Przewodnik i solucja do gry „Tomb Raider III: Przygody Lary Croft”. Tomb Raider (2013). Opis przejścia gry Lara Croft 3

STEROWANIE GRY

Dla doświadczonych „Tomb Raiderów” nie będzie to stanowić problemu – wszystko pozostaje takie samo, jak w dwóch pierwszych seriach gry. Nowe przedmioty są bardzo zabawne i kolorowe, ale nie fundamentalne. Lara ma teraz nowy zestaw pojazdów i oprócz swoich dotychczasowych umiejętności może wykonywać nagłe doskoki, biegać i sprintować oraz czołgać się na kolanach.

Początkujący będą mogli się tego dowiedzieć prawie wszystkie niezbędne klawisze sterujące z menu głównego (należy kliknąć na różowe okulary, przesuwając je na pierwszy plan jedną ze strzałek klawiatury - w prawo lub w lewo w kółku). Niestety autorzy gry nie opisali niektórych kombinacji klawiszy sterujących. Oni są:

Zmiana+ strzałka „do przodu” - poruszaj się nie biegiem, a chodzeniem;

klawisz kontrolny+ strzałka do przodu -

a) pokonanie niskiej przeszkody,

b) umiejętność chwytania odpowiedniej powierzchni nad twoją głową następnie poruszanie się w pozycji wiszącej na rękach za pomocą strzałek (tzw. „małpia huśtawka”);

Ctrl + Alt- podskocz z możliwością złapania czegoś rękami;

Ctrl + Alt+ strzałka do przodu - podskocz w górę i do przodu z możliwością złapania czegoś rękami;

Ctrl + Alt + Shift- chwytając coś rękami, Lara staje na rękach;

Zmiana+ strzałki „w prawo” lub „w lewo” - poruszanie się na boki bez obracania ciała;

Jednocześnie strzałki „do przodu” i „do tyłu” - salto z obrotem w przeciwnym kierunku.

Oto kilka nowych funkcji Tomb Raider III:

Kropka (rosyjski Yu) + strzałki - kucanie lub klęczenie;

Shift + Alt + strzałka do przodu - elegancki, ale czasem niebezpieczny skok po jaskółce z saltem nad głową;

Najpierw strzałka do przodu, a następnie klawisz / (obok JA) - poruszanie się z prędkością sprinterską, ale tylko po linii prostej.

Zgodnie z fabułą gry, na pewno tajniki (te same apteczki, wkłady itp.) Są niezwykle ważne i wskazane jest ich znalezienie wszystkie 59 sztuk , gdyż pominięcie choćby jednego z nich, choć nie wpłynie na powodzenie ukończenia danego poziomu, pozbawi Cię możliwości wzięcia udziału w grze finałowej na specjalnym poziomie Nagrody.

Twórcy gry proponują rozpocząć od podróży Lary przez Indie, a zakończyć na lodowatej Antarktydzie. Trzy pośrednie odcinki można ukończyć w dowolnej kolejności. My również zastosujemy się do tej rady.

PORADY

Walka w grze nie uległa znaczącym zmianom. Jedną z kluczowych czynności, o których musisz pamiętać podczas walki z wieloma wrogami, jest zwolnienie klawisza strzału po zniszczeniu jednego wroga. Dzięki temu Lara będzie mogła zmieniać cel ostrzału, a nie strzelać bez przerwy w martwe ciało. Nawet skacząc z boku na bok, celuje bardzo dokładnie, więc staraj się poruszać jak najwięcej, aby zminimalizować obrażenia od działań wroga.

Spotkamy się w grze pęczek ciemnych miejscach, dlatego zawsze miej pod ręką zapas wkładów oświetleniowych (nazwijmy je świecami) i nie marnuj ich. Nawiasem mówiąc, strzały z broni oświetlają również zaciemniony obszar, choćby tylko na kilka chwil.

Pistolet sprawdza się tam, gdzie trzeba walczyć i trafić grupę przeciwników lub zadać znaczne obrażenia pojedynczemu wrogowi z bliskiej odległości.

Desert Eagle jest potężniejszą bronią niż zwykłe pistolety. W tej serii gier jest to swego rodzaju odpowiednik „magnum”, które pojawiło się w poprzednich seriach. Broń jest bardzo skuteczna w walce w zwarciu, gdy potrzebna jest zwiększona siła ognia.

Konieczność wielokrotnych przeładowań sprawia, że ​​harpun jest wystarczająco skuteczny tylko na pojedynczy strzał pod wodą (wyjątkiem jest strzelanie z podwodnej hulajnogi - jest to prawie automatyczne). Zwykle potrafią zatrzymać wroga na krótki czas, aby odpłynąć w bezpieczne miejsce lub wylądować. A amunicja do harpunów jest niezwykle ograniczona, więc dbaj o nią i używaj jej tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne.

„Uzi” najlepiej zarezerwować dla najpotężniejszych przeciwników i ostatnich poziomów gry.

Granatnik jest w stanie spowodować poważne zniszczenia, ale pamiętaj, że granaty eksplodują dopiero po przeleceniu około 15 metrów, co swoją drogą jest dobre, ponieważ nie chcesz paść ofiarą własnej broni. Zaraz po strzale nie biegnij do przodu, tylko poczekaj na przerwę.

Wyrzutnia rakiet zniszczy wszystko, w co trafi, ale jej pojemność amunicji już tak niezwykle ograniczone, więc dbaj o każdą skorupę.

MP-5 zastąpił M-16 z poprzedniej serii, ponieważ jest to naprawdę najnowsza modyfikacja karabinu automatycznego. Broń ta idealnie nadaje się do strzelania na duże odległości. Strzelając z niego nie możesz biegać ani skakać.

Zanim rozpoczniesz samą grę, nie zapomnij jeszcze raz poćwiczyć w domu Lary - jest tam wiele do nauczenia się i zrobienia, w tym korzystanie z bardziej przestronnej sali gimnastycznej, a nawet strzelanie do irytującego lokaja. Nie przegap specjalnego klucza, za pomocą którego odblokujesz motocykl i będziesz mógł jeździć nim po całym domu.

DOM LARY

W rozgrywkach poprzedniej serii gry nie zwracano uwagi na ten obiekt, ponieważ w samym domu tak naprawdę nie było nic do roboty. W tej grze dom Lary to swego rodzaju mini-poziom, na którym jest coś do zrobienia i coś do rozwiązania. Wewnątrz i na zewnątrz budynku przeszły pewne zmiany, aby Lara mogła zademonstrować swoje nowe umiejętności.

Zaczynasz w sypialni i tym razem szafka z bronią jest odblokowana. Otwórz je i zabierz pudełko ze świecami, po czym idź do głównych schodów. W odległym rogu podestu znajdują się kolejne drzwi prowadzące na strych. Wejdź do niego i zapal nabój. Znajdziesz skrzynię, którą należy popchnąć dwukrotnie. Następnie zejdź do biblioteki znajdującej się obok pomieszczenia, w którym znajduje się telewizor i fortepian, skręć w prawo i znajdź wystającą na półce książkę. Popchnij go tak, aby kominek zgasł, a będziesz mógł do niego wejść i wspiąć się na górę. Tam przesuń pudła i zabierz nową paczkę świec. Zobaczysz teraz salę. Przekręć przełącznik, by na chwilę otworzyć drzwi na dole w korytarzu prowadzącym do sali treningowej. Teraz pospiesz się, aby dotrzeć tam, zanim drzwi się zamkną, w tym celu podcinaj rogi w razie potrzeby i skacz. Najlepiej poruszać się w sposób opisany poniżej.

Po naciśnięciu przełącznika pobiegnij korytarzem z powrotem na strych, schodami w dół na podest drugiego piętra. Wychodząc z drzwi na strych, przeskocz przez balustradę i kontynuuj bieg, kierując się lekko w prawo. Pobiegnij w stronę sali gimnastycznej, używając sprintu, by wlecieć w drzwi tuż przed ich zamknięciem.

Ponieważ korzystasz ze sprintu (tylko podczas biegania po linii prostej), nie będziesz miał problemu z dotarciem na sam dół budynku. Znajdziesz tam skrzynkę, którą musisz wsunąć pod dziurę w suficie i z niej wspiąć się do korytarza nad tobą. Idź do akwarium. Wpłyń w nim, aby znaleźć i zabrać upragniony KLUCZ WYŚCIGOWY, który odblokuje labirynt, teraz tor dla motocykla Lary - czas ustanowić nowy rekord prędkości!

Zanim wyjdziesz z domu, warto odwiedzić jeszcze jeden sekretny pokój. Podejdź do basenu i wciśnij przycisk znajdujący się za trampoliną. Otworzy to drzwi z tyłu głównego holu i odsłoni przełącznik. Kliknięcie na niego otworzy drzwi bezpośrednio za tobą, ale także dalej Bardzo Krótki czas. Biegaj i nurkuj, próbując przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Nad kominkiem czeka na Ciebie urocze trofeum.

Jest też kilka nowości na zewnątrz, na przykład w zakresie demonstracji sztuk walki Lary. W jednym miejscu jej wierny lokaj Jeeves biega w kevlarowej kamizelce kuloodpornej, w hełmie, ale z tacą na herbatę. Oczywiście, możesz go powalić, ale nie możesz go zabić.

INDIE

DŻUNGLA

Zanim zaczniesz zjeżdżać z miejsca startu, idź przed siebie do końca, przeskocz na zbocze po prawej stronie i zjedź na płaski teren. Wykonaj skok z rozbiegu w lewo po głównym zboczu i kucnij, by znaleźć sekret nr 1 - broń. Zacznij teraz zjeżdżać po długim zboczu, podskocz i złap się kłody. Oszczędź małpę, jest całkiem nieszkodliwa. Ostrożnie zeskocz na dół, nie odnosząc zbyt dużych obrażeń na ostrych palikach, przesuń się w lewo i zsuń się na płaską powierzchnię z apteczką. Możliwe, że w tym miejscu potoczy się w Twoją stronę duży kamień - jeśli usłyszysz narastający ryk, odsuń się lub odskocz na bok, aby uniknąć zderzenia z nim.

Wskocz na obszar za drzewem, aby zabrać Uzdrawiający Szmaragd i Sekret #2 - Amunicja. Dokończ zjazd w dół zbocza i skieruj się w lewo. Podnieś kolejny szmaragd i wdrap się na kolumnę znajdującą się zaraz za nim. Zeskoczyć. Po lewej stronie podnieś granaty - sekret numer 3 - i podejdź do ściany z wodospadem. W lewej szczelinie, gdzie płynie woda, znajdują się świece, a po prawej stronie naboje. Teraz przejdź w prawo na brudne bagno - to niebezpieczne bagno - i przez łuk wyjdziesz na obszerną polanę. Po lewej stronie zobaczysz nieszkodliwą małpkę, nie zabijaj jej. Skręć w lewo i poszukaj przejścia prowadzącego do dźwigni. Kliknij na niego i przejdź obok drzewa z powrotem do bramy, która właśnie się otworzyła.

Przejdź przez bramę, wskocz do małego korytarza - nieco na prawo będzie dźwignia, a na lewo ruchoma ściana z ostrymi kołkami. Kliknij na dźwignię i szybko wskocz do wnęki za tobą, aby uniknąć śmierci. Kiedy ściana minie, idź w lewo i wejdź do dziury. Znajdź linę z przymocowanymi do niej uchwytami i zsuń się po niej do podstawy kwadratowego pnia. Wdrap się na nią i przeskocz do przejścia prowadzącego na polanę. Jeśli wpadniesz do rzeki, nie stawiaj oporu nurtowi – pozwól mu zanieść Cię do zielonego tunelu prowadzącego do niewielkiego basenu, skąd możesz wyjść na suchy ląd. I uważaj na piranie!

Piękny, ale zabójczy tygrys atakuje cię tuż przy wejściu, więc przygotuj pistolety. Znajdź drzewo z dużą dziuplą, naciśnij znajdującą się w nim dźwignię, ale uważaj: duży kamień potoczy się w twoją stronę. Unikaj go, a następnie podążaj jego trasą do kolejnej dźwigni, która otworzy drzwi po lewej stronie za rogiem. Udaj się tam i zabij drugiego tygrysa. Idź w prawo przez gęste zarośla i znajdź naboje na małej półce po lewej stronie, wróć i podążaj w tym samym kierunku.

Udaj się do nowej strefy, gdzie znów czeka na Ciebie tygrys – kolejny cel Twojego treningu ogniowego. Kontynuuj dalej, aż zobaczysz lekką mgiełkę od promieni słonecznych. Jest tam dziura z kołkami, gdzie spadają na ziemię. Unikaj tego. Skręć w prawo i poszukaj amunicji pomiędzy drzewami. Idź wzdłuż ściany po prawej, przeczołgaj się pod powalonym drzewem i zabij kolejnego tygrysa, a następnie uzdrów się szmaragdem. Wejdź na pień powalonego drzewa, przeskocz w lewo przy kolumnie i podnieś magazynek do karabinu MP-5.

Wróć do pnia drzewa, przejdź na jego koniec, stań tyłem do krawędzi, zeskocz, zawieś się na rękach, rozluźnij je i natychmiast ponownie chwyć się krawędzi dolnej półki, po czym podciągnij się. Wdrap się na bagażnik po sekret numer 4 (świece i granaty). Na dole czekają na Ciebie ostre paliki, więc złap się za ręce i ostrożnie opuść się na jedno ze pochyłych zboczy, po których będziesz mógł przeskakiwać w różnych kierunkach. Ruszaj w jednym kierunku, a wkrótce będziesz w stanie ominąć stawki. Podnieś magazynek do karabinu Desert Eagle w dwóch kamiennych niszach, wskocz do ciemnego tunelu i przejdź pomiędzy palikami. Podciągnij się, opuść ten obszar i wróć na koniec drzewa, z którego niedawno zeskoczyłeś.

Teraz zsuń się z niej w lewo i udaj się do lewej złotej kraty, miń ją - wzdłuż korytarza usianego kołkami. Z biegu wskocz na kamienny blok, podnieś apteczkę, skręć w prawo, ponownie podskocz, a na końcu znowu, tym razem na zielone zbocze. Nie będziesz w stanie się go utrzymać, ale upadając, chwyć się jego krawędzi i rękami przesuń się w prawo, skąd będziesz mógł się podciągnąć i zabrać szmaragd.

Cofnij się, wskocz na platformę nieco niżej, a z niej przeskocz przed siebie do ściany, po której półce błąka się małpa. Złap się krawędzi rozpadliny przed tobą i na rękach przesuń się w lewo, podciągnij się, czołgaj się na kolanach w lewo, wyprostuj się, obróć w przeciwnym kierunku, wskocz na kamienny blok i z niego - w dół do wejścia do ciemnego korytarza. Możesz zapalić świecę i iść przed siebie - w lewo, do dźwigni, która otworzy bramę na dole. Ale ta sama dźwignia uwolni ogromny zabójczy kamień, więc odwróć się gwałtownie i szybko wybiegnij z przejścia. Gdy zagrożenie minie, wróć do środka i spójrz nad dźwignią, gdzie znajduje się ukryte wejście do jaskini. Wejdź na nią i znajdź sekret nr 5 - harpuny i rakiety, po czym ostrożnie zeskocz z półki na ziemię. Zabij tygrysa i przejdź przez brązową bramę.

Od razu skręć w lewo i idź przed siebie. Zobaczysz trzy kamienie toczące się kolejno jeden po drugim. Poczekaj, aż minie ostatni kamień, wejdź na zbocze i wejdź głębiej w krzaki. Podnieś apteczkę, odszukaj dziurę w ziemi i wskocz do niej, ale od razu ponownie chwyć się krawędzi dolnego przejścia, by nie uderzyć w znajdujące się poniżej paliki. Podciągnij się i wejdź do przejścia prowadzącego do sekretu numer 6 - paczki świec i szmaragdu. Po zapisaniu gry poeksperymentuj z metodą wyjścia.

Wróć do trzech kamieni, miń je, aż znajdziesz się na brzegu rzeki. Biegnij przez płytką wodę w prawo - tam na brzegu znajdziesz amunicję do karabinu maszynowego Uzi. Przeskocz na małą wysepkę po drugiej stronie rzeki, podskocz ponownie i podciągnij się na zieloną półkę nad głową, gdzie wciśniesz dźwignię i otworzysz w ten sposób drzwi, które są jeszcze w pewnej odległości od ciebie.

Zanurz się w rzece i przepłyń tunelem do przestronnej sali, pośrodku której znajduje się platforma z dwiema naprzeciw siebie dźwigniami. Kliknij na oba, zanurkuj ponownie i przepłyń przez otwarte drzwi do następnego pomieszczenia. Zabierz świece z platformy pośrodku i rozejrzyj się. W sieni znajdują się dwa otwarte przejścia - jedno z drzwiami, drugie bez drzwi. Gdy wejdziesz do tego bez drzwi, znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z mnóstwem kolumn i cokołów, ale niewiele możesz tam zrobić. Wróć do holu i udaj się do przejścia z drzwiami - na jego końcu znajduje się dźwignia. Kliknij na niego, a cały wspomniany obszar znajdzie się pod wodą.

Dopłyń do odległego wodospadu i wyjdź z wody. Znajdź przejście za strumieniem wody, idź nim do schodów i wejdź po nich. Przejdź ponownie przez wodę i wdrap się na kolejną zalaną wodą skałę, po czym skocz z rozbiegu do poprzedniego wodospadu. Wejdź do korytarza i naciśnij dźwignię otwierającą podwodną bramę.

Wskocz do wody poniżej i poszukaj zielonych kamiennych schodów. Wyjdź i wejdź na wysoki kamienny cokół, po czym skocz z rozbiegu na kolejny cokół, gdzie czeka na ciebie szmaragd. Wskocz z powrotem do wody i przepłyń przez bramę, którą właśnie otworzyłeś - znajduje się ona pod płaskorzeźbą czarnej ściany. Po krótkiej kąpieli znajdziesz się w następnym pokoju z amunicją w rogach. Po rozprawieniu się z pasiastym drapieżnikiem i zabraniu amunicji wejdź po schodach na górę.

Skręć za róg i bez wahania podnieś klucz Indry (jeśli małpa cię wyprzedzi, będziesz niestety musiał ją zastrzelić). Obejdź zielony teren, znajdź wyjście, zejdź kawałek w dół, strzel do tygrysa z bezpiecznej wysokości i zeskocz na dół. Kierując się do prawego przejścia, staraj się nie wpaść w brązowe ruchome piaski. Zanim użyjesz klucza Indry i otworzysz bramę, podnieś paczkę naboi z małej niszy po lewej stronie. Wejdź przez bramę, obejrzyj wideo i ukończ poziom.

Charakterystyka Minimalne wymagania Zalecane wymagania
procesor Intel Core2 Duo 1,8 GHz
AMD Athlon64 X2 2,1 GHz
Intel Core i5-750
AMD Phenom II X4 955
Baran 1 GB RAM-u 4 GB RAM-u
Karta graficzna Nvidia GeForce 8600
AMD Radeon HD 2600XT
512 MB, DirectX 9
Nvidia GeForce GTX 480
AMD Radeon HD 5870
1 GB, DirectX 11
12 GB 12 GB
system operacyjny Windows 32-bitowy: XP/7/8.1 Windows 64-bitowy: 7/8.1

Wskazówki dotyczące gry:

1. Nie wszystkie miejsca i sekrety można odkryć podczas pierwszej wizyty w danej lokacji. W niektórych przypadkach będziesz potrzebować nowego wyposażenia, które możesz zdobyć w dalszej części fabuły. Do wcześniej zbadanego obszaru możesz powrócić korzystając z centralnego przycisku „Szybkiego Transportu” w obozach oznaczonych na mapie ikoną namiotu.

2. Zbieraj części zamienne zgodnie z mapą. Niektóre pudełka zawierają modyfikacje ulepszające broń.

3. Kiedy po raz pierwszy odwiedzasz daną lokację, możesz zdobywać doświadczenie polując na zwierzęta. W pewnym momencie otrzymamy wiadomość, że dalsze polowania w tym rejonie przyniosą mniejsze korzyści. Polowanie na duże zwierzęta przynosi więcej punktów doświadczenia.

4. Mapy skarbów można znaleźć w skrzyniach ze skarbami w grobowcach. Wskazują wszystkie miejsca gromadzenia zbiorów.

5. Na początek warto przestudiować gałąź „Przetrwanie”, a w szczególności umiejętności związane z przyspieszaniem zdobywania doświadczenia. W przyszłości będziesz miał okazję udoskonalić wszystkie pozostałe umiejętności.

Przejście lokalizacji

Główną bohaterką jest młoda dziewczyna, archeolog Lara Croft, która w ramach wyprawy wybrała się na jedną z maleńkich wysp południowej Japonii w poszukiwaniu pozostałości starożytnej cywilizacji. Jednak nie wszystko poszło zgodnie z planem, gdy ekspedycja dotarła do części oceanu zwanej lokalnie „Smoczym Trójkątem”. Statek „Endurance” wpadł w silny sztorm i rozbił się, a my tylko cudem udało nam się przeżyć. Na brzegu widzimy innych ocalałych, ale nieznana osoba nas ogłuszy i wciągnie do jaskini.

1. Jaskinia padlinożerców
Tomb Raider (2013)


Siła woli: Znajdź wyjście

Dochodzimy do zmysłów. Jesteśmy związani i powieszeni do góry nogami w jaskini z ołtarzami. Aby się wydostać, huśtamy się z boku na bok. Więc nasuwamy pobliską wiszącą torbę na świece, a ona się zapali. Ogień rozprzestrzeni się na sąsiednią belkę, teraz odchylamy się w drugą stronę, aby uderzyć w tę belkę i podpalić nasze liny. Zakończy się to oczywiście upadkiem na ostry metalowy pręt, który należy zdjąć szybko wciskając przycisk „E”.

Przechodzimy przez jaskinię. Po drodze znajdziemy Pochodnię, za jej pomocą spalamy po drodze drewnianą barierę. Nasza pochodnia zgasła przez wodę, więc zapaliliśmy ją ponownie przy lampie. Możemy zbadać wszystkie aktywne obiekty w pomieszczeniu (klawisz Q). Wspinamy się na drewnianą platformę po lewej stronie, podpalamy tkaninę, co spowoduje eksplozję beczki po drugiej stronie. Wczołgujemy się do dziury. Dzikus nas atakuje, odpieramy go naciskając lewo i prawo.


Układanka: palenie pudeł. Konieczne jest wysadzanie beczek i min, robienie tego z bliska jest niebezpieczne, a jeśli podpalisz skrzynie z daleka, zostaną one zgaszone przez wodospad. Rozwiązanie:

1. Podpal słup za pomocą liny, aby uwolnić wiszącą klatkę.

2. Wchodzimy do klatki, ona się obniży, a pudełka na górze wypadną z wiadra do klatki na wzgórzu.

3. Podpal skrzynki w prawej celi.

4. Następnie naciśnij prawą komórkę. Płonące śmieci przetoczą się obok wodospadu i podpalą beczki.


Jaskinia zacznie się zapadać od eksplozji, szybko biegniemy tunelem w stronę światła. Przeskakujemy przepaści wzdłuż drogi. Gdy tylko padlinożerca ponownie nas złapie, stawiamy opór (w lewo, prawo), a następnie kopiemy go (w porę wciskamy klawisz „F”). Następnie wspinamy się po zboczu, unikając lecących z góry kamieni. Wypłynęliśmy na powierzchnię.

Witamy w Tomb Raiderze.

2. Las przybrzeżny


Oznaki życia: Znajdź ślady innych ocalałych

Idziemy wzdłuż brzegu i idziemy wzdłuż kłody. Zobaczymy utknięty samolot wojenny, wspinamy się nim na drugą stronę (miejsca, do których można się przyczepić, zaznaczone są na biało). Wspinamy się na wysoką półkę odpychając się od ściany (wszystkie miejsca na taki podwójny skok również zaznaczamy na biało). Wejdźmy do pustego obozu, w którym przebywają ocalali, tutaj w plecaku znajdziemy kamera wideo, zapałki, walkie-talkie.


Oznaki życia: Znajdź schronienie przed burzą

Burza jeszcze się nie skończyła, więc chowamy się przed deszczem w suchym miejscu pod skałą, tam rozbijamy pierwszy własny obóz. Lara rozpali ognisko i obejrzy film z początku wyprawy.


Kobieta na wolności: znajdź pożywienie

W poszukiwaniu pożywienia schodzimy na leśną polanę. Zobaczymy szkielet wiszący na drzewie z kokardą za plecami. Wspinamy się na dach bunkra, skaczemy po wzniesieniach, a z gałęzi drzewa możemy dosięgnąć szkieletu. W ten sposób otrzymujemy Domową Kokardkę.

Po otrzymaniu broni możemy przystąpić do polowania na lokalną zwierzynę. Naszą ofiarą są ptaki, króliki i jelenie. Za pomocą „Instynktu przetrwania” (klawisz Q) możesz podświetlać interesujące nas obiekty. Po zastrzeleniu gry musisz iść w górę i podnieść mięso. Dodatkowe strzały i jagody możesz także zbierać z krzaków na polanie.

Po udanym polowaniu wracamy do obozu, gdzie Rott się z nami skontaktuje. Zgłosi, że gromadzi ocalałych w głębi wyspy i musimy ruszyć w jego stronę. Teraz drzwi do bunkra będą otwarte, przed wejściem możesz odbyć dodatkowe polowanie lub poszukać artefaktów.

Sekret. Na leśnej polanie, jak w każdej innej lokacji, znajduje się mnóstwo różnego rodzaju sekretów: dokumenty, artefakty, skrytki. Możesz ich już teraz szukać, ale o wiele łatwiej jest najpierw ulepszyć swoje umiejętności „przetrwania”, a wtedy zobaczymy wszystkie sekrety na mapie. Z tego powodu w solucji nie są opisywane zwykłe sekrety, możesz je łatwo odnaleźć samodzielnie.

Wyzwanie Aurora(Łowca duchów)

Oprócz zwykłych sekretów gra zawiera także wyzwania. Jest to zbieranie lub niszczenie niezwykłych przedmiotów. Lokalizacje przedmiotów wyzwań nie są wyświetlane na mapie, nawet w przypadku wszystkich umiejętności. Sami ich szukamy. W nadmorskim lesie musisz znaleźć i zastrzelić 10 wiszących pogańskich totemów w postaci słońca:

1. Jeszcze przed pierwszym obozem, na poboczu ścieżki.

2. W południowo-zachodniej części polany, niedaleko kamienia.

3. Na południe przed wzgórzem z kilkoma schodami.

4. W północno-wschodniej ślepej uliczce, pod drzewem mostowym.

5. Na drzewie przed bunkrem.


Znajdź Rotta: Znajdź wyjście z lasu

Schodzimy do katakumb bunkra. Natrafiamy na zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, przepalamy pobliskie gruzy i znajdujemy kilof. Za jego pomocą otwieramy drzwi (wielokrotnie wciskamy E) i wychodzimy w północnej części lasu.

Odnajdziemy naszą japońską przyjaciółkę Samantę i nieznajomego Matiosa. Sammy zacznie opowiadać o cesarzowej, której jest potomkiem i w tym momencie zasypiamy przy ognisku.

Budząc się po grzmocie, obóz jest pusty. Wybiegamy w poszukiwaniu nowo odkrytych przyjaciół i od razu wpadamy w pułapkę. Przyćmiewa to również fakt, że wilki nas wywęszyły. Przygotowujemy łuk, czekamy, aż drapieżniki wyskoczą z krzaków, a następnie strzelamy do nich. Gdy tylko 3 pokonane wilki padną na ziemię, załoga Endurance nas odnajdzie. Po krótkiej rozmowie zespół zostaje podzielony na dwie grupy, jedna wyrusza na poszukiwania Samanty i jej przyjaciółki, a Wilson i ja na spotkanie z Rottem.


Znajdź Rotta: Dogonić Whitmana

Mamy do dyspozycji nowy obszar do polowania i eksploracji. Ale należy zachować ostrożność, bo teraz wilki będą na nas polować. W walce z nimi musisz w momencie ataku wykonać unik, naciskając „Shift”, po czym natychmiast naciskamy ponownie, aby wykonać rzut. Ponadto teraz za pomocą kilofa możemy otwierać drewniane skrzynie z częściami zamiennymi, niezbędnymi do ulepszania broni. Zbieramy 50 części zamiennych, idziemy do ognia, ulepszamy kilof, aby można go było obracać za pomocą mechanizmów.

Wyzwanie Aurora(Łowca duchów)

6. Totem wisi pod centralnym mostem.

7. Na północ od centralnego mostu.

8. W pobliżu wschodniego zepsutego mostu.

9. Na zachodnim wzgórzu, przy murze.

10. Na prawo od bramy z mechanizmami.

Ładowalny grobowiec – Grobowiec podróżnika

Znajduje się w lokalizacji Coastal Forest, w południowej ślepej uliczce. W grobowcu znajdujemy samolot utknięty w drzewach. Skarb znajduje się na najwyższym piętrze świątyni. Aby się tam dostać, wykonujemy następującą sekwencję działań:

1. Podpal lewy wspornik białym suknem. Aby to zrobić, strzelamy do wiszącej lampy.

2. Po prawej strzelamy do lampy nad deskami, na której wisi szkielet. Popychamy platformę w stronę samolotu.

3. Wspinamy się na wzgórze przed nami. Bierzemy przenośną latarkę, wrzucamy ją od dołu do wiszącej części samolotu, a pudełka w środku spalą się.

4. Wchodzimy po pustym korpusie samolotu i ogonem wspinamy się na dach budynku.

Otrzymamy 250 doświadczenia, 1 punkt umiejętności, mapę sekretów na terenie całej lokacji.

3. Górska Świątynia
Lara Croft Tomb Raider (2013). Opis przejścia


Spotkanie w górach: Zrób wszystko, aby Twoja ucieczka nie została zauważona

Po otwarciu drzwi świątyni wpadamy w pułapkę bandytów. Podczas gdy oni łapią resztę ocalałych, my uciekamy ze związanymi rękami. Szukają nas z latarkami, chowamy się przed wrogami za schronami.

Siadamy przed małą kamienną ścianą. Gdy tylko przejdzie pierwszy wróg, wznosimy się wyżej. Po drodze jest jeszcze dwóch bandytów, ale gdy tylko się odwrócą, możemy przebiec obok nich w lewo. Następnie kierujemy się w prawo do drewnianego budynku. Czekamy, aż bandyta zejdzie z góry, po czym wspinamy się po zboczu. Wchodzimy do kolejnego budynku.

Jeden z głównych sekciarzy i tak nas znajdzie i będzie próbował nas zabić. Stawiamy opór (wciskamy F, F, strzelamy z pistoletu, wykonujemy uniki w lewo i prawo, wielokrotnie naciskamy E i oddajemy kolejny strzał). Zatem zabijemy pierwszą osobę i zdobędziemy broń, stary pistolet, ale na razie bez nabojów.


Spotkanie w górach: Odeprzyj mieszkańców wyspy

Przy kolejnej kolizji zostaniemy zauważeni, ale znajdziemy magazynek i będziemy mogli oddać strzał. Po strzelaninie kontynuujemy wspinaczkę wyżej. Po drodze będziemy uczyć cichego zabijania od tyłu (klawisz „F”, następnie „E” dla uduszenia). Ciche zabójstwa dają więcej doświadczenia.


Spotkanie w górach: wspinaj się jeszcze wyżej

Po długich schodach wspinamy się po skale i trafiamy do opuszczonej świątyni. Niedaleko wodospadu możemy wskoczyć do rzeki i tam znajdziemy przejście do jaskini, w środku znajduje się mapa sekretów tej lokacji. Bandytów przebywa tu jeszcze kilku, możesz ich po cichu wyeliminować. Na koniec kierujemy się na wschód, wspinamy się wąską szczeliną pomiędzy skałami.

4. Górska wioska


Na ratunek: Znajdź plecak Rotta

Na górze spotkamy rannego Rotta, dowódcę wyprawy, którego nogę ugryzły wilki. Udaje mu się zgłosić, że jego plecak został skradziony przez wilki i traci przytomność. Plecak zawiera apteczkę potrzebną rannemu dowódcy oraz walkie-talkie, za pomocą którego można wezwać pomoc.

Oddalając się od obozu, widzimy wyjącego na zboczu wilka i kierujemy się tam. Wieś jest centralnie położona, będziemy tu wracać nie raz, więc nie zwracamy uwagi na to, że wiele ścieżek jest dla nas wciąż zamkniętych, po prostu kierujemy się samolotem do jaskini na zachodzie.

Po wejściu do ciemnej jaskini ostrożnie docieramy do ogromnej sterty kości i podnosimy plecak. Wychodząc zaatakuje nas ogromny wilk. Stawiamy opór (lewo i prawo, uderzamy klawiszem F, następnie wciskamy E).


Na ratunek: Wejdź do źródła wodospadu

Jedziemy do Rotta i leczymy jego ranę. Kiedy dochodzi do siebie, melduje, że nie może jechać. Sami musimy wspiąć się wyżej i wysłać sygnał pomocy. W tym celu Rott wręczy nam swój czekan. Teraz za jego pomocą możemy wspinać się po nierównych ścianach. To jest dokładnie to, czego potrzebujesz, aby dostać się na sam szczyt wioski, do przełęczy na drogę do bazy.

Grób Wzgardzonych

Znajduje się w lokalizacji „Górska Wioska”, na średniej wysokości, w pobliżu dwóch wodospadów. Grobowiec zbudowany na cześć kapłanek Pimiko.

1. Wskakujemy na platformę po lewej stronie i od razu na drugą stronę, zapalamy pochodnię.

2. Podpal trzy worki na wiszącej platformie po lewej stronie.

3. Popychamy skrzynkę stojącą na półce po prawej stronie.

4. Platforma podniesie się wyżej, teraz możemy po niej przeskoczyć na nierówną ścianę. Za pomocą czekana wspinamy się na górę.

Wyzwanie iluminacyjne(Oświetlenie)

Musisz zapalić 10 lamp w rękach posągów. Na początku nie da się tego zrobić całkowicie bez zapalniczki. Zrobimy to podczas kolejnych wizyt.

Wyzwanie Niszczyciela Gniazd(Kłusownik na jajka)

Potrzebujesz 5 ptasich gniazd ze złotymi jajkami. Zwykle spotykane na dachach domów i na wysokich klifach:

1. Dom na samym dole wsi.

2. Duży dom niedaleko samolotu.

3. Szczyt wschodni, na zboczu klifu.

4. W centrum na wyspie pomiędzy wodospadami.

5. Duży dom, południowy wschód.

5. Droga do bazy
Tomb Raider. Gra roku 2013

Pomoc: Znajdź bunkier

Zatrzymujemy się przy ognisku, oglądamy kamerę, dowiadujemy się więcej o pozostałych ocalałych osobach. Udajemy się do punktu radiowego, gdzie musimy wysłać sygnał o niebezpieczeństwie. Znajduje się ono w opuszczonej bazie, strzeżonej przez lokalnych bandytów. Przy wejściu do bazy ustawione będą reflektory, które można ominąć, zachowując się cicho i ostrożnie.

6. Baza górska


Pomoc: Znajdź pilota radiowego

W bunkrze dotrzemy do zamkniętych drzwi. Aby go ominąć musimy zamknąć zawór, który będzie po lewej stronie. Po tym w przejściu na dole gaz przestanie płynąć i będziemy mogli przedostać się do następnego pomieszczenia. Na korytarzu będą rozmawiali bandyci, których można fachowo wysadzić w powietrze strzelając w beczkę.


Układanka: Pokój za szybą

1. Wejdź do dziury na górze;

2. Otworzyć gaz za pomocą zaworu;

3. Wychodzimy z powrotem i rzucamy lampę w okno. Gaz eksploduje, zabijając bandytę i niszcząc szybę. Odbieramy stary karabin maszynowy od zmarłego wroga.


W następnym pokoju wpadniemy w zasadzkę. W momencie spowolnienia czasu większość wrogów możemy zastrzelić z karabinu maszynowego. Niszczymy reflektory, aby lepiej widzieć wrogów. Nie spieszymy się z posuwaniem się naprzód, ponieważ posiłki już czają się za rogiem. Po zwycięstwie możemy wspiąć się po prawej ścianie na 2 piętro, aby tam rozbić obóz.

Chodźmy do pokoju radiowego. Tak jak się spodziewano, został on zniszczony. Ale od Rotta dowiadujemy się, że sygnał można wysłać z konsoli inżynierskiej, która znajduje się na samej antenie. Wspinamy się do przejścia z gorącymi rurami.

7. Powierzchnia bazowa
Jak pokonać Tomb Raidera


Na ratunek: Wejdź na wieżę radiową

Na zewnątrz pada śnieg. Na moście sekciarz będzie próbował nas złapać, szybko go kopiemy. Następnie będziesz musiał wziąć udział w kilku strzelaninach. W tym ostatnim spotykamy dużego faceta, który korzysta z tarczy. Musimy uniknąć jego ciosu (wciśnij Shift i w bok), a następnie strzelić do niego, gdy jest jeszcze otwarty.

Po zwycięstwie idziemy na wieżę i zaczynamy wspinać się na samą górę. Po dotarciu do pilota podłączamy krótkofalówkę i zaczynamy obracać dwa przełączniki, aby usunąć zakłócenia w powietrzu i znaleźć międzynarodową falę SOS. Gdy tylko nawiąże się łączność, Lara wezwie ratowników, lecz nie mogą oni wylądować, dopóki nie zostanie podany sygnał z ziemi.


Aby pomóc: Rozpal ogień sygnałowy

Schodzimy kolejką na stację benzynową. Znajdziemy Flinta w magazynie, teraz możemy podpalić wszędzie. Wylewamy benzynę ze zbiornika i podpalamy.

Eksplozja przyciągnie uwagę samolotu, ale gdy tylko wyląduje, nadleci chmura piorunów i zestrzeli samolot błyskawicą. Wrak samolotu spada na ziemię i zaraz nas dogoni. Zaczynamy zjeżdżać w dół zbocza, omijając płoty i paliki. Szybko więc posuniemy się w stronę wioski.

8. Wioska na skałach


Śliskie zbocze: znajdź drogę do górskiej wioski

Lokacja składa się z wielu marnych budynków zbudowanych nad przepaścią. Widzimy, jak jeden z pilotów skacząc na spadochronie, utknął w gałęziach drzewa w pobliżu jednego z budynków. Kierujemy się w jego stronę przez budynki. Należy to zrobić szybko, ponieważ budynki zaczynają się zawalać.

Docierając do pilota, widzimy, jak desperacko próbuje się wydostać, ale bandyta z tarczą dogania go i zabija. Mścimy się za pilota.


Śliskie zbocze: dołącz do Rotta

We wsi wpadniemy w pułapkę, powieszą nas do góry nogami. W tej pozycji oddajemy strzał trzem wrogom, a następnie strzelamy w blok, który nas trzyma.

Z tej pułapki bierzemy Linę i teraz będziemy mogli wypuścić „Komety” - strzały z linami. Za ich pomocą możesz strzelać w miejsca związane linami, aby przyciągnąć je do siebie i powalić lub przesunąć.

Jeśli wystrzelimy Kometę w pobliżu białego słupa, Lara zrobi linę, za pomocą której będziesz mógł przedostać się na drugą stronę.

9. Górska wioska. Druga wizyta
Tomb Raider (2013). Jak przejść przez grób


Poczucie winy: Dotrzyj do sygnału świetlnego

Wracamy do rannego Rotta. Lara zacznie obwiniać się za niepowodzenie wyprawy i katastrofę lotniczą. Aby to naprawić, wyruszamy na ratunek drugiemu pilotowi, który wylądował nieco na wschód.

Teraz, dzięki linom, wysokogórska część lokacji jest dla nas dostępna. Wspinamy się coraz wyżej, układając nowe ścieżki linowe. Na szczycie wschodniej skały znajdziemy wejście do grobowca.


Grób. Sala Wniebowstąpienia

Położone jest w ogromnym wąwozie, dlatego wieje tu najsilniejszy wiatr. Wchodząc do świątyni, widzimy dwie dźwignie. Jeden podnosi platformę, drugi zamyka okiennice w oknach. Nasze zadanie:

1. Zamykamy okiennice po lewej stronie, podbiegamy do drugiej dźwigni;

2. Jeszcze nic nie robimy. Czekamy, aż pierwsza żaluzja otworzy się od wiatru, dopiero wtedy zaczynamy obracać mechanizm;

3. Korzystając z lewej drewnianej konstrukcji, szybko wspinamy się na podniesioną platformę, która będzie powoli opadać;

4. Gdy wybijemy wszystkie trzy okiennice, wiatr nas porwie i odchyli w stronę prawej ściany, w tym momencie podskakujemy i chwytamy się gzymsu.

Otrzymamy 1250 doświadczenia, 1 punkt umiejętności oraz sekretną mapę „Górska Wioska”.

Po przejściu wąwozu znajdujemy się na „Przełęczy”, która prowadzi do górskiego klasztoru. Pilot leży ranny u stóp świątyni, staramy się do niego dobiec. Wszystko to okazuje się jednak pułapką dla Matiosa. Bandyci nas ogłuszają i biorą do niewoli.

10. Klasztor Górski


Nowe kłopoty: znajdź wyjście

Budzimy się w otchłani, wśród stosów trupów. Huśtamy się w lewo i prawo, po czym zrywamy liny. Wspinamy się w szczelinę i robimy to w samą porę, gdy do naszego pokoju wchodzi jeden z japońskich demonów Oni. Przechodzimy przez ruiny, a w rękach jednego ze zwłok znajdziemy Starą Strzelbę. Można nim niszczyć drewniane barykady.

Wejdźmy do grobowca cesarzowej, gdzie spoczywa jej zmumifikowane ciało. Z rysunków dowiadujemy się, że istnieje pewien rytuał wzniesienia, podczas którego kobieta zostaje oddana ogniu. To sposób na przekazanie władzy. Zauważają nas, dochodzi do bójki z grupą bandytów.

Możesz odpocząć na obozie. Dalsza ścieżka wiedzie wzdłuż ściany świątyni nad przepaścią. Drewniane konstrukcje się zawalają i musimy szybko dotrzeć do wejścia do sanktuarium.


Układanka: dzwonek

Wewnątrz po walce z bandytami musimy zrobić przejście w podłodze, w tym celu wykorzystujemy dzwonek:

1. Otwórz jedną z dwóch okiennic, użyj komety, aby poruszyć ciężarem i rozbić jeden ze wsporników dzwonu.

2. Zamknij jedną przesłonę, otwórz drugą. Ponownie odchylamy ładunek, teraz zostanie on wydmuchany w drugą stronę i złamie drugą podporę.

3. Po pokonaniu grupy przeciwników otwórz obie okiennice w oknach, rozsuń ładunek, który uderzy bezpośrednio w dzwon. Cała konstrukcja się zawali, po czym zeskoczymy na dół.

Budynek zacznie się zawalać i musimy szybko się stamtąd wydostać. Omijając przeszkody, biegniemy korytarzem. Na koniec zjeżdżamy w dół zbocza, po drodze musimy przebijać się przez płoty strzałami ze strzelby. Wpadamy do wody.


Przyjaciel w potrzebie: Znajdź drogę do bazy bractwa

Gdy tylko dotrzemy na małą wyspę, Samanta skontaktuje się z nami. Jest przetrzymywana w bazie bractwa, gdzie chcą odprawić na niej „Rytuał Ognia”. Musimy ją uratować.

Wróciliśmy do centralnej lokalizacji „Mountain Village”, ale teraz od strony wschodniej. Kierujemy się w stronę zabarykadowanej kaplicy. W nim Samanta ponownie się z nami skontaktuje, ale rozmowa będzie krótka, bo zostanie odkryta. Zjeżdżamy po linie i natrafiamy na kolejną grupę bandytów. Po ich pokonaniu musimy przeprawić się przez rzekę. Będziesz musiał brodzić.

11. Zbocze góry
Tomb Raider (2013). Wiki


Przyjaciel w potrzebie: Idź do bazy bractwa

Nie będzie możliwości przedostania się na drugą stronę, prąd nas zmyje. Schodząc w dół rzeki omijamy przeszkody i w razie potrzeby ostrzeliwujemy ze strzelby barykady.

Na końcu znajduje się wodospad, na którym utknął stary bombowiec. Jeżeli wpadniemy na przednią szybę, zacznie ona pod nami pękać. Udaje nam się chwycić spadochron, a szkło pęka. W momencie upadku otwieramy spadochron, jednak ten nie działa, po czym ponownie go wyciągamy, aby otworzyć zapasowy. Za drugim razem, gdy nam się to uda, wiatr nas unosi i zaczyna nieść między drzewami. Po drodze musisz omijać duże gałęzie. Gdy zbliżamy się do slumsów, czeka nas twarde lądowanie.

12. Slumsy


Otwarte rany: Znajdź apteczkę

Lara jest ranna, skakanie i tarzanie sprawia jej piekielny ból. Musimy znaleźć apteczkę. Wchodząc do slumsów, widzimy rozbity helikopter i zaczynamy się do niego zbliżać. W tym celu przechodzimy przez kanał ściekowy pod domem, gdzie słyszymy, jak bandyci torturują jednego z ocalałych.

Kiedy wyjdziemy, będziemy mieli spotkanie z tymi bandytami. Musisz celnie strzelać, gdyż stan zdrowia Lary jest już niski. Kierujemy się dalej w stronę helikoptera, jednocześnie pozbywając się nadlatujących wrogów.

Po dotarciu do helikoptera strzelamy „kometą” w uchwyt i otwieramy przedział ładunkowy. W samolocie znajduje się apteczka, ale nie zawiera ona potrzebnych nam leków. Przeszukujemy zwłoki pilota i znajdujemy Zapalniczkę. Używamy go do kauteryzacji ran. Teraz możemy używać Ognistych Strzał.


Droga do piekła: Dotrzyj do bramy pod mostem

Kontaktujemy się z Rottem, informujemy go, że zmierzamy w stronę ufortyfikowanego pałacu. W tym momencie zostajemy odkryci przez duży oddział bandytów. Musimy oddać strzał stojąc na balkonie i korzystając z nowych rodzajów strzał. Strzelamy do kałuż benzyny, czerwonych beczek i fortyfikacji z tkaniny. Wszystko to może się zapalić i sprawić kłopoty przeciwnikom. Po zwycięstwie możesz odpocząć w pobliskim obozie, a następnie przystąpić do eksploracji całej lokacji.

Testuj „Ciszę”(Tłumik)

Musisz zniszczyć 4 mechaniczne alarmy wraz z klamkami:

1. W pobliżu zachodniej kałuży.

Wyzwanie Spoczywaj w Pokoju(Pochowany)

Konieczne jest zniszczenie pluszowych zwierząt białą szmatką. Najpierw strzelamy do nich ognistymi strzałami, następnie upuszczamy filar, zaczepiając go strzałą z liny.

1. Na północ od helikoptera.

2. Trochę na południe od helikoptera.

3. Przy wejściu do grobowca „Studnia Łez”.

4. W pobliżu zachodniej kałuży.

5. Za wschodnio-centralnym budynkiem.

Grób. Studnia Łez

Przed wejściem do grobowca łapią nas liną za nogi. Musimy oddać strzał, wisząc do góry nogami. Pod koniec bitwy strzelamy do mocowania liny, aby się uwolnić.

Następnie zaczepiamy linę o podłogę „kometą”, aby otworzyć tunel w dół. W studni znajdziemy wysoką wiszącą platformę oraz 4 kanistry. Rozwiązanie:

1. Weź kanistry i wrzuć je na platformę, która stopniowo zacznie opadać pod ich ciężarem;

2. Gdy tylko znajdzie się na dole, wchodzimy na platformę i wyrzucamy z niej kanistry;

3. Szybko wspinamy się na sąsiedni budynek i wskakujemy na wznoszącą się platformę. Zanim ponownie opadnie pod naszym ciężarem, wskakujemy na półkę, za którą będzie na nas czekał skarb.


Droga do piekła: Znajdź drogę przez bramy

Gdy dotrzemy do bram slumsów, wpadniemy w zasadzkę. Walka będzie długa. Następnie musimy otworzyć bramę: spalamy tkaninę na bramie, a następnie obracamy mechanizm.


Droga do piekła: Wejdź do pałacu

Po otwarciu bramy znajdujemy się w drugiej części slumsów. Schodzimy w dół i przechodzimy przez małe jeziorko, za którym widzimy sekciarzy biegnących za Grimem. Biegnijmy za.

Na podejściu do wieży znajdą nas sekciarze i odetną drogę reszcie ocalałych, wysadzając schody. Siedząc w ukryciu, oddajemy strzał. Gdy tylko atak ustanie, wspinamy się po linie. Musimy dostać się do kolejki linowej prowadzącej do Grim.

Po wejściu na górę idziemy wzdłuż konstrukcji do stacji. Spotkamy sekciarzy. Posługujemy się łukiem i karabinem maszynowym. W pobliżu stacji będzie wejście do grobowca.

Testuj „Ciszę”(Tłumik)

2. Alarm w budynku na południe od jeziora.

3. Na budynku na północ od jeziora.

4. Na północnym budynku z wiszącymi kabinami.

5. Za budynkiem na północny wschód od jeziora.

Wyzwanie Spoczywaj w Pokoju(Pochowany)

6. Strach na wróble na północ od jeziora.

7. Na najbardziej wysuniętym na południe budynku.

8. Na zachodzie za zniszczonym mostem.

9. Na wschodzie przy końcu północnej rzeki.

10. Na północy znajdują się budynki z wiszącymi chatami.

Grób. Sala sądowa

Wokół znajduje się kilka balkonów z kanistrami. Na środku podłogi znajduje się metalowa blacha, która kołysze się z boku na bok.

1. Zbieramy 4 kanistry, niszcząc znajdujące się pod nimi balkony. Po lewej stronie wrzucamy dodatkowe kanistry, a platformy nie utrzymają ładunku. Po prawej stronie huśtamy ładunek na linie;

2. Umieść kanistry na wahadłowym prześcieradle, bliżej wyjścia;

3. Po stworzeniu przeciwwagi możemy wbiec po pochyłej płycie i skoczyć z niej na klif. Przy pomocy lodołamacza wspinamy się na górę.


Liberator: Znajdź drogę do Grima

Po wejściu na stację siadamy w dowolnej kabinie. Kolejką linową pojedziemy na kolejny peron. Po przybyciu na miejsce zobaczymy, że stary Grim został schwytany przez wrogów i jesteśmy zmuszeni porzucić broń. Jednak Grim nie poddaje się i rozpoczyna walkę, w wyniku której zarówno bandyci, jak i on spadają z klifu. Nie ma czasu na jego opłakiwanie, gdyż znów jesteśmy oblegani przez bandytów.

Po zwycięstwie ocaleni będą chcieli nas złapać, ale w porę zainterweniuje Rott z karabinem snajperskim. Teraz pod jego osłoną musimy dostać się do wejścia do pałacu bractwa.


Nie porzucamy swoich: znajdź wejście do cytadeli bractwa

Wspinamy się po konstrukcjach. Po dotarciu do mostu postanawiamy przeczołgać się pod nim. Poruszamy się, aż zacznie się strzelanina. Podczas strzelaniny słuchamy poleceń Rotta w radiu, on powie, kiedy będziemy mogli ruszyć dalej. Most zacznie się zawalać, szybko przeskakujemy po belkach i w efekcie dotrzemy do wejścia do jaskini.

13. Wejście do jaskini
Tomb Raider (2013). Opis przejścia

Nie porzucamy swoich: uwolnijmy więźniów z Wytrzymałości

W jaskini przechodzimy do sali, w której tłum sekciarzy przeprowadza już rytuał poświęcenia Samanty. Próbujemy temu zapobiec, ale wrogowie mają przewagę liczebną, szybko zostajemy ogłuszeni i rozbrojeni. Próbują spalić Samantę, ale ratuje ją wiatr. Zabierają nas do więzienia. Po drodze wyrywamy się i skaczemy z mostu do jeziora z krwią ofiar i schodzimy na brzeg.

14. Jaskinie


Straciwszy całą broń, udało nam się odzyskać łuk. Za jego pomocą możesz przejść przez strumień gazu, aby to zrobić, musisz wystrzelić płonącą strzałę. Po eksplozji droga będzie przez jakiś czas przejezdna.

W jaskiniach trafiamy do części, w której sekciarze trzymają więźniów. Więźniowie już oszaleli i zjadają wszystkich nowo przybyłych. Warto pamiętać, że zabrano nam całą broń i teraz mamy niewiele strzał. Tutaj jednak spotkamy tylko kilku przeciwników, z którymi można sobie poradzić przy pomocy czekana lub komety. Aby się wydostać należy rozbić hydrant gazowy i wysadzić gaz. Eksplozja rozwali kratę.

W pobliżu obozu znajduje się budynek z kratami na górze, można się tam wspiąć po deskach bocznej ściany, na górze znajduje się mapa lokacji.

Po drodze natkniesz się na sekciarzy, których możesz się pozbyć po cichu. Strzałkami odwracamy uwagę, a gazem rozbijamy grupy wrogów, zwłaszcza w miejscu, gdzie modlą się oni do totemu.

Na końcu ścieżki „komety” obracamy drążek z liną tak, aby klatka znalazła się bliżej gazu. Wysadzamy gaz ognistą strzałą, klatka odleci i przebije drzwi.


Układanka: Ratowanie kolegów

W ostatniej jaskini znajdziemy członków drużyny Endurance, którzy są zamknięci w zawieszonym samolocie. Gdy tylko pozbędziemy się strażników, będziemy musieli ich stamtąd wydostać.

1. Rozbijamy zawór pod klatką, strzelamy ognistymi strzałami w gaz.

2. Uwolniliśmy więc platformę, weszliśmy na nią, a stamtąd na klatkę z więźniami.

3. Należy nadmuchać szeregowo dwa źródła gazu. Najpierw strzelamy do gazu bliskiego, potem od razu do gazu odległego. Zawieszona klatka zostanie przeniesiona na bok przez eksplozje i powali duży pocisk przeciwwagi. Polećmy wyżej razem z korpusem samolotu.

4. Wspinamy się na górną platformę i łamiemy jeszcze 2 zawory. Tutaj należy je zdetonować jednocześnie jednym strzałem. Aby to zrobić, stań w rogu po prawej stronie tak, aby oba źródła gazu były na tej samej linii i oddaj strzał. Ci, którzy przeżyli, zostają uratowani i wychodzimy wzdłuż platform.

15. Twierdza Bractwa
Tomb Raider (2013). Strona z przewodnikiem


W upał: Znajdź Sammy'ego

Po wyjściu z jaskiń znajdziemy się w kultowej fortecy. Pożar wybuchł tutaj w wyniku eksplozji w jaskiniach. Przedzieramy się przez walące się budynki, po drodze strzelając do sekciarzy. W jednej z sal będziemy mieli czas na zgarnięcie zapisów ceremonii.

Po przejściu tego wszystkiego spotkamy głównego archeologa Whitmana, który swobodnie spaceruje po pałacu wroga. Nie mamy czasu z nim rozmawiać i wchodzimy do sali tronowej, gdzie przetrzymywana jest Samanta.


W upał: przetrwaj zasadzkę

Zabijając strażnika Dmitrija, odzyskamy całą naszą broń. Zaraz po tym zaczną nas atakować grupy wrogów. Chowamy się za kolumnami. Pod koniec bitwy, opancerzeni sekciarze podejdą do nas. Można ich zabić, niszcząc zbroję na ich ciele.


Do piekła: Ucieczka z piekła

Samanta opuściła niebezpieczne miejsce, pójdźmy za nią. Gdy tylko wyjdziemy na zewnątrz, Nikołaj nas zobaczy i otworzy ogień ze stacjonarnego karabinu maszynowego. Biegając od deski do deski, zbliżamy się do niej.

Na koniec wspinamy się na balkon i schodzimy po linie bezpośrednio do wroga. Nikołaj rzuci nas na ziemię i zacznie do nas strzelać z pistoletu. Podnieśmy leżący na podłodze granatnik, strzelmy z niego, a wróg zginie. Po zwycięstwie montujemy granatnik na naszym karabinie maszynowym. Z jego pomocą będziemy mogli wysadzać metalowe barykady, a strzelaniny z wrogami staną się znacznie łatwiejsze.

Za kolejnym obozem zbliżamy się do muru twierdzy. Gdy tylko zauważy nas inny karabin maszynowy, biegniemy od osłony do osłony. Dochodzimy do zamkniętego balkonu po prawej stronie, stamtąd strzelamy z granatnika za umocnieniami wroga, a strzelec zostanie zabity.

16. Wieża twierdzy


Dostań się do helikoptera: Przejdź po mostach

Po rozmowie z Sammym wspinamy się po ścianie i schodzimy po linie na most. Matthias zacznie strzelać z armat, aby zniszczyć mosty i uniemożliwić nam dotarcie do helikoptera ratunkowego. Biegnijmy do przodu. Most zacznie się zapadać. Sekciarz nas złapie, wyrzucimy go czekanem. Kontynuujemy bieganie i unikanie eksplozji.

Będąc już na wieży, musisz wspiąć się wyżej. Wspinamy się po belkach i ścianach zewnętrznych. Na samej górze podbiegamy i wskakujemy do helikoptera.

17. Las górski
Tomb Raider (2013). Wszystkie grobowce


Samotność: Znajdź wyjście z lasu

Niestety, helikopter również zostaje powalony przez burzę i wpadamy do lasu. Lara traci przytomność. Rott pierwszy opamięta się i próbuje odciągnąć Larę. W tym momencie sekciarze atakują. Rott zastrzelił prawie wszystkich, ale Matthiasowi zabrakło amunicji. Matthias rzuca toporem, a Rott swoim ciałem chroni przed nim Larę.

Po śmierci przyjaciela odzyskujemy przytomność i kontynuujemy wędrówkę przez górski las. W dużej dolinie natkniemy się na liczne patrole bandytów. Możesz je ostrożnie eliminować pojedynczo. Jeśli będzie jakiś hałas, będziesz musiał stoczyć walkę z dużą grupą sekciarzy.

Wyzwanie „Ciche polowanie”.(Zgrupowanie Czerwonej Czapki)

Musisz znaleźć 10 grzybów w lesie. Rośnie tylko na trawie:

1. Na prawo od pierwszego rozwidlenia lasu.

3. Wąską ścieżką do centralnej polany.

4. Przy północnej ścianie centralnej polany.

5. W pobliżu mostu północnego, tuż pod mostem.

6. Na zachodnim brzegu rzeki, w pobliżu dwóch wysp.

7. W południowo-zachodniej części polany, na skale.

8. Przy południowej granicy polany.

9. Na wschodzie pod zepsutym mostem.

10. Na zachodzie, po prawej stronie przed wyjściem na polanę.

Grób. Świątynia Strażników

Znajduje się w północnej części Lasu Górskiego.

1. Podpal stertę gruzu drewnianego za pomocą ognistych strzał;

2. Za gruzami detonujemy gaz ognistymi strzałami;

3. Szybko podbiegamy i wspinamy się lodołamaczem.


Samotność: Ucieknij z lasu przez Wilczy Szaniec

Docieramy do jaskini, w której sekciarze hodują wilki. Po wejściu na platformę dwukrotnie używamy „komety” na zawieszonym jeleniu, dzięki czemu obrócimy filar i będziemy mogli wskoczyć na słup i na kolejną ścianę.

Wychodząc z jaskini, znajdziemy się na górnym poziomie slumsów. Po kablach ruszamy do dużej kolejki linowej, która prowadzi na brzeg. Wchodzimy do dowolnej kabiny i schodzimy na dół.

18. Kolejka linowa


Przyspieszone zejście: Dotrzyj do obozu ocalałych

Nasza platforma zatrzyma się przed dotarciem do końca. Używamy „komety”, aby przejść do najbliższego wsparcia. Stamtąd udamy się na statek wielorybniczy zawieszony nad przepaścią.

Tutaj czeka nas gorąca bitwa, pod koniec której zacznie do nas strzelać karabin maszynowy. Unikając strzałów, wspinamy się na zawalający się statek. W wyniku pożaru statek w końcu zacznie spadać. Łapiemy się po kolei kilku lin i zjeżdżamy pomiędzy drzewami. Musimy na czas przeskakiwać z jednego kabla na drugi, aby nie wpaść do wraku. Schodzimy do rzeki, po czym schodzimy na brzeg.

19. Wybrzeże smutku
Tomb Raider (2013). Nie mogę się przedostać


Życie pirata: Dotrzyj do galeonu

Po dotarciu do obozu dowiadujemy się, że ocaleni mają zamiar opuścić wyspę, pozostaje tylko naprawić łódź. Programista Alex udał się do wraku Endurance po narzędzia, a my musimy znaleźć takielunek na galeonie, aby wymontować silnik z łodzi. Chodźmy tam.

Biegniemy wzdłuż wraku południowego mola i wskakujemy do drewnianego statku. Po drodze strzelamy do bandytów. Po dotarciu na dziób statku strzelamy w górę do mocowania kotwicy. W ten sposób otrzymujemy Rigging, za pomocą którego można ciągnąć ciężkie ładunki. Wspinamy się z powrotem po zwalonym maszcie.

(Kopiec)

Musisz zniszczyć 5 dolmenów - hełmów na małych patykach.

1. Na prawo od wejścia stawiamy na wodzie dwa zbiorniki, przeskakujemy je na skałę i niszczymy pierwszy dolmen na górze.

2. Na wzgórzu na południe od ścieżki wejściowej.

3. Na wschodnim wzgórzu.

Wyzwanie „Rozminowywanie”(Trałowiec)

Musisz wystrzelić 10 starych min morskich w postaci kolczastych kulek. Lepiej strzelać ze strzelby, tylko te najdalsze są niszczone przez strzały z karabinu maszynowego. Znajdują się na powierzchni wody, kilka zostało wyrzuconych na piasek.

1. Na wschodnim piaszczystym zboczu.

2. Na południowo-wschodnim wybrzeżu.

3. Na początku mola południowego.

4. Za drugim fragmentem południowego mola.

5. Na molo południowym, na lewo od wraku drewnianego statku.


Po dotarciu do obozu spotkamy głównego archeologa Whitmana, który rzekomo cudem uniknął wrogów. Alex nadal nie wraca, więc idziemy go szukać. Hunter Jonah obdarzy nas łukiem kompozytowym, za jego pomocą będziemy mogli zaczepić „komety” o nierówne skały. Kierujemy się dalej na wschód wzdłuż wraków statków. Idąc brzegiem wspinamy się na wieżę, a stamtąd po kablach do przejścia do bunkra.


Test „Pustoszenie Dolmenów”(Kopiec)

4. Na południowo-wschodniej ścieżce, przy drugim dużym wraku statku.

5. Na górze na wschód od poprzedniej lokacji.

Wyzwanie „Rozminowywanie”(Trałowiec)

6. Na południowo-wschodniej ścieżce, w pobliżu pierwszego dużego kawałka gruzu.

7. Na południowo-wschodniej ścieżce, w pobliżu drugiego wraku statku.

8. Na południe od drugiego wraku.

9. Na górze na wschód od drugiego fragmentu.

10. Na wschodniej polanie.

Grób. Zalana skrytka

Kesz to opuszczone laboratorium.

1. Najpierw włącz prąd na piętrze, następnie otwórz bramę wjazdową.

2. Wchodząc do środka widzimy, że woda jest pod napięciem, które pochodzi z lampy zawieszonej pod sufitem. Odczepiamy stojącą obok platformę.

3. Stoimy po prawej stronie, przebijamy się przez deski, za pomocą „komety” przyciągamy tratwę bliżej nas i przeskakujemy ją na prawy brzeg.

4. Użyj „komety” na zawieszonym ciężarku podtrzymującym lampę. Spowoduje to podniesienie się lampy, prąd w wodzie chwilowo zaniknie, szybko uciekamy na drugą stronę. Lampa powoli opadnie z powrotem do wody.

5. Należy ponownie podnieść lampę, a następnie przeciągnąć tratwę bezpośrednio pod nią. Lampa spadnie na tratwę i nie będzie już dotykać wody. Możemy spokojnie przejść przez wodę do schodów za rogiem.

20. Bunkier na skale
Tomb Raider (2013). Jak uratować Alexa


Brakujące: Osiągnij wytrzymałość

Stąd widzimy nasz statek, który jest rozbierany na kawałki przez sekciarzy. Korzystamy z „komety” i wspinamy się na przeciwną stronę do bunkra. Będzie tu wielu bandytów, z którymi rozprawimy się w drodze na górę. Wychodzimy przez platformę do dziury w suficie. Teraz musimy zejść po kablach na nasz statek.


Szef: Brutalny. Na statku znajdujemy jednego z rosyjskich braci, który za pomocą Zhumara automatycznie napina liny. Aby go pokonać musisz użyć uniku (shift) i kontrataku (klawisz F), a następnie uderzyć go w twarz szpikulcem do lodu. Po zwycięstwie schodzimy na dół.


Układanka: ratunek Alexa

Po zbadaniu naszej kabiny udajemy się na tył statku. Znajdujemy Alexa, który został zmiażdżony przez gruz. Drogę do niego blokuje włączony generator. Aby otworzyć ścieżkę, musisz przesunąć hak pod sufitem. Możemy używać zhumara do poruszania się tam i z powrotem, a on porusza się w lewo i prawo, jeśli wespniemy się na jego boczne drabinki. Rozwiązanie:

1. Haczyk ustawiamy maksymalnie w prawo, tam możemy go przesunąć na środkową poprzeczkę. Następnie wspinamy się na hak po prawej stronie, który zwinie się do środkowych schodów. Wspinamy się pod sufitem, tam odrywamy przeszkadzającą nam rurę.

2. Musimy przesunąć hak bliżej wyjścia, tam możemy go przesunąć do środkowej szyny podłużnej. Stamtąd pociągniemy hak w stronę Alexa, przeszkoda zostanie zniszczona. Pociągnij hak do tyłu, aby się przedostać.


Docierając do Alexa, zobaczymy, że bardzo cierpiał. Udało mu się znaleźć narzędzie, jednak atakujący bandyci nie dają mu możliwości pomocy. Alex postanawia poświęcić się, aby ocalić Larę. Uciekamy z tonącego statku. Używamy zhumara na linie, aby automatycznie wspiąć się po linie. Teraz musimy wrócić.

21. Wybrzeże smutku. Droga powrotna
Tomb Raider (2013). Co robić


Zaginiony: Wróć na brzeg, do obozu ocalałych

Teraz przy pomocy zhumara możemy zniszczyć mocne barykady (biała lina na stalowych drzwiach). Przy wejściu ściągamy ciężki ładunek, aby przebić się przez podłogę i wrócić do bunkra. Wewnątrz otwieramy mocne drzwi, aby zebrać pozostałe sekrety. Wracamy na piaszczysty brzeg.


W pogoni za wiatrem: rozpocznij wspinaczkę

Podczas gdy Race naprawia łódź, my udajemy się do stacji naukowej, aby poznać przyczynę tych burz. Na lewo od obozu otwieramy drogę do windy i wspinamy się na skałę. Po linach przemieszczamy się do kolejki linowej, z której można wspiąć się na klif, na którym znajduje się ta stacja. Przed nami duża wspinaczka.

22. Stacja badawcza


W pogoni za wiatrem: Zbadaj starożytny grobowiec

Po dotarciu do wejścia do bunkra dostaniemy się do wnętrza laboratorium. Docieramy do windy, którą nie można zjechać na dół. Musimy zepsuć wszystkie 4 koła zębate poruszające windę. Aby to zrobić, podnosimy windę na różne piętra i przebijamy koła zębate przez otwory.


Układanka: Winda

1. Wezwij na drugie piętro, zniszcz sprzęt stojąc na skrzyni.

2. Wzywamy Cię na 3 piętro.

3. Wzywamy 3 piętro, wspinamy się po pionowych schodach.

4. Opuszczamy go na 3 piętro. Naciskając przycisk przywołania na czwartym, wskakujemy do windy i wskakujemy na nierówną skałę. Gdy tylko ostatni bieg zostanie zniszczony, winda się zawali, otwierając nam drogę dalej.


Na niższym piętrze możemy wspiąć się po skrzyniach, aby zabrać sekrety ze ślepych zaułków i mapa wszystkich sekretów jest ukryta w ten sam sposób. Trafimy do starożytnego grobowca, gdzie dowódca straży piorunów dokonał sepukku. Z notatki dowiadujemy się, że to zmumifikowane ciało cesarzowej nie pozwala na ucieczkę z wyspy.


W pogoni za wiatrem: Opuść stację badawczą

Natychmiast na korytarzu sekciarze zaczynają nas atakować. Pokonawszy wszystkich, możemy się wydostać. W radiu słyszymy, że obóz jest atakowany. Szybko wracamy tam po kablach.

W obozie zastaniemy jedynie rannego Race'a i Jonaha. Jak się okazało, archeolog Whitman nas zdradził, a podczas ataku bandytów zabrał Samantę do sekciarza Matthiasa. Łódź jest gotowa, ale na niej nie uciekniemy z wyspy, ale popłyniemy w górę rzeki, aby uratować naszego przyjaciela.

23. Przejście
Gra Tomb Raider

Powrót: Wejdź do klasztoru

Po dotarciu na miejsce wznosimy się do wejścia do cytadeli. Z daleka zobaczymy, jak Matthias wysłał Whitmana na spotkanie ze strażnikami piorunów. Oczywiście starożytni Japończycy nie mogli go zrozumieć i zabili go z zimną krwią. Matthias wykorzystał to jako odwrócenie uwagi i pobiegł do klasztoru ze swoim zakładnikiem Sammym. Podążamy za nim, ale most się zawali, więc używamy liny na skale po prawej stronie.

24. Cytadela


Powrót: Znajdź Samantę w klasztorze

Będąc w cytadeli widzimy żywych strażników piorunów, możemy spróbować zabić pierwszych dwóch. Gdy tylko dotrzemy do sali ceremonialnej, poruszamy się cicho, jest tam zbyt wielu wrogów. Idziemy naprzód wzdłuż ściany, od góry przechodzimy na drugą stronę po belce, nie zobaczą nas. Następnie czołgamy się wzdłuż półki na środek sali. Zauważą nas, ale zdążymy wejść przez okno.

Biegniemy płonącym korytarzem i wskakujemy na dziedziniec. Po drodze spotkamy kilku strażników; są to zwykli wojownicy, ubrani w zbroje. Strzelamy do nich z broni i unikamy ich ciosów.


Powrót: Uratuj Samanthę z rąk Mathiasa

Wyjdźmy na otwartą przestrzeń. Tutaj będziemy musieli szturmować kilka linii obrony twierdzy, mając przeciwko nam całą armię strażników. Na początku tylko łucznicy na wieżach, potem powalą kolumnę, a samurajowie zaatakują nas w walce w zwarciu. Przy głównym wejściu spotka nas główny łowca samurajów, jednak tym razem unikniemy bitwy, wróg zostanie zdmuchnięty przez potężny podmuch wiatru. Korzystamy z tej okazji i wchodzimy do świątyni.

25. Świątynia nad wąwozem
Tomb Raider (2013). Jak dostać się do


Układanka: Klatka

W świątyni można znaleźć kilka artefaktów. W kolejnym pomieszczeniu znajdziemy klatkę zawieszoną na łańcuchu oraz kilka mechanizmów w pobliżu. Decyzja:

1. Obróć mechanizm po prawej stronie, aby otworzyć klatkę na podłodze;

2. Mechanizm po lewej stronie podniesie klatkę;

3. Stoimy przed wejściem, za pomocą jumara przyciągamy klatkę do siebie. Ona przebije się przez skałę przed nami;

4. Użyj odpowiedniego mechanizmu do zamknięcia kratki;

5. Użyj lewego mechanizmu, aby opuścić klatkę;

6. Wchodzimy na balkon piętra. Przyciągamy klatkę do siebie i wskakujemy na nią. Będziemy niesieni przez bezwładność w stronę szczeliny, a gdy będziemy już blisko, wskoczymy w szczelinę w skale. Dowiadujemy się tutaj, że Cesarzowa jest sama i że wykorzystuje kapłanki jako naczynia dla swojej duszy.


(Gra straszy nas „punktem bez powrotu” przed wejściem do ostatniej świątyni, ale dzieje się tak tylko do momentu ukończenia gry do końca. Po ukończeniu fabuły możesz wrócić w dowolne miejsce i kontynuować zbieranie sekretów).

26. Ziggurat


Przed nami pokryty śniegiem grobowiec królowej Pimiko. Matthias zabiera Samantę do środka i musimy znaleźć obejście. Wspinamy się po zewnętrznej ścianie świątyni. Drogę blokuje brama z połamanymi okiennicami, musimy pociągnąć za wiszący niedaleko dzwonek. Wiatr go podniesie i skieruje w stronę bramy. Wspinając się wyżej, zobaczymy na moście strażników piorunów, których powstrzymali Race i Jonah, biegną do świątyni. Wspinamy się wyżej.

Na samej górze rytuał już się rozpoczął – dusza Pimiko powoli przechodzi do ciała Sammy’ego. Ścieżkę do centrum blokuje burza, musimy poruszać się po ołtarzu, strzelając do kultystów. Po dwóch potyczkach demony zabijają bandytów i teraz musimy się z nimi rozprawić.

Boss: Strażnik Stalker. Aby go pokonać, w porę unikamy jego ciosów od góry do dołu i strzelamy w jego niechronione plecy. Gdy osłabnie, uderzamy go w twarz szpikulcem do lodu. Po trzecim takim ciosie zostanie pokonany.

Szef: Mathias. Wchodzimy na środek ołtarza. Walka z kultystą Matthiasem będzie odbywać się wyłącznie w formie szybkich naciśnięć przycisków. Najpierw strzeli nam z łuku, potem spróbujemy trafić go pistoletem, ale powali nas na ziemię. Zrzucamy z siebie Mateusza czekanem, po czym chwytamy za jego pistolet i strzelamy obiema rękami na raz (w tym miejscu zaczyna być rozpoznawana Lara Croft z poprzednich gier z serii). Kilka trafień i Matthias spadnie z klifu.

Wbiliśmy pochodnię w mumię cesarzowej, a ona rozleci się na kawałki, zanim dotrze do Sammy’ego. Zaraz po śmierci Pimiko burza nad wyspą zacznie słabnąć, a promienie słońca przebiją się przez niebo. Mały czteroosobowy zespół opuszcza tę wyspę łodzią.

To dopiero początek przygody.

Osiągnięcia. Pytania i odpowiedzi.

Jak gdyby nic się nie stało, Core Design zrobiło to już po raz trzeci. Wszystkie panie tak robią, Lara Croft nie jest wyjątkiem, zaraziła ją także epidemia budowania kontynuacji, dla jednych nieopisanego szczęścia, dla innych niezrozumiałego smutku.

Tomb Raider 3: Przygody Lary Croft.

Polityka Eidos i Core nie może powstrzymać się od zdumienia: po raz trzeci (mamy na myśli trzy złote wersje każdego TR od pierwszej do trzeciej) żywią się tym samym... Hmm, oczywiście, fani gry nie mogą ale cieszcie się z tego: w końcu kolejna porcja przygód słynnego arystokraty. Jednak nowi wielbiciele licznych talentów Lary nie dadzą się zwabić takim podejściem. Tak, na oficjalnych szkicach i tapetach Croft flirtuje z nami, zalotnie mrugając spod modnych okularów, ale to tylko odstraszało tych fanów, których nie można zaliczyć do „Lara Croft Only And Forever”.


Tym razem Lara będzie musiała... Tak naprawdę sytuacja z ciągłymi poszukiwaniami obcych artefaktów, które przybyły wraz z meteorytem i zostały odkryte wiele wieków temu, zaczyna być denerwująca. Zgodnie z najlepszymi tradycjami najgorszych przykładów sequeli, Core dostarcza kolejną niejasną fabułę dotyczącą wszystkiego, co wymieniłem powyżej, a także wojska, Antarktydy, Indii i wielu innych. Ogólnie rzecz biorąc, czego chciałeś? Jest jeszcze porcja salt i oszałamiających skoków – i to jest w porządku. Jest mało prawdopodobne, że ten artykuł zostanie przeczytany przez hejterów Larona 9 lat po premierze trzeciej części serii Tomb Raider. Jeśli czytasz te słowa, to nie jesteś obojętny na Larę Croft w ogóle, a zwłaszcza na trzecią część jej przygód, na tej podstawie postaramy się szukać pozytywów.

Pozytywem jest kilka innowacji w arsenale akrobatycznym Lary. Oprócz różnych starych i nowych salt, pojawił się jeden zasadniczo nowy ruch, który nieco urozmaicił rozgrywkę. Mówimy o pełzaniu na kolanach: zdeprawowana Larka teraz nie tylko mruga i sapie, zderzając się ze ścianami („Och, nie zauważyłam cię”), ale także klęka w najbardziej wulgarny sposób, opierając się na rękach, i pozwala nam to zrobić: przesuwać ją wzdłuż różnych korytarzy, do których nie można przejść na pełnej wysokości. Wśród nowych elementów znajduje się przekształcona rezydencja, która stała się większa. Czy to oznacza, że ​​stał się lepszy? Decyzja należy do Was, ale dla mnie osobiście próba załatania dziur w rozgrywce i fabule z domem Lary wydawała się… złym znakiem. Oprócz tego Lara nabyła nowe stroje i broń, których w TR 3 jest osiem: oprócz pistoletów i strzelb dodano tak egzotyczną rzecz jak... granatnik. Hmmm. Ponadto my, w przebraniu panny Croft, będziemy mogli pływać kajakiem i jeździć quadem. Uroczy.


Przyjrzyjmy się oprawie graficznej gry, przechodząc od „ogólnej” kreski „złego” do „prywatnej” kreski „światełka w tunelu”. Silnik gry jest taki sam, co niewątpliwie jest złe. W 1998 wypuszczenie gry na takim silniku graficznym nie było dobrym pomysłem. Co więcej, z nieznanych powodów i tym razem Lara Croft będzie okresowo znikać w fakturze podłogi lub drzwi: gdy tylko staniesz na „złym” stopniu, noga poszukiwacza przygód zapadnie się w niego po kolana. Ta sama sytuacja z drzwiami, niektórymi ścianami... W dodatku woda wygląda, szczerze mówiąc, żałośnie. Zwłaszcza jego powierzchnię reprezentują kwadratowe tekstury o ogromnych rozmiarach i strasznych szczegółach, które nie pasują do siebie dobrze. Krótko mówiąc, OK, to wszystko jest wstydliwe i złe, ale są też pozytywne aspekty. Oczywiście trochę skłamałem mówiąc, że silnik pozostał ten sam. W zasadzie tak, ale… I takich „ale” będzie sporo: dobrze zaprojektowane (oczywiście wysokiej jakości w momencie premiery gry) śnieg, deszcz, mgła i dym. Ale oczywiście główne wysiłki twórców były skierowane na model samej Lary. Tak, dżungla jest podobna do dżungli, tak jak wszystkie inne lokacje w grze są podobne do swoich pierwowzorów, ale środowisko w Tomb Raider zawsze było na akceptowalnym poziomie, nie ma tu o czym opowiadać. Ale sama Lara po raz kolejny zmieniła się... w rozmiarze. Talia, klatka piersiowa i pośladki ponownie trochę się zwęziły/powiększyły, najwyraźniej dzięki innowacjom w postaci Lary chłopaki z Core chcą zrekompensować brak nowości w innych obszarach gry, które nie dotyczą samej Lary. Jedynym niewygodnym detalem nowego modelu są usta. Nierealistycznie ogromne usta, co najwyraźniej stało się powodem, dla którego Angelina Jolie została zatwierdzona do roli Lary Croft. Nie wiem po co przykleili takie części jej ciała, przecież nie gramy w Seksowną Plażę, poza tym detale „twarzowej” części bohaterki trochę nas zawiodły. Lara natomiast próbuje się do nas uśmiechnąć, ale wiadomo, widok z tyłu i tak jest lepszy. Z drugiej strony filmy na silniku gry (dlaczego na nim? Na Boga, byłoby lepiej, gdyby były narysowane osobno...) pokazują nam przerażających brzuchomówców, którzy nie mogą poruszać ustami. Dziwny. Powtarzam, z tyłu model Lary wygląda całkiem akceptowalnie, ponadto sferyczne powierzchnie, które znajdują się teraz nie tylko na ciele Lary (sic!), jak różne kopuły i tym podobne, a także powyższe efekty specjalne, z łatwością załadują twoją kartę graficzną . Naturalnie, z akceleratorem Voodoo poziomu 2 lub 3 – o czym myślałeś?


Werdykt będzie: grać. Graj i tylko graj – jeśli doczytałeś aż do ostatniego akapitu, to naprawdę interesuje Cię seria gier o Larie Croft. Osobiście, prawdę mówiąc, nie przejmuję się przestarzałą grafiką, brakiem jakichkolwiek zasadniczo nowych pomysłów i prehistoryczną rozgrywką, która przeniosła się do TR3 w drodze przez TR2 z TR. Tomb Raider to Tomb Raider - najwyraźniej te same myśli kłębiły się w głowach pracowników Core, którzy pracując nad TR3, mieli na myśli TR4 z „zasadniczo nową grafiką, rozgrywką, fabułą…”

Co już nieco niecały rok później zostało ciepło przyjęte przez prasę i graczy. W przyszłym tygodniu, także w Rosji, do sprzedaży trafi Definitive Edition na Playstation 4 i Xbox One – reedycja gry ze zaktualizowaną grafiką i efektami specjalnymi. W przeddzień tego wydarzenia postanowiliśmy przygotować przewodnik dla tych, którzy zdecydują się na samodzielne odnalezienie wszystkich cennych reliktów ukrytych w zakamarkach tajemniczej wyspy.

Przygotowanie

Na początek przypomnijmy sobie, co trzeba zrobić, żeby ukończyć 100 procent:

— Zakończ kampanię fabularną.
- Zbierz wszystkie przedmioty na wyspie, w tym artefakty, dokumenty, sygnały GPS i mapy skarbów.
- Znajdź i oczyść wszystkie 7 grobowców.
- Ukończ wszystkie zadania poboczne.
— Ulepsz wszystkie umiejętności bohaterki i całkowicie ulepsz wszystkie rodzaje broni.

Osiągnięcia w grze są również powiązane z określonymi czynnościami w trybie wieloosobowym, ale aby ukończyć je w 100%, nie trzeba ich wykonywać.

Zbieraj artefakty, dokumenty i szukaj grobowców na dwa sposoby. Pierwszy jest w trakcie gry, drugi po jej zakończeniu. Po ukończeniu fabuły gra się nie kończy i możesz ponownie wrócić na wyspę i dokończyć rozpoczętą tam pracę. Postaramy się udzielić Ci właściwej porady niezależnie od tego, którą z dwóch taktyk wybierzesz.

Kampania fabularna

Przejście nie nastręcza żadnych szczególnych trudności, nawet jeśli (warunkowo) ulepszasz niewłaściwe umiejętności, używasz niewłaściwej broni i wcale nie rozpraszają Cię misje poboczne i eksploracja lokacji. Aby jednak znacznie urozmaicić rozgrywkę i ułatwić przejście, podamy kilka prostych i skutecznych wskazówek, którymi warto się kierować podczas pierwszej rozgrywki:

  • Zabij wszystkich wrogów. Staraj się w trakcie przejścia brać udział w każdej bitwie z przeciwnikami - znacznie zwiększy to ilość doświadczenia, które następnie wykorzystasz do podniesienia swoich umiejętności i wzmocnienia Lary.
  • Wykorzystaj wszystkie swoje umiejętności. Staraj się zabijać przeciwników nie tylko szybko, ale i pięknie: staraj się działać po cichu, a jeśli zostaniesz zauważony, oddawaj strzały w głowę w lewo i prawo, korzystaj ze wszystkich dostępnych środków i rodzajów broni, skutecznie niszcząc wrogów. Za wiele technik otrzymasz także dodatkowe doświadczenie, które jak wiadomo nigdy nie jest zbyteczne.
  • Korzystaj częściej z „instynktu przetrwania” – specjalnego trybu widzenia Lary, który pomoże Ci poruszać się po terenie. Dzięki „instynktowi” łatwiej jest odnajdywać nie tylko artefakty i skarby (podświetlone na żółto), ale także zwierzęta do polowania (na czerwono).
  • Popraw swoje umiejętności. Główny bohater ma trzy linie umiejętności - Survivor, Hunter i Brawler. Na początek ulepszaj pierwszą gałąź umiejętności, zwłaszcza umiejętność Survivalist (pozwala zdobyć więcej doświadczenia za rozbijanie zwłok zwierząt i poszukiwanie skarbów), Advance Salvaging (zwiększa ilość części zamiennych w odnajdywanych przez Larę skrytkach) oraz Bone Collector (można zbierać części zamienne z tusz zwierzęcych). Razem te trzy umiejętności dadzą znaczny skok w zdobywaniu poziomów na pierwszych poziomach gry.
  • Spróbuj zbadać każdą ścieżkę, którą widzisz. Twoja ciekawość prawie zawsze zostanie nagrodzona. Im więcej eksplorujesz terytorium, tym więcej doświadczenia i części wyposażenia otrzymasz.

Po ukończeniu kampanii fabularnej możesz wczytać ostatni zapis i zostać przeniesionym do początkowej lokacji gry - „Coastal Forest”. Pomiędzy obszarami istnieje możliwość szybkiego przemieszczania się poprzez specjalne obozy, więc nie ma się czego bać – nie będziesz musiał ponownie przechodzić przez wszystkie lokacje na piechotę.

Oprócz brakujących przedmiotów i artefaktów, na wyspie ponownie będą na Ciebie czekać wrogowie, żywe stworzenia i skrzynie z częściami - wszystko po to, abyś mógł w pełni ulepszyć umiejętności bohaterki i ulepszyć broń, na którą nie miałeś czasu zająć się podczas głównego przejścia gry .

Pomimo przyzwoitej listy zadań ukończenie gry w 100 procentach nie jest takie trudne. traktuje gracza bardzo oszczędnie i w dużej mierze pomaga mu w wykonywaniu zadań pobocznych. Na ukończenie wszystkich pozostałych misji pobocznych po ukończeniu gry powinieneś mieć średnio około 2-3 godzin.

Badania lokalizacyjne

Misje poboczne lub wyzwania również są powiązane ze znalezieniem określonych przedmiotów, ale w zależności od lokalizacji przedmioty te znacznie się różnią. Zazwyczaj zadanie polega na zebraniu określonych artefaktów – totemów, plakatów, odkryciu określonych posągów i tak dalej. Aby zrozumieć, czego wymaga się od ciebie w konkretnej lokalizacji, wystarczy je dokładnie przestudiować i wykorzystać „instynkt przetrwania” - jest on skonstruowany w taki sposób, że w jakiś sposób natkniesz się na te misje podczas gry. Ponownie - zdjęcia z lokalizacją wszystkich sekretów.

— Jeśli korzystasz ze szczegółowych solucji, pamiętaj, że lokalizacja artefaktów na mapie zawsze pozostaje taka sama, ale same artefakty mogą być pomieszane. Dlatego jeśli znajdziesz niewłaściwy skarb we właściwym miejscu, nie przejmuj się, tak właśnie powinno być.

- Zbadaj relikty. W menu gry możesz nie tylko zapoznać się ze wszystkimi skarbami, które znajdziesz w trakcie gry, ale także odkryć ukryte w nich tajemnice. Wystarczy, że zakręcisz pozycją w menu, a być może zauważysz z tyłu jakąś podpowiedź. Nie wahaj się poświęcić temu czasu - za taką ciekawość możesz zdobyć dodatkowe doświadczenie.

- Jest jedna strefa, w której nie ma obozu szybkiej podróży - „Bunkier na Skale”. Aby się do niego dostać, musisz przenieść się na „Wybrzeże Smutków” i samodzielnie dostać się do „Bunkiera”. Gracze doświadczają najwięcej problemów ze zbieraniem przedmiotów w tej lokacji.

— Na poziomie „Stacja badawcza”, aby zebrać pierwszy artekat, będziesz potrzebować 2 granatów lub 2 eksplodujących strzał. Tylko w ten sposób możesz go zdobyć, więc jeśli nie będziesz ich miał w trakcie przejścia, będziesz musiał wrócić tu później, z niezbędną amunicją.

Podsumowując, oto kilka słów od twórców na temat przetrwania na wyspie:

Odcinek 1:

Odcinek 2:

Odcinek 3:

na PC, Xbox 360 i PlayStation 3 ukazała się w Rosji w marcu 2013 roku. Gra została wydana w pełni zlokalizowanej formie, z podkładem głosowym i napisami w języku rosyjskim.

Data premiery: Edycja Ostateczna na PlayStation 4 i Xbox One w Rosji zaplanowana jest na 30 stycznia.

Legenda:
Litera S oznacza Sekret.
Klejnot - oznacza Klejnot, kamień szlachetny lub kryształ.

DOM LARY
Dom Lary zachował swoje dawne cechy, zmieniła się jednak część wnętrz: jest nowa sala gimnastyczna, za domem tor przeszkód, strzelnica, ścieżka rowerowa w ogrodzie, akwarium w piwnicy i szereg nowych sekretów pokoje. Teraz dom stał się bardziej minipoziomem niż wcześniej, z własnymi zagadkami. Lara może tu zdobyć pistolety i poćwiczyć na swojej służącej na strzelnicy. Służącego nadal można zamknąć na strychu i zawiesić na gwoździu w lodówce. Ale teraz dodano strzelnicę, w której pełni rolę żywego celu – wygląda to komicznie. W domu wciąż jest pełno sekretnych pomieszczeń. Trenerzy zmienili się, aby zaprezentować nowe umiejętności Lary. Zaczynasz w sypialni. Po lewej stronie są drzwi szafki - są w nich zapałki. Po przeciwnej stronie schodów (nie schodź jeszcze do korytarza) znajdują się drzwi na strych. W pobliżu znajduje się skrzynka zamykająca przejście do sąsiedniego pomieszczenia - musisz ją przesunąć. Otwórz drzwi na strych - będą Ci potrzebne w drodze powrotnej, gdy Lara dotrze tam drugą stroną - i biegnij dalej do pokoju z telewizorem i pianinem. Sąsiedni pokój to biblioteka. Z prawej półki wystaje książka - naciśnij ją, a kominek zgaśnie. Teraz stojąc przy kominku możesz wskoczyć po lewej ścianie i wspiąć się na górę. Przejście doprowadzi do pomieszczenia sąsiadującego ze strychem. Przesuń pole poniżej - pod nim znajdują się zapałki. Przesuń drugą skrzynkę w łuku do przodu - otworzy się przejście na strych. Będąc już w pomieszczeniu, naciśnij dźwignię timera - drzwi na dole otworzą się na chwilę, przy wejściu do sali gimnastycznej. Musimy do niego pobiec przez strych, zanim się zamknie. Po drodze przeskakuj poręcze i schody, a na dole skorzystaj ze sprintu. Drzwi prowadzą do piwnicy z akwarium. Po prawej stronie na dole zobaczysz klawisz Racetrack. Przesuń skrzynkę pod dziurę w suficie i wespnij się tam - przejście prowadzi do włazu do akwarium. Przepłyń na drugi koniec akwarium po klucz i szybko wróć zanim Lara utonie. Na tym poziomie nie można zapisać. Klucz otwiera bramę do ogrodu z motocyklem.

Na parterze znajduje się siłownia (za nią basen), jadalnia (stąd wejście do kuchni). Możesz włączyć żałobną muzykę w odtwarzaczu CD umieszczonym pod ścianą. Wyłączy się po dotarciu na salę gimnastyczną – przed meczem należy dokładnie potrenować.

Przycisk za trampoliną w basenie otwiera drzwi w centralnym holu. Za nim znajduje się dźwignia, która otwiera drzwi do pomieszczenia z trofeami naprzeciwko. Zamknij służącego w jakimś miejscu, żeby nie przeszkadzał. Naciśnij dźwignię i szybko biegnij - wtedy zdążysz pod opuszczającymi się drzwiami. Być może będziesz musiał wykonać salto podczas biegu na końcu, aby mieć czas na przeczołganie się pod nim. Wewnątrz znajdują się książki, kominek, ryba, wypchana głowa Tyrannosaurus rex na ścianie. Nie ma okien. Nie ma nic więcej.

Na zewnątrz domu zmodernizowano tor przeszkód. Pod niską platformą za przeszkodą wodną (czołganie) znajdują się pistolety. Dalej znajduje się strzelnica, z której można strzelać do służącego i do tarcz. Zabicie go nadal nie pomoże. Brama do ogrodu jest zamknięta. Potrzebujesz klucza do akwarium w piwnicy. Możesz jeździć i skakać po autostradzie do woli na motocyklu. Brama się teraz otworzy i zostaniesz przeniesiony do menu głównego.

I. INDIE
Poziom 1 Dżungla

Wrogowie: Małpy, tygrysy, piranie.
Zanim zjedziesz na dół, skocz w prawo, zjedź na pierwszą zieloną platformę, a stamtąd przeskocz przejściem do ukrytej za listowiem płaskiej podstawy żółtego kamienia - Strzelby S1. Zjedź w dół po długiej rampie. Podskocz i złap się w poprzek pnia drzewa. Zabij małpę i zeskocz na dół. Przeskocz po kolcach „na zjeżdżalni”, a następnie przesuń się w lewo, skacząc podczas zjeżdżania - pojawi się platforma z apteczką i amunicją. Kiedy Lara weźmie apteczkę i kamień się potoczy, po prostu zrób krok do przodu - kamień nie potoczy się w jej stronę. Tutaj przeskocz przez zieloną półkę: za drzewem w listowiu znajdziesz naboje Gem i S2. Zejdź na drugą stronę, przeskocz nad kolejnym rzędem kolców poniżej i poszybuj do końca. Wskocz w łuk po lewej stronie. Uważaj, poniżej jest nieprzejezdne bagno, na drugim końcu znajduje się wyjście z poziomu, ale to znaczące wydarzenie nastąpi znacznie później. Weź Klejnot i wdrap się na kolumnę w pobliskiej ścianie (możesz stanąć na rękach) - S3 zadziała. Przeszukaj ściany i nisze wodospadu w poszukiwaniu zapałek i amunicji. Zejdź ze ściany i wróć na dół z powrotem do łuku do sąsiedniego pomieszczenia. Małpa będzie próbowała niezdarnie ukraść apteczkę - zdusić ją w zarodku. Na drugim końcu pomieszczenia znajduje się przejście z dźwignią (w pobliżu znajduje się woda) - otworzy ona bramę w ścianie poprzedniego pomieszczenia. Jeśli przypadkowo wpadniesz do wody, prąd zaniesie Larę do spokojnej rozlewiska, skąd będziesz mógł ostrożnie wypłynąć podwodnym tunelem; piranie kochają ciało Lary szczególną, nieziemską miłością). Wróć do otwartych drzwi i wskocz do środka. Gdy tylko naciśniesz dźwignię - w lewo zabójcza płyta z kolcami przesunie się - wykonaj dwa salta w tył do wnęki. Wejdź do otwartej dziury w lewej ścianie. Wjedź kolejką linową na drugą stronę rzeki i skocz ze skały do ​​dżungli. Uspokój rozwścieczonego tygrysa i naciśnij dźwignię w pniu drzewa - potoczy się kamień - skocz w lewo i odskocz do tyłu. Biegnij do miejsca, gdzie stał kamień. Dźwignia we wnęce po lewej stronie otwiera cenną kratkę. Następny jest drugi tygrys, a za łukiem kolejny. Najpierw weź naboje za krzakami po prawej stronie. Nie powinieneś cieszyć się dziurą spowitą mgłą - są w niej ciernie. Naboje znajdują się po prawej stronie za drzewem. Przeczołgaj się pod połamanym pniem drzewa - znajdziesz tygrysa i Klejnot. Zapisz, stań plecami na krawędzi drzewa, zawieś się, puść ręce, a przy upadku złap się ponownie - Lara zawiśnie na dolnej półce (Lub zeskocz z platform pod drzewem, chwyć się i zawieś). Możesz już wejść do beczki i zabrać S4 - zapałki i granaty. Zawieś się i zeskocz na dół (uważaj, platforma ma kolce, musisz albo zeskakiwać bardzo ostrożnie, albo skakać po pochyłych platformach tam i z powrotem, aż wylądujesz od niej). Zabierz naboje i granaty leżące obok kamieni i wpadnij do tunelu (brama na razie jest zamknięta). Zapal zapałkę i przejdź pomiędzy cierniami - nie zrobią one krzywdy Larie. Wyjdź z dołu z kolcami we mgle, wróć do pnia drzewa i wskocz na platformę, po której spacerowała małpa. Podejdź do lewego łuku kraty, przejdź po platformie z kolcami, na koniec wskocz na zieloną ścianę - znajdziesz się na jej tyłach. Na rękach idź w prawo, weź Klejnot w długiej zielonej niszy i wróć. Wejdź na platformę z małpą po lewej stronie, idź w lewo na rękach, wspinaj się i czołgaj, gdy tylko pozwala na to wysokość platformy. Wyprostuj się i wdrap się na kolejną platformę, wyżej. Po lewej stronie w ścianie znajduje się ciemne przejście. Na jej końcu znajduje się dźwignia, nad którą znajduje się wnęka i kamień. Gdy tylko naciśniesz dźwignię, kamień się potoczy - biegnij od niego do wyjścia z przejścia. Następnie wróć, wejdź do wnęki nad dźwignią i zabierz naboje S5. Dźwignia otworzyła główną bramę - zejdź na dół i zastrzel wielkiego i puszystego. Wracasz do dżungli i małpa zaprowadzi Cię do pułapki z trzema kamieniami (wytoczą się zgodnie zza podwójnych krzaków po lewej stronie). Po stoczeniu się trzeciego, za krzakami będzie można wspiąć się na zbocze. Lara odnajdzie apteczkę i zrobi sobie zastrzyk. Po lewej stronie będzie dziura: zawieś się za ręce, upadnij, złap się i podciągnij - w jaskini weź zapałki S6 i Klejnot. Aby się wydostać, wskocz przez przejście na platformę, a następnie na górną krawędź jamy. Wróć do dżungli i idź dalej w stronę rzeki. U jego źródła znajdują się naboje. Biegnij i skacz z brzegu na wyspę z bali. Podciągnij się z najwyższego punktu na platformę nad wyspą i naciśnij dźwignię - drzwi po drugiej stronie się otworzą. Z platformy albo przeskocz na drugą stronę i zjedź na bungee (dwa tygrysy i Klejnot na kolumnie przy wodospadzie czekają - nie mogą się doczekać), albo od razu wskocz do wody - podwodny tunel od razu poprowadzi do jaskiń z wodą, a drzwi zamkną się za tobą. Tak czy inaczej cała akcja kręci się wokół wodospadu - aby się na niego wspiąć, trzeba zalać cały teren. Dwie sąsiadujące ze sobą jaskinie wodne oddzielone są podwodnymi śluzami. Pierwsza ma pośrodku wąski mostek z dwiema dźwigniami otwierającymi podwodne śluzy i drzwi do sąsiedniej jaskini. W drugiej jaskini na wyspie pośrodku znajdują się zapałki. Jeśli skorzystałeś z drugiej bungee i przedostałeś się z zapałkami prosto do drugiej jaskini, to podwodne śluzy zostaną zamknięte - biegnij do prawego rogu jaskini, w ślepy zaułek i dwukrotnie wypchnij kamień. Za nim znajduje się krata - właz do wody. W sąsiedniej ścianie jaskini otworzą się drzwi do pomieszczenia z dźwignią otwierającą właz za kamieniem. Zanurz się do włazu - prowadzi on do pierwszej jaskini - i wyjdź na wąski mostek z dźwigniami. Można jednak zapomnieć o bungee i od razu popłynąć do pierwszej jaskini. W obu przypadkach wystarczy teraz nacisnąć obie dźwignie na moście i wpłynąć do jaskini zapałek. Przejdź przez otwarte drzwi i naciśnij dźwignię - wodospad zostanie zalany. Przejdź teraz przez łuk z dwiema pochodniami, w stronę wodospadów. Dopłyń do odległego wodospadu i przejdź przez niego. Wejdź na samą górę i naciśnij dźwignię - pod wodą, naprzeciwko wodospadu, otworzy się krata. Podwodny tunel doprowadzi do pomieszczenia z tygrysem. Zbierz amunicję z ciemnych zakamarków i wejdź po schodach. Małpa będzie próbowała ukraść Indrę Klucz. Zastrzel bezczelnego, zabierz klucz i biegnij dalej. Poniżej to samo bagno z początku poziomu, a przed bramą spaceruje tygrys. Zejdź na dół, zabierz naboje z wnęki po lewej stronie i włóż klucz Indra do zamka drzwi - poziom się zakończy.

Poziom 2
Ruiny świątyni

Wrogowie: węże, piranie, małpy, posągi.
Za drzewem po prawej stronie zabij dwa węże. Trzeba je najpierw „przebudzić”, a potem odskoczyć i strzelić z bezpiecznej odległości. Jeśli para zostanie ukąszona przez węża, zacznie więdnąć na naszych oczach - musisz zabrać ze sobą apteczkę, w przeciwnym razie Twój wirtualny zwierzak wkrótce umrze z powodu trucizny. Lepiej zastrzelić wszystkie węże, a potem raz zażyć lekarstwo. Apteczka znajduje się w zagłębieniu na środku polany. Polana prowadzi do rzeki z wodospadem - jest tam silny nurt, nie ma sensu pływać.

Dźwignia za drugim z węży otwiera właz w podłodze obok. Weź apteczkę na dole i biegnij za róg - wyjścia pilnuje trzeci wąż. Drugie wyjście – do wodospadu – jest bezużyteczne. Za wężem zobaczysz dwie małpy, ogólnie rzecz biorąc, złośliwe małpy można tu spotkać dość często, ale wyrządzają niewiele szkody. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się staw z oswojonymi piraniami. Reagują na komendę „Twarz!” Coś jest na górze.
Zanurz się w stawie z piraniami i wyjdź na przeciwległy brzeg, póki na kościach nóg jest jeszcze mięso. Dźwignia na ścianie otwiera podwodną kratę pośrodku pobliskiej ściany. Przebiegnij przez płytką wodę i zanurz się w tunelu za kratami. Lara będzie ładnie lśnić piętami i tyłkiem i czołgać się na przeciwległy brzeg, w końcu pozbywając się piranii. Wdrap się na stertę ziemi naprzeciwko (na płaskich półkach) i wskocz na kamienny mur z niewielkim wodospadem. Na jego końcu znajduje się przejście (na lewo od niego na ścianie znajdują się naboje, ale z jakiegoś powodu moja Lara była zbyt leniwa, aby tam wskoczyć), a za nim stoi małpa, strażniczka Klejnotu. Teraz Lara jest już nad wodospadem. Wskocz z rozbiegu na drzewo - na gałęziach suszą się naboje i zapałki. Następnie ponownie skokiem z rozbiegu wskocz na małą kamienną półkę w ścianie po lewej stronie (w kierunku wodospadów) i złap się jej. Stąd - na gałąź z apteczką, a stamtąd - na górną platformę lewego wodospadu. Obejdź wodospad wewnątrz skały, zjedź do drugiego wodospadu i chwyć go rękami. Przejdź na rękach w prawo do wnęki z amunicją, a następnie przeskocz na platformę z jaskinią. Zabij małpę na zewnątrz i dwa węże w jaskini. Kiedy zaczniesz schodzić w dół długim zboczem - po jego lewej stronie potoczy się skała - skieruj się w prawo. Zejdź do jaskini z sześcioramiennym posągiem.

Weź naboje znajdujące się obok posągu i przesuń kamień na prawo od niego - ponownie zobaczysz naboje i przejście. W następnej jaskini znajduje się drugi posąg Klejnotu. Pomnik ożyje. Wróg jest niezdarny i powolny, więc Lara szybko się z nim rozprawi. Kiedy posąg jest pokryty mieczami, tworzą one kuloodporną tarczę - strzelanie nie ma sensu. Wejdź na platformę w ścianie po lewej stronie i strzel w posąg z bezpiecznej odległości. Później potrzebne będą dwie dźwignie. Zbadaj pomieszczenie: bramę z dwoma zamkami, dwoje drzwi i właz w podłodze. Gdy podejdziesz do włazu, Lara sama spadnie. Naciśnij dźwignię, a najbliższe drzwi na górze się otworzą. Zanim wyjdziesz na zewnątrz, popchnij kamień obok dźwigni - otworzy się przejście S1. Lepiej jest poruszać się po całym pomieszczeniu, czołgając się lub biegając. Gdy tylko Lara się zatrzyma, nie wiadomo skąd pojawia się zatruta strzałka - aby się wyleczyć, musisz połknąć pigułki. W dziurze znajduje się apteczka. Gdy tylko skała zacznie się toczyć, musimy się z niej jak najszybciej wydostać. Ponadto w poniższych niszach znajdują się zapałki i naboje. Po przeczołganiu się wróć do dźwigni, wyjdź i przebiegnij przez otwarte drzwi. Przed Larą znajduje się nieprzejezdne bagno. A raczej tylko na pierwszy rzut oka. Trzeba przejść przez bagno, zanurzając się na oślep w błoto i nie zatrzymując się - wtedy wystarczy powietrza i Lara wyjdzie po drugiej stronie, co dziwne, czysta i błyszcząca. Wejdź trochę na błotnistą górę, odwróć się i wskocz z rozbiegu do kamiennego tunelu nad błotem, złap się i podciągnij. Na końcu tunelu znajduje się dźwignia, która na chwilę otwiera pobliską bramę. Po kilku krokach za bramą przeskocz nad siekającym mieczem na wysokości kolan, a następnie po lekkim podrapaniu się kolcami o boczne płyty, pobiegnij przed siebie do następnego pomieszczenia. Zabij dwie małpy i rozejrzyj się. Na środku pokoju znajduje się basen, ogrodzony kratami. Dźwignia z tyłu otwiera właz na górze całej konstrukcji (wciśnij później), ale musisz się wspiąć na górę. Znajdź i wypchnij unikalny klocek z kolumny na prawej ścianie pomieszczenia. Dostosuj go tak, aby móc wskoczyć na platformę nad basenem, ale najpierw przeskocz nie do włazu, a do sąsiedniej części platformy, obejmującej prawie cały obwód. Na drugim końcu znajduje się dziura w suficie. Jeśli staniesz na platformie, w ścianach dziury zobaczysz drabinę. Skacz i czołgaj się w górę - dla S3. Uchwyty i dźwignia. Dźwignia robi coś w sąsiednim pokoju, wydaje się, że wyłącza posąg, ale to nie ma teraz znaczenia. Zapisz, teraz o wiele ważniejszy jest powrót: każda próba skakania, wieszania się i skakania lub chwytania się półki podczas upadku prowadzi do śmierci naszego przyjaciela. Aby zejść na dół należy stanąć w stronę obwodu środkowej platformy poniżej (widoczna jest jej krawędź), przycisnąć plecy do ściany, a następnie po prostu pobiec do przodu i upaść - jeśli Lara będzie miała szczęście, wyląduje dokładnie w prawo znowu na obwodzie. Zejdź na dół, otwórz właz za pomocą dźwigni, popchnij kamień tak, aby dotrzeć do włazu i wskocz do wody. Pod wodą pociągnij za dźwignię, a krata się otworzy. W tunelu na górze znajduje się zamknięty właz do następnego pomieszczenia. Aby je otworzyć, musisz przepłynąć kawałek dalej i pociągnąć jeszcze dwie podwodne dźwignie. Wyjdź i oddychaj. Wskocz do jeziora i naciśnij dwie dźwignie na przeciwległych ścianach basenu - posągi pochodni po bokach basenu zaświecą się, a w powietrzu zauważysz zarysy niewidzialnych platform. Trzecia dźwignia tymczasowo otwiera drzwi w przeciwległej ścianie - S3. Podpłyń tam po amunicję, dużą apteczkę i granaty. W drodze powrotnej drzwi będą otwarte - tylko po to, żeby oddychać. Wyjdź teraz na brzeg i wdrap się na jedną z niewidzialnych platform. Na górze znajduje się dźwignia - pociągnij ją, zeskocz na dół po Klejnot i przejdź przez lewe drzwi - to sekret. Wewnątrz znajduje się korytarz. Brama zamknie się za tobą. Biegnij w prawo do kolców i naciśnij dźwignię w ścianie. Płyta z kolcami zacznie się poruszać. Teraz biegnij na drugi koniec korytarza, zwolnij przy ścianie i zabierz klucz Ganesha. Obróć się o 180 stopni (Koniec) i pobiegnij z powrotem do bramy, która się otworzyła. Kiedy piec się zatrzyma, biegnij do końca korytarza, gdzie stał na początku i zabierz naboje. Wróć do basenu - teraz jest dużo brudu. Idź na górę i przejdź przez przejście po prawej stronie. Po lewej stronie zobaczysz zapałki, a po prawej schody. Wejdź dwa stopnie w górę - potoczy się kamień - obróć się o 180 (Koniec) i pobiegnij z powrotem do przejścia, z którego wszedłeś. Teraz idź po schodach na górę. Ścieżka rozwidla się, ale potem ponownie zbiega. Po lewej stronie znajduje się ostrze tnące. Przeskocz nad nim i biegnij do końca korytarza, do ściany - za tobą potoczy się kamień. Nie oglądając się za siebie, wykonaj salto w tył nad skałą, gdy będzie wystarczająco blisko. Teraz czołgaj się wzdłuż tunelu - wychodzi on ponownie na główny korytarz. Jeśli najpierw poszedłeś w prawo, zabij małpę, naciśnij dźwignię i idź do głównego korytarza. Zobaczysz pokój z dwiema małpami i Klejnotem. Zabierz kryształ i biegnij do dziury w podłodze. Zawieś się i doczołgaj po schodach do końca, po czym puść ręce - Lara ponownie znajdzie się w pomieszczeniu z martwym posągiem.

Teraz naciśnij te dwie dźwignie na platformie w ścianie - drzwi po lewej stronie się otworzą. Zabij małpę i zignoruj ​​pusty basen - konieczne będzie napełnienie go wodą. Wbiegnij do następnego pomieszczenia z ziejącymi ogniem posągami, zanurkuj i podpłyń na platformę z dźwignią pomiędzy dwoma ogniskami. Szybko pociągnij za dźwignię i wykonaj salto w tył do wody - otworzy się podwodny zawór pod platformą. Jeśli Lara zostanie podpalona, ​​ogień ugasi woda. Wpłyń do tunelu, trzymając się bocznych ścian - w przeciwległej ścianie, pośrodku na wprost, znajdują się zatrute strzałki. Znajdziesz się w ogromnej jaskini z wodą. Lara musi wspiąć się po półkach na samą górę. Ogromne płyty z sufitu wpadną do wody - uważaj, bo mogą cię zmiażdżyć. Złap apteczkę na jednej zielonej platformie, następnie wyjdź na drugą i wejdź po schodach. Na górze wykonaj salto w tył ze schodów na platformę. Przeskocz po przekątnej na kolejną kamienną półkę, potem na kolejną, odwróć się i wejdź na zieloną drabinę. Stamtąd po przekątnej - na kamienną półkę z przodu, a stamtąd - na platformę z kobrą. Postaraj się od razu pobiec z powrotem do narożnika, w przeciwnym razie kobra wrzuci Cię do wody. Przez platformę znajdziesz się w teściowej pod sufitem - kamień się potoczy, ale możesz po nim przeskoczyć. Przeczołgaj się pod strzałkami w ścianach, przeskocz nad mieczami. Po lewej stronie znajduje się apteczka. Jeśli chcesz iść na S4 to wskocz do dziury na dowolny kwadrat wolny od kolców - zobaczysz dziurę. Przejdź po kolcach i wczołgaj się do tunelu. Na koniec - S4: pomieszczenie z kobrą, klejnotem i nabojami. Dopiero teraz musisz ponownie dotrzeć do jaskini w suficie. Klejnot jest widoczny za kolczastą jamą. Wepchnij prawy klocek w głąb, za nim znajduje się kolejny kamień. Naciśnij go trzy razy, a Lara znajdzie się w nowym korytarzu. Zanim pobiegniesz dalej, wróć do korytarza z kamieniami - wszystkie pozostałe kamienie korytarza się poruszają. Popchnij kamień najbliżej pomieszczenia z posągiem, po czym popchnij kolejny kamień w swoją stronę, a otworzy się sekretna dźwignia w lewej ścianie, która wypełni pomieszczenie pustym basenem wodą. Teraz wbiegnij na korytarz - potoczą się dwa kamienie. Przeskocz po kolcach do lewego przejścia - kamienie zatrzymają się w dziurze. Dalej jest dziura w podłodze. Zanim skoczysz, upewnij się, że celujesz w wodę, a nie w kolce. Ponownie znajdujesz się w podwodnym tunelu łączącym jaskinię z wodą i pomieszczenie z posągami ziejącymi ogniem. Wróć do napełnionego basenu, pociągnij za podwodną dźwignię i za otwartymi drzwiami zabierz drugi klucz Ganesha. Wróć do pomieszczenia z martwym posągiem i otwórz bramę z dwoma zamkami.

Od razu przeskocz przez dół na schody na górę - sufit zacznie się walić - Lara musi mieć czas, aby dostać się do wnęki na górze. Zobaczysz Klejnot i małpy. Wyciągnij kulę z prawego rogu pomieszczenia i przeskocz z niej na platformę naprzeciwko. Naciśnij dwie symetrycznie rozmieszczone dźwignie, a brama się otworzy. Wbiegnij do środka. Kiedy wskoczysz do dołu, otworzą się boczne kraty. Czołgaj się pod ostrzałem z ust posągów do dowolnego korytarza. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się dwa posągi. Jeden ożyje, gdy się pojawisz, drugi - gdy wejdziesz na półkę w ścianie. Gdy oba posągi zostaną strzelone z bezpiecznej odległości, zabierz od nich żółte miecze i włóż je w ręce trzeciego nieruchomego posągu z „życzliwą twarzą” na górze - brama otworzy się, wychodząc z pomieszczenia. Przeczołgaj się przez dowolny tunel. W następnym pomieszczeniu kolejny posąg ożyje, gdy tylko Para zbliży się do centralnej platformy z czwartym kluczem Ganesha i ołtarzem. Kiedy Para ją pokona, podbiegnij do żelaznej kraty w ścianie pomieszczenia - ona sama się otworzy. Zapal zapałkę przed wejściem. Wewnątrz znajdują się dwie dźwignie otwierające właz. Należy to zrobić przed opadnięciem sufitu z kolcami. Na dole Lara bierze drugi Klucz Ganesha i ponownie wychodzi do następnego pokoju. Wbiegnij do następnego pomieszczenia, na końcu którego znajduje się migoczący Klejnot. Wskocz do dziury w podłodze - silny prąd poniżej niesie Cię na boczne platformy z kolcami. Trzeba spróbować od razu przybić się do jednej ze ścian i zakręcić dopływ odpowiednią dźwignią. W ten sam sposób wyłącza się sąsiedni prąd, należy podpłynąć do ściany naprzeciwko i dopiero wtedy zawrócić. Teraz weź trzeci klucz Ganesha i wyjdź z wody. Odblokuj wszystkie trzy zamki na pobliskiej ścianie, a otworzy się wyjście z kraty z poziomu nad schodami.

Poziom 3
Rzeka Ganges

Wrogowie: węże, małpy, sępy
Motocykl poczeka. Połowa poziomu jest już przeznaczona niemal wyłącznie dla niego. Aby zdobyć pierwszy sekret, podejdź do prawej krawędzi platformy, zejdź na dół i zawieś się na zielonej drabince, po czym przeczołgaj się w lewo na platformę. Po serii średnio trudnych skoków tunelem wodnym dotrzesz do pomieszczenia S1. Najważniejsze, żeby nie wpaść do wody – prąd poniesie ją do piranii. Użyj techniki skoku z rozbiegu. Zadbaj także o to, aby Lara podskakując nie uderzyła głową w pochyły sufit - zmniejsza to zasięg. Wewnątrz pokonaj system pryzmatycznych platform i kolców w podłodze trzema skokami, a znajdziesz się na płaskiej kolumnie. Zabierz amunicję, apteczkę i klejnot. Wróć, jakkolwiek samobójczo to zabrzmi, tą samą drogą na rower. Lenistwo, lenistwo trzeba wykorzenić, Lara!
Nad rowerem jest jaskinia - coś w niej jest. Wejdź na nią i przeskocz przez rzekę do jaskini po drugiej stronie. Przed ważnymi skokami lepiej najpierw przyspieszyć z zaciągniętym hamulcem, potem po prostu go puścić, a rower przeleci nad każdą przepaścią, jak na skrzydłach, trzepocząc na czworakach. W drugiej szczelinie leży S2 - zanim przeskoczysz ją, zejdź tam po schodach. Podczas skoku trzymaj rower na ścianie, aby nie polecieć tam, gdzie nie powinien. Po kilku skokach i wzniesieniach znajdziesz się przed złotymi drzwiami. Zejdź na dół i zbadaj okolicę. Wysoko w ścianie jest przejście - zabij dwie kobry (twój rower widać w dziurze poniżej). Na koniec zeskocz na dół, zastrzel dwie małpy i otwórz złotą bramę - droga jest wolna dla roweru. Przekaż do Klejnotu. Tutaj droga się rozwidla: jeśli pójdziemy prosto – są tam przeskoki na rower, a jeśli pójdziemy w prawo – są tam małpy i kobry, bez tajemnic. Obie ścieżki zbiegają się na końcu poziomu:

Prawidłowy
Po wyboistym zejściu przeskocz przez rzekę i złap klejnot. Tunel doprowadzi do zamkniętej bramy i małpy z apteczką. Zejdź na dół - czas biec po klucze. W zielonych ścianach tunelu, z którego właśnie przybyłeś, znajdują się dwa otwory, praktycznie naprzeciw siebie. Górny prowadzi do kobry i pierwszego Klucza do Bramy. Dolna prowadzi do legowiska małp i do zamków bramy. Wespnij się przez właz i zabierz klejnot. Przed tobą drzewo, po lewej stronie kamienny mur, a w oddali po prawej stronie zamknięta brama w płocie. Uważaj, dookoła jest bagno, nie możesz wypłynąć. Aby wspiąć się na drzewo, należy najpierw wspiąć się na zieloną ścianę w kształcie pryzmatu. Wskocz na nią po przekątnej z zielonej platformy pod pobliskim kamiennym murem i chwyć go rękoma. Stamtąd - na gałąź drzewa i dalej - do otworu w murze. Wskocz na kolejne drzewo, z niego na platformę po lewej stronie (naboje), a znajdziesz się w budynku z drugim Kluczem do Bramy (leżącym za rogiem) i stadem małp. Zeskocz do dziury w podłodze, ale nie podpalaj spodni Lary od posągu zapalniczki. Otwórz drzwi i wyjdź. Bramy na bagna są już otwarte. Zastrzel jeszcze kilka małp i wróć do zamków Bramy (można wspiąć się po ścianie wzdłuż zielonej kolumny). Pozostaje tylko wsiąść na rower i przeskoczyć przez bagno do otwartej bramy. Droga będzie prowadzić do rzeki. Przeleć nad nim, a przed tobą po prawej stronie otworzy się wodospad. Tutaj obie ścieżki się przecinają, a poniżej znajduje się wyjście z poziomu.

Bezpośrednio
Za pomieszczeniem z dziurą w podłodze zobaczysz długą kamienną grań. Ostrożnie zsuń się i wysiądź. Na platformie po drugiej stronie przęsła po prawej stronie znajdują się naboje, a nad nią dziura w ścianie - S3, harpuny i Klejnot. Wróć na rower i podążaj po zboczu do pomieszczenia z widelcem. Obydwa przejścia prowadzą kamienną drogą na górę. Po kilku ostrych zakrętach (w pierwszym zakręcie można zejść z roweru i wskoczyć na drzewo, a stamtąd na ukrytą przez listowie platformę przy przeciwległej ścianie wąwozu. Leżą tam naboje i czeka bar. Nic specjalnego - możesz pobiec z powrotem i wskoczyć z powrotem do podstawy drzewa). Droga zakończy się skokiem w dal (jest w niej dziura). Przeleć przez wąwóz na drugą stronę i zabierz Klejnot. Zejdź po schodach przy lewej ścianie, zastrzel kobrę w jaskini i zabierz amunicję. Wsiądź ponownie na rower i przeskocz na przeciwną stronę wąwozu (przyspieszaj wzdłuż ściany ze schodami). Możesz teraz albo zeskoczyć na rowerze z klifu - droga będzie prowadzić do wodospadu, albo zostawić ją tutaj i pobiec po sekret - przeskoczyć po platformach w lewej ścianie. Już niedługo oba sępy nie będą w stanie oprzeć się Larie. Dalszą ścieżkę blokują pryzmatyczne zbocza - zamiast tego wskakujemy do przodu na platformę przez wąwóz i chwytamy ją rękami. Teraz pozostało tylko wykonać trudny podwójny skok na rampę przez wąwóz, a z niej od razu do jaskini w rogu i chwycić się jej rękoma. Wewnątrz S4 znajduje się apteczka. Zejście na dół jest dość problematyczne - spróbuj wskoczyć z powrotem na platformę po przekątnej.

Wyjście
Skacz po półkach w lewej ścianie wąwozu z wodospadem (sępy). Na koniec przeskocz na przeciwną stronę wąwozu, chwyć się rękoma szczeliny i wczołgaj się do jaskini - S5. Wskocz do wody, wyjdź na ląd w pobliżu wodospadu i przejdź przez strumień wody - po kamieniach, do wyjścia z poziomu.

Poziom 4
Jaskinie Kalii

Wrogowie: Węże, boss dżungli w okularach
Ten poziom to tylko mały labirynt. Nie ma potrzeby go badać, zwłaszcza, że ​​nie ma tu żadnych tajemnic. Labirynt jest pełen węży, kamieni, dołów i jest w nim mnóstwo pełzania. Twoim celem jest docelowo odnalezienie kwadratowej dziury, nad którą unosi się Klejnot - to droga do wyjścia.

Najkrótsza ścieżka do kopalni klejnotów: Biegnij w lewo wzdłuż przejścia. Po prawej stronie będzie korytarz z kilkoma otworami. Na dnie dziury za rogiem znajdują się zapałki. Potem jest ślepy zaułek. Wejdź do dowolnej dziury w korytarzu - jest to system tuneli prowadzących do dziury w podłodze w prawym skrajnym rogu. Na przykład w tym najbliżej pola zapałkowego, przed nim. Czołgaj się cały czas prosto, a wkrótce znajdziesz dziurę po lewej stronie i naboje po prawej - jesteś na dobrej drodze. Uspokój się. Korytarz poniżej doprowadzi do kolejnej dziury. Za nim idź w lewo (ślepy zaułek w prawo). Teraz możesz znów się wyprostować. Na zakrętach w korytarzu skręć trzy razy w prawo (po lewej stronie jest tylko tunel z wężem). W końcu trafisz na kolejną dziurę. Zeskocz na dół i biegnij korytarzem po prawej stronie - doprowadzi on do dziury (ślepego zaułka), a za dziurą będzie pomieszczenie z Klejnotem. Bardziej wyrafinowanym sposobem dotarcia do tego pomieszczenia jest przeczołganie się od samego początku poziomu w prawo, gdzie za Parą po zboczu stoczy się kamień. Po kilku pomieszczeniach, pułapkach z kamieniami i wężami, możesz odsunąć cegłę od ściany (podłoga w tym miejscu jest lekko podniesiona) - otworzy się przejście prowadzące do celu. W pomieszczeniu przeskocz nad przepaścią i złap Klejnot. Teraz zawieś się na krawędzi dołu i wskocz w ciemność. Znajomy syk? Zapal zapałkę. Wow! 4 urocze kobry dotrzymywały Larie towarzystwa. Dopóki stoisz na kwiatku pośrodku, nie kłują, ale po prostu się poruszasz i ugryzienie jest gwarantowane. Nieugryziona Lara w dalszym ciągu nie będzie mogła się stąd wydostać, więc po prostu strzelaj do nich długo i mocno, a następnie zabierz apteczkę. Gdy zrobisz krok w stronę ramp - za tobą potoczy się kamień po zboczu - skacz po nich z boku na bok, aż głaz się potoczy. Tuż za rampami znajduje się jeszcze 6 kobr - rzuć zapałkę i rozpraw się z nimi jedna po drugiej. Wejdź na górę i wczołgaj się do przejścia - za nim znajdziesz apteczkę i Klejnot. Pochyłe zejście prowadzi do pokoju z Szefem, a raczej nawet nie Szefem, ale pod-Bossem, w ogóle drobnostka. Zapisz, a następnie złóż mu wizytę.

Boss jest dość powolny, ale zna zaklęcia Voodoo i strzela celnie, jeśli po prostu stoisz i nic nie robisz. Idealnym miejscem do walki jest dalsza platforma z granatnikiem za Bossem.

Bitwa składa się z kilku ważnych zasad:
- nie możesz pozwolić mu podpalić Lary (rzucane przez niego kule ognia potrafią usmażyć Larę nawet w powietrzu, w dodatku doskonale odbijają się od ścian);
- nie można wpaść do wody - jest zatruta;
— trzeba cały czas skakać z boku na bok i strzelać (broń, pistolety);
Pomimo pozornej trudności pokonanie bossa jest bardzo proste, wystarczy kilka strzałów. Kiedy zginie, możesz zabrać granatnik i granaty z platform - granaty mu nie robią krzywdy. Następnie na środku pomieszczenia podnieś artefakt Infada i Twoja przygoda w Indiach dobiegnie końca.

NEVADA
Poziom 1.
Pustynia Nevada

Wrogowie: sępy, węże, strażnicy
Zabij kilka sępów. Za drugim wężem po prawej stronie znajduje się rakieta. Wejdź w przejście za jeziorem - skręca w prawo. Na koniec popchnij kamień po lewej stronie - pod nim znajdują się naboje. Kontynuuj podróż górską ścieżką. Wskocz na środkowy filar, zawieś się na jego skrajnej lewej krawędzi i zejdź na dół. Poniżej, za drutem kolczastym i trzema wężami - apteczka S1, Klejnot i zapałki. Możesz wyjść ponownie, przesuwając ten sam kamień.
Górska ścieżka doprowadzi Larę do metalowej konstrukcji. Z jej powodu wyleci bombowiec Stealth – nie przejmuj się, nie zbombardują Lary. Jesteś teraz nad kanionem. Bezpośrednim zadaniem jest przedostanie się do wnętrza metalowego bunkra. Przeskocz górską ścieżką wzdłuż klifu po prawej stronie. Zabij węża w krzakach. Na koniec wskocz na pochyłe zbocze - ścianę kanionu, złap się za ręce, idź w lewo i opadnij na płaską platformę poniżej. Zanim wskoczysz na kamienny łuk ponad rozpiętością dalej i wejdziesz do bunkra, wyjdź za róg i weź dużą apteczkę. W drodze do bunkra zabij kolejnego węża. W dachu bunkra jest dziura - wpadnij do wody. Gdy wyjdziesz z wody, po lewej stronie będzie wodospad. Biegnij ścieżką od wodospadu. Po kilku półkach zaatakuje sęp, który spróbuje rozerwać ubranie Lary na strzępy i wrzucić ją do wody. Na końcu ścieżki zapisz i z najwyższego miejsca przeskocz przez kanion na przeciwną stronę (widoczne są tam dwie szczeliny) i złap się rękami. Cała ściana to jedna wielka klatka schodowa. Czołgaj się, spadaj i chwytaj, aż dojdziesz do wnęki w prawym dolnym rogu, nad wodą - naboje S2. Zanurz się w wodzie i z dna zbierz naboje, a zapałki zanieś pod wodospad. Możesz wyjść po lewej stronie na czerwoną płaską platformę. Wyjdź na ścieżkę i wróć do ściany klatki schodowej, dopiero teraz przeczołgaj się na platformę. Idź dalej ścieżką, teraz do wodospadu, zabij węża w krzakach. Nie wpadnij do dziury na platformie za krzakami - wylądujesz w wodzie. Oprzyj się tu rękami o półkę, opadnij i złap się szczeliny poniżej. Przejdź na rękach w lewo na platformę, podciągnij się do góry, podskocz do ściany, podciągnij się ponownie i wykonaj salto w tył na platformę powyżej, z Klejnotem. Biegnij do jaskini - wygląda na to, że ktoś chce tu coś wysadzić, ale potrzebujesz klucza do detonatora.

Zabierz Klejnot i zapałki i biegnij do krawędzi platformy, w stronę wodospadu. Przeskocz przez półkę w kierunku kolejnego płaskiego obszaru w skale, chwyć się - będziesz musiał przejść kawałek na rękach i podciągnąć się. Wskocz z rozbiegu na pochyłą platformę pomiędzy wodospadami, a z niej na płaską półkę po drugiej stronie kanionu i zabierz apteczkę. Teraz podskocz i chwyć się rękoma szczeliny w ścianie, po czym idź maksymalnie w prawo. Kiedy kamera pokaże podgląd sceny, zobaczysz Larę wiszącą nad rampą, puść ręce, zsuń się i wykonaj salto w tył na platformę za tobą. Przeskocz po półkach w górę rzeki do jaskini i koła wodnego. Na brzegu po lewej stronie w rogu znajduje się nawisająca formacja kamienna. Przeczołgaj się pod nim, wejdź po schodach na górę i wykonaj salto w tył - S3 Uzi i amunicja. Sekretu strzeże wąż. Wróć do jaskini z kołem - za kolejną kamienną kolumną znajduje się wąż. Po przeciwnej stronie jaskini widać wodospad (wyjdź z prawej ściany). Jeśli przeskoczysz po platformach dalej w tym kierunku, zobaczysz drugi wodospad - jest w nim rakieta, ale nie jest to tajemnicą gry. Na lewo od węża znajduje się przejście do małego pomieszczenia z szybem windy. Klucz do detonatora widoczny jest poniżej, ale nie możesz go jeszcze zabrać. Wróć do koła i wdrap się na nie. Na górze biegnij przed siebie wzdłuż wyschniętego koryta kanału. Na brzegu zabij węża i dwa sępy, po czym zanurkuj w wodzie. W prawym dolnym rogu znajduje się dźwignia otwierająca klapę z nabojami naprzeciwko. Podpłyń do lewej krawędzi basenu, pod ścianę, naciśnij dźwignię i zanurkuj do otwartego włazu w dnie pomiędzy dwiema belkami. Tutaj pociągnij za drugą dźwignię i popłyń dalej. W ten sposób przekierowałeś wodę w śluzie do koła wodnego. Następnie pojawi się trzecia dźwignia, która otworzy zawór naprzeciwko, aż w końcu Lara wyjdzie na platformę za dwoma wodospadami. Kliknij na przełącznik na końcu korytarza - podniesie on windę za pomocą klucza detonatora. Wyjdź na brzeg i biegnij po klucz, zbierając po drodze przedmioty na dnie wyschniętego koryta rzeki.

Zabij strażnika, zabierz klucz i wróć do jaskini z dynamitem. Nie musisz w tym celu wpaść do wody - wystarczy wskoczyć na platformy w przeciwnym kierunku, po lewej stronie jaskini i wąwozu. Naciśnij uchwyt bezpiecznika. Po eksplozji potoczy się kamień - skocz w lewo. Zbadaj powstałe luki. Wespnij się po lewej ścianie - wdrap się na płaską platformę naprzeciwko. Następnie obejdź skałę po obwodzie i wdrap się jeszcze wyżej po drugiej stronie, na kolejną półkę. Poniżej baza. Zejdź na dół i obiegnij płot, miń jaskinię po prawej stronie, aż do samego końca - w ścianie będzie dziura. Wczołgaj się do przejścia, a gdy zobaczysz dziurę, podskocz w górę, a nie w dół. Wejdź jeszcze wyżej i zanurkuj w wodzie. Naciśnij dwie dźwignie: w tunelu i za kolumną - i wbiegnij do jaskini. Poniżej, przed wejściem do żółtego bunkra, zastrzel dwa węże, naciśnij dźwignię w środku - część pomieszczenia wypełni się wodą.

Wróć do bazy (na górę możesz się wspiąć odskakując w bok z płaskiej półki obok pochyłego zejścia). Wbiegnij ponownie do przejścia w ścianie i już w miejscu dziury zeskocz na dół. Zastrzel strażników (uważaj, ogrodzenie jest pod napięciem!), wejdź po schodach do budynku z kolumnami, zanurkuj do zbiornika, w którym teraz znajduje się woda, i wyjdź na powierzchnię właśnie tutaj, za ścianą. Przeskocz przez otwarte drzwi przez płot do bazy - Lara wyląduje na skrzyni. Zastrzel strażników (5 osób), w hangarze wsiądź na rower i zabierz kartę Generator Access Pass na dachu sąsiedniego budynku. Przesuń się i wejdź do środka budynku. Jedne z drzwi wewnątrz otwierają się za pomocą karty. Naciśnij przełącznik - dopływ prądu do ogrodzenia zostanie wyłączony. Otwórz główną bramę bazy, wsiądź na rower i udaj się do jaskini. Użyj kamiennej odskoczni, aby przeskoczyć ostatni płot instalacji. Poziom zakończy się - Lara rozbije się i zostanie schwytana.

Poziom 2.
Związek o wysokim poziomie bezpieczeństwa.

Wrogowie: ochrona bazy, siły specjalne.
Przyjaciele: więźniowie.

Wszystkie rzeczy Lary zostają zabrane. Na tym poziomie przydatne jest stawianie więźniów przeciwko strażnikom - dzięki temu Lara nie bierze bezpośredniego udziału w potyczkach. Stań na oknie, a gdy strażnik przyjdzie uspokoić Larę, pobiegnij na korytarz i otwórz sąsiednią celę. Więzień szybko rozprawi się ze strażnikiem, a w międzyczasie możesz wypuścić pozostałych i wszcząć małą zamieszkę. Następnie udaj się do komnaty położonej najdalej po lewej stronie (po przeciwnej stronie pomieszczenia). Wciśnij skrzynkę w ścianę - po lewej stronie zobaczysz tunel. Wczołgaj się do tunelu, a zobaczysz drugie pudełko - i je popchnij. Pierwszy sekret kryje się w miejscu drugiego pudełka. Oto jak go zdobyć: przesuń pierwszą skrzynkę (będzie teraz po prawej) do przodu - aż zobaczysz ten sam tunel (zobaczysz też dziurę w suficie - wyjście na dach). Teraz dwukrotnie przyciągnij drugie pudło do siebie, wczołgaj się do tunelu i wyjdź drugą stroną. W miejscu drugiego pudełka znajduje się apteczka S1. Wejdź na dach i biegnij wzdłuż przejścia. Możesz przeskoczyć przez drut kolczasty lub przejść się (przy pomocy SHIFT). Naciśnij dźwignię na końcu - otworzy się właz za Larą. Wejdź na boczną platformę i stamtąd zejdź po schodach do zielonego tunelu. Na koniec wpadnij przez właz. Możesz przejść do pierwszego lub drugiego - jesteś w centrum sterowania. Strażnik jest uzbrojony w pistolet, więc poczekaj, aż odwróci się tyłem i odejdzie daleko, a następnie naciśnij dźwignię w pomieszczeniu z instrumentami - drzwi do następnego pomieszczenia z celami otworzą się, a więźniowie szybko rozprawią się ze strażnikiem , a Lara otrzyma kartę typu A do drzwi .

Za korytarzem po lewej stronie są drzwi do toalety, na wprost żółta jadalnia z zamkniętymi drzwiami na drugim końcu. Za toaletą znajdują się drzwi do pokoju z szufladami. W jego suficie znajdują się dwie dziury. Przesuń najdalszą skrzynkę pod lewy otwór i wdrap się na górę. Gdy Lara naciśnie dźwignię za rurą, pomieszczenie ze skrzyniami napełni się wodą, a ty będziesz mógł dopłynąć do drugiej dziury i się z niej wydostać. Biegnij korytarzem do kolejnej dziury. Poniżej znajduje się gorący piec. Możesz przeskoczyć dół, pobiec długim otwartym przejściem, przejść na rękach po drucie kolczastym, wskoczyć do dziury na końcu, otworzyć drzwi i pociągnąć za dźwignię - palniki w piecu zgasną (wróć tym samym sposób, ponieważ teraz drzwi do toalety się nie otwierają - jest tam woda). Albo nie możesz tego wszystkiego zrobić i po prostu wskocz do kuchni na gorący piec i od razu na podłogę - Lara nie będzie miała czasu na smażenie. Wyjdź drzwiami kuchennymi, otwórz prawe z dwojga drzwi w korytarzu - do jadalni. Otwórz teraz lewe - za Larą będzie gonił strażnik. Odbiegnij od niego sprintem do najbliższych więźniów w centrum kontroli - rozprawią się z nim, a Lara zdobędzie apteczkę. Wróć do pomieszczenia, w którym siedział strażnik i wciśnij przycisk na ścianie - otworzy się szyb wentylacyjny w kuchni. Za wachlarzami weź Klejnot, zsuń się, chwyć rękami i idź w lewo. Na końcu tunelu wejdź po schodach. Gdy właz na górze się otworzy, wyjdź i biegnij korytarzem w prawo - stoi więzień. Na koniec wejdź po kratie, a znajdziesz się w zielonym korytarzu. Poczekaj, aż strażnik pójdzie w lewo, w ślepy zaułek i pobiegnij w prawo, przez platformę, za skrzynią. Po prawej stronie znajduje się przejście z pułapkami laserowymi, więc biegnij w lewo i zejdź na dół. Otwórz celę z więźniem - pójdzie na górę i zabije strażnika, a Lara zdobędzie Keycard Ture B do drzwi w prawej ścianie lokacji. Znajdujący się w środku przycisk wyłącza pułapki laserowe w przejściu. Teraz biegnij tam i zejdź po schodach - platforma jest strzeżona. Biegnij do lewego korytarza i odblokuj pierwszą celę - powstanie dwóch towarzyszy i rozprawi się ze strażnikiem. Zabierz od niego żółtą przepustkę bezpieczeństwa i użyj jej przy najbliższych drzwiach.

Wewnątrz znajduje się hangar z bombowcem Stealth. Biegnij alejką. Poniżej znajduje się uzbrojony strażnik. Przeczołgaj się tunelem po prawej stronie, zeskocz na dół do pomieszczenia ze strażnikiem i pociągnij za przełącznik, aż zastrzeli Larę - drzwi się otworzą. Przeskocz przez szkodliwy promień lasera, najlepiej prosto w drzwi (w moim przypadku ofiarą promienia padł sam strażnik). Na końcu korytarza zejdź na platformę poniżej i biegnij ścieżką do końca. Z tego miejsca możesz wspiąć się na dach lub wskoczyć przez przęsło do korytarza. Wskocz do korytarza i wciśnij przycisk na końcu - radar na dachu odsunie się i otworzy się pod nim dziura. Poniżej jest woda, ale niebezpiecznie jest tam skakać - na dole pracuje wentylator. Wróć na ścieżkę i zeskocz z najniższego miejsca na podłogę. W przeciwległych ścianach dołu znajdują się schody i przejście. Wejdź po schodach i nie zwracając na siebie uwagi wartownika (pilnuje drugiego sekretu) pobiegnij w prawo. W tunelu w prawym górnym rogu skorzystaj z drugiej żółtej przepustki bezpieczeństwa. Wróć do dołu i wbiegnij do przejścia po przeciwnej stronie. Otwórz drzwi: za nimi w ścianie po lewej stronie znajduje się tunel, przez który możesz przeczołgać się do wody na środku, ale nie jest to jeszcze potrzebne. W ten sposób będziesz mógł wrócić po sekret. Biegnij na drugi koniec, do urządzeń i skorzystaj z Żółtej Przełęczy - podwodny wentylator na środku zostanie wyłączony. Wejdź na pobliską drabinę i wskocz do wody. Nie ma potrzeby wspinać się do zielonego tunelu - jest w nim dźwignia zamykająca drzwi, które właśnie otworzyłeś - nie będziesz mógł wrócić po sekret. Zanurz się w centralnym szybie i popłyń podwodnymi korytarzami do dźwigni. Po nim będzie pokój. Wejdź na platformę, przeskocz nad laserami w wodzie i popłyń dalej - znajdziesz się w przedziale ładunkowym bazy. Wspinaj się po skrzyniach po prawej stronie - znajdziesz tam drzwi do pomieszczenia z pistoletami i Desert Eagle. Wreszcie Lara ma broń! Przy wyjściu nie uderzaj w lasery - zadziała działko na suficie. Wróć tą samą drogą do wyłączonego wentylatora i wpłyń do tunelu na samym dole - wyjdziesz na korytarz ze strażnikiem i po chwili zobaczysz drzwi, które wcześniej pozostawiono otwarte. Biegnij do S2 - Granatnik (karta drzwi od zabitego strażnika) i wróć do ładowni. Tam wbiegnij tunelem i rozpraw się ze wszystkimi strażnikami i psami. Od jednego z nich zabierz niebieską przepustkę bezpieczeństwa. Na końcu tunelu po prawej stronie znajduje się drabina w ścianie. Wejdź na górę, użyj Blue Security, zabij strażnika i wciśnij przyciski na ścianie. Pojawi się kolejny strażnik z psem i przenośnik zacznie działać. Zejdź na dół i przebiegnij przez otwarte drzwi na otwartej przestrzeni przed bramą - jest tam duża apteczka. Wróć do ładowni. Wdrap się na skrzynię na platformę z dźwigiem u góry i stamtąd trzymając się rękami sufitu, przejdź na platformę z barierką po prawej stronie (po drodze chwyć apteczkę na przeciwległym końcu pokój). Zabij strażnika na górze i weź ostatnią Żółtą Przełęcz do bramy poniżej. Zejdź na dół i otwórz bramę. Zabij dwóch strażników w magazynie, zabierz granaty ze stosu pudeł. Schowaj się z tyłu ciężarówki, a Lara uda się do Strefy 51.

Poziom 3.
Obszar 51

Wrogowie: ochrona bazy, siły specjalne.
Przyjaciele: więźniowie.

Na tym poziomie musisz szybko uporać się ze strażnikami, zanim włączą alarm. Aby strzelać celnie, użyj Desert Eagle lub MP5.
Zabierz apteczkę znajdującą się po lewej stronie za skrzyniami i zabij strażnika. Na końcu korytarza zabierz MP5, amunicję i naciśnij dźwignię. Naciśnij przycisk (ale nie alarm), by otworzyć przejście w ścianie po lewej stronie. Wewnątrz znajduje się apteczka oraz kolejne przejście prowadzące do ruchomej pułapki laserowej - Kacz w dół. Po lewej stronie znajduje się apteczka, a po prawej drabina. Gdy lasery będą na lewym końcu korytarza, pobiegnij w prawo i wskocz na schody. Przez przejście będzie korytarz, który jest wypełniony statycznymi pułapkami laserowymi. Zabij strażnika. Na lewym końcu korytarza znajduje się pomieszczenie z więźniem i apteczką. Wróć i przeczołgaj się pod pierwszą pułapką laserową. Następnie - w dziurę w ścianie, aby armata nie wypaliła. Na korytarzu zabij strażnika, a na koniec naciśnij dźwignię i wpadnij przez właz. Schowaj się za kolumną po prawej stronie. Za rogiem stoi wartownik z karabinem z celownikiem teleskopowym. Jeśli uda mu się wcisnąć alarm, drzwi z numerem 51 zamkną się z hukiem, a sekret stanie się niedostępny. Zastrzel wartownika i dwa psy, zeskocz na dół i naciśnij dźwignię. Spadnij na platformę jeszcze niżej i zabij kolejnego strażnika. Teraz po twojej lewej i prawej stronie są dwa otwarte tunele. Wsuń się do prawego, aby zdobyć sekret Klejnotu S1 i wróć do lewego. Zabierz naboje i opadnij na dół. Wykończ kolejnego strażnika. Za rogiem odblokuj celę z więźniem - przejmie on nadbiegłego strażnika. Na drugim końcu korytarza znajdują się pułapki laserowe z bronią, więc wczołgaj się do tunelu w ścianie, zabierz apteczkę i pistolet. Na korytarzu rozpraw się z kolejnym żołnierzem sił specjalnych i wciśnij dwa przyciski na różnych końcach korytarza - w pobliskich sekcjach zobaczysz dwóch kolejnych strażników. Biegnij do centralnej części korytarza i walcz z nimi. W lewym pomieszczeniu znajduje się dźwignia otwierająca drzwi po prawej. Wczołgaj się do otwartego tunelu, a na jego końcu wbiegnij prosto w zieloną pułapkę laserową. Zabij nadbiegającego strażnika i biegnij dalej korytarzem. Na rozwidleniu wybierz prawy korytarz, a na sam koniec strzel do komandosa w silosie rakietowym. Zabierz od martwego mężczyznę Disc Clearance Disk, wróć na rozwidlenie i biegnij do lewego pomieszczenia - warsztatu montażowego. Na dole nie dotykaj dwóch przecinających się wiązek lasera. Włóż dysk do zespołu w prawym rogu, a dźwig podniesie korpus rakiety. Możesz stąd już wskoczyć na schody pomiędzy dwiema żółtymi rakietami. Idź na górę i zabij snajpera. Zabierz od niego klucz dostępu do hangaru (podczas skoku uważaj, aby Lara nie uderzyła głową o sufit). Zejdź teraz na platformę obok dźwigu, strzel w kratkę wentylacyjną i na końcu korytarza zejdź po schodach - S2, Klejnot.

Wróć do szybu rakietowego i biegnij korytarzem na dole. Nie wskakuj do dziury w podłodze - prowadzi ona do wyrzutni. Na końcu korytarza użyj klucza do hangaru. Zabij strażnika, ostrożnie zeskocz z platformy (poręcz jest pod prądem). Wejdź po schodach do pomieszczenia kontrolnego na drugim końcu korytarza. Naciśnij przycisk, a pociąg przyjedzie. Przeczołgaj się pod poręczą i wejdź po drabince w ścianie naprzeciwko platformy - naboje. Stamtąd wskocz na dach pociągu, a z dachu do przejścia na górze. Za kilkoma kratami będzie para włazów opadających pułapek. Za nimi poruszają się lasery. Przejdź po włazach, trzymając się rękami sufitu, a za nimi zeskocz na podłogę, gdy po drugiej stronie znajdą się ruchome lasery. Zejdź na dół, przeskocz przez barierkę na platformę i zabij strażnika. Po lewej stronie zobaczysz hangar z UFO (ale nie pozwolą ci sterować). Biegnij korytarzem, przeskakując trzy promienie laserowe. Przejdź po skrzyniach do następnego korytarza i zabij strażnika. Korytarze po lewej i prawej stronie są ślepymi zaułkami. Naprzeciwko znajdują się podwójne bramy, których każde drzwi otwierają się tymczasowo za pomocą odpowiedniego przycisku na ścianie na bocznych platformach. Możesz wspiąć się na platformy z białych urządzeń pośrodku. Po pierwszym naciśnięciu każdego przycisku z odpowiedniego tunelu pojawi się snajper. Najpierw rozpraw się z obydwoma, a potem zajmij się drzwiami. Pierwsze drzwi otwierają się prawym przyciskiem (jeśli stoisz twarzą do ściany z przyciskami), drugie - lewym przyciskiem. Pierwsze drzwi pozostają otwarte dłużej niż drugie, z czego wnioskujemy, że najpierw należy wcisnąć prawy przycisk, następnie szybko wskoczyć na białe urządzenia pośrodku, wdrapać się na przeciwną platformę i wcisnąć lewy. Następnie przeskocz do tyłu przez balustradę i pobiegnij w stronę otwartej bramy. Za bramą zabij kolejnego snajpera i włącz dźwignie. Naciśnij dwie dźwignie po prawej i drugą po lewej - otworzy się brama do hangaru z UFO.

Wróć do UFO starą drogą (drzwi się otworzą). Naciśnij przycisk przy schodach - otworzy się klapa na górze - i wejdź na górę. Wykonuj salta w tył ze schodów na platformę. Stań na lewej belce, podbiegnij do góry i wskocz na tę obok po lewej - Lara zacznie się ślizgać - podskocz ponownie, a znajdziesz się na moście poniżej, nad płytą. Wskocz na UFO i zgarnij przepustkę z kodem startowym. Wróć do tej dziury w korytarzu, tuż za szybem rakietowym prowadzącym do wyrzutni. Zejdź na dół, pociągnij za dźwignię i włóż Launch Pass do czytnika. Następnie przycisk obok niego stanie się dostępny. Naciśnij go - rakieta zacznie się wznosić i aby nie dopuścić do usmażenia Lary przez odrzutowiec, skocz w lewo, obróć się o 180 stopni i pobiegnij korytarzem, z dala od kopalni i płomieni. Następnie wróć do samej kopalni i wdrap się na samą górę (po drodze zabierz apteczkę z sąsiedniej platformy). Zabij strażnika i otwórz drzwi. Uwaga, pułapka laserowa! Na koniec zabij strażnika i snajpera na wieży na otwartej przestrzeni. W piwnicy budynku zabij kolejnego snajpera i zabierz od niego klucz do UFO. Od razu kliknij przycisk na ścianie i wpadnij do włazu na platformie. Uważaj, znowu są pułapki laserowe. Wskocz na schody i czołgaj się na dół - Lara będzie już za tunelem metra. Wróć do UFO. Wbiegnij do przejścia za UFO i włóż Klucz UFO do urządzenia - otworzą się drzwi do akwarium z dwoma orkami i Klejnotem (jest to ostatni sekret poziomu, ale wejście do niego znajduje się w innym miejscu) , a także właz pod UFO, przez który można się tam wspiąć. Weź naboje i zapałki i zbadaj pomieszczenie z rozciętym kosmitą w pobliżu, zabierz Klejnot. Zanim wejdziesz na płytę, wejdź ponownie po schodach na platformy powyżej i przeskocz po belkach wzdłuż obwodu, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara - wszystkie się nie ślizgają. Z ostatniej antypoślizgowej belki w lewym skrajnym rogu, poniżej zobaczysz otwarte drzwi - wejście do korytarza prowadzącego do akwarium S3 - skok. Zawiera połączoną pułapkę laserową. W drodze powrotnej zeskocz na podłogę i wróć do UFO - płyta składa się z trzech poziomów. Na górze zabij trzech komandosów i zabierz drugi kawałek meteorytu z deski rozdzielczej pośrodku - tu kończą się przygody Lary w Nevadzie.

POŁUDNIOWY PACYFIK
Poziom 1
Wioska Nadmorska.

Wrogowie: tubylcy, krokodyle.
Na tym poziomie są dwie ścieżki do wioski tubylców. W sumie są cztery sekrety, z czego wystarczy zebrać 3, ale możesz zrobić wszystkie cztery, więcej o tym poniżej.
Najpierw popłyń w prawo do laguny. Na skale na dole znajduje się Klucz Przemytnika. Wróć i popłyń dalej do wodospadu. Po lewej stronie, na kamiennej półce w wodzie, znajdziesz apteczkę. Stąd wskocz na pochyły klif naprzeciwko, tuż nad wodą, złap się za ręce i idź w prawo, na płaską platformę. Podciągnij się i zwykłym skokiem przeskocz na kolejną płaską platformę. Na kolejnym - S1, naboje. Wyjdź na piaszczysty brzeg i w chatce otwórz właz w podłodze Klucza Przemytnika. Teraz musisz wybrać jedną ze ścieżek. Pierwsza to zejście na brzeg po prawej stronie za skałą, druga to właz w podłodze chaty otwierany kluczem.

PIERWSZA ŚCIEŻKA
Zsuń się pod skałę (nie możesz wrócić). Za krzakami kryje się tubylec. Zeskocz z brzegu i złap się kolumny na bagnach - uruchomi się pułapka na strzałki, ale dopóki Lara nie stanie na środku, nie zrobią jej krzywdy. Po prawej stronie na platformie zabierz apteczkę i wskocz z powrotem na kolumnę, a stamtąd na brzeg. Na brzegu na Larę czeka kolejny tubylec. Wspinaj się po drzewie po jego korzeniach - zielonej półce po lewej stronie (od korzeni nie przeskakuj przez przejście, tylko wspinaj się po kamiennej ścianie po lewej stronie). Na gałęzi w kierunku przeciwnym do bagna znajdziesz naboje. Biegnij wzdłuż gałęzi do wodospadu. Na drugim końcu podskocz i zabierz Kamień Węża 1. Tutaj, we wnęce w ścianie, znajdziesz amunicję S2. Zsuń się i zeskocz. Przed tobą znajduje się gigantyczny wodospad. Zeskocz po półkach i zabierz Klejnot, po czym przeskocz po platformach do wodospadu (nie zaleca się spadania) i do przejścia za strumieniem wody. Leży tu Serpent Stone 2. Stań na platformie pomiędzy wodospadami (nie ślizga się), zeskocz z niej i wejdź po schodach. Drugie schody poprowadzą na drugą stronę wodospadu. Przeskocz po półkach skalnych i zabij tubylca strzegącego przejścia w skale z miejscami na trzy Kamienie Węża. Stamtąd przeskocz na kolejną platformę i zabierz Serpent Stone 3 z obszaru nad wodospadem, tuż za pochodnią. Wróć do przejścia ze szczelinami - otworzy się wejście do wioski.

DRUGI SPOSÓB
Wpadnij do otwartego włazu w podłodze, zabierz Klejnot i przeczołgaj się korytarzem - uruchomi się pułapka. Zobaczysz jaskinię z wodą. W wodzie poniżej znajdują się małe krokodyle. Wespnij się po platformach do pochodni, złap się rękami sufitu i przejdź na drugi koniec jaskini - zabij tam miejscowego snajpera. Amunicję możesz zdobyć w alkowie na górze. Wskocz na pobliską zieloną platformę, złap się rękoma sufitu i udaj się na platformę z zamordowanym tubylcem. Na drugim końcu przeskocz przez rozpiętość i zjedź w dół, a na końcu jeszcze raz podskocz, by nie wpaść do wody. Przeskocz po kolcach na schody, wejdź do szczeliny ze szczeliną, zabierz apteczkę i zabij drugiego tubylca. Przejdź wzdłuż szczeliny na dłoniach po lewej stronie i wskocz na platformę z Klejnotem i drugim martwym. Podbiegnij, spadnij na platformę poniżej i chwyć się szczeliny rękami. Za rogiem zobaczysz ostatnią platformę - Lara znajdzie się na moście linowym (niedaleko półki na bagnach). Po prawej stronie znajdują się dwie kolumny w skale: niska pod mostem i wysoka nad nim. Wejdź na wyższy, a po kilku skokach za rogiem znajdziesz S3, naboje. Wróć na most i wbiegnij do jaskini po drugiej stronie (można wtedy zejść dolną kolumną do doliny i podążać PIERWSZĄ ścieżką). W korytarzu po prawej stronie zabij tubylca, a następnie schyl się i przeczołgaj pod dyskiem w przejściu po lewej stronie - znajdziesz się w dużym pomieszczeniu wypełnionym strzałkami. Na prawej ścianie za rogiem użyj dźwigni, aby wyłączyć pułapki ze strzałkami i kolcami. Następnie możesz albo zabrać Klejnot na drugą stronę, zeskoczyć do dziury w podłodze i wylądować w wiosce, albo wrócić na most linowy, zejść do doliny i dostać się do wioski pierwszą drogą, aby zebrać więcej sekretów .

WIEŚ
Gdy wejdziesz, zabij tubylca na platformie. Po lewej stronie w ciemnej wnęce znajduje się apteczka. Zabij jeszcze dwóch na dole i złap Klejnot w rogu za drugą chatą. W jednej z chatek znajdziesz apteczkę, ale podłoga wokół niej to śmiercionośne bagno - musisz skoczyć. W drugim - rakieta. Z polany zaczynają się dwie ścieżki: lewa (od wodospadu) i prawa (na drugim końcu polany, za narożną chatką). Biegnij lewą ścieżką - za kamieniem kryje się aborygeński snajper i strzela zatrutymi strzałkami. Zabij kolejnego tubylca w pobliżu drzewa, a zobaczysz ogromne bagno. Po lewej stronie, za kamienną półką, stoi aborygen pilnujący dźwigni koła. Zabij go i obróć koło - z polany po prawej stronie otworzy się ścieżka. Po drodze zabij jeszcze kilku tubylców i zabierz naboje znajdujące się nad kratą-przejściem zasłaniającym kolce poniżej.

Teraz tubylcy ukrywają się pomiędzy chatami, próbując niespodziewanie zaatakować Larę. Na platformie w pobliżu znajdują się naboje. Za chatami po prawej stronie znajduje się jaskinia w skale. Zabierz S4 do środka i zastrzel tubylca, który się pojawi. Wszędzie są snajperzy strzelający zatrutymi strzałkami. Obróć koło w chatce na wzgórzu, następnie wejdź po drabinie do domku na drzewie - drzwi się otworzą - wskocz po przekątnej przez okno domku (lub przeskocz dwukrotnie po pochyłym dachu chaty) na bambusową platformę w ściana. Idź korytarzem i zabij tubylca. Po lewej stronie w podłodze znajdują się pułapki ogniowe, więc biegnij na drugi koniec korytarza i przeskocz z okna na dachy chat. Na drugim dachu weź harpuny, przyczep się do sufitu (uważaj, w dachu chaty jest dziura) i idź na rękach przez polanę do końca. Zeskocz na dół i wejdź do domu naprzeciwko, w środku jest przełącznik. Podnosi kratę w przejściu nad pułapkami ogniowymi. Zastrzel tubylca i wróć do korytarza z pułapkami. Przeskocz nad ogniem i na koniec wciśnij przycisk - boczne drzwi się otworzą i pojawi się kolejny tubylec. Przebiegnij obok obracających się dysków z ostrzami i obróć koło - drzwi się otworzą i znajdziesz się na pierwszej polanie z chatkami. Teraz właz pod wodą przy wodospadzie jest otwarty - zanurkuj i popłyń po dnie. Przebywa tu ogromny krokodyl, dlatego warto szybko zejść na brzeg. Tunel prowadzi do ostatniej chatki po drugiej stronie przęsła - wyjścia z poziomu. Jednonogi podróżnik skazany na śmierć opowie Ci o katastrofie lotniczej i wręczy Larie mapę bagien.

Miejsce katastrofy poziomu 2.
Wrogowie: ptaki drapieżne, małe ptaki drapieżne, piranie, T-Rex.
Przyjaciele: Żołnierze (dopóki nie zastrzelisz jednego z nich). Zeskocz na dół - ponownie znajdziesz się w tej części poprzedniego poziomu, gdzie całą przestrzeń przed tobą zajmuje ogromne bagno. Skacz z rozbiegu tylko na określonych zielonych nierównościach (nie wszystkie wyboje wytrzymają ciężar Lary) - bardzo łatwo jest utonąć. Możesz spojrzeć na mapę podróżnika, ale jest to bardzo arbitralne. Zanim wykonasz ostatni skok z bagna, zajrzyj do narożnej niszy w skale po lewej stronie i wybierz S1. Skocz na brzeg.

Mgła w dolinie kryje mięsożernego drapieżnika. Są dość powolne. Wdrap się na skały i wskocz do dziury - drugi raptor atakuje od lewej. Obbiegnij samolot w prawo, aż dotrzesz do dużego drzewa. Ciemne przejście za drzewem prowadzi do pułapki z małymi ptakami drapieżnymi o żółtych ustach. Weź naboje i pociągnij za kilka dźwigni - zapadnia otworzy się ponownie i będziesz mógł wrócić. Drapieżników jest coraz więcej. Przy wodospadzie dwóch żołnierzy dobija raptora - ostrożnie im pomóż. Wbiegnij do tunelu na prawo od wodospadu i na końcu zapal zapałkę - zobaczysz przejście. Prowadzi do rzeki z wodospadem i dwoma żołnierzami. Wdrap się na kamień i wczołgaj się po zielonych schodach na górę - wykonaj salto w tył i skocz ponownie, gdy tylko Lara zacznie się ślizgać. Złap gałąź i strzel w idącego po niej drapieżnika, dociskając plecy do drzewa, aby nie popchnął Lary. Pobiegnij na prawy koniec gałęzi i zastrzel przywiązanego i zawieszonego na linie nad rzeką raptora (celując użyj kamery INS). Wpadnie do wody i będzie doskonałym obiadem dla piranii. Korzystając z półek w skale, wdrap się na wyższą gałąź, strzel w oddali kolejnego raptora i wskocz po ukosie na najwyższą gałąź z S2, amunicją. Teraz możesz bezpiecznie wskoczyć do wody, nie martwiąc się o piranie i nacisnąć dźwignię. Wyjdź na przeciwległy brzeg i zastrzel niezadowolonego drapieżnika. Wbiegnij do ciemnej jaskini i zabij kolejnego. Teraz pociągnij za trzy dźwignie - za każdym razem, gdy pojawi się nowy ptak drapieżny - otworzy się krata w suficie. Stań na krawędzi skały, podskocz, chwyć się i podciągnij. Gdy tylko zabierzesz klucz z martwego klucza porucznika Tuckermana, pojawi się kolejny drapieżnik. Zeskocz na dół i wróć do rzeki. Zignoruj ​​zgniły most i przedostań się na drugą stronę przy wodospadzie. Wróć na miejsce katastrofy samolotu i biegnij kawałek dalej przejściem do miejsca, w którym już byłeś - w rogu tuż za zielonym wzgórzem znajduje się dziura w ziemi, która prowadzi na dużą polanę z żołnierzem. Zastrzel kilka gadów, które nagle zaatakują Larę, lub daj im życie, aby pomogły ci w walce z tyranozaurem (wystarczy wrócić na platformę i zaplanować całą operację). Na dnie doliny zastrzel cztery żółtogęby. Po lewej stronie ściany jaskini będą dwie dźwignie zakryte kratami. Wbiegnij w głębiny, do gniazda Tyranozaura i zgarnij Klucz Komendanta Biskupa - Filiżanka Rexa nie będzie kazała Ci długo czekać. Podbiegnij do pierwszej wnęki z dźwignią (krata jest otwarta), naciśnij ją i stamtąd strzel do niezdarnego olbrzyma, który nie potrafi wysunąć do ciebie pyska. Albo zajmij się inną dźwignią, gdy jego uwagę zajmie większa ofiara. Po naciśnięciu drugiej dźwigni otworzy się przejście z powrotem do górnej części doliny obok pierwszej dźwigni, ale wszystkie pozostałe przy życiu raptory + 1 wbiegną do środka w tym samym czasie. Lara nie musi się martwić - będą próbowały zabić najpierw tyranozaur. Wejdź na szczyt doliny. Przed opuszczeniem pola bitwy wdrap się na gałąź drzewa z półki na przeciwległej ścianie. Podciągnij się i zabierz apteczkę, a na kolejnej gałęzi - S3, zapałki. Biegnij z powrotem do rozbitego samolotu.
Wróć do ślepego zaułka, skąd wyszedł drugi raptor na tym poziomie i kiedy po raz pierwszy zobaczyłeś korpus samolotu. Wejdź na pobliską kolumnę, a stamtąd na drzewo. Przylgnij rękami do gałęzi sufitu i podejdź do pnia. Za rogiem znajdują się schody na wyższą platformę, skąd widać kabinę samolotu i właz na dachu. Ale on wciąż jest tak daleko! Przylgnij ponownie do sufitu i puść ręce, gdy tylko kamera pokaże widok panoramiczny, ale nie później. Zejdź po pobliskiej ścianie i gdy Lara wisi już tylko na rękach, kontynuuj przesuwanie się w lewo po półce i podciągnij się na półkę. Wczołgaj się do małej jaskini i trzymając się sufitu, udaj się do dziury w ścianie. Przed tobą znajduje się jaskinia z trzema dźwigniami i klejnotem. Pierwsza dźwignia pełni rolę swoistej „strzałki”, która przełącza czerwone pręty w suficie tak, aby Lara mogła udać się w jeden z kierunków - znajduje się ona na platformie poniżej, za rogiem. Naciśnij go i podejdź na rękach do ściany z wnęką z drugą dźwignią. Puść ręce i od razu chwyć - możesz czołgać się wzdłuż ściany. Wsuń się i wciągnij do wnęki i pociągnij za drugą dźwignię - otworzy to drogę do trzeciej. Wskocz na platformę z Klejnotem, a z niej na platformę z pierwszą dźwignią i pociągnij ją ponownie. Teraz idź, trzymając się rękami sufitu, drugą ścieżką w ślepy zaułek. Puść ręce, ponownie złap się ściany i zejdź na dół. Wykonaj salto w tył ze ściany na platformę za tobą za pomocą trzeciej dźwigni. Pociągnij za dźwignię, wskocz z powrotem na ścianę i wdrap się na otwartą kratę. Stąd zwykłym skokiem możesz skoczyć po przekątnej na pochyłą platformę pod drugą dźwignią. Złap się i idź w prawo na rękach. Wykonaj salto w tył, ponownie na środkową kolumnę (punkt orientacyjny: znajduje się naprzeciwko wnęki z drugą dźwignią, tuż za plecami Lary). Teraz idź na rękach po suficie w ten sam sposób, aż dojdziesz do przejścia w ścianie - doprowadzi ono do kadłuba samolotu.

Wskocz do włazu. Wewnątrz zabij raptora i włącz systemy pokładowe dostępnymi kluczami. Zejdź do przedziału ładunkowego i naciśnij dźwignię, aby wysunąć armatę. Poświęć dużo czasu, aby strzelać do ptaków drapieżnych, które pojawią się z trzech czarnych tuneli na polanie. Możesz użyć armaty, aby przebić się przez ceglany mur w narożnych ścianach naprzeciwko wodospadu. Znajduje się tam apteczka, Klejnot oraz wyjście z poziomu. Używaj ich, gdy wszystko się uspokoi.

Wąwóz Madubu poziomu 3
Wrogowie: krokodyle, piranie, nietoperze, pancerniki. Na tym poziomie będziesz musiał pływać kajakiem. Unikaj nietoperzy i strzelaj do dwóch pancerników (na drzewie i przy zejściu do rzeki). Zejdź po półkach i wskocz na dużą kolumnę pośrodku nurtu. Teraz możesz skoczyć dalej i chwycić się. Przejdź na rękach w prawo i wciśnij przycisk - otworzy się właz do jaskini z wodą w pomieszczeniu na początku poziomu, do której możesz się wdrapać podciągając się do włazu w suficie, gdzie latały nietoperze na zewnątrz. Możesz teraz wykonać salto w tył na kolumnę pośrodku, wrócić do włazu i zabrać amunicję (nie wsiadaj jeszcze do kajaka, bo przegapisz sekrety) lub przejść na rękach w lewo. Spadaj na dół i złap się platformy poniżej. Za rogiem znajduje się kolejna dźwignia, która otworzy amortyzator. Przejdź na rękach po suficie na drugą stronę wąwozu nad wodą. Poruszaj się wzdłuż brzegu, wskakuj na platformy i chwytaj się rękoma półek. W ścianie zobaczysz wejście do jaskini. Drzwi do środka są zamknięte. Na dole zawieś się i zeskocz na dół, wykonaj salto w tył po kolcach (pamiętaj, że możesz tu czołgać się po ścianach - w ten sposób możesz wrócić do zamkniętych drzwi). Do Klejnotu prowadzi przejście w ścianie po prawej stronie. Proste przejście kończy się bramą i przyciskiem otwierającym zamknięte na początku drzwi. Biegnij po Klejnot - znajduje się za mostem linowym, na zielonej platformie. Po drodze zastrzel pancernika trującym oddechem. W drodze powrotnej spotkasz kolejną jadowitą bestię.

Wróć do jaskini, wciśnij przycisk i wróć do otwartych drzwi. Za drzwiami wskocz do przejścia po lewej stronie wodospadu. W środku jest S1, poniżej znajdziesz naboje i bestię. Wejdź z powrotem na górę wodospadu i idź po suficie do dziury w ścianie. Zsuń się, podskocz i w porę chwyć się krawędzi platformy (można się usmażyć). Podbiegnij i przeskocz NAD środkową kolumnę (Gem zostaje zabrany w locie, inaczej Lara zapali się) i złap się trzeciej kolumny. Wykonaj skok z rozbiegu na półkę. Wdrap się na górę (apteczka znajduje się po lewej stronie) i przejdź w prawo. Przeczołgaj się pod strzałkami i zjedź na dół. Trzymając się rękami sufitu, podążaj za Klejnotem i tą samą ścieżką po wodzie przejdź na drugą stronę jaskini, do dziury w ścianie. Lara wyląduje przy kolejnym wodospadzie.

Najpierw zwróć uwagę na kolumnę poniżej (tą drogą powrócisz) i mały drewniany most w skalnej ścianie naprzeciwko, znajdujący się wysoko nad wodą (jest drugi sekret). Wskocz na ścianę i czołgaj się do góry. Przed tobą wejście do jaskini, ale najpierw biegnij po sekret. Stań tyłem do pochyłej platformy po prawej stronie, wykonaj salto w tył, zsuń się i chwyć rękami zewnętrzną krawędź, przeczołgaj się w prawo i wskocz na most - S2. Będziesz musiał stąd odskoczyć z rozbiegu do tej samej kolumny po drugiej stronie wodospadu (ważne, aby celować tuż na lewo od wystającej półki skalnej, aby Lara nie uderzyła jej głową - to naprawdę da się to zrobić). Teraz przeskocz przez drugi górski potok do dużej chatki, zabierz do środka apteczkę i rakietę, wróć na most, a stamtąd do wejścia do jaskini powyżej. W środku zobaczysz drugi kajak i dwa krokodyle. Zabij ząbkowate i zanurkuj do dźwigni, która otworzy drzwi - wyjście z jaskini. Wsiadaj na kajak i popływamy.

Podpłyń do wodospadów po prawej stronie i zabierz Klejnot po lewej stronie (prąd jest bardzo silny i Lara może nie być w stanie tego zrobić). Wróć i popłyń do kolejnego wodospadu. Trzymaj się prawej strony, żeby nie zrobić sobie krzywdy na klifie i nie uderzyć w czerwoną linę po lewej stronie - spadną kamienne sople. Poniżej prąd zaczyna nieść łódkę w prawo – w stronę kutrów. Płyń w przeciwnym kierunku, do zielonej liny we wnęce - przecinarki wyłączą się. Po kolejnym wodospadzie wiosłuj szaleńczo pod prąd do jaskini po prawej, inaczej Lara zginie. Będąc w środku, kontynuuj wiosłowanie do tyłu i wpłyń do prawego tunelu. Poniżej bystrza z linami, po których poruszają się podwodne kolce. Przed każdą liną wiosłuj długo z powrotem i generalnie staraj się płynąć jak najwolniej – bystrza będziesz mijał zygzakiem. Jeśli na końcu znajdziesz się w prawym tunelu, czeka Cię jeszcze kilka kolców, a kajak zabierze Cię do jaskini z kamienną zatyczką. Jeśli po lewej stronie, wszystko będzie znacznie spokojniejsze, znajdziesz Klejnot i znajdziesz się przy odpływach wszystkich wodospadów. Stamtąd wejdź pod górę do jaskini z zatyczką. Głównym zadaniem poziomu jest wyciągnięcie wtyczki i zanurzenie się w powstałym wirze. W jaskini znajduje się tunel - płyń pod prąd i za rogiem weź Klejnot w jaskini pod dużym wodospadem - S3. Na brzegu znajduje się także apteczka, ale możesz ją zabrać później.

Wróć do jaskini z zatyczką i popłyń pod prąd wodospadu o zielonkawym blasku - za nim będzie pomost. Poniżej zobaczysz krokodyla. Wyjdź z kajaka i natychmiast z wody do brzegu. Zabij pancernika, który się pojawi, a następnie krokodyla. Za pochodnią znajduje się wejście do jaskini z zatyczką. Przylgnij do sufitu i długo chodź na rękach. Musisz przejść przez dwie pułapki ogniowe, po czym możesz wskoczyć na platformę przy ścianie. Zeskocz z niej na platformę po drugiej stronie, weź Wyrzutnię rakiet i wejdź do tunelu na górze - doprowadzi on do wodospadu, gdzie właśnie znalazłeś trzeci sekret. Weź apteczkę, wdrap się po ścianie na platformę powyżej i stamtąd, trzymając się rękami sufitu, przejdź na drugą stronę. Za ognistą pułapką (przelecą nietoperze) skręć w lewo i skocz na brzeg. Weź zapałki i naboje z jaskini i przejdź na rękach po suficie na przeciwległy brzeg strumienia wody.

Biegnij do wodospadu - zobaczysz dwie platformy w wodzie i wiele kolców. Wskocz na płaską platformę, a z niej na ścianę, złap się i wdrap po ścianie do wodospadu po lewej stronie. Zeskocz na dół i wejdź do tunelu po prawej stronie. Schyl się pod parą kamieni, po czym przebiegnij sprintem wzdłuż mostu i na koniec wykonaj skok w bok w lewo. Przeskocz nad ogniem i schowaj się pod ostatnim kamieniem. Teraz Lara znajdzie się w tej samej jaskini z kolcami, którą już wcześniej pokonała w kajaku. Wskocz na najbliższą platformę, następnie wdrap się po ścianie na kolejną, wczołgaj się do tunelu - znajdziesz się nieco niżej, w wodzie przeskocz po półkach do kamienia z kolejką linową i zjedź w dół. Zeskocz do dziury, żeby uniknąć obrażeń Lary. Zejdź do kopalni - jesteś tuż nad wtyczką. Wespnij się po ścianie klatki schodowej, zabij pancernika po prawej i naciśnij dźwignię po lewej - wielka wyciągarka zadziała, a wtyczka się podniesie. Biegnij prosto przejściem (kolejny pancernik), a trafisz do swojego kajaka. Podpłyń do powstałego wiru i wpadnij do niego po miękkiej trajektorii. Wyjdź na platformę i szybko wyjdź z wody - poniżej znajduje się krokodyl. Pod platformą znajduje się podwodna dźwignia otwierająca wyjście - w tym samym momencie pojawiają się dwa kolejne głodne krokodyle. Czym je tu karmią? Wyjdź na brzeg i przebiegnij przez otwarte drzwi - wyjście z poziomu.

Poziom 4 Świątynia Puny.
Wrogowie: tubylcy, Puna.
Zaczynasz w tunelu centralnym. Zamknięta krata po lewej stronie prowadzi do bossa, przejście na wprost prowadzi do ogromnego kamienia. W tunelu po prawej stronie, na schodach, na Larę czekają miejscowi snajperzy. Rozpraw się z nimi i wejdź po schodach. Wczołgaj się do przejścia powyżej. Ostre dyski toczą się po pomieszczeniu. Aby drzwi naprzeciwko otworzyły się, należy nacisnąć cztery przyciski na bocznych ścianach pomieszczenia. Gdy dyski znajdą się po jednej stronie pomieszczenia, przebiegnij na przeciwną stronę i stań blisko ściany. Sekret polega na tym, że dyski zawsze trzeba czekać nie na tej samej linii prostej z przyciskiem, ale na tej samej linii prostej z krawędzią kamienia z przyciskiem i murem ściany (to dwa kroki do stronę od przycisku) - wtedy dyski nigdy nie zabiją Lary. Wszystko rób twarzą do ściany i nie odwracaj się. Poruszaj się od przycisku do przycisku za pomocą skoków bocznych. Po wciśnięciu wszystkich przycisków na jednej ze ścian wbiegnij po linii prostej zgodnie z opisaną powyżej zasadą bezpośrednio na dyski, przeskocz pomiędzy nimi przez ich boczne osie, a następnie na przeciwległą ścianę. Gdy drzwi się otworzą użyj sprintu.

Upadnij - kolczasty sufit zacznie się walić. Wyciągnij kamień z lewej ściany - zatrzyma to sufit w połowie. Naciśnij trzy dźwignie, a drzwi się otworzą. Poniżej znajduje się ogromny tunel z gigantyczną skałą. Zabierz apteczkę, podbiegnij do dźwigni i naciśnij ją. Kamenyuk nie przetoczy się od razu, ale gdy Lara zbliży się do widocznego kamienia w podłodze korytarza. Z tego miejsca pobiegnij sprintem pod łuk, a w kolejnym tunelu skręć ostro w prawo - potoczy się drugi kamień. Po drodze złap Klejnot i szybko pobiegnij na koniec korytarza do drugiego łuku - podłoga po bokach tunelu zacznie się kruszyć. Jeśli zrobisz wszystko w formie sprintu, to się uda. Znów znajdziesz się w głównym korytarzu na początku poziomu - tubylcy czekają na Larę. Jeden po prawej i dwa w tunelu ze schodami. Krata do bossa jest otwarta, ale najpierw pobiegniemy po sekret. Wejdź z tubylcami po schodach do tunelu - w prawej ścianie, u góry w rogu, zobaczysz czarną dziurę. Z najwyższych stopni wskocz na tę ścianę i chwyć się rękami linii - granicy tekstury z ozdobą. Następnie podejdź na rękach do dziury i podciągnij się. Wewnątrz - S1 jest jedynym na tym poziomie, apteczką, zapałkami i kilkoma różnymi nabojami.

Wróć i zejdź do bossa Puna. Zasiada na tronie na okrągłej arenie. Po bokach areny znajdują się dwie apteczki. Zadaniem Lary jest ciągłe skakanie z boku na bok, strzelanie i unikanie jego śmiercionośnych wyładowań energii, a przy tym nie spadanie z areny. Puna jest leniwy i nigdy nie wstaje z tronu, ale strzela całkiem celnie. Ożyje, gdy tylko Lara wejdzie na drugi stopień tronu - wykonaj salto w tył i zacznij skakać z boku na bok. Puna może zmaterializować dowolnego ze swoich rodzimych sług. Jeżeli tak się stanie to najpierw się z nimi rozpraw - sam Puna jest w tym czasie nieaktywny. Desert Eagle jest bardzo skuteczny. Kiedy Puna rozpadnie się na cząsteczki, weź trzeci kawałek meteorytu, a poziom się zakończy.

LONDYN
Poziom 1 nabrzeże Tamizy

Wrogowie: wrony, strażnicy, szczury.
Na prawo od Lary znajduje się spadzisty dach. Biegnij wzdłuż długiego metalowego mostu i przeskocz po nim. Na końcu przejścia zabierz Klejnot i amunicję. Teraz po kamieniu wdrap się na sąsiedni dach (nie przesuwa się). Wskocz na żółty dźwig i biegnij wzdłuż strzałki, aż w płocie po bokach pojawią się szczeliny. Stąd możesz doskoczyć na obie kamienne platformy przy murze: wysoką (ścieżka powrotna na dach) i niską. Wskocz na niższą platformę i na pochyły dach poniżej. Podbiegnij do ściany i wyląduj tuż za drutem, nie odnosząc obrażeń. Przejście doprowadzi do dwóch szczurów i S1 - rakiety i apteczki. Wróć pewnym krokiem, wciągnij się na kolumnę, stamtąd po schodach na dół platform, na przeciwwagę dźwigu i w końcu wejdź na wysięgnik. Stamtąd wskocz na wysoką platformę i wróć na dach. Z dachu, z którego Lara wskoczyła na dźwig, wykonaj salto w tył po pochyłym dachu obok i chwyć się rękami podczas zjeżdżania. Wskocz na żelazną platformę - znajdziesz się na początku poziomu. Odsuń się o krok od platformy wzdłuż ściany i zejdź po rampie, podskocz ponownie i chwyć się krawędzi - jesteś przy dźwigni, która podnosi zieloną bramę przez przęsło (zaatakuje wrona). Wskocz z rozbiegu na platformę, mając w oddali apteczkę. Przesuń się, zawieś i podciągnij się na zieloną bramę (dźwignia na ścianie również steruje bramą) i wbiegnij do środka.

Wystarczy, że przeskoczysz na sąsiednią platformę. Część podłogi z przodu jest zgniła. Biegnij po przekątnej i przeleć po rozpiętości na drugą stronę pomieszczenia pod sufitem z dwoma szczurami. Biegnij wzdłuż przejścia i zabij strażnika za rogiem. Zabierz klucz do pomieszczenia kominowego i wróć na platformę. Powieś się rękami po prawej stronie, opadnij, złap się ponownie i wciągnij się na platformę poniżej. Przycisk otwiera kolejną zieloną okiennicę - wyjście z pokoju. Złap się szczeliny w murze i na rękach podejdź do bramy lub wskocz na platformę poniżej, weź harpuny z niszy i przeskocz stamtąd na półkę. Przy wyjściu z pomieszczenia pociągnij za dźwignię, aby pierwsza roleta ponownie opadła, zawieś się i wskocz na platformę poniżej. W ścianie przed tobą znajduje się kilka nisz. Dwie po prawej stronie zawierają naboje. Ostatni to S2. Możesz się tam dostać ręcznie, trzymając się niewidzialnego gzymsu, po zabiciu wrony. Wróć na platformę i wejdź do jednej z nisz po lewej stronie - tunelu. Na drugim końcu wciśnij przycisk i wróć (otwiera się szklana osłona nad przyciskiem poruszającym windę malarza). Zeskocz po rampie na dziedziniec. Zastrzel wronę i snajpera, a za skałami zabierz klejnot i amunicję. Wejdź po kamieniach na schody i wróć na początek poziomu.

Ponownie naciśnij dźwignię podnoszącą zieloną klapę i wskocz na platformę nad nią, gdzie znajdowała się apteczka. Złap szczelinę i idź do rogu budynku po prawej stronie. Wejdź na dach i wbiegnij do przejścia (na rozwidleniu - prosto w łuk, musisz jeszcze wrócić w to miejsce). Przeskocz na drugą stronę domu (w lewym dolnym rogu będzie znajoma winda). Za rogiem weź apteczkę i zastrzel wronę. Naciśnij przycisk pod szybą (po prostu nie naciska, najwyraźniej z powodu błędu). Aby to zrobić, musisz stanąć blisko ściany i skoczyć. Kiedy Lara wyląduje, jej dłoń znajdzie się pod szklaną osłoną i będzie można nacisnąć przycisk. Winda wjedzie na piętro wyżej - wskocz na nią. Będąc już w powietrzu, „chwyć”, aby Lara się nie uderzyła. Zastrzel wronę, wejdź do wnęki z drzwiami i użyj klucza do komina. W środku chwyć Klejnot i wciśnij przycisk, który otworzy zawór. W drodze powrotnej znajdują się pułapki ogniowe. Pojawi się zagubiona wrona, której nawet ogień nie zabierze. Wróć do windy i zeskocz z niej na znajomą ścieżkę poniżej. Wróć do rozwidlenia na dachu, ale teraz idź górną ścieżką. Zanim zeskoczysz na dół, wdrap się na dach z przodu, za dziurę - nie zsunie się. Na balkonie poniżej, po lewej stronie, znajduje się rakieta S3. Teraz wejdź z powrotem i zeskocz na dół - drzwi na końcu korytarza są otwarte i możesz zostać przeniesiony do przejścia w ścianie naprzeciwko. Weź Klejnot i zabij dwa szczury. Zeskocz na dół i zabij strażnika.

Jesteś w pomieszczeniu kontrolnym wody. Przejście prowadzi do dwóch zbiorników. Kliknij na dźwignię - najdalsza napełni się wodą. Zanurkuj tam, zabierz apteczkę, naboje i wciśnij podwodny przełącznik, który otworzy właz w drugim zbiorniku. Biegnij z powrotem do Control Room i ponownie pociągnij za dźwignię - poziom wody w pobliskim zbiorniku opadnie, a wentylatory w tunelu za włazem będą się obracać znacznie wolniej. Za wentylatorami będzie przejście ze strażnikiem. Weź naboje, zastrzel dwa szczury i wczołgaj się do tunelu. Wskocz na schody i zejdź na dół. Znajdziesz się w pustym pomieszczeniu oczyszczania. Wyciągnij cegłę wzmacniającą ze ściany i przyciągnij ją prawie do panelu w przeciwległej wnęce - robot sprzątający w końcu rozbije panel elektryczny. Na drugim końcu pomieszczenia znajdziesz Klejnot. Wespnij się przez otwarty właz z powrotem do Control Room - teraz osłona nad jednym z przycisków otworzy się i będziesz mógł ją nacisnąć.

Pociągnij ponownie za dźwignię, aby napełnić dalszy zbiornik i popłyń do czerwonego korytarza po lewej stronie. Przepłyń przez kolejny zbiornik, zabij strażnika i wciśnij kolejny przycisk - otworzy się zakrętka nad drugim przyciskiem w sterowni. W drodze powrotnej zbiornik zostanie opróżniony - można go przejść na rękach po suficie. Biegnij do drugiego przycisku w Control Room i wróć do zbiornika - zostanie on ponownie napełniony (po drodze zastrzel szczura, strażnika i zabierz Klejnot). Wpłyń do otwartego włazu na dole i zabierz harpuny. Tunel doprowadzi do pomieszczenia z kolumnami. Rozejrzyj się za nimi za apteczkami i nabojami, po czym wyjdź na korytarz - czeka tu strażnik i Klejnot. Wejdź po schodach, ostrożnie przejdź po drutach kolczastych i wskocz na platformę dźwigu, a stamtąd na najbliższy dach (również z drutem kolczastym). Wskocz po kafelkach - po lewej stronie będzie katedra. Dwóch strażników strzeże katedry i dwóch ostatnich sekretów poziomu przed nieproszonymi gośćmi. Przyciągnij kamień do siebie z podstawy kolumny pośrodku i wdrap się po nim na prawy dach - nie zsunie się. Zabierz apteczkę z dołu, wbiegnij przez przejście na sąsiedni rozsuwany dach i zabierz S4 - Klucz do Katedry (będzie potrzebny na sekretnym poziomie na koniec całej gry). Teraz zejdź na dół i przebiegnij przez katedrę korytarzem. Na wprost jest dziura w płocie - wyjście z poziomu, ale najpierw zejdź po schodach od lewej krawędzi (w miejscu, gdzie kończy się poręcz) i z niszy poniżej zabierz S5, czyli apteczkę. Wróć do dziury, a poziom się zakończy.

Poziom 2 Aldwych
Wrogowie: szczury, strażnicy, psy.
Jeśli na tym poziomie wbiegniesz za daleko w tunel (jego kolor zmieni się na czerwony), Lara zginie pod kołami metra. Schodząc na dół chwyć się krawędzi platformy i przeskocz na niższą półkę, z której do wnęki z nabojami. Następnie wpadnij do wody. Wyjdź na korytarz. Strzel w właz wentylacyjny po prawej stronie, zabierz Klejnot i wejdź na strych. Weź zapałki i naboje i zastrzel strażnika. Raz pociągnij teksturowany kamień z rogu do siebie - zamknie to pobliską dziurę. Zeskocz przez dziurę na środku strychu na dach budki. Na dole zastrzel strażnika z pochodnią - jesteś w metrze. Wdrap się na kolejną budkę, najbliżej kasy ze szklanym oknem. Teraz możesz wspiąć się jeszcze wyżej po falistej stronie kamienia, która blokowała przejście na strych. Przejście będzie prowadzić bezpośrednio do kasy biletowej. Zabierz klucz konserwacyjny, apteczkę, naciśnij przycisk i ponownie przejdź przez drzwi do kabin.

Biegnij po prawej stronie dwóch korytarzy schodów ruchomych, a na koniec przeskocz przez tunel metra poniżej. Podbiegnij do drzwi na platformie po prawej i otwórz je kluczem. Po drodze zastrzel strażnika i psa. W pomieszczeniu za pomocą przycisku włącz światło na stacji i zabierz naboje. Biegnij na drugi koniec platformy i weź monetę. Zeskocz do poprzedniego tunelu metra, pobiegnij sprintem w lewo, w głąb tunelu i ukryj się przed nadjeżdżającym pociągiem w przejściu w ścianie po prawej stronie. Jesteś w czerwonym pokoju. Zabij dwóch strażników, zabierz Klejnot (zielona poświata za skrzynką w rogu), apteczkę i amunicję - po czym pojawi się pies. Wskocz na narożne skrzynie i wespnij się na pionową drabinę pośrodku. Nie ma potrzeby naciskania przycisku alarmu za skrzynkami. Na górze zabij strażnika, zabierz apteczkę i zwróć uwagę na zamknięty właz w suficie w rogu. Złap się sufitu na środku i udaj się na platformę za płotem. Zanim wskoczysz do dziury, chwyć rakietę leżącą na skrzyni za tobą.

Wsuń się tyłem do szybu, chwyć rękami - wiertło z góry zacznie opadać - spadnij na zgniłą podłogę, od razu przeskocz w lewo na pochyłe zejście we wnęce i stamtąd ponownie podskocz i chwyć się szczeliny rękami . Podejdź na rękach w prawo do ściany i puść ręce - poniżej znajduje się kolejna zgniła platforma. Podłoga zapadnie się, a Lara ponownie zsunie się w dół - chwyć się rękami krawędzi zejścia (wiertło wkrótce się zatrzyma i nie będzie już w tym miejscu sięgać). Podciągnij się i wykonaj salto w tył z obrotem o 180 stopni i chwyć się krawędzi tej samej platformy w ścianie naprzeciwko. Pod nim są dwie szczeliny - upadnij i złap się go. Poniżej platforma z S1 -Gem i nabojami. Zsuń się na dół, pobiegnij na dół szybu i zabierz apteczkę. Wejdź z powrotem na górę i na platformę powyżej, nad pierwszym sekretem. Za rogiem złap Klejnot i wejdź do dziury w suficie. Zobaczysz tunel z wodą i schody na górę. Wejdź po schodach, a gdy ogień w pułapkach opadnie, wskocz na kamień naprzeciwko, wdrap się na półkę i na antypoślizgową platformę. Wskocz na schody i po białej linii wykonaj backflip na platformę za pomocą przycisku - otworzy to właz w suficie czerwonego pokoju. Wejdź po schodach na kolumnę, omiń pułapkę ogniową i wdrap się za róg na dach peronu z tunelem metra. Zastrzel szczura, zabierz apteczkę i zeskocz na platformę. Wbiegnij ponownie do czerwonego pokoju i wejdź do włazu w suficie.

Na górze zabij strażnika i psa, zabierz naboje. Po prawej stronie są zamknięte drzwi z S5 - w środku strażnik, rakieta, apteczka, amunicja. Otwiera się na końcu poziomu. Na razie wpadnij do pomieszczenia z przegniłą podłogą i przyciągnij kamień do siebie - właz obok niego otworzy się do następnego pomieszczenia. Przejście doprowadzi do zielonego korytarza. Biegnij wzdłuż niego do kilku przycisków. Przyciski tymczasowo otwierają drzwi w pomieszczeniu naprzeciwko, na korytarzu. Lewe to pierwsze drzwi. Prawa - środkowe i dalekie drzwi. Wszystkie pomieszczenia mają wspólne wyjście na boczny korytarz, który ponownie prowadzi do przycisków. Aby dotrzeć do drzwi na czas, musisz cały czas biegać i skracać zakręty. Najpierw naciśnij prawy przycisk i przebiegnij przez odległe drzwi. Tam naciśnij kolejny przycisk - otworzy się właz w suficie w środkowym pomieszczeniu. Wróć, wciśnij ponownie prawy przycisk, pobiegnij do środkowego pomieszczenia i wejdź do włazu. Użyj przycisku w korytarzu powyżej, aby zamknąć drzwi w podłodze w przejściu - to jest cel całej zagadki. Wróć, naciśnij lewy przycisk i przebiegnij przez pierwsze drzwi. Możesz już przejść na rękach po suficie (właz w suficie jest już zamknięty) na drugą stronę jaskini i zabrać Klejnot oraz Klucz Salomona. Wyjdź z wody i wróć do tunelu. Jej drugi koniec ponownie doprowadzi do czerwonego pokoju. Drugi Klucz Salomona leży we wnęce nad zatrzymanym wiertłem. Stamtąd podążaj przejściem z powrotem na platformę. Wskocz z powrotem na schody ruchome i wróć do kasy biletowej.

Użyj monety znalezionej w budce - Lara będzie miała bilet. Wbiegnij do lewego przejścia ze schodami ruchomymi i zabij strażnika. W przeciwległej ścianie strzelaj przez właz wentylacyjny, za nim - S2, naboje. Biegnij na platformę, zastrzel szczury i wejdź do tunelu metra. Kiedy strażnik się skończy i pociąg odjedzie, musisz mieć czas, aby wbiec do drzwi za strażnikiem, w przeciwnym razie Lara nie zbierze kości. Zabij go i wciśnij przycisk - otworzą się drzwi do pobliskiego przejścia. Biegnij za Klejnotem do pomieszczenia, z którego wyszedł strażnik i wejdź do otwartego przejścia. Na koniec naciśnij przycisk, a znajdziesz się w labiryncie puzzli. Przyciski na ścianach otwierają i zamykają niektóre drzwi. Liczą się tylko dwa przyciski: Najpierw - biegnij korytarzem prosto i po skręceniu wciśnij pierwszy przycisk na ścianie obok - otworzą się dwoje drzwi w korytarzu. W nowym pomieszczeniu znajdują się jeszcze dwa przyciski - wciśnij lewy, odwróć się i biegnij od przycisków wzdłuż przejścia do końca. Skręć dwa razy w lewo, a zobaczysz korytarz, który się otworzył - na przeciwległej ścianie wisi obraz.

Lara trafiła do Muzeum Massona. Weź Uziego i Klejnot. Idź ostrożnie - pod zgniłą podłogą są ciernie. Biegnij w stronę fioletowej zasłony, która sięga podłogi na drugim końcu pomieszczenia. Wskocz do niego i złap Ozdobną Gwiazdę. Zgniła podłoga przed nią zawali się, ale poniżej nie ma cierni. Włóż oba Klucze Salomona do dwóch zamków na kolumnach (każdy zamek odpowiada tylko konkretnemu kluczowi) - otworzą się dwoje drzwi. Weź młotek masoński i zastrzel psa. Przebiegnij przez drugie drzwi i wpłyń do następnego pokoju. Wdrap się na kolumny, podskocz i złap się szczeliny. Przeczołgaj się w prawo i wskocz na balkon z płotem. Wejdź jeszcze wyżej i podążaj po suficie do dziury w ścianie powyżej.

Za tunelem będzie kołowrotek - włóż swój bilet. Zastrzel szczury i wczołgaj się do otwartego przejścia. Znajdziesz się w kolejnej kasie metra. Zabij strażnika i użyj Ozdobnej Gwiazdy na zamkniętych drzwiach do kasy biletowej, za kołowrotami - S3. Wdrap się na górę i biegnij korytarzem. W końcu zejdziesz do pokoju z Klejnotem i będziesz musiał ponownie udać się do kołowrotów i kasy biletowej. Teraz idź w prawo, wzdłuż żółtych schodów ruchomych. Odblokuj drzwi Massonic Mallet i naciśnij przycisk. We wnęce na górze zabierz rakietę S4. Wyjdź i zeskocz na dół. Zabij strażnika (byłeś już za drzwiami, możesz pobiec tym korytarzem po ostatni sekret poziomu do czerwonego pomieszczenia, a potem do włazu na górze, ale to przyjdzie później). Do wagonu prowadzi dziura w podłodze - skorzystaj z niej później, ale na razie biegnij korytarzem do pociągu. Zabij strażnika, zabierz Klejnot i zbadaj ciemny dół za gruzami z amunicją. Wróć teraz do włazu, wejdź do powozu i wciśnij przycisk. Wpadnij przez właz w korytarzu. Pozwól uciec strażnikowi z pochodnią (jeśli go zabijesz, nie będziesz mógł zabrać ostatniego sekretu) i zastrzel pozostałych dwóch strażników za rogiem. Idź korytarzem i w małym pomieszczeniu wciśnij dwa przyciski. Pierwszy otworzy właz z powrotem do wagonu, drugi otworzy drzwi z ostatnim sekretem poziomu S5. Biegnij do włazu na drugim końcu korytarza, podążaj za sekretem aż do włazu w suficie czerwonego pokoju i wróć. Zsuń się po jednej ze pochyłości: w korytarzu lub w pobliżu małego pomieszczenia - wyjście z poziomu.

Poziom 3
Brama Ludowa

Wrogowie: umundurowani strażnicy, nurkowie, krokodyle.
Przyjaciele: byli strażnicy z pałkami (do czasu oddania pierwszego strzału w ich stronę).

Biegnij do pomieszczenia z dwoma basenami, a następnie lewym korytarzem. Zsuń się w dół - kolczasty sufit zacznie się walić - na dole od razu chwyć się przejścia po prawej stronie i podciągnij się do góry. Podbiegnij do prawej ściany wąwozu, zawieś się na rękach, spadnij i złap się szczeliny (na dole jest drut kolczasty). Przejdź na rękach w prawo i wejdź do schowka w środku - S1, apteczka i rakieta. Wespnij się przez dziurę w suficie i skocz po przekątnej za róg - wrócisz na górę.

Wciśnij przycisk na ścianie - otworzy się właz na górze. Przeczołgaj się tam i zabierz apteczkę znajdującą się w przejściu (przejście to znajdowało się na prawo od pomieszczenia z basenami). Teraz przeczołgaj się wzdłuż ściany na samą górę do zielonego przejścia. Czołgaj się lewą połową szybu i w obszarze czerwonawych płyt wykonaj backflip z zakrętem i złap się drabiny za plecami. Wejdź do niszy i weź rakietę S2. Wykonaj ten sam backflip i złap się ściany szybu. Tuż nad sekretem znajduje się pochylona platforma. W niszy powyżej znajdują się naboje i klejnot. Możesz spróbować je zdobyć w ten sam sposób.

Wejdź do zielonego tunelu na górze, przeczołgaj się do końca po amunicję i wróć do miejsca, w którym możesz stanąć. Wejdź do włazu w suficie i wskocz do pomieszczenia. Zabij strażnika, otwórz drzwi przyciskiem i zabij drugiego. Przesuń kamień na przeciwległą ścianę (położenie kolumny przed wejściem do pomieszczenia z egipskimi freskami zależy od położenia kamienia). W głębi egipskiego pomieszczenia na platformie znajduje się apteczka. Wejdź po drabinie na drugi poziom, stamtąd po schodach w ścianie na trzeci poziom, a w pomieszczeniu po lewej stronie przesuń kamień do drzwi, pod dziurę w suficie. Kolumna ponownie pojawi się przed wejściem. Wdrap się na właz dachowy i wskocz na kolumnę przy wejściu, a z niej wdrap się do przejścia w ścianie po lewej stronie. Zaprowadzi cię z powrotem na korytarz. Wbiegnij do pomieszczenia z pierwszym kamieniem i przesuń go na środkową pozycję - kolumna ponownie się cofnie i otworzysz wejście. Teraz wejdź na platformę z dźwignią na trzecim poziomie, na lewo od schodów w ścianie. Dźwignia zamknie otwór w schodach. Teraz wykonaj skok z rozbiegu po kamiennych stopniach i złap się rękami sufitu drugiej kondygnacji - możesz dotrzeć do dwóch nisz po obu stronach. Po lewej stronie znajdziesz Klejnot, a po prawej dźwignię otwierającą drzwi u góry w rogu. Możesz już wspiąć się na sam szczyt schodów. Wskocz na platformę po lewej stronie i do przejścia. Po lewej stronie znajdziesz apteczkę i amunicję. Za rogiem wślizgnij się, podskocz i złap się platformy z drzwiami do następnego pomieszczenia - zgniłej podłogi, od razu wskocz do sarkofagów, podciągnij się i zabierz płyn balsamujący. Wczołgaj się do przejścia i zabij strażnika przy wyjściu. Wszystkie drzwi w korytarzu są zamknięte - przeczołgaj się do kolejnego przejścia i ponownie wykończ strażnika. Weź rakietę za sobą, użyj przycisku, aby otworzyć drzwi i wejdź do pomieszczenia ze Sfinksem. Idź po suficie na drugi koniec pomieszczenia, weź Klejnot i wskocz na głowę Sfinksa. Stąd możesz zobaczyć platformę w ścianie z boku, a daleko poniżej znajduje się Klejnot. Odwróć się tak, aby znalazła się po lewej stronie Lary. Poniżej tył Sfinksa. Po przekątnej w lewo, na głowie, za półką, znajduje się apteczka. Stamtąd wskocz na filar naprzeciwko, a z niego na pochyłą platformę, zsuń się, chwyć krawędzi platformy Klejnotem i zabierz go - S3. Na dole zbierz naboje i biegnij do schodów. Zastrzel strażnika, wskocz na platformę i wypchnij cegłę. Teraz zawieś się i czołgaj po nierównej powierzchni cegły, a następnie wzdłuż ściany do przejścia w prawym górnym rogu (za plecami Lary jest kolejne przejście z S4 - musisz wykonać salto od ściany z obrotem). Przejście doprowadzi do korytarza - teraz znajdziesz się pomiędzy dwiema cegłami, tą, którą Lara już przesunęła, i nową - zamyka ona ścieżkę w korytarzu. Dociśnij pierwszy klocek do końca platformy, a drugi przyciągnij do siebie - pomiędzy nimi powinna pozostać jedna pozycja. Teraz korytarz za drugim klockiem jest otwarty - wróć tam, a znajdziesz się w pomieszczeniu z basenami na początku poziomu. Pobiegnij do pierwszego pomieszczenia na poziomie i użyj płynu do balsamowania na ołtarzu - otworzą się drzwi obok.

Wpadnij do wody, chwyć łódź podwodną i płyń. W dużej jaskini znajduje się krokodyl. W ścianach jaskini znajdują się 2 otwory. Wewnątrz znajdują się naboje, klejnoty, harpuny i apteczki. W tych najbliższych na górze z każdej strony znajdują się studnie - można oddychać. Batyskaf faktycznie strzela harpunami, ale najpierw trzeba je zebrać - są porozrzucane po całej jaskini. To trudna sprawa – krokodyl zdąży ugryźć Larę na pół 10 razy – po kilku próbach robi się nudno, więc nie strzeliłem. Na końcu jaskini po lewej stronie znajduje się tunel, przez który nurt wypłynie na powierzchnię. Rzuć łódź podwodną, ​​przeskocz przez barierę z harpunami oddzielającą dwa tunele z wodą i popłyń dalej. W ścianach tunelu znajduje się dwoje drzwi. Pierwsza z nich otwiera się za pomocą dźwigni na końcu (za szybą zobaczysz sekretne pomieszczenie z Klejnotem). Idź pierwszymi drzwiami do góry - przez szybę zobaczysz magazyn ze strażnikiem i nurkiem). Wciśnij przycisk - otworzą się drugie drzwi pod wodą. Przepłyń nim do magazynu. Możesz wylądować w jedynym miejscu po lewej stronie za rogiem. Pod wodą przed prawą ścianą znajdują się dwie dziury: pierwsze pomieszczenie z dźwignią (otwiera się zawór na lądzie), drugie pomieszczenie - naboje S5 (dźwięk znalezionego pod wodą sekretu nie jest odtwarzany). Wyjdź z wody, a zobaczysz nurka na skrzyni po drugiej stronie przejścia. Teraz wszyscy piszą, że trzeba uniemożliwić nurkowi wyjście i zamknąć dostęp do sekretnego pomieszczenia S6. Ale jak dokładnie to zrobić, jest całkowicie niejasne. Nie ma sensu do niego strzelać. Udało mi się nawet przeskoczyć za nim tam, gdzie powinien znajdować się pokój, ale nie mogłem znaleźć do niego żadnego wejścia. Gdy włączy się syrena, zastrzel strażnika i zabierz klucz. Po prawej stronie znajduje się pokój ze schodami i wodą. Poniżej znajduje się podwodny tunel. Możesz najpierw zbadać magazyn: po obu jego stronach w dziurach na lądzie znajdują się apteczki, dodatkowo wszędzie porozrzucane są harpuny. W części lądu, w której można wydostać się z wody, znajduje się podwodna dziura z Klejnotem. Dalej, znów na lądzie, w rogu znajduje się przejście. W ścianie przejścia w prawym górnym rogu znajduje się nisza z kolejnym Klejnotem. Dalej jest strażnik i znowu pomieszczenie z podwodnym tunelem. Pływać.

Doprowadzi ona do zalanego pałacu. Aby uporać się z krokodylem i nurkiem, ogólnie lepiej jest w jakiś sposób zdobyć działo podwodne, ale zrobi to również drugi okręt podwodny w niszy pałacu po prawej stronie pod sufitem. (W dalszej części podane jest położenie wnęk względem wejścia do pałacu, tak jakby Lara przepływała przez tunel). W niszy powyżej, w prawym skrajnym rogu pałacu, możesz oddychać. Pałac ma wiele małych drzwi i dźwigni, które je otwierają. Po każdej dźwigni pływaj i oddychaj. Pierwsza dźwignia znajduje się w dolnej niszy po prawej stronie za rogiem. Drzwi z drugą dźwignią otworzą się na końcu tunelu w ścianie bezpośrednio nad tunelem wejściowym. Teraz podpłyń do drugiej w kolejności górnej niszy w lewej ścianie i pociągnij tam za dźwignię. W niszy w prawym górnym rogu, obok tej, w której możesz oddychać, otworzy się właz i pojawi się dwóch nurków. Wpłyń szybem i wyjdź. Jesteś w kotłowni. Pamiętaj o dziurze nad wodospadem - będziesz musiał się tam wspiąć. Użyj dźwigni w pobliskim basenie, aby wyłączyć ogień i przeskocz po platformach do korytarza (po drodze możesz podnosić przedmioty). Przejdź pod trzema tłokami prasowymi, a znajdziesz się przy wodospadzie. Wykonaj skok z rozbiegu i złap się sufitu. Podejdź do dziury w wodospadzie, spadnij i złap się (nie ma sensu iść dalej po suficie - przejście kończy się ogromnym szybem, do którego musisz podejść od drugiej strony. Użyj klucza do kotłowni, zabierz Klejnot i naciśnij przycisk w otwartej niszy - ostatni właz w zalanej otworzy pałac. Wskocz do wody i wróć tam, strzelając po drodze do krokodyla. Wpłyń do niszy z fioletowym odcieniem - wnęka w górnym rogu, naprzeciwko tego, z którego pływałeś. Wejdź szybem, zabierz apteczkę i wyjdź na wahadła. Wskocz na lewą stronę, wahadła nie wyrządzą wiele szkody. W korytarzu za rogiem stoi strażnik. Nie wpadnij do szybu, zamiast tego wróć na początek korytarza i wespnij się do przejścia w ścianie powyżej - na końcu zobaczysz dwie pęknięcia w ścianie naprzeciwko. Przeskocz na drugi koniec szybu i złap się szczeliny. Puść ręce i ponownie złap niszę poniżej. Czołgaj się, a przejście doprowadzi do ostatniej platformy, jeszcze wyższej niż dwie pierwsze. Przeskocz ponownie szybem i złap się niszy. Czołgaj się, tunel jest wyjście z poziomu. Uff!

Poziom 4
Miasto.

Wrogowie: Sofia.
Poziom jest bardzo trudny. Lara jest nieustannie pod ogromnym ostrzałem impulsów energetycznych Sofii. Celem tego poziomu jest wspinanie się na sam szczyt metalowego „rusztowania”, unikanie bezpośrednich trafień energią i strzelanie przez osłonę generatora prądu na górze. Przez cały ten czas Lara musi pozostać po swojej stronie „ulicy”. Zanim generator eksploduje, wszelkie skoki na wieżowiec w Sofii kończą się katastrofą. Nie strzela cały czas, czasem robi sobie krótkie przerwy na przeładowanie. Powinieneś starać się wykonywać kluczowe ruchy właśnie w takich momentach. Zabieraj apteczkę pierwszej pomocy tak często, jak to możliwe i w podróży. Ratować.

Wybiegnij z biura korytarzem i zapisz grę przed wyjściem. Bezpośrednio nad tobą, w ścianie naprzeciwko, znajduje się nisza - jedyny sekret tego poziomu. Wrócisz do tego trochę później. Biegnij i wdrap się na prawą platformę. Stąd możesz przejść przejście na rękach (stracisz dużo więcej zdrowia) lub wykonać skok z rozbiegu i chwycić się go. Wciągnij się na wyższą platformę (właz na górze jest zamknięty) i biegnij ścieżką do przeciwległej ściany - znajduje się tam przycisk otwierający właz. Natychmiast odwróć się i biegnij z powrotem. Zanim pójdziesz wyżej, zawieś się na tylnej krawędzi platformy, idź w prawo, spadnij i złap się szczeliny - w środku znajdziesz S1, rakietę i apteczkę. Zeskocz na ziemię i tą samą drogą wróć do włazu. Wdrap się na górę i podbiegnij do przeciwległej ściany (po drodze możesz zabrać apteczkę). Biegnąc, wskocz na ścianę klatki schodowej i wejdź na górę. Wczołgaj się do przejścia i wdrap się na jego dach po drugiej stronie, na samą górę. Stąd łatwo można doskoczyć do wieżowca w Sofii, jednak na razie interesuje nas generator. Sofia będzie biegać wzdłuż mostu łączącego drapacze chmur tam i z powrotem. Kiedy wskoczy gdzieś na swój budynek, daleko od skrzynki z anteną, wskocz z rozbiegu na platformę przez przęsło, złap się rękami i uratuj. Trzeba to zrobić szybko i precyzyjnie, gdy Sofii nie ma w bezpośrednim sąsiedztwie, gdyż zbliżając się do niej, Lara zostaje po prostu wyrzucona przez niszczycielski wyładowanie elektryczne. Ponadto, jeśli Sofia i tarcza generatora znajdują się blisko siebie, system automatycznego celowania Lary po prostu nie pozwala jej strzelać w tarczę - zamiast tego kule trafiają w Sofię, nie wyrządzając jej żadnej krzywdy. Przed tobą kamień z anteną. Po jego lewej stronie znajduje się skrzynka osłon generatora. Zastrzel go szybko, a Sofia zginie od nadmiernego ładunku.
Po jej śmierci czwarty, ostatni w grze kawałek meteorytu pojawi się na moście łączącym drapacze chmur, jednak cała przestrzeń wokół jest silnie naelektryzowana. Jeśli spróbujesz podejść w ten sposób, Lara zginie. Zamiast tego wróć przejściem na poprzednią platformę i stamtąd wskocz na wieżowiec w Sofii. Dotrzyj do przeciwległej ściany wzdłuż drewnianych skrzynek - za ostatnią znajdziesz przycisk wyłączający prąd. Możesz teraz pobiec na most i zabrać kawałek meteorytu - przygody Lary w Londynie zakończyły się sukcesem.

ANTARKTYDA
Poziom 1 Antarktyda

Wrogowie: marynarze, psy.
Jakikolwiek kontakt z lodowatą wodą na Antarktydzie jest niepożądany, a jeśli jest nieunikniony, to należy go ograniczyć do minimum. Lara ma nową „zamrożoną” smugę w wodzie. Po zamrożeniu Lary jej zdrowie niemal natychmiast zaczyna się pogarszać.

Pod wodą po lewej stronie znajdują się naboje, ale nie są one warte wydanego zdrowia. Wskocz po kry do domu. Zawiera ostatni sekret poziomu, ale będziesz potrzebować klucza. Przeskocz kanał za domem, następnie zanurz się w wodzie i wyjdź na krę przed sobą. Następnie kieruj się w stronę lodowych kęp z zamrożonym w lodzie dziobem statku i ścieżką pod sufitem. Wspinaj się po półkach, chwyć się sufitu i wskocz na lodową platformę obok statku, a z niej na dziób statku. Na pokładzie zejście do ładowni. Zabij dwóch marynarzy i biegnij do mechanizmów. W rogu znajduje się dźwignia otwierająca właz w podłodze obok. Podskocz, zabij jeszcze kilku marynarzy i biegnij korytarzem. Na pokład prowadzi dziura w suficie - skorzystaj z niej później. Podbiegnij do żółtej rury i zabij marynarza, po czym wpadnij do dziury w podłodze. Wciśnij przycisk, który uruchomi ponton i powróci do dziury w suficie, a następnie na pokład. Biegnij w prawo, wzdłuż boku. Na końcu po lewej stronie zobaczysz dziurę w lodowej ścianie - S1, naboje i Klejnot. Wróć na rufę, wskocz do wody i wejdź na łódź. Na początku poziomu wpłyń do tunelu za domem. Zapal zapałkę, a po lewej stronie zobaczysz przejście w ścianie. Wyjdź, wejdź po schodach, przesuń się do przodu, podskocz i złap się krawędzi wnęki. Wewnątrz - S2, apteczka. Wskocz do wody i wróć na łódź. Zacumuj do molo na końcu tunelu, wyjdź na brzeg i zabij kolejnego marynarza. Drzwi są zamknięte - Thomas będzie tu potrzebny.

Wdrap się na cegłę za domem, przylgnij do sufitu i na rękach przejdź do końca, na przeciwległy brzeg. W śnieżnym tunelu zabij strażnika i biegnij w stronę budynków. Po lewej stronie zobaczysz wieżę z drabiną - będziesz musiał tam później wrócić z Thomasem. W pierwszym budynku jest przejście - zabij strażnika i psa w środku. Zobaczysz wieżę ciśnień (pod nią znajdują się naboje). Naciśnij przycisk na ścianie po lewej stronie i wskocz do dziury z wodą za rogiem, obok rury. Przepłyń podwodnym tunelem i wejdź na platformę. Przebiegnij obok 4 zaworów (jeszcze ich nie dotykaj) i na końcu złap Klejnot. Idź na górę schodami. Na górze znajdują się drzwi do pomieszczenia generatora, ale są one zamknięte. Możesz zbadać dom dalej (zwłoki w rogu są trujące). Wbiegnij do zaśnieżonego przejścia po lewej stronie, za ogrodzoną budą - możesz je otworzyć później, gdy będzie prąd. Wbiegnij na łuk i przeskocz nad przepaścią. Zabij strażnika, a będziesz mógł zabrać naboje pod mostem - pilnuje ich pies. Znowu jesteś przy znanej wieży ciśnień. Teraz przebiegnij obok dziury z wodą i rury do jaskini po lewej stronie i zastrzel dwa psy. Przejdź przez drzwi kutra. Na górze rozpraw się ze strażnikami. Wciśnij przycisk - otworzą się drzwi w ścianie, w których znajduje się apteczka. Na końcu korytarza weź Thomasa i zabij kolejnego strażnika. Wyjdź z budynku tą samą drogą i wróć do wieży ciśnień. Biegnij z powrotem korytarzem do wieży ze schodami. Na górze naciśnij dźwignię - otworzy się właz na sąsiednim dachu - i za pomocą Fomy wyważ drzwi. Weź Thomasa, idź na rękach po suficie do włazu i spadnij. Strzelaj do strażników. Mapa na ścianie pokazuje, w jakich pozycjach muszą znajdować się zawory, aby płynął prąd (2 i 4 są otwarte). Zapamiętaj kartę, naciśnij dźwignię, aby otworzyć drzwi, pobiegnij z powrotem do zaworów i zainstaluj je w odpowiednich pozycjach - drzwi do pomieszczenia z generatorem otworzą się. Naciśnij dźwignię wewnątrz - prąd popłynie. Zabierz apteczkę i biegnij do budy. Zastrzel psy, w budynku zabierz klucz do bramy ze stołu i naboje za rogiem.

Wróć do domu, w którym zostawiłeś łódkę. Rozbij drzwi, włóż klucz w tarczę i naciśnij przycisk - brama się otworzy. Wpłyń do śluzy. W następnej zatoczce wskocz do wody - w podwodnej niszy po prawej stronie znajdziesz klucz do chaty (zabierze kilka apteczek). Możesz dopłynąć do domu na początku poziomu, zabrać S3 - zapałki i Klejnot i wrócić. Teraz dopłyń do końca przejścia i wyjdź przez kratę w suficie. Zastrzel dwóch strażników i przebiegnij za róg domu (nie wpadnij do szybu) - poziom się zakończy.

Poziom 2 R.X. Kopalnia Technologii
Wrogowie: miotacze ognia, mutanty.
Podskocz i wdrap się do przejścia. Po chwili poczujesz, że poruszasz się tym samym zamkniętym korytarzem, cały czas skręcając w lewo. Aby wyjść, biegnij w przeciwnym kierunku, a za jednymi z drzwi zobaczysz przejście w ścianie po lewej stronie. Aby wymusić zamknięcie drzwi i otworzyć to przejście, podbiegnij do kolejnych drzwi - ich otwarcie spowoduje zamknięcie poprzednich. Zejdź po długich schodach na dół i naciśnij przycisk. Wyjdź na zewnątrz, a zobaczysz miotacz ognia. Są bardzo niebezpieczni - nie strzelaj do nich, chyba że sami się zaatakują.

Na końcu tunelu zobaczysz stację z wózkami. Po lewej stronie na końcu platformy będą zamknięte drzwi, do których musisz wrócić z Thomasem. Na górze, w sterowni, naciśnij przycisk na ścianie i zabij mutanta - pluje trucizną.

Wdrap się na dach pomieszczenia kontrolnego i pobiegnij do prawego rogu, w stronę ściany. Stań plecami do łuku, przykucnij i zawieś się na rękach. Nieco na prawo, na tylnej ścianie sterowni, znajdują się małe schody. Zejdź prawie do końca, wykonaj backflipa z obrotem o 180 stopni i przylgnij rękami do wnęki śnieżnej - S1.

Wróć i usiądź w wózku na środkowym poziomie torów. Spróbuj podążać za strzałką i wyjdź - wózek się zatrzyma. Zignoruj ​​miotacz ognia i martwego mutanta. Weź Klejnot i przebiegnij ćwiczenia. W ścianie po lewej stronie jest szczelina i dół z zapałkami. Wsuń się plecami do przejścia, chwyć się za ręce i zeskocz na dół. Zabij potwora w jaskini, zawieś się i zejdź dalej. Poniżej zobaczysz trzy pęknięcia. Schodź po nich zygzakiem, chwytając za każdym razem rękami. Jeśli upadniesz, będziesz musiał rozprawić się z potworem. Wciągnij się do przejścia w dolnej szczelinie po lewej stronie. W jaskini zabierz Thomasa na most. Nie strzelaj do miotaczy ognia i zabijaj potwory.

W ścianie po prawej stronie znajduje się nisza-tunel. Wskocz na lodowe kamienie w prawym rogu. Stamtąd wskocz na ścianę i chwyć rękami linię graniczną tekstury. Podejdź na rękach w lewo do wnęki i podciągnij się do góry. W środku naciśnij przycisk - nieco dalej otworzą się drzwi, w których kryje się kolejny sekret. Aby wyjść z jaskini należy wspiąć się do przejścia w ścianie pod sufitem. Korzystaj ze wszystkich płaskich platform śnieżnych – bardzo trudno jest znaleźć tę właściwą i na nią wskoczyć, nie potrafię dokładnie opisać tej procedury.

W przejściu schyl się pod widocznymi przeszkodami i urządzeniami technicznymi, po czym podbiegnij i zabij mutanta. Wskocz do wózka i pociągnij za dźwignię, aby wrócić. Użyj Thomasa, aby otworzyć zakleszczone drzwi i zabierz akumulator kwasowo-ołowiowy. Biegnij teraz do miejsca, w którym leżał pierwszy sekret, a zobaczysz, że otworzyły się tam kolejne drzwi, a za nimi S2. Wsiądź na wózek na dolnej ścieżce i w tunelu skręć w lewo. Przyspiesz przed wielkim skokiem. Podczas ruchu warto schylać się pod przeszkodami. Wysiądź na przystanku i pobiegnij na korytarz. Naciśnij przycisk i zastrzel wszystkie potwory w przejściu za pomocą pary poniżej. W ciemnym korytarzu zapal zapałkę, wczołgaj się do przejścia w ścianie po prawej stronie (pod podłogą korytarza z parą) i zabierz naboje oraz rakietę. Na końcu korytarza wejdź po schodach. Pierwsze drzwi prowadzą do wózka. Biegnij do drugiego - znajdziesz się w pomieszczeniu z oknem. Otwórz prawe drzwi i zabij potwora. Następne drzwi prowadzą do korytarza z dwójką poprzednich drzwi, którymi możesz wrócić do wózka. Teraz wbiegnij z powrotem do pokoju - potwór na zewnątrz zauważy cię i wejdzie. Podbiegnij do dźwigu i zanurkuj po starter Winch oraz amunicję.

Wróć wózkiem do centralnego pomieszczenia z torami. Wejdź do przyczepy na najwyższym poziomie, pochyl się pod ćwiczeniami i przyspiesz przed skokiem. Na końcu zobaczysz dźwig, na którym zawieszony jest batyskaf. Włóż baterię kwasową do odpowiedniego gniazda i użyj startera wyciągarki na urządzeniach - batyskaf opadnie do wody. Zanurkuj i wejdź do niego. Musisz przepłynąć do kolejnego pomieszczenia, a następnie przepłynąć pomiędzy światłami, trzymając się prawej strony. Stan zdrowia Lary znacznie się pogorszy - korzystaj z apteczek, aby się wyleczyć.

Nie strzelaj do miotacza ognia. Spadnij na platformę pod mostem i rozpraw się z mutantami za tobą. Przeskocz po półkach do rogu i na niższą platformę - znajdziesz S3. Wróć na most, podskocz i podciągnij się do góry. Mały budynek dalej to wyjście z poziomu.

Poziom 3 Zaginione Miasto Tinnos
Wrogowie: gigantyczne osy, potwory.
Wejdź po schodach po lewej stronie do niszy i pociągnij za dźwignię - bezpośrednio pod tobą otworzą się podwójne drzwi. Dalsze przejście blokuje krata. Wskocz teraz na kolumnę pośrodku, a z niej na platformę z Klejnotem. Zejdź na dół i zabierz Uli Key we wnęce za otwartymi drzwiami. Wróć na dziedziniec i włóż go w szczelinę w ścianie obok bramy - podniesie się krata. Wejdź po schodach - znajdziesz się po drugiej stronie kraty na drugim poziomie - możesz teraz otworzyć ją za pomocą dźwigni. Wskocz w lewo, za oknem, na platformę i pociągnij za dźwignię. Teraz zjedź po rampie w korytarzu i naciśnij kolejną dźwignię na końcu pomieszczenia. Brama się otworzy i ponownie znajdziesz się na dziedzińcu. Biegnij do lewego rogu, do przejścia. Kombinacja pięciu przycisków na górze otwiera kratkę. Wciśnij przyciski 1,2,5 i biegnij dalej do zniszczonego mostu. Tutaj Lara będzie nieustannie atakowana przez gigantyczne zielone osy. Przy szczelinie na moście przeskocz przez szczelinę po lewej stronie i zabierz Klejnot. Wejdź na kamienną platformę przy wejściu do jaskini i wskocz na drugą podporę mostu. Stojąc na szczycie podpory i strzelając do os, możesz zauważyć, że nad szczeliną znajduje się kilka niewidzialnych platform (oświetlonych zielonym blaskiem martwej osy lub jej cienia), które prowadzą do gniazda os - wewnątrz S1. Zemsta nie nastąpiła, ponieważ proces był zbyt długi i niebezpieczny. Zeskocz na most i wbiegnij do jaskini po prawej stronie. Zaraz po wejściu zabierz ze sobą apteczkę.

Następnego mostu pilnują dwa potwory przypominające potwory. Strzelanie nawet z Desert Eagle zajmie sporo czasu. Za nimi znajdują się dwie ogniste wahadłowe misy i pomieszczenie z kolumnami. Osy ponownie zaatakują wnętrze. Biegnij w lewo i zejdź na dół do dźwigni - z cel wyjdą po kolei trzy potwory. Naciśnij kolejną dźwignię w lewej celi - otworzy się wyjście z pomieszczenia w przeciwległej ścianie na górze. Wdrap się tam po kamiennych cegłach i platformie i wczołgaj się do przejścia. Lara znajduje się w pomieszczeniu z dwoma wahadłami ognia i wieloma dźwigniami. Podnoszą lub opuszczają kamienne platformy w ścianach. Twój cel: opuszczając dźwignie w określonej kolejności, dotrzyj do dźwigni otwierającej bramę na dole. To bardzo złożone i nietrywialne zadanie. Oprócz wszystkich kłopotów zostaniesz zaatakowany przez paskudne osy.

A więc po kolei. Wskocz na platformę mostu poniżej. Po prawej stronie w ścianie znajduje się dźwignia, która tymczasowo otwiera drzwi do sekretnego S2 - Klejnot i naboje. Należy go nacisnąć dopiero po otwarciu bramy. Wskocz na kamienne płyty wzdłuż lewej ściany i wciśnij dźwignie we wnękach pod stropem w murze z bramą i przylegającym do niej - podniosą się platformy, po których będziesz mógł zejść na podłogę (w trzeciej niszy pod sufitem za wahadłem ognia nie ma dźwigni - są tylko naboje i apteczka). Naciśnij dźwignię na ścianie poniżej - płyta nad głową Lary podniesie się. Wespnij się tam po półkach i naciśnij dźwignię - Lara spadnie na dół, ale płyta na przeciwległej ścianie, pod mostem-platformą, podniesie się. Teraz ponownie wespnij się po płytach w ścianie i wciśnij OBIE dźwignie we wnękach pod stropem - możesz bezpiecznie wskoczyć na płytę pod mostem wzdłuż tych pośrednich. Przylgnij rękami do sufitu mostu i przejdź na drugi koniec pokoju. Naciśnij dźwignię we wnęce, co otworzy bramę i w ten sam sposób wróć na płytę. Aby szybko zejść na dół, możesz po prostu pobiec na ukos i spaść w stronę kałuży wody - Lara nie uderzy w ścianę, a wyląduje bezpośrednio w wodzie.

Teraz możesz skupić się na ukończeniu poziomu: przebiegnij przez bramę, w następnym pomieszczeniu wejdź po schodach w lewym skrajnym rogu i otwórz kratę - zobaczysz pomieszczenie ze snopem światła. Możesz też pobiec po sekret: wejdź na samą górę i naciśnij dźwignię w prawej ścianie, co tymczasowo otworzy sekretne drzwi. Szybko zejdź na piętro, w pomieszczeniu ze światłem, wejdź po schodach na górę i do PRAWEGO przejścia - znajdziesz się ponownie przy drugim moście. Przejdź przez most, skocz i zsuń się w prawo. Przejdź przez drzwi zanim się zamkną. Naciśnij kilka dźwigni, aby ponownie znaleźć się na zewnątrz.
Jesteś więc w pokoju ze snopem światła pośrodku. Powyżej będą cztery pokoje, każdy z własną zagadką. Po rozwiązaniu wszystkich zagadek Lara zbierze cztery maski, które wsuwa się w rowki kolumn w centralnym pomieszczeniu. Droga do bossa stanie się otwarta. Wbiegnij po schodach do LEWEGO przejścia - Earth Room. Przejdź przez bagna w prawo, zatocz prawie pełne koło. Za pochodniami, kawałek dalej, dostrzeżesz kilka płaskich półek, z których możesz się wydostać. Korytarze dużej jaskini prowadzą na samą górę pomieszczenia. Weź pierwszą maskę - krajobraz zacznie się zapadać, bagno poniżej wyschnie, a w jaskini utworzy się ogromna szczelina. Podczas schodzenia na dół nieustannie będą na Ciebie spadać kamienie. W jaskini przeskocz lewym przejściem, od pochodni. Następnie wzdłuż półek w ścianie naciśnij dźwignię - otworzy to ostatni sekret poziomu (poza pomieszczeniem) - i wyjdź. Schody prowadzą do korytarza z ognistymi wahadłami. Za nimi wejdź na górę i wyjdź - krata sama się otworzy (pozostałe dwa końce korytarza to ślepe zaułki). Jeśli naciśniesz dźwignię, to w sali z wahadłami ognia zobaczysz kamień, po którym możesz się wspiąć, aby zdobyć S3, ostatni sekret całej gry. Wróć do pomieszczenia ze światłem i przejdź do kolejnych pomieszczeń. W Water Room wskocz na platformę z ostrzami i pochyl się. Wczołgaj się do wnęki na apteczkę, wróć i zanurkuj pod ostrzami do tunelu na dole. W kolejnym pomieszczeniu ostrza w kształcie zegara chronią cztery wnęki. Możesz oddychać lewą i górną częścią. Naciśnij dźwignię po lewej stronie i popłyń w prawo, do góry. W nowym pomieszczeniu oddychaj na górze, a następnie naciśnij dźwignię za jedną z par ostrzy - za drugim dostępna stanie się druga maska. Weź Klejnot, pociągnij za dźwignię, zanurkuj i wróć do ostrzy zegara. Napełnij płuca większą ilością powietrza w lewej komorze i popłyń do dolnej komory - prąd poniesie Cię do wyjścia.

W Wind Room musisz przejść przez dość prosty labirynt. Po lewej stronie startu będzie pochodnia. Ta sama pochodnia będzie na mecie. Skręć w prawo i kieruj się mniej więcej w tym kierunku. Gdzieś w prawym prawym rogu będzie pochodnia i przejście na górę. Na każdym zboczu zobaczysz kolczaste beczki. Wskocz na lewe zbocze i dalej - z boku na bok, aż wszystkie beczki przelecą. Wejdź na górę i zabierz trzecią maskę.

W Fire Room do nawigacji użyj mapy nad głową. Trzeba trochę poskakać po półkach patelni i po niewidzialnych platformach oświetlanych ogniem z pysków kamiennych smoków. Musisz przedostać się na platformę z dźwignią, która umożliwi ci zabranie czwartej maski.

Wróć do pomieszczenia ze światłem i włóż wszystkie maski w otaczające je filary, następnie zabierz ostatni Uli Key z pomieszczenia z basenem i włóż go w szczelinę obok światła. Teraz Lara może zeskoczyć na wyższy poziom, do Bossa.

Jaskinia Meteorytowa poziomu 4
Wrogowie: Boss Pająk.
Lara musi pokonać gigantycznego pająka. Cała akcja rozgrywa się na małej, „okrągłej” arenie. Każdy nieostrożny krok i Lara ześlizguje się albo w stronę środka, albo poza zewnętrzne granice. Z uwagi na to, że arena ma kształt niedoskonałego koła, należy zachować szczególną ostrożność podczas biegania po zakrętach. Promień areny został zaprojektowany w taki sposób, aby podczas poruszania się poprzez sprint i skręcanie Lara po prostu się wpasowała, czyli można i należy przebiec sprintem większą część półkola. Ale z powodu niezrozumiałego opóźnienia w kontroli czasami dochodzi do konfliktu klawiszy sprintu i kursora, co prowadzi na przykład do zatrzymania Lary nieco później niż to konieczne lub odwrotnie, nieco wcześniej, lub tryb sprintu nie działa natychmiast, lub działa właśnie wtedy, gdy chcesz zahamować - wszystko kończy się łzami, więc bądź przygotowany na niespodzianki kierownictwa.

Boss porusza się po arenie (zwykle w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), czasem podskakując gwałtownie i zmieniając kierunek. Z bliska jest powolny, ale bezlitosny. Ponadto, jeśli strzela, nigdy nie chybia - naprowadzając skrzepy energii. I zaczyna strzelać w dwóch przypadkach: gdy Lara jest za blisko niego i gdy Lara beztrosko wbiega/wbiegła do jaskini z częścią meteorytu. Twoim celem jest nigdy nie pozwolić mu strzelać. W tym samym czasie Lara musi zebrać wszystkie 4 części meteorytu z jaskiń wokół areny. Zasada jest następująca: biegasz po arenie z daleka od pająka, zatrzymując się co jakiś czas (zwykle w momencie, gdy Lara znajduje się na drugim końcu areny), aby oddać kilka strzałów w jego kierunku. Praktyka pokazuje, że wystarczy 4-5 pocisków z bazooki lub około 10 strzałów z Desert Eagle. Wszystko inne jest nieskuteczne (wymaga większej ilości amunicji i czasu). Można oczywiście biegać i strzelać równolegle (kamera pokazuje wroga), jednak ryzyko potknięcia się i upadku z areny jest zbyt duże. Gdy tylko pająk zostanie ogłuszony i upadnie (chwilowo), zapisujesz atak i biegniesz do jaskini znajdującej się najbliżej przeciwnego końca areny od pająka. Tym samym, gdy Boss ożyje, nie będzie miał czasu złapać Lary przy wyjściu z jaskini z meteorytem na łonie i zmieni zdanie co do strzelania. Czasu wystarczy, aby dobiec do artefaktu (i zatrzymać się na nim, a nie wlecieć z pełną prędkością w ścianę, a następnie cofnąć się o krok: każde opóźnienie oznacza śmierć), chwycić go (nie zapomnij wcześniej schować broni do kabury) robiąc to) ), obróć się o 180 stopni (KONIEC) i pobiegnij z powrotem do kręgu areny. Gdy tylko poczujesz plecami, że pająk nie strzeli, zapisz, bo najczęściej zdarza się tu przypadkowy błąd, np. potykasz się lub nie masz czasu na hamowanie i Lara zostaje ugotowana żywcem. Po zebraniu wszystkich 4 części meteorytu duży zielony meteoryt pośrodku wpada do wnętrzności areny, a pająk staje się bezbronny. Pozostaje tylko „ogłuszyć” go po raz ostatni – a eksploduje. Po bokach wejścia do jednej z jaskiń zobaczysz tekstury schodów. Wykonaj skok z rozbiegu, wczołgaj się na platformę, złap się za ręce i wciągnij się na nią. Zaśnieżone przejście doprowadzi Cię na balkon nad areną. Przylgnij do sufitu i wejdź na rękach na kamienną platformę. Stamtąd skocz z rozbiegu na kamienną półkę po prawej, wdrap się na platformę powyżej, a stamtąd przeskocz przez arenę na ostatnią kamienną półkę dalej. Wdrap się na górę - znajdziesz się na zaśnieżonym terenie z dwoma kamieniami i reflektorami. Biegnij śnieżnym tunelem do bazy wojskowej. Zastrzel kilku (5-6) żołnierzy i wciśnij przycisk na ścianie po lewej stronie. Wbiegnij do przejścia pomiędzy domami po lewej stronie, prowadzącego do lądowiska dla helikopterów. Przybędzie i drzwi do lądowiska otworzą się. Tutaj kończą się przygody Lary.

POZIOM BONUSOWY
WSZYSTKIE ŚWIĘTA

Wrogowie: strażnik, pies
Wdrap się na skałę przy ścianie i przeskocz po metalowych platformach. Z tej najbliżej środka przeskocz na platformę z zapałkami, wyżej w ścianie. Stamtąd wskocz na kolumnę pośrodku. Z jej najwyższego miejsca podskocz do góry i złap się sufitu. Przejdź kilka kroków na rękach i upadnij - w tym momencie Lara powinna mieć 100% zdrowia. Ona spada na platformę poniżej i traci prawie całe swoje zdrowie. Zabierz apteczkę i wskocz na szkarłatną platformę z zapałkami. Stamtąd zejdź na dół do półek z książkami i naciśnij dźwignię u góry we wnęce. Teraz zejdź po małej platformie na podłogę. Z półki w ścianie przeskocz do centralnej konstrukcji (krypta z czarnego marmuru) za płotem. Zaraz za pochyłą podłogą znajduje się małe przejście, do którego możesz się wczołgać. Ta ścieżka prowadzi do apteczki: przeczołgaj się po marmurze do przejścia. Za rogiem zawieś się i złap drabinę. Wykonaj salto w tył, a wylądujesz na żelaznej platformie. Doskocz do półek z książkami na niewielką platformę, na której znajduje się apteczka. Wróć tą samą drogą i stań przed czarnym marmurowym przejściem, w którym zacząłeś się czołgać. Stąd możesz doskoczyć do prawej ściany pomieszczenia i chwycić się szczeliny. Przejdź na rękach w lewo, zabierz apteczkę i naciśnij dźwignię. Zejdź na podłogę i przebiegnij przez otwarte drzwi. Szybko przebiegnij po zgniłej podłodze i naciśnij dźwignię. Wróć na rękach, trzymając się sufitu. Wskocz ponownie na platformę przed czarną kryptą, z niej ponownie na półki z książkami. Z wnęki z dźwignią podskocz i złap się sufitu. Przejdź na rękach na drugi koniec platformy (jest to już możliwe - podniósł się fragment sufitu). Wejdź na skałę, a zobaczysz kolejkę linową, ale zanim zejdziesz na dół, wejdź po schodach po lewej stronie i weź klucz do skarbca.

Zejdź kolejką linową na dół i od razu po kolcach i latarniach opuść ręce. Lara wyląduje w szarym korytarzu. Zejście dalej w dół oznacza śmierć. Wskocz na półkę po prawej i przeczołgaj się za róg. Na drugim końcu otworzą się sekretne obrotowe drzwi w ścianie. W korytarzu z pułapkami ogniowymi i kolcami trzymaj się sufitu i chodź na rękach. Zaraz za kolcami Lara się rozświetli. Zrób kolejny krok na rękach i wpadnij do oszczędzającej wody. Zabierz apteczkę. Przepłyń pod tłokiem i wydostań się korytarzem. Na rozwidleniu przeczołgaj się za róg i wciśnij przycisk - otworzy się właz na górze. Po Twojej lewej stronie będzie ten sam korytarz - nie wychylaj się, a po prawej stronie u góry we wnęce znajduje się apteczka. Wróć do rozwidlenia i idź w górę. Stań tyłem do włazu pułapki, cofnij się o krok, aby zadziałał i chwyć się krawędzi rękoma. Podciągnij się i przeskocz przez dziurę. Wejdź do pomieszczenia i wdrap się na najbliższą półkę. Przed tobą otwarty właz, poniżej woda. Pobiegnij do podobnego włazu dalej wzdłuż platformy, ale zamkniętego, zabierz naboje i apteczkę. Wróć i wpadnij do wody. Na dole strzel przez kratę po prawej stronie i zabierz zapałki. Otwórz drzwi kluczem do skarbca. Za skrzyniami po lewej stronie zabierz apteczkę, pobiegnij w prawo i zanurkuj w wodzie. Przepłyń przez tunel, skręć w prawo i znowu prosto, wyjdź na platformę z psem i strażnikiem i zabij ich. Wejdź na górę, a zobaczysz pomieszczenie pełne różnorodnej broni #146. Kiedy Lara spróbuje tam wejść, poziom się zakończy.