Rzadka broń i gdzie ją znaleźć w Deus Ex: Rozłam Ludzkości. Deus Ex: Invisible War analiza broni Granaty i miny

Deus Ex: Human Revolution, jedna z najlepszych gier wydanych w tym roku, zainspirowała twoją tak bardzo, że postanowił spróbować swoich sił w blogowaniu. Z tego powodu proszę nie rzucać we mnie kupą :)
Tutaj na Kanobu widzieliśmy już wiele entuzjastycznych artykułów na temat tej niewątpliwie świetnej gry. Ale dlaczego ta gra jest dla nas tak atrakcyjna? W DE:HR granica między uniwersum gry a światem rzeczywistym jest cieńsza niż gdziekolwiek indziej. Dosłownie wszystkie technologie obecne w grze są obecne dzisiaj, tylko nie są tak zaawansowane. Ponieważ człowiekowi zawsze udawało się wynajdować sposoby niszczenia własnego rodzaju, przeanalizowany zostanie arsenał Adama.

Pistolet 10mm

Policyjny koń pociągowy Detroit 2027 i broń masowego rażenia w rękach Adama Jensena. Wysoka celność, cisza i, w połączeniu z ulepszeniem, ogromne obrażenia czynią tę broń idealną dla agentów, którzy preferują zabójcze podejście do misji. Pozwala zniszczyć wrogi oddział niezauważony. Najwyraźniej pistolet ten jest rozwinięciem modelu Glock 17, znanego ze swojej mocy, wygody i niezawodności.
rewolwer .357

Jak przystało na rewolwer, ten oferuje potworną siłę rażenia na krótkim dystansie. Rodzaj pistoletu kieszonkowego. Dzięki ulepszeniu do wybuchowych pocisków poczujesz się jak Sylvester Stallone w Tango i Cash. Generalnie wzoruje się na rewolwerach Magnum, ale z jednym poważnym udoskonaleniem: wykorzystuje naboje bezłuskowe, co eliminuje długą operację opróżniania bębna ze zużytych nabojów.

Broń, która wywołuje mimowolną, nostalgiczną łzę i chęć machnięcia łomem. Bardzo mocny, absolutnie cichy, robi kanapki z piechoty wroga. Szkoda, że ​​amunicja jest mała, a mnie męczą strzały. Umożliwia zainstalowanie systemu wstępnie określającego punkt oddania strzału wyprzedzającego do poruszającego się celu. Nawiasem mówiąc, takie urządzenia już istnieją, ale na razie określają wysokość celownika do strzelania na duże odległości.

Pistolet uderzeniowy

Pistolet strzelający strzałkami, które po zetknięciu z celem uwalniają strumień prądu o napięciu kilkuset tysięcy woltów. Idealne rozwiązanie dla agenta, który nie chce sobie brudzić rąk. „Wyłącza” każdego żołnierza jednym strzałem, co jest bardzo przydatne pod koniec ostatniej tercji gry, gdy ciężka piechota nie chce ginąć od strzałów w głowę. Wyłącza także na chwilę roboty i kamery. Jedyną wadą jest długi czas przeładowania po każdym strzale.

Szczerze mówiąc, to dziwna broń. Z jednej strony broń jest nieśmiercionośna, co oznacza, że ​​powinna nadawać się do tajnych ataków agentów pacyfistycznych. Z drugiej strony jest strasznie głośny i nie gwarantuje powalenia przeciwnika przy strzale ze średniej odległości. Nie ma prawdziwych analogów, ponieważ zasada działania jest zbyt złożona, a wydajność niska.

Karabin bojowy

Karabin bojowy to główna broń każdego szanującego się najemnika z Belltower. Wystrzeliwuje pociski żebrowane dużego kalibru, podobne do tych używanych w nowoczesnych strzelbach szturmowych, aby zwiększyć siłę rażenia. Można go śmiało nazwać „karabinem marzeń”, gdyż przy wszystkich swoich zaletach jest praktycznie pozbawiony wad. Przypomina mi dziką mieszankę obecnych G11, FAMAS i F2000. Przydatność karabinu do walki na dystansach większych niż 100 metrów budzi wątpliwości, gdyż broń jest gładkolufowa, a konstrukcja „pierzastych kul” nie sprzyja strzelaniu na duże odległości. Istnieją oczywiście karabiny przeciwpancerne Steyr, które wystrzeliwują pierzaste strzały wolframowe, ale to zupełnie inna historia.

Pistolet maszynowy

Ulubiony pistolet maszynowy załóg czołgów i gangsterów, przeznaczony do niszczenia grup wrogów na krótkich dystansach, zapewniając jednocześnie strzelcowi maksymalną mobilność. Bardzo przypomina TMP od Steyra. Doskonała broń pozwalająca na szybkie zabijanie grup niewiernych zza osłony. Jedyną wadą jest to, że zjada wkłady tak jak autor tego artykułu zjada ciasteczka. Czyli zachłannie i szybko.

Karabin snajperski

Zasadniczo nieludzka broń. W wielu przypadkach zakazano używania współczesnego odpowiednika w postaci kalibru Barrett 50, ponieważ nawet w przypadku zranienia kończyny istnieje duże ryzyko jej oderwania. W grze ma ogromną siłę penetracji i zasięg. Jest głośny, ale przy ciągłych zmianach pozycji pozwala na całkowicie bezkarne strzelanie do żołnierzy. System dostosowywania dla konkretnego strzelca jest zapożyczony z PSG-1. Tym samym karabin ten łączy w sobie moc i zasięg karabinu polowego ze zwartością i celnością miejskiego karabinu snajperskiego.

Strzelba

Automatyczna strzelba o bardzo trafnej nazwie „Widowmaker”. Jak dwa groszki w strąku, wygląda jak nowoczesny SRM Arms M1216. Używany przez agentów, którzy jako dzieci odkopali w rodzinnym archiwum film „Rambo”. Chowamy się za osłoną, czekamy, aż patrol przejdzie, a następnie gwałtownie zmniejszamy dystans i zabijamy wszystkich. Bardzo potężna broń, nawet bez ulepszenia podwójnego strzału.

Karabin uspokajający

Konwencjonalny karabin pneumatyczny strzelający strzałkami, które wstrzykują w cel serię środków uspokajających, pozbawiając go przytomności. Prawdziwy przodek jest powszechnie wykorzystywany przez strażników do łapania uciekających zwierząt. Strzał w niechronioną głowę natychmiastowo obezwładnia przeciwnika. Jedyną wadą jest to, że jeśli nie trafisz w głowę, wróg może podnieść alarm.

Mobilna instalacja ppk

Najpotężniejsza broń w grze. Potrafi jednym strzałem zabić ciężkiego mecha i towarzyszącą mu grupę żołnierzy. Zajmuje w ekwipunku ogromne kwadraty 3x8. Najbardziej prawdopodobnym przodkiem jest granatnik przeciwpancerny Carl Gustav, który sam w sobie nie jest oczywiście instalacją ppk, ale wiele gier wykorzystuje jego wizerunek do tworzenia lokalnej broni masowego rażenia.

Maszyna laserowa

Bardzo potężna broń, zdolna razić cele znajdujące się za przeszkodami. Szkoda tylko, że bohater otrzymuje ją zbyt późno, a amunicja zużywa się bardzo szybko. W rzeczywistości nie ma nowoczesnych, działających mobilnych modeli broni laserowej, ponieważ obecnie nie istnieją potężne kompaktowe lasery, a użycie lasera do oślepiania piechoty jest zabronione przez umowy międzynarodowe.

Karabin plazmowy

BFG żyje! Skrzepy plazmy lecą w kierunku celu po zjonizowanej ścieżce, co powoduje niski zasięg użycia. W rzeczywistości do utrzymania plazmy potrzebne jest silne pole elektromagnetyczne, bez którego wyrzucona z lufy plazma natychmiast spaliłaby strzelca i wszystkich znajdujących się w pobliżu. Interesująca jest metoda pozwalająca na utworzenie pola ograniczającego, które jednocześnie popycha pociski w stronę celu.

Noże w implantach dłoni

Noże w implantach dłoni Adama zostały wykonane fachowo. Długie, ostre ostrza umożliwiają zadawanie rozległych ran szarpanych, a dłutowy kształt końcówki pozwala podczas ciosu kłującego uszkodzić maksymalną liczbę ważnych narządów.
Nóż projektu Kochergina został zbudowany w oparciu o tę samą zasadę.

Unikalny implant. Operator przyjmuje „pozę”, po czym chmura odłamków o ogromnej energii kinetycznej rozpryskuje się z jego pleców we wszystkich kierunkach. Najlepsza broń przeciwko bossom i dużym grupom silnych przeciwników. Pacyfiści krzyczą z oburzenia. Najbliższym „krewnym” jest system obrony czołgów Arena, który jest w stanie zestrzeliwać pociski i rakiety chmurą odłamków.

Wspomnijmy o granatach i minach. Materiały wybuchowe dotarły do ​​2027 r. w niemal takiej samej formie jak dzisiaj. Tyle że bomby EMP znacznie się zmniejszyły.

Beus Ex: Human Revolution oferuje nam rozbudowany arsenał śmiercionośnej i nieśmiercionośnej broni, którą można dostosować do każdego stylu gry. Human Revolution daje graczowi wolność wyboru. Prawdziwa wolność.

Podstawowa mechanika gry Rewolucja Ludzka- implanty biomechaniczne, którymi wypchany jest nasz bohater. Wszystkie ulepszenia dostępne w grze zostały już wszczepione Adamowi, ale są wyłączone – mózg Jensena nie doszedł jeszcze do siebie po kontuzjach i nie będzie w stanie kontrolować tak wielu elementów sprzętu, jeśli zostaną włączone na raz. Dlatego będziemy łączyć implanty ręcznie za pomocą Pakiety oprogramowania Praxis. Jensen otrzymuje jedną taką paczkę z każdym wzrostem poziomu - jego mózg powoli przyzwyczaja się do nowego ciała. Jeśli jednak chcemy przyspieszyć proces uzależnienia, mamy do dyspozycji sieć poradni PROTEZ, w których pakiety sprzedawane są po 5000 kredytów za sztukę. Ponadto „praxis” można znaleźć w skrytkach lub otrzymać w nagrodę za wykonanie niektórych zadań.

Bez implantów Jensen nie może zrobić prawie nic - może poza bieganiem, strzelaniem i ukrywaniem się za osłonami, naciskając prawy przycisk myszy. Gracze zostaną nauczeni tego wszystkiego w pierwszej misji – z wyjątkiem jednego niuansu. Są dwa sposoby strzelania zza osłony – albo zwykła metoda „patrz, celuj, strzelaj” albo na ślepo – strzelaj bez wystawiania głowy. Prawdopodobieństwo trafienia celu takim strzałem jest niezwykle niskie, chyba że wróg znajduje się bardzo blisko schronu Adama.

System wzmacniania ciała

Uderz go w szyję, złam mu rękę, a następnie powal go ciosem w skroń. I pozwól mu podziękować, że przeżyłeś.

Aby poszerzyć swoje możliwości, Jensen musi ulepszyć swoje mechaniczne ciało. Wszystkie implanty podzielone są na siedem dużych grup, dodatkowo każdy implant ma swoje własne drzewko ulepszeń. Aby włączyć sam implant, musisz wydać dwa chipy Praxis, aby aktywować jakiekolwiek ulepszenia - jeden.

Modyfikacje czaszki

Największa grupa implantów, w skład której wchodzi m.in. mnóstwo urządzeń do hakowania elektroniki. Zhakowany w ogóle wszystko - sieci komputerowe, terminale bezpieczeństwa, panele sterowania i zamki elektroniczne. Uniwersalny manipulator nie został wynaleziony w 2027 roku, więc co możesz zrobić?

Hakowanie to minigra. Na ekranie pojawia się mały skierowany wykres - węzły i łączenie ich żeberka, a każdy węzeł ma swój własny poziom. Na początku Jensen kontroluje jeden węzeł „domowy”. Zadanie polega na przemieszczaniu się wzdłuż krawędzi od węzła macierzystego do węzła docelowego, zdobywając po drodze wszystkie punkty. Z jednego węzła możesz poruszać się jednocześnie wzdłuż kilku krawędzi, aby uchwycić kilka punktów jednocześnie. Im wyższy poziom węzła, tym więcej czasu potrzeba na jego przechwycenie i tym większe prawdopodobieństwo, że nasza obecność zostanie wykryta przez system obronny.

Dokądkolwiek prowadzi ten szyb wentylacyjny, na pewno nie spotkamy w nim żadnych strażników.

Po uruchomieniu systemu ochrony ze specjalnego węzła symbolizującego zaporę sieciową, komputer zacznie przemieszczać się w stronę naszego węzła macierzystego - w ten sam sposób przechwytując węzły podłączone do „swoich” węzłów. Możesz spowolnić postęp wzmacniając swoje punkty - zajmuje to czas i odwraca uwagę gracza, ale zwiększa jego poziom obrony. Jeśli zapora sieciowa znajdzie nasz węzeł macierzysty, zanim przechwycimy docelowy, włamanie się nie powiedzie, a sieć zostanie zablokowana najwyżej na około trzydzieści sekund. W najgorszym wypadku zostanie wszczęty alarm i ochrona zacznie szukać potencjalnego hakera.

Aby ułatwić proces hakowania, Jensen może wykorzystywać wirusy - „nuklearny”, które pozwalają przechwycić dowolny węzeł natychmiast i bez ryzyka wykrycia, a także "robaki", zatrzymując system zabezpieczający na kilka sekund. Ale te wirusy muszą być przenoszone na dyskach i zajmują miejsce.

Istnieje kilka typów węzłów: foldery niestandardowe pełnią jedynie funkcję „punktów przeładunkowych”, składowanie może zawierać pieniądze lub programy wirusowe, które Jensen natychmiast zapisze na swoim dysku, katalogi ze spamem wypełni zaporę ogniową górą śmieci, spowalniając jej postęp, i węzły dostępowe rozproszyć kilka wzrostów i spadków ochrony pomiędzy losowo wybranymi węzłami.

Żadna sieć nie jest w stanie oprzeć się naszym implantom hakerskim.

Hakowanie: przechwytywanie

Implant ten jest aktywny od samego początku rozgrywki. Wstępne ulepszenia - przechwytywanie pierwszego poziomu, co umożliwi hakowanie elektroniki pierwszego poziomu ochrony, oraz włamanie do kamery, co pozwoli ci wyłączyć kamery poprzez zhakowanie terminala bezpieczeństwa.

Drzewo ulepszeń tego implantu składa się z dwóch gałęzi. Pierwsza z nich zawiera cztery ulepszenia - ujęcia drugiego, trzeciego, czwartego I piąty poziomy. Niezależnie od Twojego stylu gry, warto aktywować wszystko – możliwość otwarcia każdych zamkniętych drzwi jest na wagę złota. Należy pamiętać, że przed podróżą na wyspę Hensha Adam nie napotka żadnych wyższych zamków trzeci poziom i zamki piąty poziom pojawi się dopiero w ostatniej tercji gry – zaczynając od Montrealu.

Włamali się do komputera bezpieczeństwa i zmienili konfigurację wieżyczki strażniczej. Za kilka sekund nasi wrogowie zostaną zaskoczeni na śmierć.

Druga gałąź ulepszeń obejmuje pierwszą sterowanie wieżą, i wtedy sterowanie robotem, umożliwiając zhakowanie terminala bezpieczeństwa i przeprogramowanie podłączonych do niego wieżyczek bezpieczeństwa i botów ochronnych, odpowiednio: wyłącz je lub skonfiguruj tak, aby atakowały wrogów.

Umiejętność hakowania wież jest bezcenna – dobrzy ludzie nie mają ich w swoich bazach, ale źli ludzie rozbiją je bez cienia wyrzutów sumienia. Zhakowana wieża w mgnieniu oka pozbywa się swoich dawnych właścicieli. Ale boty strażnicze są rzadko przydatne - jest ich bardzo mało. Prawdziwie ostateczne ulepszenie w tej gałęzi przyda się dopiero w Singapurze, na samym końcu gry.

Nie boimy się tego małego, ale zabójczego robota. Jensen dotarł do terminala bezpieczeństwa i przeprogramował go.

Jednostka analizy hakerskiej

Początkowym ulepszeniem związanym z tym implantem jest ocena zdolności wykrywania. Dzięki temu Jensen będzie mógł sprawdzić, czy system bezpieczeństwa wykryje zhakowany węzeł, po prostu najeżdżając kursorem na węzeł. Drugie ulepszenie ( analizator hurtowni danych) umożliwi przeglądanie zawartości wszystkich węzłów magazynowania w ten sam sposób.

Nie ma absolutnie żadnego sensu, ani z pierwszego, ani z drugiego. Jeśli masz czas, i tak złapiesz skarbiec. Jeśli nie, dlaczego obchodzi cię, co w nim było? A prawdopodobieństwo przechwycenia jest już wyświetlane po kliknięciu węzła.

Hakowanie: Fortyfikacja

Kolejny implant dostępny od samego początku. Początkowe ulepszenie pozwoli Ci „wzmocnić” swoje węzły o jeden poziom, drugi o dwa, a trzeci o trzy. Prawie nigdy nie ma wystarczającej ilości czasu i rąk na wzmocnienie punktów, więc nie ma sensu rozwijać implantu powyżej pierwszego poziomu.

Hakowanie: ukrycie

Zmniejsza ryzyko wykrycia przez system obronny podczas przejmowania lub wzmacniania węzłów. Początkowa poprawa zmniejszy prawdopodobieństwo o 15%, druga o 30%, a trzecia o 45%. Jeśli minigra jest trudna, warto zwiększyć poziom ukrycia, w przeciwnym razie nawet bez tego implantu wszystko zostanie zhakowane.

System radarowy Pathfinder

Minikarta Jensena wydawana jest od samego początku rozgrywki. Na pierwszym poziomie wykrywa wrogów, kamery monitorujące i roboty na odległość do 25 metrów. Drugi poziom radaru zwiększy promień wykrywania do 50 metrów, a dodatkowo radar zacznie wykrywać wszyscy wrogowie, a nie tylko ci, których Adam widzi lub słyszy. Bardzo przydatna rzecz.

Infolink

Dwukierunkowy system komunikacji wbudowany w głowicę. Wydawana od początku, nie poprawia się, służy do negocjacji fabuły z przełożonymi i współpracownikami. Muszę przyznać, że system komunikacji Jensena jest lepszy od tego, który za kilka dekad będzie wdrożony w Denton – infolink JC będzie działał tylko na odbiór.

Korektor społeczny

Nieoceniony implant dla wszystkich miłośników rozgrywki dialogowej. Zamienia każdą rozmowę w grze niemal w osobną mini-grę.

W sporach z kluczowymi bohaterami korektor przeanalizuje parametry życiowe rozmówcy i jego ekspresję krótki opis osobowości. Podpowiada, jakimi argumentami postać będzie na ciebie naciskać i jak powinieneś na nie odpowiedzieć. Ponadto pojawi się ekran taśma wariograficzna, co zaznaczy reakcję rozmówcy na Twoje słowa. Jeśli pasek na taśmie przesuwa się w górę, zaginasz właściwą linię, jeśli w dół, słowa Twojej postaci nie są przekonujące.

Widzisz Adama? A wrogowie nie widzą. I on jest.

Na początku każdej rozmowy korektor społeczny pokaże Adamowi czujniki typ osobowości - alfa,beta Lub omega. Podczas dialogu czujniki te będą okresowo podświetlane i zaleca się na nie patrzeć. Częstotliwość, z jaką czujniki reagują, o niczym nie świadczy, a jedynie o ich wartościach. Wskaźnik, na którym przynajmniej raz wypełnione są wszystkie trzy słupki, wskazuje typ osobowości ze stuprocentowym prawdopodobieństwem. W niektórych momentach dialogu korektor społeczny zasugeruje feromony w sprayu- wówczas o losie sporu zadecyduje jedna uwaga, a gracz będzie musiał wybrać właściwy ton tej właśnie uwagi. Alfam potrzebne we wszystkim pobłażać, rozsądne, ale próżne Zakład - czar komplementy i omega przełamie się pod ciśnienie. Prawidłowo dobrany ton natychmiast zakończy spór na korzyść Adama, ale zły może równie łatwo zakończyć go na korzyść przeciwnika.

Ukryty monitor

Początkowe ulepszenie tego implantu wyświetli na minimapie promień, w którym będzie słychać wydawany przez ciebie hałas. Mało przydatna rzecz – jakbyśmy sami nie mieli pojęcia, ile hałasu wytwarzamy. Dalsze ulepszenia monitora Stealth podzielono na trzy gałęzie.

Pierwsza z nich polega na doskonaleniu „ obszar wyświetlania", po czym na minimapie wyświetlą się stożki widzenia wrogów. Ulepszenie byłoby przydatne, gdyby nawet bez niego nie mogliśmy zobaczyć na minimapie, w którą stronę zwróceni są wrogowie.

Drugie ulepszenie gałęzi pozwala Jensenowi widzieć na minimapie miejsce, w którym jego przeciwnicy ostatni raz go zauważyli. Ale znowu – przeciwnicy wyraźnie widzą, gdzie ostatni raz widzieli Adama – trzymają to miejsce na muszce i ostrożnie starają się je otoczyć.

Trzecia gałąź składa się z trzech ulepszeń tzw tagowanie i śledzenie. Ulepszenie pozwoli na oznaczenie trzech celów na pierwszym poziomie, pięciu na drugim i siedmiu celów na trzecim, których pozycje będą wyświetlane na ekranie i mini-mapie. Śledzenie działa na odległość do stu metrów. Jednak przez całą grę nie będzie ani jednej sytuacji, w której trzeba będzie śledzić trzech, pięciu czy siedmiu przeciwników.

Kandydat do tytułu najbardziej bezużytecznego implantu w grze.

Porucznik Wagner to wyraźna „omega”. A teraz będziemy na niego szczekać jak należy.

Modyfikacje tułowia

System monitorowania stanu zdrowia „Guardian RX”

Wydane od samego początku i nie da się już ich ulepszyć. Jednym z początkowych usprawnień tego systemu jest nasz ekranowy wskaźnik zdrowia, a drugim regeneracja zdrowia. System zacznie automatycznie przywracać zdrowie Adamowi, jeśli przez kilka sekund nie otrzyma on obrażeń. Ale proces ten jest przygnębiająco powolny - nie ma nawet co myśleć o regeneracji bezpośrednio w bitwie.

UWAGA: w nagłych przypadkach można leczyć się środkami przeciwbólowymi lub pobudzającymi. Nie tylko przywracają zdrowie, ale mogą również podnieść je powyżej maksymalnego poziomu.

Konwerter energii „Sharif-8”

Wydane od początku z dwoma początkowymi ulepszeniami, z których każdy jest pierwszym w swojej branży. Otwiera się lewa gałąź podstawowy poziom energii, co da firmie Jensen dwa ogniwa magazynujące bioenergię. Poziom energii można poprawić trzy razy każdorazowo otrzymując dodatkowy zasilacz akumulatorowy. Baterie marnują się na aktywację implantów, a także rozładowują się na naszych oczach, jeśli Adam zostanie porażony prądem lub wyładowany przez EMP.

Zaczyna się prawa gałąź podstawowa prędkość ładowania, co można poprawić dwa razy. Jednostka energii, której poziom naładowania wynosi co najmniej 1% na pierwszym poziomie ulepszenia, zaczyna się odnawiać 10 sekund po zakończeniu użytkowania i zostanie w pełni naładowana w ciągu 30 sekund; na drugim - rozpoczyna ładowanie po 5 sekundach i ładuje po 25 sekundach; na trzecim - rozpocznie ładowanie natychmiast, ładowanie za 20 sekund. Ostatni pozostały zespół napędowy Jensena Zawsze zatrzymuje 1% naładowania i dlatego zawsze się ładuje. Zostawać w ogóle Nie da się grać bez bioenergii w grze.

UWAGA: Aby naładować całkowicie wyczerpaną jednostkę energii, należy zjeść specjalny baton odżywczy (regeneruje jedną baterię), paczkę batoników (dwie baterie) lub puszkę napoju energetycznego (trzy).

Wszczepione urządzenie oddechowe

W konfiguracji startowej da Adamu odporność na trujące gazy. Kolejne dwa ulepszenia zwiększą maksymalny czas trwania sprintu - każde dodając do niego 2,5 sekundy. Odporność na duszące gazy jest z pewnością przydatna, ale dodatkowy czas sprintu nie jest tak duży. Adam nie będzie musiał biec dłużej niż dwie sekundy.

Układ Tajfun

Eksperymentalne opracowanie wojskowe, do którego naboje sprzedawane są głównie w klinikach PROTEZ. Wymaga ręcznej aktywacji. Zje, gdy zostanie użyty jedna „bateria” i rozrzuca wokół Adama mini-bomby, uderzając we wszystkie żywe istoty w promieniu ośmiu metrów. Na drugim poziomie bomby zaczną uderzać we wszystkich Nieżyjące – czyli roboty.

Ponadto „Tajfun” zauważalnie ułatwia rozprawianie się z bossami, co jest cenne nawet dla najbardziej humanitarnego Jensena – mimo że w normalnych warunkach przycisk „zabij wszystkich w okolicy” jest zupełnie zbędny dla szpiega Adama”.

Modyfikacje dłoni

Cyberproteza ręki

Wydawane od samego początku. W początkowej konfiguracji pozwala Jensenowi walczyć wręcz. Za jeden zespół napędowy Naciskając przycisk „rozbroić”, Adam ogłuszy wroga. I według zaciśnięty ten sam przycisk cię zabije. Działa to oczywiście tylko wtedy, gdy w strefie dostępu znajduje się wróg. Główna metoda cichej egzekucji podczas tajnego przejścia.

Przenoszenie ciężkich przedmiotów- bardzo przydatne ulepszenie. Pozwoli to nie tylko Jensenowi rzucać w wrogów wszelkiego rodzaju lodówkami i automatami, ale także da mu możliwość odnalezienia za nimi tajnych przejść, szybów wentylacyjnych, włazów kanalizacyjnych i tym podobnych. Ale od przebijanie się przez ściany Jest mniej przydatne - popękane ściany, które można przebić, można łatwo usunąć za pomocą materiałów wybuchowych. Jednak ulepszenie zacznie oznaczać takie ściany jako obiekty aktywne, co ułatwi znalezienie kryjówek.

Goryl z karabinem maszynowym jest opancerzony po uszy, ale dobrze wymierzony strzał w głowę też go powali.

Te dwa ulepszenia zapewniają dostęp do kompensacja odrzutu, co na pierwszym poziomie zmniejszy o połowę rozprzestrzenianie się broni automatycznej, a na drugim poziomie całkowicie usunie odrzut. Niezastąpiony dla agresywnych graczy.

Ulepszenia udźwigśrednio przydatne - poszerzają ekwipunek, który nie będzie zbędny. Ale zdecydowanie nie powinieneś ich brać.

UWAGA: Początkowo plecak Jensena ma osiem komórek szerokości i siedem komórek wysokości. Każde zwiększenie nośności doda do niego jeszcze dwie kolumny, czyli czternaście komórek. Maksymalny rozmiar ekwipunku jaki można osiągnąć w grze to 7x14. Dla porównania: pistolet zajmuje prostokąt 2x3, karabin szturmowy 2x5, a broń ciężka, jak wyrzutnia rakiet, może osiągnąć rozmiar 3x8.

Stabilizator wzroku

Potrzebne na wypadek, gdyby Jensen oddał strzał w biegu. Na pierwszym poziomie zmniejszy o połowę rozprzestrzenianie się pocisków z ruchu, na drugim całkowicie usunie efekt biegu.

Przyda się strzelcowi Jensenowi, ale szpiegowi Jensenowi wcale tego nie potrzebuje.


Plecak głównego bohatera nie jest tak duży, jak byśmy sobie tego życzyli. Nawet biorąc pod uwagę, że można go rozszerzyć.

Modyfikacje nóg

Cyberproteza nogi

Podobnie jak w przypadku ręki, od początku gry jest ona ustawiana na Jensena. W podstawowej konfiguracji umożliwia jedynie chodzenie.

Poprawa skoków pozwoli Adamowi skoczyć trzy metry - a to na pewno warto podjąć, a przede wszystkim. Umożliwia przeskakiwanie przez niskie płoty, wspinanie się w trudno dostępne miejsca, pokonywanie zakrętów i odnajdywanie dużo obejścia. I tu poprawiona prędkość biegu, który przyspieszy sprint, jest praktycznie bezużyteczny – nie będziemy musieli sprintować zbyt często.

Poprawa cicha praca po włączeniu zacznie powoli zużywać energię akumulatorów, ale sprawi, że kroki Jensena będą całkowicie niesłyszalne. Dalsze ulepszenia tej gałęzi - cicha, szybka praca I ciche skoki- wzmocni efekt. Sekretni Adamowie są średnio przydatni, waleczni w ogóle ich nie potrzebują.

Modyfikacje skóry

System kamuflażu

Po włączeniu uruchomi się szybko pochłonie energię baterii, ale sprawi, że Jensen będzie całkowicie niewidzialny (ale nie niesłyszalny!) zarówno dla wrogów, jak i dla kamer, robotów i laserowych wiązek alarmowych. Jest niemal niezastąpiony przy tajnym przejściu, gdyż pozwala na przemierzanie otwartych przestrzeni tuż przed nosem wroga, a także po prostu od razu przechodzinie przez dowolne systemy obronne.

Na pierwszym poziomie wystarczy jedna jednostka napędowa trzy sekundy przebrania, na drugim - dalej pięć, na trzecim - na siedem.

Pancerz skórny

Prosto i bezmyślnie zmniejsza otrzymywane obrażenia. Na pierwszym poziomie o 15%, na drugim – o 30%, na trzecim – o 45%. Na pierwszy rzut oka implant nie jest wcale niezbędny, gdyby nie jedno „ale”. Po drugim poziomie w jego drzewie pojawi się gałąź - Ochrona EMP, co całkowicie eliminuje obrażenia otrzymywane przez bohatera od granatów EMP i wyładowań elektrycznych. A to nie tylko bardzo pomoże w przejściu, ale także znacznie ułatwi radzenie sobie z niektórymi bossami. Jensen po prostu musi zdobyć to ulepszenie podczas swojej pierwszej podróży na wyspę Hansha, ponieważ już w Montrealu czeka go trudna bitwa wśród odsłoniętych kabli elektrycznych.

Modyfikacje tyłu

System Ikar

Podczas upadku z wysokości automatycznie aktywuje magnetyczną „poduszkę”, która płynnie opuści bohatera na ziemię. Bardzo fajna rzecz, prawie niezbędna do znalezienia obejścia. Często objazdy kończą się na dachach, z których jedyna droga wiedzie w dół.

Jeśli przytrzymasz przycisk ataku podczas upadku, Jensen po wylądowaniu wypuści energię „poduszki” w ziemię, ogłuszając i powalając otaczających go wrogów. Raz lub dwa razy na grę może się przydać.

Wzmacniacz refleksu

Umożliwia ogłuszenie lub zabicie dwóch przeciwników na raz w walce wręcz w ramach jednej „neutralizacji”. Szybki, skuteczny, stosunkowo cichy, a do tego spektakularny... Na początku gry przeciwnicy są doskonale neutralizowani pojedynczo, jednak już od drugiej trzeciej będzie nieprzyzwoita liczba sparowanych patroli. Tutaj przydaje się błyskawiczny refleks Jensena.


System lądowania Ikar w akcji. Jensen majestatycznie sunie w kierunku ziemi.

Modyfikacje oczu

Nadzór

Wymaga ręcznej aktywacji. Gdy jest włączony, powoli wyczerpuje energię baterii, ale daje Jensenowi możliwość widzenia wrogów przez ściany. Promień widzenia nie jest zbyt duży, ale widać, co dzieje się w pokoju obok. I nie potrzebujemy niczego więcej. Wartość dla szpiega Jensena jest oczywista.

Ale wojownik Jensen też by nie skrzywdził. W grze znajdują się bronie umożliwiające strzelanie Poprzezściany - jednak będzie się to pojawiać bliżej końca. Nawet wojowniczy Adam powinien przed swoją drugą wyprawą na wyspę Hensha aktywować ten implant.

Proteza oka

Ostatni z implantów aktywował się bez naszego bezpośredniego udziału. To dzięki niemu Jensen widzi wszystkie czujniki interfejsu, minimapę, znaczniki i celownik.

Tłumik błysku na stałe uodporni Adama na działanie granatów błyskowych. Bardzo przydatna rzecz, szczególnie biorąc pod uwagę, że sam Adam często będzie rzucał granatami hukowymi.

I tu budzik, który analizuje zachowanie i odruchy przeciwników, jest praktycznie bezużyteczny. Po podniesieniu alarmu zaczyna odliczać (i wyświetlać obok minimapy) czas, aż wrogowie przestaną wzdrygać się przed każdym szelestem i przejdą w stan „Spokoju”. Ale to wcale nie ułatwia Adamowi sprawy – jeśli ma schronienie, i tak przeczeka alarm, a jeśli nie, to co mu to za różnica, ile sekund przed zgaśnięciem świateł go odkryto?

Podsłuchując rozmowy strażników możesz dowiedzieć się wielu przydatnych informacji. Albo przynajmniej interesujące.

Arsenał

Całą broń w grze można podzielić na dwie duże grupy: śmiercionośną i nieśmiercionośną. Broń z pierwszej grupy doskonale sprawdza się w otwartej walce, jednak podczas tajnego przejścia jest praktycznie nieprzydatna - grzechocze, płonie i w ogóle przyciąga uwagę na wszystkie możliwe sposoby. Wręcz przeciwnie, broń nieśmiercionośna jest cicha i obezwładnia wroga jednym trafieniem - ale wszystko jako jedno pojedynczy strzał i dlatego słabo nadaje się do zaciekłych strzelanin.

Niemniej jednak nawet najbardziej zagorzały szpieg może posłużyć się zwykłym pistoletem, a szturmowcowi z trudnej sytuacji może pomóc paralizator elektrowstrząsowy. Należy o tym pamiętać przy wyborze sprzętu - a trzeba go wybierać ostrożnie, ponieważ przestrzeń jest ograniczona.

Prawie każda broń w grze posiada zestaw ulepszeń, które można kupić, otrzymać w nagrodę lub po prostu znaleźć w ustronnym miejscu. Oprócz unikalnych modyfikacji istnieją ustandaryzowane standardowe ulepszenia broni - wzmacniacze obrażeń,przeładuj boostery,rosnącą szybkostrzelność I przedłużacze magazynków. Jeśli broń jest kompatybilna z tymi ulepszeniami, można je zastosować do końca - aż odpowiedni wskaźnik osiągnie maksymalny pasek.

Broń nieśmiercionośna

Wszystkie bronie z tej grupy mają za zadanie ogłuszać wroga bez zabijania go. Jeśli jednak jego towarzysze znajdą nieprzytomnego wroga, szybko przywrócą go do stanu czuwania, po czym nie zawahają się podnieść alarmu i sprawdzić miejsce, do którego pechowy wojownik został wysłany na odpoczynek. Charakterystyczne jest, że wrogów uśpionych, sparaliżowanych porażeniem prądem, a nawet ogłuszonych uderzeniem w głowę równie łatwo można opamiętać.

Jeśli ktoś zapyta Jensena zatrzymać Lub unieszkodliwiać- zakłada się, że osoba musi być oszołomiona, ale jednocześnie żywa. W ostateczności zawsze będziemy mieli czas na wybicie nieświadomego wroga. Na różne sposoby - od klasycznego „sterowania” przez głowę, aż po rzut ciałem z wysokości.

Paralizator

Stary i czasami bardzo dobry paralizator. Zasięg jest poniżej średniej, rozrzut jest ogromny, ale gwarantuje, że każdy cel organiczny zostanie unieszkodliwiony jednym trafieniem w dowolną część ciała. Shockerem możesz także zakłócić elektronikę (kamery, wieżyczki, boty patrolowe), ale tylko na krótki czas.

Zakres zastosowania paralizatora nie jest nigdzie szerszy. Przede wszystkim jest to cicha neutralizacja samotnych wartowników, na których Jensen nie ma czasu lub nie może podbiec w zasięgu ataku wręcz. Drugi polega na nieco mniej spokojnej neutralizacji grup dwóch strażników, gdy pierwszy zostaje ogłuszony ciosem w głowę, a drugi strzałem w twarz. Po trzecie, paraliżer jest używany w strzelaninie Bardzo gruby i opancerzony wróg, którego łatwiej znokautować niż wykończyć. Wreszcie po czwarte, szok jest bardzo wygodny w przypadku ogłuszania... bossów, których podobnie jak elektronika obezwładnia na kilka sekund.

Trafić wroga strzałem w głowę przez dwie ściany? Tylko kawałek ciasta.

Jednak w obliczu technologii amortyzator jest praktycznie bezużyteczny - jeśli Adamowi uda się zbliżyć do niego na odległość strzału, to będzie w stanie go ominąć. Nie ma sensu marnować opłat, nie ma ich cały czas.

Nie ma żadnych ulepszeń w stosunku do paraliżatora z natury. Nie można nawet podłączyć do niego standardowych wzmacniaczy obrażeń i boosterów przeładowania. Szkoda, to drugie bardzo by się przydało.

Karabin uspokajający

W 2052 roku JC Denton będzie strzelał strzałkami uspokajającymi z małej kuszy nadgarstkowej. Ale w 2027 roku postęp nie osiągnął jeszcze takich wysokości - a Adam Jensen używa do tych celów zwykłej wiatrówki PAX-22, której przodkowie już dokonują eutanazji zwierząt w ogrodach zoologicznych na całym świecie. Karabin jest całkowicie cichy i ma bardzo duży zasięg, jest jednak bezużyteczny wobec celów nieorganicznych i nie posiada konwencjonalnego celownika - tylko optyczny. Ponadto jego pociski lecą po paraboli, a ich początkowe przyspieszenie jest niewielkie - spadają dość mocno i nie docierają od razu do celu.

Mieszanka, którą powlekane są strzałki, zawiera nie tylko środek nasenny, ale także silny środek znieczulający, dzięki któremu wrogowie nie zauważają trafień. I dobrze, bo generalnie znieczulenie nie działa natychmiastowo - dopiero bezpośrednie uderzenie w głowę, niechronioną hełmem, sprawi, że będziesz chrapał w miejscu wroga. Zwykle po złapaniu strzałki cel będzie chodzić przez kilka sekund, jakby nic się nie stało, a dopiero potem opadnie, jak powalony. Można i należy to wykorzystać - np. zastrzelić patrolującego tak, aby upadł dopiero w momencie wejścia do pomieszczenia, znikając z pola widzenia jego partnerów.

Po prawej stronie znajduje się zaminowane przejście, po lewej kałuża pod napięciem. Wyjście jest proste – przejdźmy przez górę.

Ze standardowych ulepszeń można wyposażyć jedynie karabin ze środkiem uspokajającym przeładuj boostery. Po kilku takich ulepszeniach wiatrówka zacznie przeładowywać szybciej niż pistolet, co oznacza tempo prawie karabinu maszynowego, jak na standardy broni nieśmiercionośnej. Istnieje ulepszenie specjalnie dla karabinu usypiającego śledzenie celu. Aby ją aktywować, wyceluj we wroga i przytrzymaj przycisk akcji przez sekundę lub dwie. Ulepszenie ustali cel, obliczy wszystkie niezbędne poprawki - dla ołowiu, dryfu strzałki, wiatru, fazy księżyca - i narysuje na ekranie punkt, w który należy wycelować, aby strzałka wbiła się prosto w szyję wroga.

PEPS

System ochrony energii impulsów jest unikalną bronią w swoim rodzaju, którą można określić jako nieśmiercionośny granatnik. Broń ta wystrzeliwuje małą, niewidzialną wiązkę energii, która eksploduje po zetknięciu z powierzchnią. Eksplozja powala i ogłusza wrogów w rozsądnym promieniu od miejsca uderzenia, a cele organiczne w pobliżu epicentrum tracą przytomność.

PEPS nie nadaje się do cichej neutralizacji - strzałowi towarzyszy jasny błysk, a eksplozja wiązki lasera jest porównywalna pod względem głośności z eksplozją granatu elektromagnetycznego. Ale bardzo wygodne jest dla nich uwalnianie małych pomieszczeń i wąskich korytarzy od strażników, gdzie jeden impuls może wysłać do odpoczynku trzy lub cztery osoby na raz. To prawda, jeśli przynajmniej jeden z przeciwników zachowa jasność świadomości po strzale, zdecydowanie zalecamy Natychmiast chwyć inną broń - przeładowanie PEPS zajmuje nieprzyzwoicie dużo czasu.

Systemu impulsowego nie można niczym ulepszyć - sprzętem sił specjalnych, co z niego wziąć.

Zabójcza broń

Jeśli nie uporamy się ze strażnikiem, zanim przybędą jego towarzysze, Jensen będzie miał przechlapane.

Tutaj wybór jest znacznie bogatszy, a w Deus Ex, w odróżnieniu od większości klasycznych filmów akcji, jeden rodzaj broni w żaden sposób nie zastępuje drugiego. Wybór broni, którą Jensen będzie nosił w swoim ekwipunku, powinien opierać się na zasadzie „która najlepiej pasuje do stylu gry”, a nie „która jest potężniejsza i bardziej efektowna”.

Pistolet (pistolet 10 mm)

Najprostszą i być może najbardziej niezawodną bronią palną w grze jest pistolet dziesięciomilimetrowy. Zenit" Jest celny, dość szybkostrzelny, szybko się przeładowuje i nie zajmuje dużo miejsca w ekwipunku. Można go też znaleźć wszędzie - Zenity są chętnie używane przez ulicznych bandytów, policjantów, najemników, ochronę korporacyjną... Kto tego nie robi?

TO JEST WAŻNE: trafiony w niechronioną głowę pistolet ma tendencję do zabijania jednym strzałem. Uderzenie w głowę zakrytą hełmem lub hełmem nie zabije wroga, ale nadal poważnie zaszkodzi jego zdrowiu. Dotyczy to każdej broni palnej z wyjątkiem karabinu plazmowego.

Pierwsza i jedyna rada dotycząca używania pistoletu brzmi nigdy nie rozstawaj się z nim. Niezależnie od tego, czy Twój Jensen jest hakerem, bandytą, szpiegiem czy szturmowcem, broń go nie skrzywdzi. Wybrany na samym początku, będzie wiernie służył aż do napisów końcowych.

Zenit ma dwie wady. Przede wszystkim jest to zasięg celowania, którego bardzo brakuje w przypadku strzelań na otwartych przestrzeniach. Po drugie, ma niską siłę niszczącą, co praktycznie eliminuje wartość pistoletu podczas strzelania. Nie do głowy.

Tancerze uliczni zorganizowali imprezę w przejściu podziemnym metra. Chłopaki wyglądają jak narkomani, ale w rzeczywistości są całkiem odpowiednimi ludźmi.

Pistolet jest kompatybilny ze standardowymi modyfikacjami broni. Można do niego także dołączyć trzy specjalne ulepszenia. Celownik laserowy znacznie zmniejszy rozrzut, zwiększy celność i po prostu znacznie ułatwi celowanie. Tłumik niemal całkowicie wyeliminuje odgłos wystrzału, co znacznie zwiększy wartość pistoletu w skradającym się stylu gry. Wreszcie, dysza przeciwpancerna bezcenne - pozwoli ignorować kule Zenita każdy zbroję (hełmy, hełmy lub implanty podskórne) i zabij jednym strzałem w głowę każdy cel. Może z wyjątkiem szefów.

Rewolwer

Niezwykle śmiercionośny rewolwer Magnum kalibru .357 ” Diamentowy Powrót„ma raczej krótki zasięg celowania i tylko pięciostrzałowy bęben. Czyni to z niego broń ostatniej szansy dla Jensena Assault - broni, która doskonale nadaje się do strzelanin na średnich dystansach i jest zupełnie bezużyteczna do działań szpiegowskich i subtelnego sabotażu.

Bardzo łatwo jest zdobyć rewolwer, ale dopiero od drugiej tercji gry. Diamentowym Grzbietom często towarzyszą korporacyjni ochroniarze, najemnicy oraz szczególnie bogaci i szanowani bandyci. Z nabojami jest trudniej: pod koniec gry czeka mnóstwo amunicji, a wcześniej wystarczy wziąć naboje od tych samych właścicieli rewolwerów.

Diamondback obsługuje modyfikacje standardowe i dwie unikalne. Ten celownik laserowy I bęben na naboje wybuchowe. Wybuchowe naboje sprawią, że rewolwer będzie jeszcze bardziej zabójczy, jego kule zaczną wyrządzać szkody na małym obszarze, a dźwięk wystrzału stanie się głośniejszy.

Pistolet maszynowy

Dziewięć milimetrów Huragan„- szybkostrzelna maszyna o krótkiej lufie, która odziedziczyła obie wady pistoletu, a nawet dodała do nich duży odrzut, co ma wyjątkowo negatywny wpływ na celność. Niemniej jednak wysoka szybkostrzelność pozwala pistoletowi maszynowemu zamienić niemal każdego wroga w durszlak na krótkich dystansach - nie jest jednak faktem, że zajmie to tylko jeden magazynek.

Huragan jest nie mniej rozpowszechniony niż zwykły pistolet - można go znaleźć zarówno wśród ulicznej motłochu, jak i wśród elitarnych oddziałów korporacyjnych. W związku z tym naboje do pistoletów maszynowych leżą niemal wszędzie - w zbrojowniach, kryjówkach, wartowniach. Nie mają jednak szansy pozostać w plecaku - „Uragan” zjada naboje z prędkością zgodną z jego nazwą.

Maszyna jest kompatybilna ze wszystkimi rodzajami standardowych ulepszeń i posiada mocowania dla tych, które już znamy celownik laserowy I tłumik, I docelowe systemy wyszukiwania.

Wygląda na to, że to Adam. No cóż, nie pokazujmy się chłopakom...

Najnowsze ulepszenie sprawi, że pistolet maszynowy stanie się swego rodzaju odpowiednikiem karabinu maszynowego z filmu „Piąty element”. Aktywując ten system możemy zapomnieć o precyzyjnym celowaniu – wystarczy strzelić gdzieś w stronę przeciwnika, aby system automatycznie przekierował pociski na cel. Trajektoria przekierowania jest wyświetlana na ekranie w postaci jasnej białej wiązki lub czerwonej, jeśli nie jest możliwa regulacja celownika.

Zainstalowanie systemu wyszukiwania celów znacznie zwiększy skuteczność „ślepego” ognia. Nie ma potrzeby wychylać się zza osłony - wystarczy wskazać lufę broni i oddać strzał. Więcej kul zginęło, ale Jensen jest bardziej nienaruszony.

Automatyczny (karabin bojowy)

Karabin szturmowy armii FR-27 SFR- zrównoważona broń wystrzeliwująca pociski w kształcie strzał. Ma dobry zasięg celowania, niski odrzut i dobrą siłę rażenia. Trzeba za to zapłacić śmiesznie małym 20-nabojowym magazynkiem, który Zawsze kończy się w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Karabin maszynowy doskonale sprawdza się w strzelaniu na średnich i większych dystansach. Wysoka celność podczas strzelania pojedynczymi strzałami i krótkimi seriami pozwoli Adamowi z łatwością wbić strzałki w głowy przeciwników, gdy tylko wyjdą zza osłony. Jednak FR-27 nie radzi sobie zbyt dobrze na dystansie z bliskiej odległości – w walce w zwarciu rzadko ma się okazję dobrze wycelować, a przypadkowy strzał nie prowadzi do niczego dobrego.

Zdobycie FR-27 nie jest aż tak trudne, ale jest trudniejsze niż ten sam pistolet. Jest to droga broń wysokiej jakości, z której korzystają tylko profesjonaliści - siły specjalne, najemnicy, korporacyjne służby bezpieczeństwa. Dodatkowo, jeśli zdecydujesz się uczynić karabin szturmowy swoją główną bronią, przygotuj się na ciągłe braki amunicji - zużywają się one oczywiście wolniej niż ładunki Hurricane, ale są też mniej powszechne.

Rumuńskie siły specjalne dotarły do ​​Detroit. Chłopaki nie mogą wyważyć drzwi przez godzinę. A Jensen jest jak zawsze winien.

Podobnie jak Hurricane, FR-27 jest kompatybilny ze wszystkimi typami standardowych ulepszeń broni. Szczególnie istotne są dla niego przedłużacze magazynków, z których każdy zwiększa pojemność aż o 10 nabojów. Specjalne ulepszenia karabinu szturmowego są takie same jak w przypadku pistoletu maszynowego: celownik laserowy,tłumik I system wyszukiwania celów.

Po wszystkich udoskonaleniach FR-27 staje się niemal idealną bronią do otwartej walki z dowolną liczbą wrogów (o ile nie zbliżają się oni z bliskiej odległości), a także do stosunkowo cichego eliminowania patroli składających się z dwóch lub więcej osób. trzy osoby z celnymi i cichymi strzałami w głowę.

Dzięki celownikowi laserowemu karabin maszynowy staje się trochę snajperem.

Strzelba

Sześciostrzałowa strzelba półautomatyczna” Wdowiec„Z łatwością niszczy wroga o niemal każdym stopniu pancerza z bliskiej odległości. A wrogowie uzbrojeni w takie strzelby mogą z łatwością zniszczyć Jensena z bliskiej odległości! Strzał ze strzelby ma porównywalną głośność do strzału z czołgu, więc nie ma sensu myśleć o skradaniu się z taką maszyną.

Na krótkich dystansach nic nie jest w stanie przeciwstawić się Widowmakerowi. Ale we wszystkich innych przypadkach można mu przeciwstawić wszystko - przyczynia się do tego wysoki rozrzut i niski zasięg celowania. Widowmaker jest równie wygodny do oczyszczania małych pomieszczeń i wąskich przejść, jak i bezużyteczny na terenach otwartych, gdzie jego użycie jest uzasadnione tylko wtedy, gdy posiadasz implant kamuflażowy, który pozwoli ci dostać się w zasięg ostrzału wroga.

Zdobycie strzelby nie jest dużo trudniejsze niż pistolet maszynowy – „Widowmaker” jest szeroko rozpowszechniony zarówno w środowiskach przestępczych, jak i zajmujących się prawami człowieka. Z nabojami jest gorzej: czasami spadają całe pudełka, ale na niektórych poziomach nie znajdziesz ich w ciągu dnia przy ogniu.

Kiedy David Sharif zasugerował wprowadzenie Jensena korektora społecznego, nie miał pojęcia, że ​​zostanie on wykorzystany przeciwko niemu.

Widowmaker obsługuje standardowe ulepszenia, z których najbardziej przydatne to przyspieszacze przeładowania i przedłużacze magazynków. Magazynek po maksymalnym rozciągnięciu pomieści aż szesnaście nabojów - to zazwyczaj wystarcza, aby oddać strzał w dowolnego przeciwnika.

Strzelba ma unikalną modyfikację podwójny strzał- „Widowmaker” zacznie strzelać dwoma ładunkami na raz. Obrażenia wzrosną gigantycznie, ale magazynek będzie naturalnie opróżniał się dwa razy szybciej. A biorąc pod uwagę, że jest już niewielki, nie warto włączać tego ulepszenia, chyba że jest to absolutnie konieczne.

Kusza

Kusza snajperska XBow XH-II strzela na tej samej zasadzie, co pistolet ze środkiem uspokajającym - strzałami lecącymi po paraboli. Całkowicie cicha, celna i dalekiego zasięgu broń, uderzająca natychmiastowo po trafieniu w głowę i zdolna do przygwożdżenia wrogów do ścian. Za śmiercionośną siłę trzeba zapłacić długim przeładowaniem i brakiem konwencjonalnego celownika - tylko optyka. Generalnie typowa broń do cichego ale trudnego przejścia, idealna do neutralizowania wartowników na zawsze.

Zdobycie kuszy nie jest takie proste – w grze nie ma przeciwników wyposażonych w takie rzeczy. Można go podnieść podczas jednej misji niezwiązanej z fabułą (jeśli nie udało się osiągnąć pobocznego celu misji) lub znaleźć w porcie Belltower Corporation w drugiej połowie gry. Na koniec u niektórych handlarzy bronią można kupić kuszę.

Z faktu, że gra nie jest bogata w kusze, łatwo wyciągnąć całkowicie słuszny wniosek, że strzał nie ma w niej zbyt wiele. W trakcie gry Jensen natrafi na kilkanaście bełtów do kuszy. Ale sytuację częściowo łagodzi fakt, że strzały można wydobywać z zabitych przeciwników - kolejny argument na rzecz rzadkiego i celnego strzelania, aby strzały nie poleciały nie wiadomo dokąd.

Możesz zainstalować to samo na kuszy system śledzenia celów jak pistolet ze środkiem uspokajającym. Nie można na nim instalować żadnych dalszych modyfikacji.

Karabin snajperski

Karabin snajperski dużego kalibru ” Miecz„- broń dalekiego zasięgu i celna, która zadaje śmierć setki metrów prosto w głowę. Na krótkich i średnich dystansach skuteczność zmniejsza mały magazynek - pięć nabojów to za mało, aby wdać się w strzelaninę. Miecz ma za zadanie eliminować przeciwników, zanim zauważą Jensena.

Zdobycie karabinu snajperskiego nie jest takie proste - w grze pojawiają się snajperzy (głównie wśród korporacyjnych najemników), ale spotkamy ich jako przeciwników jedynie dwa, trzy razy w ciągu całej gry. Z lżejszymi nabojami - ten sprzęt jest dostępny w prawie wszystkich bazach wojskowych i na komisariatach policji i jest używany dość oszczędnie.

Miecz jest kompatybilny ze standardowymi ulepszeniami. Można go także do tego dostosować celownik laserowy, ale jest pewien niuans. Ten powali celownik optyczny - kula poleci tam, gdzie wskazuje wiązka lasera, a nie tam, gdzie skierowany jest celownik. Biorąc pod uwagę, że w trybie celowania optycznego wiązka lasera Nie widoczne, po zamontowaniu celownika laserowego można spokojnie zapomnieć o optyce i używać „Miecza” jak zwykłego karabinu.

Jak dotąd wrogowie nawet nie zdali sobie sprawy, co to było. Ale za sekundę na schron Adama spadnie cały deszcz kul.

Wyrzutnia rakiet

Przenośna wyrzutnia rakiet przeznaczona do niszczenia wieżyczek i robotów, a także powodowania ogromnych uszkodzeń na dość dużym obszarze. Jako przeciwwaga dla jego zabójczości, jest nieporęczny, nieporęczny i zajmuje dużo miejsca w ekwipunku.

Być może jedyna broń w grze, której wady wyraźnie przeważają nad zaletami. Wyrzutnia rakiet Adamu jest po prostu nie potrzebować niezależnie od tego, w jakim stylu gra. Moc instalacji jest zbyt duża, aby niszczyć żywych przeciwników, a o wiele rozsądniejsze jest bombardowanie sprzętu granatami elektromagnetycznymi. Poza tym miejsca na tę piękność jest na tyle dużo, że wystarczy na jeszcze dwie kompaktowe bronie z pełną amunicją.

Jeśli mimo wszystko Jensen zdecyduje się zabrać ze sobą tę artylerię naramienną, to jako modyfikację może (i powinien) zainstalować system poszukiwania ciepła.

Karabin maszynowy (ciężki karabin)

Wielolufowy lekki karabin maszynowy M404 5,56 mm to ciężka broń z ogromnym magazynkiem, dużą szybkostrzelnością, długim czasem przeładowania i strasznym rozrzutem. Ale kogo obchodzi ten rozprzestrzenianie się, biorąc pod uwagę taką a taką gęstość ognia?

Przed otwarciem ognia karabin maszynowy kręci lufą przez kilka sekund. Podczas strzelania lufy te nagrzewają się, a jeśli temperatura osiągnie krytyczną, broń na chwilę wyciszy się, aż lufy całkowicie ostygną - dokładnie tak, jak w pierwszej części Efekt masowy. Dlatego lepiej jest wcześniej zaczekać, aż broń ostygnie, nie powodując jej przegrzania.

Począwszy od drugiej połowy gry niemal co drugi najemnik lub strażnik będzie posiadał karabin maszynowy. Trudno przepuścić tych obywateli – karabiny maszynowe noszą czoło o wysokości trzech metrów i obwodzie czterech metrów. Gorzej jest z wkładami: będzie ich dużo i to jest główny problem.

Nadzór dokładnie informuje Adama, po której stronie nikt na niego nie czeka.

Sam karabin maszynowy jest dość dużym pistoletem, a pudełka z nabojami do niego zajmują resztę miejsca w plecaku. Gdy Jensen zdecyduje się zabrać ze sobą M404, sensownym będzie uzupełnienie magazynka naboju zatrzymującego i wyrzucenie reszty pudeł z plecaka. Strzelcy maszynowi spotykają się często, nie będzie problemów z przeładowaniem.

Karabin maszynowy obsługuje wszystkie standardowe ulepszenia i może być również wyposażony w wewnętrzny układ chłodzenia, dzięki któremu lufy będą się obracać o rząd wielkości dłużej, i celownik laserowy, z którego będzie celna broń nawet z karabinu maszynowego.

Karabin Laserowy

Eksperymentalny karabin energetyczny” Szabla„- broń snajperska wyposażona nie w magazynki, ale w baterie. Po wystrzeleniu generuje ciągłą wiązkę lasera, która z łatwością przechodzi Poprzez mury i schrony. Aktywując implant superwizji, który pozwala mu widzieć przez ściany, Jensen może bezpiecznie oczyścić pomieszczenie, nawet bez wchodzenia do niego.

Drugą stroną medalu jest to, że wiązka lasera spala baterie w nieprzyzwoitym tempie, więc ciągłe strzelanie z Sabre przez dłużej niż sekundę lub dwie jest marnotrawstwem. Baterie do karabinu laserowego w grze Bardzo trochę i zdobądź je Bardzo trudne - Adam natknie się na nie dopiero w wystarczającej ilości przed ostateczną bitwą.

I nie każdy będzie nosić ten karabin na ostateczną bitwę. Zajmuje sporo miejsca w ekwipunku, dlatego po wyczerpaniu początkowego zapasu akumulatorów Sabre ląduje od razu na śmietniku.

Dzięki Bogu, w grze nie ma wrogów uzbrojonych w karabiny laserowe. Znalezienie tego pistoletu jest jednak łatwe – pod koniec fabuła zaprowadzi nas do pomieszczenia, w którym będzie on spokojnie stał pod ścianą w najbardziej widocznym miejscu.

Nie ma co ulepszać karabinu laserowego. A gdzie jeszcze? Broń jest praktycznie idealna, wymagałaby ładowania, a nie ulepszeń...

Karabin plazmowy

Do 2052 roku konstrukcja broni plazmowej ulegnie znaczącym zmianom i to na gorsze. W 2027 roku z automatycznego karabinu plazmowego” Włócznia„Umiesz nawet strzelać, celnie i boleśnie. Zadaje średnie obrażenia na małym obszarze, ale działa równie dobrze zarówno przeciwko organizmom organicznym, jak i pojazdom. Wadą jest niezbyt duża szybkostrzelność, mały magazynek i skłonność do przegrzewania się, podobnie jak karabin maszynowy.

Ale główną wadą „Włóczni” jest to, że zdobędziemy ją na samym końcu gry, kiedy nie będzie już kto z niej strzelać. Niemniej jednak, ze względu na swoje właściwości przeciwpancerne, może znacznie ułatwić ostateczną bitwę, więc doprowadzenie tego karabinu do końca nie jest złym pomysłem.

Jeśli do tego momentu Jensen jakimś cudem będzie miał w plecaku standardowe modyfikacje broni, niech pamięta, że ​​karabin plazmowy jest z nimi kompatybilny. Ponadto, podobnie jak karabin maszynowy, jest kompatybilny z wewnętrzny układ chłodzenia I celownik laserowy.

Ze stosunkowo bezpiecznego miejsca Jensen może zbadać pozycje strażników i trasy patroli.

Materiały wybuchowe

Oprócz broni strzeleckiej Jensen potrafi także posługiwać się bronią rzucaną. Z nim wszystko jest znacznie prostsze - cztery rodzaje granatów i min.

Granat odłamkowy Mają na celu zniszczenie siły roboczej, ale w razie potrzeby mogą podważyć cienką ścianę. I tym też lubią rzucać wrogowie, gdy zauważą ukrywającego się Jensena. Rozrzut odłamków granatu jest niski, więc zawsze możesz uciec przed „prezentem”, który spadł w pobliżu.

Granaty EMP (Granat EMP) przydatne do niszczenia elektroniki. Jeden taki granat z łatwością unieszkodliwi bota dowolnego rozmiaru i poziomu pancerza, spali kamerę i wyłączy wieżę. Tymczasowo porazi także każdą osobę z implantami, która znajdzie się w zasięgu działania – włączając w to samego Jensena, jeśli nie zaprzątnął sobie głowy implantem ekranującym EMP.

Granat gazowy stworzyć chmurę gazu usypiającego, która w ciągu kilku sekund „wyłącza” wszystkich w dotkniętym obszarze. Szkoda tylko, że chmura nie utrzymuje się długo – wrzucenie granatu w bezpieczne miejsce i zwabienie tam wrogów nic nie da. I w ogóle trzeba ostrożnie używać tego granatu - Jensen, który nie zadał sobie trudu aktywacji implantu płuc, może udusić się w chmurze gazu z własnego granatu.

Granat ogłuszający zdezorientować siły wroga na kilka sekund. Doskonale oślepiają także samego Adama – jeśli nie odwróci się od eksplozji lub jeśli nie zasłoni mu się oczu odpowiednim implantem.

Kopalnie w grze są one tworzone poprzez połączenie w ekwipunku Mój szablon z jakimś granatem. Rezultatem będzie mina odpowiedniego typu, która sekundę po instalacji zacznie piszczeć i przyjemnie mrugać, próbując wykryć jakiś ruch. Jeśli to wykryje, natychmiast eksploduje radością.

Musisz chodzić w pobliżu min nie powoli, ale Bardzo powoli - do tego potrzebujesz usiądź i przytrzymaj przycisk „wolnego kroku”.(domyślnie jest to Ctrl). Adam może więc albo przepełznąć obok kopalni, albo podpełznąć bardzo blisko niej, aby ją dezaktywować i, jeśli zajdzie taka potrzeba, przejąć ją dla siebie.

* * *

Młoda dama przyszła na komisariat policji, aby poskarżyć się na zniknięcie sąsiadki, która przechwalała się, że odkryła ogólnoświatowy spisek.

Pamiętaj, że zarówno implanty, jak i broń to tylko działające narzędzia. Ich set nie determinuje stylu gry, tylko określony ich. I to nie tyle dostępne środki pomogą Jensenowi wydostać się z każdej, nawet najtrudniejszej sytuacji, ale przemyślana analiza sytuacji i jasne zaplanowanie swoich działań. Ale poczujesz to wszystko sam, gdy tylko zanurzysz się w świecieDeus Ex . Powodzenia i miłej gry!

1 2 Wszystko

Deus Ex: Rozłam Minkina trochę różni się od Rewolucja Ludzka zwłaszcza jeśli chodzi o rozgrywkę. W zasadzie są to bracia bliźniacy, dwa groszki w strąku, z czego jeden jest grubszy tylko dzięki dodatkowym powiększeniom. Ale na tym kończą się różnice. Ukończyliśmy już grę i przygotowaliśmy dla Ciebie mały poradnik Deus Ex: Rozłam Ludzkości, w którym zbadano najważniejsze aspekty gry. Jakie augmentacje wybrać? Jak zrobić pieniądze? Skróty klawiszowe w Ludzkość podzielona- to wszystko i wiele więcej znajdziesz w naszych poradach dotyczących przejścia gry.

Graj na wysokim poziomie trudności

Nawet jeśli nie jesteś w ogóle utalentowanym graczem, nawet jeśli nigdy nie grałeś w strzelankę FPS. Średni i łatwy poziom trudności to spacer dla dziecka. Deus Ex: Rozłam Ludzkości Nie jest to wcale trudna gra, szczególnie po odblokowaniu większości zabójczych ulepszeń. Nie, nie, oczywiście, jeśli chcesz zaznać chilloutu (co w przypadku cyberpunkowego techno jest trudne) i tym podobnych, to nie ma problemu. Ale to właśnie wysoki poziom złożoności pomoże ujawnić wszystkie pomysły na rozgrywkę, sprawi, że stealth będzie interesujący i uzasadniony, a odgrywanie ról RPG nabierze większego znaczenia.

Na początek zabierz ze sobą karabin ze środkiem uspokajającym

Na początku pierwszej misji otrzymasz możliwość wyboru broni. W dialogu radzę wybrać opcję „nieśmiercionośny” i „zdalny”, aby zdobyć karabin ze środkiem uspokajającym. A to, chłopaki, wcale nie oznacza, że ​​ta broń jest najlepszym wyborem. Tyle, że w przyszłości broń usypiająca będzie znacznie mniej popularna niż inne typy. Dlaczego więc nie zadbać o to od samego początku?

W skórze ninja - najciekawsza rzecz

Nie nalegam, graj jak chcesz, masz do tego prawo. Jednak cała gra i jej projekt zostały wyraźnie zaprojektowane i stworzone, aby nagradzać rozgrywki w ukryciu. To właśnie w tym trybie niczym prawdziwy James Bond będziesz mógł korzystać z pełnego zakresu wszystkich ulepszeń. Nawiasem mówiąc, możesz ukończyć grę bez ani jednego zabójstwa i zdobyć za to osiągnięcie „Pacyfista”. Jak podoba Ci się wyzwanie? Ponadto zdobywanie poziomów w ukryciu pozwoli ci ukończyć wiele misji pobocznych, które mogą nie być dostępne dla wojownika.

Jakie ulepszenia wybrać na początku gry

Na samym początku gry nie powinieneś marnować czasu na niepotrzebne ulepszenia dla Adama; oto kilka najlepszych kombinacji ulepszeń:
  • Inteligentna wizja: Najczęściej używane ulepszenie w grze. Dzięki niemu możesz znaleźć przydatne łupy, ukryte wejścia i wyjścia oraz inne tajemnicze otwory. Radzę najpierw go przestudiować i przywiązać do wygodnego klawisza, na przykład tak jak ja - do „dna” D-Padu
  • Peleryna-niewidka: Dobry wybór do ukrytych przejść, a także do nurkowania pod wiązkami siatek laserowych. A takie urządzenia, wierz mi, zachowują najbardziej dochodowe tajemnice. Rada: wzmocnienie gwałtownie wyczerpuje baterię, ale nie, jeśli stoisz. Można to wykorzystać z wielką korzyścią w wielu sytuacjach!
Te ulepszenia nie pomogą ci w walce, ale pomogą ci odkryć wiele sekretnych miejsc, zostać mistrzem łupów i uzyskać dostęp do łatwych sposobów wykonywania zadań.
  • Włamanie hakera. W przypadku większości zadań pobocznych wystarczy poziom 3 lub 4, ale najlepiej do poziomu 5, wtedy skradanie się będzie dla ciebie radością, a możliwości po zhakowaniu systemu bezpieczeństwa wroga będą znacznie cenniejsze niż ta sama tytanowa zbroja.
  • Cybernetyczne protezy nóg (skoki). Cóż, nie grałeś w Mario, prawda? Za pomocą skoków możesz skakać na wrogów i ich zabijać... Żartuję, wiem, wiem, mam problemy genetyczne z żartami :-) Ale mimo to skakanie jest bardzo, bardzo potrzebne, aby dostać się do ciekawych miejsc. Sugeruję najpierw pobrać.
  • Poprawiona muskulatura. Nie, nie po to, żeby miażdżyć wrogów gołymi rękami jak Jax, ale żeby pracować jako Gruzal. Cóż, wiesz, ładowacz, ładowacz to ciężko pracujący facet. Przenoszenie i przenoszenie skrzynek i innych obiektów to sposób na dotarcie do trudno dostępnych miejsc, ale to czyni je tak pociągającymi miejscami.
  • Miejsce na inwentarz. I nie ma co tu pisać, marzeniem każdego handlarza jest kamizelka Wassermana. Jest to okazja do zabrania ze sobą całego arsenału, a także odbycia mniejszej liczby wycieczek po towar, zabrania ze sobą paczki batoników Snickers. Najważniejsze ulepszenie w świecie gier...hehehe

Swoją drogą, nie bez powodu przyniosłem te wszystkie ulepszenia

Zniszcz wszystko, co się da! W końcu mama cię za to nie zbeszta. Oczywiście Adam Jensen jest naszym modnym bojownikiem w Interpolu. Ale jego siła leży w zręcznych kocich palcach. Jeśli chcesz żyć w świecie upadku, czas zacząć rabować przyczepy kempingowe. Zhakuj wszystkie drzwi, kto wie, może oprócz Praxis pojawi się zmysłowa blondynka w trzecim rozmiarze? Wkradaj się do laboratoriów, gotuj metamfetaminę (kradnij neuropozynę), ucz policję, jak strzelać (do nich). A wtedy Praga nie będzie Ci już wydawać się nudnym miejscem, w którym gromadzą się wiecznie nudni ludzie.

Rady doświadczonego handlowca. Sprzedaj całą broń, zapomnij o ulepszeniach

Tak, broń można rozłożyć na części, zwiększyć pojemność magazynka... ale to wszystko są drobnostki. Ze sprzedaży broni będziesz podnosić znacznie więcej zielonych rachunków. Wybierz 1-2 główne pnie i niczym handlarz do dzieła! Zabieramy wszystko do sklepu, gdzie dobrze za to płacą, a za te pieniądze możesz kupić dziwki, whisky i, co najważniejsze, mnóstwo fajnych rzeczy, które możesz dodać do swojego ekwipunku. Jest to szczególnie przydatne w Pradze, ponieważ dookoła znajdują się stosy broni na dwóch nogach. Bierzemy ich, ogłuszamy trzech gości patrolujących okolicę, bierzemy broń, sprzedajemy ją i ponownie znokautujemy. Twoje konto bankowe będzie Ci bardzo wdzięczne. A mały Żyd w Tobie (co, czyż wszyscy ludzie nie są potomkami Żydów? :D, cholera) zadrży z radości. O tak, nie kupuj amunicji, w grze jest jej mnóstwo!!! A sama broń - nie mniej.

Kup zestawy Praxis w Jensena Apartments

W naszym hotelu od idioty na dole można kupić aż 2 zestawy do ćwiczeń, w sklepie kosztują niewiarygodną sumę pieniędzy, a w zasadzie są rzadkie. A tutaj jest to praktycznie gratis, cóż, dlatego jest idiotą.

Karabin snajperski dla frajerów, karabin szturmowy to mądry wybór

Tutaj wszystko jest proste, karabin można wyposażyć w tłumik, posiada strzelanie automatyczne i półautomatyczne, a także czterokrotne powiększenie (dzięki któremu z pewnością widać nawet cipkę mrówki). To więcej niż wystarcza dla 99,9% wszystkich lokalizacji. Karabin snajperski strzela powoli, a także przywołuje do twojej duszy grupę wrogów. Potrzebujesz tego?

Daj temu kolesiowi trochę Neuropozyne

Tuż za naszymi apartamentami Interpolu stoi facet, który poprowadzi nas na kilka ciekawych zadań w zamian za Neuropozynę. Uwierz mi, jego rady będą bardzo przydatne. Podobnie jak nagroda za te zadania.

Największą przyjemnością są zadania poboczne. Podaj je!

Po co? Aby nie przegapić wielu naprawdę ciekawych historii, fajnych nagród i aby w pełni odsłonić ten świat, a na pewno jest on bardzo ciekawy. A w grze jest wiele punktów przejściowych, po których przejściu nie można już wrócić do niektórych zadań.

Odwiedź ciekawe miejsca

Często prowadzą do zadań pobocznych, czasami opowiadają nam małe i fajne historie, odkrywają przed nami ludzkie oblicze, dają nam uczucia. I oczywiście w ten sposób możemy odwiedzić wszystkie zabytki futurystycznej Pragi, czyż nie jest to cudowne?

Znajdź siłę, żeby się ograniczyć

I znowu, uczę cię, ale naprawdę chcę, żebyś doświadczył wszystkich możliwych odgrywania ról w tej grze. Co może być lepszego niż pełne wykorzystanie tego, co oferuje nam rozgrywka!?
  • Graj bez szybkiego ładowania, działaj stosownie do sytuacji. Sama gra daje ci wybór, tak jakbyś żył w grze.
  • Wyłącz radar i znaczniki obiektów (w opcjach). Przyjemne wrażenia z ukrycia zachwycą Cię.
  • Wyłącz elementy interfejsu użytkownika, wskaźniki HP i amunicji. Policz je, skup się na uczuciach i umiejętnościach. Czy to nie jest odgrywanie roli?
  • Multitoole są zbyt proste. Hakuj, znajduj hasła, przesłuchuj ludzi - co tak naprawdę robisz? Wtedy będziesz narzekał na łatwy poziom trudności???

Zapamiętaj nowe skróty sterujące

Ci, którzy grają na PC za pomocą gamepada do Xbox One, pamiętają o nowych, przydatnych skrótach
Przytrzymaj X + RB = Zmień typ granatu
Przytrzymaj X + LB = zmień broń
Naciśnij X + LT = Odłóż broń.
Naciśnij X + RT = przełączaj pomiędzy dwiema najczęściej używanymi broniami

Korzystaj z Lądowania Ikara tak często, jak to możliwe

Po co używać drabiny, skoro możemy szybować jak cybernetyczny bóg? Hehehehe, żałosni mali ludzie!

Zjedz snickersa i przeczytaj listy

Opowiadają naprawdę fajne historie. Wiele z nich jest po prostu niesamowitych, a sam świat otworzy się przed Tobą z innej perspektywy. To jak rozbieranie samochodu na części i dostrzeganie jego słabych stron i usterek. Bardzo fajne.

Żyj w świecie Deus Ex

To moja najważniejsza rada. Możesz czerpać wielką przyjemność z gry, w tym celu musisz po prostu nie spieszyć się, żyć grą, zwolnić i posłuchać głosu na ulicy. Odkryj piękną Pragę, jest tak wiele atrakcji. Słuchaj ludzi, ich rozmowy sprawią, że Twoje doświadczenia w świecie będą bardziej żywe. Nawet na wrogich terytoriach jest wiele ciekawych rzeczy dostępnych tylko dla dociekliwych graczy.

Dziękujemy za przeczytanie naszego poradnika i wskazówek dotyczących zaliczenia Deus Ex: Rozłam Ludzkości. I evgenii.bad był z tobą. Radzimy również zapoznać się z naszym

W grze Deus Ex: Rozłam Ludzkości dostępnych jest kilka różnych rodzajów broni. Część z nich (pistolety, strzelby) jest bardzo łatwa do znalezienia, inne zaś (karabiny snajperskie, rewolwery) są przez twórców dobrze ukryte w różnych lokacjach świata gry. W tym poradniku podpowiemy Ci, gdzie znajdziesz nie tylko rzadką i najlepszą broń w grze, ale także dodatkowe moduły do ​​niej, takie jak tłumiki i celowniki.

Paraliżer lub paralizator (Stun Gun)

Gdzie znaleźć: Praga, w księgarni Wehikuł Czasu (tutaj znajduje się Koller).

Musisz udać się na najwyższe piętro i znaleźć pokój z tajną windą. Wejdź do niego i zejdź na dół do kryjówki Kollera. Wejdź do nowego pomieszczenia i od razu skręć w prawo. Zobaczysz tam samotną półkę z globusem i oprawionym w ramkę zdjęciem. Ogłuszacz będzie tuż obok zdjęcia.

Karabin uspokajający

Gdzie znaleźć: Praga, obok sklepu Time Machine (kryjówka Kollera).

Broń ta znajduje się obok księgarni. Podejdź do głównego wejścia do sklepu, a następnie udaj się w lewą alejkę. Następnie przejdź przez otwarte drzwi do pomieszczenia, w którym jedna ze ścian będzie zniszczona. Użyj specjalnego ulepszenia, aby przebić się przez ścianę. Następnie zeskocz na dół i znajdź karabin ze środkiem uspokajającym. Może się tu znajdować także karabin snajperski.

Karabin bojowy lub szturmowy (karabin Lancera)

Gdzie znaleźć: Miasto Golem - Gardło

W Golem City podczas siódmej misji będziesz mógł dostać się do miejsca zwanego „Gardłem”. Gdy już tam będziesz, wskocz do rowu, a następnie skręć w lewo. Idź przed siebie, aż dotrzesz do domu z kontenerów. Wejdź przez okno, a następnie wejdź na dach, aby dotrzeć do drabiny. Wjedź nim na górę, wskocz na sąsiednią windę i naciśnij przycisk „W górę” na panelu sterowania.

Gdy winda się zatrzyma, idź dalej wzdłuż małej półki. Dalej zobaczysz drugą klatkę schodową - nie musisz się po niej wspinać. Musisz zeskoczyć na dół i udać się w lewo, podążając za żółtym promieniem. W rezultacie znajdziesz skrzynkę z potężnym karabinem szturmowym.

Granatnik

Gdzie znaleźć: podczas 13 misji w pierwszym hangarze.

Po ukończeniu tej misji zostaniesz przeniesiony do hangaru nr 1. W tym momencie warto sprawdzić mapę, aby upewnić się, że jesteś we właściwym miejscu. Następnie idź po schodach do biura, którego okna wychodzą na hangar. Podejdź do stojaka na broń znajdującego się w narożniku. W tym miejscu znajdziesz granatnik ręczny.

Karabin snajperski

Gdzie szukać: Golem City - Linia RVAC.

Obszar Żołnierza ARC, znany jako Linia RVAC, znajduje się tuż obok Gardła w Mieście Golem. Gdy tylko wejdziesz w ten obszar, od razu skorzystaj ze schodów po prawej stronie, a następnie wskocz na górę, by dotrzeć do otworu wentylacyjnego prowadzącego do pomieszczenia oznaczonego na mapie „Gymnasium”. Wejdź do tego pomieszczenia i zbadaj szafkę z bronią znajdującą się w tylnym rogu - powinna zawierać karabin snajperski.

Rewolwer

Gdzie znaleźć: lobby w strefie handlowej.

Po przejściu przez obszar zastrzeżony dojdziesz do wąskiego przejścia prowadzącego bezpośrednio na rynek. W tym korytarzu po prawej stronie znajduje się kilka zamkniętych pomieszczeń. Tuż przed wejściem do strefy handlowej należy wejść po schodach i po wyjściu z punktu kontrolnego skręcić w przeciwnym kierunku.

Zhakuj terminal bezpieczeństwa, by dostać się do małego pokoju z sofą. Na prawo od sofy znajduje się stół. To na tym stole będzie leżał rewolwer.

4x Zoom (mod 4x Zoom)

Na samym końcu linii RVAC spotkasz dwie rozmawiające ze sobą żołnierki obok dużych brązowych cylindrów znajdujących się w magazynie. Miejsce to znajduje się bezpośrednio za kompleksem mieszkalnym.

Wspinaj się po brązowych cylindrach, aby znaleźć otwartą przestrzeń za pierwszym rzędem. To właśnie w tej ukrytej niszy ukryta jest 4-krotna lupa do broni.

Mod tłumika

Gdzie znaleźć: Praga, siedziba Task Force 29.

Wejdź po schodach na najwyższe piętro i znajdź biuro Vincenta Blacka. Wejdź do pokoju i od razu skręć w lewo. Na ścianie będzie sejf. Zhakuj go lub otwórz za pomocą klucza głównego. W sejfie będzie znajdować się tłumik do broni.

Celownik holograficzny (Mod Holosight)

Gdzie znaleźć: Miasto Golem – linia RVAC.

W obszarze ARC możesz skorzystać z windy, aby udać się do obszaru zwanego linią RVAC. Sprawdź swoją mapę i poszukaj pomieszczenia oznaczonego „Gymnasium”. Wejdź po schodach i skręć w prawo. Możesz skorzystać z otworu wentylacyjnego na zewnątrz sali gimnastycznej, żeby przedostać się do pomieszczenia, w którym znajduje się skrzynka z bronią. Pojemnik ten będzie zawierał celownik holograficzny.

Mówią, że gdy traci się znaczną część własnego ciała, najtrudniej jest po prostu pozostać człowiekiem. Nasz bohater będzie musiał czternaście razy rozwiązać dylemat moralny – pomóc czy ominąć? A może zgadza się, ale woli korzyść dla siebie?

W Deus Ex: Bunt Ludzkości nie ma przeładowanego dziennika zadań, przypadkowi przechodnie nie proponują zabrania nieznanych rzeczy w nieznane miejsca i w ogóle nie wypada, żeby szef służb bezpieczeństwa bawił się w filantropa.

A jednak rzadkie przerwy między operacjami specjalnymi a międzynarodowymi wyjazdami służbowymi to właściwy czas na załatwienie problemów przyjaciół, współpracowników i starych znajomych. Czasami misje dodatkowe fabularne znajdują się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach - w burdelu lub na statku prywatnej korporacji wojskowej. Tak czy inaczej jest to źródło bezcennego doświadczenia i nowej wiedzy, a niemal przy każdym zadaniu stajemy przed trudnym wyborem moralnym.

Dodatkowe zadania dostępne są w czterech lokacjach - Detroit, Hansha, statek Belltower i baza Rifleman Bank. Niektóre pojawią się zgodnie z fabułą i nawet po naszej odmowie nigdzie nie pójdą - wystarczy ponownie porozmawiać z postacią. Reszta nie zawsze jest oczywista i dostępna. I zaczniemy od samego początku.

SEKRETY BRAKUJĄCEGO Ogniwa
Główny złoczyńca Missing Link, Peter Burke, jest uzbrojony w wyjątkowy rewolwer. Cóż, prawie wyjątkowy. Kolejny eksperymentalny model broni z celownikiem laserowym możesz odnaleźć w jego biurze kradnąc soczewki. Rewolwer jest w tajnym sejfie.


W gabinecie dr Kavanagh (tak, jest tam mnóstwo rzeczy!) usłyszymy jedną z „pacjentów” błagającą o skrócenie jej cierpień. W tym samym pomieszczeniu znajduje się apteczka zawierająca śmiertelną dawkę morfiny.

DETROIT
Pierwszy raz, pierwszy raz... dziura


Zanim zdążymy wrócić do domu po bałaganie z „bojownikami o czystość”, pierwsi chorzy pojawią się bezpośrednio w biurze Sharif Industries. Kolega wdaje się w nielegalny handel, a Cassandra Reed błaga, aby dowiedzieć się, co stało się z jej córką Megan „tego dnia sześć miesięcy temu”, kiedy laboratorium zostało zaatakowane przez najemników. Tajna policjantka kręci się po Slumsach, chcąc zdemaskować skorumpowanego gliniarza, a dwa kolejne mini-zadania zależą od tego, jak Adam spędził czas w fabryce w Milwaukee.

MNIEJSZE ZŁO (WZYWAMY ADAMA JENSENA)


Pod koniec pierwszego dnia pracy Adam surowym głosem zostanie poproszony o zajrzenie do swojego biura. Czeka na niego Tim Carella, naukowiec, który wpakował się w duże kłopoty. Potajemnie „pożyczył” Neuropozyne z magazynu firmy, żałował, ale teraz jego partner grozi biedakowi obciążającymi dowodami, jeśli opuści grę. Cel: kraść nagrania wideo. Nagroda: Laserowy system celowniczy.

TO JEST INTERESUJĄCE: O tajemniczym złodzieju Neuropozyny możesz dowiedzieć się jeszcze przed wyjazdem do fabryki. Przeczytaj pocztę w swoim biurze - jeden z pracowników wyrazi swoje podejrzenia i poprosi o zbadanie sprawy. Spacer detektywistyczny, który nie jest odnotowany w dziennikach zadań, poprowadzi Cię przez biura kilku pracowników. Kolejny ślad złodzieja znajdziesz w szybie wentylacyjnym siedziby Sharif. Ale lepiej zacząć przetrząsać pokoje innych osób już po misji w Milwaukee – jeśli nie pospieszysz do helikoptera, zakładnicy będą martwi przed rozpoczęciem operacji. Ponadto nie ma możliwości ukończenia zadania przed wyjazdem.


Do domu, w którym osiedlił się szantażysta, można dostać się na trzy sposoby: włamać się do terminala drugiego poziomu na zamkniętej bramie (kod 0002): zbudować piramidę ze sterty śmietników, przeskoczyć płot lub wspiąć się na pobliskie schody przeciwpożarowe (wymagana umiejętność rzucania i przenoszenia ciężkich przedmiotów) i wejście przez dach; wdrap się na schody przeciwpożarowe sąsiedniego budynku i wskocz na dach (będziesz potrzebować dopalacza do skoku).

W środku czekają nas same kłopoty: po przeczytaniu poczty przyjdzie z wizytą duży facet ze strzelbą. Po uspokojeniu go zajrzyj do bramy, w której przebywa Brian Tindall, sprawca wszystkich kłopotów.

Jeśli się spieszysz, ogłusz bezczelną osobę i zabierz obciążające dowody (użyj środków uspokajających lub dyskretnie wstrząsaj, w przeciwnym razie stojące w pobliżu punki otworzą ogień). Jeśli posiadasz korektora społecznościowego, możesz go przekonać wybierając opcję „alfa”. W przeciwnym razie zneutralizuj dwóch uzbrojonych gangsterów mieszkających w pobliżu boiska do koszykówki (weź "wzmacniacz refleksu", aby powalić ich jednym ciosem lub wdrap się wyżej i zastrzel ich z karabinu usypiającego).

OPIEKA MATKI


Przy głównym wejściu do Sharif Industries zostaniemy przechwyceni przez zaniepokojoną Cassandrę Reed. Ponieważ jej jedyna córka zniknęła po ataku najemników na siedzibę korporacji, pani nie może się uspokoić, narzekając, że w sprawie Megan są nieścisłości. Chce dotrzeć do sedna prawdy.

Do skarbca możesz dostać się na kilka sposobów: przez komisariat policji (tylne drzwi lub wentylacja), kanały z agresywnymi punkami, przejście na wschodzie (pod napięciem): zbuduj barykadę i przeskocz przez płot na lewo od placu. W środku znajdziemy cztery e-booki (należy przeczytać je wszystkie) oraz w sejfie bransoletkę Megan.

Wagner przesiaduje w recepcji komisariatu policji. Korektor społeczny pomoże w rozmowie, jeśli w porę zastosujesz presję („omega”). W przypadku niepowodzenia udajemy się na trzecie piętro (ważne, aby wygrać pojedynek konwersacyjny z Haasem, abyśmy mogli wejść na stację, w przeciwnym razie tylko chować się i wietrzyć), włamać się do komputera w biurze Cheta i udać się do bezczelny człowiek z obciążającymi dowodami - nie ucieknie.

Biuro kapitana Penna na drugim piętrze jest zamknięte przez terminal drugiego poziomu. W pobliżu kręci się policjant, który nie zgadza się na włamanie na posesję rządową, więc albo po cichu go ogłuszamy, albo przechodzimy przez wentylację w sąsiednim biurze. Komputer w biurze kapitana również podlega włamaniom.

Po zebraniu wszystkich dowodów idziemy na północny zachód, do budynku Chiron, - Cassandra już tam jest. Możemy dać jej bransoletkę Megan lub zatrzymać ją dla siebie - ta decyzja wpływa tylko na osiągnięcie „Sentymentalność”.

PŁASZCZ I SZTYLET


Spacerując po terenie Slumsów spotkasz byłą koleżankę, detektyw Jenny Alexander (jeśli będziesz zbyt długo spacerował po mieście, Pritchard poinformuje Cię o niej poprzez infolink). Dziewczyna stara się zdemaskować skorumpowanego policjanta Jacka O'Malleya, łajdaka podejrzewa się o korupcję, handel z lokalnymi gangami, jednak kryje się za nim ktoś z góry, a wydział Jenny nie jest w stanie niczego udowodnić.

Skąpo ubrany detektyw natychmiast zleci Jensenowi zadania: odnaleźć skład broni na terenie gangu „chłopców” w Slumsach; przeszukaj mieszkanie policjanta: spotkaj się z O'Malleyem pod postacią zabójcy.

Kesz łatwo odnaleźć przechodząc kanałami. Podchodzimy do punktu kontrolnego „chłopaki”, chowając się w rurze, za skrzynkami i betonowymi blokami, kierujemy się do włazu prowadzącego do kanałów ściekowych. Jeśli nie włączymy kamuflażu, zostaniemy zauważeni w momencie otwarcia włazu, ale opcjonalny warunek (pozostać niezauważonym) nadal będzie spełniony - bandyci na ulicy będą zaniepokojeni, ale nie staną się wrogo nastawieni.

Wewnątrz musisz przebić się przez czterech wrogów - ci nie staną na ceremonii i przy pierwszej okazji dodadzą ołowiu do ciała naszego już metalowego bohatera. Jednego można powalić w zwarciu, resztę można nasycić środkami uspokajającymi lub przekraść się obok korzystając z przebrania. Po wyjściu przez właz na powierzchnię zobaczymy otwór w pobliżu beczek, a za nim znajduje się cenna kryjówka.

Jeśli posiadasz korektor społeczny, spotykając się z policjantem możesz otrzymać 1000 kredytów z góry wybierając w rozmowie opcję „alfa”. O'Malley zleci ci podniesienie broni (kuszy) w pomieszczeniu obsługi obok budynku Chiron i zastrzelenie z niej przywódcy gangu Double-T. Jenny prosi o pozostawienie ofiary przy życiu, więc użyj karabinu uspokajającego .

Ostatnim celem jest mieszkanie „wilkołaka w mundurze”. Znajduje się w tym samym miejscu, co dom Tindalla, uczestnika zadania „Mniejsze zło”. Po złamaniu zamka pierwszego poziomu znajdziemy się w salonie, gdzie nie ma żadnych dowodów, ale znajduje się tam kieszonkowy sekretarz z kodem do sypialni (1029), chroniony terminalem 4 poziomu. W środku znajduje się kilka min odłamkowych - przykucnij i wciśnij Caps Lock, by powoli czołgać się w stronę ładunków i je zneutralizować. Pozostaje tylko sprawdzić ładunek z bronią, podnieść narkotyki po lewej stronie łóżka i przeszukać komputer.

UWAGA: po ukończeniu zadania Jenny będziesz miał wybór - oddaj kuszę lub zatrzymaj ją dla siebie. W pierwszym przypadku otrzymamy 1000 kredytów oraz modyfikację zwiększającą pojemność sklepu, w innym przypadku – tylko pieniądze.


Na koniec zostaniemy poproszeni o osobiste aresztowanie złoczyńcy w jego mieszkaniu (możemy odmówić, ale po co tracić doświadczenie?). Zakończeń jest kilka: zneutralizowanie (śmiertelne lub nie) lub przyjęcie łapówki (3000 kredytów w mieszkaniu Jensena). Ilość doświadczenia jest wszędzie taka sama, jednak jeśli zdecydujesz się zneutralizować O'Malleya bez uprzedniej rozmowy z nim, zrób to z bliskiej odległości, a otrzymasz 200 dodatkowych jednostek doświadczenia.

PRZYSŁUGA ZA PRZYSŁUGĘ


Jeśli podczas zamieszek w fabryce w Milwaukee uratowałeś Josie i pozostałych zakładników, po powrocie zajrzyj do swojego biura i przeczytaj list od Grega Thorpe'a, który chce osobiście podziękować Adamowi za uratowanie.

Udajemy się do dzielnicy mieszkalnej za starą stacją benzynową (gdzie spotykamy także detektywa Chase’a w ramach zadania „Opieka matczyna”), szukając mieszkania rodziny Thorpe na drugim piętrze. Greg opowie Ci o kupcu Serie i doradzi, abyśmy wspomnieli jego imię podczas spotkania z nim, abyśmy mogli uzyskać zniżkę. To zakończy zadanie, będziesz musiał samodzielnie poszukać kupca - zatrzymał się on w dzielnicy mieszkalnej niedaleko boiska do koszykówki, na drugim piętrze. Aby dostać się do środka korzystamy z drabiny i wspinamy się przez okno.


Jeżeli wygrasz pojedynek konwersacyjny z Zeke'iem Sandersem, skontaktuje się on z Tobą i umówi na spotkanie w pobliżu biura Sharif Industries. Misja nie wiąże się z ukrytymi ścieżkami i nieoczekiwanymi problemami, przywódca „ruchu czystości” przekaże nam kieszonkowy sekretarz z różnymi kodami i informacjami o tajnej bazie F.E.M.A. Dodatkowo zadanie zapewni ci trochę doświadczenia.

TO WAŻNE: przed wyjazdem do Hanshy porozmawiaj z Pritchardem (kiedy powie, że Adam powinien się z nim spotkać) i podczas pojedynku konwersacyjnego przekonaj szefa, aby opowiedział o tajnym kanale komunikacji. Kiedy David Sharif wyśle ​​dane e-mailem, pamiętaj o przeczytaniu wszystkich listów na swoim koncie. Bez tej serii akcji jedno z zadań nie zostanie aktywowane przy drugiej wizycie w mieście.


HENSZA
Osoba rozwiązująca problemy to zawód, na który jest zapotrzebowanie


Po spacerze do Highland Park i spotkaniu z pierwszym „szefem” los wrzuci Adama do Hansha, wielopoziomowego mrowiska, w którym spędzają czas różne grupy populacji. Ale niezależnie od tego, gdzie jesteśmy, umiejętności „blaszanych puszek” są zawsze poszukiwane. Tak więc przedstawiciel jednego starożytnego zawodu szuka przedstawiciela drugiego - wynajętego zabójcy. Barman z prestiżowego lokalu potrzebuje „poborcy podatkowego”, a nasz przyjaciel Malik pragnie, aby zwyciężyła sprawiedliwość. Komu pomóc jako pierwszemu?

Zgniły biznes


W hotelu Honghua (dzielnica Kuaigan), który bardziej przypomina burdel, wejdź na czwarte piętro - usłyszysz kłótnię Mei Suen z menadżerem Edgarem. Po rozmowie z panią dowiadujemy się, że próbują wciągnąć ją i inne dziewczyny w implanty, aby zadowolić klientki o „specjalnych” pragnieniach. Jedna z pracownic hotelu, dziewczyna o imieniu Ning, zniknęła bez śladu, a Mei podejrzewała, że ​​coś jest nie tak.

Strażnik Chuan Li zna lokalizację Ninga. Prosi o 2000 kredytów za informacje, ale możesz skorzystać z korektora społecznościowego („alfa”), a ochroniarz w podzięce powie ci wszystko. Albo możesz najpierw zapłacić Chińczykom, potem odciąć i odebrać pieniądze.

Dziewczyna jest przetrzymywana w rejonie Daigong, na południe od wejścia do hotelu kapsułowego Alice Garden. Trzech strażników łatwiej jest uśpić lub ogłuszyć w walce w zwarciu. Nin jest w garażu, pod zamkiem drugiego poziomu (kod - 5377), cała i zdrowa. Po nagrodę i dalsze instrukcje wracamy do maja.

Teraz powinieneś udać się do regionu Yuzhao, dostać się do prywatnego mieszkania i zneutralizować Daimona Chana, który stał się utrapieniem dla dziewcząt z Honghua. May prosi o zorganizowanie wypadku i jeśli chcemy, możemy wyjaśnić, czy da się obejść bez ofiar. Panna Suen przekaże torbę narkotyków, aby wrobić złoczyńcę.

Kryjówka Chana znajduje się na dachu, możesz tam dotrzeć skacząc z sąsiedniego budynku. Podkradając się do wejścia, podsłuchaj rozmowę i poczekaj, aż cel odejdzie od drzwi (w przeciwnym razie łajdak się zaniepokoi), po czym wejdź do środka i uderz go od tyłu. To, co później zrobimy z Daimonem, nie wpłynie na ilość doświadczenia, jednak jeśli narkotyki zostały już podłożone, zabicie go lub zrzucenie jego ciała z dachu zakończy się niepowodzeniem misji.

BARMAN


Po pierwszej wizycie w The Hive kierujemy się następnie do frontowego wyjścia z klubu. Adam zostanie wezwany przez bramkarza, który zaproponuje wizytę u prawdziwego barmana w celu uzyskania dobrze płatnej pracy. Bobby Bao opowie poruszającą historię o tym, jak ich gang pomógł biednej dziewczynie Jayi w zainstalowaniu implantu społecznego, a ona „przewróciła ich” odmawiając zapłaty. Zadanie: wytrząśnij złoczyńcę do ostatniego grosza.

Aby dowiedzieć się, gdzie ukrywa się Jaya, musisz „pożyczyć” od Belltower ich system namierzający - skakać po dachach w duchu florenckiego zabójcy i wyłączać trzy anteny (hakowanie terminali drugiego poziomu). Trudności możliwe są jedynie przy ostatnim nadajniku - patrolowców jest tam dwóch, ale jednym ciosem można ich wysłać na chwilowy lub wieczny spoczynek.

Dziewczyna ukryła się w hotelu Hansch Gardens, gdzie szukaliśmy hakera „Melnika” (swoją drogą Belltower nigdzie nie poszedł i nadal pilnuje budynku). Misja ma kilka zakończeń: za pomocą korektora społecznego („alfa”) lub brutalnej siły zabierz chip Jayi i zanieś go do „Ula” - barman będzie niezadowolony (gdzie, wiesz, są pieniądze?) i nie da nagrody: użyj tego samego korektora, aby przekonać ją do zapłaty - barman zatwierdzi i przekaże nam praktykę; zostaw panią w spokoju i przekonaj Bobby'ego Bao do umorzenia długu Jayi - płacimy 5000 kredytów i zdobywamy praktykę. Ta ostatnia opcja obiecuje więcej doświadczenia niż pozostałe, ale jeśli poprosisz o pieniądze, a następnie zapłacisz barmanowi, premia XP będzie o 200 punktów mniejsza.

UWAGA: Po misji możesz po cichu znokautować barmana (tak, aby jego ciało nie znalazło się w zasięgu kamer monitoringu) i odebrać wydane pieniądze (lub praxis). Kolekcjonerzy w „Ulu” staną się na chwilę neutralni (białe znaczniki na mapie) - usiądź na kilka minut przy barze.


SPRAWIEDLIWOŚĆ SZANGHAJU


Kiedy fabuła wysyła Adama do hotelu Alice Garden, „przypadkowo” spotykamy Faridę, naszego pilota. Nawet bez implantów społecznych Jensen zrozumie, że coś jest nie tak... Okazuje się, że w Hensha zginęła jej przyjaciółka, wszyscy jednak uznali to za nieszczęśliwy wypadek, choć Malik to wyklucza.

Po zabraniu raportu policyjnego z kapsuły 009 znajdującej się na drugim piętrze hotelu powinniśmy udać się do Kliniki Protetycznej i odebrać protokół sekcji zwłok tajemniczego Pana X. Podczas spotkania nie trzeba podawać żadnego hasła – Chińczyk w śmiesznej czapce umówi się na spotkanie niedaleko lokalu. Nie ma też potrzeby płacić pracownikowi służby zdrowia tysiąca – nasze ścieżki z nim nie zejdą się w przyszłości.

UWAGA: Jeśli odmówisz wykonania zadania, nie będzie już możliwości ponownej rozmowy z Malikiem. Aby reaktywować zadanie należy „dotknąć” (bez wskaźników docelowych) odnaleźć raport w kapsule 009 i spotkać się z panem X w klinice.


Kolejnym etapem misji jest infiltracja mieszkania Lee Gona, podejrzanego o morderstwo. Bohatera tej okazji nie ma – pozostaje jedynie przeszukać dom w poszukiwaniu dowodów. Zwróć uwagę na automatyczną sekretarkę obok łóżka, zepsuty zabytkowy zegar na szafie, kij baseballowy przy wejściu i nie zapomnij pogrzebać w komputerze. Po zapoznaniu się z materiałem dowodowym nie będzie już wątpliwości co do udziału mężczyzny w morderstwie.

Lee relaksuje się w Hive, na drugim piętrze klubu. Powinniśmy go zmiażdżyć faktami, żeby się przyznał. Trudno zawieść rozmowę, ponieważ dwie z trzech opcji w dialogu są zawsze prawidłowe. Po prostu nie używaj opcji: „niedokładny”, „pijak”, „pięści”, „łamanie”, „policja”.

Po szczerym wyznaniu Lee Gona pozostaje już tylko ostatni akcent – ​​zhakowanie panelu dowodzenia na tym samym piętrze. Nie używaj automatycznych kluczy głównych - strażnicy natychmiast się zaniepokoją i otworzą ogień. Jedyny strażnik nie patrzy w Twoją stronę, więc włamanie się do terminalu trzeciego poziomu nie będzie wymagało żadnych sztuczek. Wychodzimy na zewnątrz - i praca jest skończona.

DETROIT
Drugi raz - w tej samej dziurze!


Po pobycie w Montrealu Adam wraca do domu. Miasto z medytacyjnego, sennego królestwa zmieniło się w pobudzone gniazdo szerszeni – ludzie sprzeciwiają się implantom, policyjne roboty chodzą po ulicach, społeczeństwo stoi na krawędzi wojny pomiędzy zwolennikami i przeciwnikami modyfikacji. Tutaj znowu możesz zdobyć kilka zadań - jednego na pewno nie przegapimy, drugie zależy od naszych działań w poprzednich rozdziałach.

STARZY ZNAJOMI


Pamiętasz incydent z tajnym kanałem komunikacji i rozmowę z Sharifem po misji w Highland Park? Jeśli przekonałeś swojego szefa, a następnie przeczytałeś całą pocztę w swoim biurze, to po powrocie do Detroit Pritchard się z Tobą skontaktuje. Poda adres detektywa, który pytał o biografię Jensena.

Brent Radford mieszka na osiedlu mieszkaniowym niedaleko boiska do koszykówki (wejście schodami i przez okno), naprzeciwko mieszkania gangu Double-T z misji „Płaszcz i sztylet”. W środku zastajemy ciężko rannego detektywa oraz stojącego nieopodal nieznajomego w garniturze (plujący wizerunek agenta z Matrixa).

Po ogłuszeniu wroga rozpocznij rozmowę z detektywem, który każe ci znaleźć apteczkę zawierającą morfinę. Redford naprowadzi Adama na nowy trop, a na koniec poprosi o śmiertelną dawkę środka przeciwbólowego, aby złagodzić jego cierpienie. Jeśli jesteś uzbrojony w korektor społeczny, odmów staruszkowi samobójstwo, przyjmując pozycję „alfa” lub „omega” (obie opcje działają, ale detektyw przeżyje tylko wtedy, gdy wybierze „alfa”).

Kolejnym zadaniem będzie przeszukanie magazynu danych niedaleko komisariatu policji. „Faceci w czerni” już się tam kręcą – trzeba ich zneutralizować, nie zwracając na siebie uwagi (za rogiem budynku stoi policja – nie potrzebujemy dodatkowych kłopotów). W komputerze (terminal trzeciego poziomu) odszukaj zapisy dotyczące Michelle Walters, a w sejfie pod zamkiem piątego poziomu (kod 4062) - cenne fotografie.

TO JEST INTERESUJĄCE: TOŻSAMOŚĆ tego, kto stoi za atakiem na Radforda i kto jest zainteresowany przeszłością Adama, nie jest określona, ​​ale można założyć, że jest to nikt inny jak Hugh Darrow. Na ciele jednego z napastników znajduje się kieszonkowy sekretarz, na którym wskazany jest harmonogram tras przemieszczania się niejakiego pana Graya. Kierunki to Singapur (być może Ranczo Omega Darrowa) i Praga (podczas naszego pierwszego pobytu w Hensha usłyszymy wywiad z Elisą na temat spotkania Darrowa z delegacją ONZ).


Udajemy się na osiedle mieszkalne (za stacją benzynową, wejście przez wyjście ewakuacyjne na dachu), gdzie zamieszkała panna Walters, aby poznać odpowiedzi na wiele pytań. Kiedy oddamy zdjęcia starszej kobiecie, opowie ona o tajemniczej przeszłości małego Adama. Dzięki korektorowi społecznościowemu („beta”) rozmowa potrwa nieco dłużej. Nie ma znaczenia, czy weźmiesz pieniądze, czy nie, ta decyzja nie będzie już miała wpływu na fabułę.

PODNIESIENIE FUNDAMENTÓW


Po słownej sprzeczce z Taggartem w centrum kongresowym spotkasz byłego kolegę, funkcjonariusza Nicholasa. Policjant jest zaniepokojony i nie bez powodu – informator powiedział, że doświadczony bandyta i recydywista Jacob White zdobył materiały wybuchowe i planował „coś wielkiego”.

Funkcjonariusz prosi Adama o przeczesanie przejścia, alejki i kanalizacji w metrze. Dzięki korektorowi społecznemu („omega”) możesz zmniejszyć liczbę miejsc ataków terrorystycznych do dwóch, z wyłączeniem metra.

Złoczyńca zajął kanały, przynosząc ze sobą nie tylko bombę, ale także wieżyczki. Podejście do przestępcy usiane jest minami odłamkowymi. Przyda się naelektryzowana woda - rzucenie w nią wieżyczką zamieni instalację bojową w kupę śmieci (choć bez bonusu XP). Samego Jacoba najłatwiej uśpić środkami uspokajającymi (bardziej wartościowy jest żywy biały).

Bombę można rozbroić na trzy sposoby: włamać się do terminalu czwartego poziomu (najwięcej doświadczenia), wpisać kod 0000, rozbić jedną z butelek. W każdym razie (pod warunkiem, że Jacob żyje) otrzymamy od Nikki 1000 kredytów i tłumik.

HENSZA
Jak zarabiać pieniądze dzięki mięśniom i inteligencji


Po krótkim pobycie w ojczyźnie Jensen ponownie zostaje wrzucony do znanej metropolii. Przed nami kilka nowych zadań, w których sukces zależy od talentu przekonywania i umiejętnego doboru słów. Jeśli jednak nie ma wystarczającej liczby argumentów, zawsze możesz przekazać słowo do maszyny.

WOJNY KORPORACYJNE (WIĘKSZA OSTROŻNOŚĆ)


Kiedy po przymusowym awaryjnym lądowaniu helikoptera w końcu docierasz do regionu Yuzhao, milioner Hugh Darrow kontaktuje się z tobą i prosi o pomoc. „Ojciec” technologii implantologicznej to człowiek małomówny – jeśli łaska, spójrz na swoją asystentkę, ona Ci wszystko powie.

Towarzysz pana Darrowa, Mengyao, czeka na nas na dachu w mieszkalnej dzielnicy miasta. Nazywając Jensena cennym zasobem, pani opowiada o projekcie Panchaea i przyznaje, że terroryści wykradli tajne informacje i żądają za nie okupu. Adam musi zabrać chip z danymi i zneutralizować gang.

Pięciu panów z pistoletami maszynowymi czeka na Adama (a raczej tego, który miał przyjechać w zamian) w okolicy Daigong, niedaleko hotelu kapsułowego Alice Garden. Menyao prosi, aby wziąć terrorystów żywcem, więc używamy pięści lub karabinu usypiającego (wchodząc na wyższy poziom).

Nie spiesz się, aby dać dziewczynie chip. Jeśli masz korektora społecznościowego, zapytaj ją o dane znajdujące się na urządzeniu elektronicznym. Wybierz opcję „beta” – Menyao opowie o tajnym projekcie rozwijanym na Panchaea. Za wykonanie zadania otrzymujemy 1000 kredytów, po czym sam Hugh skontaktuje się z nami, aby nam podziękować.

TALION A.D.


Kiedy zajrzysz do kliniki protetycznej, zauważysz tam zaniepokojonego doktora Vin. Opowie porywającą historię agenta Belltower, Michaela Zelaznego. Odszedł z korporacji i jest robinhoodem – odbiera życie złym ludziom i oszczędza tych szanowanych. To prawda, że ​​​​sam ustala kryteria uczciwości. Dawniej Wing Hui osobiście zamienił Michaela w narzędzie zbrodni, instalując wojownikowi szereg najnowocześniejszych implantów, a teraz prosi Adama, aby przywrócił mu rozum.

Według lekarza nasz cel ukrywa się w sklepie mięsnym w dzielnicy Yuzhao. Ale znajdziemy tylko zwłoki żołnierza sił specjalnych i kieszonkowego sekretarza, co mówi o chęci Zelaznego przeniesienia się do kanałów.

TO JEST WAŻNE: po przeczytaniu wpisu kolejny znacznik celu nie pojawi się na mapie. To nie jest błąd, po prostu dokładna lokalizacja dezertera jest nieznana i musisz sam go poszukać. Towarzysz o literackim nazwisku ukrywał się w rejonie Daigong; Znajdziesz właz do kanału, w którym zneutralizowałeś terrorystów w zadaniu „Wojny korporacyjne”.


Po zejściu do ścieków udaj się do zielonych znaczników na mapie - to Michael i trzej lojalni mu wojownicy. Zelazny jest wyraźnym „alfa”, ale w rozmowie z nim korektor społeczny jest bezsilny. Sabotażysty do poddania się nie uda Ci się przekonać - możesz na koniec rozmowy zatwierdzić jego działania lub wciągnąć jego oddział do walki. Nieważne co zrobisz, ilość doświadczenia jest taka sama (nie licząc bonusów za wygraną bitwę).

Przy mocnym podejściu granat gazowy jest skuteczny - jeden udany rzut pozbędzie się wszystkich wrogów. Jeśli masz ochotę na walkę, nie możesz w ogóle rozpocząć rozmowy i od razu zaatakować oddziału Michaela. Jeśli w spokoju wypuścisz sprawiedliwego, skontaktuje się z Tobą poprzez infolink i poinformuje, że Belltower od jakiegoś czasu zmieniła trasy patrolowania.

Doktor Vin da ci zestaw Praxis niezależnie od wyniku - nawet jeśli skłamiesz, że w ogóle nie widziałeś Zelaznego.

HEJ ZHEN ZHU
Hej tam, na statku!


W dodatku do pobrania Missing Link scenariusz zakłada zrzucenie Adama na statek towarowy korporacji wojskowej Belltower. W nieprzyjaznym środowisku nie powinniśmy liczyć na mnóstwo cierpiących osób o pomoc, ale jedno zadanie jest dla nas jeszcze dostępne.

DOPUSZCZALNE STRATY


Gdy wyjmiesz sprzęt z magazynu i udasz się do ładowni dziobowej, statek zatrzęsie się po nieoczekiwanym uderzeniu, a gra zaproponuje zrozumienie przyczyn szoku.

Idziemy do sterowni i wspinamy się przez okno do przedziału ładunkowego z kontenerami. Jeden z bloków, zgodnie ze wszystkimi prawami grawitacji, runął, wyrywając dziurę w podłodze. Komory kriogeniczne znajdują się na „minus pierwszym” piętrze – jedna z nich została rozbita, co spowodowało awarię źródła zasilania. Powinniśmy znaleźć zapasową baterię i podłączyć ją do serwera.

Znalezisko czeka na nas w kolejnym pomieszczeniu po prawej stronie, obok windy. Całe pomieszczenie zasłane jest pudłami, jedno z nich można odsunąć na bok i przedostać się przez szczelinę. Znajduje się tam również kolejny pojemnik - odsuwając go na bok, znajdziemy się w skrytce z baterią i modyfikacją broni przyspieszającą przeładowanie.

Podłączamy źródło energii do serwera i wykonujemy opcjonalną misję. Ten miły uczynek nie pozostanie niezauważony – kupiec Quinn z bazy wojskowej Rifleman Bank udzieli Adamowi zniżki.

BANK strzelców
Wyrzutnia rakiet na Wielkiej Wieży


Po opuszczeniu nieszczęsnego statku Adam trafi do tajnej bazy Belltower. Kompleks wojskowy roi się od wrogów, a jedyny problem, jaki możemy im pomóc rozwiązać, to pozbycie się wieczornej służby. Ale nawet tutaj możesz znaleźć misję poboczną.

Polowanie na parcha na Quinna (POMOC W JEGO)


Podczas spotkania z porucznikiem Keitnerem wspomnij w dialogu o „broni” – powie nam Netanja. gdzie możesz zdobyć sprzęt, wysyłając Adama na poziom serwisowy do mechanika Quinna. Skąpy Irlandczyk pokaże Ci asortyment i opowie o „ofercie specjalnej”, czyli tajemniczym granatniku serii 329. Mówimy o prostej wyrzutni rakiet i do jej wykonania mechanik potrzebuje części - lufy, celownika i mechanizmu spustowego.

CYTAT: Jeden statek miał kiedyś granatniki, ale nie miałem czasu się do nich dostać. Wysłane do arsenału. Na szczęście mojemu przyjacielowi udało się „zgubić” jeden granatnik podczas prac konserwacyjnych, ale został zwolniony, a ja znowu nie miałem czasu podnieść broni. A teraz to piękność gdzieś leży, rozebrana na kawałki! Mówię o granatniku, nie o przyjacielu. Chociaż kto wie, gdzie on teraz naprawdę jest.


Celownik znajduje się w budynku administracyjnym (na drodze z pierwszej ładowni do bloku więziennego), w jednym z pomieszczeń w części zachodniej. Mechanizm spustowy znajduje się w przedziale ładunkowym nr 1, wewnątrz kontenera w zachodniej części pomieszczenia. Lufa granatnika znajduje się w przedziale ładunkowym nr 2, w niebieskim pojemniku (leżącym na czerwonych); aby się do niego dostać, zbuduj stopnie ze skrzyń i pudeł lub skorzystaj z „skaczącego” implantu.

Części te można znaleźć i podnieść jeszcze przed przyjęciem zadania - wtedy Adam przekaże wszystkie rzeczy Garvinowi Quinnowi bez zbędnych ceregieli i zadawania pytań. Mechanik złoży za darmo wyrzutnię rakiet od razu po tym jak przyniesiemy mu ostatnią część.