Pasaż ludowy Jowisz. Reactor Stalkers Forum: Miniprzewodnik po nowym zadaniu OOP - Reactor Stalkers Forum

Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na początek zauważam, że w dialogach jest mała usterka - po wykonaniu zadań Warlab i przyniesieniu artefaktów do Klenova GG mówi, że muszę iść do Cordon - nie wierz w to, nie jest. Wątek fabularny zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ukończeniu opisanych wcześniej zadań Kła.

1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Kła, zdajemy raport z akcji ratunkowej i otrzymujemy od niego zadanie udania się do Codon na rozmowę z Astrologiem. Chodźmy i porozmawiajmy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien udać się do Sidorowicza.

2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, przychodzi SMS od Klyka o potrzebie uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej Wsi. Od razu zapominamy o Sidorowiczu i ruszamy w stronę Prypeci.

3. Udajemy się do Starej Wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki jest zablokowane.

4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Ich najstarszym jest Kolmogor, rozmawiamy i dostajemy zadanie posprzątania wojownika w sklepie.

5. Idziemy do sklepu, czyścimy wojowników, rozmawiamy z Kołmogorem - dostajemy nowe zadanie - zdobyć kwaterę główną.

6. Idziemy, zdobywamy kwaterę główną, przychodzi SMS z Pantery. Zgłaszamy się do Kołmogora, dostajemy zadanie zbadania wsi.

7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wsi, odbieramy sms od Kołmogora, wracamy.

8. Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędne przejścia do Limańska. Idziemy na przejście, przychodzi SMS z Pantery, a na mapie w PDA pojawia się znacznik.

9. Idziemy na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli etykiety - Pantera na południowym krańcu półwyspu, w pobliżu którego znajduje się farma kontrolerów (gdzie wydobywano czerwony mózg dla Sviblov).

Zbliżając się do Pantery, od Kła przychodzi SMS o przybliżonych współrzędnych przejścia do Starej Wioski, aw PDA pojawia się etykieta.

10. Rozmawiamy z Panterą, idź od niej na północ i znajdź Konesera Bagien w środku koła ze znakiem na PDA.

11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i posprzątania farmy.

Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, rozmawiamy, idziemy do Pantery, przyprowadzamy ją do Konesera. Znów rozmawiamy z Koneserem.

13. Podążamy za Koneserem. Kiedy się zatrzyma, rozmawiamy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wioski, przejdź do przejścia.

14. Zabieramy Panterę do Kołmogora, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.

15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wyglądało jak miód, podczas wykonywania tego zadania przychodzi nowy SMS z Kołmogora z żądaniem samodzielnego uprzątnięcia kolejnej części wsi.

16. GG nie jest obcy - jedziemy do nizinnej części wioski, sprzątamy wojowników, przychodzi radosny sms z Kołmogora, wracamy.

17. Meldujemy się w Kołmogorze, przychodzi SMS z Klenova z prośbą o przybycie. Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlab.

Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna zadziałać dopiero po wykonaniu zadań Kota i spotkaniu z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.

18. W Warlab dostajemy kilka SMS-ów pod rząd, co będzie ciekawe dla rozwoju fabuły w finalnym dodatku Solanka. Jedziemy do Klenova, dostajemy zadanie znalezienia psi-anteny. Przenosimy się do Kordonu.

19. Nie widziałem etykiety na antenie w PDA - antena, której potrzebowaliśmy, była na ciężarówce, z której GG wypadł na początku gry.

Wskazówka - nie spiesz się, aby natychmiast podnieść antenę - zbliżając się do niej, pojawia się gwardia honorowa i komitet na uroczyste spotkanie. Jako prawdziwy skromny wojownik Dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczność - szybko pobiegł obok ciężarówki i rozprawił się z wartą honorową i komisją czerwonego dywanu z daleka, ze snajperki.

Podnosimy antenę, niesiemy Klenovę.

20. Zwracamy antenę do Klenova.

21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejny wątek fabularny.

Generatory lub nieuchwytny obserwator gwiazd:

Fabuła rozpoczyna się po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wsi.

Uwaga! Przed udaniem się do Generatorów koniecznie przejdź przez całą linię zadań Cat i udaj się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym Doktorem.

1. Następuje wymiana SMS-ów z Kłem, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał z przejścia Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie GG jest potrzebny. Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.

2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, że prowadzi nas do punktu przejściowego. Jak się zatrzyma - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.

3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi nas jak zatrzymać - mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wioski (nieco na południe od bagna).

4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie właściwie nie jest trudne - radzę je wykonać. Wszystkie wskazówki w dialogu ze Starcem. Najważniejsze to mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Meldujemy o zestrzelonym helikopterze, dowiadujemy się o Fritzu i uzyskujemy przejście do szpitala.

5. Fritz jest łatwy do znalezienia, wpuszcza GG do więźnia, rozmawiamy z nim, przylatuje helikopter

6. Wyjeżdżamy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinien znaleźć Bosmana. Zabieramy Doktora do więźnia. Nie wchodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - w przeciwnym razie Doktor i więzień zablokują wyjście dla GG.

7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Bosmandzie, wracamy do Czarnego Doktora i błagamy go o helikopter. Słuchamy rad i zaopatrujemy się w to, czego potrzebujemy. Wchodzimy do helikoptera, lecimy na Bagna.

8. Dojeżdżamy, przemieszczamy się na teren lokacji (to nie jest trudne, GG potrafi skoczyć nawet w takiej sytuacji). Podchodzimy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana. Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której siedzi Bosman. Dla tych, którzy nie grali, podpowiedź - niedaleko mostu jest dziura w ogrodzeniu z drutu kolczastego. Znajdziemy Bosmana, porozmawiamy.

9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. Sam staje za płotem, rozmawiamy z nim, prowadzimy, chroniąc go przed potworami.

10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie oczyszczenia bandytów. Sprzątamy, wsadzamy Bosmana do helikoptera, sami siadamy, lecimy z powrotem do Generatorów.

11. Przyjeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i uzyskujemy przejście do Prypeci.

12. Idziemy do Andersena, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa, podpowiedź jak i kiedy szukać - też. Znajdujemy joystick, podczas poszukiwań patrzymy nie tylko na nogi, jest jeszcze joystick!

13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do Bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do granicy strefy promieniowania. Czekamy aż Bosman wyłączy anteny i opuści strefę. Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.

14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Ruszamy we trójkę szturmować Bazę, podziwiać bitwę helikopterów i sprzątać Monolity. Otrzymujemy sms o uciekającym liderze, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za liderem.

15. Znajdujemy zwłoki pantery, poczekaj na Czarnego Doktora, porozmawiaj z nim, porozmawiaj z Duchem, idź do wioski.

16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzimy się, idziemy do Ducha, zdobywamy notatkę, zawiera ona kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.

17. Otwieramy drzwi do Warlab, znajdujemy dezaktywator teleportacji, idziemy do betonowego bloku, znajdujemy zwłoki i zabieramy dossier. Aktywna wymiana SMS-ów. Jedźmy do Nowej Zelandii.

18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie wcale nie jest takie trudne. Podpowiedź - w jaskini będzie siedziała żywa osoba. Nie wspinamy się do jaskini - idziemy do Kła w kwaterze w Jaskini Ognistej, rozmawiamy. Razem z nim wracamy do jaskini.

19. Wchodzimy do jaskini, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy Panterę, rozmawiamy, wracamy do Kła, rozmawiamy.

20. Prowadzimy Muchę do Pustelnika na zimowiska. Kiedy przyniosą, Mucha powinna usiąść przy ognisku, a Kieł powinien stać w pobliżu.

21. Wyjeżdżamy, dostajemy SMS-a od Fanga. Wracamy do Muchy, rozmawiamy, dostajemy zadanie odnalezienia lalki i jej zdjęcia. Porozmawiamy z Fangiem, udamy się do Warlab do Maple.

22. Odbieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym znajdowała się jedna ze skrytek Cyklopa). Spełnia się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii (hardkorowi gracze będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Muchy.

23. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, trwa aktywna wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla2, aby przeszukać helikopter. Kto choć raz minął Czarnobyl 2, bez problemu dowie się, gdzie leży właściwy helikopter, ale żeby się do niego dostać, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.

24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Następuje wymiana SMS-ów, z których rozumiemy, że musimy jeszcze szukać helikopterów. Chodźmy szukać.

25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest wyraźnie widoczny z dołu (z ziemi) iz góry, każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu znajdują się wskazówki, gdzie szukać trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego GG nie może dotrzeć bez teleportacji.

26. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła Mucha, zabieramy z niego cenne rzeczy. Nosimy i przekazujemy rejestrator Voroninowi, aktywną wymianę SMS-ów.

27. Idziemy do Fly, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy go na stały ląd, odbieramy prezent od wojska.

28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy okropną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno. Znajdujemy ciało Muchy (zabrałem wszystko na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika, rozmawiamy. Wymiana SMS-ów, idziemy do jaskini, w której znaleziono Muchę, dostajemy zadanie udania się do Generatorów.

29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, odbieramy zagłuszające generatory, przywozimy, oddajemy. Po aktywnej wymianie SMS obserwujemy negocjacje.

30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy na betonową drogę i oczyszczamy Monolity. Idziemy na pole generatora, gdy docieramy we właściwe miejsce następuje wymiana SMS-ów, spotykamy Panterę, rozmawiamy.

31. Jedziemy do Czarnobyla 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, udajemy się we wskazane przez niego miejsce, sprzątamy Monolity, przychodzi SMS od Kła z prośbą o szybki powrót.

32. Cofamy się jak najszybciej, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakujemy zmarłego przyjaciela, słuchamy Aleksandra Jakowlewicza

33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG zostaje wpuszczony do wcześniej zamkniętej tylnej części Szpitala.

34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora, komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i otrzymujemy swobodę wyboru dalszego rozwoju fabuły.

Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:

35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że sami ugotujemy Kamień Szczęścia, zbliżymy się do tylnej ściany szafy i rzucimy Serce Poltergeista na białe kółko - jak zwykle następuje błysk i nowa sztuka gotuje się bardzo szybko, wybieramy ją.

36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiać z Panterą. Ona i jej ojciec są na drugim końcu przedziału, dalej tunelem jest przejście, idziemy tam.

37. W towarzystwie starych znajomych trafiamy do niedostępnej części Agropromu.

W związku z dużą ilością pytań dot dalszy rozwój wydarzeń podaję szczegółową sekwencję działań po pojawieniu się na Agro dla prawidłowego rozwoju fabuły:

38. Stoimy i oglądamy pokaz + aktywny dialog SMS, aż uczestnicy pokazu rozejdą się do domów.

39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszy nam się nigdzie uciekać, dopóki on nie wyjdzie i nie przyjdzie kolejny czerwony SMS. Teraz można zwrócić się w stronę bramy – tam zobaczymy postać, z którą po rozmowie zrozumiemy, co autorzy przygotują dla nas w kolejnym odcinku specjalnym.

40. Idziemy do teleportu przy bramie, oglądamy ostatnią niespodziankę od Arkhary iz poczuciem spełnienia udajemy się na spacer po STREFIE i kończymy to, czego do tej pory nie robiliśmy. Kto ukończył wszystko - idzie wykonać cykliczne zadania kluczowych NPC i czekać na pojawienie się kolejnego etapu specjalnego.

Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku ciekawych momentów - które sami znajdziecie, tam wszystko jest jasne i zrozumiałe. A z fałszywymi zakończeniami nie zajdziesz dalej.

Zadania błyskawic i poszukiwanie wyjścia do Martwego Miasta:

1. Po rozmowie z Fangiem udajemy się do Teleportu. Spadamy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport, wskakujemy do niego. „Zapoznanie się” z Błyskawicą, następuje wymiana SMS-ów, dowiadujemy się wielu nowych rzeczy.

2. Dowiemy się, kto mógłby dla nas umieścić błąd w PDA, chodźmy się nim zająć. wymiana SMS-ów.

3. Idziemy do bunkra kontrolnego, rozmawiamy z Błyskawicą.

Wskazówka: potrzebujemy apteczki pierwszej pomocy.

4. Ruszaj do Limańska, znajdź dom z teleportem, znajdź to, co zostało z Wędrowca, podnieś notatnik, znajdź inny teleport, aby się wydostać.

5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko dostać się do Generatorów.

6. Na wskazówkę od Ducha znajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie zapomnij porozmawiać z Duchem.

7. Przychodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znajdujemy pistolet fotograficzny, robimy zdjęcie Monolitu, wybieramy zdjęcie, wskakujemy do teleportu.

8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Ghostem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i prosimy o wymazanie z niego cyfr.

9. Czekamy, kręcimy się po wsi, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy zdjęcie i idziemy do Generatorów.

10. Dajemy Zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS-ów z Lightning i Fang.

11. Weź Camouflage Exa i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.

Rada: strzelanie do szczurów w drodze do sali za pomocą noża iw samej sali nie będzie zbyteczne, aby wojownicy z klanu Ostatniego Dnia nie byli przez nich rozpraszani.

Wskazówka: pozostań niewidzialny, dopóki Korn nie otworzy zaszyfrowanych drzwi.

12. Walczymy z niewidzialnym operatorem radiowym Kornem, komunikujemy się z Kornem i Fangiem, wybieramy kamerę i instrukcje.

Wskazówka: Konieczne jest, aby podczas pojedynku Korn nie był kontuzjowany, jeśli ucieknie od drzwi, mogą wystąpić problemy z dalszym przejściem.

Wskazówka: jeśli to możliwe, robimy to bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie przedmioty misji mogą wpaść w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawiamy ich X-10 na przykład w Sarkofagu i wracamy, zbierając wszystko, co zawiodło.

13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkole w kryjówce Korna znajdujemy soczewkę i zamknięty sejf. Wymieniaj wiadomości z Fangiem. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i odprowadzamy do Przedszkola.

Wskazówka: Łatwiej będzie, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wytępione, zanim wyruszymy na poszukiwanie skrytki Korna, wtedy łatwiej będzie utrzymać go przy życiu.

14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o brakującym dokumencie. Rozmawiamy z Kłem, minujemy schody, ponownie rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Otrzymujemy link do profilu Arkhary na AMK.

Wskazówka: Zabieramy miny do wydobywania na podłodze w plecaku.

15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy Leśniczego. Eliminujemy Snajpera, dostajemy broń od Leśniczego, a on zbiera dla nas aparat. Na wskazówce Leśniczego znajdujemy zwłoki, bierzemy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlab.

16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy trzy ładunki do kamery i izomorf.

17. Idziemy do X-16 sfotografować Mózg. Wychodzimy, jeśli nam się poszczęści, w tunelach, które znajdziemy i sfotografujemy kontrolera.

18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Przynosimy mu Antizombina i eskortujemy go na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na napiwek podnosimy karabin i naboje.

19. Idziemy do Varlab, dajemy Klenovowi fotografię i fotik.

20. Idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Wyrzucamy wszystkie izomorfy znalezione w teleporcie, w zamian dostajemy różne przydatne rzeczy.

21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Błyskawica pomaga nam zbliżyć się do Cordon.

22. Na Wysypisku spotykamy Wieprza, pomagamy mu rozwiązać problem. W zamian dowiadujemy się o skrytce Invisibles. Stamtąd zabieramy wszystko.

23. Przechodzimy do Kordonu, wymiana SMS-ów z Panterą. Udajemy się do Wioski początkujących, rozmawiamy z Ojcem Pantery. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. Wracamy z Ojcem Pantery do Wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS-ów z Czernomorem. Porozmawiamy z Klenovem, który teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.

24. Wyjeżdżamy do Jantaru, rozmawiamy z Czernomorem.

25. Wracamy do Cordon, robimy Snapshot i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i przekazujemy go Ojcu Pantery.

26. Wyjeżdżamy do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z Ojcem Panterą. Robimy zdjęcie. Obliczamy kogoś innego i rozmawiamy z nim.

27. Weź Camouflage Exa i przenieś się do Uncharted Land. Podsłuchujemy rozmowę, gdy przedstawiciel Ostatniego Dnia wychodzi, rozmawiamy z Maksymilianem i dostajemy wskazówkę na temat skrytki na Agropromie.

Wskazówka: Pomimo tego, że PDA wskazuje lokalizację skrytki na strychu, musisz jej szukać na drzewach, jak wskazano w SMS-ie.

28. Odbieramy zawartość skrytki i kierujemy się do Sacharowa. Widząc, co mu przywieźliśmy, Sacharow chętnie dzieli się informacjami o podglądanym teleporcie w X-16.

29. Idziemy do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i postępujemy tak, jak jest napisane w znalezionych dokumentach.

30. Teleportujemy się do Jantaru, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS-ów z Lightning.

31. Podchodzimy do Błyskawicy, wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu, pamiętajmy, aby zebrać wszystko, co leci z powrotem. Pożegnaj się z Błyskawicą. Czekamy, aż wejdzie do portalu, dostajemy zadanie znalezienia teleportu w Limańsku.

32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy na kolejną kontynuację.

Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga

Próba załadowania prawie dowolnego zapisu w lokacji Dead City doprowadziła do awarii gry. Po ponownym uruchomieniu gry zapis zostanie wczytany i można normalnie przejść dalej.

Arkhara napisał, że takie wypady miał dopiero po zabójstwie GG.

Tak więc poprzedni opis zatrzymał się na miejscu, w którym GG znajduje portal w piwnicy w Limańsku.

1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt radosną wiadomość o broni z systemu ochrony. Niechętnie zostawiamy w zdobytym przepracowaniem sejfie. Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Zła, otrzymujemy od niego złe wieści i wskazówkę, idziemy szukać prześladowcy. Lokalizacja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

3. Znajdujemy Perfumiarza, otrzymujemy kolejną wskazówkę, idziemy dalej w poszukiwaniu Stalkerów. Lokalizacja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

4. Znajdujemy farmę i Tiumeń, mówimy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów, pozycja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy posprzątać obóz. Po sprzątaniu plądrujemy i zbieramy łup zgodnie z listą Tiumeńskiego (jest w PDA w opisie zadania). Jeśli masz szczęście, zbieramy cały zestaw i otrzymujemy zadanie odebrania prześladowców. A jeśli nie ma szczęścia, to myślimy, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskoje, jednocześnie usuwając potwory zrodzone na tę okazję. Pamiętamy Chucka i Hucka. Przekazujemy łupy i żywych prześladowców Tiumeńskiemu.

7. Otrzymujemy SMS od Perfumiarza, udajemy się na Czarną Farmę w poszukiwaniu kontrolera. Pojawiają się bojownicy ostatni dzień"a SMS przychodzi od Normana. Możesz walczyć z wrogami lub uciekać przed nimi. Idziemy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymiana SMS-ów z Faintingiem, idziemy się z nim spotkać obok obozu, który został niedawno oczyszczony. Po przybyciu na miejsce ciężarówka z paliwem otrzymuje od Normana zadanie znalezienia skrytki. Czekając na omdlenie.

9. Rozmawiamy z Faintingiem, dostajemy chip do wyłączenia zewnętrznego obwodu miasta i podpowiedź, jak go poprawnie używać.

10. Idziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy nasze przejście z bojowników „Ostatniego dnia”. Nie zapomnij o wskazówce Swoona na temat timera.

11. Na strychu zgodnie z rysunkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udajemy się na miejsce snajpera.

Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, zgodnie z planem, trochę czekamy i obserwujemy, co się dzieje. Kiedy broń wróci do naszych rąk, pokonamy kilku bojowników „Ostatniego dnia”, koniecznie obalimy szefa ochrony na wskazówkę od Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złem, dostajemy przejście do ATP, wpadamy na to.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” w ATP, dostajemy od Normana zadanie znalezienia kryjówki, jedziemy do Agropromu.

14. Za pomocą pozycjonera udajemy się we wskazany punkt po współrzędnych, teleportujemy się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, otrzymujemy przejścia do MG iz powrotem. Wymiana SMS-ów z Normanem.

15. Ruszamy do Limańska, zabieramy pozostawiony tam łup z sejfu, jednocześnie po drodze postępujemy zgodnie z instrukcjami Normana (jeśli w sejfie nie ma niezbędnej zbroi i broni). Na dowolnym z przewidzianych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się z pasją do wędrowania i wyrusza w nowe miejsce. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzyma, jedziemy tam, rozmawiamy. Wymiana SMS-ów z Dudą. Dostajemy trasę, jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem (całkowita analogia do sytuacji z pierwszego wejścia do bazy Liberty).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Czy rozstać się z kwotą ogłoszoną przez Dudę, czy nie - każdy sam decyduje. Jeśli się rozstaniemy, GG będzie miał wystarczająco dużo czasu, aby spokojnie znaleźć Doktora, porozmawiać z nim. Jeśli nie wyjdziesz, będziesz musiał dużo biegać (kilka sekund, aby znaleźć Doktora i porozmawiać z nim). Ale i tak będziesz musiał walczyć z „Ostatnim dniem”.

19. Rozmawiamy z Doktorem, wysyłamy go do Perfumiarza. Otrzymujemy SMS o wyłączeniu systemu ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightning. Idziemy jej na spotkanie, mówimy, Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS od Perfumiarza, udajemy się do centrali w poszukiwaniu wiadomości od Iskry, znajdujemy, pojawia się Perfumiarz, rozmawiamy.

21. Podążaj za pozycjonerem do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, wejdź do kanału i przez niego - do teleportu do Zaton. Po bieganiu po pustym Rozlewisku czekamy na premierę kolejnego dodatku.

Questy dla„Poszukiwanie egzoszkieletu Czarnego Doktora” mod OOP

1. Po tym, jak Sacharowowi przywieziemy zebrane traktaty naukowe z trzech laboratoriów X-18, X-16, X-10, chce nam podziękować i wysłać nas po nagrodę do swojego dłużnika Volka, do Składów Artyleryjskich (A.S.)

2. Dochodzimy do Wilka. Okazuje się, że prezentem jest zbroja, ale Wilk zgadza się nam ją oddać tylko w zamian za unikalny artefakt Czarnego Anioła dla swojej chorej córki, który widział na Radarze w Rdzawym Lesie.Po drodze Wilk prosi o przyniesienie ze swojej kryjówki, w tym samym miejscu w lesie, swojego stromego pnia.

3. Na radarze udajemy się do Rdzawego Lasu. Znajdujemy artefakt w lesie"Czarny Anioł" i zapas Wolfa. Podczas podnoszenia NA pojawia się duża liczba potworów.

4. Przynosimy Wilkowi „Czarnego Anioła”. Z wdzięczności daje nam wskazówkę dotyczącą skrytki ze zbroją na A.S.

WAŻNY: Wilk nie ma dialogu na temat kufra – nie dziwimy się, zostawiamy kufer z nami i idziemy dalej w fabule.

5. Znajdujemy miejsce wskazane przez Wilka, w skrytce znajdujemy notatkę Fana. Czytanie.

Pamięć podręczna:

(Magazyny wojskowe, niedaleko obozu najemników, w pobliżu kamieni)

6. Idziemy do Fan na Cordon, aby „zasłużyć sobie na krew i pot”!

7. Fan mówi, że przegrał z Bronikiem w pokera z Krestem. Aby odkupić bronika, musisz zwrócić dług pieniężny. Możesz zwrócić dług, zbierając na zamówienie 15 pseudo-olbrzymów łap, musisz szukać tego stada w Dark Valley (rejon zestrzelonego helikoptera). Chodźmy do Ciemna Dolina, znajdujemy „rodzinę” pseudo-olbrzymów, zbieramy wymaganą liczbę łap. Nie możesz szukać stada, ale po prostu daj Fanowi 15 łap, jeśli je masz.

9. Przynosimy łapy Fanowi, bierzemy uczciwie zarobione pieniądze i idziemy zwrócić dług Fanowi hazardzisty na Krzyż, do Zapomnianego Lasu.

10. Krest przyjmuje dług, ale mówi, że potrzebuje swojej fajnej lufy (po którą Wolf wysłał nas do Radaru w swojej skrytce), dajemy beczkę i uzyskujemy informacje o skrytce Krzyża ze zbroją w laboratorium X-16 .

(Przed wejściem do Prypeci Wschodniej zaopatrz się w amunicję. Czeka na Ciebie wiele niespodzianek)

15. Jedziemy do Prypeci Wschodniej do Dimaka. Przesyłamy mu pozdrowienia z Kałmuku, pytając, jak się stąd wydostać. Na wyjazd ze Wschodniej Prypeci Dimak prosi o przyniesienie mu zagubionego gdzieś na Rzecznej Stacji zeszytu.

16. Idziemy do River Station, po drodze szukamy De-Panthenolu w Szpitalu (de-Panthenol leży na drewnianej szafce).

Również „monolity” mogą to podnieść. dlatego dokładnie przeszukujemy zwłoki.. Na River Station znajdujemy zeszyt.

Bierzemy notatnik, pytamy Dimaka, gdzie można znaleźć czerwony mózg kontrolera. Otrzymujemy alarmującego SMS-a od Kałmuka (nie odpowiadamy na SMS-y, bo nie wszystkie składniki są zbierane). Po informacje o czerwonym mózgu Dimak prosi o przyniesienie telewizora z domu kultury.

17. Jedziemy do D.K. „Rocznica” znajdujemy telewizor, przynosimy Dimaka. Otrzymujemy informację, gdzie szukać czerwonego mózgu oraz współrzędne przejść, wejścia i wyjścia do laboratorium X-8.

Rada: Nie spiesz się z wyjazdem, we wszystkich miejscach ZP znajdują się skrytki z bardzo dobrą zawartością. Nikt nie daje wskazówek co do tych skrzynek, przeszukaj wszystkie zakamarki, znajdziesz wiele niespodzianek.

18. W starym KBO znajdujemy przejście do laboratorium X-8, mijamy. Znajdujemy skrytkę z czerwonym mózgiem.

19. Z laboratorium X-8 dojeżdżamy do wiaduktu.Rada! Nie spieszymy się z bieganiem do teleportów, badamy wszystkie zakamarki, znalezione skrytki są tego warte.

20. Opuszczając wiadukt, docieramy do Prypeci Wschodniej. Idziemy przez Czerwony Las (lub korzystamy z ręcznych teleportów) docieramy na Bagna do Kałmuku.

WAŻNY: kto jeszcze nie był w Czerwonym Lesie lub, zgodnie z głównymi zadaniami, N.S. , jest za wcześnie, żeby tam jechać, szybko przechodzimy przez lokację i nie rozmawiamy z nikim i nic nie robimy! Zebrane składniki przekazujemy Kałmukowi i dowiadujemy się od niego, że Ariadna została zabrana z nimi na Jowisza przez „czołgi” Monolitu. Nasz stary przyjaciel, Dimak, może nam pomóc znaleźć drogę do Jowisza. Powrót do „Konesera” sekretne ścieżki» - Dimaku.

21. Dojeżdżamy do Prypeci Wschodniej i zwracamy się o pomoc do Dimaka. W celu przejścia na Jowisza Dimak prosi o przyniesienie mu stamtąd zagubionego PDA. I radzi zwrócić się o pomoc do miejscowego kupca - Aahza. Który mieszka w rejonie stacji Janów. Otrzymujemy przejście do Jowisza.

Kto grał w ZP, pamięta, gdzie jest szyb wentylacyjny

22. Przybywamy na Jowisza i znajdujemy Aahza. Pytamy go o dziewczynę, wyjście z Jowisza i zagubiony przez Dimaka PDA. Aaz pyta o dziewczynę, nie martw się, pomógł jej i wysłał do Agropromu, dowiemy się też gdzie szukać PDA Dimaka. Aby wyjść z Jowisza, Aahz prosi o przyniesienie laptopa z budynku administracyjnego na terenie zakładu.

23. Idziemy do fabryki, znajdujemy laptopa, idziemy szukać PDA Dimaka,

jednocześnie toczymy sprawę z pieniędzmi dla Buusty w bazie najemników.

Kolejność zadania każdy wybiera dla siebie. Rada! Po zabraniu walizki nie spiesz się z opuszczeniem bazy, rozejrzyj się, czeka na Ciebie miła niespodzianka.

24. Idziemy do Aaz dajemy laptopa.

25. Jesteśmy leczeni, łatamy zbroję, sprawdzamy amunicję, zmieniamy pieluchy w egzemplarzu, następnie udajemy się na otrzymane przejście z Aahz z Jowisza na teren zakładu.

26. Ponownie dojeżdżamy do Wiaduktu, a stamtąd do Prypeci Wschodniej. Dajemy PDA Dimakowi, pytamy, czy są jeszcze jakieś „tajne ścieżki i dokąd one prowadzą”. Dimak mówi, że jest jeszcze jedna ścieżka z Wysypiska do Czarnobyla-2, ale w zamian za informacje o niej prosi o przyniesienie mu trzech części „archiwum z tajnej kancelarii na Zatonie. Otrzymujemy z niego dokładną kolejność wyszukiwania fragmentów dokumentów.

28. Idziemy do Dimaka, przekazujemy mu trzy części dokumentów z Zaton i otrzymujemy przejście Dump-ChNPP-2.

29. Na tym kończy się tak zwana misja Wilka. Ale gra trwa! Pójść dalej! Powodzenia!

Przewodnik po zadaniach OOP
Autorski: SKORPION_70, kaczka.

Zalecana: W tym momencie powinieneś już mieć zadanie od Buustego, aby zająć się sprawą z pieniędzmi najemników na Jowiszu. ( Cycata mówi, że to nie jest ważne, możesz iść osobno). A więc - chodźmy!
1. Przywozimy Sacharowowi zebrane traktaty naukowe z trzech laboratoriów X-18, X-16, X-10. Chce nam podziękować i posyła po
nagroda dla jego dłużnika Volk, dla Magazynów Artylerii (AS)
2. Dochodzimy do Wilka. Okazuje się, że prezentem jest zbroja, ale Wilk zgadza się nam ją podarować jedynie w zamian za unikalny artefakt
„Czarny Anioł” dla chorej córki, którą widział w Rdzawym Lesie na Radarze. Po drodze Wilk prosi o przyniesienie ze swojej kryjówki, w tym samym miejscu w lesie, swojego stromego pnia.
3. Na radarze udajemy się do Rdzawego Lasu. W lesie znajdujemy sztukę „Czarny Anioł” i skrytkę Wilka.
WAŻNY: w Ostatnia wersja, OOP+Kolekcjoner+MA, Skrytka Wolfa została PRZENIESIONA.
4. Przynosimy Wilkowi „Czarnego Anioła”. Z wdzięczności daje nam wskazówkę dotyczącą skrytki ze zbroją na A.S.
WAŻNY: Wilk nie ma dialogu na temat kufra – nie dziwimy się, zostawiamy kufer z nami i idziemy dalej w fabule.
5. Znajdujemy miejsce wskazane przez Wilka, w skrytce znajdujemy notatkę od Wachlarza. Czytamy Uważnie!
6. Chodźmy do Kibica na Kordonie, aby zdobyć „zasłużoną krew i pot”!
7. Fan mówi, że nie ma bronika, podobno przegrał w pokera z Krestem. Dług można spłacić, zbierając na zamówienie 15 łap pseudo-olbrzymów, gdzie szukać tego stada. Opowiada nam o tym fan.
8. Nie ma nic do roboty, jedziemy do Ciemnej Doliny, znajdujemy „rodzinę” pseudo-olbrzymów, zbieramy wymaganą liczbę łap.
9. Przynosimy łapy Wachlarza, bierzemy uczciwie zarobione pieniądze i idziemy zwrócić dług Wachlarzowi na Krzyż, do Zapomnianego Lasu.
10. Krest przyjmuje dług, ale mówi, że potrzebuje swojej fajnej lufy (po którą Wolf wysłał nas do Radaru w swojej skrytce), dajemy beczkę i uzyskujemy informacje o skrytce Krzyża ze zbroją w laboratorium X-16 .
11. Przychodzimy do laboratorium X-16 i znajdujemy skrzynkę Krzyża, jest w niej notatka od Adriany. Czytanie. Znowu - Uwaga! Patrzymy na mapę z punktem przejścia Agroprom - Bagna.
12. Idziemy do Agropromu, znajdujemy przejście, idziemy na Bagna.
13. Znajdujemy Adrianę (niedaleko przejścia do Agropromu, obok neutralnych). Rozmawiamy z nią. Okazuje się, że zbroja jest WYJĄTKOWA! Prosi o przyniesienie jej w zamian za zbroję lekarstwa dla chorego ojca. Które Kałmucy mogą zrobić.
14. Jedziemy do Kałmuku. Od niego dowiadujemy się o składnikach potrzebnych do lekarstw. Otrzymujemy przejście z Jantaru do Prypeci Wschodniej i zadanie rozmowy z miejscowym kupcem Dimakiem.
15. Jedziemy do Prypeci Wschodniej do Dimaka. Przesyłamy mu pozdrowienia z Kałmuku, pytając, jak się stąd wydostać. Na wyjazd ze Wschodniej Prypeci Dimak prosi o przyniesienie mu zagubionego gdzieś na Rzecznej Stacji zeszytu.
16. Idziemy do River Station, po drodze spoglądamy na Szpital De-Panthenol. Notatnik znajdujemy na River Station. Bierzemy notatnik, pytamy Dimaka, gdzie można znaleźć czerwony mózg kontrolera. Otrzymujemy alarmowego SMS-a z Kałmuku(Nie odpowiadamy na SMS-y, ponieważ nie wszystkie składniki są zbierane). Po informacje o czerwonym mózgu Dimak prosi o przyniesienie telewizora z domu kultury.
17. Jedziemy do D.K. „Rocznica” znajdujemy telewizor, przynosimy Dimaka. Otrzymujemy informację, gdzie szukać czerwonego mózgu oraz współrzędne przejść, wejścia i wyjścia do laboratorium X-8.
18. W starym KBO znajdujemy przejście do laboratorium X-8, mijamy. Znajdujemy skrytkę z czerwonym mózgiem. Rada! Nie spiesz się z wyjściem, przeszukaj wszystkie zakamarki, znajdziesz wiele niespodzianek
19.Z laboratorium X-8 dojeżdżamy do wiaduktu. Rada! Nie spieszymy się z bieganiem do teleportów, badamy wszystkie zakamarki, znalezione skrytki są tego warte.
20. Opuszczając wiadukt, docieramy do Prypeci Wschodniej. Idziemy przez Czerwony Las (lub korzystamy z ręcznych teleportów) docieramy na Bagna do Kałmuku. WAŻNY: kto jeszcze nie był w Czerwonym Lesie lub, zgodnie z głównymi zadaniami N.S., jest za wcześnie, aby tam pojechać, szybko przechodzimy przez lokację i nie rozmawiamy z nikim i nic nie robimy! Zebrane składniki przekazujemy Kałmukowi i dowiadujemy się od niego, że Adriana została zabrana z nimi na Jowisza przez „czołgi” Monolitu. Nasz stary przyjaciel, Dimak, może nam pomóc znaleźć drogę do Jowisza. Wracamy do „eksperta od tajemnych ścieżek” – Dimaka.
21. Przyjeżdżamy do Prypeci Wschodniej, zwracamy się o pomoc do Dimaka. W celu przejścia na Jowisza Dimak prosi o przyniesienie mu stamtąd zagubionego PDA. I radzi zwrócić się o pomoc do miejscowego kupca - Aahza. Który mieszka w rejonie stacji Janów. Otrzymujemy przejście do Jowisza.
22. Przybywamy na Jowisza i znajdujemy Aahza. Pytamy go o dziewczynę, wyjście z Jowisza i zagubiony przez Dimaka PDA. Aaz pyta o dziewczynę, nie martw się, pomógł jej i wysłał do Agropromu, dowiemy się też gdzie szukać PDA Dimaka. Aby wyjść z Jowisza, Aahz prosi o przyniesienie laptopa z budynku administracyjnego na terenie zakładu.
23. Idziemy do fabryki, znajdujemy laptopa, idziemy szukać PDA Dimaka, jednocześnie załatwiamy sprawę z pieniędzmi dla Buusty w bazie najemników. Kolejność zadania każdy wybiera dla siebie. Rada! Po zabraniu walizki nie spiesz się z opuszczeniem bazy, rozejrzyj się, czeka na Ciebie miła niespodzianka.
24. Idziemy do Aaz i dajemy laptopa.
25. Leczymy, łatamy zbroję, sprawdzamy amunicję, zmieniamy pieluchy w egzemplarzu, a następnie udajemy się na otrzymane przejście z Aahz z Jowisza na teren zakładu.
26. Ponownie dojeżdżamy do Wiaduktu, a stamtąd do Prypeci Wschodniej. Dajemy PDA Dimakowi, pytamy, czy są jeszcze jakieś „tajne ścieżki i dokąd one prowadzą”. Dimak mówi, że jest jeszcze jedna ścieżka z Wysypiska do Czarnobyla-2, ale w zamian za informacje o niej prosi o przyniesienie mu trzech części „archiwum z tajnej kancelarii na Zatonie. Otrzymujemy z niego dokładną kolejność wyszukiwania fragmentów dokumentów.
27. Następnie wszyscy postanawiają udać się najpierw do Zaton w poszukiwaniu dokumentów lub udać się do Adriana na Bagnach. Jeśli nie chcemy niepotrzebnego biegania w kółko, możemy najpierw udać się do Zaton po dokumenty. Tam, w ścisłej kolejności, 1. VNZ „Krąg”, 2. „Stacja przetwarzania odpadów”, 3. Podziemny bunkier w „Żelaznym lesie”, znajdujemy trzy części dokumentów Dimaku i udajemy się do Kordonu. Na Kordonie w Wiosce Początkujących znajdujemy Buusty, daj mu skrzynkę i otrzymaj dobrą nagrodę. Z Kordonu jedziemy na Bagna do Kałmuka, bierzemy od niego gotowe lekarstwa i idziemy szukać Adriany w bazie” czyste Niebo". Znajdujemy, rozmawiamy, podajemy lekarstwa i otrzymujemy długo oczekiwaną wskazówkę dotyczącą skrytki ze zbroją Czarnego Doktora na Jantarze. Idziemy do Yantar, znajdź i zabierz zbroję!
Alleluja! (Wow, poszedłem po chleb...)
28. Idziemy do Dimaka, przekazujemy mu trzy części dokumentów z Zaton i otrzymujemy przejście Dump-ChNPP-2.
29. Na tym kończy się tak zwana misja Wilka. Ale gra trwa! Pójść dalej! Powodzenia!

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Kontynuacja zadań Kła w Starej Wiosce:

Na wstępie chciałbym to zaznaczyć
dialogów pojawia się mały błąd - po wykonaniu zadań Warlab i przyniesieniu
artefakty do Klenova, GG mówi, że muszę jechać do Cordon - nie wierz w to, to nie jest
więc. Fabuła zadań Starej Wioski rozpoczyna się dopiero po ich ukończeniu
opisane wcześniej zadania Fang.


1. Po uratowaniu Denisa w Czerwonym Lesie udajemy się do Fang, zdajemy raport z akcji ratunkowej i
otrzymujemy od niego zadanie udania się do Codon na rozmowę z Astrologiem. Chodźmy
rozmawiamy. W ostatnim dialogu jest napisane, że GG powinien udać się do Sidorowicza.

2. Idziemy w kierunku Sidorowicza, otrzymujemy SMS-a od Klyoka o konieczności ratowania
Otwiera się Pielgrzym i przejście z Prypeci do Starej Derewnyi. O Sidorowiczu tutaj
zapominamy i ruszamy w kierunku Prypeci.

3. Udajemy się do Starej Wsi, przy wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjdź z pułapki
zablokowany.

4. Czekamy na podejście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Ich najstarszy
Kolmogor, rozmawiamy i dostajemy zadanie sprzątnięcia wojowników w sklepie.

5. Idziemy do sklepu, czyścimy wojownika, rozmawiamy z Kolmogorem - dostajemy nowy
zadaniem jest zdobycie kwatery głównej.

6. Idziemy, zdobywamy kwaterę główną, przychodzi SMS z Pantery. Zgłaszamy się do Kołmogora,
otrzymujemy zadanie zbadania wioski.

7. Rozmawiamy z Pielgrzymem, spacerujemy po wsi, dostajemy sms od Kołmogora,
wracamy.

8. Rozmawiamy z Kolmogorem, otrzymujemy zadanie odnalezienia Pantery i współrzędnych przejścia do
Limańsk. Idziemy na przejście, przychodzi SMS z Pantery i na mapie pojawia się znacznik w
PDA.

9. Idziemy na Bagna do Pantery. Dla tych, którzy nie mieli metki - Panther on
południowy kraniec półwyspu, w pobliżu którego znajduje się gospodarstwo kontrolerów (dn
który wydobywał czerwony mózg dla Sviblova).

Podczas zbliżania się do Pantery odbierany jest SMS od Kła o przybliżonych współrzędnych
przejście do Starej Wsi, aw PDA pojawia się etykieta.

10. Porozmawiaj z Panterą, idź od niej na północ i znajdź w centrum Władcę Bagien
kółko z etykietą w PDA.

11. Rozmawiamy z Koneserem, dostajemy zadanie sprowadzenia embrionów zombie i posprzątania
gospodarstwo rolne.

Idziemy, sprzątamy, znajdujemy plecaki i embriony.

12. Wracamy do Konesera, rozmawiamy, idziemy do Pantery, przyprowadzamy ją do Konesera.
Znów rozmawiamy z Koneserem.

13. Podążamy za Koneserem. Kiedy się zatrzyma - rozmawiamy i dostajemy etykietę
przejście z Bagien do Starej Wsi, jedziemy do przejścia.

14. Zabieramy Panterę do Kołmogora, od którego otrzymujemy zadanie ochrony wioski.

15. Bohatersko bronimy, aby życie GG nie wyglądało jak miód podczas egzekucji
tego zadania, przychodzi nowy SMS od Kołmogora z samym żądaniem
oczyścić drugą część wioski.

16. GG nie jest obcy - jedziemy do nizinnej części wioski, czyścimy wojownika, on przychodzi
radosny SMS od Kołmogora, wracamy.

17. Meldujemy się w Kołmogorze, przychodzi SMS z Klenova z prośbą o przybycie. Mówimy
z Pielgrzymem, po czym udajemy się do Varlab.

Zgodnie z logiką fabuły dalsza część powinna działać dopiero po przejściu
questy Kota i spotkanie z Czarnym Doktorem, ale okazuje się, że tak to działa.

18. W Warlab otrzymujemy kilka SMS-ów pod rząd, które nas zainteresują
zagospodarowanie działki w dobudówce Solanka. Jedziemy do Klenova, dostajemy
zadanie znalezienia psi-anteny. Przenosimy się do Kordonu.

19. Nie widziałem etykiety na antenie w PDA - antena, której potrzebujemy, jest włączona
ciężarówka, z której GG wypadł na początku gry.

Wskazówka - nie spiesz się, aby od razu podnieść antenę - zbliżając się do niej,
gwardia honorowa i komisja z czerwonego dywanu. Jak prawdziwy pokorny wojownik
Dobrze, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczność - szybko pobiegł obok
ciężarówką i zajmował się wartą honorową oraz komisją do spraw uroczystych
spotkanie z daleka, z karabinu snajperskiego.

Podnosimy antenę, niesiemy Klenovę.

20. Zwracamy antenę do Klenova.

21. Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i zaczyna się kolejny wątek fabularny.

rodzina czcionek:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Generatory lub Nieuchwytny obserwator gwiazd:

Historia się zaczyna
linii po ostatniej komunikacji z Pielgrzymem w Starej Wsi.

Uwaga! Zanim przejdziesz do Generatorów, koniecznie przejrzyj całą gałąź
zadania Kota i udaj się do Limańska i Szpitala, musisz spotkać się z Czarnym
lekarz.

1. Następuje wymiana SMS-ów z Kłem, dowiadujemy się, że GG jest potrzebne w Czarnobylu1. Kto nie korzystał
przekraczając Czarnobyl2 - Czarnobyl1, przechodzimy przez to przejście, aby dowiedzieć się, gdzie potrzebny jest GG.
Przejście jest zaznaczone na mapie w PDA.

2. W Czarnobylu1 spotykamy Ducha, mówimy, że prowadzi nas do punktu przejściowego. Tak jak
zatrzymuje się - mówimy, pojawia się przejście, idziemy do Generatorów.

3. Na Generatorach ponownie rozmawiamy z Duchem, prowadzi jak zatrzymać -
mówimy, że GG musi znaleźć starszego w wiosce. Idziemy do wioski (nieco na południe od bagna).

4. Znalezienie seniora nie stanowi problemu, porozmawiaj z nim, zapłać lub wykonaj zadanie. Zadanie
właściwie nie jest trudne - radzę to zrobić. Wszystkie wskazówki w dialogu z
Starzec. Najważniejsze to mieć czas na przebiegnięcie całej lokacji. Raportowanie wyłączone
helikopter, poznaj Fritza i uzyskaj przejście do szpitala.

5. Fritz jest łatwy do znalezienia, wpuszcza GG do więźnia, rozmawiamy z nim,
przylatuje helikopter

6. Wyjeżdżamy, rozmawiamy z Czarnym Doktorem, GG powinien znaleźć Bosmana. Usuwanie Doktora
do więźnia. Nie schodź sam do piwnicy, pozwól Doktorowi iść przodem - w przeciwnym razie Doktorowi
z więźniem zablokuje wyjście dla GG.

7. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, zdobywamy informacje o Bosmanie, wracamy do
Black Doctor i błagaj go o helikopter. Słuchanie rad i
zaopatrzyć się w najpotrzebniejsze rzeczy. Wchodzimy do helikoptera, lecimy na Bagna.

8. Przyjeżdżamy, przenosimy się na teren lokacji (nie jest to trudne, GG może skakać
nawet w takiej sytuacji). Podchodzimy do zrujnowanego mostu kolejowego i tam znajdujemy Bosmana.
Ci, którzy grali w Czyste Niebo, powinni dobrze znać zarówno przejście, jak i jaskinię, w której się znajduje
bosman siedzi. Dla tych, którzy nie grali, wskazówką jest dziura w płocie z kolców
są druty, niedaleko mostu. Znajdziemy Bosmana, porozmawiamy.

9. Wychodzimy z jaskini, dostajemy zadanie sprowadzenia Bosmana na cmentarz. samego siebie
przedostaje się przez płot, rozmawia z nim, prowadzi, chroniąc go przed potworami.

10. Na cmentarzu od pilota dostajemy zadanie oczyszczenia bandytów. Sprzątamy, sadzimy
Bosman do helikoptera, sami siadamy, lecimy z powrotem do Generatorów.

11. Przyjeżdżamy, rozmawiamy z Bosmanem, idziemy do Ducha i uzyskujemy przejście do Prypeci.

12. Idziemy do Andersena, rozmawiamy. GG musi znaleźć joystick. W PDA jest mapa,
wskazówka, jak i kiedy patrzeć - też. Znajdujemy joystick, podczas wyszukiwania patrzymy
nie tylko pod stopami, jest jeszcze joystick!

13. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy do bosmana, wręczamy mu joystick i towarzyszymy mu do
granica strefy promieniowania. Czekamy aż Bosman wyłączy anteny i opuści strefę.
Idziemy do Bosmana, rozmawiamy z nim.

14. Idziemy do Ducha, rozmawiamy, długa wymiana SMS-ów. Idziemy na burzę
We trójkę podziwiamy bitwę helikopterów, sprzątamy Monolity. Otrzymujemy SMS-y
o uciekającym liderze, wskakujemy do włazu przejścia podziemnego, biegniemy za liderem.

15. Znajdź zwłoki pantery, poczekaj na Czarnego Doktora, porozmawiaj z nim, porozmawiaj
Duchu, idziemy do wioski.

16. Znajdź bosmana, rozmawiaj, pij, oglądaj filmy i słuchaj DDT. Budzenie
idziemy do Ducha, dostajemy w nim notatkę - kod z drzwi. Aktywna wymiana SMS-ów.

17. Otwórz drzwi do Warlaba, znajdź dezaktywator teleportacji, podejdź do betonu,
znajdujemy zwłoki i zabieramy dossier. Aktywna wymiana SMS-ów. Jedźmy do Nowej Zelandii.

18. Szukamy sekretnej jaskini. Zadanie wcale nie jest takie trudne. Wskazówka -
żywa osoba będzie siedziała w jaskini. Nie wspinamy się do jaskini - idziemy do Fang w kwaterze głównej w
Jaskinia Ognia, mówimy. Razem z nim wracamy do jaskini.

19. Wchodzimy do jaskini, znajdujemy Muchę, rozmawiamy, wracamy do Kła, spotykamy się
Panther, mówimy, wracamy do Kła, rozmawiamy.

20. Prowadzimy Muchę do Pustelnika na zimowiska. Po przyniesieniu - Mucha powinna usiąść
ogień, a Fang - stać w pobliżu.

21. Wyjeżdżamy, dostajemy SMS-a od Fanga. Wracamy do Muchy, mówimy, odbieramy
zadaniem jest odnalezienie lalki i jej zdjęcia. Porozmawiamy z Fangiem, udamy się do Warlab do Maple.

22. Odbieramy sztukę od Klenova, idziemy do Radaru po lalkę (w domu, w którym była jedna
z kryjówek Cyklopów). Spełniła się „przepowiednia” o niezrozumiałej anomalii
(hardkorowi gracze będą mieli prawdziwą przyjemność). Zabieramy lalkę do Muchy.

23. Rozmawiamy z Kłem, jedziemy do Woronina, rozmawiamy. Idziemy do Barmana, tam jest aktywny
wymiana SMS-ów. Jedziemy do Czarnobyla2, aby przeszukać helikopter. Kto choć raz
minął Czarnobyl2 z łatwością dowiaduje się, gdzie leży pożądany helikopter, ale aby się tam dostać
go, GG będzie potrzebował teleportu Monolith.

24. Udajemy się do helikoptera, podnosimy rejestrator. Trwa wymiana SMS-ów, z czego
Rozumiemy, że wciąż musimy szukać helikopterów. Chodźmy szukać.

25. Drugi helikopter jest bardzo łatwy do znalezienia, jest dobrze widoczny od dołu (z ziemi) i
z góry każdy gracz wielokrotnie go mijał. W pobliżu - wskazówki gdzie
poszukaj trzeciego helikoptera, który jest trudniejszy do znalezienia i do którego nie ma drogi bez teleportu GG
nie dostaniesz.

26. W pobliżu trzeciego helikoptera znajdujemy plecak, o którym mówiła Mucha, bierzemy go
go cenny. Nosimy i przekazujemy rejestrator Voroninowi, aktywną wymianę SMS-ów.

27. Jedziemy do Muchy, pokazujemy jej zawartość plecaka i wysyłamy do Bolszaja
Land, bierzemy prezent od wojska.

28. Rozmawiamy z Kłem, czytamy okropną historię w SMS-ie, biegniemy na duże bagno.
Znajdujemy ciało Muchy (zabrałem wszystko na wszelki wypadek), leczymy rannego porucznika,
rozmawiamy. Wymiana SMS-ów, idziemy do jaskini, w której znaleziono Muchę, dostajemy zadanie do wykonania
do generatorów.

29. Na podstawie Generatorów rozmawiamy z Andersenem, idziemy do podstacji, odbieramy
zagłuszacze, przynosimy, dajemy. Po aktywnej wymianie SMS obserwujemy
negocjacje.

30. Rozmawiamy z Andersenem, idziemy na betonową drogę i oczyszczamy Monolity. Chodźmy do
pole generatora, gdy dotrzemy we właściwe miejsce, następuje wymiana SMS-ów, spotykamy się
Pantera, mówimy.

31. Jedziemy do Czarnobyla 2 (miejsce zaznaczone na mapie), rozmawiamy z Kłem, jedziemy do
we wskazane przez niego miejsce sprzątamy Monolity, przychodzi sms od Klyka z żądaniem
szybko wrócić.

32. Uciekamy jak najszybciej z powrotem, obserwujemy katastrofę transportera opancerzonego i helikoptera, opłakując
zmarły przyjaciel słucha Aleksandra Jakowlewicza

33. Otrzymujemy zaproszenie od Czarnego Doktora, idziemy do Szpitala, GG ma prawo
zamkniętej wcześniej dalekiej części Szpitala.


34. Śledzimy komunikację bohaterów, po zaproszeniu udajemy się do Czarnego Doktora,
komunikujemy się z nim, z ojcem pantery, ponownie z Doktorem i uzyskujemy swobodę dalszego wyboru
rozwój działki.




PL">Prawdziwe zakończenie gry wygląda tak:

35. W dialogu z Doktorem wybieramy, że ugotujemy Kamień Szczęścia
samodzielnie zbliż się do tylnej ściany szafy i rzuć Sercem
Poltergeist na białym kole - jak zwykle błyska i to bardzo szybko
warzy się nowa sztuka, wybieramy ją.

36. Rozmawiamy z Doktorem, idziemy do Muchy, ożywiamy ją, idziemy rozmawiać z Panterą. ona jest
z ojcem na drugim końcu przedziału, dalej jest przejście wzdłuż tunelu, idziemy
tam.

37. W towarzystwie starych znajomych trafiamy do niedostępnej części Agropromu.

W związku z dużą ilością pytań o dalszy rozwój wydarzeń cytuję
szczegółowa sekwencja działań po pojawieniu się na Agro za poprawną
rozwój fabuły:

38. Stoimy i oglądamy pokaz + aktywny dialog SMS do uczestników pokazu
odejdzie.

39. Pojawia się Arkhara, rozmawiamy z nim, odchodzi. Nie spieszymy się do ucieczki
dopóki nie odejdzie i nie nadejdzie kolejny czerwony SMS. Teraz możesz zwrócić się do
brama - tam zobaczymy postać, z którą po rozmowie zrozumiemy, co będą gotować
nam autorom w następnym dodatku.

40. Idziemy do teleportu w pobliżu bramy, patrzymy na ostatnią niespodziankę od Arkhary i
z poczuciem spełnienia wyruszyliśmy na spacer po STREFIE i dokończymy to, czego nie ma
wykonane przed. Kto ukończył wszystko - idzie wykonać kluczowe zadania cykliczne
NPC i czekać na pojawienie się kolejnego dopa.



mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:deeppink;mso-fareast-język:
PL">Fałszywe zakończenia są bardzo podobne do prawdziwych, z wyjątkiem kilku interesujących
chwile - co sam znajdziesz, tam wszystko jest jasne i zrozumiałe. I z fałszywymi zakończeniami
dalej nie pójdziesz.

font-family:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Zadania związane z błyskawicami i znalezienie wyjścia do śmierci
miasto:

1. Po rozmowie z
Z kłami ruszamy do Teleportu. Wchodzimy na rurę, rozglądamy się, widzimy kolejny teleport,
wskoczmy w to. „Zapoznanie się” z Błyskawicą, następuje wymiana SMS-ów, przekonamy się
dużo nowego.

2. Dowiemy się, kto mógłby dla nas umieścić błąd w PDA, chodźmy się nim zająć. SMS-y
Wymieniać się.

3. Idziemy do bunkra kontrolnego, rozmawiamy z Błyskawicą.

Wskazówka: potrzebujemy apteczki pierwszej pomocy.

4. Ruszamy dalej do Limańska, znajdujemy dom z Teleportem, znajdujemy to, co zostało
Wędrowco, podnieś notatnik, znajdź inny teleport, aby wyjść.

5. Spotykamy się z Legendą Strefy, a Semetsky mówi nam, jak szybko się tam dostać
do generatorów.

6. Na wskazówkę od Ducha znajdujemy Jednonogiego Maksymiliana i rozmawiamy z nim. Nie
zapomnij porozmawiać z Duchem.

7. Przychodzimy do Sarkofagu, szukamy teleportu, wchodzimy do niego. Znalezienie pistoletu fotograficznego
robimy zdjęcie Monolitu, wybieramy zdjęcie, wskakujemy do teleportu.

8. Wieś. Wymiana SMS-ów z Ghostem. Idziemy do Pielgrzyma, pokazujemy Zdjęcie i pytamy
wymazać z niego cyfry.

9. Czekamy, kręcimy się po wsi, przychodzi SMS od Pielgrzyma, robimy zdjęcie i
Przejdźmy do generatorów.

10. Dajemy Zdjęcie Maksymilianowi, otrzymujemy Zaawansowany Detektor. Wymiana SMS-ów z Lightning
i Fanga.

11. Weź Camouflage Exa i przejdź do X-10. Siedzimy w zasadzce. Czekamy.

Wskazówka: strzelanie do szczurów w drodze do hali za pomocą noża i do środka nie będzie zbyteczne
samej sali, aby wojownicy klanu Ostatniego dnia nie byli przez nich rozpraszani.

Wskazówka: pozostań niewidzialny, dopóki Korn nie otworzy zaszyfrowanych drzwi.

12. Walczymy z niewidzialnym operatorem radiowym Kornem, komunikujemy się z Kornem i Fangiem, wybieramy
aparat i instrukcje.

Porada: Konieczne jest, aby podczas pojedynku Korn nie został zraniony, jeśli ucieknie
od drzwi, mogą być problemy z dalszym przejściem.

Wskazówka: Jeśli to możliwe, robimy to bez pośrednich zapisów, w przeciwnym razie jest to możliwe
nieudane przedmioty misji w tekstury. Jeśli tak się stanie, zostawimy ich
X-10 np. do Sarkofagu i wróć, pozbieraj wszystko co zawiodło.

13. Jedziemy do Prypeci. W Przedszkolu w kryjówce Korna znajdujemy soczewkę i zamkniętą
bezpieczna. Wymieniaj wiadomości z Fangiem. Spotykamy Korna i Fanga oraz przejście z Radaru i
eskortowany do przedszkola.

Wskazówka: Łatwiej będzie, jeśli mutanty, zombie i monolity zostaną wcześniej wytępione
jak mamy szukać kryjówki Korna, to łatwiej będzie go wziąć żywcem.

14. Korn otwiera sejf, aby dowiedzieć się o brakującym dokumencie. Rozmawiamy z Fangiem,
minujemy schody, ponownie rozmawiamy z Kłem, odpieramy atak. Uzyskiwanie linku
do profilu Arkhara na AMK.

Wskazówka: Zabieramy miny do wydobywania na podłodze w plecaku.

15. Wyjeżdżamy do Czerwonego Lasu, znajdujemy Leśniczego. Eliminujemy Snajpera, mamy
od Forestera pistolet, a on zbiera dla nas aparat. Na wskazówce od Forester, znajdujemy
zwłoki, bierzemy wszystko, co znajdziemy, a następnie szukamy przejścia do Warlab.

16. Rozmawiamy z Klenovem, dostajemy trzy ładunki do kamery i izomorf.

17. Idziemy do X-16 sfotografować Mózg. Wychodzimy, jeśli mamy szczęście, znajdziemy w tunelach i
zrobić zdjęcie kontrolera.

18. Na terenie Zakładu znajdujemy Czernomor. Przynosimy mu Antizombina i odprowadzamy go
na parking Stalkerów. Rozmawiamy z nim. Na napiwek podnosimy karabin i naboje.

19. Idziemy do Varlab, dajemy Klenovowi fotografię i fotik.

20. Idziemy do Błyskawicy. Rozmawiamy. Odrzucamy wszystkie znalezione izomorfy w
teleportować, w zamian dostajemy różne przydatne rzeczy.

21. Otrzymujemy SMS-y od Pantery. Błyskawica pomaga nam się zbliżyć
Kordon.

22. Na Wysypisku spotykamy Wieprza, pomagamy mu rozwiązać problem. Zamiast tego dowiedz się o
Skrytka Niewidzialnego. Stamtąd zabieramy wszystko.

23. Przechodzimy do Kordonu, wymiana SMS-ów z Panterą. Idziemy do Wioski Początkujących, rozmawiamy
z Ojcem Panterą. Próbujemy ją dogonić. Obserwujemy, co się dzieje. wracamy z
Ojciec Pantery do wioski. Rozmawiamy z nim. Wymiana SMS-ów z Czernomorem. Rozmawiamy z
Klenov i teleportuje do nas Notatkę i zainfekowaną kamerę.

24. Wyjeżdżamy do Jantaru, rozmawiamy z Czernomorem.

25. Wracamy do Cordon, robimy Snapshot i obliczamy złoczyńcę. Rozmawiamy z nim i
przekazujemy go Ojcu Panterze.

26. Wyjeżdżamy do bazy wolności. Wymiana SMS-ów z Ojcem Panterą. Robimy zdjęcie.
Obliczamy kogoś innego i rozmawiamy z nim.

27. Weź Camouflage Exa i przenieś się do Uncharted Land. podsłuchiwanie
rozmowa, gdy odchodzi przedstawiciel Dnia Ostatniego, rozmawiamy z Maksymilianem i
dostajemy wskazówkę dotyczącą skrytki w Agropromie.

Wskazówka: Mimo że PDA wskazuje lokalizację skrytki na strychu,
musisz go szukać na drzewach, jak wskazano w SMS-ie.

28. Odbieramy zawartość skrytki i kierujemy się do Sacharowa. Widząc, że my
wniesiony, Sacharow chętnie dzieli się informacjami o podglądanym teleporcie
X-16.

29. Idziemy do Teleportu, znajdujemy się w X-16, zbieramy wszystko, co znajdziemy i działamy
jak napisano w znalezionych dokumentach.

30. Teleportujemy się do Jantaru, rozmawiamy z Czernomorem. Wymiana SMS-ów z Lightning.

31. Przychodzimy do Błyskawicy, koniecznie wrzucamy znaleziony przedmiot do portalu
zebrać wszystko, co będzie latać z powrotem. Pożegnaj się z Błyskawicą. Czekając, aż odejdzie
portalu otrzymujemy zadanie odnalezienia teleportu w Limańsku.

32. Znajdujemy teleport w Limańsku, aktywujemy go i oglądamy wideo. Czekamy
kolejna kontynuacja.

rodzina czcionek:" times="" new="" roman=""> color:red;mso-fareast-language:RU">Ostatni dzień i martwe miasto:

Ważna uwaga

Próba załadowania prawie dowolnego zapisu w lokacji Dead City pod adresem
powodowało, że gra mi się wyłączała. Po ponownym uruchomieniu gry ładuje się zapis i
dobra możesz iść dalej

Arkhara napisał, że takie wypady miał dopiero po zabójstwie GG.


Tak więc poprzedni opis zatrzymał się w miejscu, w którym GG znajduje portal
piwnica w Limańsku.

1. Wchodzimy do portalu, dostajemy niezbyt radosną wiadomość z systemu ochrony
o broni. Niechętnie zostawiamy w zdobytym przepracowaniem sejfie.
Teleportujemy się do MG.

2. Spotykamy Złego, otrzymujemy nieszczęśliwe wieści i wskazówkę od niego, chodźmy
szukaj stalkera. Lokalizacja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

3. Znajdujemy Perfumiarza, otrzymujemy kolejną wskazówkę, szukamy dalej
Prześladowcy. Lokalizacja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

4. Znajdujemy farmę i Tiumeń, mówimy, dostajemy zadanie. Idziemy do obozu bandytów,
pozycja jest zaznaczona kółkiem na mapie.

5. Znajdujemy stalkerów, rozmawiamy z Likwidatorem, idziemy posprzątać obóz. Później
plądrujemy i zbieramy łup zgodnie z listą Tiumeńskiego (jest w PDA w
Opis pracy). Jeśli masz szczęście, zbieramy cały zestaw i dostajemy zadanie
zabrać stalkerów z powrotem. A jeśli nie ma szczęścia, to myślimy, skąd wziąć resztę.

6. Prowadzimy stalkerów do Tiumeńskoje, jednocześnie usuwając tych, którzy zrodzili się na tę okazję
potwory. Pamiętamy Chucka i Hucka. Przekazujemy łupy i żywych prześladowców Tiumeńskiemu.

7. Otrzymujemy SMS od Perfumiarza, udajemy się na Czarną Farmę w poszukiwaniu kontrolera.
Pojawiają się bojownicy „Ostatniego dnia”, a SMS przychodzi od Normana. Móc
walcz z wrogami lub uciekaj przed nimi. Chodźmy do Normana.

8. Rozmawiamy z Normanem, dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy. Wymiana SMS-ów z Omdleniem, chodźmy do
spotkanie z nim obok obozu, który został niedawno oczyszczony. Po przybyciu o godz
miejsce do ciężarówki z paliwem przychodzi zadanie od Normana, aby znaleźć skrytkę. Czekając na omdlenie.

9. Rozmawiamy z Omdleniem, dostajemy chip do wyłączenia zewnętrznego obwodu miasta i
porady, jak prawidłowo go używać.

10. Idziemy do miasta według rysunku Normana. Po drodze oczyszczamy nasze przejście z
bojownicy Dnia Ostatniego. Nie zapomnij o wskazówce Swoona na temat timera.

11. Na strychu zgodnie z rysunkiem znajdujemy skrytkę i potrzebną nam broń, udajemy się na miejsce
snajper.

Broń znika z rąk – nie denerwujemy się, tak jak jest pomyślane, trochę czekamy i obserwujemy
za tym, co się dzieje. Kiedy broń wraca do rąk, powalamy kilku myśliwców
„Ostatni dzień”, koniecznie sprowadź szefa ochrony na napiwek
Normana.

12. Wyjeżdżamy z miasta, trwa aktywna wymiana SMS-ów z Omdleniem i Złem, dostajemy
przejście do ATP, wbiegnij w to.

13. Zajmujemy się „grupą wsparcia” w ATP, od której dostajemy zadanie
Norman znajdź skrytkę, idź do Agropromu.

14. Przy pomocy pozycjonera udajemy się we wskazany punkt po współrzędnych,
teleportować się do skrytki. Znajdujemy moduł w pamięci podręcznej, otrzymujemy przejścia do MG i
plecy. Wymiana SMS-ów z Normanem.

15. Przenosimy się do Limańska, jednocześnie zabierając łup z sejfu
Po drodze postępujemy zgodnie z instrukcjami Normana (jeśli w sejfie nie ma niezbędnej zbroi i broni).
Na dowolnym z przewidzianych przejść wracamy do Martwego Miasta.

16. Idziemy do Perfumiarza, budzi się z pasją do wędrowania i idzie do
twoje nowe miejsce. Czekamy i śledzimy na mapie, kiedy się zatrzyma, jedziemy tam,
rozmawiamy. Wymiana SMS-ów z Dudą. Dostajemy trasę, jak wejść do budynku.

17. Po zakończeniu dialogu Perfumiarza z Dudą ponownie rozmawiamy z Perfumiarzem (to
ważne!), po czym udajemy się na spotkanie z Dudą. Przy wejściu rozmawiamy ze strażnikiem
(całkowita analogia do sytuacji z pierwszej wizyty w bazie Wolności).

18. Znajdujemy Dudę, rozmawiamy. Czy rozstać się z kwotą ogłoszoną przez Dudę, czy nie -
każdy sam decyduje. Jeśli odejdziesz - GG będzie miał wystarczająco dużo czasu
spokojnie znajdź Doktora, porozmawiaj z nim. Jeśli się nie rozstaniecie, będziecie musieli
dość biegać (kilka sekund na odnalezienie Doktora i dialog z nim). Ale
walczyć z „Dniem Ostatnim” będzie w każdym przypadku.

19. Rozmawiamy z Doktorem, wysyłamy go do Perfumiarza. Otrzymujemy SMS o rozłączeniu
systemy ochrony, nieco później - zaproszenie od Lightning. Idę się z nią spotkać
Mówimy, że Błyskawica znika.

20. Otrzymujemy SMS-a od Perfumiarza, udajemy się do centrali w poszukiwaniu wiadomości od Sparksa, znajdujemy,
Pojawia się perfumiarz, rozmawiamy.

21. Na pozycjonerze jedziemy do punktu wskazanego przez Iskrę w notatce, dojeżdżamy
kanalizacji i przez nią - do teleportu do Zatonu. Biegając po pustym rozlewisku, czekamy
wydanie kolejnego dodatku.

Questy dla"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">"Wyszukiwanie egzoszkieletów
Czarny lekarz”
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";kolor:ciemnyfiolet;mso-fareast-język:
PL"> mod OOP

1. Po przywiezieniu do Sacharowa zebranych traktatów naukowych z trzech
laboratoria X-18, X-16, X-10, chce nam podziękować i posyła po
nagroda dla jego dłużnika Volk, dla Magazynów Artylerii (AS)

2. Dochodzimy do Wilka. Okazuje się, że darem jest bronik, ale oddaj go nam
Wilk zgadza się tylko w zamian za unikalny artefakt „Czarny Anioł” dla niego
chorą córkę, którą widział w Rdzawym Lesie na Radarze."Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Przechodząc Wilk pyta
przynieś ze swojej kryjówki, w tym samym miejscu w lesie, jego stromy pień.

3. Na radarze udajemy się do Rdzawego Lasu. Znajdujemy artefakt w lesie"Czarny Anioł" i zapas Wolfa. W czasie powstania
pojawia się spawn dużej liczby potworów.

4. Przynosimy Wilkowi „Czarnego Anioła”. On z wdzięczności daje nam wskazówkę
skrytka ze zbroją na A.S.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

WAŻNY: dialog o pniu
Wilk go nie ma – nie dziwimy się, zostawiamy kufer ze sobą i idziemy dalej w fabule.

5. Znajdujemy miejsce wskazane przez Wilka, w skrytce znajdujemy notatkę Fana.
Czytanie.

Pamięć podręczna:


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";kolor:czerwony;mso-fareast-język:RU">(
Magazyny wojskowe, niedaleko obozu najemników, w pobliżu kamieni)

6. Idziemy do Fan na Cordon, aby uzyskać „krew i pot
zarobiony"!

7. Fan mówi, że przegrał z Bronikiem w pokera z Krestem. Aby odkupić zbroję,
musisz spłacić dług. Możesz zwrócić dług, zbierając 15 łap na zamówienie
pseudogigantów, trzeba szukać tego stada w Ciemnej Dolinie (rejon powalonego
śmigłowiec). Udajemy się do Dark Valley, odnajdujemy „rodzinę” pseudo-olbrzymów typu
odpowiednią liczbę łap. Nie możesz szukać stada, ale po prostu daj Fanowi 15 łap
jeśli je masz.

9. Przynosimy łapy do Fana, bierzemy uczciwie zarobione pieniądze i wracamy
fanatyk długu hazardzisty aż do krzyża w Zapomnianym Lesie.

10. Cross przyjmuje dług, ale mówi, że potrzebuje swojego stromego pnia (do
który Wilk wysłał nas do Radaru w swojej kryjówce), dajemy beczkę i dostajemy
informacja o skrytce Krzyża ze zbroją w laboratorium X-16. przejście z Jantaru do Prypeci Wschodniej i zadanie rozmowy z miejscowym kupcem
Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";kolor:czerwony;mso-fareast-język:RU">(
Przed wkroczeniem do Prypeci Wschodniej zaopatrz się w amunicję. Jest wiele niespodzianek

15. Jedziemy do Prypeci Wschodniej do Dimaka. Przesyłamy mu pozdrowienia z Kałmucji,
pytając, jak możemy się stąd wydostać. Do wyjścia ze Wschodniej Prypeci Dimak
prosi o przyniesienie mu zagubionego gdzieś na River Station zeszytu.

16. Idziemy do River Station, po drodze szukamy De-Panthenolu w Szpitalu (de-panthenol
leży na drewnianej szafce).

Również „monolity” mogą to podnieść. tak ostrożnie
przeszukujemy zwłoki.. Znajdujemy notatnik na River Station.

Bierzemy notatnik, pytamy Dimaka, gdzie można znaleźć czerwony mózg
kontroler. Otrzymujemy alarmowego SMS-a z Kałmuku (nie odpowiadamy na SMS-y,
ponieważ nie wszystkie składniki są zbierane). Dimak prosi o informacje na temat czerwonego mózgu
przynieś telewizor z domu kultury.

17. Jedziemy do D.K. „Rocznica” znajdujemy telewizor, przynosimy Dimaka. Otrzymujemy informacje
gdzie szukać czerwonego mózgu i współrzędne przejść, wejścia i wyjścia do laboratorium
X-8.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:RU">Wskazówka! Nie
Pospiesz się, aby wyjść, we wszystkich miejscach zapytania ofertowego znajdują się skrytki z bardzo dobrą zawartością.
Nikt nie daje wskazówek co do tych kryjówek, przeszukaj wszystkie zakamarki, znajdziesz dużo
niespodzianki.

18. W starym KBO znajdujemy przejście do laboratorium X-8, mijamy. Znalezienie skrytki
czerwony mózg.

19. Z laboratorium X-8 dojeżdżamy do wiaduktu.Rada! Nie spieszymy się do biegania
teleporty badamy wszystkie zakamarki, znalezione skrytki są tego warte.

20. Opuszczając wiadukt, docieramy do Prypeci Wschodniej. Spacer po Czerwonym Lesie
(lub skorzystaj z ręcznych teleportów) docieramy na Bagna do Kałmuku.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:red;mso-fareast-language:EN">

WAŻNY: kto jeszcze nie był
Czerwony Las lub, zgodnie z głównymi zadaniami N.S. , jest za wcześnie, żeby tam iść, chodźmy
zlokalizować szybko i nie rozmawiać z nikim i nic nie robić! Oddajemy zebrane
składniki do Kałmuka i dowiadują się od niego, że Ariadna została zabrana z nimi na Jowisza
„czołgi” Monolitu. Nasz stary przyjaciel może nam pomóc w znalezieniu drogi do Jowisza -
Dimak. Wracamy do „eksperta od tajemnych ścieżek” – Dimaka.

21. Dojeżdżamy do Prypeci Wschodniej i zwracamy się o pomoc do Dimaka. Do przejścia na
Jupiter Dimak prosi go o przyniesienie stamtąd zagubionego PDA. I radzi, obróci się
o pomoc do miejscowego kupca - Aahza. Który mieszka w rejonie stacji Janów. dostajemy
przejście do Jowisza.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";kolor:czerwony;mso-fareast-język:RU">Kto
grał ZP, pamięta, gdzie jest szyb wentylacyjny

22. Przybywamy na Jowisza i znajdujemy Aahza. Pytamy go o dziewczynę, wyjście z Jowisza
i PDA utracone przez Dimaka. Aahz pyta o dziewczynę, nie martw się, pomógł jej i
wysłane do Agropromu, dowiemy się też, gdzie szukać PDA Dimaka. Za opuszczenie Jowisza
Aahz prosi o przyniesienie laptopa z budynku administracyjnego na terenie 26. Ponownie docieramy do wiaduktu, a stamtąd do Prypeci Wschodniej. Dajemy PDA Uwaga: Szukamy dokumentów w tym -
w tej samej kolejności, w jakiej mówi Dimak.


mso-fareast-font-family:"Times New Roman";kolor:czerwony;mso-fareast-język:RU">Dokumenty
możemy podnosić NPC, więc dokładnie przeszukujemy zwłoki.

Znajdujemy trzy części dokumentów Dimaku i udajemy się do Cordon. Na kordonie we wsi
Znajdujemy Buusty'ego dla początkujących, dajemy mu skrzynkę i otrzymujemy dobrą nagrodę. Z
Idziemy do kordonu na Bagna do Kałmuka, bierzemy od niego gotowe leki i idziemy
poszukaj Ariadny w bazie Czystego Nieba. Znajdujemy, rozmawiamy, dajemy lekarstwa i
otrzymujemy długo oczekiwaną wskazówkę dotyczącą skrytki ze zbroją Czarnego Doktora na Yantarze.
Idziemy do Yantar, znajdź i zabierz zbroję!

28. Idziemy do Dimaka, dajemy mu trzy części dokumentów z Zatonu i dostajemy przejście
Dump-ChNPP-2.

29. Na tym kończy się tak zwana misja Wilka. Ale gra trwa!
Pójść dalej! Powodzenia!