Różnorodny. Różne przewodnik po pustkowiach Ps4 2 w reżyserii

Wasteland 2 to kontynuacja taktycznej gry RPG z 1998 roku. Wasteland 2 został wydany na PC w 2014 roku i wchłonął gatunek strategii oraz turowych RPGów. Twórcy nie ukrywają, że podstawą pomysłu stał się Fallout. W rezultacie świat gry otrzymał zaktualizowaną grę RPG w gatunku postapokaliptycznym. Wasteland 2 możesz pobrać za darmo.

Wasteland 2: Fabuła

Akcja Wasteland 2 toczy się w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych. ZSRR i Stany Zjednoczone poszły za daleko w wojnie termojądrowej, pozostawiając świat w postapokaliptycznej ruinie. Akcja Wasteland 2 rozgrywa się 20 lat po wydarzeniach z pierwszej gry.

Generał Vargas słyszy przez radiowe linie transmisyjne niepokojące wiadomości o zjednoczeniu ludzi i maszyn. Wiadomość zawiera również groźby eksterminacji Desert Rangers dowodzonych przez Vargasa. Generał wysyła żołnierza o imieniu Ace, aby skonfigurował urządzenie do śledzenia sygnału. Ace zostaje znaleziony martwy kilka dni później. Śmierć żołnierza spowodowała, że ​​Vargas wysłał oddział w celu zbadania morderstwa. Zostaniesz dowódcą tego oddziału.

Cytadela Strażników

W Wasteland 2 opis przejścia rozpoczyna się od stworzenia oddziału zwiadowców składającego się z czterech żołnierzy. Nie ma co się tu spieszyć, gdyż ważne jest, aby odpowiednio rozdzielić punkty umiejętności i atrybutów na każdą postać. Wygląd postaci jest również dostosowany do Twojego gustu.

Wskazówka: twórz wojowników różnych klas; nie powtarzaj umiejętności; pamiętaj, aby stworzyć hakera, który otworzy zamki i sejfy.

Film wprowadzający wprowadza nas w to, co się dzieje w formie filmu dokumentalnego. Następnie twoja drużyna prowadzi dialog z generałem, który wyjaśnia cele zadania. Głównym zadaniem oddziału jest odnalezienie nadajników radiowych w pobliżu Wieży Radiowej, odnalezienie zapisów Ace'a i ustalenie przyczyny śmierci towarzysza.

Wskazówka: weź umiejętność „postrzeganie”; podświetli wszystkie przydatne miejsca, które będziesz musiał wykopać, aby znaleźć urządzenie.

wieża radiowa

Kiedy dotrzesz do wieży radiowej, zobaczysz ślady krwi, musisz trzymać się na nich. Po drodze spotkają się bandyci. Istnieją trzy sposoby radzenia sobie z nimi: zabić, negocjować lub zapłacić.

Za wieżą radiową leży część wpisów do pamiętnika Ace'a. Wybieramy je, po czym zobaczymy żelazną nogę i ślady oleju silnikowego. Wyślą oddział do jaskini. Będzie zmutowana duża ropucha, którą trzeba zabić. Następnie dowiadujemy się z pozostałych notatek Ace'a, że ​​został zraniony przez robota. Następnie przechodzimy do kolejnej lokacji.

Przekazujemy informacje drogą radiową i otrzymujemy nowe zadanie: zainstalować nadajniki radiowe na najlepszych wieżach w Arizonie. Wracamy do Cytadeli Strażników, aby uzupełnić zapasy i sprzedać zebrane przedmioty. Warto zabrać ze sobą krótkofalówkę, pozwala ona na ulepszenie składu i otrzymanie dodatkowych misji.

Ważne: drużyna nie będzie mogła żyć bez wody, więc używaj oaz, aby uzupełnić bilans wodny.

Centrum SH

Gdy udasz się do instalacji nadajnika radiowego, otrzymasz nowy cel: pomoc w Highpool lub SH Center. Centrum SH jest bliżej, więc idziemy tam i dowiadujemy się, że ludzie zostali zaatakowani przez mutujące rośliny. Przedzieramy się przez tłumy mutantów do Kompleksu Głównego.

Kierownik ośrodka wskaże śluzy, w których zamyka się ludzi. Tam konieczne jest wyeliminowanie awarii komór nawozowych. Wyważamy drzwi i kierujemy się do piwnicy, by walczyć z Patrickiem (z jego winy ludzie zaczęli mutować). Po pokonaniu bossa przywracamy przedziały, uzupełniamy serum i zadanie uznaje się za wykonane.

Wskazówka: Uważaj na czerwone eksplodujące rośliny w centrum SH, a także weź ze sobą apteczkę lub jeszcze lepiej medyka.

Highpool

W tej lokacji głównym zadaniem jest ratowanie ludzi. W tym celu musisz przedostać się do wieży radiowej przez mutantów i bandytów. Przy wieży dowiadujemy się, że jest zniszczona i dostajemy zadanie udania się do Damonta.

Droga do miasta wiedzie przez więzienie, które jest kontrolowane przez gangi czerwonych skorpionów. Aby dowiedzieć się więcej o tej grupie, musisz uratować jednego z członków gangu Seana w Highpool. Poprzez Czerwone Skorpiony dowiadujemy się, jak pokonać chmurę promieniowania, aby dostać się do Damonta.

Więzienie

W więzieniu spotkamy kupca, który opowie o tyranii Czerwonych Skorpionów i gdzie znajdziemy kombinezony antyradiacyjne. Do Czerwonego (sprzedawcy kostiumów) docieramy przez bramę, udając się w kozie góry. Po drodze niszczymy lub neutralizujemy dwie wieżyczki. Red ujawnia, że ​​nie ma garniturów, ale Bachowski, więzień Cytadeli Strażników, ma je.

Kontaktujemy się z kwaterą główną, po czym proszą o ochronę Wieży Radiowej. Wchodzimy w walkę z robotami i wracamy do bazy. Aby przetrwać w walce z robotami, zdobądź więcej apteczek i amunicji. I nie zapomnij ulepszyć umiejętności Percepcji, aby znaleźć więcej przydatnych przedmiotów.

Kanion Tytana

Przed kanionem odwiedzimy Cytadelę, gdzie porozmawiamy z Beichowskim i wyruszymy w poszukiwaniu kostiumów. Otrzymawszy niezbędne, musisz zdecydować o losie Bajchowskiego (uwolnić lub wrócić do Cytadeli). Kierując się w stronę Damont wjeżdżamy do Kanionu. Tutaj spotkasz sekciarzy, którzy deifikowali głowicę nuklearną, grożąc wszystkim odwetem. Możesz przejść przez kanion tylko płacąc fanatykom.

Podczas gdy my zbieramy datki w postaci odpadów radioaktywnych, na naszym terenie pojawia się organizacja Armia Grzechotnika. Przybyli, aby zniszczyć sekciarzy, ale nasz oddział jest uważany za wrogów. Jak tylko przeżyjemy tę maszynkę do mięsa i zdobędziemy przewodnika, który będzie nam towarzyszył, możemy udać się do Damonty.

Damonta

Miasto jest całkowicie kontrolowane przez roboty. Naszym zadaniem jest uratowanie dziewczyny, która jest zakładnikiem robota. Oddajemy dziewczynę starszym przy wjeździe do miasta. Po dotarciu przez ogrodzenie i bramę do wieży, z sygnału radiowego dowiadujemy się, że Kalifornia jest nienaruszona, aw tym czasie Vargos żąda powrotu do Cytadeli.

Kalifornia

W kwaterze głównej dowiadujemy się o śmierci partnera podczas rekonesansu w Kalifornii. Generał wysyła kolejny samolot na pomoc lokalnej bazie Rangersów. Nie będzie można dolecieć do kwatery głównej i samolot wpadnie do Santa Fe Springs. Woodson będzie teraz dowodził oddziałem. Pierwszym zadaniem będzie oczyszczenie terenu z zarażonych psów.

Rod

Do Santa Fe przybywa grupa kupców, dowodzona przez Pistol Pete. Pete zleca uratowanie Rodii, gdzie znajduje się wieża radiowa. Aby naprawić wieżę, musisz znaleźć Virgila. Musisz zachowywać się cicho w mieście, jeśli to możliwe, nikogo nie zabijaj.

Świątynia Anioła

Aby dostać się do Świątyni, musisz pomóc mieszkańcom odeprzeć atak wrogów. W świątyni znajdziesz więźnia skazanego na śmierć imieniem Fletcher. Po rozmowie z tobą ucieknie, a na grupę padną podejrzenia. Jeden członek zespołu będzie musiał wyjechać za kaucją.

Głównym celem jest wieża radiowa. Możesz zbadać ucieczkę lub pomyśleć o tym, jak dostać się do wentylacji prowadzącej do wieży. Po dotarciu na miejsce montujemy nadajnik. Wracamy do Woodsona i informujemy o tym, co się dzieje. Następnie aktywujemy kolejną wieżę w Hollywood.

Finał

Pod koniec gry oddział będzie musiał bronić Cytadeli przed atakami syntezatorów. Główną bronią przeciwko nim jest siła ognia. Zbieraj potężną broń w całej grze. To prawda i nie będzie w stanie powstrzymać rozprzestrzeniania się wirusa w systemie komputerowym. Jest tylko jedno rozwiązanie - zdetonować bombę atomową. Można to zrobić poświęcając jednego z członków drużyny. Na końcu pojawia się ostatnia cut-scenka.

Pustkowie 2 to postapokaliptyczna gra RPG od Brian Fargo, kontynuacja gry z 1988 roku i ideologiczny poprzednik serii Fallout.

Intrygować

Akcja gry toczy się w południowo-zachodnich Stanach Zjednoczonych w połowie XXI wieku po wojnie termojądrowej między supermocarstwami ZSRR i USA, piętnaście lat po wydarzeniach z .
Przywódca Strażników Pustyni Nevada Generał Vargas(dawniej członek oddziału, który uratował Pustkowia przed groźbą zbuntowanej sztucznej inteligencji), jest zaniepokojony nieznanymi transmisjami radiowymi, które mówią o „jedności maszyn i ludzi”, a także zawierają groźby całkowitej eksterminacji Desert Rangers. Wysyła Ace'a (również weterana bitwy AI) do zainstalowania urządzenia kierunkowego na odległej wieży radiowej w celu zlokalizowania źródła sygnału. Jednak kilka dni później Ace zostaje znaleziony zamordowany. Zmartwiony generał Vargas kieruje oddziałem czterech przybyszów prosto z pogrzebu, aby zbadał tę dziwną zbrodnię. To ty poprowadzisz ten oddział.

START: CYTADELA RANGER

Tworzenie oddziału

Baza strażników

Rozgrywka zaczyna się więc od tego, że proponujemy stworzyć czterech tropicieli, rozdzielić punkty atrybutów i umiejętności ogólne. Nie spiesz się z ich dystrybucją, jest to ważny aspekt początku gry.
Zalecenia ogólne:

  • Warto tworzyć wojowników różnych klas (np. medyk, snajper itp.)
  • Umiejętności nie powinny się powtarzać
  • Oddział potrzebuje „specjalisty” od zamków i sejfów, „hakera” (komputery o wysokich umiejętnościach)
  • Umiejętności "Energia" i "Broń ciężka" są nieskuteczne w początkowej fazie gry

Na początek obejrzymy film zrealizowany w formie starych filmów dokumentalnych, w którym pokazane są wydarzenia, które miały miejsce w grze. Następnie utworzony przez ciebie oddział rozpoczyna rozmowę Generał Vargas które wyjaśni nasze stanowisko i główne cele. Z długiego monologu dowiadujemy się, że jesteśmy w Twierdze Łowców a niedawno zmarł jeden ze strażników As.

Oto nasze główne cele: H znajdź zapisy Ace'a, które pomogą ustalić przyczynę jego śmierci
Hznajdź nadajniki radiowe, które były z nim w momencie morderstwa, blisko wieże radiowe.

We wszystkich poradnikach znajdziesz porady, weź łopatę i wykop wszystkie dziury. Tak nie jest ze wszystkim, oczywiście trzeba wziąć łopatę, ale nie trzeba kopać wszystkiego, polecam wziąć to w umiejętności „postrzeganie” to podkreśli wszystkie przydatne doły. Gdy wyjdziesz, przy wyjściu znajdziesz strażnika, który wręczy ci strzelbę (jeśli umiejętność "komunikacja" jest wysoka) oraz Angela Det zaoferuje swoją pomoc (polecam zabrać ją ze sobą), również jeśli z nią porozmawiasz, opowie ci o tym Eise kim był i co dla niej znaczył. Następnie ruszamy w drogę do naszej pierwszej misji, do lokacji wieża radiowa.

WIEŻA RADIOWA


Po wyjściu cytadele trafiamy na mapę taktyczną, gdzie Vargas wyjaśnia szczegóły przez radio i przeprowadza krótkie szkolenie z samej gry. Po długim monologu możesz przejść do wieża radiowa. Po dotarciu na miejsce na ziemi widoczne są na nich ślady krwi i trzymamy się drogi. Ale nie ma łatwych sposobów, spotkamy kilku bandytów (możesz z nimi negocjować, zabić lub zapłacić). Za wieżą radiową będzie kartka z pamiętnika Asa, zgłaszamy to przez radio i ruszamy dalej. A potem krwawy szlak urywa się i widzimy metalową nogę (można ją zabrać ze sobą) i plamy oleju silnikowego, które zaprowadzą nas do jaskini. W nim będzie na nas czekał nasz pierwszy szef, zmutowana ropucha, walka nie jest trudna, ale bądź ostrożny i uważny. Na końcu jaskini dowiadujemy się, że As został zabity przez robota, wybieramy ostatnie strony pamiętnika, które umieszczają nas na mapie Obóz dla nomadów kolejowych

Kontaktujemy się z naszą centralą (znowu długa pogawędka o tym, że robotów dawno nie widziano), która każe nam przynieść część robota (tu przydała się noga). I oczywiście podadzą nowy cel: dostarczyć nadajniki radiowe do najpotężniejszych wież radiowych w Arizonie

Kontynuujemy śledztwo w sprawie morderstwa naszego towarzysza i wracamy do Cytadela Strażników uzupełnić zapasy i sprzedać wszystkie znalezione śmieci.

  • Otwarty świat to tylko konwencja, lepiej wypełniać powierzone Ci zadania i studiować go stopniowo
  • Oaza - to miejsca, w których możesz uzupełnić wodę, bez niej twoja drużyna zginie
  • Nie zapomnij zbadać obszaru misji
  • Radio to ważny element gry (możesz go używać do odbierania zadań i ulepszania swojego oddziału)

CX-CENTRUM

Kiedy jesteś w cytadelepamiętaj o uzupełnieniu zapasów, zakupie amunicji itp. Po zakupie wszystkich niezbędnych rzeczy możesz wyruszyć do wykonania naszego zadania, a mianowicie włożenia nadajnika radiowego do innej wieży, która znajduje się w Haipule . Gdy tylko wejdziesz na mapę globalną, skontaktujemy się z Tobą przez radio i otrzymasz nowe polecenie zapisania Highpool lub CX - cent (możesz wybrać dowolny to nic nie wpłynie)
Chodźmy pomóc Lokalizacja Centrum SH (po prostu dlatego, że jest bliżej). Na miejsce, które poznamy że wszystkie rośliny mutują i atakują ludzi, a ludzie zamieniają się w zombie. Nasze zadanieznajdź przyczynę infekcji, wyeliminuj ją, a następnie przywróć pracę lokalnej wieży radiowej. Najpierw musimy się dostać Kompleks główny, a do tego będziesz musiał przebić się przez różne mutanty. W głównym budynku możesz zrobić sobie przerwę (handel, pełne mini-zadania). Tutaj się spotkaliśmy Kathy Lawson, lokalny menedżer. Opowie nam, co się tutaj wydarzyło, a mianowicie odurzenie przedziałów nawozowych. Musimy naprawić awarię, uratować ludzi uwięzionych i zamkniętych w śluzach.



Samo zadanie nie jest trudne, sprowadza się do tego, że schodzimy do piwnicy ośrodka, gdzie otwieramy zamknięte drzwi wyłamując się i poruszając się po łańcuchu dochodzimy do bossa tej lokacji. Wyszło na to że jest Patrick Larsen(sabotażysta syntetyków) to z jego winy wszystkie rośliny zmutowały, a ludzie zaczęli umierać. Walka z nim będzie trudna, ale całkiem znośna. Pozostaje wlać serum do zbiornika (surowicę znajdujemy w trakcie wykonywania zadania). Wszystko, Centrum CX sapsen. Możesz już naprawić antenę satelitarną (znajdującą się niedaleko głównego budynku).Naszym kolejnym celem będzie Highpool, tam właśnie zmierzamy.

  • Uważaj na czerwone rośliny (eksplodują)
  • Jeśli członek twojej drużyny został zainfekowany, możesz go zidentyfikować, w tym celu musisz wykonać zadanie (surowica uzdrowi wszystkich)
  • W tej lokacji bardzo przyda się apteczka i apteczka.

HYPUL

W radiu kazano nam ratować ludzi i naprawiać wieżę w Haipule. Naszym głównym zadaniem będzie ratowanie ludzi. Gdy dotrzemy do miasta, zastaniemy je w ruinach. Jedyne, czego wymaga się od nas w tej lokacji, to dotarcie do wieży radiowej. Po drodze spotkamy zmutowane jaszczurki oraz grupę bandytów. , łatwo się z nimi uporać.


Również na swojej drodze możesz uratować śmierć Sean Bergin, członek klanu „Czerwone Skorpiony” (grupa gangsterska), od ciebie zależy, czy go uratujesz, czy nie. Jeśli uratujesz, dowiesz się więcej o bandytach i ich wrogości. Na koniec zobaczymy, że wieża radiowa jest zniszczona. Kontaktujemy się z naszą centralą, dowiadujemy się od nich, że jest inna stacja, która znajduje się w Damonte. Ale dojazd do miasta nie jest taki łatwy. Najpierw musisz iść do starego więzienie, który jest teraz trzymany przez Czerwone Skorpiony, i tam, aby dowiedzieć się, jak przedostać się przez chmurę radiacyjną na wschód, gdzie Damonta.

  • Uważaj, przeciwnicy są słabi, ale jest ich wielu
  • Nie spiesz się z wykonaniem zadania, najpierw zbadaj teren
  • W lokacji jest wiele pułapek, przygotuj apteczki

WIĘZIENIE

Kiedy dotrzemy na miejsce, zobaczymy Fred Darvisom, to lokalny kupiec, którego wózek utknął. Po udzielonej mu pomocy opowie, co się tutaj dzieje. I faktycznie wszystko okazuje się smutne, lokalny gang czerwone skorpiony, popełnia rozbój w całości. Niedaleko wejścia spotykamy starszych ludzi, którzy narzekają na ciężkie życie na pustkowiach. Pytać o Damontu odpowiedzą, że potrzebują kombinezonów ochronnych, które sprzedają Czerwony(kupiec).


Reda nie trzeba długo szukać otwierając bramę prowadzącą do jaskini, udamy się w kozie góry), ale przejście do niego jest zablokowane przez dwie wieżyczki, niszczymy je (nie znalazłem sposobu na ich wyłączenie). Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że nie ma kostiumów, ale je ma. Bajchowski kto jest obecnie w więzieniu? Twierdze Łowców. Wracamy na mapę świata i do centrali natychmiast zgłaszają się sny, proszą o ochronę Wieży Radiowej przed syntetykami. W rzeczywistości okazuje się, że były tylko roboty, przeszukujemy je i wracamy do bazy

  • Aby nie skazać na śmierć wszystkich cywilów na terenie więzienia, nie zabijaj początkowo pokojowo nastawionych przedstawicieli czerwonych skorpionów, zwłaszcza tych o unikalnych imionach i dialogach.
  • W lokacji jest dużo dodatkowych zadań (nie bądź zbyt leniwy, żeby je wykonać, nie są trudne)
  • Nie zapomnij ulepszyć "percepcji", dzięki czemu dostrzeżesz przydatne przedmioty i zasadzki
  • Walka z robotami jest bardzo długa (kup apteczki i amunicję)

CYTADELA RANGERÓW (ucieczka)

Po wykonaniu wielu użytecznej pracy i zostaniu pełnoprawnymi Rangersami, zmierzam do naszej siedziby. Tutaj możesz zapoznać się z mieszkańcami. Ale najpierw mamy kolejną rozmowę z Vargos. Poprosi Cię o przekazanie wszystkich znalezisk (szczegóły z robotów) i jeszcze jedno zadanie śledztwo w sprawie śmierci Piekielne Ostrze w wiosce Darwin. Ale przyjechaliśmy tu w innej sprawie, a mianowicie porozmawiać z więźniem w miejscowym więzieniu, Rick Bachowski.

Zgadza się podać nam współrzędne skrytka kostiumów w zamian za wolność. Rzućmy to i kierujmy się do Przyczepa Rick(punkt pojawi się na mapie). Jak dojedziemy na miejsce? skontaktujemy się z nami przez radio, polecenie i wezwanie do powrotu Baichovski do bazy, czy to zrobisz, czy nie, w każdym razie dostaniemy upragnione kostiumy i zadanie zostanie ukończone
Po otwarciu sejfu i założeniu ochrony udajemy się na mapę świata. Teraz naszym głównym celem jest wieża radiowa Damontowie. Po prostu wchodzimy w promieniowanie na wschód od więzienia i zaczynamy szukać przejścia.

  • W Cytadeli zwracaj uwagę na wszystkie postacie, mają dużo zadań, które pomogą ci zdobyć doświadczenie
  • Sierżant Gilbert Sagarro o pseudonimie „Młotok” możesz przenieść pamiętnik Jak i inne ciekawe znaleziska
  • Po tym zadaniu możesz wrócić do lokacji Więzienie i walcz ze skorpionami (musisz być wystarczająco silny)

KANION TYTANU

Przejście będzie znajdowało się w samym środku wschodniej chmury radiacyjnej. Jest to terytorium niektórych sekciarzy (mnichów) z własną religią. Kiedy wejdziemy do lokacji, spotkamy się Jill Yeat, który powie nam, że kultyści zdeifikowali głowicę nuklearną i utrzymują cały region w strachu, grożąc „gniewem Tytana”. I przejść przez kanion do Damonte, konieczne jest dokonanie darowizny na rzecz mnichów. Złe wieści na tym się nie kończą, na zamówienie Vargas,Angela Det musi wrócić do cytadeli (ma dobre umiejętności, więc jest to duża strata). A po drodze spotkamy się z przedstawionymi Armia Grzechotnika (AGZ), który podobno jest odpowiednikiem Rangersów. AGZ próbują wyeliminować mnichów, ale jednocześnie nie uważają nas za sojuszników i zaatakują (możesz zawrzeć z nimi sojusz, znajdując ich bazę na pustkowiu). Gdy tylko dotrzemy do pierwszego punktu kontrolnego, musimy dokonać darowizny (zbierz 3 beczki odpadów radioaktywnych). Jak tylko go oddali, dają nam „eskortę” jednego z mnichów (bezużytecznie). Możemy udać się do Damontu.

  • Ponieważ Angela Det opuszcza nasz skład nie powinien być najsilniejszy w składzie, ryzykujesz wpadnięcie w beznadziejną sytuację
  • Zbieranie odpadów to dodatkowe zadanie (wszystko zostanie wyświetlone na mapie minowej)
  • Lepiej przejść tę lokację spokojnie (bez łączenia się w grupy)

DAMONTA

Po skończeniu naszej działalności udajemy się na mapę globalną, gdzie jadąc na północ natkniemy się Damontu. Gdy tylko dotrzemy do miasta, skontaktujemy się z nami drogą radiową z twierdzy zwiadowców. Będziemy mogli posłuchać audycji radiowej o Nowej Cytadeli i przyszłości high-tech, poświęconej pół-ludziom - pół-robotom, których dystrybucja do noszenia już się rozpoczęła. Vargas, chcąc poznać źródło sygnału, poprosi Cię o przyspieszenie. Się Damonta zostały zaatakowane przez roboty. Wielu mieszkańców nie żyje, a wokół patrolują roboty.
Na południowym zachodzie w jednym z budynków możemy spotkać naszego przyjaciela Jill Yeat(da zadanie „zwrócić uciekające krowy”).


Ta lokalizacja też na nas czeka szef robota który trzyma zakładniczkę dziewczyny. Po usunięciu życia seksualnego robota, rozpocznie swój monolog, walka się skończy. Ale zakładnik musi zostać uratowany, stosować umiejętności hakerskie na dalszych konsolach zarządzania, więc żebyśmy nie zauważyli roboty. Najpierw zhakuj duży komputer, aby odczytać napisy na małych konsolach należy wyłączyć niżej z nich. Teraz życie zakładnika jest bezpieczne. Ale robot, widząc to, rozpocznie walkę. Po pokonaniu go po raz drugi podnosimy gąsienica czołgu #TRL-01553. Uratowanego zakładnika należy zwrócić starszej parze (poproszą Cię o pomoc, gdy tylko wejdziesz) Damontu). Wieża radiowa , którego szukamy, znajduje się na początku lokacji. Ale tylko jest ogrodzony i będziesz musiał otworzyć bramę. Wkładając nadajnik radiowy do konsoli sterującej wieży radiowej, odsłuchamy kolejny komunikat radiowy i ustalimy źródło sygnału, dowiemy się, że stan Kalifornia nie jest zniszczony, ale generał Vargas domaga się naszego powrotu do bazy.

  • W lokacji jest dużo min (tutaj potrzebna jest umiejętność "inżynier materiałów wybuchowych)"
  • Roboty będą głównymi przeciwnikami (bardzo duży zasięg strzałów i dużo zdrowia)
  • Aby złamać zamek na bramie w pobliżu wieży radiowej, będziesz potrzebować wysokiej umiejętności otwierania zamków
  • Jeśli puścisz Reda Baichowski, w tej lokacji pokaże ci kolejny skarb i zabierze cię do niego (w Reda bardzo niski poziom zdrowia, łatwo może umrzeć)
  • Po walce z Robot Boss możesz zrekrutować wojownika w klatce (jest w połowie robotem i dlatego jest bardzo sprytny)
  • Tor czołgowy #TRL-01553 przydatne dla lokacji Więzienie (z jego pomocą naprawiamy robota, który pomoże zabić przywódcę bandytów i tym samym ukończyć quest)

KALIFORNIA. SPRĘŻYNY SANTA FE

Kiedy wrócimy do Cytadela Strażników, ogólny Vargas zgłosi to Angela Det(nasz były partner) zmarł. Została wysłana helikopterem z grupą rozpoznawczą do Kalifornii, ale samolot został zestrzelony. Po wysłuchaniu jej ostatniego raportu powinniśmy udać się drugim helikopterem do Kalifornii, gdzie powinniśmy pomóc miejscowej kwaterze strażników.

Nasz samolot nie miał dość do bazy i się rozbił. Znajdujemy się w Źródła Santa Fe To będzie nasza nowa baza. Odstrzeliwując zarażone psy, znajdujemy porucznika Wade Woodson(zamiennik naszych Vargas). Da nam zadanie oczyszczenia terytorium z irytujących psów i zamknięcia dziur, przez które się wspinają. Musisz go zamknąć deskami, które znajdziesz w pobliżu budynku, w którym się znajduje Woodson. W nagrodę otrzymujemyklucz do bramy, za którą znajduje się przejście do mapy i nowe zadania (fabuła).

Zwiększ zasięg transmisji w Los Angeles (znajdź 3 repeatery dla wież radiowych)
Zbadaj atak na grupę Foxtrot (nieżyjąca grupa zwiadowcza)
Ulepsz kombinezony ochronne (w tym celu musisz znaleźć torby z kocim żwirkiem)
Połącz się ponownie z Cytadelą w Arizonie

  • Możesz nie zostać wpuszczony do Kalifornii ze względu na niewielką liczbę ukończonych zadań (wszystkie dodatkowe zadania znajdują się w opisanych powyżej lokalizacjach, wszystkie są „daj, przynieś, zabij, zapisz”)
  • W przyszłości będziesz potrzebował silnych wojowników w drużynie, nie zapomnij poświęcić czasu swojej drużynie
  • Warty zachodu wyposażenie (nowe bronie zawsze się przydają)
  • Psy, choć słabe, są dość liczne, nie daj się im otoczyć

ROD

Jak tylko wyjdziemy na zwiedzanie mapy, Woodson powiedz nam, że mamy lokalne radio. A ponieważ w Kalifornia wiele różnych grup którzy walczą o wpływy: manieryci, syntetyki, duchowni, roboty, a oni nienawidzą syntetyków), wtedy nasz program będzie emitowany przez radio („rządy prawa, szybka pomoc wszystkim potrzebującym). Abyśmy mogli otrzymać dodatkowe zadania, od razu zostaniemy poproszeni o „zwrócenie krów” (należy to wykonać, aby kontynuować fabułę). Okazuje się, że syntetyki przyszły po daninę i zabrały krowy, trzeba działać szybko, inaczej zostaną zauważone i przegrasz. Po zakończeniu Woods skontaktuje się z nami ponownie - „Team Eco ma gościa w bazie w Santa Fe”. Okazuje się, że przybyli lokalni kupcy, jeden z nich nazywa się Pistolet Pete, ci kupcy są pełni wszelkiego rodzaju towarów, ale bardzo drogich. samego siebie Pete daje nam duże zadanie ratunkowe Rod(tu jest nasza wieża radiowa)


Rod

To duże miasto, które ma ratusz, szpital, bank (który można obrabować) i małe kasyno z burdelem. Przy wejściu spotyka nas brama ze strażnikami i pobieramy opłatę (możesz ich zabić, bramę trzeba będzie otworzyć "brute force" i możesz zapłacić). Po dotarciu do miasta możesz rozpocząć jego eksplorację i wykonywać zadania poboczne (bardzo przydatne) lub znaleźć wieżę i sposób na jej naprawienie. Wieża radiowa będzie praktycznie w centrum miasta i będzie można ją naprawić Wergiliusz, można go znaleźć na polach opium. Można tu również znaleźć torby z kocim żwirkiem, nie jest trudno je znaleźć, są widoczne z daleka, wystarczy zbadać całą mapę. Następnie przejdźmy do Świątynia Anioła.

  • Syntezatory czasami nie wiedzą że jesteście zwiadowcami i prosicie o zaatakowanie robotów (sin odrzucać)
  • Jeśli zabijesz strażników przy bramie, wielu będzie do ciebie wrogo nastawionych.
  • Burmistrza można uratować, ale nie będzie miły, jeśli zabijesz jego syna (który jest tajemnicą)

ŚWIĄTYNIA ANIOŁA

W świątynia anioła, początkowo nie możesz się tam dostać, ponieważ manieryci (grupa lokalna) błędnie uważają Strażników za odpowiedzialnych za zabijanie cywilów. Aby dostać się do lokacji, musimy złapać na gorącym uczynku tych, którzy za tym wszystkim stoją. Natychmiast po wyjściu Rod, Woodson powie nam w radiu, że obok Świątynia jest kolejny atak, to jest nasza szansa. Idziemy na miejsce i widzimy tutaj syntezatory, po ich wyeliminowaniu Mannery przywracają reputację zwiadowców i możemy wejść.
W świątyni możesz znaleźć więźnia Fletcher, który jest oskarżony o niechlujstwo i wkrótce zostanie powieszony. Po rozmowie z nim odmówi ucieczki. Ale potem, kiedy opuścisz świątynię, szeryf cię zatrzyma i to powie Fletcher uciekł. Podejrzenia padły na nas. Będziemy musieli zwolnić jednego z oddziału.

Możesz rozpocząć śledztwo lub zostawić tam swojego towarzysza. Naszym głównym zadaniem jest tutaj aktywacja wieży radiowej. Można uzyskać do niego dostęp z Pan maniery lub Tori Robbinson(w zależności od tego, którą linię wybierzesz na końcu zadania z Fletcher). Ale można go aktywować bez tego. Aby to zrobić, musisz dostać się do wentylacji. Po wejściu do świątyni skręć w lewo i idź do końca, będą tam drzwi do toalety, a w środku kratka wentylacyjna w ścianie. przechodzimy przez to. Tu idziemy prosto i skręcamy w lewo. Idziemy do końca, na półkach można podnieść kolejną torbę kociego żwirku. Na końcu piti będzie drabina, wchodzimy na górę i wchodzimy do pokoju za zamkniętymi drzwiami Maniery. Wkładamy repeater i wracamy tą samą drogą z powrotem. Gotowe, wieża radiowa jest aktywna i przesyła sygnał. Musimy wrócić do Woodson i raport.


  • Jeśli zdecydujesz się zbadać ucieczkę Fletcher, w tym celu koniecznie zapytaj wszystkich (aby wszystkie dialogi były dostępne)
  • Z tyłu klatki, w której trzymali Fletcher będą ślady, doprowadzą Cię do głównych wydarzeń zadania
  • Ta lokalizacja ma również kilka potrzebnych nam toreb (nie jest trudno je znaleźć samemu, wystarczy porozmawiać ze wszystkimi, torby spotkają się po drodze)
  • Jeśli uratujesz wszystkie dziewczyny (mini-zadanie), otrzymasz specjalny kupon, za pomocą którego możesz kupić dowolny przedmiot w sklepie za 1 USD.

HOLLYWOOD

Woodson dajemy woreczki kociego żwirku, aw zamian dostajemy ulepszone kombinezony antyradiacyjne, dzięki którym można przejść przez północny pas radiacyjny (do południowego będzie potrzebny zeolit). Wyjeżdżamy do Hollywood, gdzie musimy znaleźć ten zeolit ​​i aktywować kolejną wieżę.

Po przybyciu okazuje się, że okolica jest pochłonięta religią i musimy dołączyć do jednej z trzech rywalizujących frakcji. Tego wszystkiego dowiadujemy się od mówcy z telewizora Mateusz, w pobliżu będzie stos kamieni, użyjemy na nim dynamitu, otworzy się dla nas tajne przejście, przez które można od razu dostać się do kościoła. Musimy porozmawiać McDadom(przywódca sekciarzy). Zgadzamy się na jego warunki i wchodzimy w jego szósty. Natychmiast wyszczeka nam zadanie znalezienia brudu na ewangelistę Mayweather. W nagrodę otrzymamy dostęp do wieży radiowej (nie ma wyboru). Kompromitujące dowody na jego temat może ci dać jego żona Wiara.

Rozpoczyna się przewrót władzy (do którego przyczyniliśmy się) na ciele zabitego Mayweather zabieramy klucz do wieży radiowej i naprawiamy. Obok będą worki zeolitu, których potrzebujemy (2 worki są w sejfie, można go wysadzić w powietrze). Aktywuj wieżę radiową i wróć do Woodson który jest nam winien nowe garnitury.


  • Jeśli zdecydujesz się na zwiedzanie Hollywood(po prostu roi się od questów „bring it kill”) spójrz na Rambo, on jest właścicielem sklepu z bronią
  • Jeśli zdecydujesz się zejść do kanałów, uważaj, że narkomani są tam bardzo agresywni (możesz też zniszczyć ich laboratorium)
  • Co by? Wiara dała kompromitujące dowody, musisz znaleźć jej byłego męża - Simms(Okazuje się, że został zabity) Mayweather oraz świętość Biała, dowód jest w drugim)

PLAŻA FOLK

Po otrzymaniu ulepszonych skafandrów (zakup amunicji, apteczki) wyruszyliśmy przez południowy pas radiacyjny, aby plaża fok. Niedaleko wejścia zobaczymy coś, co wygląda jak forteca. W pobliżu wejściaJoni Zipper i Dwizzle stoją. Musisz zrozumieć, który z nich chce ci pomóc, a kto wprowadzi cię w pułapkę. Właściwą opcją jest zaufanie Joni. Poprowadzi przez lewe drzwi, omijając zasadzkę. Ale niestety walki z syntezatorami nie da się uniknąć, ale mamy bardzo korzystną pozycję taktyczną, muszą wybiec na korytarz, który jest pod ostrzałem. Prostując się. Schodami wchodzimy do kompleksu do produkcji robotów. Tutaj czeka nas kilka drzwi, które należy zneutralizować "materiałami wybuchowymi" i otworzyć umiejętnością "komputery". Teraz mamy duży warsztat i Dugana (szefa) – przywódcę robotów i zaprzysiężonego wroga syntezatorów (okazuje się Dugan oraz Mateusz- sojusznicy, kolejna teoria spiskowa).Po rozmowie Dugan odchodzi i zostawia za sobą kilka robotów oraz działo mezonowe. Nie jest trudno sobie z nimi poradzić. Gdy tylko skończą, przechodzimy przez masywne drzwi, tuż za nimi jest sam Dugan i skorpion. Nie będzie z tym problemów, schronów jest wiele.


  • Częściej korzystaj z apteczek (dużo nieoczekiwanych spotkań)
  • Przed walką z Duganem umieść najbardziej opancerzonych myśliwców przed oddziałem
  • Zadbaj o głównych strzelców i specjalistów


Dugan jest skończony i musimy wracać do Vargas. Wsiadamy do robota helikoptera i lecimy z powrotem do Arizony, aby pomóc naszym braciom.

KONIEC

Okazuje się, że syntezatory zdobyły cytadelę. Musimy go odbić, ale nasi bracia zwiadowcy pod dowództwem generała nie pomogą nam w pojedynkę. Vargas(jak również tych, którym pomogłeś).Naszym pierwszym przeciwnikiem będzie spalacz skorpitronów (pomocnicy są mało przydatni). W środku Twierdze Łowców windą zjeżdżamy na niższe piętra. Tam czekamy Mateusz i tłum syntezatorów. Rozpocznie swój długi monogol (nie do pominięcia), po czym jego ciało zostanie schwytane przez AI bazy Kochis, a wszystkie syntezatory przejdą pod kontrolę AI.

Wycofaj swój oddział (twoi sojusznicy powstrzymają atak). Twoją główną bronią jest siła ognia (musisz ją zbierać w miarę postępów w grze), przydadzą się też granaty.


A więc Mateusz pokonany i nadal musimy powstrzymać rozprzestrzenianie się wirusa AI przez sieć komputerową. Aby to zrobić, musisz zdetonować bombę atomową, ale do tego potrzebujesz kogoś z twojej drużyny, aby się poświęcił. Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową i oglądamy film.

Pustkowie 2- komputerowa gra RPG postapokaliptyczna opracowana przez amerykańską firmę inXile Entertainment (założycielem tej firmy jest Brian Fargo). Kontynuacja legendarnego Wasteland jest dostępna na platformy Windows, Mac OS X i Linux. Pozyskiwanie funduszy na projekt odbywało się poprzez Kickstarter i Paypal. Przywódca Strażników Pustyni, generał Vargas, otrzymuje informacje o tajemniczych transmisjach radiowych, które zawierają informacje o syntezie ludzi i maszyn. Ponadto tajemniczy głos grozi całkowitym zniszczeniem tzw. stróżów porządku. Ranger Ace został wysłany w celu ustawienia przemienników i zlokalizowania źródła transmisji radiowej, a kilka dni później zostaje znaleziony martwy. Główni bohaterowie muszą udać się na pustkowia i zbadać to morderstwo.

Wieża radiowa i centrum SH

Gra zaczyna się od stworzenie grupy bojowej. Gracz może tworzyć nowe postacie i dystrybuować specjalizacje według własnego uznania lub wybierać gotowych wojowników. Zaleca się przyjęcie swojego składu medycyna, informatyk haker, włamuje się do różnych urządzeń cyfrowych) i otwieracz zamków(Zauważ, że włamywanie się do sejfu i otwieranie drzwi to dwie różne specjalizacje).




Cytadela Strażników

Główni bohaterowie przybywają jako nowi rekruci do siedziby pustynnych strażników, którzy w tym momencie grzebią swojego towarzysza o imieniu As(próbował znaleźć źródło niezwykłego sygnału). Twoja drużyna otrzymuje pierwszą misję bojową od Generał Vargas: idź do wieży na pustkowiu i znajdź przekaźniki i pamiętnik Asa. Po znalezieniu wymaganych przedmiotów protagoniści muszą skontaktować się z Cytadelą Strażników za pomocą walkie-talkie w celu uzyskania dalszych instrukcji. Przenosimy się na północ od obozu do strażnika, który oczyszcza ścianę z graffiti i znajduje zakopana pamięć podręczna(łopatę można było podnieść przy grobie Ace'a). Następnie ruszamy na południe i spotykamy się Angela, która chce pomścić śmierć koleżanki i jest gotowa dołączyć do twojego oddziału (obok Angeli jest Pamięć podręczna, również zakopana skrytka znajduje się w pobliżu wyjścia).


Opuszczamy obóz i zaczynamy przemieszczać się na wschód od pustkowia do wieży, w każdej chwili możesz zostać zaatakowany przez bandytów lub dzikie zwierzęta. Twoja drużyna może podróżować bez problemów, o ile jest woda, możesz uzupełniać zapasy wody w różnych miejscach (pierwsza oaza, którą najprawdopodobniej znajdziesz, znajduje się na wschodzie w pobliżu góry, obok zainfekowanego obszaru).


wieża radiowa


1 - Skrzynie (jedna ze skrzynek jest wydobywana);
2 - Jaskinia (w środku jest część pamiętnika, przemienniki i robota)
3, 4 - Pudełka; 5 - wieża radiowa grupa bandytów
6 - Krwawe ślady stóp, odznaka Asa w krzakach; 7 - Bandyci
8 - Część pamiętnika Asa; 9 - Noga robota
10 - Jaskinia, pudełko 11 - Pudełko;
Wewnątrz jaskini jest Statua, po interakcji, z którą twoi podopieczni otrzymają jeden punkt umiejętności. Możesz również znaleźć opiekacz, naprawienie którego główni bohaterowie będą mieli dostęp do treści. Idąc do lokalizacji „Wieża radiowa”, idź na północ i znajdź plamy krwi, dodatkowo w krzakach, które możesz znaleźć odznaka strażnika, który należał do Asa (na mapie - 6).


Na wschodniej drodze trupy uchodźców leżą na piasku. Lokalni bandyci przepuszczą cię, jeśli zapłacisz opłatę, w przeciwnym razie będziesz musiał zniszczyć wszystkich bandytów. Płacić obowiązek, musisz spotkać się z przywódcą gangu, znajduje się on w pobliżu wieży radiowej (na mapie - 5).


Po oczyszczeniu terenu korzystamy z wieży radiowej i otrzymujemy słaby sygnał, komunikat zawiera informację, że tak zwani tropiciele zostaną zniszczeni. Wychodzimy za płot i znajdujemy pierwszego część pamiętnika Asa(na mapie - 8) kontynuujemy śledzenie śladów krwi i oleju na piasku i znajdujemy metalowa noga(na mapie - 9).


Następnie skręć na południowy wschód i podążaj za torami do jaskini(na mapie - 2), wewnątrz jaskini wchodzimy do walki z dużą ropuchą. Po bitwie podnosimy część pamiętnika(otrzymujemy znak na mapie „Obóz Nomadów Kolejowych”), dwa przemienniki i przestudiuj to, co znaleźliśmy robot, leki można znaleźć w pudełku. Jeśli ktoś z twojego oddziału ma umiejętność „Komputery”, możesz zdobyć części od robota.


Kontakt z Cytadela Strażników i poinformuj o nowościach. Generał Vargas wysyła głównych bohaterów, aby zainstalowali znalezione przekaźniki na dwóch wieżach w Centrum CX oraz Haipule(odpowiednie znaki pojawią się na mapie globalnej na południu, gracz musi przejść między tymi dwoma obiektami, ponieważ tylko jeden może zostać uratowany przed katastrofą, w tym przejściu dokonano wyboru na korzyść centrum SH). Opuszczamy lokację Radio Tower i kierujemy się na południe do ośrodka rolniczego (po drodze do tej lokacji można znaleźć oazę i uzupełnić zapasy wody). Gdy tylko główni bohaterowie zbliżą się do celu, sygnały o niebezpieczeństwie będą wysyłane jednocześnie z CX Center i Highpool.

1 - Wagon, skrzynie; 2 - Bezpieczny;
3,4,5 - Olbrzymie owady i zwierzęta;
6 - Magazyn;
Drzwi do tego budynku są zaminowane, w Magazynie znajduje się kilka skrzynek oraz sejf z zamkiem cyfrowym (do jego otwarcia potrzebna jest umiejętność "Komputery").
7 - Pudełko; 8 - Sejf, Pudełko;
9 - Drzwi do kompleksu centralnego; 10 - Zamknięty pokój z sejfem
Gdy tylko twoja drużyna zbliży się do ogrodzenia, pojawi się człowiek zarażony zarodnikami i natychmiast zginie. Przechodzimy przez dziurę w ogrodzeniu i znajdujemy ogrody z gigantycznymi owadami i zwierzętami (na mapie - 3,4,5).


Po oczyszczeniu terenu ruszamy na północ i znajdujemy zamknięte drzwi(na mapie - 9). Rozmawiamy z ocalałymi naukowcami i prosimy o otwarcie drzwi (niszczymy roślinę blokującą zamek).


Kompleks centralny


1 - Pomieszczenie kontrolne; 2 - Róże gabinetowe; 3 - Rachel;
4 - Mutanty, szklarnia wschodnia; 5 - Bezpieczny; 6 - Pokój Matta;
7 - Bezpieczny; 8 - Pojmany naukowiec;
9 - Zachodnia szklarnia, zakażone króliki;
10 - Giulio, Antena satelitarna; 11 - Pudełka;
12 - Korytarz centralny; 13 - Zbiornik z odżywkami.
Idziemy do Kompleksu Centralnego i rozmawiamy z Kathy Lawson(na mapie - 1), z której wynika, że ​​rośliny i owady z jakiegoś nieznanego powodu zaczęły mutować do ogromnych rozmiarów i atakować naukowców i rolników. Dajemy naukowcowi kawałek owocu grzechotnika do pomocy w badaniach (następnie musisz znaleźć jeszcze 10 podobnych owoców). Katie też o tym mówi antena satelitarna owiana roślinami, co oznacza, że ​​główni bohaterowie będą musieli doprowadzić go do stanu roboczego i dopiero po tym zainstalować repeater. Przechodzimy przez wschodnie drzwi i skręcamy w prawo, spotykają się główni bohaterowie Dr Rose(na mapie - 2), która dołączy do oddziału (naukowiec wie kody dostępu do szklarni). W pokoju Rosy, za zamkniętymi drzwiami, znajdziesz sejf i skrzynkę (na mapie - 5).


Spotykamy się na końcu korytarza Rachel, który zamienia się w Zarażonego (na mapie - 3). Oczyszczamy teren i otwieramy drzwi do wschodniej szklarni.


Wchodzimy w walkę ze zmutowanymi owadami i chronimy haftowanych rolników (na mapie - 4). Zbieranie wybuchowe owoce i wykop kilka kryjówek w szklarni.


Wracamy do sterowni i dajemy Cathy wybuchowe owoce (na mapie - 1), następnie podążamy za naukowcem i dowiadujemy się, że aby wyleczyć infekcję owocową, trzeba przynieść środek grzybobójczy, można go znaleźć w piwnicy na pola grzybowe. Przechodzimy przez zachodnie drzwi i skręcamy w lewo, używamy umiejętności Brute Force i wybijamy drzwi. Odnajdujemy wybuchowy owoc i sejf (na mapie - 7).


W kolejnym pomieszczeniu znajdujemy naukowca Winstona (drzwi do pokoju zostaną zaminowane), którego schwytały rośliny (na mapie - 8). Naukowca możesz uwolnić za pomocą umiejętności Chirurgia (np. Rose może to zrobić). We wschodniej szklarni konieczne jest zniszczenie zmutowanych królików, które wpędziły Julio w pułapkę (na mapie - 9). W tym pomieszczeniu znajduje się antena satelitarna, ale jest ona otoczona roślinami, które można osłabić, jeśli naprawi się system nawadniający.


Centralnym korytarzem kierujemy się na północ (na mapie - 12) i docieramy do piwnica(na mapie - 13).


Centralna piwnica


1 - Wyjdź z lokacji; 2 - Mutanty, Zakopana Skrytka;
3 - Zakopana skrytka; 4 - Pudełko; 5 - Pojmany naukowiec;
6, 7 - Pudełka, sejf; 8 - Mutanty; 9, 10 - Pudełka;
11 - Sejf, Skrzynia (do tej części jaskini można wejść po osłabieniu roślin);
12 - Skórnik; 13 - Pudełka bezpieczne;
14 - Zachodni korytarz; 15 - Ambulatorium (w pokoju jest skrzynka);
16 - Wiertło (do uruchomienia wymagana jest umiejętność „Komputer”);
17 - Mutanty (ściana przebija się przy pomocy brutalnej siły);
18 - Przejście na pola zachodnie; 19 - Korytarz wschodni;
20 - Magazyn;
W tym pomieszczeniu znajdują się mutanty, które należy zniszczyć. Możesz też odnaleźć schwytanego naukowca oraz kilka roślin (możesz je wyekstrahować za pomocą umiejętności Przetrwanie).
21 - Pola wschodnie;
22 - Magazyn;
To pomieszczenie będzie dostępne, gdy system nawadniający będzie sprawny. Po oczyszczeniu terenu z winorośli i mutantów możesz znaleźć w tym magazynie kilka skrzyń oraz sejf.
Włamujemy się do centralnego komputera i otwieramy bramy (klucze do zachodniej i wschodniej bramy znajdują się w tym samym pomieszczeniu). W korytarzach zachodnim i wschodnim trujący gaz dostarczany jest przez wentylację. Ruszamy na południe i wchodzimy do pieczarowych jaskiń.


Niszczymy mutanty (na mapie - 2) i badamy okolicę, w tej części pól znajduje się kilka zakopanych skrytek i skrzynia (na mapie - 3, 4).


Kontynuujemy przemieszczanie się na południe, odnajdujemy schwytanego naukowca (na mapie - 5) i za pomocą operacji usuwamy roślinność (ponownie korzystamy z umiejętności Rose). W tej części jaskini znajduje się również kilka skrzynek z minami oraz sejf (na mapie - 6, 7).


Dalej na wschodzie znajdziesz wejście do małego pomieszczenia, w którym znajduje się ciało Ryana Gerbisona (na mapie - 12). Rozmawiamy przez drzwi ze Skinnerem i przekonujemy go do otwarcia drzwi (poinformujemy cię, że twoją grupą są strażnicy, którzy przybyli na sygnał o pomoc). Wybieramy w pomieszczeniach środek grzybobójczy(wymagane do szczepionki), w kolejnym pomieszczeniu kilka pudełek oraz sejf (na mapie - 13).


Doprowadzamy Skinnera do wyjścia i idziemy na górę do Kompleksu Centralnego, wracamy do Kathy Lawson i przekaż jej znalezione chemikalia. Katy tworzy szczepionka i leczy zainfekowaną Matę (w razie potrzeby możesz uzupełnić zapasy).


Znowu schodzimy do piwnicy i przenosimy się do zachodni korytarz(na mapie - 14), w tym pomieszczeniu uwolnił się zatruty gaz, więc szybko ruszamy dalej. Wybijamy drzwi lub wyłamujemy zamek i odpalamy wiertło (wymaga to umiejętności „Komputer”, na mapie - 16), w przeciwnym razie przebijamy się przez pękniętą ścianę i toczymy walkę ze zmutowanymi zwierzętami (na mapa - 17).


Przechodzimy na koniec korytarza i wchodzimy po schodach (na mapie - 18), Twój oddział przeniesie się w nowe miejsce Zachodnie pola.

Zachodnie pola


1 - Wyjdź z lokacji; 2 - Rolnik Lewis;
3 - Dom Sue;
Sue jest ranna i potrzebuje pomocy, której może udzielić np. Rose.
4 - Stodoła;
W tym pokoju jest sejf, kilka pudełek i część pompy.
5 - Pompa;
Dostarcza składniki odżywcze i, po sabotażu, niebezpieczne chemikalia całej roślinności na Zachodnich Polach.
6 - Króliki; 8 - Pomieszczenie z dwoma sejfami (jeden z zamkiem cyfrowym);
9, 10 - Zakopane skrytki; 11, 12 - Pudełka;
Wychodzimy ze stodoły (na mapie - 1) i znajdujemy Chwytak(na mapie - 2), który walczy z gromadą zmutowanych królików. Porozmawiamy z farmerem, Lewis będzie chciał dołączyć do twojego oddziału, aby oczyścić teren z mutantów.


Przenosimy się na wschód od Pól Zachodnich i oczyszczamy okolicę z obecności gigantycznych zmutowanych królików (na mapie - 6).


Następnie wnikamy do pomieszczenia technicznego (na mapie - 5) i za pomocą pasa wyłączamy pompa(możesz go po prostu zniszczyć, ale to nie jest najlepsza opcja). Teraz, gdy system irygacyjny przestał dostarczać chemikalia do lokalnych zakładów, możesz zniszczyć duże zarośla (w stodole 4 znajduje się kilka skrzynek z zaopatrzeniem za takimi zaroślami).


Wracamy do centralna piwnica, przenosimy się do pokoju kontrolnego drzwi (na mapie - 1), tym razem idziemy na eksplorację wschodni korytarz, w którym również rozpylane są trujące opary (na mapie - 19). Na końcu korytarza wchodzimy po schodach (na mapie - 21) i udajemy się do lokalizacji Wschodnich Pól.


Pola wschodnie


Słowa kluczowe: pustkowie 2, pustkowie, leśnicze, twierdza strażników, as, pogrzeb, generał vargas, śmierć angeli, wieża radiowa, odznaka, pamiętnik, noga robota, jaskinia, ropucha, repeatery, synteza, centrum CX, kompleks centralny, Katie Lawson, mata , grzechoczący owoc, Julio, króliki, piwnica, pola grzybowe, skórnik, fungicyd, zachodnie pola, system nawadniający, wschodnie pola, Patrick Larsen, serwatka

Wszystkie materiały i logotypy zamieszczone w serwisie są własnością ich właścicieli i są chronione zgodnie z obowiązującym prawem. Wszystkie materiały są dostarczane wyłącznie w celach informacyjnych. Korzystając z informacji z witryny, należy wskazać aktywny i zindeksowany link do witryny witryny

Gotowy!

Twój adres e-mail został pomyślnie zweryfikowany.

Dom Strażników Cytadeli

Gra zaczyna się od tego, że generał Vargas na pogrzebie Ace'a daje nam zadanie przeszukania miejsca, w którym znaleziono ciało Ace'a, odnalezienia jego pamiętnika i odnalezienia przekaźników. Ace otrzymał zadanie umieszczenia przemienników na trzech wieżach radiowych i odebrania sygnału. Zapytaj go o więcej szczegółów, a zaznaczy na mapie, gdzie znajduje się żądana wieża radiowa. W rozmowie z Vagasem możesz skorzystać z jednej z umiejętności konwersacyjnych (o ile oczywiście nie napompowałeś ich przynajmniej jedną z postaci i z nimi rozmawiasz), a następnie od razu może nas wpuścić do cytadeli.

Po rozmowie z generałem obok niego podnieś łopatę. Na razie nie wolno nam bezcześcić grobów strażników, więc nie wykopuj ich. Udaj się do cytadeli, a jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności komunikacyjnych, porozmawiaj z majorem przy wejściu, da ci on strzelbę i amunicję. Przed wejściem na globalną mapę niezapomniane jest kopanie dziur i zabieranie do drużyny Angeli Det.

Przy wyjściu odbierz sygnał radiowy. W radiu otrzymasz dodatkowe zadania i tak dalej. Ponadto mapa globalna będzie przed tobą ukryta i poruszając się po niej, stopniowo zabraknie ci wody i akumulujesz promieniowanie. Kliknij, aby przejść do wieży radiowej.

wieża radiowa

Notatka. do mapy

  1. Wejdź do wyjścia
  2. Znajduje się gwiazda Asa
  3. Krwawe szczątki Asa
  4. Sama wieża radiowa
  5. Strona pamiętnika Asa
  6. Ślady krwi i oleju
  7. plastikowa noga robota, daj ją kapitanowi Ethyl Mercaptan w cytadeli, zdobądź dużo doświadczenia
  8. jaskinia, w której znajdują się repeatery i kolejna strona pamiętnika Ace'a. Również robot, jeśli go zhakujesz, uzyskamy szczegóły syntezatora
  9. Otwierając toster dostałem puszkę z farbą Aerosol, oddaj ją na teren cytadeli (patrz punkt 7) dostajemy książkę +1 walka wręcz
  10. Sekretne drzwi można znaleźć tylko z percepcją 5. Wewnątrz w skrzyni znalazłem amulet dający +2 do przywództwa

Idź dalej drogą, na której powinieneś natknąć się na gwiazdę tropiciela Asa. Idąc dalej spotkamy Spike Alpha. On zażąda opłaty za przejazd. Można mu zapłacić, gang można zniszczyć lub użyć umiejętności komunikacji. Użyłem umiejętności lizania dupy i zaznaczyło to nowe miejsce na mapie globalnej” tajemnicza świątynia„Jeśli tam pójdziemy, otrzymamy +1 umiejętność. Wieżę radiową można naprawić przy pomocy umiejętności informatyka i usłyszeć sygnał w postaci alfabetu Morse'a i poza sygnałem. Zgłoś w radiu, że znalazłeś wieżę radiową

Zbadaj terytorium wieży i znajdź stronę od Asa. Następnie udaj się do jaskini, do której wejście znajduje się po prawej stronie u góry mapy, w środku będzie ropucha, zniszcz ją i podnieś znaleziony repeater, stronę pamiętnika, zbadaj robota bez nogi. Następnie na mapie świata pojawi się etykieta ” obóz kolejowych nomadów”. Zgłoś znalezisko przez radio. Otworzysz nowe wytwórnie SH-center i Highpool. Zostaniesz poproszony o przyniesienie części zabójcy Asa - możesz zobaczyć, gdzie na mapie leży noga robota.

Rozejrzyj się też po innych jaskiniach, w jednej z nich będzie bonus umiejętności dla drużyny oraz będzie sekretna jaskinia, do której można wejść tylko z inteligencją 5

Centrum SH

Zrujnowane centrum CX na zewnątrz

Notatka. do mapy

  1. wejdź do wyjścia
  2. Kathy Lawson będzie tutaj, jeśli nie pomogłeś.
  3. fioletowy płyn
  4. wejście do kompleksu centralnego

Po opuszczeniu terenu wieży radiowej otrzymasz dwa sygnały pomocy z centrum SH i Highpool, musisz wybrać komu pomożesz. Poszedłem do centrum CX. Eksploruj teren, niszcz larwy i muchy, nie zbliżaj się też do czerwonych roślin, ale niszcz je na odległość lub chodź dookoła. Na górze karty z domofonu zostanie skierowana do nas Katie Lawson. Porozmawiaj z nią, a otworzy drzwi do centralnego budynku.

Porozmawiamy z Kathy, poprosi nas o uratowanie naukowców i powstrzymanie rozprzestrzeniającej się infekcji poprzez zebranie 10 owoców. Otworzy dla nas przejścia dalej.

zniszczony centralny kompleks SH

Porozmawiaj też z Matt Forrestal dla niego konieczne będzie znalezienie środka grzybobójczego, który go wyleczy. Po wyjściu w lewo na korytarz i przejściu przez drzwi po lewej spotkamy dr Rosę. Koniecznie porozmawiaj z nią, poprosi o dołączenie do naszego zespołu i otworzy dla nas zamknięte drzwi. Idź dalej korytarzem do bramy, po drodze spotkasz zarażoną dziewczynę, możesz ją zniszczyć. Róża otworzy nam przejście do szklarni.

Wchodząc do szklarni, zobaczysz, jak zarażeni i muchy otoczyli 4 naukowców, ratując ich, dopóki nie zostaną zabici, angażując się w walkę z wrogiem. Następnie niszcz owoce z daleka i zbieraj owoce w nich. Daj je Kathy. Następnie poprosi nas o rozwiązanie problemu infekcji. Następnie udaj się do kolejnej szklarni, gdzie znajduje się potrzebna nam płyta. Uratuj Giulio, który został zaatakowany przez króliki. Po wyczyszczeniu CX i wykonaniu wszystkich czynności opisanych poniżej, możesz włożyć repeater do anteny satelitarnej i przejść do Highpool.

Centralna piwnica

jaskinie grzybowe

Zejdź centralnym korytarzem do piwnicy kompleksu. W środku będzie komputer, jeśli masz wystarczająco dużo umiejętności hakowania, możesz go zhakować i otworzyć wszystkie bramy jednocześnie, jeśli nie, będziesz musiał je odblokować jedna po drugiej. Pokonaj wrogów i wejdź do jaskiń, a następnie skręć w lewo do małego laboratorium, za nim będą drzwi, które możesz wyłamać lub porozmawiać ze Skinnerem, który tam jest, poprosi go, aby go wyprowadził obok siebie będzie fungicyd w surowicy potrzebne dla Matthew Forrestala.

Zabierz go do centralnego komputera, poprosi cię o odnalezienie Sergio. Dalej w jaskiniach możesz uwolnić naukowca od roślin, do tego używamy operacji. Wróć do Kathy i przynieś jej serum, wstrzyknie je Mattowi i poprosi nas, abyśmy włożyli lekarstwo do zbiornika z nawozem. Porozmawiaj z Mattem, da ci klucz do swojego biura i kod do sejfu. 80085 .

Wschodnie skrzydło

Po lewej i prawej korytarze są zatrute zarodnikami. Zabieramy dwie osoby z oddziału, nie trzeba brać wszystkich i przedzieramy się przez kibiców. Jeden wyłącza wentylatory, drugi szybko przez nie przechodzi. Lepiej zabrać dołączonych członków drużyny - mają najwięcej żyć. Wentylatory włączamy od samego końca, aby oczyścić korytarz z trującego gazu. Cofnij się trochę, w pomieszczeniu, w którym będzie naukowiec związany roślinami, uwolniony przy pomocy Rose, za pomocą operacji. Możesz także pobawić się badaniem krwi.

Wyjdź na pole, jak tylko wyjdziesz, po lewej stronie będzie dom, otwórz zamek i uratuj naukowca i rośliny. Kolejny naukowiec zostanie przykuty do kontenera, a drugi za budynkiem, w którym znajdziemy Ryana. Uratuj Ryana na środku mapy. Porozmawiaj z nim i przekaż mu smutne wieści na temat Rachel (po zagospodarowaniu pól będzie on w kompleksie i jeśli go przekonasz, uleczy cię za darmo). Idź dalej do zagrody dla krów, gdzie króliki zabijają krowy. Zniszcz wroga. Idź dalej, gdzie obok zakrwawionego napisu zobaczysz zwłoki (nie ufaj). wejdź do pomieszczenia, w którym będą wrogowie oraz dr Patrick Larsen.

Larsen celowo zaaranżował ten bałagan, żeby przyszli Wojownicy i nas zniszczył. Walczmy z nim. Po zwycięstwie wyłącz zawór systemu nawadniającego

zachodnie pole

W jednej ze śluz musisz przejść tylko do jednego wentylatora. Będzie tam stał robot, jeśli masz wystarczające umiejętności obsługi komputera, możesz go użyć do przebicia się przez barierę roślin lub przebić ją za pomocą myśliwca. Dostań się do wentylatora, włącz go i wyjdź do obszaru West Field.

Na zachodnim polu widzimy Melona Lewisa walczącego z królikami. Po rozmowie z nim postanowi pojechać z nami i pomóc w walce z królikami. W jednym z pomieszczeń będzie zepsuty generator. Użyj Rose, aby zhakować komputer obok niego i spowolnić go lub jest alternatywna opcja - trochę za Melonem Lewis po lewej stronie będzie budynek, w którym możesz wyłamać drzwi lub przebić się, aby wejść do środka regulator przepływu i użyj go do naprawy generatora. Również obok klatek z gołębiami będzie budynek, wejdź do niego i postaw Sue na nogi za pomocą operacji.

Jeśli byłeś już na Wschodnim Polu i znalazłeś tam klatki z gołębiami, to porozmawiaj z Sue, powie nam o tym, że chciał rozsiewać nasiona zmutowanych roślin przez gołębie. Będziemy mieli kilka lokalizacji: Zainfekowana przepompownia, zarażona farma i zarażona wioska. I możliwość udania się tam, aby poradzić sobie z rozprzestrzenianiem się infekcji

Gdy zrobisz wszystko w piwnicy, od Katy otrzymasz serum, które będziesz musiał umieścić w zbiorniku, znajduje się nieopodal w kompleksie za ambulatorium lub możesz je zachować dla siebie. Po wykonaniu zadania zgłoś się do Katie i idź, aby włożyć repeater do anteny satelitarnej.

Zainfekowana stacja rolnicza i wioska

Po tym, jak zabierzesz Sue w centrum CX i porozmawiasz z nim o gołębiach, otworzy się kilka zainfekowanych lokalizacji na mapie, w których możemy umieścić lekarstwo. Jednym z nich będzie zainfekowana farma. Nie ma w tym nic szczególnie interesującego poza łupem i doświadczeniem. Tak, nadal możesz oswajać krowy na farmie da +1 do koordynacji. W przeciwnym razie na farmie i mapie pompy wystarczy dostać się do zbiornika z wodą i dodać lekarstwo. Na stacji nadal będzie ranna kobieta, ale zamieni się ona w zombie.

W wiosce będą zabarykadowani cywile. Po prostu rozbij rośliny na ruszcie, sam szeryf otworzy klatkę i poda nam hasło do sejfu na końcu karty Mayberry.Zgłoś Sue w centrum CX, że wykonałeś robotę, da ci skórzana kurtka.

pytanie jak iść do więzienia na pustkowiu 2 zestaw graczy. Rzeczywiście, przy wejściu znajdują się bardzo potężne wieżyczki, a za nimi miny. Problem, który nie jest łatwy do rozwiązania.

Istnieją dwa rozwiązania tego problemu. Spokojnie i... nie. Zacznijmy od konfliktu.

Po pierwsze, wieżyczki możesz zniszczyć robotem. To prawda, że ​​będziesz musiał znaleźć dla niego gąsienicę, a te, które wypadają z pokonanych robotów, nie są odpowiednie. Musimy dostać się do hangaru w Damonte. Tam szukamy pudła stojącego za plecami syntetycznego, w którym będzie leżała cenna gąsienica.

Miny odnajdujemy za pomocą postaci o wysokiej percepcji, a także wysokiej umiejętności „Zachowaj oko. Jeśli masz postać zwiadowcy z tymi wartościami umiejętności 10 i 44, to powinno wystarczyć. Niestety oczyszczanie min nie zadziała, nawet postać z wysoką wartością wymaganego perku nie będzie w stanie sobie z tym poradzić.

Po drugie, istnieje pancerz 6 poziomu, którego wieżyczki nie będą w stanie przebić.

A teraz o pokojowych sposobach dostania się do więzienia.

Po prawej stronie lokacji będzie kilka budynków, poszukaj zadania naprawy studni. Jeśli w zespole jest technik, koniecznie go napraw. Następnie rozmawiamy ze wszystkimi mieszkańcami i ruszamy w kierunku punktu kontrolnego. Poproszą cię o pieniądze. Jeśli płacenie ci jakoś wymyka się spod kontroli, omiń skorpiony przez lewą osadę. Znajdziesz tam dźwig, przez którego pęknięcie możesz przesunąć kontener i uwolnić wejście do jaskini. Jeśli chcesz rozwiązać wszystko pokojowo, nie powinieneś zabijać skorpionów. Idź w ukryciu, ale i tak musisz raz walczyć.

Przebiegła świnia.

Niedaleko wejścia do więzienia znajduje się zagroda ze świniami, dokładnie sprawdź ogrodzenie pod kątem dziur. Zwiększamy je i dostajemy się do samej zagrody. Najlepiej rozejrzeć się za nimi w północnej części, dzięki czemu wszystkie świnie uciekną do rolnika, a Ty możesz pozostać niezauważony.