Przejście stalker wezwanie prypeci - prypeć. Solucja Stalker Call of Pripyat - Pripyat Zniszcz zakłócenia radiowe Stalker Call of Pripyat

Brak grupy rozpoznawczej

Opis: Grupa rozpoznawcza wysłana przez Kowalskiego zniknęła po dziwnej sesji komunikacyjnej. Musisz je znaleźć i dowiedzieć się, co się stało.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania: Odebrałem dziwny sygnał w radiu.
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy do celu: trochę na zachód od schroniska w Prypeci. Na polanie znajdujemy trupy grupy.

Klaster „Monolit”

Opis: Konieczne jest zniszczenie wszystkich „monolitów”, które osiedliły się w budynku. Ich nagromadzenie stanowi zagrożenie dla obozu wojskowego.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania:
Nagroda:
Opis przejścia: Spotykamy się z Vano i Sokołowem (jeśli dotarli do Prypeci) pod pomnikiem „Przyjaźni Narodów” i idziemy posprzątać sklep „Książki”. Wchodzimy do środka, w zamkniętym pomieszczeniu Monolity siedzą w transie i rozmawiają z monolitem przez dziwną strukturę. Szybko zabijamy fanatyków, dopóki się nie obudzą i nie zbadają konstrukcji.
Porady: Po wszystkim sprowadź żywych Vano i Sokolova do bazy.Zaginiony wartownik

Opis: Jeden z żołnierzy zniknął ze swojego posterunku, musisz go odnaleźć i poznać przyczynę zniknięcia.
Zadanie daje: Podpułkownik Kowalski
Warunki wydania: Znaleziono brakujący zespół
Nagroda:
Opis przejścia: Na mapie mamy zaznaczenie gdzie iść, więc kierujemy się do delikatesów. zanim dotrzemy we właściwe miejsce, słyszymy krzyki i strzały. Wartownik do kogoś strzela. Podchodzimy do niego, a on w panice zabija się….. Za kilka sekund dowiadujemy się o przyczynie – kontroler wziął go za mózg. Zabijamy kontrolera i kontaktujemy się z Kowalskim drogą radiową.
Porady: Jeden lub dwa strzały z działka Gaussa wystarczą, by zabić kontrolera.

jeden strzał

Opis:
Zadanie daje:
Warunki wydania:
Nagroda: SWD + amunicja
Opis przejścia: Przechodząc obok Garika, opowie ci o najemnikach, których poprowadził do Prypeci oraz o tym, jak chcieli go zabić. Idziemy do Kowalskiego, rozmawiamy o Najemnikach i wszystkich otrzymanych wcześniej informacjach. A tutaj mamy 2 akcje do wyboru:

1) Usuń przywódcę najemników, wtedy będą zdezorganizowani i nie będą już stanowić problemu. Ale wtedy nie dowiemy się, kto był klientem. Proponuję wybrać drugą opcję.

2) Usuń zarówno klienta, jak i najemników. Kriłow prowadzi nas do rzeczy, dają nam SWD i naboje, chociaż ja wolałem używać Gaussa. Czekamy, aż wszyscy zgromadzą się przed wejściem. Główne cele: przywódca najemników „Szakal” i klient „Serbin” w stroju ekologów. Usuń dwa cele. Resztę możesz zabić, jeśli zdążysz, zanim uciekną.

Idziemy do zwłok, przeszukujemy Serbina, zabieramy czerwoną kartę klucza z Laboratorium X8. Następnie wracamy do Kowalskiego i zgłaszamy sytuację.
Porady: Lepiej wykonać zadanie w ciągu dnia lub z bronią, która ma zainstalowany NVG.

Laboratorium x8

Opis: Znalezione informacje wskazują na laboratorium centralne pod indeksem X8. Mogą być informacje o tajnych eksperymentach prowadzonych na terenie Strefy.
Zadanie daje: --
Warunki wydania: Dokumenty znalezione w warsztacie o poz. 62
Nagroda: --
Opis przejścia: Jedziemy do Yubileiny KBO. Zabieramy jak najwięcej wkładów, apteczek itp. z wyprzedzeniem. Misja nie będzie łatwa, na pierwszym piętrze zbliżamy się do windy, nie jest ona pod napięciem, musisz włączyć generator. Wchodzimy po schodach. Na wskaźniku znajduje się 26 żywych stworzeń. W trakcie przemieszczania się na piętro zabijamy tłumy zombie i monolitów. Na piątym piętrze, przy drzwiach windy, znajdziesz PDA najemnika Barczuka, o którym mówi się, że generator znajduje się na szóstym piętrze serwisowym. Uruchamiamy generator, wchodzimy do windy i schodzimy do laboratorium x8.

Schodzimy na dół, otwieramy drzwi kartą dostępu. Właśnie tam, po prawej stronie będą zamknięte drzwi z napisem zakaz wstępu osób niepowołanych. Tutaj będziesz potrzebować czerwonej karty klucza. Otwierasz drzwi, w środku znajduje się arsenał broni i leków Wchodzimy do klasy, na ścieżce anomalii elektrycznej, schodzimy po schodach, na stole leży niebieski zeszyt z notatkami o eksperymencie. Zabieramy i wracamy do wejścia. Idziemy do jadalni, po drodze spotkasz dwóch snorków - nie bój się, jest jeszcze wcześnie.

Idziemy po schodach na górę, wchodzimy do jadalni. Słychać płacz dziecka. W męskiej toalecie po prawej znajdziesz Burera, któremu brakuje komunikacji i płacze z samotności. Podczas zabawy nie zapomnij podążać za wytrzymałością, w przeciwnym razie znajdziesz się bez broni. Na końcu pomieszczenia znajdziesz dokumenty badawcze. Ponownie wracamy do wejścia, schodzimy do laboratorium. Ale nie skręcamy w lewo w dół, tylko wchodzimy prawymi schodami. Usiądzie tam poltergeist, który przez cały czas gorliwie nas dokucza, będzie też karabin maszynowy RP-74. Zejdźmy teraz do laboratorium. Obok makiety Tęczowego Tłumika Agresji znajdziesz na półce kolejny dokument. Razem 3.

Bądź ostrożny, będą jerboa, które mogą doprowadzić cię do subtelnych anomalii. W pomieszczeniu z dwoma dużymi zbiornikami na panelu sterowania będzie nakaz przeniesienia, a nieco dalej - anabiotyk, który pozwala przeżyć uwolnienie.Teraz schodzimy na dół, wchodzimy do prawego szybu windy i idziemy na górę, kiedy już zobacz otwarte drzwi na podłodze, przeskocz tam. W hali będzie trzech Burerów. Nie wiem, co z nimi zrobisz, jeśli nie będziesz miał broni Gaussa. Bo jeśli tak jest, to jesteś tu na dłuższą metę.) Cóż, gdy ich zabijesz - zabierz dwa pozostałe dokumenty. I jeszcze dwa antybiotyki.

Teraz, jak tu przybyliśmy, wracamy - windą. O tak, prawie zapomniałem. Dopóki nie zabijesz kontrolera, nie wyjdziesz tam. Gdy wyjdziesz, pobiegnij do pralni do Kovalenko na rozmowę twarzą w twarz. W sumie musisz mieć przy sobie 6 dokumentów z laboratorium x8.

Porady: Na dachu Yubileiny KBO można znaleźć dwa artefakty w postaci płatków śniegu. (chociaż mogą być inne)

zakłócenia radiowe

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Laboratorium ukończone x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, zabieramy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się z Kowalskim przez radio, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość.

Po wybuchu możemy już wejść do środka. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do zachodniego skrzydła, zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów f1.

Po zniszczeniu z dołu dobiega odgłos pukania. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginionego wojska, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim

Nieznany + Oddział „Skat”: znajdź przyczynę katastrofy helikoptera

Opis: Kiriłow wykrył dziwny sygnał niedaleko bazy. Musisz sprawdzić źródło sygnału.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Ukończono zadanie Zakłócenia radiowe
Nagroda:
Opis przejścia: Idziemy na sygnał, na południe od schroniska. Dojeżdżamy na miejsce, sygnał zaczyna się poruszać - biegniemy za nim. Okazuje się, że sygnał pochodził z podziemia. Teraz musimy wrócić do bazy. Gdy tylko jesteśmy na miejscu, oglądamy film na silniku: strzelec przychodzi do nas, opowiada ogólną sytuację, a także przyczyny katastrofy helikoptera.

Ewakuacja

Opis: Ostatnia misja ewakuacji pociągu poza strefę
Zadanie daje: Szef SBU
Warunki wydania: Znana jest przyczyna katastrofy helikoptera
Nagroda:
Opis przejścia: Musisz przeczekać wyrzut. W tym momencie możesz porozmawiać ze Strelokiem, przekazać mu dokumenty (jeśli je zebrałeś). Po katapultowaniu skontaktuj się z dowództwem i odbierz zadanie ewakuacji pociągu. Do następnego wydania jest czas.
Najpierw musisz porozmawiać z Kowalskim. Dowództwo jest zainteresowane informacjami, które zna Striełok, więc w drodze do śmigłowców powinniśmy go osłaniać. Następnie posuwamy się przez miasto rojące się od wrogów do pomnika Prometeusza – punktu ewakuacyjnego „B28”. Upewnij się, że kluczowe postacie nie zostaną zabite.

Najpierw na drodze natkniesz się na zombiaki, potem na mutantów, a w pobliżu kina znajduje się cała obława Monolitów. Po drodze jeszcze trzeba będzie przyprowadzić medyka do rozsądku, wydaje się, że kontroler całkiem go okrył... Dojeżdżamy do pomnika i musimy trzymać się śmigłowców. Biegną na nas tłumy Monolitów, z dachów strzelają snajperzy. Ale czekaliśmy, aż helikoptery wystartują. I tu mamy wybór: pozostać w grze w trybie swobodnej rozgrywki, albo odlecieć z wojskiem i obejrzeć koniec gry. Jest generowany w zależności od liczby ukończonych zadań, a także sposobu ich ukończenia.

Gratulacje, gra Stalker: Call of Pripyat została zakończona. Ale upewnij się, że w Strefie pozostało jeszcze wiele ciekawych rzeczy!

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Jak zniszczyć źródło zakłóceń w nawoływaniu prześladowców Prypeci i uzyskać najlepszą odpowiedź?

Odpowiedź od...mam na imię Vovka...[guru]
zakłócenia radiowe
Gdy tylko opuścimy laboratorium i znajdziemy się w Prypeci, otrzymamy wiadomość od Kowalskiego. Prosi o przybycie do bazy wojskowej i porozmawianie z nim twarzą w twarz. Cóż, skoro pyta, to chodźmy. Kovalsky powie, że nie mogą skontaktować się z Centrum, ponieważ ktoś tworzy zakłócenia radiowe. Wojskowy radiooperator zdołał ustalić, skąd sygnał został zagłuszony, a Kovalsky wysłał tam swoje myśliwce. Ale oczywiście zniknęli. Dowódca prosi nas o odnalezienie zaginionych żołnierzy i wyeliminowanie źródła zakłóceń radiowych. Cóż, to jedyny sposób, aby skontaktować się z dowództwem i poprosić o ewakuację, więc pospieszmy się. Na podstawie kompasu idziemy do znaku na mapie. Przybywając na miejsce znajdujemy ciała zabitych żołnierzy, przeszukujemy je. Na jednym znajdziesz materiały wybuchowe. Och, to już jest zabawne! Więc prawdopodobnie dostaniemy coś, z czego możemy zdmuchnąć piekło. Po krótkim filmie dostajemy zadanie udania się do Przedszkola i zniszczenia źródła zakłóceń radiowych, które wojsko zdołało rozgryźć. Cóż, śmiało i z piosenką! Tylko nie upuszczaj materiałów wybuchowych, w przeciwnym razie będziesz udręczony zbieraniem rąk i nóg, a czasu jest tak mało - nie chcesz wracać do domu? Zbliżając się do Ogrodu Dziecięcego, podejmij wszelkie możliwe środki, aby uchronić się przed wpływem psi, tutaj jest to dość zauważalne. Zbliżając się do drzwi na piętrze, odłóż ładunki wybuchowe i odsuń się na bok. Eksplozja będzie piękna, przynajmniej coś się podoba. Zombie i kilka elektrycznych poltergeistów będą na ciebie czekać w budynku przedszkola, więc przygotuj się na walkę. Zaciśnijmy pasy i wejdźmy. Wchodzimy na piętro i idziemy do lewego skrzydła budynku, następnie schodzimy na pierwsze piętro główną klatką schodową, skręcamy w lewo i znowu wchodzimy na drugie piętro kolejnymi schodami. W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę śmieci, to jest antena zagłuszająca sygnały radiowe. Wrzucamy do tej instalacji kilka granatów i to koniec. Potem usłyszymy dziwne dźwięki. Sprawdźmy, co je publikuje. Wskakujemy do dziury w podłodze i widzimy stalowe, zielone drzwi, stamtąd dochodzą dźwięki. Otwieramy je i widzimy zaginionego żołnierza. Po rozmowie z nim trafiamy na bazę wojskową. Teraz musisz porozmawiać z Kowalskim.
Pełny opis przejścia gry i nie tylko tutaj:
qeek.ru›543-stalker-zov-pripyati-main…
PlayGround.com›DOX
stalker-gsc.ru›publ/prokhozhdenie…zov_pripjati…959
akxel2010.ucoz.ru›obciążenie/1-1-0-2
gbum.ru›przejście/2
games4you.ucoz.com›…zov_pripjati_prokhozhdenie…2…4
Stalker-modi.ru›…prokhozhdenie…zov_pripjati…29

Odpowiedz od Adel Zinnurov[Nowicjusz]
granat lub lampę, a potem wskakujesz do powstałej dziury i tam otwierasz lodówkę świeżo zamrożonym medykiem)))

Opis: Znajdź i zniszcz źródło zakłóceń.
Zadanie daje: Kowalski
Warunki wydania: Laboratorium ukończone x8
Nagroda: --
Opis przejścia: Idziemy na dziedziniec na południe od szkoły, przeszukujemy zwłoki żołnierza, zabieramy materiały wybuchowe z zegarem. Następnie komunikujemy się z Kowalskim przez radio, podpułkownik mówi, że znaleźli dokładną lokalizację sygnału - pochodzi z przedszkola. Udajemy się tam, montujemy ładunki wybuchowe na drzwiach i szybko wycofujemy się na bezpieczną odległość. Po wybuchu możemy już wejść do środka. Wchodzimy na drugie piętro i idziemy do zachodniego skrzydła. Będzie poltergeist. Gdy dotrzemy do zachodniego skrzydła, zobaczymy instalację, to jest źródło zakłóceń. Dostajemy zadanie zniszczenia go. Wrzuć tam kilka granatów f1. Po zniszczeniu z dołu dobiega odgłos pukania. Musisz sprawdzić źródło dźwięku. Otwieramy lodówkę i znajdujemy tam zaginionego wojska, po czym idziemy porozmawiać z Kowalskim
Porady:
Zrzuty ekranu:


5. Mały piechur i zadania dla Monolitu.
5.1 Teraz powinieneś umówić się na mały spacer.
1. W Prypeci znajdujemy narzędzia dla Kirilłowa. Nie jest to trudne - tylko 4 punkty odradzania na 2 narzędzia. Warto również przyjrzeć się pozostałym narzędziom Azot/Gardan.
2. Chodźmy do szkoły i uratujmy Zulusów przed Snorksami
3. Raport Tyagniboka znajdujemy w Porcie Rzecznym. Przekażemy go kontaktowi na Jowiszu i dostaniemy napiwek w pamięci podręcznej, w której znajduje się najlepszy wykrywacz w grze - Omega.
4. Możesz przejść przez anomalie "Wulkan" "Winorośl" i pod Dom Towarowy.
5. Weź AUG dla Nimble w starym KBO.
(w zestawie, przez który przeszedł Shkrek, quest na AUG nie został wydany, być może jest to spowodowane poprawką z makdm)

5.2. Wejście do Monolitu
Warunki wejścia - oddaj walizkę Leona, zdobądź osiągnięcie "Naznaczone strefą".
Odniesienie: Osiągnięcie „Strefymarked” staje się dostępne po użyciu trzech anabiotyków podczas premiery.
Opis: Wchodzimy do Monolitu po zadaniu - oczyść księgarnię. Udajemy się do Cyborga, podejmujemy się zadania wyeliminowania Kasilowa. W żadnym wypadku nie sprawdzaj i nie zabieraj niczego w pudełku za Cyborgiem, ponieważ za wykonanie zadania dołączenia do grupy jest nagroda. Valim Kasilov, weź PDA ze zwłok, przekaż PDA Cyborgowi, wejdź do monolitu, przeszukaj skrzynkę za Cyborgiem.
Rada: Napełnij Kasiłowa pierwszym strzałem (nawet w tył głowy - to nie zadziała, ucieknie, musisz go dogonić i zastrzelić. Podpowiedź: Kasilov biegnie do autobusu koło sklepu Knigi)
5.3. Zadania dla Monolitu
Zagadnienia: Prypeć, kino Prometeusz, Cyborg
Opis: Dzień po wpisie podejmujemy zadanie „Pokuta za grzechy”, które składa się z trzech zadań:
pierwszy - "Żywa woda" + 10 antybiotyków - do leczenia braci Monolithic, którzy znaleźli się pod wpływem kontrolera. Jedziemy do Zatonu do miejscowego lekarza w Skadovsk, dostajemy napiwek w sprawie bunkra naukowców, przenosimy się do Janowa do naukowców, dostajemy informację od Hermana o wodzie żywej, która jest w Oazie (można od razu kupić 10 antybiotyki od niego, jeśli nie we własnym schowku) . Znajdujemy żywą wodę w Oazie, przenosimy Cyborga do Prypeci, następnie komunikujemy się z Diabłem, odbieramy od niego wdzięczność i słuchamy opowieści o jego grupie, która znalazła się pod wpływem kontrolera (grupa, która zniknęła na Jowiszu to byłych najemników).
drugi - Za jeden dzień podejmujemy zadanie „Wypełnianie skrzynek monolitu”. Kupujemy z góry (dostajemy ze skrytki) 90 ładunków Gaussa od Mitrofana, będziemy potrzebować jeszcze 9 apteczek, 9 bandaży, 9 antyradów, 9 AK-74, LR300 lub Spas 12 (w sumie) i klips wkładów dla nich. Jedziemy do Zaton, wypełniamy skrytki, wracamy z raportem do Cyborga, nie zapomnij odebrać nagrody od Mitrofana.
po trzecie - Innego dnia otrzymujemy zadanie „Znajdź repeater”. Jedziemy do Janowa na Hawaje, jesteśmy zainteresowani, rozstajemy się z 10 000 tugrików, dostajemy informacje, ale to nie wystarczy, udajemy się do bunkra do Ozerskiego, dostajemy ostateczną lokalizację przemiennika - w zakładzie Jupiter. Znajdujemy go - nie możemy go podnieść (ale taki „głupiec”!). Biegniemy do Prypeci i zgłaszamy się do Cyborga, chwali i prosi o wyczyszczenie wszystkich tych samych „Księgi” z niewiernych (zajmowali się tam najemnicy i przeszkadzają w naprawie anteny). Możesz go oczyścić sam, możesz z grupą Diabła. Po oczyszczeniu pojawia się mechanik i „prosi o przyjście jutro”. Przychodzimy w ciągu jednego dnia - komunikujemy się z Monolitem - to wszystko, grzechy są odpokutowane! Idziemy odpocząć.

5.4 Alfa questów
Rozdaje: Alf Monolit (księgarnia)
Semestry: Ukończono wszystkie zadania dla Monolitu
Opis: Mechanik monolityczny Alf polecił ci znaleźć wszystkie możliwe informacje na temat pracy z urządzeniami mechanicznymi, które mogą pozostać w Starym KBO w Prypeci. Według jego danych są to wyniki pracy naukowców, którzy zginęli dawno temu podczas drugiej eksplozji. W sumie powinny być trzy dokumenty.
Wydajność: Idziemy do starego KBO i znajdujemy tam trzy dokumenty:
Miejsca odradzania

6. Operacja Wulkan.
Po ukończeniu zadań Monolith nadszedł czas, aby wyjąć wszystkie Monolith. Robimy to zgodnie z misją Kowalskiego „Operacja Wulkan”. Wyciągamy wszystkie Monolity w kinie Prometeusz, wyjmujemy pendrive z Cyborga. To w jego skrytce znajduje się jedyny w swoim rodzaju artefakt "Smocze Oko", który daje +50 do udźwigu. Musi być hodowany na promieniowanie.

7. Zagubiony wartownik
Chodźmy do sklepu spożywczego. Widzimy straszną scenę - wojskowy popełnia samobójstwo. Zabijamy pojawiającego się kontrolera. Rozmawiamy z Kowalskim w radiu.

8. Laboratorium X8
Przez długi czas mieliśmy dostęp do zadania zejścia do laboratorium X8. Czas to zrobić. Idziemy do KBO „Jubileusz” Wyciągamy 26 Monolitów i zombie, wznosimy się na przedostatnim piętrze. Tam znajdziemy palmtopa Barczuka. Z PDA wynika, że ​​windę można uruchomić na ostatnim, szóstym piętrze serwisowym. Zróbmy to.


Rada! Na dachu Yubileiny KBO znajdziesz drogi artefakt Snezhinka.

Schodzimy do laboratorium. Znajduje się tu kilka dokumentów. Ponadto za pomocą karty klucza (patrz zadanie One Shot) możesz uzyskać dostęp do magazynu.
Widzisz niebieskie tabliczki na ścianach? Przejdziemy przez nie, aby się nie pomylić. Najpierw skręć w lewo i idź do klasy. Po zejściu na dół otwieramy pierwsze drzwi - tam znajdujemy pierwszy dokument. Uważaj - latającej elektry nie da się zabić i boli, więc miej ją na oku. Jeśli laboratorium ci się już nie podoba, możesz je opuścić i wrócić do wojska. Jeśli n-te miejsce nadal wymaga przygody, będziemy kontynuować poszukiwania. Twój wybór wpłynie na zakończenie gry. Wszystkim, którzy nas opuszczają - do widzenia, ale reszcie z was proszę podążajcie za mną i kontynuujcie zwiedzanie. Wracamy do wyjścia z laboratorium. Teraz idziemy do Jadalni. Nie spieszymy się, żeby oblizać usta i wyjąć widelec: w jadalni nic nie ma, wszystko już zjedzone. Rozumiem twoje oburzenie, niestety obsługa w laboratorium nie jest na najwyższym poziomie. Schodzimy po schodach, idziemy w prawo i wchodzimy po kolejnych schodach. Skręcamy do jadalni. Wchodząc do pokoju usłyszysz płacz dziecka. Dźwięk dochodzi zza drzwi pod napisem „Toaleta”. Otwieramy drzwi. Ale zamiast płaczącego malucha z grzechotką i balonikiem, widzimy zuchwały pysk burera. Najskuteczniejszym sposobem na zabicie mutanta jest użycie noża. Po rozprawieniu się z tą parodią gwiazdy na skalę lokalną, będziemy kontynuować poszukiwania. Dokumenty leżą na drugim końcu pomieszczenia na jednym ze stołów. Mamy więc już dwa dokumenty. Ale to nie wszystko. Schodzimy z powrotem po schodach tą samą drogą, którą przyszliśmy. Widzisz dziurę w podłodze, a za nią korytarz? Idziemy tam i otwieramy żelazne drzwi na końcu tego korytarza. Mijamy kilka mostów kratowych i schodzimy na sam dół - tam, gdzie są dwa kotły grzewcze. Na stoliku obok znajdujemy kolejny dokument.
Chodźmy trochę w górę. Widzisz znak laboratorium? Wchodzimy do tego pokoju. Schodzimy na niższy poziom, który jest wypełniony wodą. Pod ścianą na stole leży kolejna teczka z dokumentami. Wychodzimy z laboratorium i kierujemy się do korytarza z napisem Elevator. Wchodzimy do drugiej windy i wchodzimy szybem na piętro wyżej, po czym skręcamy w lewo i wchodzimy do kolejnego laboratorium. Tutaj mamy do czynienia z trzema burerami. Możesz albo pozostać na korytarzu bez wchodzenia do laboratorium i strzelać do buraków z ukrycia, albo wejść do pokoju i zejść kilka poziomów w dół i schować się pod kratami. Tak czy inaczej, najważniejsze jest, aby wybrać odpowiedni moment do ataku: kiedy burer zdejmie tarczę telepatyczną, natychmiast otwórz do niego ogień. Zaraz naprzeciw wejścia do laboratorium zobaczysz stolik przy czerwonej wieżyczce, a na nim dokumenty. Teraz podnosimy się na żelazny balkon i wchodzimy do małego pokoju. W szafkach znajdziesz sporo lekarstw, a na podłodze kolejny folder z dokumentami. To wszystko, znaleźliśmy całą dokumentację, teraz możesz wyjść. Wracamy do wyjścia z X-8. Jeśli potrzebujesz karabinu maszynowego, schodzimy po schodach z napisem Laboratorium. Po prawej są kolejne schody, idziemy w górę. Widzisz wiszącą drabinę przy ścianie? Znowu idziemy w górę. Znajdziemy tu elektrycznego poltergeista i karabin maszynowy. Teraz możesz opuścić X-8 i wrócić do wojska.

7. Misja Feniksa.
Na polecenie wojska z pralni musisz rozprawić się z Inkwizytorem Ten Inkwizytor jest zamieszany w śmierć brata Feniksa - Germanika. Wyciągamy pierwszą grupę. PDA znaleziony na upadłym Monolicie zaktualizował współrzędne oddziału dowodzonego przez Inkwizytora. Trzeba dogonić ten oddział i rozprawić się z zabójcą brata Feniksa. Ale w tej grupie nie ma też Inkwizytora. Otrzymano nowe informacje. Teraz Inkwizytor został definitywnie zlokalizowany. Trzeba go wyeliminować. Zabijamy, bierzemy pendrive, czyścimy pamięć podręczną i zwracamy medalion Phoenix.

8. Zakłócenia radiowe
Gdy tylko opuścimy laboratorium i znajdziemy się w Prypeci, otrzymamy wiadomość od Kowalskiego. Prosi o przybycie do bazy wojskowej i porozmawianie z nim twarzą w twarz. Cóż, skoro pyta, to chodźmy. Kovalsky powie, że nie mogą skontaktować się z Centrum, ponieważ ktoś tworzy zakłócenia radiowe. Wojskowy radiooperator zdołał ustalić, skąd sygnał został zagłuszony, a Kovalsky wysłał tam swoje myśliwce. Ale oczywiście zniknęli. Dowódca prosi nas o odnalezienie zaginionych żołnierzy i wyeliminowanie źródła zakłóceń radiowych. Cóż, to jedyny sposób, aby skontaktować się z dowództwem i poprosić o ewakuację, więc pospieszmy się. Na podstawie kompasu idziemy do znaku na mapie. Przybywając na miejsce znajdujemy ciała zabitych żołnierzy, przeszukujemy je. Na jednym znajdziesz materiały wybuchowe. Och, to już jest zabawne! Więc prawdopodobnie dostaniemy coś, z czego możemy zdmuchnąć piekło. Po krótkim filmie dostajemy zadanie udania się do Przedszkola i zniszczenia źródła zakłóceń radiowych, które wojsko zdołało rozgryźć. Cóż, śmiało i z piosenką! Tylko nie upuszczaj materiałów wybuchowych, w przeciwnym razie będziesz udręczony zbieraniem rąk i nóg, a czasu jest tak mało - nie chcesz wracać do domu? Zbliżając się do przedszkola, podejmij wszelkie możliwe środki, aby uchronić się przed wpływem psi, tutaj jest to dość zauważalne. Zbliżając się do drzwi na piętrze, odłóż ładunki wybuchowe i odsuń się na bok. Eksplozja będzie piękna, przynajmniej coś się podoba. Zombie i kilka elektrycznych poltergeistów będą na ciebie czekać w budynku przedszkola, więc przygotuj się na walkę. Zaciśnijmy pasy i wejdźmy. Wchodzimy na piętro i idziemy do lewego skrzydła budynku, następnie schodzimy na pierwsze piętro główną klatką schodową, skręcamy w lewo i znowu wchodzimy na drugie piętro kolejnymi schodami. W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę śmieci, to jest antena zagłuszająca sygnały radiowe. Wrzucamy do tej instalacji kilka granatów i to koniec. Potem usłyszymy dziwne dźwięki. Sprawdźmy, co je publikuje. Wskakujemy do dziury w podłodze i widzimy stalowe, zielone drzwi, stamtąd dochodzą dźwięki. Otwieramy je i widzimy zaginionego żołnierza. Po rozmowie z nim trafiamy na bazę wojskową. Teraz musisz porozmawiać z Kowalskim.
9. Nieznany
Kowalski mówi, że nie będzie jeszcze helikopterów, które wyciągną nas ze Strefy. Nie pozwolą nam wybuchnąć klątwami i surowymi nadużyciami żołnierzy: sygnalista wojskowy zamelduje, że niedaleko bazy zauważył dziwny sygnał, który od czasu do czasu znika i przesuwa się. Najprawdopodobniej jest to Monolit, ale musimy sprawdzić, co zrobimy. Zbliżając się do miejsca ewentualnego źródła sygnału, otrzymujemy komunikat od nastawniczego, że źródło zmieniło swoje położenie i jest w ruchu. Współrzędne zostaną wrzucone na PDA. Sygnał ponownie zniknie na dziedzińcu Dormitorium. Nas tam. Po przybyciu na miejsce otrzymujemy wiadomość od Kowalskiego, aby wrócić do bazy, ponieważ być może szykuje się atak na wojsko. Idziemy do pralni. Nie będzie ataku, ale sam Striełok wskoczy w nasze światło. Zdradzi nam sekret zestrzelonych helikopterów, które po prostu popadły w anomalie. Musimy to zgłosić do Centrum, ale najpierw poczekamy na zwolnienie.

Rada! Jeśli podczas gry odkryłeś skrytkę Strelki, daj mu wszystkie trzy notatki. Za to otrzymasz nagrodę i osiągnięcie „Strażnik tajemnic”.


10. Ewakuacja
Po premierze Centrum skontaktuje się z nami. Po zgłoszeniu sytuacji i obejrzeniu filmu możemy udać się do punktu ewakuacji, skąd zabiorą nas helikoptery. Po rozmowie z Kowalskim obiecamy mu, że zaopiekujemy się Strielokiem. Cóż, oto jesteśmy na mecie. Jak tylko będziesz gotowy, zgłoś to Kowalskiemu i ruszaj w drogę. Punkt ewakuacyjny znajduje się w pobliżu kina Prometheus i tam kierujemy się. Nie zapomnij po drodze okryć Streloka.
Rada! Strzeż nie tylko Strelki, ale i Wojska! Im mniej zginie, tym większe szanse na lepsze zakończenie.
Co więcej, wszystko jest bardzo jasne. Podążaj za punktem ewakuacyjnym, skupiając się na mapie i strzelając do wrogów. Przygotuj się na zaciekłe bitwy: lokalne upiory prawdopodobnie zamierzały zorganizować karnawał lub jakąś procesję i dlatego wypełniły ulice Prypeci. Po przybyciu do punktu ewakuacyjnego stajemy przed nowym problemem: śmigłowce zostały zaatakowane przez Monolity. Przeciwników jest wielu i otoczą cię ze wszystkich stron. Wstrzymujemy obronę, dopóki pilot helikoptera nie zgłosi, że jest gotowy nas zabrać. Trochę więcej - i oto jest! Teraz musisz dokonać wyboru... Możesz opuścić Strefę i zobaczyć rezultaty swoich wędrówek w pokazie slajdów, ale my zostajemy. Mamy jeszcze dużo do zrobienia!

Rada! Aby po tym, jak zdecydujesz się zostać, nie zostaniesz okradziony w pliku mod_params.ltx (S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - gamedata - configs - mod_parameters) zmiana w linii
freeplay_robbery_actor = true ;(prawda czy fałsz) - Czy obrabować GG podczas gry freeplay.
prawda na fałsz
freeplay_robbery_actor = false ;(prawda czy fałsz) - Czy obrabować GG podczas gry freeplay.