Przewodnik i solucja do gry „The Elder Scrolls III: Morrowind”. Opis przejścia Morrowind Opis przejścia Morrowind

Część 1

Dom Redoran:

ŚRODKI OSTROŻNOŚCI
Wymagane zadania: Plemię Erabenimsun
Następne zadanie: Dom Hlaalu
Lokalizacja: Ald"ruhn; Vivec Arena
Minimalny poziom: 6
Zalecany poziom 12
Potrzebne rzeczy: -------
Sugerowane przedmioty: Mikstury/Zwoje Leczenia
Trudność: Średnia, trudna bitwa na końcu

SZYBKI PRZEGLĄD
Odwiedź Athyn Sarethi (posiadłość Sarethi w Ald'ruhn), aby poznać członków Rady Redoran.
Jeśli nie należysz do tego rodu, uratuj syna Sarethi, Varvura, w posiadłości Venim, aby uzyskać głosy, że jesteś Hortatorem.
Spotkaj się z Minerem Arobarem w jego domu, aby zdobyć jego głos.
Spotkaj się z Garisą Llethri w jego domu, aby zdobyć jego głos.
Spotkaj się z Brarą Morvayn w jej domu, aby zdobyć jej głos.
Spotkaj się z Hlarenem Ramorenem w jego domu, aby zdobyć jego głos.
Spotkaj się z Brarą Morvayn w jej mieszkaniu w Sali Rady, aby otrzymać jej głos.
Wróć do Sarethi i otrzymaj tytuł Hortatora Domu Redoran.

SZCZEGÓŁOWA RECENZJA
Krótka recenzja.
Do tej pory powinieneś zostać rozpoznany przez Nevereveryjczyków, wszystkie cztery plemiona Popielnych. Teraz musisz udać się do trzech Wielkich Domów, aby zostać Hortatorem. Zacznijmy od Domu Redoran (w sumie, od którego domu zacząć, nie ma znaczenia). Istnieją dwie różnice w wykonywaniu zadań - niezależnie od tego, czy zostałeś wcześniej członkiem Izby, czy nie.

Dwór Sarethi
Odwiedź Athyn Sarethi w Sarethi Manor w Aldrun. Jeśli nie jesteś członkiem Izby, będziesz musiał go przekonać, aby z tobą porozmawiał. Ale nawet w tym przypadku Athyn Sarethi poprosi o uratowanie swojego syna - Varvura Sarethi z Venim Manor (pierwszy dom po prawej stronie w dzielnicy Manor). Ratując go, musisz zachować ostrożność, aby nie zabić członka rady Bolvina, w przeciwnym razie reszta członków rady zwróci się przeciwko tobie.

Uratuj Varvura Sarethiego
Varvura znajdziesz w prawym skrzydle Venim Manor. W dużym pomieszczeniu na ławce powinieneś znaleźć notatkę dla Malsy Ules oraz klucz. W notatce jest napisane, że gość przebywa w pokoju, za gobelinem. Niedaleko znajdziesz te właśnie drzwi za gobelinem i otwórz je kluczem (zamek 50). PAMIĘTAJ, najbliższej ochronie nie będzie się podobało, jeśli zabierzesz klucz lub notatkę. Gdy odnajdziesz Varvura, zwróć go jego ojcu w Sarethi Manor. Jeśli strażnicy go zobaczą, zaatakują cię, więc zaplanuj plan ucieczki z wyprzedzeniem, aby trasa była krótka. Możesz oczywiście zabić wszystkich strażników, ale uważaj, aby nie zabić Bolvyna. Kiedy zwrócisz Varvura swojemu ojcu, nada ci imię Hortator i powie, że reszta rady też nazwie cię Hortatorem, z jednym wyjątkiem.

Odwiedź Radnych Redoranu
To znowu zależy od tego, czy jesteś członkiem Domu Redoran, czy nie. Musisz odwiedzić wszystkich członków rady Redoranu i porozmawiać z nimi (patrz Czerwona Księga 3E 426). Wszyscy członkowie rady przebywają w Aldruin w swoich domach: Miner Arobar, Garisa Llethri, Brara Morvayn i Hlaren Ramoren. Porozmawiaj ze wszystkimi na temat Hortatora Redoran i uzyskaj ich głos (ze wszystkich członków rady w Sali Rady Redoran przebywa tylko Brara Morvayn).

Bolvyna Venima
Jedyną osobą, która się z tobą nie zgodzi, jest Bolvyn Venim, niezależnie od tego, kim jesteś i czym jesteś. Jedynym wyjściem jest wyzwać go na śmiertelny pojedynek, aby usunąć go ze swojej ścieżki. Ale jeśli zabijesz go od razu, reszta rady nie będzie cię lubić. Musisz zgodzić się z nim w sprawie walki na Arenie w Vivek. Idź do Vivec Arena. Jest bardzo silnym przeciwnikiem (Ebony Armor i Daedric Dai-Katana). Nie posiada broni dystansowej, więc możesz go zabić z dystansu.

Wróć do Sarethi
Gdy Bolvyn zejdziesz ci z drogi, wróć do Athrun Sarethi, aby otrzymać imię Redoran Hortator i otrzymać Pierścień Hortatora (jest to taki specyficzny identyfikator tożsamości :))). Otrzymasz także kilka wiadomości i notatek. Zapieczętowana paczka zawiera zapiski ze świątyni mówiące, że musisz nazywać się Nereverein i Hortator – czyli cztery plemiona i trzy Wielkie Rody – aby móc identyfikować się z Arcykanonem Saryonim w Świątyni Vivek. Więc nie wyrzucaj go, będziesz go potrzebować trochę później.

Część 2

Dom Hlaalu

ŚRODKI OSTROŻNOŚCI
Wymagane zadania: Dom Redoran
Następne zadanie: Dom Telvani
Lokalizacja: Balmora, Vivek
Minimalny poziom: 6
Zalecany poziom 12
Wymagane przedmioty: 3000 smoków
Oczekiwane rzeczy: --------
Trudność: Średnia, będziesz musiał dużo biegać, prawdopodobnie trudna bitwa

SZYBKI PRZEGLĄD
Spotkaj się z Crassiusem Curio w Curio Manor, Vivec Hlaalu Plaza i otrzymaj krótkie wprowadzenie do członków Rady Hlaalu.
Uzyskaj głos od Curio, że jesteś Hortatorem (wymagane złoto).
Znajdź Ynglinga Półtrolla w Vivec, St. Olms Plaza, Yngling Manor i zdobądź jego głos (wymagane złoto).
Znajdź Drama Bero ukrywającego się w Nawiedzonym Dworze przy ulicy Vivec. Olms Plaza i zdobądź jego głos.
Dowiedz się o Orvasie Drenie z Dram Bero.
Zajmij się Orvasem Drenem w Dren Plantation, na północ od Vivec (szantażuj go lub zabij).
Znajdź Velandę Omani na plantacji Omani na wyspie Elmas, na wschód od ulicy Vivec. Olms Canton i zdobądź jej głos.
Znajdź Nevenę Oles w Ules Manor, na północny zachód od Suran (na wschód od Dren Plantation i na północny wschód od Vivek) i uzyskaj jej głos.
Wróć do Curio i otrzymaj potwierdzenie, że jesteś Hortatorem Domu Hlaalu.

SZCZEGÓŁOWA RECENZJA
Krótka recenzja.
Celem tego zadania jest przekonanie każdego członka domu do Twojej akceptacji jako Hortatora. Kolejność oddawania głosów nie jest istotna. Ponownie musisz odwiedzić wszystkich członków Rady Izby, aby zagłosowali na Ciebie. Żółta Księga 3E 426 zawiera listę członków Domu Hlaalu i można ją uzyskać od Nileno Dorvayn w Balmora Hlaalu Manor. Członkami są Crassius Curio, Yngling Half-Troll, Dram Bero, Nervana Oles i Velanda Omani.

Krasjusz Curio
Crassius Curio z dołu w Curio Manor w Vivec, Hlaalu Plaza, zagłosuje na ciebie, jeśli mu zapłacisz. Jeśli jesteś członkiem rodu, będziesz potrzebować tylko 500 smoków (lub 300, jeśli twoja reputacja jest wystarczająco wysoka), w przeciwnym razie potrzebne będzie 1000 smoków. Dość proste. Curio udzieli także dobrych rad odnośnie pozostałych członków zarządu.

Yngling Pół-Troll
Yngling Half-Troll, zlokalizowany w Vivec, St. Olms, District Plaza, Yngling Manor. Poprosi także o 1000 smoków, jeśli jesteś członkiem domu, w przeciwnym razie o 2000 smoków. Alternatywną opcją jest zabicie Ynglinga, który jest w całkiem dobrych stosunkach z pozostałymi członkami rady, jeśli z nimi o tym porozmawiasz (np. Dramem Bero).

Dramat Bero
Dram Bero ukrywa się w piwnicy Nawiedzonego Dworu w Vivek w St. Plac Olmsa. Będziesz musiał otworzyć drzwi do piwnicy. Wystarczy z nim porozmawiać i zdobyć jego głos, złoto nie będzie Ci do niczego potrzebne. Wspomni także, że Velanda i Nevena są lojalne wobec Orvasa Drena. Orvas jest bratem Duke'a i ma ranczo Netchów na Wyspach Askandskich.

Dbanie o drenaż Orvas
Aby przekonać Velandę i Nevenę, będziesz musiał najpierw zaopiekować się Orvasem Drenem. Możesz go zabić, ale ma dobrą zbroję i broń, a także ma dobrych ochroniarzy. Istnieje możliwość szantażu, jeśli posiadasz jakieś dokumenty przechowywane w zamkniętej piwnicy (klucz ma ochroniarz). Istnieje również możliwość zwiększenia swojej reputacji w jego oczach, jeśli porozmawiasz z nim o ochronie Morrowinda, w końcu Dren nazwie cię Hortatorem. Orvas mieszka na plantacji Dren – dużej posiadłości na północ od Vivek. Próbowałem z nim porozmawiać, ale moja reputacja była tak niska, że ​​ciągle mnie atakował. Możesz mieć dużo więcej szczęścia, jeśli go zabijesz, nie wywołując dezaprobaty ze strony strażników.

Porozmawiaj z Velandą i Neveną
Kiedy już zaopiekujesz się Orvasem, możesz nadal otrzymywać głosy, rozmawiając z Velandą i Neveną. Velanda znajduje się na plantacji Omanu na wyspie Elmas, na wschód od ulicy Vivec. Kanton Olms. Nevena mieszka w Ules Manor, na północny zachód od Suran (na wschód od plantacji Dren i na północny wschód od Vivek). Gdy tylko porozmawiasz z nimi o Hlaalu Horatorze, zaczną cię tak nazywać.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 1

Na początku gry znajdziesz się w ładowni statku. Porozmawiaj z drugim więźniem, powiedz mu, jak się nazywasz, a gdy przyjdzie strażnik, wyjdź na pokład. Jak tylko zejdziesz po rampie. Podejdzie inny strażnik i zapyta o płeć, rasę i wygląd. Masz szeroki wybór, więc wybieraj według własnego gustu.

Następnie przejdź przez drzwi i porozmawiaj z osobą stojącą naprzeciwko, z jej pomocą dokończysz tworzenie swojej postaci. Otrzymasz zaświadczenie o zwolnieniu, przejdź teraz przez drugie drzwi i wejdź do pokoju po prawej stronie. Zabierz ze stołu sztylet, klucz główny i srebrne przedmioty. Podejdź do skrzyni na dolnej półce szafy i otwórz ją za pomocą klucza głównego. Przejdź przez kolejne drzwi i zabierz z beczki wszystko, co się tam znajduje. W kolejnym pomieszczeniu porozmawiaj z Cellusem Graviusem i odbierz swoje pierwsze zadanie. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i dowiedz się wielu ciekawych rzeczy. Teraz wyjdź, a znajdziesz się w rozległym świecie Morrowind. Miasto, w którym się znajdziesz, to Seyda Neen, miasteczko rybackie na krańcu świata. Tutaj możesz podjąć się kilku zadań pobocznych.

Po wyjściu z miasta idź ścieżką na zachód, z wysokości przed tobą spadnie mężczyzna, a ty możesz podnieść +1000 zwojów akrobacji.

Na północnym zachodzie znajdziesz ciało poborcy podatkowego. Porozmawiaj z Sokutsiusem Ergallą, a otrzymasz zadanie zbadania morderstwa.

Oddaj pierścień znaleziony w beczce Fargusowi. Następnie udaj się na drugie piętro tawerny i porozmawiaj z mężczyzną przy schodach. Wyjdź na zewnątrz i wejdź na szczyt latarni morskiej. Poczekaj do nocy i zobacz, gdzie Fargus ukrył swoją skrytkę, zabierz stamtąd swój pierścionek i udaj się do pracodawcy.

Teraz czas udać się do Balmory. Możesz udać się do Silt Strider i zapłacić za przelot lub przejść się pieszo, zatrzymując się po drodze w kilku lochach. Nie zgubisz się. Jeśli podążasz za znakami prowadzącymi do Balmora.

Kiedy dotrzesz do Balmory, udaj się do domu w północno-wschodnim rogu miasta i porozmawiaj z Caiusem Cosadusem. Przez całą grę będzie ci dawał zadania.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 2

HASFAT I łamigłówka dwemeryczna.

Twoim pierwszym zadaniem jest rozmowa z Hasphatem Antabolisem w Gildii Wojowników. Swoją drogą, możesz tam dołączyć i wykonywać zadania poboczne, jeśli porozmawiasz z przywódcą gildii na drugim piętrze.

Następnie zejdź na dół i przejdź do końca korytarza, przejdź przez drzwi. Hasfat stoi przed wami, ale wygląda na to, że nie zamierza po prostu przekazywać nam informacji. Prosi o przyniesienie mu układanki Dwemerów z ruin niedaleko Balmory. Droga do Arkntand jest następująca: wyjdź przez południową bramę Balmora, a następnie skręć na wschód. Idź na wschód do drugiego znaku, następnie skręć na północny wschód w kierunku wzgórza przed Kalderą. Po krótkim spacerze zobaczysz znak Molag Mar. Idź w tym kierunku, aż dotrzesz do mostu. Na drugim końcu mostu znajduje się Pretzel J, który zaatakuje cię, gdy tylko się zbliżysz. Zabij go i idź dalej. Tuż za mostem zobaczysz wejście do Arkntand.

Aby otworzyć drzwi należy przekręcić dźwignię. Wejdź i zejdź po spiralnych schodach, zabijając wszystkich wrogów po drodze. Gdy już będziesz na dole. Skręć na zachód, a bezpośrednio nad tobą zobaczysz półkę. Jeśli wespniesz się na półkę, zobaczysz drzwi prowadzące do Celi Pustej Ręki. Za drzwiami znajdziesz bossa Krito i zagadkę Dwemerów. Możesz go zabić jeśli chcesz lub po prostu zabrać kostkę z półki i wyjść. Jeśli jesteś wystarczająco silny, możesz zbadać resztę Arkntand, jest tam kilka cennych przedmiotów, takich jak zbroja i broń Dwemerów. Ale bądź ostrożny, ponieważ wrogowie w głębi Arkntand są dość silni. Następnie wróć do Hasfaty, a przekaże ci kilka informacji na temat szóstego domu. Niestety nie ma żadnych informacji na temat Nerevaryjczyka. Wróć do Kai Cosadesa, a on wyśle ​​cię do Sharn-Gra-Muzgob w Gildii Magów.

Po tym jak Sharn opowie ci o Nerevarynie, udaj się do Kai Cosadesa, a on awansuje cię do rangi Ucznia Ostrzy. Od razu da ci kolejne zadanie. Jego kolejnym zadaniem jest rozmowa z agentami w Vivek: Adhiranirrem, Huleyą i Mehrą Milo.

Część 3

Dom Telvani

ŚRODKI OSTROŻNOŚCI
Wymagane zadania: Dom Hlaalu
Następne zadanie: Spotkanie z Lordem Vivekiem
Lokalizacja: Tel Vos, Tel Mora, Gnisis (Arvs-Drelen), Tel Branora, Sadrith Mora (Tel Naga)
Minimalny poziom: 6
Zalecany poziom 12
Wymagane przedmioty: Lewitacja
Sugerowane przedmioty: Mikstury/Zwoje leczenia paraliżu
Trudność: Średnia, jedna trudna bitwa, dużo podróży

SZYBKI PRZEGLĄD
Spotkaj się z Mistrzem Aryonem w Tel Vos (Wieża Górna), aby otrzymać krótki przegląd składu rady Telvanni.
Niech Aryon zagłosuje na Ciebie jako Hortatora.
Przekonaj panią Drathę w Górnej Wieży w Tel Mora.
Przekonaj Panią Theranę w Górnej Wieży w Tel Branora.
Przekonaj Mistrza Nelotha w Tel Naga (Sadrith Mora).
Przekonaj mistrza Baladasa z Arvs-Drelen (Gnisis).
Zabij Gothrena w Górnej Wieży w Tel Aruhn.
Wróć do Mistrza Aryona, który nada ci tytuł Hortatora Domu Telvanni.

SZCZEGÓŁOWA RECENZJA
Krótka recenzja.
Wyprawa Domu Telvanni, by zostać Hortatorem, różni się pod koniec tym, że zamiast przekonać ich, możesz zakończyć się zabiciem wszystkich członków Rady Telvanni. Oczywiście nie jest to rozwiązanie, ale da się to zrobić w ten sposób.

Mistrzu Aryonie
Quest możesz rozpocząć od rozmowy z Mistrzem Aryonem w Tel Vos (na zachód od Tel Mora). Aryon jest w swoim apartamencie na szczycie Tel Vos. Natychmiast potwierdzi, że jesteś Hortatorem i opowie ci o pozostałych członkach rady; co powiedzieć, żeby zdobyć ich głosy... Mater Neloth jest wyraźnie zrzędliwy, pani Dratha nie lubi mężczyzn, pani Therana ciągle zmienia zdanie, a arcymag Gothren prawdopodobnie ci odmówi. Aryon radzi zabić Gothrena, gdyż naprawdę zasługuje na śmierć.

Pani Dratha
Pani Dratha znajduje się w Górnej Wieży w Tel Mora (na wschód od Tel Vos). Jeśli grasz kobietą, natychmiast otrzymasz jej wsparcie. Jeśli jesteś mężczyzną, będziesz musiał podnieść swoją reputację w jej oczach, aby cię wspierała (podniosłem jej stosunek do mnie do 100). Jeśli jesteś mężczyzną, a nie członkiem Telvanni, nie będzie możliwe podniesienie twojej reputacji i będziesz musiał ją zabić.

Pani Therana
Panią Theranę można znaleźć w Górnej Wieży Tel Branory, która znajduje się na wyspie w południowo-wschodnim narożniku mapy (do której można dotrzeć statkiem z Sadrith Mora, Molag Marr, Ebonheart i Vivek). Będzie zachowywać się tak samo jak Pani Dratha, chociaż może zostać oczarowana wysokimi umiejętnościami mowy (30 lub więcej?).

Mistrz Nelotha
Mistrz Neloth znajduje się w Górnej Wieży w Tel Naga w Sadrith Mora i nazwie cię Hortatorem, jeśli odpowiednio podniesiesz swoją reputację u jego dziewcząt (około 70).

Mistrz Baladas
Mistrz Baladas znajduje się w Arvs-Drelen w Gnisis. Odda ci swój głos, jeśli jesteś członkiem Izby. W przeciwnym razie być może będziesz musiał podnieść swoją reputację w jego oczach, dopóki nie udzieli ci wsparcia. Uważaj, po sali krążą różne stworzenia (od szczura po Daedrotha).

Gothren
Gothren znajduje się w Górnej Wieży w Tel Aruhn (na zachód od Sadrith Mora). Niestety, w przeciwieństwie do pozostałych członków rady, niezależnie od tego, jak bardzo będziesz się starał go oczarować, nie odda ci swojego głosu, zmuszając cię do zabicia go, jak zasugerował Aryon. To nie będzie łatwa bitwa, gdyż Gothren jest mistrzem rzucania zaklęć, a jego strażą jest Dremora. Ulubionym zaklęciem Gothrena jest paraliż przy trafieniu, więc będziesz potrzebować kilku mikstur Leczenia Paraliżu. Jeśli zadasz mu kilka udanych trafień potężną bronią na raz, nie będzie miał czasu na rzucenie żadnego zaklęcia.

Wróć do Mistrza Aryona
po powrocie do Aryona w Tel Mora wręczy ci tytuł Hortatora Telvanniego wraz z Ubraniem Hortatora jako identyfikator pozycji w społeczeństwie.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 3

INFORMATORY Z VIVEC.

Informatorów znajdziesz w obszarze Outlander po przybyciu do Vivek. Pierwszy z trzech informatorów znajduje się na niższym poziomie dzielnicy Outlander Quarter, więc zejdź na dół i udaj się do gospody pod Czarnym Shalkem. W środku zobaczysz Huleyę. Zaczepiło ją trzech bandytów. Musisz wyciągnąć ją żywą z gospody. Uważaj: dla niewytrenowanych Persów może to być prawdziwe wyzwanie. Kiedy będziesz gotowy, po prostu porozmawiaj z Huleyą i poproś ją, aby poszła za tobą. Najważniejsze w walce jest upewnienie się, że nie zginie. Po wyjściu z gospody udaj się na zachód do Księgarni Jobashi. Wewnątrz Huleya powie ci wszystko, co wie. Po rozmowie poproś Jobashiego o egzemplarz książki „Ścieżka prawdy”. Będziesz go potrzebować później.

Teraz udaj się do parafii św. Olmasa. Następnym informatorem jest Adhiranirr. Aby się tam dostać, udaj się dwie dzielnice na południe i jedną na wschód. Wejdź do dolnej strefy. Następnie udaj się do Kanałów, skąd dostaniesz się do Lochów i tam będziesz szukać Adhiranirr. Uważaj jednak, bo czai się tam potężny strażnik, który zabije Cię jeśli się zbliżysz. Po rozmowie z Adhiranirr dowiesz się, że ukrywa się ona przed agentem. I nie będzie z tobą rozmawiać, dopóki nie wyjdzie. Po prostu udaj się do Dolnego Pasa i porozmawiaj z Platatoriusem. Powiedz mu, że Adhiranirr uciekł na kontynent, a on odejdzie. Wróć i porozmawiaj z Adhiranirrem. Opowie ci, co wie o szóstym domu i wyjaśni, że nie wie nic o Nerevaryjczyku.

Teraz idź do Świątyni (jedna dzielnica na południe), musisz porozmawiać z Mehrą Milo. Wejdź i przejdź przez pierwsze drzwi po lewej stronie, do Sal Mądrości. Idź prosto i idź schodami po lewej stronie, do biblioteki. Znajdziesz tam Mehrę. Podążaj za nią, a powie ci, co wie o Nerevaryjczyku. Powie Ci także, żebyś odnalazł księgę „Ścieżka Prawdy”. Jak dobrze, że już to masz i nie musisz nigdzie jechać.

Przed opuszczeniem Viveka możesz udać się do Koszar Ordynatora w Salach Sprawiedliwości i odebrać kilka przedmiotów ze zbroi Ordynatora. Po prostu nie noś ich, gdy jesteś w Vivek, w przeciwnym razie mieszkańcy cię zaatakują.

Wracając do Kaia, oddaj mu książkę i przekaż informacje. Powie, że musi trochę pomyśleć, ale na razie możesz spacerować i wykonywać poboczne zadania. To bardzo dobra rada. Najlepiej dołączyć do Gildii Wojowników, Magów lub Złodziei, w zależności od Twojej postaci. Możesz nawet ukończyć WSZYSTKIE zadania gildii, wtedy główne zadania będą wyglądać jak rozmowa z dzieckiem. Przynajmniej ulepszenie swojej postaci do poziomu 10 nie będzie złym pomysłem. Możesz też po prostu przespać jeden dzień i wrócić do Kai, aby wykonać zadanie.

POEZJA W SERCU.

Kai poprosi Cię o odwiedzenie Hassura Zainsubaniego w Aldruin.

Najpierw musisz udać się do księgarni Aldruina i kupić książkę „Hymns of Ashland”. Do Aldruina możesz dotrzeć Silt Striderem. Kiedy będziesz gotowy, idź do tawerny Ald Scar, na parterze jest nasza popielniczka. Porozmawiaj z nim o interesach, o prezentach, o pięknym podarunku, potem znowu o interesach i wreszcie o Ashpelts.

ROZSZYFROWANA WIADOMOŚĆ.

Wróć do Kaia, a powie ci, że rozszyfrował przyniesione przez ciebie dokumenty. Mówią, że być może jesteś Nerevaryjczykiem. Po czym da zadanie dotarcia do obozu plemienia Urshulaki i porozmawiania z Sul-Matuulem i Nibani Maesą. Przetestują cię na Nerevariety. Zanim tam pójdziesz, upewnij się, że masz 6-7 jaj kwama. Aby dostać się do obozu, poleć Pchłą do Aldruin, a następnie do Hooul. Stąd musisz udać się na północny wschód. Podchodź ostrożnie do obozu, bo w przeciwnym razie w Daedrycznych Ruinach wpadniesz w kłopoty.

Czy pamiętasz, że nie możesz podejść do popielniczki bez prezentów? Cóż, mamy je!! Idź do Tussauradada i daj mu jajka kwama jako piękny prezent. Następnie przejdź się i zbierz 15-16 korzeni trama. Daj dary Khainabowi, Shabilbaelowi i Shallat-Piremusowi. Gdy wszyscy będą mieli do Ciebie stosunek co najmniej 60, udaj się do jurty Zabamunda. Porozmawiaj z nim o przepowiedniach Nerevaryjczyków i zgódź się dać 200 monet. Pozwoli ci on wejść do jurty Ashkhana.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 4

PRZYJACIEL PLEMIĘ.

Wewnątrz porozmawiaj z Sul-Matuulem o przepowiedniach i rytuale przejścia. Poprosi cię o dostarczenie mu łuku jego ojca z jaskiń grobowych Urshulaki. Aby znaleźć jaskinie, po prostu kieruj się na południowy wschód, aż dojdziesz do równiny ze wzgórzami. Jaskinie grobowe są zwrócone na północ, więc trzeba je obejść, żeby je zobaczyć. Odpocznij i przygotuj się na wewnętrzną bitwę.

Choć jaskinia jest prawie prosta, to niestety jest dość długa. Obejdź całą jaskinię, gdyż leży tam kilka potężnych rzeczy. Kiedy natkniesz się na ducha Sul-Senipula, zabij go i weź łuk. Wróć do Aszchanu. Pozwoli ci zachować łuk, ogłosi cię przyjacielem plemienia i wyśle ​​do Nibani. Porozmawiaj z Nibani o wszystkim, co jest związane z przepowiedniami i testem. Wygląda na to, że nie jesteś Nerevaryjczykiem, ale możesz nim zostać, co? To trochę jak Matrix, prawda?

Następnie zamiast szukać Przepowiedni wróć do Kai. W końcu dla niego pracujesz i masz ciekawe informacje.

DAGOT GARES.

Po przybyciu na miejsce Kai poinformuje Cię, że ma dla Ciebie bardzo trudne zadanie - zniszczyć bazę Szóstego Domu i zabić ich kapłana Dagotha ​​Garesa. Udaj się do Fortu Buckmoth (waham się przetłumaczyć tę nazwę!) na północ od Aldruin. Porozmawiaj tam ze wszystkimi. Możesz też zabrać Pchłę do Aldruin, stamtąd do Houl, statkiem do Gnaar Mok i udać się na północny zachód do jaskiń o dziwnej nazwie Saint's Spine.

Nie musisz włóczyć się po tej jaskini, po prostu idź prosto do Grani Marowaka, następnie udaj się na południe i wejdź do Czarnego Serca. Kontynuuj marsz i wejdź do Jaskiń Dusz. Przed walką Dagoth Gares będzie chciał z Tobą porozmawiać. Zapytaj o wszystko, co chcesz zapisać w dzienniku. Następnie posiekaj. W trakcie walki zainfekuje Cię Corprusem. Przeszukaj jego ciało, zbierz wszystko, czego potrzebujesz i przeszukaj pomieszczenie. Jeśli mnie pamięć nie myli, w trumnie powinny znajdować się niezwykle potężne, unikalne rękawice. Teraz możesz albo wrócić pieszo, przecinając pojawiające się hordy wrogów, albo jeśli posiadasz zwój Interwencji Almsivi lub Boskiej Interwencji. Wtedy można znacznie szybciej zbliżyć się do cywilizacji. Idź...do kogo?? Oczywiście dla Kaia Cosadesa!!

WYLECZONY Z KORPUSÓW.

Porozmawiaj z Kaiem. Na szczęście zna lekarstwo na corrus. Musisz po prostu udać się i porozmawiać z Diavitem Fir w Tel Fir.

Aby się tam dostać, najpierw teleportuj się przez Gildię Magów do Sadrith Mora. Stamtąd musisz udać się na południowy zachód. Przepłyń przez wodę lub użyj zwoju chodzenia po wodzie. W Tel Fir musisz udać się na górę i omówić sytuację z Divayth Fir. Powie, że ma eksperymentalny eliksir i pozwoli ci go wypróbować, jeśli przyniesiesz mu Buty Corprusa z Corprusarium. Po prostu zejdź na dół i wejdź tam. Po wejściu zostaniesz ostrzeżony, abyś nie dotykał nikogo w środku. Zabawne, prawda? Wyposaż wszystkie mikstury i zwoje leczenia i idź. Na szczęście ofiary ciał poruszają się niesamowicie wolno, więc możesz je minąć. Odszukaj Yagrum Bagarn i poproś go o buty. Następnie udaj się do Divayth i wypij eliksir Corpus. Zobaczysz, że masz teraz trwałą odporność na kopru i truciznę.

Utracone proroctwa.

Udaj się do Kholamayan i poszukaj mnicha Vevrany Ariona.

Porozmawiaj z nią i dowiedz się, że Kholamayan jest otwarte tylko od świtu do zmierzchu. Po prostu śpij do 6 rano i przyjdź. W środku znajdziesz Mehrę Milo, ona wyśle ​​Cię do Gilvasa Barelo. Zapytaj go o proroctwa i wszystko, co jest z nimi związane. Teraz musisz udać się do mądrej popielatej kobiety - Nibani Maesy. Powie, że potrzebuje trochę czasu na przestudiowanie proroctw. Albo ukończ zadania, albo prześpij się przez dzień lub dwa. Następnie zapytaj ją o wszystko, co dotyczy naszego głównego tematu. Następnie udaj się do Sul Matuul.

PRÓBA WOJOWNIKA.

Sul-Matuul wyśle ​​cię do Kogorun, aby zdobyć trzy rzeczy: kwiaty Corprus, puchar Domu Dagoth i Tarczę Cieni.

Aby dostać się do Kogorun wystarczy udać się na południowy zachód od obozu. Kwiaty korpusu i kielich są dość łatwe do znalezienia. Po prostu idź do Pollock's House of Evening i rozejrzyj się za tymi rzeczami. Aby zdobyć Tarczę Cieni, musisz dostać się do Komnat Fisto. Będąc w środku, skręć w pierwszą w lewo, potem w pierwszą w prawo i wejdź do Maki Halls. Idź prosto przez pierwsze piętro schodów, następnie wejdź do drzwi po lewej stronie, potem w dół i wejdź do Drogi Wodnej Nabit. Idź wzdłuż lewego brzegu kanału. Po prawej stronie będzie lodowy Atronach. Gdy będziesz gotowy, wejdź w pierwsze przejście po lewej stronie. Po drugiej stronie będzie przejście do Oddechu Charmy. Wewnątrz skręć w pierwszą w prawo i wejdź do Bleeding Heart. Zanim wejdziesz, upewnij się, że zapisałeś grę i jesteś gotowy do bitwy. Wewnątrz będzie jeden lub dwóch Atronachów Ognia i Dagoto Elam. Możesz mieć trudności z eksploracją pomieszczeń i znalezieniem Daedrycznych Rękawic lub po prostu pójść w prawo i znaleźć Tarczę Cieni. Wróć do Sul-Matuula, a wręczy ci prezent i niejasne wskazówki, gdzie przystąpić do czwartego testu.

Opis przejścia gry Morrowind 3. Część 5

JASKINIA INSTYTUTU.

Na początek udaj się do Nibani i zapytaj o „klucz z gwiazdą”. Da ci część rozwiązania, ale nic więcej. Następnie udaj się do jurty Zanummu i zapytaj o „perłową skórę” i „ząb wiatru”.

Poda ci drugą część rozwiązania. Teraz musimy to połączyć i zrozumieć, co to jest. Cóż, tutaj wszystko jest jasne: zacznij od udania się na wschód wzdłuż wybrzeża, obok ruin Dwemerów i ruin Daedrycznych Zergonipala. Dojdziesz do równiny oznaczonej górą przypominającą kolce. Idź na południe wzdłuż tej równiny. Wkrótce dotrzesz do Jaskini Wtajemniczonego.

ZJEDNOCZONE PLEMIONA.

Idź do Nibani i powiedz jej wszystko, następnie udaj się do Sul-Matuula, a on nazwie cię Nerevaryjczykiem (w końcu zrozumiałem!!). Da ci także ząb Ursulaki na znak, że plemię po ciebie przyjdzie. Idź na wschód wzdłuż wybrzeża do plemienia Ahemmuza.

Znajdują się na północno-wschodnim krańcu głównej wyspy. W plemieniu musisz porozmawiać z Kausi, Dutadalkiem i Yenammu. Następnie udaj się do jurty Mudry i porozmawiaj z Sinammu Nirpal, aby rozpoznała w tobie Nerevaryjczyka z plemienia. Powie, że jej plemię chciałoby przenieść się do Ald Daedroth (w linii prostej na północ, po rozmowie należy to zaznaczyć na mapie), ale jak zwykle pojawili się źli ludzie i zajęli ich miejsce.

Jak myślisz, co powinieneś zrobić? Cóż, myślę, że wszyscy się domyślili... Po pierwsze, jest grupa Daedr, która przybyła, aby pomodlić się przy ołtarzu. Po drugie, grupa mieszkańców, która przyszła je zniszczyć. Najłatwiej będzie porozmawiać z mieszkańcami, powiedzieć im, że przyszedłeś oczyścić to miejsce, a oni wyjdą. Możesz także negocjować z Daedrami, ale będziesz musiał porozmawiać z kapłanką, a reszta cię zgaśnie. Łatwiej więc do nich strzelać. Następnie wróć do Sinammu i poproś ją, aby poszła za tobą do Daedroth. Gdy dotrzesz do wewnętrznego ołtarza, porozmawiaj z nią ponownie, a uzna cię za Nerevaryjczyka. Dwóch przeszło, dwóch pozostało.

Teraz idź na południowy zachód w kierunku Vos, a następnie na południowy wschód w kierunku ruin Nchuleft. Po pewnym czasie dotrzesz do obozu plemienia Zainab.

Porozmawiaj z Kaushadem, miejscowym Aszchanem, poproś go o zadanie. Zadanie jest dość proste - dostać się do grobowca Nerano i zabić wampira Calvario.

Kieruj się na północ, obok Złotych Świętych i płonących Zmierzchów. W porównaniu z nimi Calvario jest łatwym potworem. Po wykonaniu zadania wróć do Ashkhana i ponownie zapytaj o Nerevaryjczyka. Okazało się, że wampir to za mało i chce za żonę wysoko urodzoną Telvanni. Na szczęście wysyła go do mądrego szamana. Ma plan – kupić niewolnicę i ubrać ją w strój panny młodej z rodu Telvanni. Ashkhan nawet nie zauważy różnicy. Jedź na południowy wschód do Tel Arun.

Poszukaj tam Saville Imain, będzie ona stała na zewnątrz, niedaleko drzwi do lochu. Zapytaj ją o coś wyjątkowego, a wyśle ​​Cię do Tel Mora do krawca Elegan, gdzie kupisz koszulę, spódnicę i buty. Idź na północ, a dotrzesz do pożądanego miasta. Po zdobyciu ubrań wróć do Saville, a ona powie ci, abyś znalazł Maskę Robaka Telvanni. Można ją znaleźć w Tel Arun. Po wszystkim podejdź do niej, a ona sprzeda Ci Falurę Llervę za 1200 monet (może mniej, w zależności od umiejętności i nastawienia). Idź do Aszchana i daj mu pannę młodą. Zapytaj go o Nerevaryjczyka, ożeni się z tobą, potem jeszcze raz o Nerevaryjczyka, a w końcu staniesz się nim dla plemienia Zainab.

Do plemienia Erabenimsun jest niezwykle trudno dotrzeć.

Możesz udać się albo w linii prostej na północ od Molag Mar, albo na południowy zachód od Sadrith Mora, albo na południowy wschód od plemienia Zainab. Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz, przygotuj się: wrogowie są silni i liczni, a ścieżka jest długa. Erabenimsun nie są podobni do innych plemion Popielnej Skóry i jest to od razu oczywiste. Jedyną osobą, z którą możesz tu porozmawiać, jest szaman Manirai. Czy chcesz zostać Nerevaryjczykiem? To proste, zabij Aszchana i jego sługi Achaza, Ranabiego i Ashu-aha. Nie stanowią poważnego zagrożenia, ale przed dokonaniem rzezi najlepiej jest wyposażyć się w Topór Bojowy Airanammy, Ogniste Serce Sanit-Kila i Szatę Erur-dana Mądrego. Następnie porozmawiaj z Hanammu o przepowiedniach, o pragnieniu zostania Aszchanem, a następnie dawaj prezenty, aż oddasz wskazane wcześniej przedmioty. Potem będzie cię nazywał Nerevaryjczykiem. Idź do Mudry i weź symbol poddania.

HORTATOR.
Teraz, gdy cztery plemiona są zjednoczone, muszą zjednoczyć się trzy wielkie domy. Zacznijmy od Domu Telvanni. Najpierw udaj się do Tel Vos, które znajduje się na zachód od Vos.

Wejdź na centralną wieżę i porozmawiaj z Arionem. Zgodzi się zadzwonić do Ciebie Hortatorem bez żadnych zadań i powie ci, z kim jeszcze musisz porozmawiać. Gdy tylko zaczniesz rozmawiać, udaj się do Tel Branory.

Aby dotrzeć do Tel Branora, wystarczy popłynąć łodzią z Sadrith Mora.

Udaj się na górne obszary do apartamentów Draty. Wystarczy jej zaimponować, a następnie szybko zapytać o zadanie, a ona z łatwością się zgodzi.

Następnie popłyń do Sadrith Mora i wejdź do Tel Naga, w centrum miasta.

Udaj się na najwyższy punkt Tel Naga i porozmawiaj z Nelothem. Albo go oczaruj, albo daj mu pieniądze, ale najpierw musisz poprawić swoje nastawienie do siebie, a potem zapytać na ten temat, wtedy śmiało odda na ciebie swój głos.

Idź do Gildii Magów i teleportuj się do Aldruina. Stamtąd zabierz pchłę do Gnisis.

Tam poszukaj Arvs-Drelen w północnej części miasta. Wewnątrz będziesz walczył ze szkieletami i daedrotami, więc bądź przygotowany. Na najwyższym piętrze znajdziesz Balady. Postępuj zgodnie ze sprawdzonym schematem, a on na ciebie zagłosuje.

Udaj się do Tel Mora i porozmawiaj z Drathą. Niestety dość trudno ją przekonać, dlatego będziesz musiał posłużyć się złotem. Jeśli nie chcesz się martwić, możesz ją po prostu zabić. Tylko wtedy bądź przygotowany na to, że wszyscy będą chcieli cię zabić.

Udaj się teraz do Tel Arun, do wieży do Gothren. Niestety, nie chce rozpoznać w Tobie Hortatora. Na początku powie Ci, że musi to przemyśleć, ale nadal nie przyzna się do tego. Będziesz musiał go zabić, choć nie jest to łatwe zadanie. Jeśli jest taka możliwość, przyzwij kilka stworów, a następnie pokonaj gada. Bądź ostrożny, uważaj, aby dwie dremory i dwa kolejne sługi nie przybiegły mu na pomoc.

Po wszystkich przygodach wróć do Tel Vos do Arionu. Nada ci imię Hortator i wręczy ci szatę Hortatora.

Teraz kolej na ród Redoran. Udaj się do posiadłości Sarethi w Aldruin i porozmawiaj z Atinem Sarethi. Albo nazwie cię Hortatorem, albo poprosi o uratowanie jego syna z rezydencji Venimów.

Jeśli poprosiłeś o uratowanie syna, udaj się do posiadłości Venimów. Wejdź w pierwsze drzwi po prawej stronie. Przejdź w prawo, będą zamknięte drzwi, za którymi stoi nicponiowy syn. Użyj klucza, który znajduje się w tym pomieszczeniu, zhakuj lub rzuć zaklęcie. Wejdź i zabierz ze sobą Varvura Saretiego. Teraz szybko biegnij do drzwi i wyjdź z rezydencji. Nie możesz nikogo zabić, jeśli chcesz być Hortatorem. Porozmawiaj z Atinem, gdy Varvur dostatecznie się do niego zbliży. Atin nazwie cię Hortatorem i powie, że wszyscy inni chętnie się z nim zgodzą, z wyjątkiem Bolvina Venima, będzie musiał walczyć.
Porozmawiaj z Hlarenem Remoranem w rezydencji Remoranów. Następnie, z Garisą Lletri w rezydencji o tej samej nazwie, w rezydencji Arobara, porozmawiaj z Minerem Arobarem. Udaj się do gabinetu konsularnego i porozmawiaj z Brarą Morvainem. Teraz idź i porozmawiaj z Bolwinem. Wyzwie Cię na pojedynek na Arenie Vivek.

Idź na arenę i posiekaj łajdaka. Ale bądź ostrożny, ponieważ łotr ma w dłoni daedryczną broń i nosi hebanową zbroję. Gdy już pokroisz ją w kapustę, udaj się do Atina Saretiego, nazwie cię Hortatorem i zadzwoni.

Teraz udaj się do dzielnicy Hlaalu w Vivek, na plac, wejdź do rezydencji Curio i porozmawiaj z Crassiusem Curio, a przy odrobinie wsparcia finansowego nada ci imię Hortator.

Następny w kolejce jest Orvas Dren.

Jego plantacja znajduje się na północ od Vivec, po drugiej stronie rzeki. Najłatwiej go zabić. W końcu jest zarówno baronem narkotykowym, jak i handlarzem niewolników! Chociaż możesz mu zapłacić, wydając znaczną kwotę. Teraz udaj się do parafii św. Olms w Vivec. Na najwyższym poziomie znajdź rezydencję Yingling. Przy wejściu stoi Troll, albo zapłać mu, albo zabij, nie ma różnicy. Orvas Yngling ukradł pieniądze świątyni i dlatego sprawiedliwe będzie, jeśli go zabijesz.

Teraz idź do drugiej rezydencji na tym poziomie, a na parterze będzie Drum Bero. Będzie głosował bez problemu. Na koniec udaj się na wschód od Vivec, pod kątem 45 stopni będzie wyspa z omańską rezydencją i poproś Velandę, aby na ciebie głosowała.

Wróć do Crassiusa Curio, a zostaniesz Hortatorem ostatniego domu. Teraz przygotuj się na spotkanie z Lordem Vivekiem.

PAN VIVEK.

Udaj się na północ od Świątyni i porozmawiaj z Danso Undulesem. Możesz także powrócić do Mądrej Kobiety, gdyż ukończyłeś czwarty i piąty test. Masz także zaproszenie od Lorda Viveka, jednego z bogów Panteonu. Po rozmowie z Danso przejdź przez Salę Mądrości do drzwi po prawej stronie, a zobaczysz Sarioniego. Porozmawiaj z nim, a da ci dwa klucze. Wyjdź tylnymi drzwiami i idź do Świątyni. Vivek tam na ciebie czeka. Ujawni ci plan Dagoth Ura i swój własny, aby go zniszczyć. Przyjmij od niego Upiornego Strażnika. To jest ubranie. Co pozwoli ci nosić niezwykle potężną broń, która będzie potrzebna do zniszczenia Dagoth Ur.

WAMPIRY POPIELOWE.

Zanim udasz się do Widmowych Bram, musisz podnieść poziom umiejętności krótkich ostrzy i obuchów do co najmniej 50. Teraz nadszedł czas, aby zniszczyć sługi Dagoth Ur. Pierwszym z nich jest Dagoth Arainus. Mieszka w Mamai.

Można się tam dostać jadąc na wschód od Gnisis lub na południowy zachód od Maar Gan. Na szczęście dość łatwo ją znaleźć, a wampir znajduje się w Sanktuarium Czarnej Nadziei. Po jego śmierci podnieś ze zwłok Pierścień Duszy. Możesz tam znaleźć Daedryczną Maskę i uratować Hannata Zainsubaniego, jeśli oczywiście chcesz.

Teraz idź do Widmowej Bramy i wejdź do Widmowej Bariery. Idź na północny-wschód do Odrosal.

W środku znajdziesz Dagotha ​​Odrosa, on ma potężną broń i amulet.

Teraz droga biegnie na północny wschód do Tureynulal. Tam zabiłeś Dagotha ​​Tureynala. Aby do niego dotrzeć, przejdź przez Tureynulal. Ze zwłok zabierz kolejny amulet.

Teraz wróć do Odrosal i udaj się na zachód do Endusal.

Zabij Dagotha ​​Endusa, on też ma amulet.

Idź na północny zachód do Veminal.

W środku jest Dagoth Vemin, ma... amulet!! Znajdziesz tam także kolejny przedmiot potrzebny do zabicia Dagotha ​​Ura.

Idź na północny wschód do Kogorun. Stoi tam ostatni z wampirów, Dagoth Utol. Uderz i zabierz pas. Teraz jesteś gotowy na ostateczną bitwę.

DAGOT UR.

W centrum Widmowego Zasięgu znajduje się forteca Dagoth Ur.

Podobnie jak w przypadku Arcntanda, aby dostać się do środka, musisz przekręcić dźwignię. Znajdziesz się w Zewnętrznej Cytadeli. Idź do Wewnętrznej Cytadeli, do Dolnej Cytadeli, zabij tam Dagotha ​​Gilvotha i weź pierścień. Udaj się do Jaskini Cytadeli. Będzie tam Dagoth Ur. Zgaś go, weź pierścień i stań przed wejściem do Akulakhan. Spotkasz tu ponownie Dagotha ​​Ura. Tym razem zignoruj ​​go i wejdź na platformę. Zobaczysz Serce Lorkhana. Udaj się w samo serce i uderz raz Sunderem, a następnie pięć lub sześć razy Keeningiem. Dagoth Ur będzie krzyczeć, żebyś się zatrzymał, ale zignoruj ​​go. Po zniszczeniu Serca pokonaj Dagoth Ur i wyjdź, bo strefa zacznie się zapadać. Nawiasem mówiąc, musisz wyposażyć Wraithguarda, w przeciwnym razie zginiesz, wyposażając inne rzeczy.

Gratulacje, ukończyłeś grę. Możesz dalej eksplorować Morrowind lub wyłączyć grę JJJ Powodzenia!!

Opis przejścia głównego wątku fabularnego.

Przyjazd:

Obudzisz się w ładowni statku w małej nadmorskiej osadzie Seyda Neen. Po procesie generowania postaci starzec imieniem Socuelus Ergalla wręczy ci dokumenty. Wyjdź na zewnątrz (nie na statek) i przejdź przez drzwi na wprost. Daj dokumenty niejakiemu Sellusowi Graviusowi.

1. Dostawa

W wyniku dialogu otrzymasz zadanie dostarczenia paczki niejakiemu Caiusowi Cosadesowi, który mieszka w Balmorze. Można tam dotrzeć Silt Striderem lub pieszo. Dom Caiusa znajduje się w północno-wschodniej części miasta (w pobliżu rośnie również drzewo). Po porodzie zostaniesz przyjęty do tajnej organizacji szpiegowskiej Imperium – Ostrzy. Caius będzie Twoim mentorem (czyli będzie zlecał zadania). Nagrodzi Cię także 200 Septimów.

2. Tajemniczy przedmiot

Porozmawiaj ze swoim mentorem o „rozkazach”. Caius potrzebuje informacji od jednej osoby z Gildii Wojowników. Jak dostać się do gildii - od południowo-zachodniego wejścia do miasta (znajduje się ono nieco na zachód od portu Silt Striders) idź prosto. Przed tobą zobaczysz dom (w pobliżu znajdują się trzy skrzynie i schody na górę). Obejdź go i idź dalej, aż natkniesz się na kolejny dom (także trzy skrzynie, ale sam dom jest parterowy). Jeśli skręcisz w prawo, zobaczysz dwa dwupiętrowe domy ze schodami. Są na nich znaki - oko (Gildia Magów) i tarcza (Gildia Wojowników). Wejdź, zejdź na najniższe piętro i porozmawiaj z Hasphatem Antabolisem. Aby uzyskać niezbędne informacje, chce, abyś dostarczył mu tajemnicze Pudełko z Zagadkami Dwemerów w ruinach Arkngthand. Ruiny te znajdują się na północny wschód od Fortu Legionu Księżycowego. Prowadzi do nich także duży kamienny most, na końcu którego stoi zły mag.

Przed wejściem do ruin z ziemi wystaje rura z zaworem. Przekręć zawór i wejdź. Zejdź po kamieniach na sam dół. Przed tobą zobaczysz pierwsze piętro sztucznej ściany. Patrząc trochę w górę, powinieneś zobaczyć drugie piętro. Wdrap się tam po pobliskich kamieniach i przejdź przez drzwi. W środku weź małą kostkę na jednej z półek - to, czego potrzebujesz. Wróć do Hasfata, da ci trochę dokumentów. Należy ich zaprowadzić do Kajusza. Przy okazji, jeśli potem ponownie wrócisz do Antabolisa, da ci on klucz do dolnej części ruin. Być może po tej wyprawie będziesz miał bardzo niezwykły sen.

3. Wyszukaj czaszkę

Drugie zadanie od Cosadesa - musisz porozmawiać z orkiem (Sharn gra-Muzgb) w Gildii Magów (jak się tam dostać, patrz wyżej). Stoi na parterze i chce, żebyś przyniósł jej czaszkę niejakiego Llewle Andrano z grobowca przodków Andrano. Jeśli zapytasz ją o ten grobowiec, otrzymasz zaczarowany miecz i cztery zwoje. Miejsce to znajduje się na południe od Pelagiady (Pelagiad) - jeżeli udamy się z tego miasta drogą na południe, to przed skrzyżowaniem (drogi prowadzące do Seyda Neen i Vivec) należy skręcić w prawo. Będąc w środku, zejdź po schodach do pomieszczenia z dwoma szkieletami. Przejdź przez drzwi po drugiej stronie pokoju i idź w dół, wejdź do prawych drzwi i zabierz czaszkę. Wróć do Gildii i oddaj przedmiot. Zapytaj orka o "Nerevarine", po czym zanieś otrzymane notatki swojemu mentorowi. Zostaniesz awansowany na ucznia w Blades.

4. Wizyta w Viveku

Jak zawsze, jest kilka rzeczy, które musisz się od kogoś dowiedzieć. Musisz udać się do dużego południowego miasta Vivek i porozmawiać z trzema osobami: Addhiranirem (Khajiite w St. Olms), Huleeyą (Argonianinem w Foreign Quarter) i Mehrą Milo (kapłanką w Świątyni). Skorzystaj z Gildii Magów, aby dostać się do miasta. Jesteś teraz w Dzielnicy Zagranicznej. Wyjdź na zewnątrz i przejdź przez drzwi oznaczone Lower Beltworks (znajdujące się na drugim poziomie). Tam wejdź do Black Shalk Cornerclub, gdzie siedzi Argonianin. Po rozmowie z nim dowiesz się, że chce stąd wyjść do księgarni, jednak powstrzymują go miejscowi bandyci. Porozmawiaj z jednym z nich, podnieś jego nastawienie do siebie i zapytaj o "brudną jaszczurkę". Jeśli powie „ich to nie obchodzi”, wszystko jest w porządku. W przeciwnym razie zabij wszystkich złoczyńców. Następnie porozmawiaj ponownie z Huleeyą, wyjdź z baru i zabierz go do Rzadkich Książek Jobashy. Jak tylko tam dotrzesz, zapytaj go o „Kult Nerevaryjski” - otrzymasz dokumenty, które będziesz musiał zanieść do Cosadesa. Teraz idź do Św. Olmy. Tam wejdź do Beltworks, zejdź po schodach i wejdź do Canal Works. Zejdź ponownie po schodach i wejdź do włazu w podłodze (Podwaliny). Addhiranir znajduje się w północno-wschodniej części kanału. Wspomni o pewnych trudnościach. Opowiedz jej o Agencie Spisu i Akcyzy. Teraz wróć do Beltworks i znajdź tam Duvianusa i Platatoriusa. Porozmawiaj o Khajiitach, kłam, wybierając opcję „pojechała na kontynent”. Wróć teraz do kanałów i zapytaj Addhiranira o „Kult Szóstego Domu”. Ostatnia osoba, z którą musisz porozmawiać, znajduje się w Świątyni w Sali Mądrości. Gdy tam dotrzesz, udaj się do Biblioteki. Znajdź Mehrę Milo. Zasugeruje Ci udanie się na tyły biblioteki. Tam ponownie z nią porozmawiaj i zapytaj o Kult Nerevaryjczyków oraz książkę Postęp Prawdy. Książkę możesz zdobyć w południowo-zachodnim narożniku biblioteki lub kupić (skradzioną) z Rzadkich Ksiąg Jobashy. Następnie wróć do Caiusa i powiedz mu wszystko, a on awansuje Cię na Czeladnika.

5. Popielnik

Po raz kolejny Mistrz Ostrzy poprosi cię o rozmowę z Popielnikiem o imieniu Hassour Zainsubani. Caius powie również, że Hassur uwielbia prezenty i da 100 monet. Zabierz Silt Stridera do Ald-Ruhn. Popielnik siedzi w Ald Kkar Inn (plac północno-zachodni). Po dotarciu na drugie piętro zejdź po schodach po prawej stronie. Porozmawiaj z Hassurem i zapytaj o „Zwyczaje dawania prezentów”, a następnie o „przemyślany prezent”. Chce książkę o poezji. Zapytaj lokalnego sprzedawcę o Hassura - dowiesz się, jak nazywa się książka, którą warto u niego kupić. Zanieś książkę Popielnikowi i zdobądź w zamian papier. Wróć z nimi do Caiusa. Pamiętasz tę wiadomość, którą mu przyniosłeś na samym początku gry? Więc odzyskaj go, ale już odszyfrowany. Mentor powie też, że sam cesarz wierzy, że możesz być tym, o którym jest napisane w przepowiedniach.

6. Kult Nerevaryjczyka

Tym razem musisz udać się do Obozu Urshilaku i odnaleźć Sul-Matuula i Nibani Maesę. Aby dostać się do obozu należy udać się do Ald-Rhun na Striderze, a stamtąd także do Maar Gan. Z miasta kieruj się trochę na zachód, a potem prosto na północ, prawie do wybrzeża. W obozie porozmawiaj z wędrującymi na zewnątrz mieszkańcami na temat „Przepowiedni Nerevaryjskich”. Zawsze wybieraj opcję „wypełniasz przepowiednie i chcesz porozmawiać z Sul-Matuulem i Nibani Maesą”. Wyślą cię do Jurty Zabamunda. Po rozmowie z nim wybierz opcję „zapłać 200 monet”. Skieruje Cię do sąsiedniej Jurty Ashkhana.W jurcie stoi Sul-Matuul.Po rozmowie z nim otrzymasz zadanie zwrotu rodzinnej pamiątki - Łuku Bitera Sul-Senipula z Urshilaku Astral Burial. Krypta

położony na południowy wschód od obozu (lub dokładnie na północny zachód od Falasmaryon). Aby znaleźć łuk, idź na południe od wejścia, przejdź przez drzwi i udaj się do dużej jaskini wypełnionej wodą. Tam skręć na południe i idź dalej do Komory Pochówkowej Lateusa. Podążaj kamiennymi schodami do drzwi do komory grobowej Juno. Tam zabij ducha, przeszukując jego szczątki, znajdziesz łuk rodzinny. Wróć do Sul-Matuula i pokaż łuk - zostaniesz uznany za Przyjaciela Plemienia Popielnych (Przyjaciel Klanu), możesz zatrzymać łuk dla siebie. Teraz możesz porozmawiać z Nibani (Jurta Mądrych Kobiet). Zapytaj ją o przepowiednie, a następnie o „zdanie egzaminu”. Nibani mówi, że nie jesteś Nerevaryjką, ale możesz nią zostać. Poprosi Cię także o przyniesienie jej książka „Zaginione przepowiednie” da ci dwie inne książki, „Siedem wizji” i „Nieznajomy”. Wróć do Balmory. Caius obiecuje zapytać Mehrę Milo o książkę.

7. Atak na bazę Szóstego Domu

Na koniec Caius zleca zadanie polegające na zabiciu kogoś. Caius powie ci, żebyś wypytał Raesę Pullię o więcej szczegółów. Znajdź ją w Forcie Buckmoth (w środku). Po rozmowie udaj się do Gnaara Moka. Niedaleko na północ znajduje się jaskinia Illunibi.

Będąc w środku, idź prosto do pierwszego skrzyżowania. Tam skręć w lewo i przejdź przez drzwi Skażonego Szpiku. Kontynuuj marsz do drzwi Grzbietu Marowaka, wejdź do środka i na skrzyżowaniu skieruj się w prawo, przejdź przez drzwi Czarnego Serca, idź dalej, będzie rozwidlenie - w lewo, potem kolejne - znowu w lewo i do następnej Grzechotki Dusz drzwi. Oto ten, za którego życie przyszedłeś - Dagoth Gares. Zabijając go, zostaniesz zarażony chorobą corrus deease (nie da się tego uniknąć). Przeszukaj zwłoki i zgłoś się do Kiusa.

8. Leczenie chorób korpusu

Mentor powie, że można wyleczyć się z tej infekcji, a mag Divayth Fyr może nam w tym pomóc. Caius da ci artefakt dwemerski, 1000 septimów i trochę mikstur lewitacji. Do Tel Fyr należy dotrzeć - z Balmory, korzystając z usług Gildii Magów w Wolverine Hall, stamtąd na południowy zachód.W Tel Fyr jest tylko jedna wieża. Wejdź przez Onynx Hall, skręć w prawo i podążaj korytarzem aż do drzwi Hall of Fyr. Tutaj przejdź kilka kroków do przodu i spójrz na sufit. Nie ma tu sufitu, jest za to pionowy korytarz. Tutaj z pomocą przychodzą butelki lotnicze. Wejdź na górę, porozmawiaj z magiem i podaruj artefakt Dwemerów w prezencie. Teraz zapytaj o „boską chorobę” i „chorobę cielesną”. Następnie powiedz: „możecie wypełnić proroctwo”. Wyśle cię po buty Dwemerów do Yagrum z Bagarn w Corprusarium. Można do niej dotrzeć w następujący sposób: zaraz po wejściu do wieży skręć w lewo i zejdź w dół do drzwi prowadzących do Corprusarium. Po tym miejscu przechadzają się ofiary choroby, na którą szukasz lekarstwa. NIE atakuj ich (chociaż będą nieco wrogo nastawieni). Dalej: gdy dojdziesz do rozwidlenia, idź w lewo, na kolejnym w prawo. Wejdź do Corprusarium Bowles. Na skrzyżowaniu skręć w lewo - zobaczysz Dwemerów z żelaznymi nogami pająka. Odda buty - zanieś je czarodziejowi. Poda ci lekarstwo. Wróć do Balmory i dowiedz się, że Caius został wezwany do Cesarskiego Miasta. Do Państwa dyspozycji pozostawia swój dom.

9. Księża dysydenci

Jednak przed wyjazdem na dobre Cosades powie ci, abyś porozmawiał ze starym przyjacielem Mehrą Milo w Vivek. Znowu obszar Świątyni, Sala Mądrości. Kiedy dojdziesz do środka pomieszczenia, idź znacznie na południe, a następnie w prawo. Wejdź po schodach i wejdź w ostatnie drzwi po prawej stronie (są zamknięte). Przeczytaj notatkę na stole. Stamtąd zabierz butelki lotem. Teraz musisz zaopatrzyć się w dwa zwoje Boskiej Interwencji (Gildia Magów w Dzielnicy Cudzoziemców, Vivek) i śmiało udać się do Ministerstwa Prawdy - bloku wznoszącego się nad Świątynią. Skorzystaj z lotu, aby wspiąć się na górę. Powiedz strażnikowi, że przybyłeś spotkać się z kimś - da klucz i powie gdzie jest Mehra, a także, że lepiej nie zabijać strażników (nie wiem co będzie inaczej) W środku idź do rozwidlenia, potem w lewo lub w prawo i w górę. Przejdź przez drzwi na wprost. Odblokuj południowe drzwi więzienia. Mehra będzie w środku. Porozmawiaj i daj jeden zwój. Drugiego użyj sam. Znajdziesz się w Ebonheart. Idź na molo i porozmawiaj tam z Blattą Hatera. Powiedz, że chcesz wybrać się na ryby, a teraz może zabrać Cię do Holamayan. Gdy tam dotrzesz, porozmawiaj na molo z Vevraną Aryon. Poczekaj do 18:00 lub 18:00. Drzwi do klasztoru się otworzą. W środku znajdziesz Mehrę wraz z Mistrzem Barelo. Po rozmowie z nimi obojgiem na temat „Zaginionych przepowiedni” otrzymasz je, a także „Siedem klątw” i „Narzędzia Kagrenaca”. Wróć do Nibani w obozie Urshilaku. Poprosi cię, abyś wrócił trochę później.

10. Trzeci test

Porozmawiaj z Nibani i zapytaj ją o „jej osąd”. Odpowie, że zdałeś już dwa pierwsze testy, teraz kolej na trzeci. Następnie porozmawiaj z Sul-Matuulem o teście. Najpierw jednak będziesz musiał zdać jego test. Udaj się do Kogoruhn. Znajduje się na południowy wschód od Urshilaku. Wejdź do drzwi o nazwie Dome of Pollock's Eye, w środku zabij Dagotha ​​Girera i zabierz ze stołu puchar Dagotha ​​- jeden z trzech przedmiotów z zadania Matuul. Tam w urnie znajdziesz także Corprus Weepings (też je zabierz). Wyjdź na zewnątrz i dalej przez drzwi do Sali Phisto. Idź w lewo, aż zobaczysz schody prowadzące do drzwi do Sali Maki. Po wejściu do niego idź prosto, otwórz drewniane drzwi i wejdź do dużej sali. Idź lewym korytarzem i przejdź przez drzwi. Skręć na północ przez kolejne drzwi, zejdź na dół i jedź dalej na północ do drzwi do Nabith Waterway. Tutaj kieruj się do przodu po lewej stronie, aż dotrzesz do tunelu po lewej stronie. Podążaj za tym. Musisz wyjść do pokoju z drzwiami w Oddechu Charmy.Na rozwidleniu skieruj się w prawo do drzwi Bleading Heart.Na rozwidleniu skręć w prawo, za następnymi znowu w prawo.Na wprost ciebie na kamieniu będzie tam tarcza Cienia, którą musisz podnieść (swoją drogą, w tych jaskiniach mieszka wampir o imieniu Dagoth Uthol. Z jego martwego ciała zabierz Pas Sercowego Ognia. Gdy już skończysz, wróć do Sul- Matuul Zostawi ci wszystkie te przedmioty (dlaczego w takim razie dał ci to zadanie?) i powie ci zagadkę dotyczącą trzeciej Próby.

Teraz musimy dostać się do Jaskini Wcielenia. Leży nieco dalej na południowy wschód od obozu (w małym wąwozie). Miejsce to można rozpoznać po masywnych żelaznych drzwiach z niezwykłą ozdobą (a także po nazwie). Poczekaj do 6 lub 18 godzin. W jaskini zabierz pierścień (Księżyc i Gwiazda) z dłoni posągu. Tutaj pokażą ci film. Porozmawiaj z duchami. Na koniec rozmowy każdy ci coś da. Wróć do obozu Nibani Maesy. Trzeci test został zaliczony.

11. Czwarty test

Opowie Ci o nim ten sam Nibani. Musisz upewnić się, że wszystkie trzy Wielkie Rody uznają Cię za „Hortatora”. Dom Redoran: Najpierw udaj się do Ald-Rhun. Wejdź do dużego budynku na północy miasta - dzielnicy dworskiej. Tutaj znajdziesz drzwi do rezydencji Sarethi. Zejdź na dół i porozmawiaj z Athynem Sarethi (jest w czerwonej szacie) na temat "Redorańskiego Hortatora". Opowiedz swoją historię (druga odpowiedź). Dostajesz zadanie - uratować syna. Opuść tę posiadłość i poszukaj drzwi do Venim Manor. Wewnątrz skręć w pierwszą w prawo. Wejdź do drzwi prawego skrzydła i zejdź na dół, zabierz notatkę i klucz leżący na ławce po prawej stronie. W pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się mały korytarz z gobelinem na końcu. Za nim czaiły się podstępne drzwi. Otwórz go kluczem lub po prostu zhakuj. Porozmawiaj z synem i zabierz go z powrotem do ojca. Podziękuje Ci i zadzwoni do Ciebie tak, jak obiecał. Aby inni doradcy nazywali Cię „Hortatorem”, wystarczy ich o to zapytać. Dwór Arobara => Sypialnie Straży => Sypialnie Prywatne => Sypialnie Dworu - Doradca Górnika Arobara. Dwór Llethri => Sypialnie w dworku => pierwsze drzwi po prawej - Radna Garisa Llethri. Wejście do Rady Redoranu => Sala Rady => Kwatera Morvayna - doradca Barara Morvayn Dwór Ramorana => Kwatera prywatna - doradca Hlaren Ramoran Ostatni doradca Bolvyn Venim w rezydencji Venim (kwatera prywatna) Kiedy wszyscy doradcy będą nazywać cię „Hortatorem”, on to zrobi zgódź się na pojedynek. Przyjdź do obszaru Viveka zwanego Areną. Idź do dowolnych drzwi w Talii. Wewnątrz znajdują się drzwi do Areny Pit. Bolvyn natychmiast podbiegnie do ciebie z daedryczną dai-kataną. Rozdaj z przeciwnikiem podnieś daikatanę i hebanową zbroję (ile pieniędzy możesz dostać ze sprzedaży!). Wróć do Athyn i zażądaj, aby podano ci imię. Dodatkowo otrzymasz notatkę, w której zdemaskujesz się jako imperialny szpieg, kolejną notatkę oraz pierścień tego, którego tak nazwali (Pierścień Hartatora). Dom Telvanni: Udaj się do Tel Vos (które znajduje się na zachód od Vos, czyli na zachód przez cieśninę od Tel Mora). Musisz wspiąć się (lewitując) prawie na sam szczyt magicznej wieży. Drzwi do Pokój Mistrza Aryona (Komnaty Aryona) wychodzi na południe. Znajdź w środku mistrza i zapytaj go o to samo. Wyrazi zgodę. Powrót do Tel Mory. Wejdź na szczyt głównej wieży i przejdź przez drzwi. Tutaj musisz porozmawiać z Panią Drathą. Jeśli twoją postacią jest kobieta, to bez problemu uzyskasz zgodę, natomiast jeśli twoją postacią jest mężczyzna, to podnieś poziom swojej relacji z nią. Następnie porozmawiaj ponownie i wybierz pierwszą odpowiedź. Udaj się do Tel Arun i ponownie wejdź na szczyt centralnej wieży. Porozmawiaj z Gothrenem (pilnują go dwie dremory). Nie ma znaczenia, co powie. Obniż z nim relację, dopóki nie zostaniesz zaatakowany. Zabij jego i dremorę. Popłyń łodzią do Sadrith Mora. Podejdź ponownie do wieży Tel Naga. Idź na górę i przejdź przez drzwi, w środku zobaczysz Nelotha. Podnieś swój współczynnik do około 70. Następnie musisz uzyskać zgodę Therany. Mieszka w Tel Branora na szczycie wieży na wschód od lokalnego portu. Tutaj przejdź przez drzwi Komnaty Therany Porozmawiaj z kobietą Uzyskaj zgodę Dotrzyj w dowolny sposób do Gnisis Mistrz Baladas mieszka w krypcie Arvs-Drelen Tam przejdź przez drzwi w lewo, ponownie w lewo i dalej korytarzem Po otrzymaniu zgody wróć do Aryona. Dom Hlaalu: Vivek. Lokalny plac Dystryktu Hlaalu, Curio Manor. Opowiedz swoją historię Crassiusowi w Curio. Daj pieniądze - uzyskaj zgodę. Dotrzyj na plac w kantonie St. Olms. W Yngling's Manor porozmawiaj z Yngling. Zapłać 2000 monet, aby uzyskać zgodę. Wyjdź na plac. W Haunted Manor powinieneś znaleźć Drama Bero. W środku będziesz musiał otworzyć zamknięte drzwi. Wyjdź na zewnątrz i podążaj na północ od Vivec do Dren Plantacja Wejdź na posesję Drena Możesz mu powiedzieć, że chcesz po prostu pokoju (zaatakuje - zabije) lub możesz zwiększyć swoje nastawienie i powiedzieć, że chcesz chronić Morrowind. Dwóch kolejnych doradców - Nevera (posiadłość na wschodzie plantacji) i Velanda (wyjdź z Vivec mostem na wschód, potem na południe - zobaczysz posiadłość). Czas wrócić do Curio. Wreszcie to żmudne zadanie zostało zakończone.

Zabawa rozpoczyna się po wybudzeniu głównego bohatera ze snu przez sąsiada z ładowni o imieniu Jiub. Następny będzie proces tworzenia postaci: wybór umiejętności, głównych i ważnych umiejętności, rasy itp. Cała ta akcja kończy się w biurze Cellus Gravius. Poda bohaterowi pierwsze zadanie, od którego rozpoczyna się główny wątek Morrowinda.

Potrzebujesz jedź do Balmory i tam znajdź Kaja Cosades, i wtedy daj mu wiadomość, zaprezentowany przez firmę Cellus. Do Balmory najłatwiej dostać się drogą Silt Strider- jedna z głównych metod poruszania się w świecie Morrowind.

Po przybyciu do Balmory udaj się do północno-wschodni Część miasta. Tam znajdziesz dom Kaia. Daj mu papiery i poproś o zadanie. Przede wszystkim główny szpieg wyśle ​​Cię w celu zdobycia doświadczenia. Zignoruj ​​jego rady i porozmawiaj z nim drugi raz, nie zapominając zapytać o zadanie.

Zagadka Dwemerów w zamian za informacje o Szóstym Domu

Udaj się do Ruin Dwemerów Arkntand. Są w wschód z Balmora i na północny wschód od Fort Moonfly. Aby dostać się do środka, potrzebujesz obróć dźwignię na rurze przy wejściu.

Po wejściu do Arkntand zejdź w dół wzdłuż kamiennych półek, mijając dziurę w ścianie. Po dotarciu we właściwe miejsce staniesz się celem ataku dwóch bandytów. Wychodząc zwycięsko z nieuczciwej walki, wejdź na balkon po kamiennych półkach i wejdź do pomieszczenia zwanego „ Komórki pustej ręki" W tym pomieszczeniu na półce na lewo od wejścia znajdziesz pożądane Zagadka Dwemerów.

Gdy będziesz miał już to, czego potrzebujesz, wróć. do Gildii Wojowników do Hasphata Antabolisa. Dawszy mu zagadkę Dwemerów, koniecznie to zrób zapytaj o szósty dom, po czym Hasfat da wiadomość dla Kaia Cosadesa, który należy zanieść zleceniodawcy zadania.

Służba dla Sharn gra-Muzgob lub poszukiwanie czaszki Llewula Andrano

Dowiedziałeś się o Szóstym Domu, teraz Kai Cosades wysyła cię po informacje na ten temat Kult Nerevaryjczyka, a dokładniej do Balmory Gildia Magów, do niektórych Sharn gra-Muzgob. Wszystko odbędzie się według starego schematu. W zamian za informacje wymagana jest od Ciebie usługa. Gildia Magów zlokalizowana jest na zachodnim brzegu rzeki dzielącej miasto na pół, w północno-wschodniej części Placu Balmora, w sąsiedztwie Gildii Wojowników.

Sharn gra-Muzgob poprosi Cię o jej dotarcie czaszka Llewula Andrano, który znajdziesz w jego grobowcu przodków o tej samej nazwie. Jedź Silt Striderem do Seyda Neen, a stamtąd podążaj wschodnią drogą w kierunku Pelagiad. Grób znajduje się na południu od niego, a na zachód od małego jeziora. Znajdziesz w nim czaszkę północne pomieszczenie grobowca. Po zdobyciu pożądanej części nieistniejącego już Llewula Andrano wróć do Balmory i oddaj ją Sharn gra-Muzgobowi. Ponownie nie zapomnij zapytać o informacje, które Cię interesują. Otrzymawszy notatki na temat kultu Nerevaryjczyka, wróć do Kai Cosadesa z raportem.

Dalsze zbieranie informacji na temat Nerevaryjczyka i Szóstego Domu

Mistrz Ostrzy wyśle ​​bohatera na wyprawę trzy osób, które najwyraźniej mają podobne poglądy na historię Nerevarine i szósty dom. Wszystkie znajdują się w Vivek, stolicy Morrowind.

  • Mehra Milo. Jest kapłanką Świątyni i spędza w niej cały swój czas Biblioteka Sali Mądrości. Mehra powie ci, że istnieje opinia, że ​​trzej bogowie Trybunału są fałszywi. Aby uzyskać szczegółowe spojrzenie na ten punkt widzenia, musisz znaleźć książkę pt Promocja Prawdy. Pierwszy egzemplarz to w Tajnej Bibliotece Świątynnej. Udaj się do Sali Sprawiedliwości. Tam znajdź Biuro Zakonu Straży, wejście do Tajnej Biblioteki będzie na podłodze pod pałacem, w prawym skrajnym rogu tego pokoju. Podobny właz znajduje się w Kancelarii Sądowniczych Sali Mądrości. Książkę znajdziesz na półce najbliżej wejścia od strony Kancelarii Sądowej. Kolejny egzemplarz Jobashi to ma. Jego sklep mieści się w Dzielnicy Cudzoziemców, w Dolnym Bełcie, po jej zachodniej stronie.
  • Huleya. Znajdziesz to w tawernie Czarny Shalk, położony w Dolnym Pasie Dzielnicy Obcych. W zamian za informacje poprosi Cię o towarzyszenie mu w drodze do jego przyjaciela w Księgarni Jobashi. Jednak nie wszystko jest takie proste. W tawernie zostaje napadnięty tyran dwa, jego zdaniem, są rasistowskie. Jeśli nie chcesz dodatkowych kłopotów, po prostu ich przekup. W przeciwnym razie będziesz zmuszony przebić się do księgarni. Po odprowadzeniu Argoniana we właściwe miejsce sklep, jeśli zapomniałeś, znajduje się na tym samym pasie, po przeciwnej stronie gospody, zapytaj Huleyę o kult Nerevaryjczyka i otrzymaj od niego notatkę z informacjami, którymi jesteś zainteresowany.
  • Addhiranirr. Możesz ją znaleźć w lochach hrabstwa St. Olms a dokładniej w ich północno-wschodniej części. Co ona tam robi? To proste - ukrywa się przed celnikiem i aby Addhiranirr mógł Ci pomóc, musisz w jakiś sposób zmusić tego celnika do ucieczki. Kolekcjoner ma na imię Duwiana Platatoriusa. W sukience i drogiej koszuli chodzi po parafii Pasa św. Olmsa, dwa piętra nad lochami, w których ukrywa się Addhiranirr. Rozmawiamy z irytującym agentem i sprowadzić go na złą drogę ukrywający się Argonianin. Podobno pojechała gondolą na kontynent i tak zostało. Po tym wszystkim wracamy do Addhiranirr. W nagrodę za Twoją pomoc podzieli się z Tobą informacjami na temat Kultu Szóstego Domu (najważniejsze, aby nie zapomnieć wybrać właściwej linii w dialogu).

Gotowy. Po zebraniu wszystkich niezbędnych informacji powrót do Kai Cosadesa z raportem.

Prezent dla Ashlandera Hassura

Czas przyjrzeć się bliżej wszystkiemu, co dzieje się w prowincji Morrowind. A kto inny, jak nie rdzenni mieszkańcy, Popielni, posiada dokładną wiedzę o sprawach minionych dni. Dlatego musisz zapytać jednego z nich. Mistrz Szpiegów wyśle ​​cię do Hassuru Zainsubaniego do Aldruna.

Hassura znajdziesz w tawernie Ald Skaza, który się znajduje w północno-zachodniej części miasta. Aby Popielny, który opuścił swoje plemię, mógł opowiedzieć Ci o kulcie, musisz podarować mu jakiś prezent w prezencie. książka gatunkowa poezji lub po prostu zwiększyć jego zaufanie do bohatera (przekupstwo, perswazja). Po zakończeniu manipulacji Hassuru przekaże Ci interesujące Cię informacje na temat Popielnych, a Ty będziesz mógł z czystym sumieniem wrócić do Kai Cosadesa.

Początek prób z Legendy o Nerevaryjczyku

Co za zwrot akcji. Okazuje się, że sam cesarz wierzy w przepowiednię dotyczącą Nerevaryjczyka. Co więcej, on też w to wierzy Nerewaryna Może dokładnie główny bohater. Aby wyjaśnić wszystkie okoliczności, Kai Cosades wysyła bohatera do Obóz Urshilaku, tak że spotyka się z przywódcami Kultu Nerevaryjczyka, którzy muszą go wystawić na próbę i przekonać się, czy nadzieje Imperatora są prawdziwe.

Zaklęcia „Znak”, „Powrót” i „Lewitacja” znacznie ułatwią ci życie podczas wykonywania tych zadań.

Obóz Urshilaku znajduje się na na północny zachód od wyspy. Udaj się do Houl i kieruj się na północny wschód wzdłuż wybrzeża, obok daedrycznych ruin Assurnabitashpi. Wkrótce zobaczysz obóz Popielników - jest to Obóz Urshilaku.

Pozyskaj jednego z miejscowych aborygenów i powiedz mu, że wypełniłeś część przepowiedni o Nerevaryjczyku. Następnie zostaniesz wysłany do Zabamundu. Jego jurta znajduje się na na południowy zachód od obozu. Podczas rozmowy z Zabamundą powiedz, że dowiedziałeś się o Szóstym Domu i Kulcie Nerevaryjczyka, po czym otrzymasz pozwolenie na rozmowę z Głowami Kultu Nerevaryjczyka, której potrzebujesz: Sul Matuulom i Nibani Mesa.

Zaufanie Urshilakowi – Rytuał Inicjacji

Pierwszym krokiem jest spotkanie z Matuul. Jego jurta znajduje się obok, na prawo od jurty Zabamunda. Zaoferuje głowę plemienia Urshilaku przejść Rytuał Inicjacji. Polega na w poszukiwaniu Luki Kostegryza, które można znaleźć w Jaskinie grobowe w Urshilaku. Jaskinie znajdują się na na południowy wschód od obozu Urshilaku i na północny wschód od twierdzy Falasmarion.

Łuk, którego potrzebujesz, znajduje się w odnodze Jaskiń Pogrzebowych Urshilaku, zwanej „ Piękny pochówek", w jego południowo-wschodniej części, na ciele ducha. Po otrzymaniu pożądanego przedmiotu wróć do Sul-Matuul. Po ukończeniu rytuału inicjacyjnego głowa plemienia Urshilaku nazwie bohatera przyjacielem Klanu i pozwoli mu zadać niezbędne pytania Nibani Mesa- szamani plemienia. Jej jurta znajduje się na północy Obozu.

Szaman opowie ci wiele interesujących rzeczy na temat przepowiedni i siedmiu testów, zwanych także „ Siedem wizji" Jest tak dużo informacji, że czas podzielić się nimi z Mistrzem Szpiegów Kaiem. Powrót do Balmory i zdaj mu relację z tego, czego się dowiedziałeś.

Atak na Bazę Szóstego Domu - infekcja Corprus

Podczas gdy Kai zastanawia się nad tym, co usłyszał, ty musisz pokonać Baza Szóstego Domu, który znajduje się w Jaskinia Ilunibi. Aby uzyskać szczegółowe informacje, Mistrz Szpiegów prześle Cię do Motyl Fort Pied Do Raese Pullie. Znajduje się fort na południe od Aldrun. Ogólnie rzecz biorąc, Raesa nie będzie udostępniać Państwu żadnych przydatnych informacji. Jedyną użyteczną rzeczą, którą usłyszysz, będzie rada, aby zapytać mieszkańców Gnaara Moki o podstawie Szóstego Domu i właśnie to powinieneś zrobić.

Gnaar Mok położony jest w zachodniej części wyspy. Weź Silt Strider z Aldrun do Houl, a stamtąd popłyń łodzią do Gnaar Mok. Dowiecie się tego ze słów lokalnych mieszkańców Ilunia, Baza VI Domu, mieszcząca się na północny kraniec wyspy. Wejście do jaskini znajdziesz na wzgórzu zwanym „ Skała Hartaga" Nadszedł czas, aby złożyć wizytę tajemniczym wrogom. Kieruj się na północny zachód od Gnaar Mok wzdłuż drewnianego rusztowania, a wkrótce natkniesz się na wejście do jaskini, której potrzebujesz.

Twój cel Dagotha ​​Garesa. Znajduje się w północnej części gałęzi Ilunibi, zwanej „ Grzechot Duszy" Po wejściu do jaskiń skieruj się na południe, mijając pierwszy korytarz, a następnie cały czas trzymaj się lewej strony. Wkrótce zobaczysz wejście do gałęzi Czarnego Serca, przez którą znajdziesz się w Soul Rattle.

Dagoth Gares będzie próbował zwabić bohatera na stronę Szóstego Domu. Byłoby oczywiście wspaniale spróbować swoich sił w roli antagonisty, ale ta gałąź nie jest zaimplementowana w grze. Po rozmowie z Garesem zostaniesz przez niego zaatakowany, a po pokonaniu go otrzymasz Klątwa Corprusa. Najgorsze jest to, że na tę chorobę nie ma lekarstwa, ale nie rozpaczajcie, może Kai Cosades będzie wiedział, co zrobić w tej sytuacji. Po zrealizowaniu zamówienia, wrócić do Mistrza Ostrzy.

Leczenie Corprusa – Druga Próba Odrodzonego Nerevaryjczyka

Kai Cosades sugeruje poszukiwania sposoby leczenia korzonków Na Divaita Fira. Znajdziesz go w Tel Ogień, położona twierdza na południowy zachód od Sadrith Mora. Najłatwiej jest skorzystać z usług Gildii Magów i teleportować się do Sadrith Mora, a następnie za pomocą mikstur Wodnego Chodzenia lub odpowiedniego zaklęcia przedostać się do Tel Fira.

Divayth Fyr rezyduje w swoich komnatach na wyższych poziomach wieży. Niezbędny unieść się w powietrzu do niego przez dziurę w suficie. Zanim podejmiesz próbę wyleczenia choroby, Divayt zaprosi Cię do korpusarium i na własne oczy przekona się, do czego prowadzi tak zwana boska infekcja, a jednocześnie podejmie para butów od Yagrum Bagarn. Nawiasem mówiąc, Yagrum jest ostatnim z Dwemerów, który zniknął w zapomnieniu. Znajdziesz tę nieszczęsną osobę w Wnętrzności Corprusarium, V północny wschód jego części. Po otrzymaniu potrzebnych butów Dwemerów wróć do Divayth Fir.

Przed podaniem leku Divayth opowie coś o skutkach ubocznych w postaci śmierci postaci. Och, i niech go Bóg błogosławi, nie ma wyboru. I oto, gdy bohater bierze lekarstwo, choroba ustąpi. Już czas raport o tym do Kaia Cosadesa.

Wizyta w Ministerstwie Prawdy - Poszukiwanie Mehry Milo

Po otrzymaniu wiadomości Kai awansuje bohatera na Agenta i mianuje przywódcę Ostrzy w Vvardenfell. Mistrz Szpiegów również da moje ostatnie zamówienie. Musisz udać się do Sal Mądrości znajdujących się w Świątyni Viveka i spotkać się tam z Mehrą Milo. Nie znajdziesz jej w bibliotece. Dlatego powinno poszukaj Mehry w jej mieszkaniu, które znajdują się właśnie tam, w Salach Mądrości.

Najwyraźniej coś poszło nie tak. Nie ma jej też w komnatach Mehry Milo.. Jednakże na komodzie na lewo od wejścia znajduje się notatka zaadresowana do „Amayi”. Pamiętając, co powiedział Mistrz Szpiegów, dochodzimy do takiego wniosku Mehra Milo ma kłopoty. Jedynym miejscem, gdzie mogli zamknąć biedaka, było Ministerstwo Prawdy. Zanim wyruszysz na ratunek więźniowi, zabierz ze sobą dwa zwoje Boska interwencja.

Ministerstwo Prawdy- to pływająca forteca, znajduje się bezpośrednio nad świątynią. Dlatego nie ma innego sposobu, aby się tam dostać, jak tylko za pomocą lewitacji. Po zebraniu rzeczy niezbędnych do ratunku ruszaj na ratunek Mehra Milo. Lewitacja do Ministerstwa, Rozmawiać z Alveloy Saram przy dolnym wejściu do Pokoju Przetwarzania. Powiedz jej, że masz spotkanie. Następnie mieszkaniec spółdzielni udostępni Ci klucz do drzwi Ministerstwa Prawdy. Ponadto, jeśli Twoja postać posiada odpowiednie umiejętności, możesz po prostu otworzyć drzwi za pomocą klucza głównego lub zaklęcia.

Będąc w środku, stajesz się przedmiotem Ordynator atakuje. Wreszcie możemy zemścić się za ich tyrady typu: „Obserwujemy cię, kretynie”. Po rozprawieniu się z przestępcami idź do Więzienie Ministerstwa Prawdy. Mehra jest w środku komora południowa. Udostępnij jej Zwój Boskiej Interwencji, po czym umówi się z Tobą na spotkanie o godz Klasztor Księży Apostatów, który znajduje się na Holamajane. To tam powinieneś się udać.

Świątynia Odstępczych Kapłanów Holamayan

znajduje się Cholamayan na południe od Sadrith Mora i dalej północny wschód z ruin Dwemerów Nchurdami. Świątynia otwiera się tylko za pomocą magicznej tarczy o zachodzie i świcie. Po odczekaniu odpowiedniej pory dnia wejdź do środka. Mehra Milo będzie na Ciebie czekać o godz wschodnia część świątyni. Doradzi ci, abyś porozmawiał o proroctwach z opatem świątyni Odstępczych Kapłanów - Gilvasa Barelo, na szczęście stoi w pobliżu. Podzieli się nim z bohaterem Przez zagubioną przepowiednię, który należy dostarczyć do Obozu Urshilaku Nibani Mese.

Po przekazaniu przepowiedni ponownie porozmawiaj z Nibani Mese, a usłyszysz jej werdykt, że bohaterem rzeczywiście może być Nerevaryjczyk. Jednak przed nami jeszcze pięć testów.

Dowód odporności na Corprus

Aby udowodnić swoją odporność na Corprus, skontaktuj się z nami Sul Matuulu- przywódca plemienia Urshilaku. Wyśle głównego bohatera do Kogorun i poprosi Cię o przyniesienie stamtąd trzech rzeczy:

  • Łzy Hulla.
  • Kielich ze znakiem rodu Dagoth.
  • Tarcza Cienia.

Twierdza Kogorun usytuowany na północny wschód od Maar Gan i dalej na południowy wschód od obozu Urshilaku.

  • Łzy Corprusa możesz to dostać Korpus Łowcy zarówno z Kaleki Corprusa, których jest mnóstwo w Kogornui. Ogólnie rzecz biorąc, wystarczy wszystko, co znajdziesz. Z tą częścią testu nie powinno być żadnych problemów.
  • Tarcza Cienia znajdziesz w północno-zachodniej części lokacji Kogorun, tzw Krwawiące serce.
  • Kielich Domu Dagoth jest w Katedra Kobiet Pollocka, w południowo-wschodniej części twierdzy Kogorun.

Po znalezieniu wszystkiego, o co prosił Sul-Matuul, wróć do Obozu Urshilaku. Pokazując Kielich, Tarczę i Łzy Corprusa, bohater przekona Popielnych o swojej zdolności przeciwstawienia się straszliwej infekcji.

Zaliczenie trzeciego testu - Poszukiwanie pierścienia Księżyca i Gwiazdy

Trzecim testem będzie wyszukiwanie Pierścienie Azury zwanej „Księżycem i Gwiazdą”, która znajduje się w Jaskini Wcielenia. Znajduje się na północno-wschodnie zbocze Czerwonej Góry na zachód od Tel Vos. Drzwi do Jaskini Wcielenia otwierają się właśnie o świcie, kiedy świeci Gwiazda Azury. O czym tak naprawdę dowiesz się, jeśli spróbujesz otworzyć go w innym momencie. Po wejściu do jaskini zabierz pierścień Księżyca i Gwiazdy z rąk posągu Azury, a zobaczysz wizję pozostałych prób przed tobą.

Po tym wszystkim, co zostało zrobione powrót do Obozu Urshilaku idź do Nibani Mesa i powiedz jej, co się stało.

Czwarta Próba – Mentor Wielkich Rodów Vvardenfell

Czwartym testem na ścieżce Nerevaryjczyka będzie zjednoczenie czterech Wielkich Domów Vvardenfella. Cóż, zadanie nie jest łatwe, ale zatrzymanie się w połowie jest w jakiś sposób nieheroiczne.

Mistrz Wielkiego Domu Hlaalu

Radni domu Hlaalu znajdują się w Balmorze, w zachodniej części miasta. Rozmawiać z Nileno Dorvaina. Odmówi Ci bezpośredniej pomocy, jednak doradzi Ci skontaktowanie się z Crassiusem Curio, który mieszka w Vivek. Tutaj leży Twoja droga.

  • Krasjusz Curio. Znajduje się w lokalizacji Vivek, osada Hlaalu, plac: posiadłość Curio. Crassius Curio zgodzi się poprzeć Twoją kandydaturę, jeśli mu ją dasz 1000 smoków. Podzieli się także przydatnymi informacjami na temat kolejności zdobywania zaufania doradców.
  • Dramat Bero. Znajdziesz go w lokacji Vivec, hrabstwo St. Olms, plac, nawiedzony dom. Najwyraźniej nie bardzo lubi być widziany i celowo osiedla się w miejscu, które odstrasza ludzi. Będzie wspierał bohatera po prostu dlatego, że on znalazłem to.
  • Yngling Pół-Troll. Mieszka w danej lokalizacji Vivec, parafia św. Olms, posiadłość Yngling. Będzie cię wspierał, jeśli mu dasz 2000 smoków. Albo możesz go po prostu zabić, to zależy od ciebie.
  • Orvas Dren. Znajdziesz go pod adresem Plantacje Drena, na zachód od Pelagiady i na północny wschód od Vivek. Trzeba tu zachować ostrożność. Na początek przekonaj Drena przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o wsparcie jako Przewodnik Domu Hlaalu. Aby odpowiedzieć na jego pytanie, dlaczego, u licha, miałby oddać Ci taki głos, wybierz temat: „Opowiedz swoją historię”. Orvas Dren nie doceni twoich wysiłków i odmówi. Następnie porozmawiaj z nim po raz drugi o Mentoringu Hlaalu. W rezultacie pojawi się dodatkowa opcja odpowiedzi: „Aby zjednoczyć ludzi i Wypędź Imperium" Wybierz to. Teraz Dren zgodzi się Cię wesprzeć, a także zobowiązuje się, że jego przyjaciele Velanda Omani i Nivene Ulis również oddadzą na Ciebie swoje głosy.
  • Nivena Ulis. Mieszka na zachód od Suran. Jedź drogą na północ od miasta, następnie skręć na zachód i przejdź przez most. Już niedługo zobaczycie jej posiadłość. Jeśli osiągnąłeś zgoda Orvasa Drena, wówczas Nivena Ulis zgodzi się oddać Ci swój głos.
  • Velanda z Omanu. Jej posiadłość znajdziesz na wyspie na wschód od Vivek, w Osadzie Telvanni. Podobnie jest z jej głosem – przekonał Orvasa Drena, Oman zgadza się.

Zdobywszy wsparcie wszyscy Radni Domu Hlaalu, idź do Crassiusa Curio(Vivec, osada Hlaalu, Plaza, posiadłość Curio). Mianuje cię Mentorem Domu Hlaalu.

Mentor Wielkiego Domu Redoran

Znajdziesz doradców Domu Redoran w Aldrun. Umiejscowiono je pod dużym zaroślem na terenie Dzielnicy Osiedlowej – północnej części miasta. Powinieneś zacząć od Atiny Sareti, ponieważ inni po prostu odmówią Ci pomocy.

  • Sergio Atina Saretiego. Znajdziesz to w zachodnia część dzielnicy Estates Aldruna. Aby uzyskać jego wsparcie, potrzebujesz wybawić syna z niewoli, który jest zamknięty w Posiadłości Venim – południowo-wschodniej części Dzielnicy Posiadłości. Varvur Sareti jest zamknięty na klucz w prawym skrzydle domu Venimów. Wejście do pokoju znajdziesz zaraz na prawo od schodów. Jest ukryty za gobelinem i strzeżony przez strażnika w zbroi Dwemerów, więc bądź ostrożny. Zwróć pojmanego syna Atiny Sarethi, a zgodzi się on wspierać cię jako Mentora Domu Redoran.
  • Górnik Arobar. Mieszka w północno-wschodniej części dystryktu Aldrun Estates i będzie cię wspierać, jeśli zapewnisz sobie głos Atina Sarethiego.
  • Garisy Lletri. Mieszka w północno-zachodniej części dystryktu Aldruna Estates. Będzie Cię także wspierał dopiero po spełnieniu prośby Atina Saretiego.
  • Hlarena Ramorana. Południowo-zachodnia część dzielnicy Aldruna Estates. Odda swój głos dopiero po wsparciu ciebie jako Mentora Domu Redoran, Atina Saretiego.
  • Brara Morvain. Znajdziesz ją w Aldrun, w dzielnicy Estate, Sala Rady Redoranu(jej północno-zachodnia część). Będzie Cię wspierać, jak wszystkich innych, dopiero po ukończeniu zadania Atiny Sareti.

Po zabezpieczeniu wsparcie wszystkich mentorów, iść do Bolvina Venima. Jego dom położony jest w południowo-wschodniej części dzielnicy Aldruna Estate. Wyzwij Bolwina na pojedynek. Bitwa odbędzie się w Vivec Arenie, dokąd powinieneś się udać. Pokonawszy tak poważnego przeciwnika w uczciwej walce, idź do Aldrun i Atin Sarethi i on cię ogłosi Mentor Domu Redoran.

Mentor Wielkiego Domu Telvanni

Aby rozmawiać ze zwykłymi śmiertelnikami, Doradcy Domu Telvanni używają tak zwanych głosów, które znajdują się w lokacji Sadrith Mora, Telvanni Council House (zachodnia część miasta). Aby być uczciwym, warto zauważyć, że rozmowa z głosami doradców Domu Telvanni nie da ci nic poza informacją o lokalizacji tych samych doradców. Ale i tak jest to lepsze niż nic.

  • Panie Nelocie. Znajduje się w lokalizacji Sadrith Mora, Wieża Tel Naga, Górna Wieża Tel Naga. Aby się do niego dostać musisz lewitować na najwyższe piętra jego komnat. Nelot będzie Cię wspierać, jeśli to zrobisz postaw go u swego boku(przekupstwo, perswazja).
  • Panie Arionie. Znajduje się tam wieża Tel Vos na zachód od Tel Mory. Zgodzi się wspierać Cię jako Mentora Domu Telvanni, a także zaleci rozprawienie się z Arcymagiem Gothrenem, gdyż Arion po prostu nie widzi innego wyjścia z tej sytuacji.
  • Pani Drata. Znajduje się w jego wieży Tel Mora, na jego wyższych piętrach. Zacząć stanowisko Draty sobie przez przekupstwo lub perswazję, a potem poproś ją o głos, na co ona odmówi. Następnie porozmawiaj z nią ponownie i wybierz „ padnijcie do nóg waszych i módlcie się”, po czym otrzymasz jej wsparcie.
  • Pani Terano. Pozostaje na miejscu Tel Branora, Wieża Górna: Komnaty Therany. Rozmawiając z nią, wybierz „Opowiedz swoją historię i szybko poproś o zostanie Mentorem" Tylko w ten sposób szalona starsza pani będzie na ciebie głosować.
  • Arcymaga Gothren. Usytuowany w wieży Tel Arun, który znajduje się na północny zachód od Sadrith Mora. Odmówi ogłoszenia cię Mentorem rodu Telvanni, więc postępuj zgodnie z radą Ariona i zabij aroganckiego maga. Następnie wróć do Tel Vos, a Arion ogłosi cię Mentorem Domu Telvanni.

Gotowy, Czwarty test na drodze do wypełnienia się proroctwa Nerevaryjskiego spełniony. Wróć do Nibani Mesa w Obozie Urshilaku.

Przejście piątego testu Siedmiu Wizji - zjednoczenie plemion Popielnych

Aby zdać piąty test, potrzebujesz zjednoczyć cztery plemiona Popielni: Zainab, Erabenimsun, Azemmuza i Urshilaku.

Urshilaku Nerevaryna

Tutaj wszystko jest proste, Sul-Matuul ogłosi cię Urshilaką Nerevaryjczykiem za twoje przeszłe zasługi. Główny, najpierw zapytaj szamana Nibani Mesa do Szefa pojawił się odpowiedni element w dialogu.

Ahemmuza Nerevaryna

To plemię Popielnych osiedliło się na północ od Vosu, tuż przy wybrzeżu Vvanderfell. Na początek powinieneś porozmawiaj z jednym z gulahanów plemię: Kausi, Dutadalk, Yenammu. Ich jurty znajdują się w północno-wschodniej części obozu. Gulahanowie doradzą ci w rozmowie z szamanem, abyś wspomniał o możliwości znalezienia bezpiecznego miejsca dla Ahemmuza.

Sinnamma Mirpal, bo tak ma na imię szaman, poprosi cię o oczyszczenie daedrycznych ruin dla twojego plemienia Alda Daedrotha. Są w na północ od Camp Ahemmuza, na najdalszej wyspie. Po oczyszczeniu ruin wróć do Mirpal i poprowadź ją do Wewnętrznego Sanktuarium Ald Daedroth, po prawej stronie do posągu Shigorada(trzeba postawić go na piedestale). Następnie szaman z tobą porozmawia. Poproś ją, żeby mówiła do ciebie Nerevaryńczykiem, a ona to zrobi.

Nerevaryna Zainaba

Obóz znajduje się na południowy zachód od Vos. Rozmawiać z Kauszad- Aszchan z plemienia Zainab. Zdobądź go przekupstwem lub perswazją. Następnie poproś o nadanie ci imienia Nerevaryjczyk i w kolejnym dialogu wybierz „ Poproś o zadanie" Ashkhan poprosi o wydalenie Wampira Calvario z grobowca przodków w Nerano. Grobowiec znajdziesz na północny wschód od obozu i na zachód od Tel Vos. Po rozprawieniu się z wampirem wróć do Kaushad. Czy dręczy Cię uczucie, że wszystko jakoś tak łatwo się ułożyło? Zgadza się, wracając do Obozu Zainab i zgłaszając spełnienie prośby, otrzymasz kolejne zadanie.

Potrzebujesz znajdź narzeczoną dla Kaushada. Tak, nie prosty, ale wysoko urodzony. Nie ma potrzeby uciekać i proponować małżeństwo każdemu. Najpierw porozmawiaj z szaman Obozu Zainab. Zapytaj Sonummu Zabamat, jak znaleźć żonę dla Kaushada – Aszchany z plemienia Zainab, a ona wszystko ci szczegółowo wyjaśni.

Muszę iść do Tel Aruna(wieża znajduje się na zachód od Sadrith Mora). Tam powinieneś odnaleźć handlarza niewolników Savila Imaina i powiedzieć jej, że potrzebujesz pięknej niewolnicy Dunmer. Aby zrobić niewolnika ze słodyczy będziesz potrzebować: Pełen wdzięku buty, Pełen wdzięku koszula i Pełen wdzięku spódnica. Wszystko to możesz kupić do Tel Mory u handlarza odzieżą. Wyprzedzę sprawę i powiem, że między innymi będziesz potrzebować także Telvanni Burning Musk (Tel Arun, Apothecary). Po zebraniu potrzebnych rzeczy wróć do Imayi w Tel Arun i kup od niej niewolnika.

Oddaj Falure Llervowi wszystkie elementy eleganckiej odzieży i zanieś je Aszchanowi z plemienia Zainab. Gdy oddasz mu niewolnicę, którą kupiłeś jako narzeczoną, nada ci imię Nerevarine Zainab.

Nerewaryńczyk Erabenimsunow

Plemię się znajduje na południowy zachód od Sadrith Mora i na północ od Molag Mar. Niezbędny natychmiast porozmawiaj z szamanem Manirai. Z jej słów wynika, że ​​brutalna siła jest niezbędna. Być nazwany Nerevarine Erabenimsun, trzeba zabić Ashchana z plemienia Ulat-Pala i jego sługusów, a następnie pomóż Khan-Ammowi zostać głową Erabenimsunów. Byłoby powiedziane.

Ulat-Pal i Achaz znajdują się w jurcie Aszchana, a Ashu-Akhkhe i Ranabi są tuż obok. Wysławszy w świat kolejną wojowniczą część plemienia, zabierz to z ciał pokonani wrogowie: Płaszcz Assur-Abanba, Ogniste Serce Sanit-Kila, Topór Ayran-Ammu. Następnie daj je Khan-Ammowi, po czym zgodzi się zostać Aszchanem plemienia Erabenimsun. Gotowe, teraz pozostaje tylko poprosić cię o nazywanie cię Nerevaryjczykiem, co Ammu z pewnością uczyni dla twoich zasług.

Po tobie wszystkie cztery plemiona otrzymają nazwę Nerevaryjczyków Popielni, wróćcie do Obozu Urshilaku na Mszę Nibani i zdajcie raport o pomyślnym ukończeniu Piątej Próby, a także zapytajcie o kolejną, szóstą próbę.

Próba szósta – Spotkanie z Bogiem i odnalezienie Narzędzi Kagrenaca

Przejdź do lokalizacji Vivek, świątynia. Tam, przy wejściu do Wysokiej Katedry, porozmawiaj z Indule Danso. Podzieli się on informacjami jak można dostać się do Archkanonu. Musisz znaleźć drzwi na wschodnim poziomie brzegu kanału, a stamtąd możesz dostać się do osobistych apartamentów Sarioniego. Można to zrobić znacznie prościej. Idź do Sali Mądrości, tam znajdź drzwi do Wysoka Katedra– to ona prowadzi do komnat Sarioniego. Porozmawiaj z Arcykanonikiem Tolerem Sarionim, a da ci klucz do komnat Viveka, dokąd zdecydowanie powinieneś się udać. Bóg Vivek rezyduje w swoim pałacu– południowa część świątyni, trudno jej nie zauważyć.

  • Upiorny Strażnik. Porozmawiaj z Vivekiem i on ci to da Upiorna Straż jest jednym z artefaktów Kagrenaca. Aby zniszczyć Dagoth Ur, potrzebujesz jeszcze dwóch: młota artefaktu Dzielnika i ostrza artefaktu Tasaka.
  • Ogranicznik. Znajdziesz to w Cytadele Veminal, który znajduje się na północno-zachodnim zboczu Czerwonej Góry, na północny wschód od Aldrun. Młot znajduje się u Dagotha ​​Vemina w lokacji Veminal, Sala Bransoletek.
  • Tasak. Znajdziesz to w Odrosale, twierdza na południowym zboczu Czerwonej Góry, na wschód od Aldrun. Ostrze znajduje się na cokole w Wieży Twierdzy.

Siódma Próba: Bitwa pod Dagoth Ur i wyzwolenie Serca Boga Lorkhana

Zebrawszy wszystko trzy artefakty Kagrenaca, idź do twierdzy Dagoth Ur- południowo-zachodnie zbocze Czerwonej Góry, pomiędzy fortecami Viemial i Odrosal. Aby dostać się do twierdzy, potrzebujesz obróć dźwignię tuż na południe od wejścia (pamiętasz pierwsze zadanie Kaia?).

W lokacji znajdziesz głównego antagonistę głównego zadania fabularnego Dagoth Ur, Dolne Urządzenie, Jaskinia Sprzętów. W trakcie rozmowy Dagoth zacznie oferować sojusz, jednak jak pisałem powyżej, twórcy nie zaimplementowali przejścia jako sługa Szóstego Domu. Dlatego po zakończeniu rozmowy opcją „Przygotuj się do bitwy” zniszcz Dagoth Ur.

Pierwsza bitwa odbędzie się w jaskini, w której się spotkaliście. Tutaj głowa Szóstego Domu nie będzie dla ciebie zagrożeniem - jest dość słaby z dala od Serca. Jednak w Komnaty Akulakhana staje się nieśmiertelny, więc musisz natychmiast przystąpić do niszczenia Serca Lochrana. Aby to zrobić, musisz wykonać następujące manipulacje:

  • Uderz młotkiem w serce.Separator.
  • Uderz tasakiem w serce.
  • Kontynuuj uderzanie tasakiem aż Serce straci swą siłę i Dagoth Ur nie zostaną zniszczone.

Niestety nie wiemy, jak przeprowadzić prawidłowy rytuał i wydobyć moc z Serca do dalszego wykorzystania i życia wiecznego, i wydaje się, że twórcy tego nie przewidzieli.

Po zniszczeniu Serca wyjście z powrotem do Jaskini Urządzeń i dalej w stronę wyjścia z twierdzy. Przed wejściem do kolejnej lokacji pojawi się przed tobą Bogini Azura, co będzie oznaczać koniec głównego wątku fabularnego Tes Elder Scroll III: Morrowind.

Gratulacje!

Warto zaznaczyć, że na tym gra się nie kończy. To się nigdy nie skończy, więc możesz kontynuować odkrywaj jej świat bez końca.

Szybkie ukończenie gry dla 7 minut i 30 sekund. Teraz możesz to porównać ( jest także absolutem przeszłym) zapisz nowy ().
Data: 19 lipca 2005.

Postać:
1) Wyścig: Ork
2) Klasa: barbarzyńca
3) Znak: Rumak

Szczegółowe instrukcje

Notatka: Nie wszystkie nazwy obiektów/lokalizacji zostały przetłumaczone.
Oryginalny tekst (w języku angielskim) pobrany z SpeedDemosArchive.com

Seyda Neen:
4) Ukraść półmisek z limonką z Urzędu Spisu Powszechnego i Akcyzy.
5) Wyjmij pierścień z beczki ( weź wszystko).
6) Porozmawiaj z Sellusem Graviusem i wyjdź z pokoju.
7) Daj Fargotowi pierścień.
8) Sprzedaj talerz Arrille Limeware i inne przedmioty z beczki, kup zwój interwencyjny Almsivi (2x) i żelazny topór bojowy.
9) Biegnij na północ, zabierz z Tarkhiel Zwoje Lotu Ikara (3x)
10) Użyj Zwoju Interwencji Almsivi.
11) Użyj Zwoju Lotu Ikara i skocz w stronę Kaldery. W powietrzu: użyj drugiego Zwoju Lotu Ikara.
12) Rzuć Berserk, zabij Pemenie Żelaznym Toporem Bojowym, podnieś i wyposaż Buty Oślepiającej Szybkości.
13) Użyj Zwoju Interwencji Almsivi.

Ald Ruhn:
14) Biegnij do Gildii Magów, wejdź do środka i ukryj Żelazny Topór Bojowy.
15) Kup od Anarenen: Standardowy Mikstura Regeneracji Wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
16) Tanar Llervi. Sprzedaj jej Buty Oślepiającej Szybkości, kup Zwój Znaku i Zwój Ligowego Kroku.
17) Sprzedaj Tanar Llervi Zwój Znaku, Zwój Kroku Ligi, kup ponownie Zwój Znaku, Zwój Kroku Ligi.
18) Zabij Tanara Llerviego Żelaznym Toporem Bojowym, weź Zwój Znaku (2x.), Zwój Kroku Ligi (2x), Buty Oślepiającej Szybkości, Zwój Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwój Wybuchu Żywiołów: Mróz (10x) , Zwój Spalacza Taldama (2x), Zwój Wytrącenia Ondusia, Zwój Interwencji Almsivi.
19) Zabij Edwinnę Elbret Zwojem Wybuchu Żywiołów: Mróz (3x), weź Kostur Czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
20) Użyj Zwoju Interwencji Almsivi.
21) Użyj Zwoju Lotu Ikara i skocz na północny wschód.

Czerwona Góra:
22) W powietrzu: użyj Kostura Czarnoksiężnika ( Kostur Czarodzieja).
23) Użyj Zwoju Znaku ( Zwój Marka), lewituj do Veminalu i wejdź.
24) Kiedy efekt Berserka dobiegnie końca, wypij Miksturę Przywrócenia Wytrzymałości ( Standardowe przywracanie zmęczenia) (3x)
25) Zabij Dagotha ​​Vemina Żelaznym Toporem Bojowym, Zwojem Zimowego Gościa Drathisa (2x), Zwojem Spalacza Taldama (2x), a następnie zabierz Sundera.
26) Użyj Zwoju Ligowego Kroku, lewituj do cytadeli Dagoth Ur, użyj Zwoju Marka, lewituj do Odrosal.
27) Odblokuj drzwi za pomocą Zwoju Wytrącenia Ondusia.
28) Weź Keeninga i użyj Scroll Of Leaguestep.
29) Przekręć dźwignię i wejdź do cytadeli Dagoth Ur, lewituj/biegnij do Dagoth Ur.
30) Śpij przez 24 godziny, rzuć Berserk.
31) Zabij Dagoth Ura za pomocą Zwoju Wybuchu Żywiołów: Mrozu (7x) i Żelaznego Topora Bojowego.
32) Użyj Kostura Czarnoksiężnika, wejdź w głąb jaskini, lewituj do Serca Lorkhana.
33) Uderz Sunderem w serce Lorkhana.
34) Serce Lorkhana 5 razy Keening, umieść Keening w ekwipunku.
35) Lewituj na koniec drewnianego mostu, użyj Scroll Of Leaguestep.

Wyjaśnienia każdego kroku (dlaczego wybrano odpowiednie opcje działania):
1) Odporność na magię 25%.
2) Premia do umiejętności Topora, premia do Szybkości i Siły.
3) Premia do szybkości +25.
4) Naprawdę potrzebuję pieniędzy. Na koniec gry zostaje tylko 1 moneta.
5) i 7) Daj pierścionek ze względu na większy szacunek ze strony kupca Arrille i odpowiednio niższe ceny.
6) Nie da się tego przegapić.
9) Te zwoje umożliwiają pokonanie ogromnych odległości w ciągu kilku sekund.
10) Szybki sposób na dotarcie do Balmory, a następnie odnalezienie Pemenie z Butami Oślepiającej Szybkości.
11) Użycie drugiego Zwoju Lotu Ikara zapobiega upadkowi śmierci.
12) Buty Oślepiającej Szybkości dodają +200 jednostek do Szybkości.
13) Szybki sposób na dotarcie do Ald-ruhn.
14) Jeśli ukryjesz broń, szacunek NPCów będzie wyższy, a ceny niższe.
15) Wymagane dla kroku numer 24 ( patrz poniżej).
16) Brak pieniędzy zmusza nas do sprzedaży rzeczy.
17) Niektóre przedmioty są stale uzupełniane w ekwipunku kupca. Jeśli jednak sprzedasz zwoje tego samego typu, ich całkowita liczba w ekwipunku wzrośnie.
18) W przejściu potrzebne były wszystkie zwoje. Każdy jeden z nich.
19) Laska pozwala lewitować.
20) i 21) Szybki sposób na dotarcie do Czerwonej Góry.
22) Zapobiega upadkowi śmierci, a także zapewnia bezpośrednią ścieżkę do Veminalu.
23) Umożliwia szybki powrót do miejsca zainstalowania Znaku ( Ocena).
24) Nie da się nic zrobić, gdy twoja wytrzymałość wynosi zero.
25) Wymaga Sundera w kroku numer 33.
28) Wymaga Keening w kroku numer 34.
30) Szał zwiększa obrażenia topora. A ponieważ możesz rzucić go tylko raz dziennie, musisz spać przez 24 godziny.
33) i 34) Te kroki są potrzebne do ukończenia fabuły.

Na prawo, mój panie, na lewo, mój panie, kroki, mój panie...

Konstancja z filmu „Trzej muszkieterowie”

Jeśli przeczytałeś poprzednie części tego poradnika, to oczywiście rozumiesz: zaliczenie Morrowinda to pojęcie względne. Można to zrobić na sto różnych sposobów. Ale nadal istnieje zestaw zadań, które można rozwiązać w określony sposób. A zaczniemy od tych, które są niezbędne do ukończenia gry.

Wszystkie inne zadania są już sprawą osobistą i wyborem gracza. Oczywiście wiele z nich jest przydatnych i znacznie ułatwia życie, ale bez każdego z nich można się obejść.

Właściwie wylądowałeś na tej wyspie jako imperialny agent, który musi uporać się z dziwnym kultem Morrowinda i pewną przepowiednią, która jest niezwykle popularna w tym kulcie. A także z chorobami korowymi i zarazą ( zaraza). I natychmiast po pojawieniu się na ziemi Morrowind, kula zaczyna powoli się rozwijać...

Jednocześnie otrzymujesz misje od wszystkich, na przykład od gildii. Ale to zupełnie inna historia i zostanie omówiona w osobnym rozdziale.

Nie powinieneś w ogóle zwlekać z ukończeniem głównych misji: choroby i zepsucie rozprzestrzeniają się po Morrowind dość szybko, a zakończenie gry zależy od twoich poczynań.

A więc - główne zadania.

List do Kaia Cosadesa

Po odpowiedzi na pytania strażnika, czyli stworzeniu naszej postaci, od razu otrzymujemy polecenie od Sokutiusa Ergalli (urzędnika w biurze): dostarczyć paczkę do miasta Balmora, niejakiemu Kai Cosadesowi.

Nie jest to łatwe, ale bardzo proste: idziemy do najbliższej stacji biletowej i kupujemy bilet do Balmory.

Balmora jest podzielona na pół przez dużą rzekę; poszukiwany pan mieszka na jego wschodnim brzegu, na północno-wschodnim krańcu miasta (w tawernie, do której nas wysyła Sokutsij, dawno go nie było, ale tam można dostać adres).

Kai po otrzymaniu paczki wprowadzi nas w Ostrza - organizację imperialnych szpiegów. Na tym stanowisku bohater będzie musiał przejść kilka testów... Innymi słowy, odtąd jesteśmy do dyspozycji Cosadesa. Uprzejmie obdarzy nas nawet kilkoma setkami sztuk złota, abyśmy mogli odpowiednio przygotować się na podróż.

Testy będą polegać głównie na misjach mających na celu zebranie informacji na temat kultu. Problem w tym, że informatorzy Kaia nie udostępniają danych za darmo. I będą musieli ciężko pracować.

Gasfat i skrzynka Dwemerów

Wykorzystajmy hojność Kaia właściwie (według naszych umiejętności i upodobań) – i wróćmy do niego po rozkazy. Wysyła nas do Gasfata z cechu wojskowego po niezbędne informacje i ostrzega, że ​​Gasfat nie odda informacji tak po prostu, że będziemy musieli mu służyć.

Nie mogą być regularne loty kleszczami do miejsca o tej nazwie, prawda? Dlatego będziesz musiał chodzić pieszo. Kierujemy się na południe, opuszczamy miasto i przekraczamy rzekę przez most. Na oznakowanym skrzyżowaniu preferujemy trasę na Kalderę (droga północna). Wkrótce natkniesz się na kolejny znak z napisem „Molag Mar” - zdobi on małą gałązkę po prawej stronie. Podążajmy za nim. Ścieżka będzie wspinać się w góry i przechodzić przez stary most.

Na moście zostajemy zaatakowani przez czarnoksiężnika ze szkieletem. Nie mylmy przyczyny ze skutkiem i nie marnujmy energii na uśpienie szkieletu: rozprawmy się z magiem, a szkielet sam się rozsypie.

Na południe od mostu znajduje się wejście do pożądanych ruin. Odkręć kran na rurze - i jesteśmy w środku.

Poszliśmy po kamykach na niższy poziom i wykorzystaliśmy je, aby wspiąć się na drugą stronę jaskini. Za drzwiami „Empty Hand Rooms” zostajemy zaatakowani przez jakiegoś złego gościa; Po lewej stronie na dolnej półce znajduje się zamówione pudełko. Gdy facet umrze, łapiemy ją i wracamy tą samą ścieżką, którą przyszliśmy.

A tak na marginesie, tak dla informacji: tajemniczymi Dwemerami są nikt inny jak krasnoludy. Tak to słowo zmieniało się na przestrzeni lat. Rzecz w tym, że to słowo dwemer bardzo przypominające dweomer- zaklęcie. Graj słowami...

Gasfat płaci za pudełko z papierami dla Kaia.

Llyul i jego czaszka

Nasz dociekliwy Kai wciąż nie jest usatysfakcjonowany. Teraz potrzebuje danych z Gildii Magów Balmora. Przeciwnikiem jest czarodziej-ork o poetyckim imieniu Sharn gra-Muzgb. Gildia jest obok wojskowej, obok. Pan Muzgb mieszka w lewym dolnym rogu.

Niejaki Llyul Andrano (jak mi się tu podobają te imiona!) pozwolił się pochować w rodzinnej krypcie. Lekkomyślnie, bo ork potrzebuje czaszki Llyula, a my musimy ją przynieść. Jakoś tym „informatorom” brakuje wyobraźni…

Sharn, jeśli go lepiej poprosisz, wyposaży nas także w ostrze i zwoje.

Na południe od Pelagiady, na samym rozwidleniu dróg, znajduje się pożądany grobowiec. Schodami w dół, w lewo wzdłuż korytarza do pokoju z kilkoma szkieletami. Po drugiej stronie pokoju znajdują się drzwi do następnego korytarza; Schodzimy na dół, po prawej za drzwiami znajduje się czaszka, której potrzebujemy. Zabieramy go do Sharn i pytamy o Nerevarine. Otrzymawszy informacje dla Kaia, wracamy i zostajemy awansowani na uczniów Ostrzy.

Trójka z Viveka

W nocy będziesz miał dziwny sen. Bez snu wracasz do Kai. Wysyła cię z nową misją. Odbędziesz rozmowy z trzema kolejnymi osobami. Wszystkie można znaleźć w różnych dzielnicach Vivek:

Addhiranirr, Khajiita z Gildii Złodziei – w St. Olms;

Yuleyu, Argonianin z Morag Tong – w Barze Czarnego Jedwabiu, mieszczącym się w dolnych rzędach dzielnicy zagranicznej;

i Meru Milo, miedzianowłosa kapłanka świątynna – w bibliotece Sali Mądrości i Sprawiedliwości.

Kai da ci pergamin z adresami i 200 sztuk złota, aby rozjaśnić drogę.

Autobus międzymiastowy zabierze Cię do Vivec. Jeśli nie chcesz włóczyć się po całym mieście, zacznijmy od tego, co bliżej – od Dzielnicy Cudzoziemców. Tam musisz znaleźć Yuleyę. Do dolnych rzędów można dotrzeć, schodząc jedną z czterech ramp i wchodząc do jednych z drzwi oznaczonych „Dolne rzędy”. Czarny jedwab znajduje się w środkowym korytarzu po wschodniej stronie. Argonianie są dość rzucający się w oczy, więc jest mało prawdopodobne, aby pomylić go z kimś innym. W trakcie rozmowy wspomni, że musi iść do księgarni swojego przyjaciela, ale jacyś idioci nie chcą go wpuścić. Zapytaj go o wszystko, nie pomijając żadnego tematu, a dowiesz się, że sklepem jego przyjaciela jest nikt inny jak Jobashi Rare Books. Ale cycuszki tam są i naprawdę uniemożliwiają mu przejście! Porozmawiaj z jednym z tych okazów. Swoją drogą, jakiej jesteś płci? W zależności od tego będziesz musiał go przekupić lub po prostu oczarować. Teraz możemy wspomnieć o tej brudnej jaszczurce. Jeśli odpowiedzą, że nie zależy im na niej, Twoje zadanie zostanie zakończone. Możesz wyjaśnić Yuleyi, że nie ma się czego obawiać. Nadal poprosi Cię o towarzyszenie mu w drodze do sklepu. Sklep Jobashiego znajdziesz w środkowym korytarzu po zachodniej stronie Dolnych Rzędów. Będąc w środku, będziesz mógł w końcu spokojnie porozmawiać o Kulcie Nerevaryjczyka, a on przekaże ci notatki dla Kaia.

Teraz kolej na Addhiranirr. Wyjdź z Lower Rows, w dół po schodach, przez most na południe do Redoran Canton. Stamtąd przez wschodni most do kantonu Arena i ponownie przez most na południe do kantonu St. Olms. Stamtąd należy udać się do wschodniej lub zachodniej granicy kantonu, a stamtąd do Rows. Wejdź. Schody w dół prowadzą do Kanału. Wciąż na dole, przez właz - do lochów St. Olms. W ten sposób. Addhiranirr znajdziesz po północno-wschodniej stronie kanału. Mów do niej. Opowie Ci o swoim małym problemie. Jest obserwowana. Zapytaj ją o agenta podatkowego. Chce, żeby ten pan wyszedł i dopóki tego nie osiągniesz, nie chce z tobą rozmawiać. Agent podatkowy siedzi na górze, w rzędach St. Olms, blisko miejsca, w którym wszedłeś. Poznaj Duvina Platatoriusa, znajdziesz go po północnej stronie. Porozmawiaj z nim. Będę musiał skłamać: pojechała na kontynent. Teraz wróć do Towarzystwa Addhiranirr z poczuciem spełnienia. Zapytaj ją o Kult Szóstego Domu. Chętnie podzieli się wszystkim, co wie. Gdy skończysz z Addhiranirrem, wróć i opuść kanton St. Olms.

I ostatni wywiad... Mera Milo. Wprowadź się w świąteczny nastrój i skieruj się do południowo-zachodniego rogu, przez most do Temple Canton. Wejdź bezpośrednio do Sali Mądrości. Przejdź połowę korytarza (za Opiekunem) do dwóch ramp po lewej i prawej stronie. Podążaj za nimi do biblioteki. Znajdziesz tam miedzianowłosą kobietę - to jest Mera. Mów do niej. Zaprowadzi Cię do pomieszczenia za biblioteką, gdzie zapytasz ją o kult Nerevaryjczyków i książkę „Wzniesienie się do prawdy”. Doradzi Ci zaniesienie egzemplarza „Rising to Truth” Kaiowi. Nawiasem mówiąc, ten egzemplarz znajduje się na górnej półce w południowo-zachodnim narożniku biblioteki. Możesz to ukraść. Chociaż jeśli boisz się, że zostaniesz złapany (nagle twoje umiejętności złodziejskie nie są już tak duże), możesz kupić (lub ukraść) książkę w sklepie Jobashi Rare Books w Dzielnicy Cudzoziemców.

Wróć do Kaia. Po rozmowie z nim otrzymasz tytuł Czeladnika Ostrzy. No cóż, 200 sztuk złota w tym samym czasie.

Informator z popielniczki

Kai mówi, że potrzebujesz informatora Ashtray, a on ma na myśli kogoś o nazwisku Hassor Zainzubani. To prawda, że ​​ten Khassor uwielbia prezenty, więc Kai daje ci 100 sztuk złota za mały prezent.

Bilet lotniczy zabierze Cię do Ald-Rhun. Hassora Zainzubaniego znajdziesz w Ald Kkar Inn, w północno-zachodnim rogu miasta, tuż za Council Club. Podejdź do baru, na prawo od baru znajdują się schody na dół. Zejdź na dół, a w głębi pomieszczenia znajdziesz Hassora.

Porozmawiaj z nim o sprawach biznesowych, a przy okazji zainteresuj się zwyczajem dawania prezentów (jeśli powiesz coś złego, obrazi się, a Twoja reputacja spadnie). Poproś go o „inteligentny prezent”, a on przyjmie Twoją ofiarę. Teraz możemy przejść do rzeczy - „popielnicy”. Przekaże ci notatkę dla Kaia.

Zanieś notatkę Kaiowi. Otrzymasz tytuł Poszukiwacza Ostrzy i dowiesz się, co znajdowało się w paczce, którą dostarczyłeś Kaiowi. Okazuje się, że Imperator wierzy, że możesz być jednym z wypełniaczy przepowiedni Nerevaryjczyków. Otrzymasz odszyfrowaną kopię paczki i 200 sztuk złota.

Plemię Urszulaków

Teraz Kai chce cię wysłać do obozu Urshulaki, porozmawiaj z dwoma popielnikami o imieniu Sul-Matuul i Nibani Maesa.

Ponownie przejazdem do Ald-Rhun, transfer do Maar Gan. Wyjdź z Maar Gan na wschód, skręć na północ w Foyada Bani Dad. Wzdłuż Foyada na północ do morza. Wrak statku u ujścia jest znakiem. Płyń na wschód przez ruiny Krypty Assur nabitashpi. Unikaj spotkań z Daedrami - są silne i agresywne. Obóz Urshulaki leży na wschód od ruin, w zagłębieniu.

Po pojawieniu się w obozie Urshulakiego musisz porozmawiać z każdym napotkanym Ashmanem. Porozmawiajcie o proroctwach Nerevaryjczyków. Powiedz im, że przybyłeś, aby wypełnić proroctwa i chcesz porozmawiać z Sul-Matuulem i Nibani Maesą. Będą chcieli cię przetestować i wysłać do Zabamunda. Jurta Zabamunda to druga od prawej z wielu jurt znajdujących się w Wielkim Namiocie na południu. Będziesz mógł udowodnić prawdziwość swoich słów za pomocą złota - powiedz Zabamundowi: „Nerevarine Prophecies” - i ofiaruj darowiznę w wysokości 200 sztuk złota. Zabierze cię do jurty Asha Khana, aby porozmawiać z Sul-Matuulem.

Jurta Ash-Khana jest następną na południu. Należy zapytać Sul-Matuula o rytuał inicjacyjny. Sul-Matuul będzie chciał, abyś zdobył dla niego pamiątkę rodzinną... Kościany Łuk Sul-Senipula z Jaskiń Pogrzebowych Urshulaki i dopiero wtedy pozwoli ci porozmawiać z mądrą kobietą Nibani Maesą.

Cmentarz położony jest na południowy-wschód od obozu. Drzwi znajdują się na północnym zboczu wzgórza, w połowie drogi między obozem a zboczami Gór Czerwonych. Cmentarz najłatwiej znaleźć spacerując brzegiem. Przy stercie kamieni skręć dokładnie na południe, a dojdziesz do jaskini.

W jaskini zrób to. Podążaj korytarzem do sali wypełnionej wodą, następnie idź na południe, aż dotrzesz do krypty laterium. W górę kamiennej spirali - wyjdziesz do krypty Yuno. Tam stoczysz walkę z duchem, a w jego szczątkach (hmm?) znajdziesz upragniony łuk.

Sul-Matuul z radością przeprowadzi z tobą ceremonię inicjacji. Teraz jesteś przyjacielem popielników. Jak się okazuje, łuk wcale nie jest im potrzebny, zachowaj go dla siebie. Swoją drogą, godna pochwały bezinteresowność! Niektórzy imperialni informatorzy mogliby wziąć przykład z pustynnych barbarzyńców...

Ponieważ otrzymałeś miejsce w klanie, możesz teraz widzieć Nibani Maesę. Mieszka w namiocie najbardziej na północ wysuniętym - Yurt Mudra. Powiedz jej, że zdałeś test i zadaj jej wszystkie pytania dotyczące przepowiedni. Nibani Maesa da ci dwie książki – „Wędrowiec” i „Siedem wizji” – i wyśle ​​cię po kolejną zatytułowaną „Zaginione przepowiednie”. (Jak można się domyślić, jest tu mnóstwo książek; nie da się przeczytać wystarczająco dużo!)

Ściśle mówiąc, wykonałeś już zadanie Kaia, książka poczeka. Opowiedz o niej Kaiowi, prześle wiadomość twojej przyjaciółce Merze Milo. Abyś się nie nudził, dopóki Mera nie znajdzie czasu na odpowiedź, otrzymasz nowe zadanie.

Baza Szóstego Domu

W Forcie Bakmot (waham się przetłumaczyć to jako nazwę) będziesz musiał porozmawiać z Raesą Pullią i dowiedzieć się, co ona wie o bazie Szóstego Domu. Wie głównie, że na świecie żył niejaki Dagoth Gares. 400 sztuk złota za tor – start!

Fort ten znajduje się niemal obok południowej bramy Ald-Rhun. Raesę znajdziesz za drzwiami zaraz przy wejściu. Istota jej przesłania sprowadza się do tego, że z bazy VI Domu przybył chory na zwłoki żołnierz (teraz trzeba będzie systematycznie zmagać się z tą nieprzyjemną chorobą). Żołnierz wkrótce zmarł, ale powiedział, że bazą Szóstego Domu było Ilunibi. Gdzieś w pobliżu wyspy Gnaar Mok. „Londyn, City, zapytaj na rogu”.

Wzdłuż Balmora Road na zachód, na skrzyżowaniu Gnisis-Balmora-Ald-Rhun, skręć na południe i od razu podążaj zachodnią ścieżką do domu Drulina. Jedź terenem na zachód, do brzegu, do fortecy mrocznych elfów. Niedaleko miejsca, w którym dochodzimy do brzegu, na południu, widać wyspę Gnaar Mok, połączoną z lądem mostem. Uczepiła się tego wyspa Ilunibi.

Tam odwiedź następujące drzwi (podaję nazwę bez tłumaczenia): Skażony Szpik, Kręgosłup Marowaka, Serce Czarnej Endu, Grzechotka Dusz. Spotkasz tam Dagotha ​​Garesa. Zabicie go spowoduje zarażenie się Corprusem; Nie panikuj, tak właśnie ma być. Zbierz ciało Dagotha ​​i wróć do Balmory.

Kai zaszczyci Cię kolejną rangą w organizacji.

Lekarstwo na korpus

Kai ma pomysł, co zrobić z ciałem. Starożytny mag z rodu Telvanni, Divayth Fyr, posiada „korpusarium” i musi wiedzieć, jak wyleczyć tę chorobę. Kai daje ci artefakt, przyzwoitą sumę pieniędzy oraz kilka mikstur i wysyła cię do niego.

Telvanni z klanu Fir powinni mieszkać w Tel Fir – proste i logiczne, prawda? Najłatwiej się tam dostać, korzystając z pomocy Gildii Magów w Balmorze, płacąc jej za wycieczkę do Sadrith Mora. Wyjdź z budynku i popłyń na południowy wschód do wieży. Aby dostać się do wieży, potrzebne są zaklęcia, ponieważ magowie nie zapewnili schodów: i nie ma sensu, aby wszyscy się wokół nich kręcili. Ale tutaj przydadzą się mikstury lewitacji Kaia.

Wejście do wieży znajduje się od strony północnej. Przejdź przez drzwi z napisem „Sala Oninx”, zaraz za drzwiami po prawej stronie będą schody, a za nimi sala Jodłowa. Spojrzeć w górę; dlatego dali ci drugi eliksir...

Wybiegliśmy na piętro wyżej. Mieszka tam Divayth Fyr. Daj mu artefakt od Kaia (tak, daj mu) i zapytaj o karę bogów, chorobę zwaną corrus. Powie, że cierpiący na corrus nie boją się innych chorób, tak jak sam Nerevaryjczyk… hm. Zapewnij go, że uda mu się spełnić przepowiednię, a wyśle ​​cię do corpusarium po kapcie Yagrum Bagarn, a wtedy otrzymasz miksturę leczniczą.

Wróć do sali Oninx, stamtąd schodami w dół, na skrzyżowaniu korytarzy - w prawo. Tutaj jesteś w korpusarium. Wesoły widok, prawda?

Twoim głównym zadaniem nie jest wdawanie się tutaj z nikim w bójkę. Yagrum Bagarn to facet z pajęczymi nogami. Bez problemu da Ci buty, których szukasz. Divayth Fir odpowie, dzieląc się miksturą pod warunkiem: weź ją tutaj.

Uff, wyleczony. Nawiasem mówiąc, immunitet został zachowany!

Powrót do Sadrith Mora i transport Gildii Magów do domu Kai. Tutaj czekamy: nowa ranga, pieniądze, magiczna koszula i spodnie, a także pierścień Kaia. Fakt jest taki, że nasz szef wyjeżdża do stolicy. Dom i wszystko pozostaje w nas. Na rozstaniu otrzymamy instrukcje, co dalej.

Zasadniczo wiemy już, że wszystkie problemy pochodzą od podłego Dagoth Ur. Jednak przed nami jeszcze długa droga, zanim będziemy mogli z nim walczyć.

Zagubione proroctwa

A co z książką, o której od dawna mówią popielniczki? Mera Milo musiała się o niej dowiedzieć; Mam nadzieję, że jeszcze nie zapomniałeś, jak do niego dojść. Jest jednak śledzona, więc będziesz musiał poszukać jej osobistych mieszkań. Są zamknięte, ale Mera ma nadzieję, że nie będziesz nieśmiały i wybierzesz zamek. Na twojej komodzie została wiadomość z kodem „Amaya”. Z komody zabierz mikstury.

Mera udała się do Ministerstwa Prawdy, aby odwiedzić Inkwizytora. Podążaj za nią, zabierając ze sobą zwoje Boskiej Interwencji. Ministerstwo znajduje się kamień nad kantonem świątynnym, więc mikstury, które właśnie ukradłeś, przydadzą się, aby się tam dostać.

Porozmawiaj z Alvelą Saram: da ci klucz i powie, gdzie szukać Meru Milo. Zaleca się niezauważone poruszanie się po ministerstwie, w przeciwnym razie będziesz musiał rozprawić się ze strażnikami. Mera, jak rozumiesz, jest zamknięta. Dotrzyj do jej celi i powiedz jej, że zabrałeś ze sobą zwoje oszczędnościowe. Jeden dla ciebie, jeden dla niej; spotkać się w Holamain.

Wyśle cię do pewnej Blatta Khatera w porcie Czarnego Serca i przekaże oryginalne hasło: „Chcę łowić ryby”. Mnich z Vevran wskaże ci wejście. Nadchodzi Holamain; Gilvas Barelo ma książkę, której potrzebujesz. Jednocześnie zdobądź jeszcze kilka przykładów literatury Morrowind.

Z proroctwami w ręku udaj się ponownie do Nibani Maesy. Teraz wypełnisz swoje przeznaczenie pod jej ścisłym przewodnictwem.

Trzeci test: Księżyc, Gwiazda i Towarzysze Nerevaryjczycy

Zapytaj Nibani o „jej decyzję”. Okazuje się, że zdałeś dwa pierwsze testy, a teraz musisz zdać trzeci. Po niego jedziesz do Sul-Matuul.

Jaki jest trzeci test? Najpierw musisz jeszcze udowodnić, że jesteś tego godny. Przynieś z Kogorun tarczę cienia, kielich ze znakiem domu Dagotha ​​i krople corrusu.

Z obozu Ashthorn idź na południe aż do gór, a na dole skręć na wschód. Przejedź przez Falasmarion, na skrzyżowaniu kieruj się na wschód. Po lewej stronie będzie Kogorun.

W jego południowo-wschodnim narożniku, pod znakiem „Oko Pollocka”, walcz z Dagothem Girerem, gdzie zdobędziesz puchar. Krople otrzymasz w urnie przy drzwiach. Teraz wyjdź, idź do sali Fisto, a stamtąd do sali Maki. Prosto przez korytarz dotrzesz do dużego pomieszczenia, gdzie lewy korytarz poprowadzi na niższe piętro do zamkniętych drzwi Kanału Nabit. Obejdź go w lewo i znajdź tunel. W końcu dotrzesz do drzwi ze znakiem Rannego Serca. Wejdź. Na skrzyżowaniu - skręć w prawo, potem jeszcze raz w prawo. Uch. Z tarczą, a nie na tarczy, wracamy do Sul-Matuul.

Teraz otrzymasz od niego zagadkę. Przynieś de Nibani księżyc i gwiazdę.

Potrzebujesz Jaskini Wcielenia. Leży na wschód od obozu, podążaj wzdłuż wybrzeża aż do gór. W górach skręć na południe (znak: dwie ostro zakończone skały z boku). Opcja: Powrót do Sadrin Mora, stamtąd rejs do Tel Arunn, a z Tel Arunn do Tel Mora. Na zachodzie odszukaj Tel Vos i przeleć nad górami korzystając z lewitacji.

Do jaskini można wejść tylko w godzinach 6:00-18:00. Tam bierzesz gwiazdę i księżyc i oglądasz kreskówkę o tym, co Cię czeka. Nawiasem mówiąc, możesz porozmawiać z nieudanymi Nerevaryjczykami (no cóż, nie sądziłeś, że tylko ty jesteś tak mądry?) i uzyskać od nich wiele przydatnych rzeczy.

Dlatego istnieje siedem testów. Co Nibani ma do powiedzenia na ich temat poza tym, że zdał trzeci test?

Dowiesz się czym jest czwarty i piąty. W czwartym będziemy musieli zjednoczyć wielkie Domy Mrocznych Elfów: Redoran, Hlaalu, Telvanni. Każdy z nich musi rozpoznać w Tobie Hortatora.

W piątym będziesz musiał uporać się z nie mniej nienaturalnym zjednoczeniem czterech plemion popiołów: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum. Oni z kolei muszą rozpoznać w tobie prawdziwego Nerevaryjczyka.

Zadania te możesz wykonywać w dowolnej kolejności.

Czwarty test: trzy wielkie domy

Redoran

Zacznijmy od Domu Redoran, słynącego ze swoich wojowników. W dzielnicy rezydencji Ald Rhun odszukaj posiadłość Sareti (na zachód od górnego poziomu). Czerwony Płaszcz Atin Sareti zgodzi się ogłosić cię Mentorem i czymkolwiek innym, jeśli uratujesz jego syna.

Aby to zrobić, nie trzeba nawet jechać na jakieś odludzie: mój syn jest niedaleko, w posiadłości Venimów. Znajdź klucz i notatkę na ławce. Albo ukradnij klucz, albo wyłam zamek – w zależności od tego, co jest dla ciebie łatwiejsze. Zamek ma poziom 50. Drzwi, które należy otworzyć, są ukryte za gobelinem.

Zadzwoń do nieszczęsnego Sareti Jr. ze sobą. Strażnicy cię atakują, będziesz musiał walczyć lub uciekać. Najważniejsze: nie zabij przypadkowo Bolvina, będziesz musiał to zrobić później. To wszystko, Atin – dla ciebie.

Z innymi doradcami wszystko jest znacznie prostsze. Wygląda na to, że nie przejmują się tym, na kogo głosują. Musimy odwiedzić rezydencje Arobary, Garisy Lletri, Barary Morvain, Hlarena Ramorena - i wreszcie Bolvina Venima.

Bolvin Venim wydaje się być na nas trochę urażony i wyzywa nas na pojedynek. To dobra rzecz, prawda? Ale przygotuj się odpowiednio przed wejściem na arenę.

Swoją drogą, jeśli po walce okradniesz jego ciało, nikt nie będzie miał nic przeciwko.

Wróć teraz do Atina, a on potwierdzi, że zostałeś ogłoszony Mentorem.

Telvanni

Siedziba Telvanni – miasto Tel Vos. Najłatwiej jest przesiąść się z Ald-Rhun do Houl, a stamtąd popłynąć z przesiadką do Dagon Fel i Tel Mora do Vos. Z Vos niedaleko jest do Tel Vos (droga na północny zachód).

Wszyscy Telvanni są magami i aby się z nimi porozumieć, należy być dobrze wyposażonym w środki lewitacji. Robienie schodów jest poniżej ich godności.

A więc doradcy Telvanni.

Będziesz musiał uwieść Dratę, jeśli jesteś mężczyzną; W ramach solidarności klasowej odda swój głos na taką właśnie kobietę. Arion też niczego od ciebie nie potrzebuje. Możesz porozmawiać z Teramą, jeśli twoja Mowa jest wystarczająco wysoka, ale jeśli nie, będziesz musiał ją zabić, a szkoda. Baladas i Neloth nie będą zbyt wybredni i spokojnie zagłosują na tego, na kogo wołają.

Gothren będzie grał na czas. Mówią, że prawdziwie mądry może oczekiwać od niego pozytywnej decyzji. Wszystkim innym polecam go zabić za nudę; Myślę, że nikt nas za to nie będzie oceniał. Ale po prostu pozwól mu zaatakować pierwszy (traktuj go właściwie).

Uch. Wracamy do Arionu, otrzymujemy potwierdzenie naszych męstw.

Hlaalu

Ci goście dokładnie wiedzą, po której stronie kanapki jest masło. Płać im, płać i jeszcze raz płać. Ich głosy warte są łącznie prawie trzy i pół tysiąca głosów.

Hlaalu mieszkają w chwalebnym mieście Vivek.

Crassius Curio w Dzielnicy Cudzoziemskiej, sekcja Hlaalu, kosztuje 1000 sztuk złota. Yngling Half-Troll (Canton of St. Olms, Yngling Manor) będzie kosztować aż dwa tysiące, chyba że zechcesz wziąć na siebie trud jego zabicia. Drum Bero (Nawiedzony Dwór na tym samym placu, za zamkniętymi drzwiami) będzie głosował za darmo. Velanda (kanton Telvanni, posiadłość Omari) - podobnie.

Orvas Dren (mieszka na własnej plantacji na północ od Vivec) nie jest na sprzedaż za pieniądze. Możesz go przekonać swoją Mową (do 90 reputacji) i przekonać go, że zamierzasz... chronić Morrowind przed Imperium. Jeśli powiesz mu, że chcesz pokoju dla Morrowinda, zaatakuje cię i będziesz mógł go zabić. Na koniec możesz zabrać mu klucz (na parterze, na stole), zabić strażników i otworzyć zamkniętą skrzynię z pułapką; tam, oprócz najróżniejszych kosztowności, na naszym zagorzałym doradcy zalegają cudowne brudy. Będzie to najlepiej służyć jego przekonaniom.

Niven znajduje się niedaleko Dren, na północ od jego plantacji. Jej posiadłość znajduje się przy drodze do Suran. Ona nie potrzebuje pieniędzy.

Mając zapewnione wsparcie wszystkich braci, wróć do Crassiusa i otrzymaj tytuł Mentora oraz pas mentorski.

Test piąty: Plemiona Popiołów

Tutaj musimy zjednoczyć cztery plemiona popielników: Urshulaki, Ahemmuza, Zainab i Erabenimsum, przekonując ich, że jesteś prawdziwym Nerevaryjczykiem. Wiele osób woli ukończyć tę misję przed poprzednią, gdyż w momencie jej otrzymania jesteś już z Urshulakim.

Urszulaki

Nie jest trudno przekonać Sul-Matuula, ponieważ on już cię dobrze zna. Mów mu tylko o potrzebie i obowiązku. Bez większego bólu rozpozna w Tobie Nerevaryjczyka i na znak tego wręczy Ci Ząb Urszulaki. Nibani powie ci, gdzie szukać innych plemion.

Ahemmuza

W ten sposób znajdziesz ich obóz. Wybierz północną trasę z Urshulaki, podążaj wybrzeżem na zachód do Huul (być może będziesz musiał pływać). Talmeni Dretan w porcie zabierze Cię do Dagon Fel. Hema zabierze cię stamtąd do Tel Mora, a stamtąd Tonas Telvanni zabierze cię do Vos. Idź na północ wzdłuż wybrzeża, aż zacznie ostro skręcać; niedaleko stąd na południowy zachód znajduje się pożądany obóz.

Pierwszym krokiem jest oczywiście odnalezienie jurty Mudra (na północny zachód od obozu). Sinnamma Mirpal poprosi Cię najpierw o rozmowę z Kausi, Dutadalkiem i Yenammu. Poszukaj jurt Kausi i Dutadalk. Nie będą od ciebie prosić o nic specjalnego.

Sinnammu pragnie, aby Popielne Skóry mogły migrować do Ald Daedroth i to bezpiecznie.

Ald Daedroth znajduje się bezpośrednio na północ od obozu i będziesz musiał tam dopłynąć, a będzie to długie i nieprzyjemne. W świątyni spotkasz Droresa Arvela, który wdaje się w małą bójkę i poradzi sobie bez twojej pomocy. Powiedz mu, że przyszedłeś obrabować świątynię. Wejdź. Zaatakują cię strażnicy (jeden z nich ma paraliżujący miecz). Idź do wnętrza świątyni, zabij złotego świętego i dremorę. Następnie wróć do Ahemmuzy i zorganizuj Wise'owi wycieczkę do Ald Daedroth. Zgodzi się uznać Cię za Nerevaryjczyka i wręczyć Ci Kamień Ahemmuza.

Zainab

Zainabowie mieszkają niedaleko Ahemmuz, idą na południowy zachód od ich obozu. Po drodze natkniesz się na grobowiec Nerano; oczyść go i zabij wampira. Na skrzyżowaniu kieruj się na południowy wschód, na następnym ponownie na południowy wschód, potem znowu na południe i południe. Oto parking Zainab.

Szukasz jurty... jak myślisz kto? Mądre, oczywiście. Wyśle cię do Ash Khan Kaushad. Będzie musiał zostać przekupiony, żeby poprzeć twoje twierdzenia. Poza tym będzie chciał śmierci wampira Calvario... Jakie to szczęście, że już uśpiłeś tego nieprzyjemnego pana. Ale to nie wystarczy chciwemu chanowi: daj mu też... żonę. Nie byle jakiego, ale Telvanni. Sunnammu może doradzić ci w sprawie upodobań Khana; to, czego potrzebujesz, możesz kupić od Savila Imaina na targu niewolników w Tel Arunn i uchodzić za rasową kobietę Telvanni.

Tel Arunn leży na południowy wschód od obozu Zainab, ale najpierw powinieneś zakupić fundusze w mieście Vos, aby wprowadzić chana w błąd. Coś w rodzaju: piżma Telvanni (w aptece Arelet) i specjalnej (wykwintnej) koszuli, spódnicy, butów (Eleynan). Teraz poszukaj Savila Imaina, opowiedz jej o wyjątkowych ubraniach, poproś o coś wyjątkowego. W zamian zażąda piżma i 1200 sztuk złota (ehma!). Weź niewolnicę Falurę Llervę i dostarcz ją do Kushad. Będzie po uszy i oznajmił ci wszystko, czego pragniesz.

Erabenim suma

Kiedy już będziesz w stanie wymówić to imię, żadne testy nie będą Ci już straszne, prawda?

Popłyń do Sadrith Mora, a stamtąd do Tel Fir. Plemię o nieprzyzwoitej nazwie, do którego nas wysłano, na południowym zachodzie.

Miejscowa Mądra ma długą listę osób, od których chciałaby pozbyć się świata. Ulat-Pal, Achaz, Ranabi, Asznu-Akhhe. Wszyscy mieszkają w pobliżu, dobrze się bawią. Nie zapomnij okraść ciał (chociaż wiem, o czym mówisz i nie musisz o tym nikomu przypominać!). Teraz musimy przekonać pewną An-Ammę, aby została kolejnym Ash Khanem. Porozmawiaj z nim i daj mu ubranie, ogniste serce i topór zabrany zmarłym. Jeśli jesteś szczególnie biegły w słownictwie, możesz go przekonać bez prezentów.

Następnie zostaniesz ogłoszony Nerevaryjczykiem i otrzymasz kolejny kultowy przedmiot.

Arcykapłan

Najwyższy Kapłan, lord Toler Saroni, pragnie się z tobą spotkać. To jest w Vivek, w kantonie świątynnym. Danso Indules (przed świątynią) rozkaże Cię wpuścić. Przejdź przez Salę Mądrości i Salę Sprawiedliwości, wejdź po schodach i otwórz zamek w High Fanes. Porozmawiaj o doktrynie Kościoła z najwyższym kapłanem. Zorganizuje spotkanie z Lordem Vivekiem i wręczy mu klucz do swojego kościoła oraz zamek, do którego właśnie się włamałeś.

Porozmawiaj z Vivekiem, przyjmij od niego magiczny przedmiot i zapytaj, jak zniszczyć Dagoth Ur. Otrzymujesz plan działania; Pozostaje tylko wziąć bilet na kleszcza i wyjechać do Balmory.

Czerwona Góra i siedem wampirów

Lubicie kroić wampiry, panowie? Sprzedaż detaliczna, hurtowa i batalion po batalionie?

Na południe od Balmory jedź wschodnią drogą do ścieżki prowadzącej na Kalderę. Przejdź się nim kawałek i wejdź na wzgórze. Przejdź przez most, zejdź na dół - a dotrzesz do ołtarza Daedr. Nadchodzi Upiorna Brama. Uzupełnij swój ekwipunek w wieżach Świtu i Zmierzchu.

Mapa Czerwonej Góry byłaby bardzo pomocna. Można go otrzymać od księży. Jeśli wszystko jest gotowe, idź. Umieść przełączniki, aby otworzyć Górę.

Nie musisz zabijać pierwszego wampira. Ale zabijanie jest lepsze. Łatwiej będzie rozprawić się z Dagoth Urem.

Dagoth Utol mieszka w jaskini Kogorun, na wschód od Veminal. Jest tuż przy wejściu, nie będziesz musiał długo szukać. (Niektórzy wolą go zabić podczas trzeciego testu.) Najprościej jest zwabić go gdzieś, gdzie utknie i przebić go strzałami, ale da się to zrobić w uczciwej walce. Nie zapomnij zdjąć paska z ciała.

Dagoth Endus – drugi – to także program opcjonalny. Idź na północ od Bramy, skręć na północny zachód przy Kopalniach Yassu. Przy murze - na północ. W ten sposób znajdziesz Endusal. Wampir - w pokoju po lewej stronie zabij go i obrabuj.

Dagot Tureynul również może zostać ułaskawiony, ale nie jest to konieczne. Jego legowisko znajduje się na północny wschód od cytadeli Dagoth Ur. On sam jest w bibliotece.

Dagoth Arainis wcale nie mieszka w górach, ale w pobliżu Berandas. Nie musisz go też zabijać. Dostań się do Ald-Rhun, stamtąd udaj się do Gnisis, przepłyń rzekę na północny wschód – a znajdziesz się w Berandas. Na wschód od niej znajduje się miejsce zwane Mamaka, Świątynia Przebudzenia, a dalej Świątynia Czarnej Nadziei. On tam siedzi, moja droga.

Niezbędna część zadania rozpoczyna się od Dagoth Ordos. Mieszka w akademii Dwemerów w Ordosal. Zabierz amulet i klucz. Wejdź po schodach i znajdź przedmiot o nazwie The Keening.

Dagoth Vemin znajduje się niedaleko Dagoth Tureynul, w fortecy.

Dagotha ​​Gilvota spotkasz na drodze do Dagoth Ur, po północnej stronie jego cytadeli. Zejdź do krateru, a zobaczysz drzwi ze stalowym przyciskiem (takie jak w lochu Dwemerów). Nieopodal znajduje się dźwignia, którą należy przekręcić, aby otworzyć drzwi. Zejdź po schodach, omiń dziurę w podłodze i wskocz do kolejnej. Przejdź przez dwoje drzwi i skręć w prawo przed trzecimi. Tam zobaczysz siódmego wampira. Zabij go i idź dalej.

Dagoth Ur

Oto on, Dagoth Ur, o którym od dawna mówią bolszewicy, cesarscy szpiedzy i inni popielnicy.

Odpocznij odpowiednio przed wejściem do jego siedziby i wyczaruj na sobie wszystko, co jest mniej lub bardziej przydatne, co posiadasz.

Porozmawiaj z nim. Jeśli masz Wraithgaurda (od Lorda Viveka), Keeninga (od Dagoth Ordos) i Sundera (od Dagoth Vemina), walcz z nim, w przeciwnym razie nie zaatakuje cię. Kiedy go pokonasz, zniknie i otworzą się drzwi; Przed wejściem odpocznij i ponownie posprzątaj. Wyposaż się w Wraithgaurda i Sundera (w tej kolejności, inaczej zostaniesz ranny). Przygotuj miksturę lewitacji lub przynajmniej powolnego upadku. Zamiast broni weź Keeninga i uderz pięć razy w serce o podłogę. Nie zwracaj uwagi na wrogów, z wyjątkiem ogromnego robota, do którego będziesz musiał dolecieć lub doskoczyć. Uderz w serce Sunderem. Ponownie zmień postać na Keeninga i uderz pięć razy w serce. Następnie przeciwnicy znikną, przebiegnij przez most i upewnij się, że robot również zniknął. W drodze powrotnej spotkaj się z Azurą, obejrzyj kreskówkę i zdobądź pierścionek.

Legowisko Dagoth Ur zostało oczyszczone.

Właściwie to wszystko: zadanie zostało wykonane, nastała ogólna świetność. Ale gra się nie kończy i możesz do woli wykonywać zadania poboczne i zapewnić swojemu bohaterowi miejsce pod gorącym słońcem Morrowind.

Zadania Gildii

Opiszę zadania kilku gildii, które wydały mi się ciekawsze od innych. W zasadzie w tych misjach nie ma nic szczególnie trudnego, a większość z nich zalicza się na jednym tchu.

Ponieważ zadania te są całkowicie opcjonalne, przedstawię je nieco bardziej zwięźle. Co więcej, nie mogę zagwarantować, że żadnego z nich nie pominąłem nawet w opisywanych przeze mnie gildiach.

Jest ich tak wiele!

Gildia Magów

Zadania rankingowe

Aby uzyskać rangę czarodzieja (ósmy poziom wtajemniczenia), należy zdobyć laskę czarodzieja. Ta zabawka nie jest tania - 5000 sztuk złota. Za takie pieniądze można (patrz wyżej) kupić głosy całego domu Hlaalu! Możesz go jednak zdobyć za darmo, jeśli odnajdziesz i zabijesz Anirnę, zbuntowaną czarodziejkę mieszkającą w Jaskiniach Sud, na zachód od Dagon Fel. Mieszkają tam daedroty, głodne i szkielety z łukami.

Aby zostać głową gildii, musisz zastąpić Treboniusa Artoriusa na tym stanowisku. Jednak ten pan nie traktuje swojego stanowiska zbyt poważnie. Po wykonaniu jego poleceń pan Skink dostarczy Ci niezbędnych argumentów.

RANGA ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI INNY
1. Praktykant
2. Współpracownik Inteligencja 30Will 30 Jedna umiejętność 10
3. Podróżnik Inteligencja 30Will 30 Jedna umiejętność 20
4. Przywoływacz Inteligencja 30Will 30
5. Iluzjonista Inteligencja 30Will 30 200 sztuk złota
6. Mag Inteligencja 31Will 31
7. Czarnoksiężnik Inteligencja 32Will 32
8. Czarodziej Inteligencja 33Will 33 Kostur Czarodzieja
9. Mistrz czarodziejów Inteligencja 34Will 34
10. Arcymag Inteligencja 35Will 35 Rangę tę nadawany jest wyłącznie przez Arcymaga Treboniusza

Umiejętności: Klątwa, zniszczenie, transformacja, iluzja, mistycyzm, alchemia.

Zadania Ayiry

Jeśli dołączysz do gildii w Balmorze, twoim pierwszym kontaktem w gildii będzie Ayira. Poleci Ci zdobyć jej rzadkie grzyby, bez których nie będzie mogła zdobyć tytułu ucznia. Mianowicie: russula świetlista, coprinus fiołkowy, zmora partacza i strzępki twarzowe. Swoją drogą to naprawdę dobre grzyby (patrz tabela odczynników alchemicznych).

Oto jak wyglądają:

Cała ta radość rośnie na wzgórzach na południowy zachód od Balmory. Szukaj a znajdziesz.

Co więcej, rywal Ayiry, Galbedir, również chce zostać uczniem i musimy… nie, nie zabić jej, nie zgadliśmy, ale po prostu wsunąć jej fałszywy kamień duszy. To proste: po prostu połóż kamyk na stole Galbedira razem z resztą.

Dlaczego, och, dlaczego magowie uczą się botaniki? Tym razem Ayira chce otrzymać bukiet rzadkich kwiatów. Oczywiście przydatne również jako odczynniki. Mianowicie: kanet złoty, płatki stoneflower, pylnik wierzby i wrzos. Portrety poszukiwanych roślin:

Tym razem wybierz się na spacer przez most w południowo-wschodniej części miasta i zdobądź mnóstwo ziół, których szukasz. Za ten wyczyn, oprócz głębokiej satysfakcji moralnej, otrzymasz w nagrodę mikstury przywracania magii oraz wielką, wielką wdzięczność od Ayiry.

Teraz dostarcz gliniane naczynie Ayirze od kupca Ra-virry. Cena miski to dwie monety. Nie będziesz się przemęczać, zdobywając to. Kupiec mieszka w sąsiednim domu.

Galbedir, urażona przez nas, kontratakuje: kradnie pracę laboratoryjną Ayiry na temat zdobytych przez nas kwiatów. Znajdź łajdaka i namawiaj ją przez długi czas, dowolnymi dostępnymi metodami, aż potraktuje cię lepiej, niż na to zasługujesz (reputacja około 70). Papiery leżą pod szafą w jej sypialni i w torbie z odczynnikami na pierwszym piętrze. Ayira pokocha cię jeszcze bardziej i da ci mikstury tarczy ogniowej, tarczy zimnej i tarczy błyskawicy.

Gdy osiągniesz szóstą rangę, Ayira opowie ci o lasce Magnusa. To nawet nie jest zadanie jako takie, ale po prostu przydatna informacja o przydatnej rzeczy. Laska leży w jaskini Assu, na zboczu góry Kand na północny zachód od Molag Mar, na południowo-wschodnim krańcu wyspy. Walka w jaskini będzie poważna: Daedry, Atronachy, dwóch magów. Jeden z nich ma dwudziesty poziom i niesie ze sobą pożądaną laskę. Kostur Magnusa oprócz tego, że jest przyzwoitą bronią, pochłania magię i regeneruje zdrowie.

W następnym etapie otrzymasz podobne „zadanie” - poszukiwanie pierścienia Czarnoksiężnika. Ringlet mieszka w jaskini Ashirbadon, na wysepce na wschód od ruin Bal Fell, bezpośrednio na wschód od Vivek. Jaskinia jest bardzo mała, ale atronachy, dremory, daedroty i magowie zasługują na wszelki szacunek. Pierścionek nosi Vindamea Drethan. Pierścień odzwierciedla magię i wzmacnia prędkość.

DRUGA STRONA

Zadania od Ranis Atris

Ta seria zadań rozpoczyna się po osiągnięciu trzeciej rangi - czeladnika.

Pierwsze zadanie: zrekrutuj Telvanni o imieniu Llarer Berelot w Sulipunda. Wymaga to znacznych umiejętności Retoryki, w przeciwnym razie Llarer będzie musiał zostać zabity. Sulipund znajduje się na północ od twierdzy Marandas. Nagrodą są cztery mikstury przywracania magii i +10 do reputacji.

Następnie należy pobrać składki członkowskie od pani o imieniu Manwe z Punabi. Jest winna gildii 2000 septimów. Podobnie: jeśli jej nie przekonasz, będziesz musiał ją zabić. Mieszka niedaleko Llarer. Mając reputację na poziomie 70, przekonasz ją, aby oddała pieniądze, a połowę wpływów otrzymasz w nagrodę od Ranis.

Nielegalny nauczyciel w South Wall Club – Argonianin, którego widziałeś, gdy szukałeś Kai Cosadesa – próbuje uczyć Restauracji bez licencji. Musi wyrazić ogólne „fe”. Podobnie: rozmawiaj z nim aż do osiągnięcia rezultatu lub zabij go.

Następnie eskortuj pewnego Itermerela do Pelagiady. A także skopiuj jego notatki dla Ranis. Nie spuszczaj z niego wzroku, aż osiągniesz swój cel. Po przybyciu do wybranej tawerny zostawi cię w tyle; porozmawiaj z nim i zabierz papiery.

W Maar niejaki Tashpi Ashibael zajął się bezbożną nekromancją. Ranis nakazuje zabić uparte stworzenie. Mieszka daleko na północy, za Ald-Rhun. Kleszcze tam idą. Jeśli zapytasz Tashpi o nekromancję, początkowo uda, że ​​jest zaskoczona, ale warto wspomnieć o Ranis – i wszystko się ułoży. Tashpi po prostu odmawia przyłączenia się do gildii i pracuje jako wolny lekarz. Opcje są dwie: nadal zabić lub zgodzić się, że Tashpi zniknie, a Ranis otrzyma raport o jej śmierci. Od Ranis otrzymasz dwa bardzo potężne zwoje.

Istnieją informacje, że do gildii przedostał się szpieg Telvanni. Musisz odwiedzić budynki gildii w Vivec, Ald-Rhun i Sadrith Mora i znaleźć szpiega. Można to zrobić szybko dzięki transportowi gildii - teleportacji. Trop znajdziesz jedynie w Vivek, gdzie Trebonius Artorius kategorycznie odrzuci pogłoski o szpiegach i wyśle ​​Cię do swojego doradcy Tirama, który „to robi”. Zapytaj go więcej o Tiram, a dowiesz się wszystkiego, czego potrzebujesz. Ranis wręczy ci nagrodę - dwa zwoje i daedryczny sztylet.

Istnieje alternatywne rozwiązanie: oskarż Ranisa o szpiegostwo na oczach Artoriusa (jeśli nie zabiłeś Tashpi).

Zadania od Edwinny Elbert Atris

Rzadką książkę - „Kroniki Neuleft” – dla Edwinny można po prostu kupić w sklepie Vivec. Edwinna da jej pieniądze.

Przyniesienie eliksiru od Skinka Sadrith Mora nie jest już trudniejsze. Wskakujemy do teleportera, zdobywamy miksturę i wracamy.

Sytuacja nieco się komplikuje w przypadku nowej potrzeby Edwinny – książki „Himarvamidium”. Sirilonwe ma egzemplarz i Edwinna w ogóle nie ma nadziei, że Sirilonwe z niego zrezygnuje. Po prostu musisz ukraść księgę i nie dać się złapać, w przeciwnym razie zostaniesz wyrzucony z gildii w niełasce. Ma księgę pod kluczem (poziom 30). Jeśli otworzysz zamek, gdy drzwi są zamknięte, nie zostaniesz złapany. Nie rozmawiaj jednak z ofiarą, gdy masz przy sobie skradziony towar. Po pewnym czasie Edwinna przepisze wszystko, czego potrzebuje, a książkę trzeba będzie zwrócić; to nie jest trudne, a jeśli chcesz, możesz po prostu dać to Sirilonwie. Nagrodą są dwa amulety boskiej interwencji i interwencji Almsivi.

Teraz zostałeś wysłany, abyś zajął się jakimś nieporządkiem w domu Hulina w Maar Gan. Dom położony jest od wschodu, za miastem. Wędruje tam samotny potwór i siedzi smutny uczeń, któremu udało się przywołać potwora. Ale utrzymać to - nie. Bez problemów.

Pilnie potrzebuję fajki Dwemer. Chce, żebyś jej szukał nie byle gdziekolwiek, ale w ruinach o poetyckim imieniu Arkngtunch-Sturdumts (zaśpiewaj to do swojej ulubionej melodii). Ale jest to całkowicie niepotrzebne: takich rur jest więcej niż wystarczająco w różnego rodzaju ruinach, po prostu leżą tam w skrzyniach. Prawdopodobnie już go masz; daj to klientowi i na tym koniec.

Czy nie powinieneś poszukać kolegi Edwinny, niejakiego Seniliusa Cadiusa, w ruinach Dwemerów (te ruiny zostały im przekazane!) Neulefting? Minęło trochę czasu, odkąd napisał do swojego drogiego kolegi. Ruiny – na północny wschód od Suran. Senilius (co po łacinie oznacza „starszy”) i jego córka zgubili się, ponieważ stracili przewodnika. I dlaczego w Gildii Magów uczą botaniki, a nie uczą, jak chodzić po ruinach, stosując zasadę prawej ręki?! Musimy znaleźć przewodnika. W północno-wschodniej części Próby Obrazu znajdują się trzy korby, a wschodnia otwiera drzwi na niższe poziomy (reszta to pułapki). Leżą tam zwłoki zmarłego przewodnika i dwóch robotów Dwemerów. Możesz mieć czas na ucieczkę od nich. Ale weź książkę „Wiszące ogrody”, która jest w tym samym pokoju.

Nasz niespokojny krasnoludzki odkrywca (pamiętasz, kim są „Dwemerowie”? Nikt inny jak dawni właściciele Morrowind – krasnoludy) chce mapy kolejnej ruiny Dwemerów – Mtsuleft, na południowy zachód od północnego miasta Dagon Fel. Ruin pilnują orki, jednak karty znajdują się na półce na prawo od wejścia i możesz je szybko zabrać bez wdawania się w walkę. Ale w tym malowniczym miejscu można też znaleźć księgę „Jajko Czasu”, leżącą na stole obok kilku orków. Jeśli i tobie się to uda, Edwinna zaproponuje ci rozmowę ze starym znajomym: Gasfatem z gildii wojskowej.

Edwinna... nie zrozumie książki. Jeszcze nie dość dojrzały.

Zadania dla Skinka z Sadrith Mora

Skink będzie gotowy zlecić Ci pierwsze zadanie od razu po wykonaniu misji od Edwinny, tej samej, przy której pobiegłeś do niego po miksturę. Konieczne jest eskortowanie pewnego naukowca z klubu na statek. Nie ma tam po co iść - klub znajduje się po drugiej stronie mostu od fortu.

Drugie zadanie jest poważniejsze: znajdź książkę „Wampiry z Vvardenfell”. Pierwszy tom można kupić, drugi jest bardzo rzadki; zgadnij, którego potrzebuje Skink? Ale ta część jest również zabroniona przez Kościół. Nadal można go kupić w sklepie Vivec Jobashiego... za skromną sumę czterystu monet. Alternatywa: spróbuj ukraść go z tajnej biblioteki Sali Sprawiedliwości lub zabierz go w walce z legowiska jakiegoś wampira. Skink zapłaci za to cały tysiąc monet, więc inwestycja jest uzasadniona.

Teraz Skink chce spotkać się z Mudrą jednego z plemion jesionowych - Urshulaki, Zainab, Erabenimsun lub Ahemmuza. Sugeruje zacząć od Ahemmuzy. Lokalizację tych parkingów opisaliśmy już w rozdziale Zadania główne. Mądra Sinnammu odmawia spotkania, ale proponuje, że przyśle w jej miejsce uczennicę - Minabibi, która rezyduje w... krypcie na zachód od obozu. Minabibi nie jest temu przeciwna, ale musi najpierw zabić dla niej jakiegoś ducha, a następnie w jej imieniu poprosić Sinnammu o pozwolenie („Czy pytałeś tych z przodu? I co odpowiedzieli?”). Na szczęście Skink zadowoli się zamiennikiem. Nagrodzi cię za twoje wysiłki zaczarowanym pierścieniem.

Skink, podobnie jak Ranis, również dba o to, co nazywają „dobrym imieniem” gildii. Mówi się, że jeden z Telura Ulver praktykuje nekromancję w Łupkach, na północ od Hla Oad i ruin Daedrycznych. Tym razem czcigodny mag najwyraźniej odgadł prawidłowo, ponieważ Telura atakuje cię, gdy tylko się pojawisz. Pogódź się z tym i wróć.

Po otrzymaniu rangi pełnoprawnego czarodzieja (poziom 7) Skink uzna cię za godnego pomocy w jego badaniach: zdobycia dla niego duszy popielnego ghula. Za co otrzymasz dwa zwoje pułapek na dusze i dwa kamienie. Sugeruje zajrzenie do jaskini Szóstego Domu, na zachód od Sadrith Mora. Tam naprawdę jest ghul. Co najważniejsze, nie zapomnij przeczytać pułapki na dusze, w przeciwnym razie przez długi czas będziesz szukać innego odpowiedniego ghula. Drugi kamień może pozostać dla ciebie nagrodą.

Następną książką o wampirach, która interesuje Skinka, są „Notatki Galura Ritari” - opowiada o tym, jak ktoś stał się wampirem, ale został uzdrowiony. Jobasha ze sklepu Vivec powie Ci, że możesz jej szukać w tajnej bibliotece Sali Sprawiedliwości, w Czerwonej Górze lub w Galom Deus. Najłatwiej jest oczywiście przedostać się do sekretnej biblioteki, aczkolwiek jest tam niezły zamek (poziom 75) i nie warto dać się złapać. Jednak w Red Mountain na pewno nie jest to łatwiejsze.

Zadania Treboniusz Artorius

Trebonius Artorius pragnie poznać jedynie tajemnicę zniknięcia dwemerskich gnomów. Jak ją rozpoznać? Nie ma na ten temat żadnego pomysłu. Niech Edwinna mi powie, czy wydaje zasoby gildii na odkopywanie ruin Dwemerów na darmo?

Jeśli dokładnie wykonałeś jej poprzednie zadania, to masz trzy książki: „Wiszące ogrody”, „Jajko czasu” i „Boska metafizyka”. Poza tym prawdopodobnie komunikowałeś się już z Gasfatem i Seniliyem i jeden z nich zasugerował, że pierwszy z nich jest kluczem do pozostałych dwóch. Jedynym problemem jest to, że „ostatnia strona kryminału została napisana po arabsku”: potrzebny jest znawca języka staroelfickiego. Edwinna lub ktoś inny wyjaśni, że najlepszym specjalistą jest Yagrum Bagarn, znany nam już z głównego wątku fabularnego. Zrobią to także Telvanni Baladas z wieży w Gnisis. Gdy jeden z nich przetłumaczy Ci księgę, wróć do Treboniusza i odbierz nagrodę.

Po ukończeniu głównego wątku fabularnego gildia zleca jeszcze jedną misję: zniszczenie wszystkich doradców Telvanni. Z głównego zadania wiesz, gdzie mieszkają. Wszystkie są oczywiście dobrze strzeżone. I, co charakterystyczne, zupełnie nie jest jasne, po co Treboniuszowi tego potrzebował... Ale w nagrodę jest gotowy oddać własną laskę (trafiona nią ofiara otrzymuje podatność na ogień i szok, a także obrażenia od szoku i ogień) i nekromantyczny amulet z mnóstwem trwałych efektów.

Gildia Zabójców Morag Tong

Ten elitarny obiekt jest dostępny wyłącznie dla mrocznych elfów. Dla wszystkich innych - niestety.

Ranga Atrybuty Umiejętności
1. Współpracownik
2. Ślepy Thrall Szybkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność 10
3. Niewola Szybkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność 20
4. Biały Niewolnik Szybkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność ma wartość 30, a dwie pozostałe po 5
5. Majsterkowicz Szybkość 30Zwinność 30 Jedna umiejętność ma wartość 40, a dwie pozostałe po 10
6. Brat Szybkość 31Zwinność 31 Jedna umiejętność to 50, a dwie inne to 15
7. Wiedz Szybkość 32Zwinność 32 Jedna umiejętność ma wartość 60, a dwie pozostałe po 20
8. Mistrz Szybkość 33Zwinność 33 Jedna umiejętność ma wartość 70, a dwie pozostałe po 25
9. Najwyższy Mistrz Szybkość 34Zwinność 34 Jedna umiejętność ma wartość 80, a dwie pozostałe po 30
10. Wielki Mistrz Szybkość 35Zwinność 35 Jedna umiejętność ma wartość 90, a dwie pozostałe po 35

Umiejętności: Iluzja, skradanie się, akrobatyka, lekka zbroja, krótkie ostrza, celność

Dołączenie do Morag Tong

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to znaleźć tę gildię: ona nie krzyczy o sobie na każdym rogu. Jej siedziba mieści się w Vivec, w kantonie Arena. Możesz odnaleźć osobę, która powie Ci miejsce jego pobytu lub możesz samodzielnie odkryć zamknięty właz za skrzyniami pod Areną, na terenie magazynu. W środku znajdź i porozmawiaj z Eno Hlaalu.

Poprosi Cię o pokazanie, na co cię stać. Czy jesteś w stanie zabić Ferurena Orana w Klubie Ludów Elfów, w kantonie Hlaalu w mieście Vivek? Eno wręczy ci nawet dokument, według którego... otrzymasz od strażników nagrodę za morderstwo. Zgłoś się do Eno.

Dni pracy

Następujące misje można zdobyć w co najmniej trzech miejscach: Ald Rhun, Balmora i Sadrith Mora, w salach gildii.

Więc powinieneś zabić:

Odayshaha Yasalmibaala w jurcie na wyspie na północny zachód od Tel Fir;

Thoris Saren w swojej własnej rezydencji na placu Redoran w Vivek;

Saraina Sadusa, w jaskini Zaintirari, na północ od obozu plemienia Erabenimsum (patrz misje fabularne), na czele swoich bandytów;

Idroso Wendu i Etal Selot w gospodzie niedaleko placu Telvanni w Vivec;

Guril Retheran w Klubie Złotych Kwiatów, Rendoran Canton, Vivek (nie zapomnij odebrać od niego bardzo przydatnego przedmiotu);

Galasu Uvain, Skarbiec Hlaalu, Vivek;

Mavona Drenima, Telvanni Canton, Vivec (silny mag, atakuje pierwszy);

Tirera Belvaina, lochy Shar, południowo-zachodnie wybrzeże wyspy Dagon Fel;

Matina Bemisa, gang złodziei w lochu Hlaalu, Vivec (trzech złodziei stanie w obronie wodza i pośmiertnie podzieli się z nami bardzo przyzwoitym łupem);

Brilnozu Laris, twierdza Chloramaren na zachód od Balmora;

Navila i Ranes Ienitov w Villa Dren (są doświadczonymi zabójcami z paraliżującymi sztyletami; im też „zleca” gildia złodziei, więc możesz wykonać tę misję dla dwóch klientów jednocześnie).

Po rozprawieniu się z Dagoth Urem i zostaniu przywódcą gildii otrzymasz kilka kolejnych rozkazów:

Larrius Varro, przywódca Legionu Cesarskiego, koszary Fort Moon Moth (bardzo silny wróg z doskonałą bronią);

Baladas Demnevanni, doradca Telvanniego z Gnisis, swoją drogą potężny mag, który w jakiś sposób przeszkodził Treboniusowi Artoriusowi z cechu magów;

Dram Bero, doradca Hlaalu w Vivek (jeśli go zabijesz, pojawi się komunikat o złamaniu przepowiedni – ale po śmierci Dagoth Ur nie ma to już znaczenia);

Terana, kolejny doradca Telvanni (Terana może już nie żyć w wyniku jednego z zadań głównego wątku fabularnego).

Dziedzictwo Sanguina

W trakcie gry natkniesz się na kilka przedmiotów, które niegdyś były dziełem Daedra Sanguina. W sumie jest dwadzieścia siedem takich rzeczy. Sanguin zrobił je dla Mephali, przywódcy Morag Tong. Eno Hlaalu może o nich opowiedzieć i zlecić mu odnalezienie ich wszystkich (a dokładniej 26 z nich - ostatni jest własnością samego Eno). Większość pozostałych jest w posiadaniu członków wrogiego klanu lub równie wrogich kultystów.

Oto lista tych pozycji (aby uniknąć nieporozumień, podaję nazwę w języku oryginalnym):

Amulet Sanguine Enterprise: należy do Eno Hlaala;

Amulet Sanguine Glib Speech: należy do niewinnej Shoterry z miasta Hoole;

Amulet Krwawej Zbroi, Pierścień Krwawego Unikania Płynu, Rękawica Krwawego Szybkiego Ostrza: należą do Severa Magic, potężnego czarodzieja z kaplicy Ald Soth, na północny wschód od Vivek;

Pas Krwawej Zbroi Zbalansowanej, Pas Krwawego Głębokiego Gryzienia: posiadany przez Relasa Arotana w Kaplicy Asserneraireren w lochach Bazyliki Św. Olms w Viveku;

Pas Krwawego Cięcia, Pas Krwawego Lotu: u Durra Marii w tej samej kaplicy;

Pas Odmowy Krwi: od Movisa Darisa z gildii magów Ald-Rune;

Pas Krwawej Przelotności: z Hrordis w Tawernie Halfway w Pelagiad;

Pas Krwawego Pchnięcia: jest własnością Gluronka gra-Shuli, w tawernie u bram Sadrith Mora (kolejny, niestety, dość spokojny właściciel przedmiotu z Sanguine);

Pas Krwawych Statków Walki: z Karekalmo w Kaplicy Ashalmimilkala, na zachód od Balmora i na północ od Hla Oad;

Pas Krwawego Uderzenia: Domba, kaplica Ald Daedroth, pomiędzy obozem Ahemmuzy a Dagon Fel;

Pas Krwawej Zbroi Stolida: Mindeli Saren, Kaplica Yasammidan, na północny zachód od Gnisis;

Rękawica Krwawej Napalonej Pięści: Guril Retheran, dolne piętro Klubu Złotych Kwiatów, Vivek, Kanton Redoran (kolejna misja Morag Tong sugeruje zabicie go);

Rękawica Krwi: Inganar, Kaplica Ularradallaku, na północny wschód od Ald Rhun;

Pierścień Krwawej Złotej Mądrości: Talis Veran, Kaplica Ebernanith, na północnym brzegu Vvardenfell, prawie pośrodku;

Pierścień Krwawej Zielonej Mądrości: Snaggletooth, Kaplica Ald Daedroth, pomiędzy obozem Ahemmuzy a Dagon Fel;

Pierścień Krwawej Czerwonej Mądrości, Pierścień Krwawej Transcendencji, Pierścień Krwawej Przemienienia: wszystkie trzy są własnością Llandrala Varama, Kaplica Ald-Soth, na północny wschód od Vivek;

Pierścień Krwawej Srebrnej Mądrości: Earmil, Kaplica Assurnabitashpi, u wybrzeży na wschód od miasta Hooul (należy pamiętać, że kaplica ma dwa wejścia i dwie sale);

Pierścień Wzniosłej Mądrości Krwawej: Anel Retelas, we wspomnianej już Kaplicy Yasammidan;

Pierścień Krwawej Niewidzialnej Mądrości: Erundil, Twierdza Indoranyon, na północ od Tel Arun;

Buty Sanguine Leaping: na Khajiit Dro-Zaymar w kantonie Sainte-Delin, Vivek;

Buty Krwawego Prześladowania: Tovasi Alen, Kaplica Assarnathamat, na północny wschód od Balmory i południowy wschód od Kaldery, na Popielnych Ziemiach.

Za całą tę mękę otrzymasz tanie zaklęcie, które nie popełnia błędów i łączy w sobie działanie kameleona, wzmocnienie ataku i krótkie ostrze. Nikt inny nie był jeszcze w stanie nauczyć się wzmacniać umiejętności, więc to zaklęcie jest zupełnie wyjątkowe.

Inne zadania

Jeśli zapytasz Eno o specjalny zadań, znajdzie dla Ciebie coś konkretnego. Na przykład, aby nawiązać kontakt z Mrocznym Bractwem, które jest właścicielem wielu magicznych rzeczy wspomnianych powyżej. Bractwo niegdyś wydzieliło się z Morag Tong i obecnie jest jego śmiertelnym wrogiem. Specjalistka od heksów Vivek, Miun-Jay, może skontaktować cię z Khajiitem Tsrazami w kantonie Vivec Bazaar.

Po pewnym czasie zostaniesz poproszony o przekonanie członka Bractwa, niejakiego Movisa Darisa, do przyłączenia się do Morag Tong (o ile oczywiście nie padł już ofiarą zdobycia jednego z przedmiotów Sanguina). Gdzie go znaleźć - patrz wyżej. Podobnie otrzyma rozkaz dla innego pana z listy – Durry Marii. Może warto tu połączyć przyjemne z pożytecznym... To samo tyczy się Severa Magic.

Po osiągnięciu przedostatniej rangi możesz chcieć poprowadzić gildię. Eno Hlaalu powie, że nie miałby nic przeciwko rezygnacji, ale generalnie zwyczaj w tej sprawie jest jasny: były przywódca gildii musi umrzeć. Masz możliwość pozwolenia Eno na emeryturę lub walki z nim. Pamiętaj, że jeśli nie wykonałeś jeszcze zadania z rzeczami Sanguina, to musisz je wykonać zanim zostać głową gildii - w przeciwnym razie misja Sanguina automatycznie zakończy się niepowodzeniem.

Gildia wojowników

Misje gildii wojskowej silnie kolidują z misjami społeczności złodziei. Wkrótce ich działania stają się wobec siebie wrogie. Dlatego robienie kariery w obu gildiach na raz nie ma sensu. Wiele zadań będzie niedostępnych, ponieważ brałeś już udział w konflikcie po przeciwnej stronie. Wydawałoby się całkiem naturalne, że złodziej gra obiema stronami, ale istnieją tutaj mechaniczne ograniczenia: możesz grać, ale wiele akcji po prostu nie będzie w zasięgu ręki.

Gildia wojowników jest głęboko przestrzegająca prawa i regularnie będziesz musiał pomagać lokalnym strażnikom i lordom. Ale przy tym wszystkim coś dziwnego czaiło się na jego szczycie...

Ranga Atrybuty Umiejętności Inny
1.
2. Praktykant Siła 30 Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność 10
3. Podróżnik Siła 30 Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność 20
4. Szermierz Siła 30 Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność ma wartość 30, a dwie pozostałe po 5
5. Obrońca Siła 30 Wytrzymałość 30 Jedna umiejętność ma wartość 40, a dwie pozostałe po 10
6.Obrońca Siła 31 Wytrzymałość 31 Jedna umiejętność to 50, a dwie inne to 15
7. Strażnik Siła 32 Wytrzymałość 32 Jedna umiejętność ma wartość 60, a dwie pozostałe po 20
8.Strażnik Siła 33 Wytrzymałość 33 Jedna umiejętność ma wartość 70, a dwie pozostałe po 25
9. Mistrz Siła 34 Wytrzymałość 34 Jedna umiejętność ma wartość 80, a dwie pozostałe po 30
10.Mistrz Siła 35 Wytrzymałość 35 Jedna umiejętność ma wartość 90, a dwie pozostałe po 35 Muszę zabić Hard Heart

Eidis Ogniste Oczy

Szef oddziału gildii w Balmorze zaproponuje przede wszystkim zniszczenie... szczurów jaskiniowych w domu Draraina Telasa. Drarain powie ci, że ma szczura w swojej sypialni i dwóch kolejnych na strychu, a także da ci klucz do strychu. Radzenie sobie z nimi nie jest trudnym zadaniem.

Następnie musisz zająć się dwoma złodziejami jaj. Niejaki Sevilo Otan i Dainila Valas, zwolnieni kopacze jaj, zaczęli kraść. Są w kopalni i zaatakują cię pierwsi; Nawet nie myśl o atakowaniu pierwszych napotkanych górników.

1 2 Wszystko