wieżę i zabierz drugą część Insygniów. Teraz tylko jeden opuści tę wieżę. Krauser całkowicie oszalał, jego dłoń przekształciła się w duże, ostre ostrze. Lepiej przygotuj Killera 7. Strzelaj do niego, gdy będzie blisko i staraj się nie spudłować, a także unikać jego ataków. Wszystko to należy zrobić szybko, ponieważ wieża jest zaminowana i eksploduje za trzy minuty. W tym czasie musisz go zabić i zabrać ostatnią część Insygniów. Po otrzymaniu go zejdź na dół i włóż wszystkie trzy części w rowki. Koniec rozdziału.

Rozdział osiemnasty.

Rozdział dziewiętnasty. Finał.

Opis przejścia

Od tragedii w Rakon City minęło sześć lat. „Parasolka” już nie ma, wszystko wydaje się być spokojne... Nieważne jak jest... Leon, główny bohater drugiej części gry, dostał nową pracę i oto jego pierwsze poważne zadanie: odnaleźć porwaną córkę prezydenta USA. Wątek zaprowadził do nieznanego europejskiego kraju, najwyraźniej do Hiszpanii, gdzie w zaginionej wiosce należy odnaleźć zaginioną dziewczynę.

Idź kawałek ścieżką, aż dotrzesz do wron. Te stworzenia kryją wiele niezwykłych rzeczy, od nabojów granatów po zioła lecznicze i skrzynie ze złotem. Aby dostać się do trofeów musisz zestrzelić ptaki. Pamiętaj tylko, że po pierwszym strzale wrony wzlecą w górę i trzeba będzie je zestrzelić w powietrzu. Staraj się celować jak najdokładniej, amunicja też nie jest nieskończona.

Po brutalnej masakrze ptaków wejdź do domu i porozmawiaj z miejscowym mieszkańcem. Odmówi kontaktu i zacznie machać toporem. Zastrzel dziwaka i zbadaj ciało. Nie wygląda jak zombie. Ale trochę dziwne.

Teraz nie można tak po prostu wyjść z domu, na zewnątrz czeka trzech lokalnych mieszkańców. Będziemy musieli się przebić. Idź na drugie piętro, podnieś naboje ze stołu i wyskocz przez okno. Po rozprawieniu się z wrogiem rozbij beczkę obok wozu i biegnij na most. Nie ma odwrotu, będziemy musieli działać dalej.

W małej chatce przy drodze można nagrać grę. Następnie znajdź psa, który wpadł w pułapkę. Uwolnij ją, a w przyszłości otrzymasz nieocenioną pomoc. Przy drugim drogowskazie znajdziesz czerwoną trawę, uważaj tylko, żeby nie wpaść w pułapkę. Ponadto droga w kilku miejscach jest zablokowana odciągami. Obejdź je lub strzel w materiały wybuchowe, aby oczyścić drogę. Do wioski pozostało kilka kroków. Po prostu nie sądzę, że to, co zobaczysz, sprawi ci przyjemność.

Mieszkańcy palą zwłoki policjanta na placu, mamrocząc coś pod nosem i zamiatając ulice. Niestety kolizji i tak nie da się uniknąć, dlatego postaramy się ją wykorzystać jak najlepiej.

Działamy tak, żeby pozyskać jak najwięcej pieniędzy, ale ostrzegam, że będzie to trudne. Najpierw przebiegnij przez wioskę, aby przyciągnąć uwagę mieszkańców. Następnie spróbuj wyjść przez bramę obok wieży. Pojawi się drugi oddział, dowodzony przez maniaka uzbrojonego w piłę łańcuchową. Biegnij teraz do dużego ogrodzonego domu na północnym wschodzie. To przyciągnie o wiele więcej wieśniaków i drugiego faceta z piłą łańcuchową.

Teraz możesz rozpocząć walkę. Zabarykaduj drzwi, żeby zyskać na czasie. Wejdź na drugie piętro, zabierz ze ściany strzelbę (naboje są niedaleko) i rozbij szybę kredensu, by dostać się do granatu. Jeśli masz czas, możesz odebrać resztę rzeczy.

Znajdź miejsce, z którego będziesz widzieć okno i schody. Mieszkańcy będą stopniowo przyłączać się do akcji. Zestrzel ich strzałami ze strzelby, a gdy zbierze się duży tłum, rzuć granat. Wszyscy złapani w eksplozji zginą. Łącznie z maniakami z piłami łańcuchowymi, którzy zabijają jednym uderzeniem.

Pozostaje tylko wykończyć ocalałych, poczekać na dzwonek i przystąpić do zbierania trofeów. Od mieszkańców otrzymasz standardowy zestaw nagród, od dwóch maniaków – rubin i 10 000 peset. Jeśli nie możesz tego zrobić, rozpocznij bitwę bezpośrednio na placu. Będzie znacznie łatwiej, przynajmniej nie będziesz musiał walczyć z maniakami, ale łupów będzie znacznie mniej.

Teraz czas zacząć plądrować wioskę. W domu, w którym odbyła się obrona, oprócz wymienionych rzeczy, znajdziesz także naboje do pistoletu i kosze, które znajdują się na pierwszym piętrze. Znajdź klejnot w pobliżu wschodniej ściany. Na kominie sąsiedniego domu znajdziesz naboje pistoletowe (dotrzesz tam wyskakując przez okno).

W północno-zachodnim domu znajdziesz zioła (są w szopie) i naboje pistoletowe. W jednej z chatek znajduje się ciekawy dokument. W południowo-zachodnim rogu trawy. Jeśli wybijesz zamek w stodole, zdobędziesz wiele przydatnych rzeczy. Obok kościoła znajduje się amunicja pistoletowa, a na wieży amunicja do strzelby.

Nie ma tu nic innego do roboty, więc udaj się na farmę. Zanim wyruszysz do bitwy, nagraj grę. Mieszkańców nie ma zbyt wielu, więc metodycznie rozejrzyj się i oczyść teren. Kiedy zniszczysz wroga, możesz zacząć plądrować. Swoją drogą, nie zapomnij o kurczakach, one zrzucają jajka.

Przeczytaj niebieską notatkę, aby uruchomić mini-grę. W wiosce wisi piętnaście medalionów, które należy zebrać. Są one wyświetlane na mapie, więc nie powinno być problemów z ich odnalezieniem. Jeśli strzelisz co najmniej dziesięć, otrzymasz nagrodę.

W pobliżu chaty z maszyną do pisania znajduje się szambo. Przewróć deskę, aby opuścić pokrywę, a następnie strzel w medalion wiszący na drzewie. Nawiasem mówiąc, jeśli przewrócisz medalion bez opuszczania pokrywy, nadal go zdobędziesz. Tylko brudno i dlatego tanio.

Przeszukuj domy w poszukiwaniu kosztowności. Następnie wejdź na drugie piętro stodoły, wyjdź przez okno i zeskocz z samej krawędzi dachu (nie tej, na której kręci się koło). Idź do małego biura i podnieś cenny przedmiot. Pchnij szafkę, aby wyjść i opuścić obszar. Chociaż możesz wrócić do wioski i zebrać jajka, które pojawiają się znikąd. Przypomnę, że one także przywracają życie.

Po przejściu krótkiej ścieżki otrzymasz w prezencie głaz, który grozi zmiażdżeniem Leona. Aby tego uniknąć, należy w porę nacisnąć wskazane przyciski. W tunelu zrzuć biżuterię z sufitu. Wychodząc do domu, dokładnie się rozglądaj.

Po prawej mieszkaniec, który uwielbia rzucać dynamitem. W domu osiedliło się kolejne stado psotnych ludzi. Nie są jeszcze straszne, więc nie zwracaj uwagi. Najpierw podbiegnij bliżej dynamitu, a gdy rzuci ładunek, uciekaj. To zniszczy pułapki w małej szopie. Teraz strzel do wroga z daleka.

Aby przedostać się przez podwórze będziesz musiał strzelić w kilka pułapek. Łatwo jest dogadać się z mieszkańcami domu. Pokazujesz się i szybko uciekasz. Dynamiter rzuca ładunek „Nie rozumiem gdzie” - i wraz z nim zabija wszystkich swoich kolegów. Pozostaje tylko zastrzelić ostatniego wroga na północy.

Podnieś granat ze stołu i zniszcz bocianie gniazdo obok dużego domu. Następnie wejdź do środka. Znajdziesz tu naboje, pieniądze i trawę (będziesz musiał rozbroić pułapkę). Teraz otwórz szafę i obejrzyj wideo. Gratulacje, zostałeś złapany.

Spokojne przebudzenie zostało przerwane przez wieśniaka z toporem. Wciskaj wskazane przyciski, by uniknąć ciosu. Teraz możesz się rozejrzeć. Wszystko pozostało na swoim miejscu, za co serdecznie dziękuję. Jednocześnie kupuj przedmioty od handlarza, zauważysz go przez okno, on też mówi dziwnym głosem. Najcenniejsze i niezbędne zakupy: większy plecak i karabin, resztę należy zabrać w zależności od chęci i dostępności wolnych pieniędzy.

Następnie zbierz przedmioty znajdujące się w domu (naboje pistoletowe, naboje karabinowe i zieloną trawę) i wyjdź do kamieniołomu. Kręci się tam kilkunastu mieszkańców. Przyciągnij ich uwagę strzałem z karabinu i wyjmij pistolet. Przyjdą tłumnie, więc rozprawienie się z nimi nie będzie stanowiło problemu. Dynamitery są bardziej niebezpieczne. Jednak biorąc pod uwagę ich dokładność, ich koledzy są bardziej narażeni na cierpienie niż Leon.

Po dotarciu w określone miejsce otrzymasz grupę mieszkańców, których zabraknie znikąd. Prawdopodobnie z równoległego wszechświata. Są to jednak ostatni przeciwnicy, po ich zniszczeniu można przystąpić do zbierania.

W domu znajdziesz naboje do strzelby i pistoletu, granat oślepiający oraz lewą połowę emblematu. W małej oficynie obok windy znajdują się pieniądze, żółta trawa, łuski do strzelby. Na ścieżce obwodnicy znajdują się naboje karabinowe i prawa połowa emblematu.

Połącz dwie połówki emblematu i włóż go do drzwi, aby przejść dalej. Zanim przejdziesz przez bramę, rozbij trzy beczki. W środku przeszukaj kolejną beczkę i zwab mieszkańców kryjących się za rogiem.

Dotarwszy do końca korytarza, rozbij beczkę i wyskocz przez okno. Oprócz zwykłych mieszkańców czeka tam kilka dynamitów. Schowaj się za kontenerem, poczekaj na eksplozje i idź zbierać trofea. Zarażeni dzięki celnemu rzuceniu dynamitu sami się zniszczą. Tylko nie zapomnij rozbroić pułapek. Rozbij trzy beczki, by dostać się do biżuterii i nabojów pistoletowych, zbadaj także piece.

W następnym pokoju znajdź zielone zioło, zabij dwóch wieśniaków i wybij okno. Dzięki niemu trafisz do pomieszczenia, w którym znajdziesz Elegancką Maskę. Zejdź na dół, rozpraw się z wrogiem i przeszukaj staw. Znajdziesz tam naboje pistoletowe, granat oślepiający i pieniądze. Patrosz także ryby w poszukiwaniu cennych i niezbędnych przedmiotów.

Na ulicy strzelaj do wron i niszcz pułapki. Nieopodal wisi zegar, który można powalić dwoma strzałami. W pobliżu znajdują się także trzy skrzynki z pieniędzmi.

Odwiedź dom. Tutaj musisz obrócić kryształ, aby otworzyć drzwi. Najpierw skręć w górę, potem w lewo. Z pokoju zabierz pieniądze, naboje pistoletowe, klucz i dokument. Następnie otwórz drzwi i wejdź do środka.

Od razu po rozpoczęciu rozdziału wróć do pokoju jeśli chcesz obejrzeć ciekawą scenę. Wróć, zbierz przedmioty (pieniądze, granat, zieloną trawę) i wyjdź na zewnątrz. Znajdziesz tam kilku mieszkańców prowadzonych przez maniaka uzbrojonego w piłę łańcuchową. Będzie potrzebował 6-7 strzałów w głowę ze strzelby.

Podążaj ścieżką, zbierając po drodze przedmioty (czerwona trawa, naboje i kurze jajo) oraz burząc gniazda na drzewach (klejnoty). Następnie wejdź do wioski. Nic ciekawego się tu nie dzieje, chyba że weźmie się pod uwagę kilkudziesięciu wściekłych mieszkańców, którzy wrócili z kazania. Wykończ ich - zwróć szczególną uwagę na dachy domów - i wejdź do tunelu, z którego niedawno uciekli przeciwnicy.

Podnieś klip ze stołu. W kolejnym pomieszczeniu rozbij lufę, by dostać się do nabojów do karabinu maszynowego i przewróć lampę, by zdobyć klejnot. Następnie zejdź na dół. W jaskini strzel w lampę, a następnie w obiekty z sufitu. Następny będzie kupiec, a za nim wyjście.

Przeciwników jest niewielu. Dwa znajdują się w pobliżu cmentarza, a kilka w pobliżu kościoła. Ale są ukryte rzeczy... Granaty wybuchowe i zapalające, naboje karabinowe - znajdziesz je w gniazdach na drzewach. Wrony upuszczą dużo pieniędzy i nabojów pistoletowych. Amunicję do pistoletu znajdziesz w skrzynkach znajdujących się w chatkach

Możesz strzelić do pozostałych 8 niebieskich medalionów, aby zdobyć należną Ci nagrodę – pistolet Punisher – od dowolnego handlarza. Na koniec, zanim przejdziemy dalej, warto rozwiązać zagadkę. Znajdziesz go obok kościoła, a prawidłowa odpowiedź to 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. Nagrodą jest klejnot.

W następnym obszarze znajduje się stado wron, które należy stłumić granatem, aby nie miały czasu odlecieć. Dostać dużo pieniędzy. Znajdź także naboje, dwie biżuterię i udaj się do handlarza. Dokonaj niezbędnych zakupów i odbierz nagrodę w postaci niebieskich medalionów. Pójść dalej.

Podnieś amunicję i podążaj ścieżką. Mieszkańcy ponownie rzucą ogromny głaz, więc będziesz musiał trochę pobiegać. Po zakończeniu mini-gry poszukaj ukrytej nagrody na klifie i zestrzel ją.

W wodzie kręci się wielu wrogów, dlatego radzę spróbować zwabić ich w pułapkę. Albo po prostu zbierz tłum i wysadź go granatem. Zaoszczędzisz w ten sposób amunicję, która będzie Ci później potrzebna. Czy rozprawiłeś się już z wrogiem? Czas więc przejść do ulubionej rzeczy bohaterów – grabieży.

W chatkach (w sumie są ich trzy) znajdziesz naboje do strzelby, karabinu maszynowego i granatu. Drugą cytrynę znajdziesz w wodzie. Zachowaj ostrożność podczas otwierania skrzynek – w dwóch z nich znajdują się węże. Możesz także zdobyć Antyczną Fajkę, jeśli strzelisz do gniazda z drzewa. Znajduje się obok chaty.

Po dotarciu do jeziora należy najpierw skręcić w prawo. Z klifu zobaczycie bardzo zabawną scenę, mam nadzieję, że potwór zjadł i się uspokoił. Weź czerwone zioło i zejdź na dół. Zestrzel Złotą Bransoletkę i zabierz z chaty amunicję pistoletową, żółtą i zieloną trawkę. Teraz wsiadaj na łódź. Nawiasem mówiąc, można polować na ryby, co jest również przyjemną rozrywką. Dopłyń na środek jeziora i zdobądź pierwszego bossa.

Dość łatwo go pokonać. Pomimo zahaczonej kotwicy, łódź może manewrować, co pozwala uniknąć zaczepów i uderzeń ogonem. Kiedy będziesz mieć czas wolny od manewrów, nie zapomnij rzucić harpunem, aby „złota rybka” nie okazała się zbyt bezczelna. Czasami stworzenie wpada w złość i rozpoczyna frontalny atak. W takim momencie musisz ustalić, skąd nadejdzie, zbliżyć się i wrzucić mu harpun do pyska.

Jeśli Leon został wyrzucony z łodzi, to jak najszybciej wciśnij wskazany przycisk, jeśli chcesz wrócić żywy. Kiedy wykończysz potwora, musisz także potłuc przyciski, aby mieć czas na przecięcie liny. Na tym kończy się rozdział.

Kiedy obudzisz się w kabinie, zabierz z łóżka list, naboje pistoletowe i granat ze stołu. Wsiądź ponownie do łodzi i popłyń z kupcem do jaskini. Najpierw rozbij beczki poniżej, aby zebrać amunicję i pieniądze. Następnie pchnij skrzynię i wejdź na dach.

Przeprowadź karny nalot na beczki, a w jednej znajdziesz klejnot. Kolejny możesz zdobyć strzelając w latarnię (aby go podnieść, będziesz musiał zbiec na dół). Następnie zeskocz do chaty, zabierz naboje do karabinu i sprzedaj handlarzowi niepotrzebne przedmioty.

Zastrzel mieszkańca stojącego na wieży. Zbieraj amunicję pistoletową i klejnoty. Teraz zestrzel skrzynie i przeskocz na przeciwną stronę. Tam znajdziesz dźwignię. Pociągnij go, by usunąć wodę i udaj się do centralnego przejścia.

Gdy dojdziesz do środka, przybiegnie tłum mieszkańców. Cofnij się i utrzymaj obronę. Strzelba bardzo pomaga, bo wróg przychodzi w przyjaznym tłumie i wspólnie ginie. Przeszukaj beczki i nie zapomnij zestrzelić Bursztynowego Pierścienia wiszącego pomiędzy dwiema pochodniami.

Wejdź do otwartego przejścia, zabierz Okrągłe Insygnia i wejdź na łódź, która zabierze Cię do jaskini kupca. Ulepsz swoją strzelbę i nagraj grę, zanim przejdziesz dalej. Dochodzi do bitwy z potworem.

Lokalny odpowiednik trolla, pomimo imponujących rozmiarów, jest stworzeniem dość nieszkodliwym. Najważniejsze, aby nie kręcić się pod nogami, aby nie zostać trafionym. Biorąc pod uwagę jego prędkość ruchu, nie jest to trudne.

Troll ma następujące ataki. Kopie, uderza rękami. Niezbyt niebezpieczne. Potrafi wbić swoje ciało w ziemię. Jest to poważne i należy go za wszelką cenę unikać. Potrafi chwycić i zacząć łamać kości. W tym momencie wciśnij wskazane przyciski żeby się uwolnić.

Troll może także rzucić kamieniem. Będziesz musiał wykonać unik, naciskając odpowiednie klawisze. Albo złap drzewo. Aby rzucić, potrzeba kilku celnych strzałów. I ostatnią rzeczą jest gwałtowne przyspieszenie z uderzeniem. Trudno go uniknąć, bo zazwyczaj trzeba uciekać i nie ma możliwości śledzenia tego, co robi potwór.

Jeśli uratowałeś psa na samym początku gry, w walce pomoże Ci Twój czworonożny przyjaciel. Odwróci on na jakiś czas uwagę potwora, a ty będziesz mógł bezkarnie strzelić mu w głowę. Po śmierci trolla zdobądź nagrodę w wysokości 15 000 peset i przeszukaj chaty w poszukiwaniu cennych przedmiotów. Chyba że gigant przypadkowo zniszczył domy machając rękami i nogami.

Zabierz pieniądze ze stołu i wypatrosz beczkę. Następnie wdrap się na górę i przeskocz na drugą stronę, korzystając z żyrandola. Tutaj również przeszukaj beczki i przejdź do panelu sterowania. Będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę. Musisz obrócić trzy wzory, aby pokrywały się ze wzorem centralnym. Odpowiedzi: zmień kolor na czerwony dwa razy, raz na niebiesko, trzy razy na zielono. Połącz wzory.

Wejdź do otwartego przejścia. Znajdziesz tam córkę prezydenta, która odtąd będzie ciężarem i nieustannym źródłem bólów głowy. Przeszukaj beczki i wróć do kościoła. Po filmie rozpocznie się następny rozdział.

Przeszukaj beczki w pomieszczeniu i wyjdź na zewnątrz. Ostrzel wóz i wykończ mieszkańców, którzy przeżyli eksplozję. Zbierz upuszczone nagrody i wbiegnij do tunelu. Gdy dotrzesz do domu, rozbij beczki i przewróć latarnię, by zdobyć kamień. Idź do wioski.

Jest tam około ośmiu mieszkańców i mnóstwo pułapek. Miej oczy otwarte i ostrożnie oczyść obszar. Następnie przeszukaj wioskę w poszukiwaniu nowych przedmiotów, najcenniejszym znaleziskiem jest kamień na wieży, a następnie udaj się na farmę.

Ukryj Ashley w skrzyni i przeszukaj chatę w poszukiwaniu kolejnych przedmiotów. Następnie zacznij niszczyć pojawiających się wrogów. Zwróć uwagę na dużą stodołę, jest tam szczególnie dużo przedmiotów i amunicji. Następnie zadzwoń do Ashley i biegnij do podwójnych bram, dziewczyna pomoże je otworzyć.

Zanim zbliżysz się do domu, kup nowe przedmioty od handlarza. Po filmie rozpocznie się obrona gospodarzy, którą można zaliczyć do kategorii „dziesięć najlepszych momentów gamingowych roku”. Kiedy masz czas, zbierz przedmioty rozrzucone na podłodze. Następnie musisz zastrzelić wroga, który uparcie wspina się po oknach. Louis pomoże na tyle, na ile będzie mógł, ale lepiej polegać na strzelbie. Na pewno Cię nie zawiedzie.

Po pewnym czasie Hiszpan wzniesie się na drugie piętro. Radzę ci podążać za nim. Tutaj trochę trudniej jest się bronić. Oprócz schodów, które staną się miejscem masowej śmierci przeciwników, trzeba uważać na okna. Zainfekowani mieszkańcy będą próbowali się przez nie wspiąć. Aby temu zapobiec, zsuń drabiny razem. Oczywiście zostaną one ponownie umieszczone, ale ich ponowne przewrócenie to kwestia kilku sekund.

Po śmierci określonej liczby mieszkańców, a może po upływie czasu, zabrzmi sygnał i wróg wycofa się, nie dokończywszy dzieła. Są w jakiś sposób dziwne, a może władze lokalne mają plany wobec Leona? Na tym kończy się rozdział.

Po bitwie zbierz trofea i pozostałe przedmioty. Wyjdź na zewnątrz, znajdź naboje do karabinu maszynowego i biegnij do handlarza. Po dokonaniu niezbędnych zakupów nagraj grę. Teraz masz wybór, w którą stronę pójść dalej. Jeśli pociągniesz dźwignię w lewo, otworzy się lewa brama, jeśli pociągniesz ją w prawo, otworzy się prawa brama. Rozważmy oba sposoby.

Lewa ścieżka. Mieszkańców tej okolicy jest wielu, nawet zbyt wielu, jeśli pamiętacie oblężenie, jakie musieli znosić. Najpierw strzel w wózek, żeby wywołać eksplozję. Zbierz upuszczone przedmioty i skręć w prawo, gdzie kręci się kilku wrogów. Wejdź po schodach, wykończ wieśniaków i ukryj Ashley w pojemniku.

Oczyść górny poziom i zbierz przedmioty. Nie wskakuj jeszcze do dużej dziury pośrodku, czeka tam na Ciebie niemiła niespodzianka. Na początek zejdź do małego obszaru po lewej stronie (powinieneś zobaczyć wózek) i zbierz amunicję.

Czas zejść do dziury pośrodku. Nagle wyskoczą dwie dziewczyny z piłami łańcuchowymi i kilku zwykłych wieśniaków. Rzuć granat oślepiający i zajmij wygodną pozycję. Teraz użyj strzelby, aby odeprzeć wrogów. Główną zasadą jest, aby nie pozwalać kobiecie zbliżyć się na odległość uderzenia. Możesz wręcz przeciwnie, wspiąć się na górę i stamtąd oddać strzał. Tylko w tym przypadku będziesz musiał dobić dwóch kuszników, choć z drugiej strony będzie to musiało się odbyć tak czy inaczej.

Po odparciu ataku zbierz trofea, wśród których będzie klucz, otwórz drzwi i wyjdź na zewnątrz. Idź dalej, zbierając przedmioty. Szczególnie cenne rzeczy znajdziesz w chatach (biżuteria i granat).

Za kolejnym rogiem czeka na ciebie tłum mieszkańców, więc najpierw ukryj Ashley w kontenerze. Zbierz więcej ludzi i rzuć granat zapalający, po czym powtórz technikę. Jeśli zabraknie Ci granatów, sięgnij po strzelbę lub karabin maszynowy. Po zniszczeniu wroga zbierz trofea, przeszukaj beczki i wyjdź przez bramę. Oczywiście po uprzednim zadzwonieniu do Ashley.

Właściwa ścieżka. Dla mnie osobiście właściwa droga jest znacznie łatwiejsza. Wróg, choć zdrowy, jest tylko jeden. Na początku wszystko wydaje się spokojne. Ale kiedy zbliżysz się do bramy, przybiegnie olbrzym, z którym już mieliśmy do czynienia. Taktyka bicia jest taka sama: oślepiające granaty, strzały ze strzelby w głowę, gwałtowne ataki i pchnięcia. Powtórz trzy razy.

Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu beczek, a następnie porozmawiaj z handlarzem. Czas iść dalej. Po dotarciu do kolejki linowej wejdź na platformę i jedź dalej. Wyciągnij karabin maszynowy i strzelaj do mieszkańców, którzy również postanowili wybrać się na przejażdżkę w wolnym czasie.

Po drugiej stronie przeszukaj pomieszczenie kontrolne i zejdź na dół. Najpierw idź w lewo. Przed wejściem do tunelu powiedz Ashley, żeby poczekała na zakręcie. Czeka tam kilku mieszkańców, wśród których ukryty jest jeden człowiek od dynamitu (on znowu wykona większość pracy). Po walce z wrogami idź na górę i podnieś skarb.

Wróć i podążaj drugą ścieżką. Spotkasz tam kolejnego kupca. Kup od niego granatnik (przypominam, że z funduszami nie ma problemów, przeczytaj odpowiedni rozdział... i oczywiście dokładnie przeszukaj okolicę). Zapisać się. Przejdź teraz do następnego obszaru i wejdź do domu.

Po scence naciskaj wskazane przyciski, by uniknąć śmierci. Stało się? Potem kolejny film. Kiedy dobiegnie końca i potwór pewnie podejdzie w stronę głównego bohatera, wyjmij granatnik i oddaj celny strzał. Dolna połowa potwora odpadnie, pozostaje tylko dokończyć górną połowę.

Można to zrobić inaczej. Bieganie w kółko, rzucanie granatami, wysadzanie beczek... to w zasadzie też nie jest zbyt trudne. Ale jeden strzał z RPG-7 jest znacznie bardziej niezawodny, więc nie szczędź żadnych wydatków. Tylko jeśli nie oszczędzasz pieniędzy.

Górna połowa potwora szybko wdrapie się na krokwie i zacznie skakać po belkach. Jeśli dobrze strzelasz, uda ci się zestrzelić zbliżającego się stwora, gdy rzuci się na Leona. W przeciwnym razie biegaj od końca do końca budynku, strzelając z karabinu maszynowego. Po pokonaniu potwora zabierz pieniądze oraz sztuczne oko i dokładnie przeszukaj budynek. Znajdziesz tu mnóstwo amunicji i przedmiotów. Następnie wyjdź przez dziurę w ścianie i udaj się do bramy prowadzącej do zamku.

Podnieś naboje i wykończ mieszkańców obserwujących na drodze. Gdy tylko ruszysz dalej, usłyszysz nadjeżdżający samochód. Zastrzel kierowcę lub wysadź silnik, aby uniknąć przejechania. Idź na górę, zawróć i rozpraw się z tłumem mieszkańców. Ucieczka była możliwa, ale trofea nigdy nie są zbyteczne. Pozostaje tylko oczyścić beczki i ruszyć w stronę zamku.

Niedługo rozpocznie się scenka przerywnikowa, co oznacza, że ​​drugi rozdział dobiegł końca.

Rozdział rozpocznie się zaskakująco spokojnie. Żadnych wrogów. Dlatego zacznij zbierać naboje i przeszukiwać beczki, nie przegap skrzyni z pieniędzmi. Następnie przekaż łup handlarzowi i kup nową strzelbę oraz karabin. Wskazane jest również zaopatrzenie się w bardziej pojemny plecak.

Następnie wejdź po schodach. Dotarwszy do kosza, weź naboje do karabinu i zastrzel dwóch mnichów. Pójść dalej. Po scence poczekaj, aż eksplozje ucichną i pobiegnij w lewo, a następnie w dół. Przeszukaj znajdujące się tam beczki i wyjdź na korytarz. Swoją drogą, Ashley powinna być z tobą, bo wkrótce przyjdą mnisi.

Wchodząc po schodach, spójrz w górę. Na dachu zobaczysz pierwszą katapultę. Strzel w beczkę z paliwem i idź dalej. Zza luki (znajduje się obok wyjścia na dach) wysadź beczkę przy drugiej katapulcie. Teraz zastrzel innego mnicha w domu.

Poczekaj chwilę. Wkrótce z tyłu nadejdzie dwóch mnichów. Po rozprawieniu się z nimi biegnij do domu i przeczekaj eksplozje. Z domu wysadź beczkę przy trzeciej katapulcie. Niewiele zostało. Zostaw Ashley w domu i powoli idź przed siebie, cały czas patrząc w prawo. Będzie czwarta katapulta, a obok niej stanie samotny fanatyk. Możesz go zastrzelić nie wchodząc w strefę ostrzału. Dogodnym miejscem jest krenelaż na niewielkim przejściu.

Użyj dźwigni, aby podnieść działo. Jeden strzał, a brama rozbije się na kawałki. Wróć do Ashley, zbadaj okolicę domu, odszukaj m.in. Złotą Bransoletkę i przejdź powstałym w ten sposób przejściem.

Wewnątrz zamku usuń platynowy miecz ze ściany i idź na górę. Wykończ mnichów i podnieś złoty miecz. W odpowiedzi na takie niegrzeczne zachowanie wkroczy oddział duchownych. Wróć na schody i powstrzymaj ich przed próbami przedostania się na górę. Zbierz przedmioty i umieść platynowy miecz w miejscu złotego, a złoty w miejsce platynowego.

W następnym obszarze spotkasz Luisa. Wciąż dziwny człowiek. Przejdź przez kolejne drzwi i wywab mnichów. Następnie wejdź do pomieszczenia i wykończ pozostałych przy życiu wrogów, w tym kusznika. Kawałek dalej spotkasz dwóch nosicieli tarcz. Zrób porządne dziury w tarczach, aby dostać się do tułowia zarażonych fanatyków.

Kiedy podniesiesz klucz ze skrzyni, przybiegnie tłum mnichów. Wysadź beczkę i wycofaj się. Znajdź miejsce, w którym wygodnie będzie utrzymać obronę i wyjmij strzelbę. Po oczyszczeniu terenu ruszaj dalej. Wkrótce spotkasz właściciela zamku, który po wymamrotaniu przygotowanej przemowy zablokuje drogę i odejdzie.

Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się objazdem, ale wcześniej przeszukaj beczki i powal klejnot nad łukiem. Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Zbadaj jadalnię, zbierz przedmioty (zdjęcie głównego gada, 5000 peset miło Cię zaskoczy), przeczytaj dokument, spójrz znacząco na ogień, weź klucz do więzienia i zejdź do cel.

Zostaw Ashley na schodach i sam przeszukaj lochy. Zrzuć łuski ze strzelby ze ściany i wejdź do komnaty z dziwnym posągiem. Gdy tylko się zbliżysz, wyskoczy stworzenie z ogromnymi pazurami. Pomimo przerażającego wyglądu potwór praktycznie nic nie widzi. Dlatego jeśli zniknie z pola widzenia na kilka sekund, straci Leona i zacznie wędrować w poszukiwaniu ofiary.

Każdy dzwonek przeznaczony jest na dwa spotkania z potworem. Musisz więc to zrobić w czterech przejściach, w przeciwnym razie będziesz musiał przeżyć bolesne spotkanie ze szponami i w przyszłości cierpieć z powodu braku apteczki. Po pokonaniu potwora podnieś pieniądze i pociągnij za dźwignię w komnacie, aby wyłączyć ogień.

Wróć. Zainfekowani towarzysze już czekają w jadalni. Wśród mnichów ukrytych było kilku kuszników i człowiek od dynamitu. Zestrzel dynamit, a liczba wrogów drastycznie spadnie. Możesz także strzelić do lampy, aby ją podpalić.

W następnym pokoju jest niesamowita liczba fanatyków. Nie ruszając się, wyjmij strzelbę i zacznij strzelać. Możesz biegać od rogu do rogu, ale jeśli utrzymasz sytuację pod kontrolą i czujnie się rozglądasz, jest to zdecydowanie niepotrzebne. Tylko nie zostawiaj Ashley samej, bo mnisi czasami skaczą z najwyższego piętra.

Gdy wykończysz wroga, stań w pomieszczeniu na jednym talerzu, a na drugim połóż Ashley. Po tym przybiegnie oddział mnichów. Zwab ich do pokoju i zabijaj jednego po drugim. Następnie podejdź do cokołu, który się pojawi i każ dziewczynie obrócić dźwignię.

Schody pójdą w dół. Przejdź do dalszej części sali, zbierz amunicję i przeładuj karabin. Teraz czeka nas zacięta walka. Podnieś Ashley na półkę, aby mogła dosięgnąć dźwigni. Następnie pobiegnij w okolice wody i wyjmij karabin.

Musisz osłaniać dziewczynę, gdy ta przekręci dwie dźwignie. Mnichów nie jest wielu, ale trzeba strzelać szybko i celnie. Będą próbowali odciągnąć Ashley, więc nie martw się o zdrowie dziewczyny - jeśli cię złapią, zawsze możesz z nią walczyć. Nie zapomnij także przełączyć się na strzelbę i strzelać do fanatyków próbujących dostać się do Leona lub używać granatów, aby nie tracić czasu. Bardzo pomagają.

Kiedy platformy się podniosą, pomóż Ashley zeskoczyć i pobiec do wyjścia. W sąsiednim pomieszczeniu nie ma jeszcze żadnych wrogów. Możesz odpocząć, poza tym w pobliżu zatrzymał się handlarz, jeśli chcesz, kup potrzebne przedmioty. Nie zapomnij też strącić klejnotu z rzeźby, jeśli chcesz, możesz zagrać w mini-grę.

Po dokonaniu niezbędnych przygotowań biegnij korytarzem obok zwykłego kupca. Co za głupiec, dokąd uciekłeś? Jednak, jak w przysłowiu – „kobiecie z wózkiem łatwiej”. Przynajmniej teraz możesz martwić się tylko o siebie.

Może Leon opłakiwał zaginioną Ashley. Może ma rację. Ale gra stała się znacznie łatwiejsza, nie ma już ciężaru i potencjalnego źródła problemów. Skręć w prawo i wejdź do kanałów. Żyją tam złe owady wielkości owiec. Ich podejście można określić po charakterystycznym brzmieniu. Ale potwory trudno jest zobaczyć, mogą stać się niewidzialne. To prawda, że ​​​​nie do końca: jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz lekkie zniekształcenie w powietrzu.

Zza zakrętu wybiegnie pierwsza istota. Zastrzel ją ze strzelby, a następnie wykończ granatem. Dwa chrząszcze żyją w dziurze z wodą. Wycofaj się na korytarz i przytrzymaj linę. Następnie znajdziesz się w lochu, gdzie biegają już cztery potwory. Im dalej w las, tym bardziej wściekli partyzanci.

Następnie idź do sterowni i przekręć dźwignię, aby spuścić wodę. Nie zapomnij podnieść Lampy Motyla. Ścieżka jest wolna i można iść dalej. Kiedy miniesz drzwi, z góry spadnie owad. Bądź przygotowany i przygotuj strzelbę. Nie zapomnij podnieść Velvet Blue niedaleko zniszczonej kraty.

W kolejnym korytarzu czekają wahadłowe noże, więc jeśli przejdziesz obok nich i spojrzysz na cień, łatwiej będzie ci się poruszać. Minąwszy trzeci i czwarty „fotel bujany”, zwróć uwagę, że poruszają się razem, więc będziesz musiał biec jeszcze szybciej.

Wyjdziesz do pomieszczenia, w którym przebywał kupiec (nigdzie nie zniknął, po prostu przeniósł się na półpiętro). Poniżej zobaczycie grupę mnichów odprawiających jakąś ceremonię. Każdy z nich przechowuje klejnot, a przywódca podzieli się cennym wisiorkiem. Ale jeśli zobaczą Leona, natychmiast rzucą się do odwrotu. Musisz więc zabić wszystkich na raz i szybko zejść na dół, zanim trofea znikną. Najpierw rzuć granat oślepiający, a potem zwykły.

Pozostaje tylko znaleźć drogę w dół. Na żyrandolu przeskocz na drugą stronę. Następnie wróć na drugi żyrandol. Podnieś Elegancką Maskę i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć przejście. Zejdź na dół i zbierz trofea. Wróć do handlarza i oddaj skradziony towar.

W kolejnym pomieszczeniu dojdzie do bitwy z mnichami. Prowadzi ich przywódca w czerwonej szacie. Kiedy rozprawisz się z wrogiem, będzie on spieszył się z ucieczką. Będziemy musieli go dogonić, zabić bandę mnichów i ponownie ruszyć w pościg. Ta żaba skokowa zakończy się, gdy usiądzie przy karabinie maszynowym na środku pokoju. Wycofaj się, aby się osłonić i wyjmij karabin. Poczekaj, aż karabin maszynowy przestanie strzelać. Masz kilka sekund na ładowanie. Z ukrycia zabij lidera strzałem w głowę. Zabierz klucz z ciała i przejdź do następnego pokoju.

Aby wydostać się z tego pomieszczenia musisz zamienić zdjęcia tak, aby było sześć ciał. Kombinacja jest prosta - 2, 1, 4, 3. W pokoju obok czeka właściciel zamku. Po absurdalnej rozmowie krasnolud zniknie, pozostawiając gromadę mnichów. Wiele osób jest dobrym celem dla granatu. Kusznicy na drugim piętrze i ludzie od dynamitu są znacznie bardziej niebezpieczni, mogą zrujnować ci nerwy, zwłaszcza jeśli nie zwrócisz na nich uwagi na czas.

Po rozprawieniu się z mnichami kliknij dwa przełączniki, aby otworzyć drzwi i wysuń most do skrzyni z Kozią Ozdobą. Dalej będzie spokojna okolica. Najpierw możesz zastrzelić wrony w korytarzu, które siedzą na oknach i chowają skrzynie ze złotem. Na dachu zamku ptaki znajdują się na fontannie skrywającej wiele cennych kamieni. Zwróć uwagę na zamknięte drzwi. Musisz tu wrócić, gdy odnajdziesz Ashley.

Następnie udaj się do ogrodu labiryntów. Żyje tam mnóstwo potwornych psów, które uwielbiają wyskakiwać zza rogu i boleśnie gryźć. Zwykle nie da się przewidzieć, skąd nadejdą, więc przygotuj strzelbę. Aby się stąd wydostać, musisz znaleźć dwie połówki Niebieskiego Kamienia Księżycowego, co odblokuje drzwi. Leżą w pobliżu małych fontann.

Gdy pójdziesz do sypialni, po raz drugi spotkasz Adę. Po krótkiej rozmowie dziewczyna zniknie w nieznanym kierunku, pozostawiając Leona w gorzkiej samotności.

Mimo, że wszyscy porzucili Leona, nie jesteśmy zmartwieni. Jeden też jest w porządku, więc radośnie przeszukaj pokój w poszukiwaniu amunicji i pieniędzy. Nie zapomnij zaznaczyć pola obok sprzedawcy Lustra z Perłami i Rubinami. Po kursie zakupowo-zdrowotnym udaj się do jadalni.

Zbierz wszystko, co leży w pobliżu, podejdź do lady i naciśnij dzwonek. Pojawi się obraz, strzel w niego z pistoletu, aby otworzyć drzwi. Zanim jednak wejdziesz do otwartego przejścia, wbiegnij do pomieszczenia pod dachem. Skrzynek wymagających przeszukania jest wiele, pamiętaj tylko, że w jednym kryje się wąż.

Wróć i przejdź przez otwarte drzwi. Po scence wybiegnij z klatki i zacznij zabijać mnichów, po czym zajmij się potworem z długimi pazurami. Uważaj, aby się nie pomylić i nie zostać otoczonym. Następnie zbierz wszystkie przedmioty, w tym klepsydrę ze skrzyni.

Rozbij dzbanek, aby dostać się do amunicji do karabinu. Następnie zacznij strzelać do mnichów. Po pomyślnym wykonaniu zadania zeskocz na dół i pociągnij za dźwignię. Wejdź z powrotem na górę po schodach. Natychmiast wyjmij strzelbę i wykończ dwóch ministrów kultu. Następnie skręć w stronę mostu, który się pojawi i zastrzel kilku kolejnych mnichów.

Przejdź przez most i zejdź po schodach. Na wystawie znajduje się granatnik oraz wiązka granatów z amunicją. Jeśli nie możesz tego od razu zabrać, zostaw to na przyszłość. Możesz jeszcze tu wrócić, a granatnik nie będzie ci jeszcze długo potrzebny.

Idź do handlarza, sprzedaj swoje śmieci i kup potrzebne przedmioty. Plecak powinien się zwolnić, więc wróć na wystawę po granatnik. Aby zakończyć rozdział, wyjdź na korytarz i obejrzyj wideo. Cholera, był szybki, przetrwał tylko połowę meczu.

Zanim uratujesz Ashley, pobiegaj po sali i zbierz przedmioty. Teraz wyjmij karabin i strzel w kajdany. Wydawało się, że mnisi czekają na wcześniej ustalony sygnał i wpadli do pokoju. Najpierw będą zwykli przeciwnicy. Wtedy pojawią się kusznicy i przywódca w zakrwawionym płaszczu. Dopóki nie zabijesz przywódcy, dziewczyna nie będzie mogła wyjść z pokoju, bo to on ma klucz do drzwi. I dopóki dziewczyna nie podniesie klucza, ciągle będzie brakować nowych przeciwników.

Uratowanie dziewczynki będzie skutkowało koniecznością zabawy... dla niej. Bez broni. Trzeba polegać na zwinności i szybkości stopy. Weź oddech i podnieś klejnot, żółte zioło. Generalnie biegliśmy tak szybko, jak tylko mogliśmy.

Mnich już czeka w sąsiednim pokoju. Możesz go zabić rzucając trzema lampami oliwnymi (żelazna kalkulacja - nie więcej), które wiszą na ścianach. Dzięki Bogu, że duchowny jest tylko jeden, w przeciwnym razie byłoby to trudne. Jeśli Ashley zostanie złapana, wciśnij wskazany przycisk, aby wyrwać się z uścisku.

Po wykończeniu pierwszego mnicha zbierz przedmioty i pociągnij za dźwignię, aby przejść do następnego pomieszczenia. Zmierz się z drugim wrogiem, a następnie zdobądź łup. Pozostaje tylko podnieść bramę, w tym celu przekręcić zawór i wyjść z pomieszczenia.

Przeszukaj okolicę w poszukiwaniu amunicji, pieniędzy i trawy. Następnie wejdź do pomieszczenia z podniesionymi kratami. Przeczołgaj się pod stołem, naciśnij czerwony przełącznik i podnieś Kamienną Tablicę. Następnie pociągnij następny przełącznik. Na koniec przesuń półkę i pociągnij za ostatni przełącznik, by dotrzeć do tylnych drzwi.

Znajdziesz się w pomieszczeniu ze zbroją rycerską. Aby odblokować wejście, musisz rozwiązać prostą zagadkę. Ponumeruj w myślach pole w następujący sposób: 1 - lewy górny róg, 9 - prawy dolny róg. Kombinacja jest następująca - 6, 3, 2, 5,4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9. Następnie wstaw znaleziony znak i idź dalej .

W pokoju zbierz złotą bransoletkę, klejnot, insygnia rodziny Salazarów i ozdobę węża. Kiedy weźmiesz ostatnią rzecz, zbroja zacznie ożywać i machać zdrowymi mieczami. Uciekaj stamtąd, jednocześnie unikając ataków rycerzy (musisz wciskać wskazane przyciski). Włóż Insygnia Rodziny Salazarów, aby otworzyć drzwi, to jedyne, których nie możesz ominąć, i wejdź po schodach. Rozdział się skończył, Ashley wróciła z Leonem.

Zanim przejdziesz dalej, wróć na dach i za pomocą Ashley otwórz zamknięte drzwi. Znajdziesz tam czerwone zioło, elegancką butelkę perfum i wielkiego, strasznego Złamanego Motyla. Następnie wróć do pomieszczenia, w którym rozpoczął się rozdział i przejdź przez podwójne drzwi.

Udaj się do pokoju naprzeciwko korytarza (w tym celu będziesz musiał przejechać się dziwnym wózkiem). Kiedy znajdziesz się w sali wypełnionej lawą, wyjmij karabin i zastrzel mnicha, który kontroluje kamiennego smoka. Po przejściu przez obrotowe pomieszczenie odeprzyj atak ośmiu mnichów i ruszaj dalej.

Pojawi się więcej kamiennych smoków. Unikaj płomieni i zestrzeliwuj strzelców. Kiedy ostatni zginie, będziesz mógł podnieść Ozdobę Lwa. Teraz, gdy masz już trzy ozdoby, możesz usunąć ścianę, która pojawiła się na samym początku rozdziału. Wróć do sali, nie zapominając o zabraniu wisiorka ze skrzyni.

Biegnij w lewo. Będzie tam stał wózek, który zabierze Cię niemal na sam początek mapy. Włóż znalezione ozdoby do fresku. Ściana płynnie przesunie się na bok, możesz już przejść. Zanim ruszysz dalej, pobiegnij na balkon, na którym przemawiał właściciel zamku, zabierz pieniądze za obrazem i przeszukaj wazon.

W kolejnym pomieszczeniu odwiedź handlarza, a następnie biegnij w prawo. Tutaj musisz umieścić dwa posągi na kamiennych tablicach. Umieść Leona i Ashley na pozostałych kafelkach. Drzwi się otworzą. W holu czeka Salazar, który wkrótce stamtąd zniknie, zostawiając Cię samego z opadającym sufitem. Aby uniknąć kołków, strzel w cztery czerwone kamienie na suficie.

Biegnij za właścicielem zamku. W korytarzu Ashley wpadnie w pułapkę. Musisz zastrzelić mnichów z karabinu, zanim wiertarka rozsmaruje dziewczynę po kratce. Działaj szybko – czasu jest mało. Zbieraj amunicję i pieniądze, nie zapomnij o Graalu Królowej i Eleganckiej Szachownicy, wyważ drzwi i wyjdź z pokoju.

Idź do następnego pokoju. Ukrywała się tam grupa uderzeniowa rycerzy. Zwab ich bliżej i rzuć w tłum granat, a następnie dobij ich ze strzelby (granaty oślepiające też bardzo pomagają). Tutaj znajdziesz Królewskiego Graala.

Wreszcie przy wyjściu pojawi się kolejny oddział. Odległość jest duża i można do nich strzelać z karabinu. Zanim przejdziesz dalej, zbierz klejnoty z posągu. Następnie umieść Graala Króla i Graala Królowej na stojakach, aby odblokować drzwi.

Aby przejść dalej musisz wyjść przez okno i wejść na dach. Zabierz naboje ze skrzynek i zeskocz na dół. Kiedy będziesz przechodził obok niezrozumiałego gniazda, Ashley zostanie porwany przez latającego chrząszcza. Ale kilkunastu innych zdecyduje się potraktować Leona poważnie. Zestrzel ich ze strzelby i zbierz kryształy. Teraz możesz pracować w ulu. Aby go zniszczyć, będziesz musiał wydać około 50 nabojów pistoletowych. Ale otrzymasz tyle biżuterii, że nie będziesz musiał się martwić o swoją sytuację finansową.

Następnie pociągnij za dźwignię i zestrzel pierścienie uniemożliwiające opuszczenie mostu. W kolejnym pomieszczeniu sprzedaj złom handlarzowi i koniecznie kup granatnik. Jeśli jednak nie wydałeś tego, co znalazłeś w rozdziałach 3-3, a nie było gdzie tego wydać, nie musisz tego robić. Wyjść na zewnątrz.

Biegnij przez most. Gdy katapulty zaczną strzelać radzę zwiększyć prędkość. Na schodach skręć w lewo i wykończ mnicha. Przeszukaj beczki, zastrzel mnichów za katapultami i wejdź do wieży.

Wyjdź z wieży i przygotuj się na powitanie oddziału fanatyków. Rzuć granat, będą zachwyceni. Zdejmij złotą bransoletę z ciała przywódcy i wejdź do wieży. W sali oprócz ministrów kultu przebywa istota z długimi pazurami. Strzelaj z granatnika, aby pozbyć się niebezpiecznego potwora. Następnie wykończ mnichów i zbierz przedmioty.

Wejdź do sali i po filmie wciskaj wskazane przyciski, by nie zginąć. Będąc w dole, zbierz ze zwłok naboje, granaty, żółtą trawę i koronę. Kup u handlarza granatnik i wejdź po schodach.

Biegnij korytarzem i zbieraj przedmioty. Nie zwracaj uwagi na niepokojące wideo, one tylko Cię straszą. W następnym obszarze biegnij korytarzem prosto, aż pojawi się stwór. Nie możesz jeszcze wdać się z nią w walkę, więc biegnij dalej - błagam, nie odwracaj się nigdzie - pamiętając o unikaniu ciosów.

Będąc w pomieszczeniu, pociągnij za dźwignię i podejdź do drzwi. Naciśnij przycisk... Tym właśnie jesteś - osobistym ochroniarzem krasnoluda. Nie możesz go wykończyć w zwykły sposób, musisz działać sprytnie. Podbiegnij do jednej z butli z azotem i gdy potwór się zbliży, popchnij butlę, by zamrozić przeciwnika. Ucieknij i skorzystaj z granatnika. Ochroniarz rozpadnie się na małe kawałki, pozostawiając po sobie Klejnot Koronny.

Podnieś kamień, chodź po pokojach i zbieraj przedmioty. Następnie wejdź do windy i jedź na górę. Ten długi rozdział (a dokładniej podrozdział) dobiegnie końca.

Podnieś zielone zioło, przeszukaj beczki i wyjdź przez drzwi. W tunelu podnieś kolejne zielone zioło, amunicję i Velvet Blue. Zobacz, kto pracuje w jaskini! Starzy, dobrzy (choć raczej silniejsi) chłopi. Już tęsknię za tymi idiotami. Wyjmij swój dość zakurzony pistolet i zacznij robić swoje zwykłe rzeczy. Następnie zbierz trofea i przeszukaj jaskinię.

Następnie pociągnij przełącznik na dole. Wózek wjedzie. Pobiegnij na górę i użyj drugiego przełącznika. Przybiegnie tłum, prowadzony przez innego maniaka z piłą łańcuchową. Schowaj się w jakimś kącie i walcz ze strzelbą. Ponownie użyj przełącznika na dole, aby opuścić wózek. Zabierz z niego dynamit i umieść go pod głazem. Będziesz miał trochę czasu na przebiegnięcie na bezpieczną odległość. Zanim wejdziesz do następnego pomieszczenia, przygotuj swoje Magnum.

Zbierz amunicję, granaty i idź do podwójnych drzwi. Wyskoczą stamtąd dwa gigantyczne potwory. Biegnij na platformę i wdrap się na górę. Gdy zaczną się huśtać, zejdź po linie. Chwyć dźwignię - poczekaj, aż jeden z olbrzymów stanie w środku okręgu - i otwórz zawór. Wyczyn Terminatora został powtórzony.

Jaskinia ta jest domem dla wielu chrząszczy – latających i biegających. Będą atakować w grupach po trzy lub cztery osoby. Trzymaj strzelbę w pogotowiu i miej oczy szeroko otwarte na stworzenia i przedmioty. Aby przejść dalej musisz pociągnąć za dwie dźwignie, które znajdziesz w „rękawach”-tunelach. Przed opuszczeniem jaskini zabierz z grobu Insygnia Królewskie.

Rozbij trzy beczki i sprzedaj handlarzowi niechciane przedmioty. Teraz zbadaj okolicę: w ruinach ukrywają się chłopi. Dwóch stoi przy wejściu, reszta grzeje się przy ognisku. Jeśli uda ci się zbliżyć niezauważenie, to możesz wykończyć cały oddział jednym granatem. Po pozbyciu się przeciwników dokładnie przeszukaj okolicę. W odosobnionych zakątkach znajduje się wiele cennych przedmiotów. Kiedy już skończysz, wejdź do domu przez okno i zeskocz do piwnicy.

Po dotarciu do jaskini zacznij po kolei wabić mieszkańców. Następnie wyjmij karabin i wykończ gościa z piłą łańcuchową na drugim piętrze. Teraz przeszukaj okolicę, a w jednym z grobów znajdziesz laskę królewską. Do budynku wejdź po schodach. Na parterze przebywa drugi miłośnik pił łańcuchowych, więc lepiej mu nie przeszkadzać.

Podnieś żółtą trawę z beczki i wyjmij strzelbę. Wkrótce przyjedzie tu około 30 mieszkańców. Będą głównie wspinać się przez okno, więc w porę zburz drabinę i nie zapomnij rzucić granatów.

Przeszukaj beczki i wejdź do wózka. Strzel w dźwignię, aby wyruszyć. Radzę usiąść w ostatnim wózku. Już niedługo mieszkańcy zaczną skakać z góry. Możesz je zestrzelić, zanim skoczą. Lub odwrotnie - poczekaj, aż wejdą do środka, aby po śmierci móc zbierać trofea. Najważniejsze jest jednak to, aby pamiętać o omijaniu przeszkód poprzez wciskanie wskazanych klawiszy.

Po przejściu mniej więcej połowy wózek się zatrzyma. Następnie na spadochronie wyskoczy w Twoją stronę znaczna liczba mieszkańców oraz jeden maniak z piłą łańcuchową. Granaty i strzelba zetrą wszystkie problemy w proch. Po rozprawieniu się z wrogami zbierz trofea i strzelaj w dźwignię, aby przejść dalej.

Resztę drogi będą zakłócać mieszkańcy, a na wózek wskoczy „piła”. Staraj się szybko sobie z nimi uporać, bo wkrótce wózek spadnie w przepaść, a Ty będziesz musiał skakać, wciskając w porę wskazane klawisze. Będąc po drugiej stronie, podnieś Kamień Ofiary i wejdź po schodach. Włóż znaleziony kamień do posągu i wejdź do środka.

Na początku będzie cicho. Podejrzanie cicho. Gdy dotrzesz do posągu, podążaj ścieżką. Cholera, posąg porusza ramionami! Po zastrzeleniu duchowieństwa wejdź po schodach na górę. Jest tu kilku mnichów, bez strzelby chyba sobie nie poradzisz. Po złapaniu dobrego momentu wskocz na rękę i po wspinaczce skocz w prawo. Po rozprawieniu się z wrogiem pociągnij za dźwignię i wróć.

Podejdź do półki niedaleko posągu i strzel w dźwignię na plecach. Stamtąd wskocz na platformę, zbierz amunicję i przeszukaj wazę. Potem kolejna walka z mnichami, możesz ich powalić i zająć się tym później. Na dłoni zejdź na poziom niżej i wskocz na platformę.

W dole błąka się przywódca kultu. Zwab go strzałem i zrzuć ze schodów, aż umrze od siniaków. Następnie zejdź na dół, wykończ poległych przeciwników przez kratę i pociągnij za dźwignię. Po walce z czterema mnichami wybiegnij na ścieżkę...

Wiedziałem, że nie mogę ufać gigantycznym kamiennym karłom! Posąg ożył. Aby uniknąć śmierci z powodu nieprzyzwoitej nogi, naciśnij wskazane przyciski. Gdy dojdziesz do drzwi, szybko wyjdź na zewnątrz. Znów pełen napięcia sprint, gwałtowny skok nad otchłanią – i posąg leci w otchłań.

Po kolejnej scenie z krasnoludem musisz przedostać się do wieży, droga do niej jest trudna. Zabierz żółte zioło ze skrzynki i idź na górę. Przed spadającymi beczkami możesz ukryć się w małych gałęziach po prawej i lewej stronie. Po dotarciu na podłogę z desek podbiegnij do schodów, wejdź na górę i pociągnij za przełącznik, by zmiażdżyć mnichów beczkami. Choć pewnie ktoś przeżyje i będzie musiał to dokończyć sam. Nie zapomnij o przywódcy sekty, który ukrył w kieszeniach szaty mnóstwo pieniędzy.

Wróć do windy i zepchnij skrzynie na dół. Teraz uruchom windę. Kiedy winda zacznie się poruszać, wyjmij strzelbę i odeprzyj skaczących mnichów. Kusznicy sprawią pewne problemy, ale na szczęście możesz po prostu przez nich przejechać. Generalnie jest to dość trudna bitwa, więc uważaj na ilość amunicji i nie krępuj się używać granatów.

Po dotarciu na samą górę wylecz swoje rany, koniecznie kup granatnik i przeładuj Broken Butterfly. Również obowiązkowe. Zły krasnolud, przeklęty Salazar, ból głowy z rozdziału 3-1, wkrótce w pełni posmakuje ołowiu.

Jeśli dysponujesz granatnikiem, rozprawienie się z potworem nie będzie trudne. Najpierw strzelili Złamanemu Motylowi w oko. Pojawi się zmienione ciało krasnoluda. Celne trafienie z granatnika - i możesz zabić potwora, twój towarzysz jest całkowicie upieczony.

Jeśli nie ma granatnika, atakuj naprzemiennie: oko, krasnolud, strzał w mackę - ponownie oko. I tak dalej. Po wygranej zbierz pieniądze (Salazar zostawi 50 000 peset), przeszukaj górny i dolny poziom w poszukiwaniu przedmiotów i opuść pomieszczenie. Zabierz amunicję ze skrzynek i wjedź windą na górę. Sprzedawca znacznie rozszerzył swój asortyment, więc przyjrzyj się produktowi i dokonaj niezbędnych zakupów i ulepszeń.

Następnie przejdź przez drzwi, spotkaj Adę i udaj się na wyspę. Gra dobiega końca, ale główne niespodzianki dopiero przed nami. Czekają na nas dawne znajomości, odniesienia do poprzednich części i wiele więcej.

Po ukończeniu głównej kampanii otwiera się dostęp do nowego poziomu trudności „Profesjonalny”, dla tych, którzy chcą przejść grę od nowa, ale z trudniejszymi przeciwnikami. Otwartych jest również kilka małych dodatkowych firm i tryb gry zręcznościowej:


Inny porządek– pięć oddzielnych misji dla Ady Wong. Akcja tych misji jest ściśle powiązana z główną kompanią i pełniej odsłania fabułę gry.

Ada Szpieg- misje dla Ady Wong. Mała przygoda pełna akcji i wielu wrogów. Ta firma nie ma nic wspólnego z głównym wątkiem.

Najemnicy– tryb gry zręcznościowej. Naszym zadaniem jest wytrzymać określony czas i spróbować zdobyć jak najwięcej punktów, niszcząc stale pojawiających się wrogów. Do wyboru mamy cztery lokacje i odblokowany zostanie dostęp do pięciu różnych postaci.

Inny porządek

Wcielamy się w tajemniczą dziewczynę Adę Wong, która prowadzi własną grę, pomagając od czasu do czasu Leonowi.

Po przejściu przez tę firmę zrozumiesz, kto na samym początku rozproszył uwagę mieszkańców, co wydarzyło się podczas utraty przytomności głównego bohatera i jakie siły zdołały na koniec powstrzymać Salazara.

Ada Wong jest bardziej mobilna niż Leon. Potrafi używać haka zwanego Miotaczem, aby wskakiwać na dachy i inne wysokie punkty. Bohaterka ma bardzo mało zdrowia, dlatego warto unikać poważnych obrażeń. Ciosy, które dla Leona były umiarkowane, dla Ady mogły okazać się śmiertelne.

Bohaterka od razu zostaje uzbrojona w broń średniej jakości, jednak nie ma możliwości dalszego ulepszania tej broni, handlarze nie mają takiej możliwości. Możesz kupić nową broń, w tym unikalną kuszę strzelającą wybuchowymi strzałami.

1. Zadzwoń w dzwon kościelny
Resident Evil 4. Oddzielne ścieżki. Misja 1


Jako Ada Wong docieramy do wioski Pueblo, zanim Leon w ogóle tu dotrze. Mamy tutaj do czynienia ze znacznie większą liczbą wrogów, a Leon wykończy wówczas jedynie niedobitki.

Wrogowie pojawiają się tu w nieskończoność, więc nie powinieneś zbytnio się nimi rozpraszać. Lepiej szybko przebiec całą lokację i zebrać przydatne przedmioty. W wysokiej wieży powyżej leżą naboje do strzelby. Na północnej ulicy prowadzącej w górę w domach można znaleźć jajko, naboje pistoletowe, a przy bramie leży spinel. W dwupiętrowym domu znajdują się naboje i granat zapalający, na dachu domu znajduje się spinel. W pobliżu północnego płotu znajduje się czerwona trawa, a nieco dalej zielona trawa. Za stodołą znajdujemy żółtą trawę, obok niej w wozie znajduje się czerwona trawa.

Na filmie widzimy, że na dachu jednego z domów coś świeci. Stoimy kawałek przed tym domem, prawie przy ognisku i za pomocą haka wspinamy się na dach. Na górze wybieramy Klucz znaku. Zeskakujemy na dół i otwieramy drzwi z symbolem.


Wewnątrz budynku przebywa handlarz, od którego możesz kupić mapę skarbów, średnią walizkę, karabin maszynowy TMP, karabin, ale na razie pieniędzy wystarczy tylko na jeden zakup. Sprzedajemy spinele, ale na razie zatrzymajmy maskę. Zabieramy to do pokoju naboje pistoletowe, w pudełku znajdujemy węża, z którego wybijamy jajko. Zapisz dalej maszyna do pisania.

W następnym pokoju bierzemy zieloną trawę i wskakujemy do włazu.

Przejdźmy przez tunel. Dwóch chłopów zaatakuje nas od tyłu. Po drodze zbieramy naboje na bocznych półkach.

W drugim szerokim pomieszczeniu chłopi ponownie zaatakują zarówno od przodu, jak i od tyłu. Wychodzimy po schodach na powierzchnię.



Cmentarz

Na górze od razu przygotowujemy się do ostrzału pierwszego wroga. Nad ścieżką burzymy dwa gniazda na drzewach, w nich znajdujemy granat i naboje.

Na cmentarzu strzelamy do wron, aby zarobić dodatkowe monety. W domu po prawej stronie znajdziemy naboje i żółtą trawę.

W pobliżu kościoła burzymy kolejne gniazdo, są w nim naboje. Kościół jest zamknięty. Nie podchodzimy jeszcze do zagadki za budynkiem, idziemy wzdłuż kolejki linowej. W domu na klifie w pudełkach ukryty jest wąż i żółta trawa. Na końcu drewnianej drogi atakujemy maniaka z piłą łańcuchową i jeszcze kilku okolicznych mieszkańców. Odbieramy to Zielone kocie oko.

Wracamy do kościoła, idziemy za budynek, rozwiązujemy zagadkę. Rozwiązanie jest takie samo jak w grze głównej: 3, 3, 3, 4, 4, 4, 3. Po rozwiązaniu weź znak Rundy. Zabijamy dwóch pojawiających się wrogów i widzimy, że drzwi się zamknęły. Wracamy na cokół, kładziemy na nim Zielone Kocie Oko, drzwi się otworzą. Idziemy do kościoła, po drodze musimy zniszczyć jeszcze pięciu wrogów, jeden z nich to dynamit.


Wewnątrz zabijamy pół tuzina wrogów. Bierzemy naboje na ołtarz, w korytarzu po prawej stronie znajduje się granat błyskowy.

Idziemy lewym korytarzem i idziemy na górę. Zabijamy nową partię wrogów, zbieramy naboje. Podchodzimy do panelu sterowania i rozwiązujemy zagadkę z filtrami świetlnymi:

czerwony, czerwony, niebieski, zielony, zielony, zielony.

2. Uratuj Luisa
Resident Evil 4. Kolejny porządek. Misja 2


Dom Lidera

Poziom rozpoczynamy w domu sołtysa wioski. W pobliżu jest handlarz, sprzedajemy mu ulepszoną maskę, kupujemy skrzynkę i karabin maszynowy. W pokoju zbieramy pieniądze, w szufladzie stołu bierzemy naboje.

Na początek możesz udać się do zachodniej części poziomu. Wychodzimy z domu, zbliżamy się do studni, a w pobliskim domu znajdujemy naboje do karabinów maszynowych.

Ada nie chce jeszcze iść do piekielnej studni. Wracamy do domu, oddajemy handlarzowi to, co znaleźliśmy i kupujemy kolejne rzeczy, na które nie starczyło nam pieniędzy.

Idziemy w kierunku wschodnim, schodzimy na pierwsze piętro. W kuchennym piekarniku znajdziemy złote jajko. W pomieszczeniu pod schodami i w bocznym pomieszczeniu znajduje się po jednym przeciwniku. W szafie za szybą znajdziemy granat.

Wychodzimy na ulicę, niszczymy maniaka piłą łańcuchową i zwykłymi wrogami. Po prawej stronie stosu drewna znajdują się naboje. Na drzewie naprzeciwko znajduje się gniazdo, w którym znajdują się także naboje. W domu po lewej stronie znajdziesz czerwone zioło.


Wszystko tutaj jest takie samo jak ostatnim razem, tylko liczba wrogów jest teraz ograniczona. Chodzimy po wszystkich domach, zbierając naboje. Po tym wreszcie zakończy się dotkliwy brak amunicji. Wchodzimy do północnej bramy.


Tutaj także wszystko jest takie samo. Jeść maszyna do pisania w domu po lewej stronie. Spinel nad studnią. W cieniu pod mostem znajdują się pułapki.



Zniszczone domy

Przechodzimy przez tunel i walczymy z dynamitami. Wchodzimy do zniszczonego domu na południu, w tej chwili widzimy, że Leon już uwolnił Luisa, ale miejscowi oszołomili ich obu i teraz przenoszą ich do domu wodza wioski.

Sprawdzamy pusty wschodni dom maszyna do pisania i kilku pozostałych wrogów. Na ulicy strącamy gniazdo z drzewa i znajdujemy spinele. W pobliżu domu w pudełku za domem znajduje się kolejny spinel.


Po przeszukaniu wszystkiego dookoła wracamy przez gospodarstwo i wioskę. We wsi spotykamy się z bardzo silnym oporem ze strony lokalnych mieszkańców. Widzimy, że jeden z wrogów założył kurtkę Leona.

Wchodzimy do kolejnej lokacji, podchodzimy do domu i oglądamy scenkę przerywnikową.


Kolejka linowa

Po przebudzeniu natychmiast wciśnij wskazane na ekranie przyciski. Znaleźliśmy się w jaskini z kamieniem ofiarnym. Zabijamy wszystkich chłopów w pobliżu.

Udajemy się do dolnego przystanku kolejki linowej. Wchodzimy do kabiny sterującej, widzimy tutaj kupca. Na lewo od kupca w szafkach znajdziemy żółtą trawę i naboje do strzelby. Bierzemy Stary klucz ze stołu.

Schodzimy po schodach do wschodniej jaskini, gdzie znajdujemy maszynę do pisania. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi do kolejnej lokacji.


Magazyn na wschodzie

Wchodzimy do magazynu. W środku jest kobieta z piłą łańcuchową i jeszcze kilku wieśniaków. Zabijamy ich i zabieramy klucz do windy. Przeszukujemy magazyn i znajdujemy naboje, granaty. Na drugim piętrze w oknie znajduje się czerwona trawa.



Kolejka linowa

Wracamy do sterowni, po drodze będą wrogowie z dynamitem. Używamy znalezionego klucza na panelu sterowania. Siadamy w kabinie kolejki linowej i idziemy na górę.

Z górnego przystanku udajemy się do domu południowego. Zbieramy różne naboje w domu i za domem. Wewnątrz domu jest maszyna do pisania.

Zbliżamy się do południowej bramy, jest ona zamknięta, dlatego oddalamy się od niej nieco dalej i używamy pistoletu z hakiem - Thrower.


Zbieramy naboje i granaty w drewnianych domach. Na ziemi znajdujemy czerwoną trawę.

Szef: El Gigante

Dom na obrzeżach

Wchodzimy do kolejnej lokacji, gdzie Leon i Louis trzymają obronę w dwupiętrowym domu.

3. Pobierz próbkę
Resident Evil 4 HD Edycja Ostateczna. Misja 3


Labirynt ogrodowy

Zaczynamy przy fontannie w labiryntowym ogrodzie. Nieopodal przebywa handlarz, od którego możesz kupić nową broń - kuszę z wybuchowymi strzałami. Za nim, na fontannie, leży strzały z kuszy.

Obchodzimy cały labirynt, zabijając mnichów. Pod centralnym mostem wjeżdżamy na czerwoną trawę. W południowo-zachodniej ślepej uliczce znajdujemy żółtą trawę. Wszystkie inne ślepe zaułki zawierają różne naboje.

Po pewnym czasie podwójne drzwi się otworzą i wybiegnie trzech kolejnych mnichów, zabij ich i wyjdź z labiryntu.

Wchodzimy do pokoju, przeszukujemy meble, znajdujemy naboje.

Można tu skorzystać z maszyny do pisania. Wchodzimy do dalekich zachodnich drzwi.


Ściana zachodnia zamku

Po drodze zabijamy mnichów z kuszy. Zbliżamy się do zamkniętego pomieszczenia, w którym leżał rewolwer. Za pomocą haka chwytamy się okna na drugim piętrze i dostaniemy się do środka. Zabijamy jednego wroga, w skrzyniach znajdziemy naboje, żółtą trawę i piasek Pozłacany zegarek.

Wchodzimy do drewnianej jadalni. Nie ma tu żadnych wrogów, po prostu przeszukujemy szafki i rozmawiamy z kupcem.


Jadalnia

Wchodzimy do wykwintnej jadalni i niszczymy znajdujących się tu wrogów. Zbieramy ze stołów zielona i czerwona trawa. W kolejnym pomieszczeniu czeka na nas pułapka z klatką. Będąc w klatce szybko wybijamy zamek i wychodzimy na zewnątrz, dobijając rosomaka i skaczących wrogów. Otwieramy skrzynię pośrodku, wkładamy do niej pozłacany zegarek i przechodzimy przez otwarte drzwi.


Sala biało-niebieska

Widzimy, że Leon strzela do mnichów w drugiej połowie sali, nie wolno nam tam iść. Idziemy wzdłuż mostu, z obu stron otaczają nas mnisi. Dalej możesz strzelić w lampę oliwną na suficie, aby spalić wrogów.

Wchodzimy do sali, w której Leon ma uwolnić Ashley.

4. Powstrzymaj zabójstwo Leona
Resident Evil 4. Kolejny porządek. Misja 4


Tunel południowy

Zaczynamy w zniszczonym tunelu, gdzie Leon i Ashley przejechali buldożerem. Na samym początku jest handlarz. Jeśli będziesz dobrze grać, będziesz mógł już kupić wszystkie posiadane przez niego towary.

Idziemy do pokoju po lewej stronie, tam za pomocą haka możesz wskoczyć na najwyższe piętro w dwóch różnych miejscach. Zbieramy naboje i uciekamy stąd.

Przechodzimy między gruzami do przodu tunelem, niszczymy żołnierzy i jednego dużego gościa w zbroi. Wchodzimy do drugiego bocznego pomieszczenia i wychodzimy po drugiej stronie gruzów.

Za pomocą haka wspinamy się na most i wchodzimy do drzwi.



Wchodzimy do doków, gdzie znajduje się ogromny pancernik. Schodzimy na niższą platformę, w tym czasie aktywowane są karabiny maszynowe na pancerniku. Chowamy się za stalowymi blachami przed karabinami maszynowymi i strzelamy do wrogów znajdujących się przed nami. Następnie biegniemy dalej, wyjmujemy klucz (niebieski) ze skrzynki, wracamy z nim na górę i siadamy w baterii karabinu maszynowego. Za pomocą karabinu maszynowego niszczymy te same instalacje na statku.

Idziemy dalej, wspinamy się na górę, zbieramy wszystkie naboje i zioła na molo. Siedzimy w okrągłej windzie karuzelowej. Z windy wskakujemy na statek, kierujemy się w lewo, wchodzimy na górny pokład, po drodze zabijamy żołnierzy, zbieramy naboje i zioła.

Na górze zbliżamy się do czerwonego otworu, w tym momencie aktywowane są wszystkie pozostałe karabiny maszynowe oraz karabiny i armaty statku. Szybko podchodzimy do prawego klifu, używamy haka i wspinamy się na wyższą platformę. Zabierz klucz (czerwony), udaj się na prawy górny klif, ponownie użyj haka. Siadamy przy armacie i strzelamy do broni obronnej statku.

Po pierwszym strzale licznik czasu uruchomi się na 3 minuty. W tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie wszystkich dział, wrócić windą na statek, wspiąć się na górny pokład i wejść przez kratowe drzwi. Gdy tylko przekroczymy próg, statek zatonie.


Tunel północny

Idziemy południowym balkonem, zbieramy zieloną trawę, zabijamy wrogów i schodzimy piętro niżej. Pomiędzy balkonami północnym i południowym znajdują się dwa mosty. Ale są zawalone pudłami, więc skaczemy jeszcze niżej na ziemię.

Poniżej zwabiamy wrogów bliżej i eksplodujemy beczkę obok nich. Spinel pod mostem. Podchodzimy do odległego mostu i chwytamy się go hakiem.

Przechodzimy północnym balkonem, zabijamy wrogów eksplodując beczkę. Przechodzimy kolejnym mostkiem na południowy balkon, gdzie w klatce znajdziemy żółtą trawę i granat błyskowy. Przed nami zabijamy wrogów tarczami i żelaznymi maskami.


Kotłownia

Zapisujemy się na maszynę do pisania i idziemy do kotłowni.

Na szczycie ślepego zaułka bierzemy naboje do strzelby.

Poniżej uderzamy pojedynczych wrogów. W pokoju po prawej stronie znajdujemy naboje i granat. Wchodzimy do następnego pokoju, w ślepym zaułku bierzemy niebieski sztruks. Przechodzimy kawałek dalej i korzystamy z haka.

Widzimy Leona i Krausera walczących nożami. Pomagamy Leonowi wciskając w porę wskazane na ekranie przyciski.

5. Uzyskaj próbkę
Resident Evil 4. Kolejny porządek. Misja 5


Podążamy ścieżką, którą Leon szedł pod osłoną helikoptera. Najpierw spotykamy kupca, kupujemy od niego mapę misji i dużą skrzynkę.

Ze zniszczonej wieży wyskakuje piechota-strzelec maszynowy, chowamy się przed nim za skrzyniami, a podczas przeładowywania strzelamy do niego z kuszy. Cztery strzały i strzelec maszynowy zginie. W pobliżu wieży zbieramy spinele i naboje.

Po drodze zabieramy żółtą trawę. Przed nami, w wąskim wąwozie, czekają na nas kusznik i człowiek z dynamitem, do których strzelamy ze snajperki. Strzelamy do beczek przed nami i biegniemy przez most.

Wewnątrz drugiej wieży jesteśmy zamknięci w pułapce, wszystkie przejścia są zamknięte, a z góry jeden po drugim wyskakują nowi wrogowie. Ada ma problemy z walką w zwarciu, ma też mniej zdrowia niż zwykle, więc będzie ciężko. Do wrogów strzelamy ze strzelby. Skuleni w kącie rzucamy w środek granaty bojowe i strzelamy. Zbieramy zioła ze ścian.


Po pewnym czasie wychodzimy. Strzelamy w beczkę przed sobą, zabijając w ten sposób dwóch wrogów. Patrzymy w lewo, zabijamy kusznika na platformie za pomocą dźwigni. Wspinamy się po schodach i zjeżdżamy na bungee. Poniżej zbieramy żółtą trawę i naboje. Naciskamy dźwignię, otworzy to bramę.

Zeskakujemy w dół, a potem jeszcze niżej do miasta namiotowego. W namiotach znaleźliśmy jednego wroga, czerwona i żółta trawa i wkłady. Wchodzimy na górę i wchodzimy w bramę.


Wewnątrz dziedzińca od razu wbiegamy do lewego tunelu, aby nie wpaść pod strzały kuszników. Wchodzimy na drugie piętro i powoli strzelamy do kuszników z zasadzki.

Gdy pójdziemy mostem do rozjazdu, przed nami pojawi się strzelec maszynowy. Uciekamy z powrotem, chowając się za metalową płytą i strzelamy do niego z karabinu snajperskiego. Po zabiciu wroga idziemy dalej, wykopujemy kratę, naciskamy dźwignię.

Wskakujemy na środek dziedzińca i zbieramy wszystkie bonusy. Kiedy wejdziemy na drugi most do dźwigni, pojawi się drugi strzelec maszynowy, strzelamy do niego, chowając się za skrzyniami. Naciśnij drugą dźwignię.


Wysoki płaskowyż

Wychodzimy na klif i strzelamy do żołnierza z granatnika. Wchodzimy w centralny otwór pomiędzy kolumnami i zabieramy żółtą trawę. Wychodząc, zabijamy wrogów, którzy zeskoczyli. Na północnym zboczu zabijamy z daleka dwóch kuszników.


Przy wejściu spotykamy kupca i jego maszynę do pisania. W przedpokoju w szafie bierzemy granat błyskowy, w szafce jajko, w bocznym pokoju zbieramy żółtą trawę.

Idziemy do kamer, tutaj niszczymy kilku zwykłych żołnierzy. Zbieramy wkłady w samych ogniwach. Na wyjściu kierujemy się czerwoną trawą. Wychodzimy na zewnątrz.


Szef: Krauser

Po walce z Leonem na wpół ukończony Krauser ląduje na dachu budynku, więc doskakujemy do niego. Na pierwszym dachu jest bardzo mało miejsca, częściej będziesz musiał unikać ataków wroga niż trafień. Co ciekawe, w takiej sytuacji najlepiej jest skorzystać z karabinu snajperskiego. Działamy w ten sposób: celujemy, czekamy, aż Krauser się zbliży, przed uderzeniem zdejmie na sekundę tarczę, w tym momencie strzelamy w jego głowę lub klatkę piersiową, przerwa to jego atak i spowoduje poważne obrażenia. Cztery takie strzały, a boss wskoczy na kolejny dach.

Na drugim dachu jest trochę więcej miejsca i znajdują się naboje. Tutaj możesz już zastosować standardową technikę: strzelać z daleka w nogi z karabinu maszynowego, a następnie dobijać potężną bronią, taką jak strzały z kuszy czy granaty.

Przeskakujemy na trzeci dach, tutaj zbieramy nową porcję nabojów. Dobijamy Krausera, po czym Ada wskakuje na balkon sąsiedniego budynku.

Za rogiem odwiedzamy kupca i maszyna do pisania.



Szef: Sadler

Wchodzimy do laboratorium i spotykamy Sadlera zaraz po jego mutacji. Nadal jest w ludzkiej postaci, ale może już uwolnić macki.

Sadler to bardzo niebezpieczny przeciwnik, potrafi wypuścić mackę i uderzyć po całym pomieszczeniu, dlatego w każdej chwili bądź przygotowany na unik. Potrafi też szybko podejść blisko i uderzyć Adę na podłogę, należy za wszelką cenę unikać walki wręcz, lepiej biegać w kółko wokół instalacji laboratoryjnej.

Aby zadać obrażenia, atakujemy bossa z daleka wszystkimi zgromadzonymi strzałami z kuszy. Po utracie określonej ilości obrażeń Sadler zaświeci, po czym będzie mógł wystrzelić strumień energii ze swojej ręki. Ukrywamy się przed takimi atakami i nadal powodujemy szkody. Boss zostaje pokonany, zaczyna mutować dalej.



Budynek w budowie

Wychodzimy na dach i w oddali widzimy Leona walczącego z Pajęczym Sadlerem. Naszym zadaniem jest pomóc Leonowi rzucając mu czerwony granatnik.

Za pomocą haka przeskakujemy na plac budowy, widzimy, że wszystkie podpory są zaminowane. Następnie rozpoczyna się odliczanie czasu trwające 2 minuty. Biegamy po rusztowaniu i strzelamy do nadjeżdżających wrogów. Czasu jest bardzo mało, więc nie powinieneś tracić czasu na wykańczanie wrogów, możesz po prostu strzelić w ich nogi i przebiec obok.

Schodzimy kilka pięter w dół, przenosimy się do innej części placu budowy i tu idziemy w górę. Na końcu pojawią się wrogowie z granatnikami, lepiej ich całkowicie zabić. Przeskakujemy na wieżę, pod którą toczy się bitwa, wskakujemy na balkon, podnosimy i zrzucamy czerwony granatnik. Leon wykończy bossa.


Ukończenie The Another Order da ci dostęp do nowych broni - Pistolet maszynowy Thompsona(Chicago maszyna do pisania). Broń tę można kupić u handlarza, jeśli przejdziesz grę po raz drugi.

Ada Szpieg


Ta dodatkowa kompania opowiada także o przygodach szpiega Ady Wong. Ale ta firma ma niewielki związek z główną fabułą. Jest to albo alternatywne uniwersum, albo historia, która wydarzyła się na długo przed konfliktem z główną firmą.

Przechodząc, nie spotkamy żadnych handlarzy ani maszyn do pisania. Pomiędzy lokacjami są tylko szybkie zapisy. Nie ma normalnych zapisów, więc Szpieg Ada musi zostać ukończony za jednym razem, nie zostawiając tego na jutro.

Ada ubrana jest w kamuflaż. W tym stroju nie ma noża. Broń obejmuje pistolet, karabin maszynowy i karabin. Nabojów jest bardzo mało, należy je zapisać. Częściej warto strzelać wrogom w kolana, a następnie dobijać ich kopniakiem.

Obóz na wybrzeżu

Idziemy ścieżką pomiędzy skałami. Na rozwidleniu idziemy w ślepy zaułek po lewej stronie, zabijamy wrogów, bierzemy granat i żółtą trawę w skrzynkach na skałach.

Na rozwidleniu idź w prawo i przeskocz nad przepaścią. W bazie możesz strzelić z daleka do dwóch kuszników na wzgórzu po prawej stronie. Chodzimy po zniszczonych budynkach, zabijając zwykłych wrogów. Wspinamy się na drugie piętro i bierzemy spray leczniczy z pudełka.

Po pewnym czasie w odległych drzwiach pojawi się strzelec maszynowy sił specjalnych. Wróg ten może nas zabić dwoma trafieniami, dlatego w porę chowamy się przed jego strzałami, wychodzimy i oddajemy strzały tylko w czasie przeładowywania karabinu maszynowego.

Obchodzimy wszystko, sprawdzamy budynek i dwie wieże na wybrzeżu, znajdujemy naboje wszelkiego rodzaju. Na górnej platformie znajdują się również worki z piaskiem naboje do karabinów maszynowych. Na lewo od pochyłych schodów rośnie zielona trawa.

Wchodzimy do jaskini, za workami z piaskiem znajdujemy żółtą trawę. Zabijamy żołnierzy i kusznika. Przechodzimy do końca tunelu, znajdujemy czerwoną trawę. Wchodzimy po schodach.


Punkt kontrolny na skałach

Opuszczamy namiot, sprawdzamy beczki po lewej stronie, znajdujemy naboje karabinowe i zieloną trawę, zabijamy kilku wrogów po prawej stronie.

Wyjdźmy przez okno jaskini. Wewnątrz zabijamy dwóch wrogów. Na końcu prawego tunelu znajdziemy czerwoną trawę, w lewym tunelu wysadzimy beczkę, za nią wspinamy się na skałę, w skrzyni znajdziemy granat.

Opuszczamy jaskinię, idziemy prosto przez wąwóz. Tutaj ostrożnie strzelamy do ludzi z dynamitem i kuszników siedzących na szczycie.

Wchodzimy na lewą skałę, idziemy w górę, przechodzimy przez most, a w ślepym zaułku kierujemy się na czerwoną trawę.

Schodzimy do bazy, po drodze bierzemy na stół zieloną trawę. Zabijamy dwóch ostatnich kuszników. Wspinamy się po schodach na balkon i wchodzimy do szybu wentylacyjnego.



Laboratorium

Znajdujemy się na podeście. Patrzymy na mapę gry, na której zaznaczona jest lokalizacja wszystkich pięciu próbek.

Schodzimy na pierwsze piętro, zabijamy jednego żołnierza i znajdujemy w pokoju naboje do karabinów maszynowych i zielona trawa.

Wchodzimy na drugie piętro. W korytarzu w rogu bierzemy zieloną trawę. Na skrzyżowaniu idziemy w lewo, do południowego pomieszczenia. W czerwonej szafce ściennej znajdziemy naboje pistoletowe, na półce po lewej stronie rozbijamy pudełko, bierzemy naboje karabinowe.


sala operacyjna

Wchodzimy do przedziału południowego, gdzie Leon spotkał pierwszego regeneratora. Nie mamy się tu czego obawiać, wszystkie regeneratory nie zostały jeszcze uruchomione i stoją w całkowitym bezruchu. Bierzemy to ze stołu naboje do karabinów maszynowych. W lewym pokoju zabijamy kilku wrogów, rozbijamy szybę, zabieramy żółte zioło. W prawym pokoju zabijamy jednego wroga, weź naboje pistoletowe. Znajdujemy siedzące zwłoki człowieka, obok niego pobieramy pierwszą próbkę – małą fioletową kolbę. Na wyjściu spotykamy trzech żołnierzy, nie musisz ich zabijać, wystarczy przebiec obok nich.


Zamrażarka

Wracamy korytarzem, otwieramy podwójną kratę i wchodzimy do północnego pomieszczenia. Wewnątrz, w prawym pokoju, który znajdziemy naboje karabinowe, na pojemniku po lewej stronie zielona trawa, za szybą granat. W prawym pokoju otwieramy szkło pancerne, w środku pobieramy drugą próbkę.


Kosz na śmieci

Idziemy dalej zachodnim korytarzem, zbieramy naboje. Wchodzimy do pokoju i znajdujemy się w kabinie kontrolnej kubła na śmieci. Tym razem wiadro nie działa. Zabijamy dwóch wrogów w kabinie, weź naboje karabinowe. Patrzymy przez okno, poniżej widzimy dwóch zwykłych wrogów i jednego strzelca maszynowego sił specjalnych, zabijamy ich stąd, strzelając z karabinu. Przed ogniem karabinu maszynowego chowamy się uciekając od okna po prawej stronie. Po pokonaniu wrogów schodzimy w dół. Zabijamy dwa pojawiające się dynamity.

Wchodzimy do pokoju kontrolnego i zabijamy dwóch wrogów. Naciśnij przycisk na panelu, po czym przybiegnie tłum wrogów. Bierzemy to ze stołu naboje do karabinów maszynowych ze stołu, przejdźmy dalej.


W korytarzu w rogu bierzemy żółtą trawę, w czerwonej szafce ściennej znajdujemy granat. Wchodzimy do celi, w której przetrzymywano Ashley, w głównym korytarzu. Wrogów jest tu zaledwie kilku. Wychodzimy za zakręt i bierzemy naboje do karabinów maszynowych i pistoletów i trzecia próbka.


Korytarz wschodni

Wchodzimy do pokoju z prześwietleniami, jest tu kilku wrogów. Schodzimy po schodach, bierzemy czerwone zioło na dole i znajdujemy je na parapecie naboje pistoletowe.

Próbujemy otworzyć drzwi, ale są zamknięte. W tym momencie z góry przybiegnie czterech żołnierzy z tarczami i jeden strzelec maszynowy. Chowamy się za rogiem, ciągle wychodząc, aby strzelec strzelał i nie zbliżał się. Czekamy, aż nadejdą wrogowie z tarczami i rzucamy w nich granatem. Następnie wykańczamy strzelca maszynowego jeden na jednego, cały czas chowając się za rogiem, a następnie wyskakując na czas i strzelając do niego z karabinu snajperskiego.

Po zwycięstwie drzwi się otworzą, za nimi zabijamy jeszcze kilku wrogów. Przechodzimy korytarzem, zabijamy dynamitów, którzy pojawiają się za drzwiami i wchodzimy do środka.


Laboratorium

Wchodzimy, zabijamy jednego wroga, bierzemy zieloną trawę. Wchodzimy do następnego pokoju, tutaj możesz zabrać naboje do walizki na drugim stole.

Wchodzimy przez okno, zbieramy w szafach po dwa klipsy z nabojami wszelkiego rodzaju i trzy rodzaje traw. Rozbijamy gablotę na środku, weź czwarta próbka. Potem włączy się alarm, drzwi się zamkną i przybiegnie tu tłum ludzi. Nie trzeba ze wszystkimi walczyć, po prostu wspinamy się przez okno, wciskamy przycisk na panelu, aby wyłączyć alarm, w korytarzu wchodzimy do skrajnych lewych drzwi.



Wieża komunikacyjna

Szef: Krauser

Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do windy. Po filmie Krauser atakuje od tyłu, więc szybko się odwracamy i strzelamy mu w nogi z karabinu maszynowego. Kiedy szef się ujawni, uderzamy go w głowę. Jeśli zabraknie nam nabojów do karabinu maszynowego, używamy karabinu snajperskiego w ten sposób: celujemy, czekamy, aż wróg nadejdzie i zacznie uderzać, zanim zdejmie tarczę, właśnie w tym momencie strzelamy do niego, nie będzie w stanie wykonać swego ciosu do końca.

Zadajemy bossowi określone obrażenia, po czym rzuca on oślepiający granat i znika, zostawiając piątą próbkę. Wchodzimy windą, w pomieszczeniu komunikacyjnym wzywamy helikopter do ewakuacji.


Za ukończenie Ada The Spy otwieramy dostęp do Pistolet maszynowy Thompsona w trybie gry Inny porządek.

Najemnicy


The Mercenaries to tryb gry zręcznościowej. Naszym zadaniem jest wytrzymać określony czas i spróbować zdobyć jak najwięcej punktów, niszcząc stale pojawiających się wrogów.

Za zabicie przeciwników przyznawane są punkty, około 70 -150 punktów za każdego. Możesz zdobyć więcej punktów za zabójstwa kombinacyjne. Najwięcej punktów zdobywa się po przyjęciu bonusu w postaci klepsydry, która układana jest w skrzyniach. Bonus ten daje 1000 punktów za każde zabicie w jednej kombinacji.

Na ukończenie każdego poziomu masz 2 minuty, ale na samym poziomie możesz zbierać jasnożółte bonusy w postaci zegara, dodając od 30 do 90 sekund dodatkowego czasu. Lokalizacja tych bonusów jest oznaczona na mapie poziomu w formie gwiazdek.

Postacie w grze Najemnicy
Resident Evil 4 HD Edycja Ostateczna. Rozdział 4-4

PostaćBroń, opis
Leona Scotta Kennedy’ego

Jak otworzyć dostęp: od samego początku

Bronie: Pistolet Blacktail, strzelba Riot Gun.

Opis: Standardowa postać ze średnimi statystykami. Nie ma dobrej broni dalekiego zasięgu, dlatego musisz stale angażować się w walkę w zwarciu. W początkowym zestawie nie ma granatów, więc w trudnych sytuacjach trzeba się wycofać.

Adę Wong

Jak otworzyć dostęp: zdobądź 30 000 punktów na poziomie wioski

Bronie: Pistolet Punisher, karabin półautomatyczny, karabin szturmowy TMP, granaty zapalające.

Opis: Biega szybciej niż ktokolwiek inny, ale ma bardzo mało zdrowia. Zarówno pistolet, jak i karabin mogą przebić wielu wrogów, dlatego warto utrzymywać obronę w wąskich korytarzach, tak aby wrogowie ustawili się jeden za drugim.

Jacka Krausera

Jak otworzyć dostęp: zdobądź 30 000 punktów na poziomie Zamku

Bronie:łuk, oślepiające granaty.

Opis: Maksymalne zdrowie, normalna prędkość. Brak broni szybkostrzelnej. Łuk uderza celnie, nie zabija pierwszym trafieniem, ale ogłusza przeciwników, dzięki czemu można podbiec i dobijać wrogów ręcznie. Istnieje specjalna umiejętność: zamień swoją rękę w broń i użyj jej do taranowania. Aby to zrobić, musisz uzyskać koncentrację, można jej użyć tylko wtedy, gdy twoja ręka płonie.

Przystojniak

Jak otworzyć dostęp: Zdobądź 30 000 punktów w Obozie Najemników

Bronie: Karabin maszynowy TMP, granaty odłamkowe.

Opis: Bardzo słaba broń palna, ale techniki wręcz są zabójcze. Musisz albo ogłuszyć wroga, albo strzelić mu w kolana, a następnie podejść i wykończyć go ręcznie. Jeśli nie umiesz dobrze posługiwać się takimi technikami, to Hunk jest dla ciebie bezużyteczny.

Alberta Weskera

Jak otworzyć dostęp: Zdobądź 30 000 punktów na poziomie Wodnego Świata

Bronie: Pistolet ręczny z tłumikiem, Killer7 Magnum, karabin półautomatyczny, wszystkie rodzaje granatów.

Opis: Istnieją potężne bronie zarówno na bliski, jak i daleki zasięg, ale nie ma luf szybkostrzelnych. Kolejna cecha: Albert od samego początku ma prawie cały swój ekwipunek, więc musi szybko wydać granaty.




Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W dowód wdzięczności możesz polubić to za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Kilka opcji walki z bossem.

Opis „towarzysza”

W sumie słuszne jest pisanie towarzyszu, ale Amerykanie mają swoje zdanie... Zacznijmy jak zwykle od informacji. Jack Krauser pojawia się w rozdziale 5-3.

Ale widzimy go samego w jednym z poprzednich klipów, gdzie Sadler każe mu usunąć Leona. Do pierwszego spotkania twarzą w twarz dochodzi na początku rozdziału poprzez QTE w klipie, okazuje się, że Krauser i Leon się znają. Potwierdza to jedna z gier z serii, a mianowicie Resident Evil Darkside Chronicles. Tam temat relacji między dwoma „przyjaciółmi” jest bardziej eksplorowany. Uważa się, że Krauser zmarł dwa lata przed RE4. Okazało się, że przeżył i to on porwał Ashley. Kolejne miejsce spotkania z nim to ruiny na końcu rozdziału, gdzie Krauser zbudował tor przeszkód. Aby przejść, musisz zebrać trzy części obrazu-fresku: pierwsza znajduje się w pomieszczeniu z kolumnami, druga na szczycie wieży, a trzecia jest u Krausera. Bitwa podzielona jest na dwie fazy, w każdej z nich ma on swoje własne ataki:

1) Występuje przed uderzeniem w wieżę. Tutaj Krauser jest nieśmiertelny, ale nie niezniszczalny. Atakuje TMP, granatami, łukiem z wybuchowymi pociskami i nożem. Co więcej, atakuje w różnych sekwencjach, z wyjątkiem końcowego ataku nożem. Taktyka przeciwko niemu jest następująca: jeśli zobaczysz Krausera z TMP lub łukiem w dłoniach, strzel mu w głowę, ogłuszy go to i przerwie atak. Jeśli zobaczysz granat, spróbuj trafić go w powietrze lub wykonaj unik. Jeśli zobaczysz nóż, wyjmij swój. Krauser atakuje nożem na różne sposoby: jeśli podbiegnie do ciebie, nastąpi QTE, jeśli będzie szedł powoli, po prostu uderzy, poczekaj na moment, gdy będzie w pobliżu i odetnij głowę. Czasami Krauser organizuje zasadzki, ale można go rozpoznać po cieniu na podłodze. Jeśli go zobaczysz, wyjmij broń i wyceluj w tamtą stronę, gdy tylko będzie wystawał, strzel. Gdy tylko otrzyma wystarczające obrażenia, ucieknie, rzucając granat błyskowy, który można zestrzelić w locie.

Gdy zbliżysz się do wieży, Krauser wystrzeli w twoją stronę drony. Giną od jednego strzału z pistoletu, więc nie stanowią zagrożenia.

2) W wieży, po podniesieniu drugiej części obrazka, Krauser zaatakuje z pełną siłą. Ale tym razem będzie śmiertelnikiem (no, prawie śmiertelnym, Ada go zabije w jego scenariuszu). Tutaj wszystkie jego ataki są wręcz. Unikanie ich nie jest trudne, Krausera, podobnie jak Doca Salvadora, trzeba ominąć w lewo, wtedy spudłuje lub wciśnie klawisze QTE, ale nie pomaga to w walce ze wszystkimi atakami. A same ataki wyglądają następująco: Ostre pchnięcie do przodu, atak działa nawet na średnim dystansie, Krauser cofa rękę, warczy i mocno uderza do przodu. Uderzenie znad głowy to potężny atak, Krauser podskakuje, wykonuje salta i uderza w ziemię, atak jest przydatny, ponieważ chwilowo czyni go bardzo podatnym na ataki gracza (plus można uniknąć, po prostu biegając pod Krauserem). Uderzenie od dołu ostrym ruchem siekającym od dołu do góry, bardzo szybkie, trudne do uniknięcia, ale działa tylko z bliskiej odległości. Kopnij tą samą techniką co Leon, ale zrób to dwa razy i dodatkowo musisz wykonać unik. Zamiatanie wykonuje zamach stopą i jeśli się uda, próbujemy go wbić uderzeniem znad głowy, samodzielnie też wykonujemy uniki.

Ogólnie rzecz biorąc, boss jest trudny i jeden z najciekawszych. A także bardzo mądry diabeł. Po zmutowaniu prawa ręka tworzy nieprzeniknioną tarczę, więc nogi stają się jedynym słabym punktem. Uderzamy w nie, a gdy się otwierają, atakujemy głowę. Idealną bronią jest strzelba. Możesz także użyć magnum, ale wymaga to celności. Użyj także TMP, szybko pozbawi go tony HP. Karabiny i pistolety niewiele pomagają, te pierwsze są za wolne, te drugie za słabe. Do trudności można dodać limit czasu na bitwę, lecz zazwyczaj wystarczy minuta.

Metody odwetu

  1. Zwykła broń jak już wspomniano, strzelba lub magnum i TMP. Strzelamy i robimy uniki na czas.
  2. Materiały wybuchowe tylko granaty, granatnik strzela za wolno i eksploduje, wyrządzi więcej szkody niż pożytku. W ostateczności użyj go jako broni wykańczającej, gdy otworzy się Krauser. W RPG-7 wszystko jest jasne. Nie pokażę filmu, materiały wybuchowe działają na niego zbyt słabo.
  3. Nóż działa lepiej niż Magnum, szczerze! Po 4-5 uderzeniach w głowę Krauser skleja płetwy. Taktyka jest taka sama jak w przypadku doku, tj. prowokujemy go do ataku. Po ataku prawie zawsze powoli wraca do formy, należy to wykorzystać. Obejdź w lewo, odwróć się, odetnij tułów, a następnie głowę. Idealnie byłoby, gdyby wykonał kopnięcie znad głowy, a potem wstał najwolniej.
  4. Metoda łączona wszystkie poprzednie razem. Kombinacje noża strzelbowego i noża magnum sprawdzają się świetnie. Strzelamy w nogi, podbiegamy i odcinamy głowę.