Rozwiązywanie zagadek z reliktami w Mass Effect: Andromeda. Voeld: Przywróć świat Mass Effect Andromeda Sudoku

Ten artykuł będzie poświęcony przejściu głównych zadań fabularnych (zadań priorytetowych), możesz znaleźć przejście wszystkich zadań pobocznych.

Wybieramy albo szybki start, albo stworzenie własnego bohatera. Możesz dostosować zarówno wygląd, jak i wybrać trening (określa początkowe umiejętności), imię, historię, wygląd brata/siostry. Następnie rozpoczynamy grę.

Prolog: „Hyperion”

Budzimy się po krio-śnie, rozmawiamy z Lexi T'Perro, a potem, po nagłym wypadku, sprawdzamy, jak sobie radzi nasz bliski. Następnie możesz się rozejrzeć i porozmawiać ze wszystkimi NPC. Gdy skończysz, wyjdź przez drzwi (wskazuje na to znacznik zadania).

Teraz uczymy się korzystać ze skanera. Musisz znaleźć uszkodzony węzeł urządzenia. Interesujące nas przedmioty są podświetlane przez skaner na pomarańczowo. Ale samo podświetlenie nie wystarczy, musisz zeskanować obiekt odpowiednim przyciskiem. Zrób to z trzema węzłami, znajdując przyczynę awarii, a następnie przełączając pole siłowe na panelu z boku. Idziemy dalej i wchodzimy do kolejnego przedziału kolejką jednoszynową.

Po cut-scence na moście zabieramy hełm, broń i wychodzimy drzwiami obok Cory, gdzie czeka nas kolejna cut-scenka.

Na powierzchni

Po upadku możesz zeskanować tutejsze rośliny, co da nam punkty danych naukowych, a następnie udać się jedyną w tej chwili ścieżką. Kiedy przed nami są kałuże, w których co jakiś czas uderza piorun, szarpniemy szybko, by szybko przebiec przez niebezpieczne miejsce.

Po tym, jak gra nauczy cię wspinać się po półkach, po lewej stronie będzie mała jaskinia, w której znajdziesz szczelinę z czymś, co ma wysoką energię. Dalej na tej planecie będzie można znaleźć znacznie więcej podobnych jaskiń, nie zaznaczonych na mapie, ale w których można znaleźć coś ciekawego. Następnie gra zaoferuje dostosowanie się do plecaka odrzutowego.

Wspinając się na górę, znajdziesz pierwsze spotkanie z nową wrogą rasą. Zabijamy wszystkich, oprócz Fishera, opcjonalnie dokonujemy inspekcji pojemnika i skanujemy ciało kosmity i ruszamy dalej. Tutaj mamy widelec. Możesz iść w dowolny sposób i znaleźć wszystkich członków drużyny, zgodnie z mapą tutaj jest okrągła. Jeśli pójdziemy w prawo, znajdziemy Kirklanda, i tak zostanie zastrzelony, a kawałek dalej statek obcych, który można zbadać.

Jeśli pójdziemy w lewo, natkniemy się na zasadzkę kettów, a także znajdziemy obce ruiny. Można je obejrzeć na życzenie. Aby to zrobić, wchodzimy do środka, włączamy energię w skrajnym lewym rogu pokoju, a następnie wchodzimy do zapieczętowanego pokoju. Wychodząc na zewnątrz znów czekamy na walkę z kettami. Greera znajdziesz w małej jaskini, musisz walczyć z kosmitami, aby go uratować.

Gdy tylko zbliżysz się do miejsca, w którym musisz przeskoczyć nad przepaścią, usłyszysz Corę, a zadania dotyczące źródła flar i odnalezienia reszty oddziału zostaną policzone. Kiedy dotrzesz do wahadłowca, pomóż kolegom z drużyny w walce z kettami. Następnie weź broń, uzupełnij amunicję i zdrowie ze specjalnych pojemników. Przygotuj się na drugą falę. Po pokonaniu wrogów oglądamy cut-scenkę i udajemy się do ojca.

Podążamy za nim do momentu, w którym musi wyłamać drzwi. Umieszczamy nasze satelity na flankach w zaznaczonych obszarach i walczymy z wrogami podczas procesu deszyfrowania. Następnie podchodzimy do drzwi i oglądamy kolejny film.

Spotkanie z Nexusem

Podążamy za Corą i Liamem do kolejki jednotorowej i używamy jej, aby przejść do Nexusa. Przybywając na miejsce, możemy udać się na drugi koniec pomieszczenia i porozmawiać z budowniczym. Podążamy za Kandrosem do kolejki jednotorowej. Po przerywniku rozmawiamy z dyrektorem Tannem. Jeśli chcesz, możesz chwilowo opóźnić przejście głównego wątku fabularnego i przestudiować Nexus, podjąć się misji pobocznych.

Od zera

Ryder otrzymał swoje pierwsze zadanie od dyrektora Tanna, ale przed wyruszeniem na planetę musi porozmawiać z SAM-em na Hyperionie. Zejdź do kolejki jednoszynowej i idź na pokład na niej. Po przybyciu skieruj się do Atrium, a następnie do korytarza po prawej stronie, do modułu SAM.

SAM opowie Ci wiele ciekawych rzeczy, a także zleci dodatkowe zadanie związane z Alekiem Ryderem i historią powstania SAM-a. Następnie możesz zmienić przypisanie umiejętności Jeźdźca. Po wyjściu z pokoju, po lewej stronie będzie kabina Aleca, w której znajdziesz wiele ciekawych rzeczy, a także ukończoną część pobocznego zadania „Secrets of the Ryder Family”. Po zakończeniu jedziemy kolejką jednoszynową do przedziału dokującego.

Tutaj zapoznasz się ze statkiem „Storm”, a także nowym towarzyszem - turiańskim Vetrą. Możesz obejrzeć statek, porozmawiać z załogą, członkami drużyny, a następnie skorzystać z mapy galaktyki na moście do systemu Pyteasza. Skanujemy planetę Eos, znajdujemy miejsce lądowania i lądujemy na planecie.

Po wylądowaniu na planecie udajemy się do znacznika. Drzwi są zamknięte, więc musisz znaleźć kody. Podążamy za zaznaczonym obszarem, wchodzimy do budynku i podnosimy blok danych ze stołu. Wracamy i przechodzimy przez zamknięte wcześniej drzwi. Używamy konsoli.

Idziemy do stacji kontroli mocy, rozmawiamy przez drzwi z Clancy Arquistem. Schodzimy na dół i próbujemy włączyć generator - nie działało. Skanujemy wieże, a następnie wspinamy się po pudłach i włączamy zasilanie. Gdy tylko włączysz obie wieże mocy, przybędzie oddział kettów - bądź przygotowany na spotkanie z nimi. Wracamy do Clancy. W środku na konsoli włączamy zasilanie placówki.

Teraz potrzebujemy transportu. Udajemy się we wskazane miejsce, znajdujemy tam duży szary pojemnik z żółtymi paskami i skanujemy go. stacja do przodu. Aby to nazwać, wystarczy zbliżyć się do wskazanego miejsca z projekcją tej kapsuły. Teraz musimy otworzyć kontener i odebrać nasz pojazd - "Nomad". Podchodzimy do kontenera i korzystamy z konsoli z boku, aby uzyskać transport. Siedzimy w nim.

Sprawdź, czy nie ma dziwnego sygnału. Udajemy się do podświetlonego obszaru i wchodzimy w interakcję z urządzeniem kosmitów. Potrzebujesz glifu. Za nami rusztowania, wspinamy się na nie, a następnie budowanie reliktów. Na samym szczycie skanujemy glif, a następnie ponownie próbujemy uruchomić urządzenie obcych. Poznajemy naszego nowego towarzysza Peebee, a następnie walczymy z reliktami. Teraz musisz aktywować dwa podobne monolity.

W tej położonej na wschód lepiej zadzwonić po prawej stronie. Będziesz musiał oczyścić bazę kettów, wykonując jednocześnie poboczne zadanie "Centrum nauki kettów". Aby dostać się do środka, musisz wyłączyć cztery generatory: dwa na mostach po bokach, jeden na dachu i jeszcze jeden z tyłu. Chociaż nie jest to konieczne, w środku możesz spotkać kolejnego przyszłego członka drużyny - Draka. Wracamy do głównego zadania i przechodzimy do konsoli Relic. Skanujemy go i znajdujemy dwa łańcuchy podświetlone na żółto. Ponownie glify będą znajdować się na szczytach budynków. Po zeskanowaniu obu glifów skorzystaj z konsoli Reliktów.

Monolit zachodni. Pomimo tego, że Relikty nie wykazują agresji, gdy tylko się zbliżysz, zaatakują. Po wyeliminowaniu zagrożenia ponownie skanujemy konsolę i znajdujemy glify, choć teraz, aby się wspiąć, musisz użyć urządzeń w pobliżu odpowiednich budynków, aby pojawiła się konstrukcja, na którą można się wspinać. Skanujemy jeden z glifów z tej struktury, ponieważ znajduje się z boku, a nie na górze. Schodzimy do konsoli i rozwiązujemy zagadkę podobną do Sudoku: w każdym rzędzie, w każdej kolumnie, a także w każdej dużej komórce (w tym przypadku kwadraty 2x2) glify nie powinny się powtarzać. Jeśli źle zdecydujesz, będziesz musiał stoczyć walkę z Reliktami, a następnie spróbować ponownie. Rozwiązanie zagadki:

Gdy wszystkie monolity zostaną aktywowane, będziesz musiał stoczyć walkę z kettami. Potem idziemy nad jezioro do Peebee. Aby zrobić most na wyspę, użyj konsoli. Idziemy do skarbca. Oglądamy scenkę przerywnikową. Jeśli wciśniesz odpowiedni przycisk, możesz skoczyć przed Peebee.

Będąc na dole skorzystaj z konsoli i przejdź przez drzwi. Stamtąd ścieżka jest dość liniowa. Po drodze natkniesz się na Relikty, które będziesz musiał zniszczyć. Istnieje również wiele pomieszczeń, w których można znaleźć wszelkiego rodzaju przydatne rzeczy. Przechodząc przez korytarz z lampami wypełzającymi z ziemi, trafiamy do pomieszczenia, w którym musimy aktywować kolejną studnię grawitacyjną. Aby to zrobić, włącz dwie konsole po bokach, a następnie użyj urządzenia pośrodku.

Teraz jesteśmy o jeden poziom niżej. Najpierw musisz naprawić kontur. Podchodzimy do konsoli, czekamy, aż powiedzą, że można zacząć naprawiać, a następnie naprawiamy to w taki sam sposób, jak skanowanie. Idziemy dalej. Aktywujemy konsole jedna po drugiej i przemieszczamy się między platformami, aż dojdziesz do końca. Od czasu do czasu będziesz musiał walczyć z Reliktami. Uważaj, gdy wejdziesz do tego ogromnego pomieszczenia z platformami, po lewej stronie będzie gałąź. Aby się tam dostać musisz aktywować konsolę na półce po prawej stronie. Tam możesz zeskanować dwa glify po bokach i otworzyć pojemnik, rozwiązując zagadkę.

Wchodzimy do pomieszczenia ze świetlistym słupem energii. Aktywujemy konsolę, oglądamy cut-scenkę, a potem szybko uciekamy. Uważaj na platformy, z których wybucha ogień. Gdy będziesz już prawie przy wyjściu, pojawi się zadanie „Zdobądź otwarty obiekt”. Musisz przeszukać pojemnik w małym pomieszczeniu po lewej stronie. Następnie biegniemy do wyjścia.

Na zewnątrz podążaj za oznaczonym obszarem, aby założyć placówkę. Przybywając na miejsce walczymy z kettami, przyjmujemy Draka jako drużynę i zakładamy osadę za pomocą specjalnego urządzenia. Będziemy musieli zdecydować, czy zbudować bazę naukową, czy wojskową.

Kiedy wszystko jest załatwione, wracamy do dyrektora Tanna w Nexusie, gdzie otrzymujemy kolejne zadanie.

promień nadziei

Wchodzimy do systemu Onaon i oglądamy dość długi film. Na planecie Aya podążamy za Paaranem Shie i spotykamy się z Ephrą w siedzibie Ruchu Oporu w Angarsku, w tym samym czasie poznajemy naszego nowego członka drużyny - Jaala. Teraz możesz swobodnie wędrować po mieście i wykonywać kilka zadań. Aby wrócić do Tempesta, skorzystaj z terminala Docking Control.

Po krótkim spotkaniu na pokładzie naszego statku będziemy musieli zdecydować, jaką misję wykonać, aby zyskać zaufanie. Nie ma dużej różnicy - możesz wykonać jedną z dwóch, a drugą później, po ukończeniu głównej misji, lub obie przed kontynuowaniem samej misji Promień nadziei. Do wyboru mamy więc dwie misje:

  • Pomóż naukowcom Havarl

Wyjeżdżamy do systemu Faroang na planecie Havarl. Zaleca się zabranie Jaala do oddziału na misję. Idziemy zniszczonym mostem, wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Kiiran Dals. Idziemy do monolitu. W środku będą na nas czekać relikty, wśród których pojawi się nowy - Niwelator. Kiedy ma zamiar zaatakować, lepiej być w ukryciu. Umieszcza też tarczę - nie ma sensu do niego strzelać. Po rozprawieniu się z nimi udajemy się do znacznika w głębi budynku, gdzie znajdujemy naukowców. Skanujemy dwa glify, a następnie hakujemy konsolę. Rozwiązanie zagadki:

Wracamy do Kiiran Dals. Po rozmowie z nią wracamy do "Burza" i rozmawiamy na vidcon w pokoju negocjacji z Ephrą.

  • Spotkanie z ruchem oporu

Udaj się do systemu Nol na planecie Voeld. Jest tu dość zimno, więc natychmiast biegnij wzdłuż czerwonych latarni do bazy Ruchu Oporu. Rozmawiamy z Anyik Do Zil, a potem ze strażnikami.

Na linii frontu

W pobliżu wzywamy zaawansowaną stację, a za jej pomocą - nomadę. Jedziemy nim do stacji Hyara i tam rozmawiamy ze Skeotomem. Rozpoczyna się nowe zadanie.

scena ratunkowa


Udajemy się do wskazanego na mapie obozu koncentracyjnego. Tutaj wrogowie będą pojawiać się w nieskończoność, dopóki nie otworzysz wszystkich czterech komórek ze schwytaną Angarą. Uwolnieni kosmici pomogą ci w walce, ale nie odpoczywaj - kettów będzie coraz więcej. Po otwarciu czterech kamer wykończ pozostałych wrogów, a następnie porozmawiaj z Niilzhem, który wyda „Spotkanie z rodziną”.

Wróć do Burzy i porozmawiaj z Ephrą przez vidcon w pokoju negocjacji.

Po wylądowaniu na planecie Voeld w systemie Nol nie wahamy się, w przeciwnym razie po prostu zamarzniemy i podążamy za czerwonymi latarniami do bazy Ruchu Oporu. Tuż za mostem będzie stał pilot - porozmawiaj z nim, aby udać się do bazy kettów i kontynuować główne zadanie. Możesz również ukończyć misję „Poznaj Ruch Oporu”, zanim to zrobisz, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

W pobliżu bazy kettów idziemy wzdłuż tarczy w prawo, aż dojdziemy do panelu serwisowego. Rozbijamy go i przechodzimy do powstałej dziury. W środku będzie na ciebie czekało kilka Duchów. Aby dostać się do budynku, zeskanuj panele blokujące przejście przez szyb wentylacyjny, a następnie strzel w nie z dowolnej broni. Po pierwszej walce porozmawiaj z kapitanem Hechtem. Wstań na drugie piętro. Po komorze dezynfekcyjnej trafiamy na korytarz, na obu końcach którego w pokojach można dowiedzieć się więcej o Kettach. Kiedy skończysz się rozglądać, przejdź przez środkowe drzwi. Sprzątamy pokój. Jeśli chcesz, możesz zbadać pomieszczenie po prawej. Następnie podejdź do konsoli na balkonie.

Pod koniec cut-scenki przejdź przez drzwi po prawej. Po przejściu korytarza z przezroczystą ścianą znajdujemy się w kolejnym korytarzu wypełnionym po brzegi wrogami. Nie spiesz się, przechodź przez to etapami, na przemian przesuwając się od osłony do osłony. Uważaj na drugie piętro. Wskakujemy do otworu wentylacyjnego na samym końcu, strzelamy do blokujących drogę paneli i idziemy dalej.

Za pomocą konsoli usuwamy niebieskie pole, a następnie skanujemy wszystkie kapsuły. Teraz skorzystaj z konsoli na środku pomieszczenia i poczekaj, aż pole energetyczne zostanie usunięte. Po przejściu małym korytarzem strzelamy do paneli. Wchodzimy do małego korytarza. W pokoju po lewej stronie znajdziesz więcej informacji na temat kettów. Przechodzimy przez środkowe drzwi i oglądamy wideo.

Sprzątamy pokój i rozmawiamy z Jaalem. Po kolejnej cut-scence dojdzie do walki z kettami. Po rozprawieniu się z nimi udaj się do windy. Na górze dojdzie do walki z bossem - Kardynałem. Aby go pokonać, strzel w lecącą wokół niego kulę. Zniszczenie go spowoduje, że otaczające go pole ochronne na krótki czas zniknie, a on stanie się podatny na twoje ataki. Nie stój obok niego, staraj się cały czas ruszać, zwłaszcza że woła o coraz więcej posiłków. Wystrzeliwuje sporo energii, ale leci dość wolno, więc mając dostateczną odległość od Kardynała będziesz miał czas na zmianę osłony i wydostanie się z ataku.

Po pokonaniu Kardynała porozmawiaj z Moshae Sefa. Tutaj będziesz miał wybór, jak postępować:

  • Zniszcz kompleks z kardynałem i więźniami Angary- Moshae zaaprobuje twój wybór, ale Jaal nie. W ostatniej misji nie otrzymasz posiłków od Ruchu Oporu.
  • Nie niszcz kompleksu, uwolnij angarę, uwolnij kardynała- Moshae będzie nieszczęśliwy, Jaal zaakceptuje twój wybór, a w ostatniej misji otrzymasz posiłki od Ruchu Oporu.
  • Nie niszcz kompleksu, uwolnij Angary, zabij kardynała– nie będzie kardynalnej różnicy w stosunku do poprzedniego wyboru: Moshae będzie niezadowolony, Jaal zatwierdzi twój wybór, a w ostatniej misji otrzymasz posiłki od Ruchu Oporu.

Następnie musisz udać się po dachu do strefy ewakuacji. Trzymaj się blisko Moshae - jej tarcza niezawodnie ochroni cię przed pociskami wroga. Gdy znajdziesz się na wybranej platformie, przez pewien czas będziesz musiał strzelać do wrogów - zegar będzie znajdował się w prawym górnym rogu ekranu. Nie musisz być cały czas na tej platformie. Najważniejsze jest przetrwanie. Przebywanie w strefie zrzutu jest niezwykle niebezpieczne, ponieważ. tam można łatwo ominąć, próbować zmieniać pozycję i cały czas przemieszczać się między schronami. Kiedy przyjeżdża prom, podbiegamy do niego i oglądamy wideo.

Rozmawiamy o Burzy z Moshae, a następnie lecimy do Aya. Możesz wędrować po planecie, rozmawiać z mieszkańcami, wykonywać zadania. Kiedy będziesz gotowy, skorzystaj z wahadłowca, aby udać się do skarbca. Następnie rozmawiamy z Ephrą w siedzibie Ruchu Oporu i kończymy tę misję.

Polowanie na Archonta

Wyruszamy do systemu Govorkam na planecie Kadara. Najpierw powinieneś odwiedzić lokalny bar „Song of Kralla”. Tam przy barze spotykamy się z Reyesem Vidalem. Następnie będziesz musiał porozmawiać z Sloane Kelly, przywódczynią Les Misérables. Tutaj będziemy mieli widelec: zaakceptować ofertę Sloana, czy nie:

  • Jeśli się zgadzasz– Ven Terev zginie, ale zdobędziesz niezbędne dane. Niektóre dialogi zmienią się w przyszłości.
  • Jeśli odmówisz- spotykamy się z Reyesem Vidalem i tylnymi drzwiami wchodzimy do więzienia omijając strażników. Tam dowiadujemy się od Ven Tereva niezbędnych informacji i organizujemy ucieczkę. W rezultacie niektóre dialogi zmienią się w przyszłości, a Ven Terev pozostanie przy życiu, a później można go znaleźć na Aya, gdzie dołączy do Ruchu Oporu.

Po powrocie do Burzy Drak zwoła spotkanie, na którym pojawią się jeszcze dwie ważne misje fabularne (aby je wykonać, wystarczy wylądować na odpowiednich planetach):

  • H-047c: nowy świat
  • Elaaden: nowy świat

Kiedy będziesz gotowy, przejdź do współrzędnych, które dał ci Van Terev i znajdź nadajnik. Teraz możesz ponownie wrócić do Burzy i przekazać urządzenie Gilowi. Udaj się do systemu Tafeno i wejdź na salariańską arkę, do której wszedł okręt flagowy Archonta.

Korzystamy z konsoli, następnie zaśmieconym korytarzem po prawej stronie trafiamy do pomieszczenia, w którym znajdujemy zwłoki salarian. Skanujemy je, a następnie korzystamy z konsoli obok jednego z nich. Dalej z terminalu medycznego dowiadujemy się o prawdziwym stanie pionierki salarian - Raeki. Wracamy do zaśmieconego korytarza i skanujemy kapsuły. Aby się ożywić, skorzystaj z konsoli znajdującej się obok.

Następna część odbędzie się na statku kettów. Od razu spotkaj się z grupą wrogów. Po rozprawieniu się z nimi korzystamy z konsoli na drugim poziomie. Następnie otwieramy drzwi salarianom na drugiej konsoli i sami idziemy w przeciwnym kierunku.

W kolejnym pomieszczeniu nie możesz dołączyć do bitwy i iść po cichu. W tym celu od razu zeskocz na niższy poziom na środku pomieszczenia, w miarę możliwości używając przebrania. Po minięciu tego pomieszczenia wskakujemy na drugi poziom. Możesz oczywiście przejść walkę.

W następnym korytarzu wszystkie drzwi zamkną się, gdy się do nich zbliżysz, z wyjątkiem jednego - do nas tam. Będzie ogromne pomieszczenie bez jednego wroga. Jednak nie wszystko jest takie proste - gdy tylko zbliżysz się do właściwych drzwi, pojawi się ogromna liczba wrogów, m.in. Rosnąco. Zabij wszystkich, a następnie przejdź do kwater Archonta. Otwórz drzwi na konsoli dla oddziału salarian i idź dalej. Pożądane drzwi zostaną ponownie zamknięte i będziesz musiał przejść przez system bezpieczeństwa. Powiedz: „Zwiększamy bezpieczeństwo”, a drzwi się otworzą. Idź korytarzami, od czasu do czasu walcząc z kettami, aż dojdziesz do cut-scenki.

Następnie otwórz właz za pomocą konsoli i zeskocz na dół. Podążamy bardzo liniową ścieżką. Będziesz musiał zmierzyć się tylko z jednym duchem. Będąc w osobistych komnatach Archonta, udajemy się do relikwii relikwii. Będzie na drugim końcu pokoju. Po interakcji z nią i krótkiej cut-scence zostaniesz zaatakowany przez Behemot, zmodyfikowanego kroganina. Dość silny przeciwnik i musi być stale atakowany, w przeciwnym razie zacznie przywracać zbroję. Po wyjściu z pokoju będziesz musiał dokonać jeszcze jednego wyboru:

  • Uratuj krogańskich zwiadowców- później pomogą ci w opowieści, ale Raeka zginie, a ty będziesz musiał wybrać innego pioniera salarian. Drac będzie ci wdzięczny.
  • Uratuj Pionierkę Raekę- Zwiadowcy krogańscy giną, a Raeka pomoże ci w ostatniej misji.

Niezależnie od tego, co wybierzesz, będziesz musiał przebić się przez długi korytarz z niekończącymi się wrogami. Nie stój w miejscu i idź dalej. Po dotarciu do znacznika oglądamy wideo. Trafiamy na „Burza”, gdzie przystępujemy do kolejnego zadania.

Podróż do południka

Udajemy się do centrum dowodzenia na Nexusie do biura Tanna. Po rozmowie z siostrą udaj się do doku i porozmawiaj z innymi pionierami w laboratorium technicznym. Wracamy do Burzy i instalujemy technologię Ghost Storm na terminalu. Zbieramy ekipę przy vidcon i jedziemy do Khi Tasira w systemie Tsivki.

Po wylądowaniu użyj konsoli, aby aktywować most. Schodząc po studni grawitacyjnej będziesz musiał walczyć jednocześnie z kettami i reliktami. Dalej będzie widelec.

Idziemy w prawo, do sektora naukowego. Ścieżka będzie dość liniowa, więc nie zgub się. Od czasu do czasu natkniesz się na wieżyczki, które za pomocą konsol można zmusić do walki po twojej stronie, co znacznie ułatwi prowadzenie walk. Po osiągnięciu celu korzystamy z konsoli. Po scence zostaniesz zaatakowany przez kilka reliktów. Po uporaniu się z nimi wracamy tą samą drogą. Po drodze natkniesz się na Ascendenta. Zajmij się nim jak zwykle: strzel w jego kulę, aby strącić jego tarczę, a następnie sam go zaatakuj. Przejdź na most na drugą stronę. Włącz to za pomocą konsoli.





Po tej stronie będziesz musiał walczyć głównie z reliktami. Uważaj na wieżyczki. Po osiągnięciu celu korzystamy z konsoli. Następnie należy włączyć cztery konsole w odpowiedniej kolejności: pierwszą - najbliższą prawej, potem przeciwległą, trzecią - po przekątnej po przeciwnej stronie i ostatnią - czwartą, znajdującą się naprzeciwko aktywowany trzeci. Następnie aktywuj konsolę z reliktami. Oglądamy wideo, a potem nastąpi bitwa z reliktami, wśród których znajdzie się niszczyciel. Postaraj się najpierw strzelić do jego wieżyczek, a potem sam go zaatakować. Ma tylko jeden słaby punkt - potężne działo. Do tego strzału przygotowuje się od dłuższego czasu, więc zdąży włożyć w niego wystarczającą ilość kul.

Przenosimy się do centrum kontroli. Po drodze natkniesz się, jak relikwie, m.in. kolejny niszczyciel, podobnie jak kett. Użyj studni grawitacyjnej, aby wspiąć się na centrum sterowania. Wchodzimy na górę, korzystamy z konsoli i oglądamy cut-scenkę. Teraz musisz walczyć z kettami dowodzonymi przez Miecz Archonta. Po zadaniu mu pewnej ilości obrażeń zniknie z pola widzenia, a przybędą posiłki. Potem pojawi się ponownie, ale z pełnymi tarczami i tak dalej kilka razy z rzędu, aż go zabijesz.

Meridian: droga do domu

To ostatnia misja, w której zobaczysz konsekwencje swoich decyzji. Wiele misji pobocznych można ukończyć po głównej fabule, ale niektóre, które wpływają na zakończenie, najlepiej wykonać wcześniej. Na zakończenie wpływają:

  • Czy zniszczyłeś kompleks w misji „Promień nadziei”. Niezależnie od tego, czy zabiłeś Kardynała, czy nie, jeśli uratowałeś kompleks, to Angara pomoże Ci w tej misji.
  • Kogo uratowałeś w misji „Polowanie na Archonta”. Jeśli Raeku - pomoże ci w ostatniej misji, jeśli krogańscy zwiadowcy - to oni, a także nowy pionier salarian.
  • Czy wykonałeś zadanie dodatkowe "Rozłam w szeregach". W takim przypadku kett może zostać osłabiony. Szczegóły poniżej.
  • Jakie arki znalazłeś i czy znalazłeś wszystkich trzech pionierów salariańskich (Rajeka/Hyger w głównej misji fabularnej "Polowanie na Archonta", turian (Avitus Rix, jeśli przekonałeś go do zostania pionierem) i asari (Sarissa/Vederia - na misji lojalnościowej Kora „Granice zadłużenia”.
  • Pomogłeś Jaalowi w jego misji lojalnościowej Flesh and Blood? W takim przypadku pomogą ci jego krewni.
  • Czy wojna frakcyjna została rozwiązana na Kadarze (Misja „Południe”). W takim przypadku pomogą ci Sloan Kelly lub Reyes Vidal.
  • Jaką placówkę wybrałeś na samym początku na Eosie. Jeśli wojsko, to oddział z Prodromos pomoże ci w tej misji.
  • Jak rozwiązano zadanie „Zaopatrzenie w wodę” na Elaaden. Jeśli przymknąłeś oko na działania Annei i zostawiłeś ją w spokoju, to pomoże w tej misji.
  • Gdzie skończyła starożytna sztuczna inteligencja z Voeld. Jeśli dali hangar, to pomogą w tej misji, jeśli zostawili go dla siebie, to nie.
  • Czy Kalinda wciąż żyje z misją lojalności „Peebee: tajemniczy sygnał relikwii”. Jeśli tak, pomoże.
  • Czy aresztowałeś Adena, czy pozwoliłeś mu odejść w zamian za informacje („Prawda lub podłość”). W przypadku aresztowania Seilen przyjdzie na ratunek.

Porozmawiaj z Suvi na pokładzie Burzy, a następnie odwiedź dowolne trzy z proponowanych systemów i przeanalizuj plamy korupcji. Następnie wróć do Khi Tasira w systemie Tsivka. To jest punkt bez powrotu, więc jeśli chcesz coś zrobić przed końcem, to musisz to zrobić teraz.

Przechodzimy do centrum kontroli, po drodze walcząc z Reliktami i aktywujemy konsolę. Oglądamy cut-scenkę i idziemy do wyjścia, po czym sterowanie przechodzi na twojego brata/siostrę. Podbiegamy do szafki z bronią i podnosimy broń. Przechodzimy dalej, co jakiś czas będziesz atakowany przez ketty. Do dyspozycji mamy tylko jego i granat. Po dotarciu do centrum komunikacyjnego biegnij do wejścia obsługi, ignorując wrogów i włącz przekaźnik mechaniki kwantowej.

Wracamy do naszego GG. Próbujemy kilka razy otworzyć drzwi za pomocą konsoli, a potem biegniemy z powrotem, wspinamy się na studnię grawitacyjną i wychodzimy na zewnątrz, gdzie czeka nas kolejna cut-scenka.

Na „Burzy” udajemy się na most. Po wylądowaniu na Meridian idziemy prosto do celu, nie ma tu żadnych odgałęzień. Gdy tylko ponownie zeskoczysz z klifu, zostaniesz wyrzucony z Nomada, a następnie będziesz musiał poruszać się na własnych nogach. Będziesz musiał od razu walczyć z kettami. Po ich pokonaniu możesz udać się do konsoli, na którą możesz przenieść kody, które dał Primus, co osłabi kettów.

Wchodzimy do budynku, włączamy konsolę i schodzimy studnią grawitacyjną. Podążamy do centrum kontroli, ścieżka jest dość liniowa, więc nie zgub się. Po drodze będzie dużo kettów, ale jeśli wykonałeś określone zadania, to wiele jednostek przyjdzie ci z pomocą, co znacznie ułatwi walki. W pewnym momencie wyświetli się cut-scenka z "Hypereon". Aby kapitan Dunn przeżył, musisz odnaleźć wszystkich trzech pionierów. Dalej jeszcze jedna walka i zejście na studnię grawitacyjną. Przechodzimy przez drzwi, które otworzą się specjalnie dla nas. Lokalne relikwie nie zaatakują cię. Kolejny ruch z pomocą studni grawitacyjnej i ostatni bieg do kontrolowania Meridianu.

Teraz czeka nas długa walka. Najpierw trzeba pokonać wszystkie ketty, a potem biegniemy do przekaźnika, po drodze strzelając z Reliktów. Po dotarciu na miejsce przytrzymaj pozycję wskazaną przez białe kółko, podczas gdy Sarah włamuje się do połączenia, a następnie skorzystaj z konsoli. Nie trzeba atakować Architekta, najważniejsze jest unikanie jego ataków. Drugi repeater - będziesz musiał aktywować kolejną konsolę, aby platformy wzniosły się nad ferrofluid, a następnie poczekać, aż platformy wzniosą się nad przepaść, po czym powtórzyć procedurę jak w przypadku pierwszej konsoli. Następnie jak najszybciej biegniemy do trzeciego przekaźnika i aktywujemy go. Obejrzyj ostatnią scenkę przerywnikową i napisy końcowe.

Epilog: gospodarze i goście

Po napisach porozmawiaj ze wszystkimi członkami oddziału i załogą Burzy, a następnie opuść Hyperion.

Świat czeka

Na pokładzie Tempesta połącz się z vidconem. Wróć do Dwelling 7 w systemie Ericsson, gdzie czeka na Ciebie kolejna przerywnik filmowy.

Wtedy najprawdopodobniej spotkałeś już monolity starożytnej rasy Relic, które będziesz musiał hakować przez całą grę. Zebraliśmy kilka wskazówek, jak ułatwić sobie życie podczas rozszyfrowywania obcego sudoku.

Każda z odwiedzanych planet ma kilka monolitów (zwykle trzy), z którymi nikt w galaktyce Andromedy nie może wchodzić w interakcje z wyjątkiem naszego Pathfindera Rydera.

Po rozwiązaniu zagadek wszystkich monolitów otwierasz dostęp do podziemnego magazynu. W nim ponownie będziesz musiał rozwiązywać zagadki, aby ostatecznie uzyskać dostęp do zarządzania wszystkimi pozostałymi technologiami Reliktów i uczynić planetę bardziej odpowiednią do kolonizacji.

Na przykład na Eosie kontrola nad skarbcem pozwoli oczyścić świat z nadmiaru promieniowania.


Co zrobić z monolitami

Po przybyciu na planetę wszystkie dostępne monolity są od razu zaznaczone na mapie - wystarczy do nich dotrzeć. Na miejscu spotka Cię wielu wrogów, ale problem nie dotyczy ich, ale tego, co Cię czeka po oczyszczeniu terenu.

Podejdź do konsoli środkowej i aktywuj skaner. Zobaczysz promieniujące z niego linie siły, prowadzące w różnych kierunkach. Na końcu każdego drutu za skałami i wzgórzami znajdziesz konsole, które z kolei dadzą ci specjalne glify.

Po zebraniu glifów wróć do głównej konsoli - za ich pomocą możesz rozpocząć rozwiązywanie starożytnego szyfru... który całkiem przypadkowo zaimplementowano w postaci Sudoku.

Chyba że komórki są zawsze kwadratowymi i obcymi glifami zamiast cyfr, ale istota jest taka sama - w każdej kolumnie, wierszu i polu znaki nie powinny się powtarzać. Co więcej, jest tylko jedna próba, po zatwierdzeniu gotowej kombinacji nie możesz zmienić swojego wyboru.

Jeśli kombinacja się nie powiedzie, zostaniesz zaatakowany przez roboty Relic i lepiej nie zadzierać z nimi ponownie.


Jak rozwiązać Sudoku

Sudoku to starożytna gra, a przez wieki jej istnienia nagromadziło się wiele sposobów, aby ułatwić ci życie podczas jej rozwiązywania.

  • Nadaj każdemu glifowi prostą nazwę (kapcie, słoik dżemu, L, ptaszek), aby ułatwić nawigację
  • Zacznij od najbardziej wypełnionych wierszy i komórek
  • Znajdź najczęściej powtarzany glif - znalezienie miejsca na brakującą parę "kapcików" jest łatwiejsze niż losowe umieszczanie symboli

Odszyfrowanie danych Remnant w Mass Effect: Andromeda to trochę zagadka. Aby go rozwiązać, będziesz musiał zagrać w obcą wersję Sudoku, w której nieprawidłowe działania spowodują pojawienie się grup przeciwników. Oczywiście wielu graczy chciałoby uniknąć takiego wyniku wydarzeń, dlatego postanowiliśmy napisać ten poradnik.

Rozwiązywanie zagadek Porzuconych

Jeśli kiedykolwiek grałeś w Sudoku, te łamigłówki będą dla Ciebie znajome. W rzeczywistości twórcy po prostu zastąpili liczby glifami. Ponadto będą znacznie bardziej zabójcze niż zwykłe gry planszowe, ponieważ każda błędna decyzja, którą podejmiesz, doprowadzi do walki z tłumem wrogów.

Oto jak to wszystko działa: na ekranie pojawiają się czerwone glify. Twoim zadaniem jest wypełnienie pustych przestrzeni siatki niebieskimi glifami. Każdy wiersz, kolumna i podświetlony kwadrat może zawierać tylko jeden glif. Musisz zacząć od miejsca, w którym brakuje glifów i podążać ścieżką najmniejszego oporu. Najtrudniejszą częścią jest zapamiętywanie kształtów glifów, dzięki czemu nie musisz później sprawdzać każdego ruchu. Gdy nauczysz się na pamięć każdego glifu, rozwiązywanie tych zagadek stanie się znacznie łatwiejsze.

Jeśli jednak nadal masz trudności z rozwiązywaniem zagadek obcych, nie możesz ich wykonać, ale użyj specjalnego materiału eksploatacyjnego zwanego kluczem, aby odszyfrować dane Porzuconych. Coś podobnego było w pierwszej części serii. Z góry jednak zauważamy, że te przedmioty nie będą cię często spotykać, więc wydawaj je tylko na najtrudniejsze zadania.

Na początku spotkasz łamigłówki składające się z czterech kolumn i tej samej liczby wierszy, czyli będziesz musiał przestawić tylko cztery postacie. W przyszłości pole to wyraźnie się powiększy, co skomplikuje rozwiązanie zagadek.

Przykład rozwiązania zagadki Relikt

Aby więc ukończyć tę zagadkę, należy przede wszystkim upewnić się, że znaki na ekranie nie będą się powtarzać w każdym bloku, kolumnie i rzędzie.

Liczba znaków jest równa liczbie bloków, kolumn i wierszy, czyli jeśli masz do dyspozycji 4 znaki, to będą 4 z powyższych elementów.

Na samym początku musisz zastąpić pytania niezbędnymi znakami. W tym celu aktywuj skaner i znajdź glify na żółtych kablach. Zeskanuj rysunki, a znajdą się na głównej konsoli.

Pierwszym krokiem jest znalezienie bloku, wiersza lub kolumny, które mają już 3 glify i umieszczenie tam brakującego znaku - to znacznie uprości twoją pracę.

Po umieszczeniu kilku glifów spójrz ponownie na wiersze, bloki lub kolumny, które mają 3 znaki. Powtarzaj proces, aż w ogóle nie pojawią się na ekranie. Większość łamigłówek można rozwiązać w ten sposób. Powyższy zrzut ekranu pokazuje przykład.

W niektórych przypadkach warto rozwiązać zagadkę z pozycji, w której nie można umieścić glifu w konkretnym pudełku. W powyższym przykładzie czerwony glif w lewym dolnym rogu jest głównym kluczem do ukończenia zagadki, dlatego należy mu poświęcić szczególną uwagę. W końcu wiemy, że jest to jedyny punkt w kolumnie lub wierszu, w którym może pojawić się znak. Wiemy też, co jest w sąsiednich blokach.

Dwa dolne miejsca po prawej stronie okazały się puste, jednak ze względu na obecność glifu w lewym dolnym rogu wiemy, że jest tylko jedna komórka, w której ten sam znak może pojawić się od dołu - nieco wyżej, bez przecinania się z jego kopią z rzędu.

Rozwiązywanie zagadek na planecie Eos

Najlepszy początek


Podczas głównego zadania "Lepszy początek" będziesz musiał niemal natychmiast rozwiązać zagadkę. Istnieje kilka wież obcych, na których nadrukowano odpowiednie glify. Możesz je najpierw zeskanować, a dopiero potem przenieść do konsoli. Poniżej znajduje się zrzut ekranu rozwiązania tej zagadki.

Skarbiec reliktów na Eos


Zadanie dodatkowe „Ścieżka danych”


Cel dodatkowy „Duch obietnicy”


Rozwiązywanie zagadek na planecie Havarl

Wyrzynarka Havarl


Ukończ misję Dying Planet, aby uzyskać dostęp do monolitu i skorzystaj z powyższego rozwiązania.

Pomoc naukowcom Havarla


W zadaniu, w którym Ryder zgadza się pomóc Angarze, będziesz mógł skorzystać z powyższego rozwiązania.

Ukryty modyfikator Adrenaline Fusion


Rozwiązywanie zagadek na planecie Voeld

Zadanie „Peebee: Tajny projekt”


Przywrócenie pokoju


Poszukaj monolitu po północnej stronie i skorzystaj z powyższego rozwiązania.


Poszukaj monolitu po zachodniej stronie i skorzystaj z powyższego rozwiązania.

Kod reliktu to siatka podzielona na regiony, ale funkcjonująca jako całość. Przyjrzyj się uważnie symbolom w siatce w kolumnach i wierszach. Aby rozwiązać zagadkę, musisz wypełnić luki symbolami, ale w taki sposób, aby nie było powtórzeń w pionie i poziomie w rzędach i blokach.

Kod reliktu przypomina Sudoku, ale zamiast cyfr używane są glify (znaki). A jeśli Sudoku nie wymaga znaków specjalnych w matematyce, to kod Relic również nie wymaga głębokiej znajomości kodu i innych rzeczy.

Zasady deszyfrowania kodu reliktu ME Andromedy

Glify muszą być różne w ciągach
Glify muszą być różne w kolumnach
Najpierw przeskanuj teren i odszukaj glify na okolicznych monolitach, po czym terminal zapełni się pytajnikami.
Następnie zwróć uwagę na wiersz lub kolumnę, w której będą już wypełnione trzy glify. Wpisz wolną komórkę, inną od pozostałych, glif.

Podobnie spójrz dalej na terminy i kolumny i wybierz brakujące.
Uwaga: jeśli wpiszesz co najmniej jeden glif błędnie, pojawią się wrogowie i będziesz musiał ich najpierw zniszczyć, a następnie ponownie zająć się zagadką. Klucze deszyfrujące można wykorzystać do ominięcia rozwiązania i nie marnowania na to czasu, ale są one bardzo rzadkie w grze. Nie wszystkie łamigłówki da się ominąć kluczem, a ponowne wpisanie klucza też nie jest wszędzie.

Odszyfrowywanie kodu reliktu Mass Effect Andromedy

Kod reliktu planeta Eos Monolit, krypta




Relikty kodu planeta Eos

W trakcie misji fabularnej 2 zlokalizuj i zbadaj stację na planecie. Następnie, po misji 3, po oczyszczeniu promieniowania, na planecie znajduje się kolejna konsola.



Planeta Kodu Reliktów Gavarl

Podczas zadania "Pomóż naukowcom" i kod z kryjówki Porzuconych podczas zadania "Umierająca planeta" po misji fabularnej 3.



Planeta Kodu Reliktów Gavarl

Tajna zagadka, jeśli po ukończeniu misji „Umierająca planeta” i przeczytaniu maila trafi do skrytki, która zostanie zaznaczona na mapie.


Kod reliktu planeta Voeld

Po misji fabularnej 2 wykonaj zadanie Powrót do burzy. Następnie udaj się na planetę, na której znajduje się Monolit Północny i Monolit Wschodni.



Jest Zachodni Monolit i Klucz do Krypty



Podczas osobistej misji Pelessarii „Peebee” B'Sail „Sekretny projekt”


Kod reliktu planety H-047C

Ukończenie zadania „Z pyłu”. Możesz uzyskać do niego dostęp po wylądowaniu na planecie i odwiedzeniu pierwszej pobliskiej kopuły. Jest tam datapad i to zadanie się pojawi. Po jego zakończeniu automatycznie rozpocznie się kolejne zadanie, które zaprowadzi cię do ruin i terminalu.




Kod pozostałości planeta Elaaden

Po przybyciu na planetę, wykonaj kilka misji i tak czy inaczej, pojawi się zadanie zbadania opuszczonego statku Relic.


Podczas normalnej eksploracji planety zbadaj dowolny z trzech monolitów, aby uzyskać dostęp do wyszukiwarki glifów i konsoli. Następnie w skarbcu będzie druga zagadka. Kod z magazynu można wprowadzić tylko raz, w przypadku niepowodzenia - zablokowanie.



Kod reliktu planeta Kadara

Podczas zadania "Catch the Archon" koniecznie przesłuchaj Vena Tereva. Następnie zbadaj dowolny z trzech Monolitów na planecie i otrzymaj zadanie zbadania ruin i skarbca Reliktów. W związku z tym najpierw kod na powierzchni, potem w lochu.



Kod reliktu planeta Khi Tasira


Misja fabularna 5. W trakcie eksploracji miasta musisz zbadać dwie wieże. Twoim celem jest Wieża Południowa. Znajdziesz się na moście, gdzie musisz zeskoczyć i znaleźć pod nim tajne miejsce z konsolą i kodem, który otworzy mały pokój z gadżetami i doświadczeniem. Ten kod można wprowadzić tylko raz, w przypadku niepowodzenia - blokowanie.


Ulec poprawie kod reliktu w Andromedzie nie jest to takie trudne zadanie, ale jest dość żmudne i nie dla każdego gracza interesujące. Aby samodzielnie rozwiązać kod, musisz wstawić niezbędne znaki do pustych komórek w taki sposób, aby ten znak nie powtarzał się ani w poziomie, ani w pionie, a także w wybranym obszarze. Możesz zobaczyć wszystkie monolity Mass Effect: Andromeda wraz z kodem na samym końcu tego artykułu.

Odszyfrowanie kodu na Planecie Eos

Po raz pierwszy napotkasz tę zagadkę na pierwszej planecie. Sekwencja znaków jest następująca:

Planeta Havarl

Podczas rozgrywania zadania Pomoc naukowcom Havarl natkniesz się na następujący kod, który wygląda tak:

Oprócz tego kodu, na planecie Havarl, podczas wykonywania zadania Dying Planet, natkniesz się Skarbiec Relikwii, gdzie konieczne jest również rozwiązanie mini-problemu. Aby otworzyć przejście, musisz aktywować konsole w następującej kolejności: lewy przód, lewy tył, prawa przód, prawa tył.

Planeta Voeld

Na tej planecie spotkasz aż trzy monolity.





Planeta Kadara

Chociaż na tej planecie są trzy monolity, będziesz musiał wybrać kod reliktu tylko dla jednego.

Ponadto podobny system znajdziesz w skarbcu na planecie Kadara. Aby dostać się do samego skarbca, aktywuj główną konsolę, a następnie mniejsze. Podczas eksploracji natkniesz się na ten kod:

Planeta Elaaden

Na tej pustynnej planecie będziesz musiał dwukrotnie rozszyfrować kod - przy monolicie i w skarbcu.