Skyrim 5 misja wieży mzark. Przejście misji starożytnej wiedzy w Skyrim. Jak napisać słownik w Skyrim

Wieża Mzarka- opuszczona wieża Dwemerów znajdująca się w Blackreach, w jej południowo-zachodniej części. Po raz pierwszy możesz się tu dostać tylko z Black Limit, ponieważ górne wyjście do Skyrim jest zamknięte od wewnątrz. Wieża stoi na skale wśród wodospadów, a do wejścia prowadzi kamienny most.

Przy wejściu znajduje się mały kwadratowy hol. W rogach hali znajdują się stanowiska pracy. W północnym rogu znajdują się trzy rzędy półek, na których znajdują się dawno zniszczone książki, para krasnoludzkich żyroskopów i czasami ciężki hełm. Jest też skrzynia Dwemerów, zamykana zamkiem dla początkujących.

We wschodnim rogu znajduje się pojedyncza półka, na której przechowywany jest pojedynczy pusty klejnot duszy.

W zachodnim rogu znajdują się trzy kamienne siedzenia, a na półkach jeszcze kilka zniszczonych książek. Ale jeden nadal przetrwał: to podręcznik kowalstwa „Zawody rusznikarskie”. Pozostało tu również kilka fiolek z miksturami.

Południowy narożnik jest najjaśniejszy, oświetla go wiecznie płonąca dwemerska lampa. Na półkach znajduje się kilka zwojów zaklęć (Świeca Świec i Ślady Ciszy) i kilka rolek papieru, a także krasnoludzkie narzędzia, torba alchemika i mikstura wyrównania siły.

Na środku sali nad wygasłym paleniskiem wisi nieaktywny melonik. Bliżej wschodniej krawędzi rozłożony jest śpiwór, obok znajduje się torba na ramię.

Wyjście z tej sali znajduje się na jej drugim końcu, dokładnie na wprost wejścia. Po obu stronach drzwi są niskie dwemerskie półki ze skrzyniami i składnikami.

W południowej części wieży znajduje się sala główna. Pośrodku znajduje się maszyna do odczytywania informacji z Elder Scrolls i zapisywania ich w dwemerskich słownikach. Maszyna sterowana jest przez specjalne urządzenie znajdujące się we wschodniej części hali na wzniesieniu. Urządzenie sterujące zawiera kilka przycisków, które regulują położenie soczewek ogniskujących oraz pojemnik na pusty słownik. Za sterownią pod ścianą stoją dwa krasnoludzkie półki; między innymi przechowują dwemerskie koła zębate.

Bezpośrednio pod centrum sterowania znajduje się wyjście do windy, skąd można udać się do Skyrim. Po otwarciu bramy od środka na mapie Skyrim pojawi się znacznik lokalizacji, a wieża stanie się dostępna do podróży do Czarnego Zasięgu.

W pobliżu wejścia do lokacji na ziemi znajduje się opuszczony obóz (podobno należał kiedyś do Drokta). Obóz składa się z dwóch namiotów, z których jeden zawiera skrzynię z wypoziomowanymi przedmiotami. Po jednej stronie schodów prowadzących do windy znajduje się torba na ramię, po drugiej palenisko, ale garnek nie jest aktywny.

Przedmiotów

Lista rzeczy
TematIlośćLokalizacja
Książki
starożytny zwój 1 W samochodzie Dwemerów
„Konkurs rusznikarza”1 Na półce w zachodnim rogu
Dziennik Drokta1 W holu głównym, obok jego szkieletu
Kontenery
Mała skrzynia Dwemerów3 W małej sali
Torba Alchemika1 Na półce w południowym rogu
torba na ramię1 W centrum małej sali
Składniki
gałąź ostu1
Żywica Spriggan1 Na półce przy wejściu do holu głównego
świecący grzyb1 w meloniku
Pieczona skórka Sleft2 w meloniku
Jajko drozda sosnowego2 Na półce przy wejściu do holu głównego
Zbroja
Ciężki hełm1 Na półce w północnym rogu
Eliksiry
Siły1 Na półce w południowym rogu
Odzyskiwanie atrybutów1 Na półce w zachodnim rogu
Krasnoludzkie Części
Sprzęt Dwemerów8 5 - przy panelu sterowania, 3 - na stojakach przy wejściu do holu głównego
Żyroskop Dwemera2 Na półce w północnym rogu
Dwemerskie naczynia
Miska Dwemera1 Na półce w północnym rogu
Patelnia Dwemerów1 Na stojaku przy panelu sterowania
Krasnoludzkie szkło1 W holu głównym
Krasnoludzkie szkło na stojaku2 W holu głównym
Puchar Dwemerów1 W holu głównym
Płyta Dwemera5 W małej sali
Inny
Pióro1 Na półce w północnym rogu
Rolka papieru4 Na półce w północnym rogu
Kałamarz3 Na półce w północnym rogu
zniszczona książka85 Wszędzie
Kamień Dusz1 Na półce we wschodnim rogu

starożytna wiedza to zadanie głównego wątku fabularnego gry Skyrim, w którym będziesz szukać Elder Scroll. Podczas długiej misji musisz dowiedzieć się, gdzie znajduje się starożytny zwój, a co najważniejsze, odnaleźć go w dwemerskich ruinach. W tym artykule opowiemy Ci cały proces przekazywania starożytnej wiedzy o Skyrim, zaczynając od rozmowy z Kolegium Zimowej Twierdzy, a kończąc na złożonym badaniu ruin Alftand.

Uzyskiwanie informacji o starożytnym zwoju

Podczas przejścia poprzedniego zadania „Gardło Świata” spotkałeś smoka Paarthurnaxa, który powie Ci, że aby pokonać Alduina, musisz znaleźć starożytny zwój. Niestety Paarthurnax nie wie, gdzie znajduje się ten zwój, ale sugeruje, aby zapytać o to Esberna lub Arngeira. Po zakończeniu tego zadania musisz udać się do jednej z tych osób, nie ma znaczenia do której. Po rozmowie z jednym z nich powiedzą ci, że o lokalizacji starożytnego zwoju wiedzą magowie z Kolegium Zimowej Twierdzy, w szczególności bibliotekarz Urag gro-Suba, do którego musisz się udać.

Jeśli nie przekroczyłeś jeszcze linii Kolegium Zimowej Twierdzy, zadanie będzie dłuższe. Przy wejściu do collegu zatrzyma Cię Faralda, która powie, że nikt nie ma wstępu do tego miejsca. Aby przejść dalej, powiedz Faraldzie, że jesteś Smoczym Dziecięciem i zademonstruj najczęstszy krzyk przy niej. Następnie udaj się do biblioteki uczelni, tam będzie ork Urag gro-Shuba, z którym musisz porozmawiać. Powiedz Uragowi, że szukasz starożytnego zwoju, po czym przekaże ci dwie księgi z niezbędnymi informacjami. Po przeczytaniu obu książek zauważysz kilka zdań mówiących o notatkach szaleńca, aby dowiedzieć się o nich więcej, wróć do bibliotekarza i porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy Urag poinformuje Cię, że Septymiusz Setoniusz, który znajduje się na posterunku na północ od Kolegium Zimowej Twierdzy, może wiedzieć o zwoju.

Po dotarciu na posterunek i spotkaniu z Septymiuszem powie ci, że starożytny zwój znajduje się w ruinach Alftandu i aby go zdobyć, da ci sferę strojenia i pusty słownik.

Wejście do dwemerskich ruin Altand

Udaj się do dwemerskich ruin w Alftand, możesz tam wejść przez zrujnowane wejście na dole klifu. Wchodząc do Alftand, natkniesz się na przejście zamknięte kratą, której nie można otworzyć. Zignoruj ​​go, po prostu zawróć i udaj się do wąskiego przejścia prowadzącego w głąb tuneli Dwemerów. Następnie wystarczy, że udasz się i zniszczysz wszystkie dwemerskie pająki i kule, aż dotrzesz do dużych drzwi prowadzących do Alftand Animatorium.

Niemal na samym początku Animatorium znajduje się pułapka aktywowana za pomocą płyt naciskowych. Jeśli nadepniesz na jedną z tych płyt, z podłogi wyłonią się wirujące ostrza, które mogą zabić jednym ciosem. Aby nie aktywować pułapki, idź lewą stroną schodów, bo tam płyty dociskowe zaginiony. Następnie przekręcając dźwignię opuść kratę i wejdź do ogromnego i głębokiego pomieszczenia. Schodząc w dół będziesz musiał walczyć z dużą liczbą Falmerów, od łuczników po magów. Pod koniec Animatorium zaatakuje cię dwemerski centurion, a za nim stanie niezwykły mechanizm. Aby przejść dalej, aktywuj mechanizm i zejdź powstałymi schodami w dół do drzwi prowadzących do Czarnej Granicy.

Czarny limit

Gdy znajdziesz się w czarnym limicie, zobaczysz całość męt z budynkami dwemerowymi, jeziorami, wodospadami i gigantycznymi świetlistymi grzybami. Aby dostać się do celu, którego potrzebujesz, po prostu podążaj kamienną ścieżką, niszcząc po drodze wszystkich Falmerów i Centurionów. Na końcu jaskini będzie wieża Mzark, a żeby wejść na najwyższe piętro musisz przekręcić dźwignię dwemerskiej windy.

Wspinając się windą, znajdziesz się w miejscu, w którym znajduje się starożytny zwój. Aby go podnieść, wejdź na górę aparatu Dwemera, umieść słownik w wybranej komórce i naciśnij wszystkie przyciski. Następnie pośrodku aparatu Dwemerów pojawi się kryształ, w którym będzie leżał starożytny zwój. Następnie wystarczy wziąć zwój, a zadanie „starożytna wiedza” zostanie wykonane.

Podsumowując

Teraz wiesz wszystko Skyrim starożytny przewodnik po starożytnej wiedzy. Aby wydostać się z dwemerskich ruin, wróć do windy i przekręć dźwignię. Tym razem winda zabierze Cię na zewnątrz, tuż obok wejścia do Alftand. Warto zaznaczyć, że automatycznie aktywuje się dla ciebie kolejne zadanie, w którym musisz przeczytać ten starożytny zwój w Gardle Świata. Cóż, wtedy będziesz musiał poczekać na bitwę z Alduinem, w której musisz wyjść zwycięsko. Powodzenia!

Wieża Mzark w Skyrim to starożytne ruiny. Ta konstrukcja, kiedyś zbudowana przez Dwemerów, została opuszczona po zniknięciu tej rasy, więc tylko nieliczni wiedzą o jej lokalizacji. Dovakin będzie musiał odwiedzić wieżę Mzark podczas kilku zadań, a jakie sekrety skrywa, omówimy w tym artykule.

Jak znaleźć?

Zanim aktywujesz Wieżę Mzark, musisz najpierw dostać się do lokacji Czarnej Przystani. To na południu tego starożytnego podziemnego miasta znajduje się wejście do potrzebnego budynku Dwemerów. Z kolei Black Limit otwiera się dopiero w trakcie wykonywania zadania „Poza zwykłym”. Mówiąc najprościej, w taki czy inny sposób będziesz musiał wykonać to zadanie, aby dostać się do wybranej lokalizacji.

Po dotarciu do Czarnej Granicy udaj się do południowej części miasta. Przejście zajmie dużo czasu, ale w końcu dotrzesz do wejścia do wieży Mzark. Przy okazji, jeśli boisz się zgubić, możesz skupić się na Domu Opiekuna, obok którego znajduje się potrzebny Ci budynek.

Sąsiedztwo

Oczywiście wszystkie najciekawsze rzeczy są ukryte wewnątrz wieży, ale w jej pobliżu można również znaleźć wiele przydatnych lub po prostu ciekawych rzeczy. Na przykład sam budynek znajduje się bezpośrednio na skale, a prowadzi do niego imponujący kamienny most, wskazując, jak zręcznymi budowniczymi byli Dwemerzy.

Po wejściu do wieży możesz otworzyć wyjście na powierzchnię. Obok znajduje się opuszczony obóz, który podobno kiedyś należał do Drokta. Jeśli przeszukasz tutaj jeden z namiotów, znajdziesz również skrzynię z przedmiotami, których wartość zależy od poziomu głównego bohatera. Warto zauważyć, że wieża Mzark w Skyrim pojawia się na mapie dopiero po aktywowaniu wyjścia na powierzchnię. Generalnie nie zapomnij o tym, jeśli chcesz w przyszłości skorzystać z szybkiej podróży.

Wewnętrzna część

Wchodząc do wieży, znajdziesz się w małej prostokątnej sali. Znajdziesz tutaj księgę zwiększającą umiejętność Kowalstwo, ciężki hełm, zamkniętą skrzynię oraz kamień duszy. Dodatkowo w pomieszczeniu tym znajdują się zwoje z zaklęciami oraz torba alchemika, w której znajdują się mikstury odpowiadające poziomowi bohatera.

Z holu można dostać się do holu głównego, pośrodku którego znajduje się maszyna do odczytywania informacji - mechanizm pozwalający na kopiowanie danych z dwemerskich zwojów do dwemerskich słowników. Musisz wykonać tę procedurę podczas zadania „Beyond the Ordinary”.

I wreszcie we wschodniej części holu głównego znajduje się korytarz prowadzący do windy. Ta winda zabierze Cię na powierzchnię.

W grze Skyrim są setki zadań, a wiele z nich sprawia graczom wiele trudności. Rzeczywiście, w niektórych zadaniach będziesz musiał nie tylko walczyć, ale także używać pomysłowości i logiki. W tym krótkim przewodniku dowiesz się, jak zapisywać słownik w Skyrim. I to zadanie będzie musiało zostać wykonane podczas zadania „Poza zwykłym”.

Początek misji

Zadanie "Poza zwyczajnością" zleci twojemu bohaterowi Septymiusz Segoniusz. Ten mag-pustelnik mieszka w małej jaskini położonej na północ od Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy. I dostaniesz się do niego podczas głównego zadania. fabuła„Wiedza Starożytna”

Po rozmowie i rozmowie o Smoczym Zwoju Septymiusz podaruje Twojemu bohaterowi sferę strojenia, poprosi Cię o wypełnienie jej wiedzą. Rozpocznie się zadanie „Poza zwykłym”, podczas którego będziesz musiał spisać słownik w Skyrim

Przejście zadania

Twoja ścieżka wiedzie w starożytnych dwemerskich ruinach - Alftand. Zanim udasz się do tej lokacji, zaopatrz się w mikstury i dobrą broń, bo w środku będzie wielu przeciwników. Ponadto nie powinieneś zabierać do Alftandu towarzyszy, którzy mogą wskrzesić zmarłych. W przeciwnym razie uszkodzą ciała, a będziesz ich nadal potrzebował w dalszym przejściu.

Zanim napiszesz słownik w Skyrim, będziesz musiał dostać się do Czarnego Limitu. A do tego trzeba całkowicie przejść przez korytarze Alftand, pełne Falmerów i innych tworów Dwemerów, na przykład centurionów. Tak, a Blackreach to niebezpieczne miejsce. Ale jest tu wiele przydatnych i wartościowych rzeczy. Na przykład możesz znaleźć nie tylko broń, mikstury, zbroję i klejnoty, ale także złoża minerałów, z których można wyhodować wiele kamieni duszy. Więc nie zapomnij się rozejrzeć.

Zanim napiszesz słownik w Skyrim, będziesz musiał dostać się do wieży Mzark. A ta forteca stoi na najdalszym krańcu Czarnej Granicy. Cóż, przynajmniej dostanie się do niego nie jest trudne, bo przy wejściu nie ma tajnych mechanizmów.

Jak napisać słownik w Skyrim?

Wewnątrz wieży Mzark znajdziesz okulatory. A ten dziwny mechanizm, przy odpowiedniej interakcji, pomoże zdobyć Smoczy Zwój (cenny artefakt Skyrim) i spisać słownik. Przyciski okulistyczne należy naciskać w określonej kolejności. Ale zanim wejdziesz w interakcję z mechanizmem, umieść słownik na specjalnym stojaku. Aby to zrobić, po prostu wejdź z nią w interakcję.

Jak napisać słownik w Skyrim:

  1. Cztery razy wejdź w interakcję z drugim kliknij prawym przyciskiem myszy, zachowując małe przerwy między kliknięciami.
  2. Aktywuj trzeci klucz, który otwiera się dwukrotnie.
  3. Kliknij raz lewy przycisk, który się otworzy.

Następnie okulatory zacznie działać i otworzy dostęp do Starszego Zwoju. Ale przed opuszczeniem lokacji nie zapomnij zabrać ze stojaka wypełnionego słownika. W przeciwnym razie będziesz musiał po niego wrócić, ponieważ bez tego przedmiotu nie można kontynuować przejścia zadania „Poza zwykłym”.

Zakończenie zadania

Wróć do Septymiusza i zwróć wypełniony słownik. Mag poprosi cię teraz o pobranie próbek krwi od Bosmerów, Altmerów, Dunmerów, Orsimerów i Falmerów. Aby to zrobić, po prostu wróć do Alftand i zbierz wszystkie niezbędne materiały z zaginionej wyprawy Sulli Trebetiusa.

Wróć na posterunek Septymiusza i zwróć mu ekstraktor. Mag otworzy dwemerską zagadkę, ale w środku zamiast „serca boga” znajdzie księgę Ogma Infinium. Septymiusz zniknie, a przy wyjściu odezwie się do ciebie Hermaeus Mora. Daedric Prince zaoferuje ci nagrodę za wykonanie zadania, dzięki której możesz ulepszyć pięć umiejętności do wyboru.

Dawca: Septymiusz Segoniusz
Lokalizacja: Posterunek Septymiusza Segoniusza, Alftand, Czarna Przystani
Powiązane zadanie: Starożytna wiedza
Nagroda: Oghma Infinium (+5 do wszystkich umiejętności wojownika/złodzieja/maga), Elder Scroll (wymagany do ukończenia głównego wątku fabularnego).
ID: DA04


Udajemy się do lokacji „Post Septymiusz Segoniusz”:


Schodzimy w dół, rozmawiamy z Septymiuszem:


Dowiedz się o starożytnym zwoju. Prosi nas o wypełnienie dwemerskiego słownika, w zamian za co poda nam lokalizację zwoju.

kieruje nas do Altand.


Na początku znalezienie wejścia do lochu może być trudne.

Wejście poniżej, pod śniegiem. Jest oznaczony markerem. Do wejścia prowadzi most, myślę, że powinieneś to zauważyć.

Sam Altand jest podzielony na trzy główne lokacje.

Pod koniec lochów będzie na ciebie czekał Dwemer Centurion.


Nie zapomnij zabrać mu klucza.


Po centurionie zobaczymy scenę, w której dwójka nie może w żaden sposób wydostać się z ruin, w obawie przed nożem w plecy.


Pomagamy im to rozgryźć (zabijamy, żeby nie przeszkadzać).

Co ciekawe, oba mają wyjątkowe rzeczy:


Przynajmniej nigdzie takich rzeczy nie widziałem. Jeśli znajdziesz Bloodthirst Tarch gdzie indziej, napisz o tym w komentarzach.

Aktywujemy mechanizm Dwemerów, który służy jako zamek.


Schodzimy po schodach, które pojawiły się na Black Limit.


W domu naprzeciw wejścia możesz zabrać Korzeń Szkarłatnego Nirn, który aktywuje zadanie "Powrót do korzeni"

Podążaj za znacznikiem do wieży Mzrak. Niestety Blackreach jest za duży i nie mogę wskazać Ci drogi.

Wchodzimy do wieży Mzrak, idziemy w linii prostej, trafiamy do pomieszczenia podobnego do Okulatorium.


Wznosimy się do „panelu sterowania”

Teraz musimy uzupełnić słownik.

Najpierw umieść Słownik na podstawce:


Mamy dwa prawe przyciski.


Klikaj na nie, aż słownik zacznie się świecić:


Następnie otwiera się trzeci przycisk:


Dociskamy go do końca. To samo dotyczy następnego przycisku.

Po tej procedurze słownik zostanie wypełniony i zmieni kolor na niebieski:

Wideo

Dlatego ten moment sprawia wiele trudności, postanowiliśmy nagrać film:



Nie zapomnij wyjąć go ze stojaka.

Nie zapomnij też o starożytnym zwoju, którego potrzebujemy w głównej fabule.


Wyjście z wieży znajduje się bezpośrednio pod „panelem sterowania”.


Po wynurzeniu się nie zapomnij aktywować dźwigni otwierającej drzwi do windy.


Wracamy do Septymiusza, dajemy mu słownik.

Prosi nas o zebranie krwi elfów.

Potrzebujemy krwi: Ork, Bosmer, Dunmer, Altmer i Falmer.

Przy wyjściu z legowiska Septymiusza będzie na nas czekał książę Daedr.


Nie ma znaczenia, co mu odpowiesz, więc nie przejmuj się.

Tak więc orka można znaleźć w każdej wiosce orków, ale tam są questowi i silni.

Łucznik z Rzecznego Lasu jest Bosmerem. W Zimowej Twierdzy jest wielu Dunmerów, ale każdy z nich może dostać ogromną grzywnę.

Dlatego udajemy się do lokacji „Obóz Czystych Źródeł”.


Tam znajdziemy wysoki Elf. Znajduje się na końcu lochu, na kolcach.


W samym lochu najprawdopodobniej spotkamy Orków i Bosmerów, a z pewnym prawdopodobieństwem także Dunmerów. W moim przypadku byli przedstawiciele wszystkich tych gatunków.

Aby zebrać krew, musisz nacisnąć E i wybrać „Zbierz krew”

(Jeśli ich tam nie znalazłeś, zawsze możesz zabić kogoś z miasta)

Falmera znajdziesz w lokacji "Schronienie Kłamców":


Gdy tylko zbierzemy krew wszystkich stworzeń, wracamy do Septymiusza.

Rozmawiamy z nim, po czym otwiera drzwi do sześcianu.

Uwaga! Po tym, jak Septymiusz wbiegł do sześcianu i zbliżył się do piedestału, musi umrzeć (daedryczny książę musi zabić Septymiusza). Ale z jakiegoś powodu nadal stoi. Nie bój się go i zabij.


Uważaj, aby ze zwłok Septymiusza nie zabrać przedmiotów questowych, których nie można wtedy wyrzucić.


Po śmierci Septymiusza podnosimy księgę i idziemy do wyjścia.


Daedra znów się z nami spotka, ale nie powie nam nic sensownego.

PS

Mówią, że możesz wrócić do Alftand, gdzie leżą w porządku trupy Orków, Bosmerów, Dunmerów, Almerów i Falmerów, a jeśli wrócisz tam natychmiast, nie będzie tam wrogów.

Podczas czytania używa się Oghma Infinium. Możesz wybrać jedną z trzech ścieżek lub odłożyć „na później”. Oto trzy sposoby:

  • Ścieżka Mocy +5 do wszystkich umiejętności (Kowal, Blok, Łucznik, Jednoręczny, Dwuręczny, Ciężki pancerz)
  • Ścieżka Cienia +5 do wszystkich umiejętności (Hakowanie, Lekka zbroja, Skradanie się, Kradzież, Mowa, Alchemia)
  • Ścieżka Magii +5 do wszystkich umiejętności (Iluzja, Czarnoksięstwo, Zniszczenie, Przywrócenie, Zaklęcie, Zmiana)