Więzy rodzinne w grze Skyrim. Więzy rodzinne. Rozmowy w wiosce Skaal

Istnieje niezliczona ilość zadań. Jeden z najbardziej pamiętnych graczy „Skyrim” ma kilka głównych fabuły, których zadania są długie i złożone.

Ta sama misja jest opcjonalna, jej wykonanie jest dość trudne. Ale po ukończeniu gracz zdobędzie kilka przydatnych umiejętności. Lokacje zadania są dość kolorowe i nietypowe, co dodaje wyjątkowej atmosfery.

Informacje ogólne

Gracz musi przybyć na wyspę Solstheim, aby otrzymać zadanie „Więzy pokrewieństwa”. "Skyrim" jest zamieszkane przez Nordów, ale w tej części mieszka lud, który nazywa siebie Skaalami. Dawno, dawno temu byli Nordami, ale w latach izolacji osadnicy stworzyli własną kulturę i własnych bogów. Wyspa jest otwarta dopiero po zainstalowaniu moda Dragonborn. Aby się tam dostać, gracz musi osiągnąć co najmniej dziesiąty poziom. Następnie w losowym miejscu zaatakuje go dwóch zamaskowanych członków kultu. Muszą zostać zabici. W walce najlepiej używać Krzyku do powalania przeciwników, gdyż zadają oni spore obrażenia od ognia. Następnie Dovakin znajdzie notatkę i otrzyma nowe zadanie. Jedyną drogą do Solstheim jest statek „Northern Maiden”. Stoi na molo w pobliżu Windhelm.

Na wyspie znajduje się wioska Skaalów. Konieczne jest znalezienie w nim postaci o imieniu Wulf, a on zleca zadanie „Stosunki rodzinne”. „Skyrim” jest pełen różnych „błędów” i błędów. Dlatego jeśli Wulf zginie, nie otrzymasz tego zadania.

Podczas rozmowy z postacią główny bohater dowiaduje się, że ma brata, który zniknął wiele lat temu. Przypuszczalnie jest na lodowcu. Wulf prosi o odnalezienie go i sprowadzenie z powrotem.

Zadanie „Więzy pokrewieństwa”: opis przejścia

Przed wyruszeniem na wyprawę gracz powinien się przygotować. W odległych częściach wyspy warunki są dość surowe. Zagubiony podróżnik stanie w obliczu wielu niebezpieczeństw. W tych śniegach jest wiele duchów i trolli. Oboje mają duży zapas życia i dobrą regenerację. Pokonanie trolla bronią jest niezwykle trudne, gdyż jednym uderzeniem łapą może odebrać graczowi połowę zdrowia. W konfrontacji z tymi potworami najlepiej używać zaklęć ognia. Możesz także zaopatrzyć się w mikstury zimnej awersji, aby zminimalizować obrażenia zadawane przez duchy.

Bitwa

Brat Wulfa - Thorkild - znajduje się niedaleko kopalni.

Jego lokalizacja może się zmieniać w zależności od poziomu Dovahkiin, na którym otrzymał zadanie „Stosunki rodzinne”. Skyrim losowo określa lokalizację, więc gracz będzie musiał chodzić po okolicy, aby znaleźć Thorkilda. Jak się okazuje po spotkaniu, oszalał i stał się niedźwiedziem wilkołakiem. Podczas rozmowy z nim nie ma znaczenia, którą linię wybierzesz. W każdym razie rozmowa zakończy się bitwą. Najlepszą taktyką jest zabicie Thorkilda podczas jego transformacji. Jeśli gracz nie miał na to czasu, sam może zmienić się w wilkołaka, aby wyrównać szanse. Po śmierci Thorkilda przy jego ciele znajduje się list, który należy dostarczyć jego bratu. W tym celu zwiększy bohatera o kilka ważnych umiejętności bojowych.

Pamiętaj, że zadanie „Stosunki rodzinne” jest dostępne tylko wtedy, gdy masz zainstalowane mody Skyrim.

W nowej części gry „The Old Scrolls” jest niezliczona ilość zadań. Jednym z najbardziej zapadających w pamięć graczy jest „Kinship”. Skyrim ma kilka głównych wątków fabularnych, których zadania są długie i trudne. Ta sama misja jest opcjonalna, jej wykonanie jest dość trudne. Ale po ukończeniu gracz zdobędzie kilka przydatnych umiejętności. Lokacje zadania są dość kolorowe i nietypowe, co dodaje wyjątkowej atmosfery.

Informacje ogólne

Gracz musi przybyć na wyspę Solstheim, aby otrzymać zadanie „Więzy pokrewieństwa”. "Skyrim" jest zamieszkane przez Nordów, ale w tej części mieszka lud, który nazywa siebie Skaalami. Dawno, dawno temu byli Nordami, ale w latach izolacji osadnicy stworzyli własną kulturę i własnych bogów. Wyspa jest otwarta dopiero po zainstalowaniu moda Dragonborn. Aby się tam dostać, gracz musi osiągnąć co najmniej dziesiąty poziom. Następnie w losowym miejscu zaatakuje go dwóch zamaskowanych członków kultu. Muszą zostać zabici. W walce najlepiej używać Krzyku do powalania przeciwników, gdyż zadają oni spore obrażenia od ognia. Po tym Dovakin odnajdzie notatkę i otrzyma nowe zadanie. Jedyną drogą do Solstheim jest statek „Northern Maiden”. Stoi na molo w pobliżu Windhelm.

Na wyspie znajduje się wioska Skaalów. Konieczne jest znalezienie w nim postaci o imieniu Wulf, a on zleca zadanie „Stosunki rodzinne”. „Skyrim” jest pełen różnych „błędów” i błędów. Dlatego jeśli Wulf zginie, nie otrzymasz tego zadania.

Podczas rozmowy z bohaterem główny bohater dowiaduje się, że ma brata, który zniknął wiele lat temu. Przypuszczalnie jest na lodowcu. Wulf prosi o odnalezienie go i sprowadzenie z powrotem.

Zadanie „Więzy pokrewieństwa”: opis przejścia

Przed wyruszeniem na wyprawę gracz powinien się przygotować. W odległych częściach wyspy warunki są dość surowe. Zagubiony podróżnik stanie w obliczu wielu niebezpieczeństw. W tych śniegach jest wiele duchów i trolli. Oboje mają duży zapas życia i dobrą regenerację. Pokonanie trolla bronią jest niezwykle trudne, gdyż jednym uderzeniem łapą może odebrać graczowi połowę zdrowia. W konfrontacji z tymi potworami najlepiej używać zaklęć ognia. Możesz także zaopatrzyć się w mikstury zimnej awersji, aby zminimalizować obrażenia zadawane przez duchy.

Bitwa

Brat Wulfa - Thorkild - znajduje się niedaleko kopalni.
Jego lokalizacja może się zmieniać w zależności od poziomu Dovahkiin, na którym otrzymał zadanie „Stosunki rodzinne”. Skyrim losowo określa lokalizację, więc gracz będzie musiał chodzić po okolicy, aby znaleźć Thorkilda. Jak się okazuje po spotkaniu, oszalał i stał się niedźwiedziem wilkołakiem. Podczas rozmowy z nim nie ma znaczenia, którą linię wybierzesz. W każdym razie rozmowa zakończy się bitwą. Najlepszą taktyką jest zabicie Thorkilda podczas jego transformacji. Jeśli gracz nie miał na to czasu, sam może zmienić się w wilkołaka, aby wyrównać szanse. Po śmierci Thorkilda przy jego ciele znajduje się list, który należy dostarczyć jego bratu. W tym celu zwiększy bohatera o kilka ważnych umiejętności bojowych.

Pamiętaj, że zadanie „Stosunki rodzinne” jest dostępne tylko wtedy, gdy masz zainstalowane mody Skyrim.

Łowca z Wioski Skaalów, Wulf Wild-Blood, poprosi cię o odnalezienie jego brata Thorkilda, który wiele lat temu opuścił dom. Wulf obawia się jednak, że pragnienie władzy, nietypowe dla tych, którzy wierzą we Wszechstwórcę, może zaprowadzić jego brata daleko, w najgorszych snach wydaje mu się, że może być wśród niedźwiedziołaków na lodowcu.

Spotkanie z Thorkildem może się zdarzyć przypadkowo podczas spacerów po bezdrożach. Można go znaleźć w następujących lokalizacjach:
Na północny zachód od jaskini lodowcowej, w pobliżu brzegu
Na zachód od kopalni Damphall, u wybrzeży
Na zachód od Kopalni Złamanego Kła, niedaleko brzegu
Na północ od Raven Rock
Na południe od obozu Bujold (Rekolekcje Bujold)
Na wschód od posterunku Siring (Straż Saeringa)
Na południe od Wodnego Kamienia, blisko brzegu

Od początku rozmowy staje się jasne, że Thorkild jest szalony. Po krótkiej rozmowie zamieni się w niedźwiedzia i zaatakuje cię. Zabij bestię, na ciele jest list. Zanieś list do Wulfa.

Powiedz łowcy, co się stało. W ramach wdzięczności podzieli się z tobą mądrością Skaalów - otrzymasz po jednym punkcie za kilka umiejętności wojskowych (strzelanie, blokowanie, ciężki pancerz i broń jednoręczna), o ile oczywiście ich wartość nie osiągnęła setki.

Jeśli Thorkild w żaden sposób się z tobą nie spotka, może już nie żyje. Spróbuj spacerować wzdłuż wybrzeża. W moim przypadku spotkanie miało miejsce na północny zachód od Lodowej Jaskini, identyfikator postaci: RefID 04001c79

Więzy rodzinne

W osadzie Skaalów porozmawiaj z Wulfem Wildblood. Powie, że jego brat Thorkild zaginął i poprosi o odnalezienie go. Thorkilda możesz spotkać losowo w dowolnym miejscu na wyspie. Najczęściej modne jest znalezienie:

♦ na północ od Raven Rock

♦Na wschód od posterunku Siring

♦ na południe od Ustronia Bujold

na brzegu

♦ na południe od Wodnego Kamienia,

♦ na północny zachód od Jaskini Lodowej

♦ Na zachód od Dusznej Kopalni

♦ Na zachód od Strzaskanej Kopalni Kła

Po spotkaniu z tobą zamieni się w niedźwiedziołaka i zaatakuje cię. Nie będziesz miał wyboru, musisz go zabić. Zabierz od niego list napisany do Wulfa.

Wróć do wioski, opowiedz o tym, co się stało i przekaż list Wulfowi. Podzieli się z tobą mądrością Skaalów, zwiększając twoje umiejętności bojowe: broń jednoręczna, strzelanie, ciężka zbroja i blokowanie.

Nowe źródło stalhrim

W wiosce Skaalów można usłyszeć, jak Fanari rozmawia z Deorem o zaginionym miejscowym kowalu. Fanari tylko odrzuci twoje pytania dotyczące zaginionej osoby, a Deor powie ci, że kowal Baldor Żelazny Kowal zniknął w środku nocy. Der spekuluje, że zniknięcie kowala ma coś wspólnego z jego wiedzą o stalhrimie. Ponadto Baldor powie, że widział w nocy dwa elfy ciągnące coś na południowy zachód.

Idąc w kierunku wskazanym przez Deora, znajdziesz się w opuszczonej karczmie, która znajduje się na południowy zachód od wioski Skaalów i na północ od Raven Rock. Przed wejściem stoją thalmorscy żołnierze, którzy od razu cię zaatakują. Odbierz im klucz do karczmy oraz notatkę mówiącą o chęci wyłudzenia od kowala tajników pracy ze stalhrimem. Wejdź do domu i zejdź do piwnicy, gdzie znajdziesz związanego Baldora. Uwolnij go z więzów, a powie ci, że Ankarion, który ma mapę ze złożami stalhrimu, przewodzi thalmoriańskim żołnierzom.

Teraz musisz udać się na molo północne. Thalmorianie oskarżą cię o wkroczenie. Jeśli uda ci się z nimi wynegocjować i porozmawiać z Ankarionem, który znajduje się na pokładzie statku, spróbuj przekonać go, by dał ci mapę. Możesz mu obiecać sprzedaż broni stalhrim. W ostateczności będziesz musiał go zabić.

Zobacz mapę zabraną od Thalmorian, w rezultacie na twojej mapie pojawi się znacznik złoża stalhrim. Ponadto na wschód od statku, na małej wyspie, znajduje się kolejna żyła stalhrim.

Teraz wróć do wioski Skaalów do kowala. W dowód wdzięczności Baldor pozwoli ci użyć swojej kuźni i wykuć przedmioty ze stalhrimu.

Utracone dziedzictwo

Podróżnik Tarstan mieszka w osadzie Skaalów i potrzebuje twojej pomocy w zbadaniu Grobowca Valoka. Idź do grobowca, tam będzie na ciebie czekał Tarstanom. Porozmawiaj z naukowcem i wejdź do grobowca z Tarstanem. Runa z napisem: „Ofiara zaprowadzi cię do tego, czego szukasz” natychmiast rzuca się w oczy. Przed tobą na podłodze jest ognisty dół z kratą, wokół której kręci się wielu martwych draugorów. Przeciągnij ciało jednego z draugrów na kratę i przekręć dźwignię na postumencie z napisem. A dzięki temu po bokach zapalą się lampy.

Jeśli pójdziesz w lewo, po wejściu po schodach i przez tunel, znajdziesz się w miejscu pochówku, gdzie przy wejściu znajdują się drzwi z łańcuchem i pierścieniem, a za nimi znak. W centrum znajduje się duża świecąca kolumna z trzema mniejszymi wokół niej. Tarstan przeczyta to, co jest napisane na tabliczce: „Wszyscy muszą umrzeć, często śmiercią naturalną”. Po obu stronach dużego filaru znajduje się narzędzie zbrodni, które leży w pobliżu. Na mniejszych kolumnach znajdują się również wizerunki broni. Z odpowiedniego miejsca musisz strzelić w dużą kolumnę. Jeśli wszystko zrobisz dobrze, otworzą się drzwi do następnego pokoju. Po walce z draugrem zabierz połowę ametystowego pazura i przeczytaj Słowo Mocy. Tutaj również można znaleźć połówkę na ciele draugra. Tarstan przeczyta, że ​​wyjście znajduje się w jednym z sarkofagów. Wróć do centralnego holu.

W centralnym holu wejdź prawymi schodami i wejdź do przejścia. Wchodząc do pokoju, Tarstan odczyta napis: „Kontynuuj ścieżkę, nie wchodząc dwa razy w to samo miejsce”. W tym pomieszczeniu jest dziewięć talerzy, więc wejdź na talerz tylko raz. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ściana Words of Power i draugr, z którego wyjmuje się drugą połowę ametystowego pazura. Korzystając z wyjścia w jednym z sarkofagów wróć do centralnej sali.

Pośrodku centralnego holu znajduje się klatka, którą można otworzyć, aktywując dwie dziurki od klucza połówkami ametystowego pazura. Wejdź do klatki. Tarstan odczyta następujący znak: „Śmiało, zatrzymanie grozi śmiercią”. Obróć dźwignię. Przed tobą w powietrzu pojawi się ścieżka, po której musisz iść bez zatrzymywania się, w przeciwnym razie zniknie, a ty spadniesz. Jeśli tak się stanie, rozpraw się z potworami i wejdź po schodach do miejsca startu. Gdy znajdziesz się po przeciwnej stronie, lśniący most zamarznie i Tarstan będzie mógł przez niego przejść. Powtórz dokładnie to samo trzy razy, za każdym razem poruszając się coraz szybciej.

Znajdziesz się przed okrągłymi drzwiami, które można otworzyć ametystowym smoczym pazurem. Zwykłe wskazówki na szponach nie są widoczne, ponieważ to tylko części. Tarstan zbada ściany, wskazówki na początku wspominają o wietrze, potem noc i księżyc, a potem ogień i łuski. Kolejno obrazy to: Ptak - Wilk - Smok. Znajdziesz się w grobowcu smoczego kapłana Valoka - strażnika, zwanego Strażnikiem. Płytki na podłodze to pułapki przeciwpożarowe. Na drugim końcu sali znajduje się ściana Słów Mocy. Rozpraw się z księdzem i zabierz jego maskę. Tarstan odczyta runy na ścianie, podziękuje i nagrodzi cię złotem.

Rozmowy w wiosce Skaal

Morwen, mieszkająca w wiosce Skaalów, opowie historię swojej rodziny. Jej matka poznała marynarza ze Skyrim i zakochała się w nim, postanowiła opuścić dom i pojechać do Falkreath. Tam urodziła się Morwen, która gdy dorosła, a jej rodzice zmarli, przeniosła się do wioski Skaal. Niedawno w rzeczach swojej matki znalazła naszyjnik, który prosi o zaniesienie Runilowi, strażnikowi Hali Umarłych w Falkreath.

Udaj się do Sali Umarłych w Falkreath i porozmawiaj z Runilem, który dobrze pamięta rodziców Morwen. Chętnie położy naszyjnik na grobie matki Morweny, Bery. Wróć do Saltsheim i zgłoś to Morwen. W dowód wdzięczności podaruje ci hełm rzeźbiony w stylu nordyckim.

Więzy rodzinne

Biały Reef Greybelly

Nie będziemy głuchymi od Ciebie! Haab-haaab... Bez twojej pomocy nauczono się lokalnego języka, chociaż habu-habu pochodzi z innego świata. Czarownik, który mieszkał w wysokiej białej jaskini, przypadkowo zabrał część ludzi na ten świat, kiedy wędrował po naszym. Habu-habu mieszka tu od dawna, ale nie wiedziałeś.

*Habu prycha głośno.*
Outlander, naradzmy się! Często przyjeżdżasz do tego miejsca, a ja oglądam tohbę, nie sądzę, by można było ufać tehbie.
Przyznać? Czy jest coś, o czym chcesz porozmawiać? Chodź, wysłucham Cię z wielką przyjemnością i zainteresowaniem.

*Habu zmrużył jedną parę oczu.*
Z myśliwym? Nieźle z myśliwym. Nie możesz poprowadzić myśliwego do habu-haby. W moim ludzie są brzuchy, które mogą konkurować siłą z tokhba! Cóż, umówmy się na spotkanie.
*Habu wychyla się z wody i wyzywająco klepie się po brzuchu.*
Widzisz, co za szlachetny brzuch? Moi ludzie są dumni ze swoich brzuchów, dużych brzuchów! Obcy, jak technik, rozmawiał z przyjacielem o jakimś rodzaju Sharobelly. Słyszałem. Czy mieszka w Feo? Habu-habu myśli, że to jeden z naszych. Nasz krewny.
Boję się cię rozczarować, ale Puffball w ogóle nie jest z tobą spokrewniony. To jest r...

*prychając ze złością, habu nie pozwala ci dokończyć.*
Mehnya nazywa się Greybelly! Nie każdy hub zasługuje na taki tytuł! Outlanderze, nie jesteś głupi! Zrozum, że futro ma brzuch, a Sharobelli ma brzuch! To nie przypadek! Muszę się z nim skonsultować. Możesz go tu przyprowadzić?
*Sprytny uśmieszek pojawia się na twarzy habu.*
Habu da im coś dobrego, obcokrajowiec będzie zadowolony.
Brzuch kulisty to tylko ryba, on nawet nie może mówić! Najwyraźniej, dopóki nie zobaczysz tego na własne oczy, nie uwierzysz mi.? Hmm... Mam nadzieję, że rybak ma odpowiedni statek, aby bezpiecznie i zdrowo przetransportować ryby przez kontynent.

*Habu zjeżdża do słonego jeziora.*
Habu-habu musi się upewnić, że sahmomu! Obcy, przyprowadź na naradę Mkhnę Sharobryukha.
Twój cel: Idź do rybaka Nathana i poproś go o Karmazynowy Balon.
Nagroda: 15000 doświadczenia, 4 4 Rozgwiazda 1 szt., Dziwaczne owoce 10 szt..

14:35 Rozpoczęło się dla ciebie poszukiwanie" zadanie "Pokrewieństwo" . ". Powodzenia!

Ridge Cayar Rybak Nathan

Nie znajdziesz lepszego rybaka na stałym lądzie - od razu widać! Powiedz mi, czy słyszałeś o Sharobryukha? Potrzebuję tej ryby i jakiegoś statku, aby bezpiecznie i zdrowo dostarczyć ją na Wyspy Mgliste.

A potem jak usłyszałem o Sharobryukha! To tylko po to, aby złapać tę przebiegłą rybę, potrzebne są specjalne umiejętności. Może sam tego spróbowałeś?
*Rybak wytrząsa ostatnią rybę z sieci i nagle zamarza.*
Zaczekaj, żebym mógł złapać Karmazynowy Balon. Rzadka ryba, oprócz mnie i innego rybaka z nieprzyjacielskiego lądu, nikomu innemu nie udało się jej zwabić w sieć, bo trzeba znać sekret. Czy to nadchodzi? Dopiero wtedy przynosisz przynętę. Potrzebne 5 robaków mięsnych. Żarłoczne ryby! Dopiero gdy jest pełny, może zadowolić sieć.
Ręce w dół, rybaku. Przyniosę przynętę, a ty złapiesz dla mnie Karmazynowy Balon. Ale jak dostarczyć go na Wyspy Mgliste?

*Rybak drapie się po głowie w zamyśleniu.*
Więc to jest... Mam dużą szklaną kadź. Nalejmy tam trochę wody - i spokojnie przenieś rybę we właściwe miejsce.
*Rybak bierze wiadro ryb i zaraz wychodzi.*
Wystarczy przynieść przynętę, wojownika i 10 oczu Scolopendra. Ech... Nie powiedziałem ci od razu o oczach? To jest opłata za kadź. Żona nie trafi, zacznie przeklinać... I powiem, że wymieniłem go na dobrą przynętę! Te ryby są również dobrze łapane w oczy, żona o tym słyszała.
Twój cel: Zabijając Scolopendra, zdobądź 10 Scolopendra Eyes. Zanieś je Rybakowi Nathanowi wraz z 5 Meat Bugs.

Ridge Cayar Rybak Nathan

Patrzeć! Oto on, Karmazynowy Balon! Nadęty jak bańka i spójrz, pęknie! Ha ha! Nie bój się wojowniku, to ten, który wystaje brzuch z wagi, a może ze strachu, zrozumie tę rybę. Weź to, posmakuję uszu.
Twój cel: Zanieś Karmazynowy Balon do Greybelly.