Obejrzyj opis przejścia gry lucius. Przejście misji głównych i dodatkowych. Sterowanie w grze Lucius

Jeśli masz problemy z Opis przejścia Lucjusz, zawsze możesz skorzystać z naszych porad i informacji do działania. Szczegółowo opisujemy kroki, które należy wykonać, aby ukończyć grę. Lucjusz. W najtrudniejszych miejscach dodajemy zdjęcia, które mogą Ci pomóc. Przejście Lucjusza przeczytaj na naszej stronie internetowej.

Pierwsza misja- Weź zamek, zamknij drzwi, a na lewo od drzwi jest przycisk do dostarczania zimna, naciśnij go. Obejrzyj scenkę przerywnikową z diabłem i śmiercią pokojówki, następnie wciśnij M (mapa), podążaj za znakami, wróć na miejsce zbrodni, weź zamek.

Druga misja- Idź do przedpokoju zgodnie z tabliczką, po drodze w pobliżu pełnego mężczyzny, weź śrubokręt i idź do kuchni, tam rozbij kuchenkę śrubokrętem. Następnie idź do sali, podchodząc od tyłu do ofiary, podnieś zapałki. Wtedy diabeł nauczy cię, jak poruszać przedmiotami, niszczyć je i włączać technikę.

Trzecia misja- Jak zwykle podążaj za znakami do łazienki, weź klucz i rozbij fortepian. Następnie znajdź długopis w jednym z pomieszczeń i zmień grafik pracownika. Kiedy zacznie naprawiać fortepian, użyj telekinezy na instrumencie muzycznym.

Czwarta misja- Musisz wykonać zadania mamy, aby zdobyć tablicę ouija (umyj zęby, odłóż zabawki i wynieś śmieci, a także umieść pudła na prośbę rzeźnika w pomieszczeniu, w którym popełniono pierwsze morderstwo. Następnie weź żarówkę z szafki, do której zabrałeś śrubokręt. Podejdź do rzeźnika i za pomocą telekinezy rozbij lampę, następnie oddaj żarówkę rzeźnikowi, on zacznie ją wkręcać. Użyj telekinezy na prawym końcu piły.

Piąta misja- Postępuj zgodnie z trasą wskazaną na mapie. Po zobaczeniu nowej ofiary wróć do swojego pokoju i skorzystaj z tablicy, aby uzyskać podpowiedź. Musisz otruć Agnes. Udaj się do pomieszczenia obsługi, które znajduje się za barem. Widząc truciznę obok Alistaira, idź spać, bo nie możesz tego tak po prostu dostać. Budząc się w nocy, czeka cię rodzaj ukrytej misji, musisz wrócić i podnieść truciznę, nie będąc widocznym dla mieszkańców domu. Potem, gdy dostaniesz truciznę, rano włóż ją po cichu do chleba w kuchni, obejrzyj wideo, a wtedy diabeł nauczy cię kontrolować ludzi.

Szósta misja- Teraz musisz zabić Alistaira. Najpierw porozmawiaj z nim i przynieś wino z piwnicy. Wróć do swojego pokoju, użyj deski i weź czerwoną butelkę z półki, napełnij ją wodą. Idź na dziedziniec przez salon, po drodze podnieś adapter z gniazdka z girlandami. Następnie polej wodą schody ze śniegiem. Alistair upadnie i użyje telekinezy, aby zrzucić na niego sopel lodu.

Siódma misja- Użyj tablicy i uzyskaj podpowiedź. Zobacz Jovitę. Podążaj za pokojem wujka, tam znajdziesz aparat (z półki zdobądź telekinezę), papier fotograficzny i mapę sekretnego pokoju. Włóż papier fotograficzny do aparatu i idź do pokoju Jovity, idź korytarzem, otwierając prawe drzwi, złapiesz wujka z kochanką. Po cichu zrób im zdjęcie, umieść zdjęcie w pokoju Jovity i dowody z poprzednich morderstw. Gdy ciotka zobaczy obciążające zdjęcia, wyjdzie na balkon. Kontroluj jej umysł i spraw, by zeskoczyła z balustrady.

Ósma misja- Podążać sekretny pokój i weź tam truciznę, która leży na stole. Następnie porozmawiaj z Mikem i przynieś mu taśmę (w pokoju wujka). Zbierz pranie i zanieś je do pralni. W spiżarni weź whisky i znajdź Toma. Wymieszaj truciznę z alkoholem, przekradnij się po cichu i postaw butelkę obok krewnego. Obejrzyj wideo, a diabeł nauczy Cię, jak wymazywać ludzkie wspomnienia.

Misja dziewiąta- Najpierw idź do sekretariatu szkoły, weź klej ze stołu. Idź ulicą do ogrodnika. Znajdź kamień w ogrodzie i ukryj go tam, gdzie będzie zapalony znak. Antonia podczas pracy będzie próbowała naprawić zepsutą kosiarkę, użyć na nim kontroli umysłu, obejrzeć cut-scenkę. W nocy diabeł pojawi się ponownie i nauczy cię podpalać.

Dziesiąta misja- Obudź się i zakradnij się po cichu do sekretnego pokoju. Przyklej tam miski, popraw je. Zapal świece, zawiąż dziennikarza paskiem (możesz go zabrać na lewo od półek z miskami). Wróć do miejsca, w którym widziałeś dziadka, wyjmij sztylet z pudełka i zabij krewnego.

Jedenasta misja- Rzuć krzyże, strzelaj do dziennikarza ogniem, aż umrze.

Dwunasta misja- Idź do sekretariatu szkoły. Wykonaj zadanie nauczyciela (po prostu rozwiąż zwykłe równanie), przynieś mu książkę, a następnie idź pomóc ojcu. Znajdź papiery z sypialni rodziców i klucz, wróć do ojca. Gdy wyjdzie, otwórz szafkę nocną kluczem, wpisz 6 - 6 - 19 - 66 na sejfie, weź broń. Znajdź amunicję w szufladzie biurka i załaduj broń. Załóż broń na nauczyciela i użyj umiejętności kontrolowania osoby, pozwól mu się zastrzelić.

Trzynasta misja- Zawieś krzyże w drodze do pralni, aby nie stracić swoich umiejętności. Włóż żelazko do pralki za pomocą telekinezy. Twoja ofiara Susan pójdzie pod prysznic, idź za nią. Wejdź do pokoju na prawo od łazienki, podnieś plakat w lewym rogu i obserwuj ofiarę. Kiedy wejdzie pod prysznic, wrzuć suszarkę do wody.

Czternasta misja- Znowu zepsuć pralkę. W pobliżu samochodu weź szmatkę i zwilż ją rozpuszczalnikiem, który leży obok. Make Will wyłączy klimatyzator (panel sterowania znajduje się na prawo od pralni). Następnie wróć do garażu, niech mechanik użyje szmaty, spadnie. Użyj telekinezy, aby włączyć maszynę.

Piętnasta misja- Zejdź do garażu. Na półce stylizacji otwórz kanister z gazem i wylej nim związany Will, podpalając go za pomocą jego supermocy.

Szesnasta misja- Weź bezpiecznik (znajduje się na półce przy schodach prowadzących do piwnicy z winem) i użyj go na zaroślach (znajdujących się w miejscu klatek). Zabierz pistolet z szopy i użyj na nim gwoździ (na półkach, w tym samym miejscu co pistolet). Włącz kompresor i strzelaj w niego gwoździami. Połóż pistolet na ławce, stań za mamą. Kiedy ojciec podejdzie do ławki, każ Charlesowi wziąć broń. Obejrzyj wideo.

Siedemnasta misja- Użyj telekinezy, aby kontrolować popiersia, a następnie podnieś siłą myśli przedmiot po prawej stronie i wyślij go do żyrandola.

Osiemnasta misja- Strzelaj do kapłanów kulami ognia. Podejdź do pralni i odeprzyj prześladowców. Gdy dotrzesz do skośnego filaru (na prawo od schodów), zwab pod niego ojca i użyj telekinezy, by go zrzucić. Obejrzyj ostatni film.

Notatka: Możesz zrobić prace domowe wcześniej. Tablicy Ouija można użyć na początku każdej przygody.

  • 9. Trawa sąsiada jest bardziej zielona, ​​nasza bardziej czerwona (Ogrodnik Antonio)
  • 15. Jestem panem piekielnego ognia i wzywam cię (mechaniczna wola)
  • Interfejs

    WASD - ruch, kamerą można poruszać lewym przyciskiem myszy.

    M - mapa domu (pokazuje drogę do następnej ofiary). Mapa ma czerwony trójkąt w lewym górnym rogu ekranu, po kliknięciu na niego zobaczysz plan jednego z trzech pięter.

    Q - notatnik z zadaniami i podpowiedziami.

    E - ekwipunek, przedmioty wybiera się kółkiem myszy.

    LPM - weź przedmiot, otwórz drzwi. Aktywne pozycje są podświetlone na żółto.

    Łączenie przedmiotów - otwórz ekwipunek, wybierz pierwszy przedmiot (kółko myszy), kliknij go prawym przyciskiem myszy (zmieni kolor na czerwony), następnie wybierz drugi przedmiot i kliknij go prawym przyciskiem myszy.

    Zastosuj przedmiot - wybierz go w ekwipunku, a następnie kliknij LPM miejsce na ekranie, w którym chcesz go zastosować.

    Usuń przedmiot z ekwipunku, wyrzuć niepotrzebny przedmiot na podłogę - RMB.

    Lewy Shift - bieg.

    Pomijanie filmów – przytrzymaj klawisz „Spacja”.


    Zdolności przełączania - na klawiaturze 1 (normalna), 2 (telekineza), 3 (kontrola umysłu), 4 (kontrola pamięci), 5 (podpalenie).


    Gra jest zapisywana dopiero po w pełni ukończonych rozdziałach. Możesz przegrać grę, wtedy musisz ponownie rozpocząć rozdział.


    Pamiętaj, aby zwiedzać dom w ciągu dnia, ponieważ. w przyszłości będziesz musiał przez chwilę dokładnie nawigować w całkowitej ciemności lub w zadaniach. Ikony na mapie podpowiadają, gdzie znajdują się rzeczy.


    Aby otrzymać zadania od postaci, kliknij je LPM.

    W grze dostępne są trzy ulepszenia, które można zdobyć, wykonując zadania w domu.

    1. Zimno jak diabli (pokojówka Marie)

    Zabierz kłódkę ze stołu. Podejdź do drzwi lodówki, zamknij je i załóż kłódkę. Kliknij regulator temperatury po lewej stronie drzwi.

    W nocy podczas rozmowy z Lucyferem podejdź do stołu i zabierz ze stołu notatnik. W pobliżu jest latarka i baterie. Zabierz je do inwentarza i połącz. Idź do drzwi. Poszukaj na mapie wskazówek i miej pod ręką latarkę, jeśli nie widzisz wyraźnie. Mapa pokazuje drogę do następnej ofiary.


    Musimy zejść do kuchni. Teraz wszystkie drzwi poza tymi prowadzącymi do kuchni są zamknięte (ich obrysy są czerwone). Znajdujesz się na trzecim piętrze w zachodnim skrzydle (na mapie pokój Lucjusza oznaczony jest uśmiechem). Na mapie znajduje się strzałka, która pokazuje Twoją aktualną lokalizację.

    Idź korytarzem w lewo do drzwi przy oknie. Prowadzi do salonu z łukowym przejściem, w którym w oknie znajdują się drzwi na schody. Poniżej znajdziesz się na platformie z trzema drzwiami. Otwórz lewe drzwi („JADALNIA”) i wejdź do jadalni. Drzwi na prawej ścianie - do kuchni ("KUCHNIA"). Zdejmij zamek z drzwi lodówki i umieść go w ekwipunku.

    2. Palenie zabija (przyjaciel rodziny Jeana)

    Matka Lucjusza Nancy będzie spacerować po domu. Jeśli z nią porozmawiasz (kliknij na nią), otrzymasz nowe zadania w domu i będziesz mógł zdobywać bonusy. Te zadania są opcjonalne. W sumie są trzy bonusowe prezenty (czyli 300 punktów), a zadania w grze są zaplanowane na cztery prezenty (400 punktów). Również kilka zadań jest zlecanych przez mieszkańców domu - bardziej opłaca się je wykonać, ponieważ. kosztują więcej.

    Oto lista (możesz wybrać te, które Ci się podobają, łącznie 300 punktów):

    „Posprzątaj pokój” (Nancy). Musisz zebrać pięć zabawek ze swojego pokoju i wrzucić je do pudełka. Daj 50 punktów.

    „Umyj zęby” (Nancy). Musisz znaleźć łazienkę na trzecim piętrze, wziąć szczoteczkę do zębów na lewo od zlewu i przyłożyć ją do kranu. Daj 25 punktów. Łazienka znajduje się na korytarzu przy salonie, oznaczonym na mapie jako „WC”. W pobliżu znajdują się zamknięte drzwi, oznaczone na mapie pytajnikiem.


    „Przenieś skrzynie z mięsem” (rzeźnik Jed, tylko w 4 rozdziale). Musisz kliknąć na Jeda, aby zlecił mu pomoc w przeniesieniu pudełek z mięsem do lodówki w kuchni. Weź pudełko pod drzwi iz nim w rękach biegnij do kuchni w lodówce. Pudełko liczy się tylko wtedy, gdy upuścisz je na podłogę. Za każde pudełko otrzymuje się 10 punktów, łącznie 4 pudełka.

    „Znajdź butelkę wina 33 lata” (kamerdyner Alistair, od 4 do 6 rozdziału). Możesz porozmawiać z Alistairem i przynieść mu butelkę 1933 z piwnicy z winami. Aby dostać się do piwnicy z winami, wygodniej jest przejść główne wejście a przez prawe drzwi w korytarzu jest pralnia ("POKÓJ UŻYTKOWY"). Z niego po prawej stronie są drzwi do garażu („GARAŻ”), a po lewej – do centralnej klatki schodowej. W garażu są tylko jedne drzwi - do spiżarni ("MAGAZYN"), z których prowadzą schody do piwnicy ("WINNICA").

    Pożądana butelka znajduje się na górnej półce na środkowym stojaku. Musi zostać powalony telekinezą, a następnie znaleziony na podłodze i wzięty do ręki. Nie możesz umieścić butelki w ekwipunku, więc jeśli chcesz zanieść ją Alistairowi, biegnij z butelką w dłoni.

    Daj 60 punktów.


    „Wyjmij śmieci” (Nancy, po wykonaniu czynności związanych z czyszczeniem i szczotkowaniem, z rozdziału 5). Musisz znaleźć czarną torbę w kuchni w jednej z szuflad pod zlewem i zabrać ją do kosza na śmieci, który stoi na ulicy za stodołą przy wschodnim skrzydle. Śmieci nie można umieszczać w ekwipunku, trzeba je nosić w rękach. Kiedy dojdziesz do koszy na śmieci, RMB upuść worek na śmieci na ziemię i otwórz dwie pokrywy prawego kosza na śmieci. Następnie telekineza wrzuca worek do zbiornika.

    Daj 25 punktów.


    „Znajdź kolczyki Nancy” (Nancy). Zostały skradzione przez służącą Jovitę i znajdują się w pudle na stole w jej pokoju (drugie piętro, następny pokój pod schodami). Oddając kolczyki Nancy otrzymasz 50 punktów.

    „Zapakuj pranie” (Nancy). Musimy znaleźć majtki i skarpetki i zabrać je do pralni. Pod oknem na pranie są dwa kosze - z białą i kolorową pościelą. Za każde spodenki i skarpetki daj 10 punktów. Tych rzeczy nie można umieścić w ekwipunku i będziesz musiał biegać po korytarzach z szortami w ręku. Niektóre spodenki są w sypialni rodziców, skarpetka w pokoju Tomka, reszta majtek i skarpetek w pokojach służby na piętrze pod obydwoma schodami (łącznie 6 sztuk).

    Alternatywą dla szortów i skarpet jest zadanie:

    „Pomóż mechanikowi” (mechanik). Musisz zejść do garażu i otrzymać od mechanika zadanie - znaleźć wierzchowca. Leży w spiżarni obok centralnych rozdartych kratowych drzwi, ale zanim tam pójdziesz, wyjmij klucze ze ściany. Pręt do podważania to klucz do kół w kształcie krzyża, ale gdy tylko go dotkniesz, grill się zamknie. Aby to zrobić, potrzebujesz kluczy ze ściany (w przeciwnym razie będziesz musiał je zdobyć za pomocą telekinezy). Daj 60 punktów.

    Prezenty to: magiczna tablica ze wskazówkami, pudełko z sześcioma ognistymi kulami, rower.


    Teraz właściwie bieżące zadanie. Zejdź do jadalni i idź do Jina, który ogląda telewizję. Idź za nim i kradnij zapałki. Natychmiast zacznie szukać światła i pójdzie do kuchni. Podążać za nim. Okazuje się, że jeden z palników pieca jest uszkodzony. Wejdź do salonu (gdzie woźny naprawia lampę) i zabierz ze stołu śrubokręt (musisz go umieścić w ekwipunku PPM). Zejdź do kuchni, LPM wyjmij śrubokręt i użyj go na kuchence. To zadanie na czas, ponieważ Jin w określonych odstępach czasu wchodzi do kuchni i jeśli zobaczy cię ze śrubokrętem w dłoni, gra się zakończy.

    Jeśli nie zostałeś złapany to oddal się od pieca i zaczekaj na Gene'a.

    3. Nastrój - śmierć (czystszy Ivor)

    W nocy Lucyfer nauczy Cię telekinezy (klawisz 2). Najedź na zielony samochód, przytrzymaj LPM i przeciągnij myszką - samochód ruszy. Podobnie z wciśniętym lewym przyciskiem myszy wrzuć samochód do pudła. Następnie trzymając również LPM rozbij filiżankę i włącz radio.

    Po południu zejdź do łazienki na pierwszym piętrze (oznaczonej na mapie jako "WC"). Aby to zrobić musisz zejść do jadalni i otworzyć podwójne drzwi na lewej ścianie. Znajdziesz się w korytarzu z dwojgiem drzwi. Lewe drzwi to łazienka.

    Kliknij czystszy Ivor. Gdy usiądzie na podłodze, weź ze skrzynki z narzędziami trzy klucze, a ze stolika obok zeszytu długopis. Wróć do jadalni i obejrzyj fortepian - Lucjusz powinien skomentować, na czym są śruby w pedałach? cale. Tutaj też możesz zostać złapany, ponieważ. Nancy co jakiś czas wchodzi do jadalni, więc bądź ostrożny. Znajdź w ekwipunku klucz do? cali i nałóż na pedały fortepianu. Wróć do łazienki i zapisz nowe zadanie w zeszycie woźnego (długopis na zeszycie). Idź do jadalni i poczekaj, aż Ivor wpełznie pod pianino. Naciśnij klawisz 2 i użyj telekinezy na pianinie.

    4. Ostre ostrze (Rzeźnik Jed)

    Z tego rozdziału możesz swobodnie chodzić po domu, ponieważ. wszystkie drzwi będą otwarte.

    Zejdź na pierwsze piętro i otwórz drzwi zamrażarki („ZIMNY POKÓJ”).

    Ukryj się za pudłami obok biurka Jeda i telekineza rozbij żarówkę za nim.


    Jed zażąda przyniesienia nowej żarówki. Idź na trzecie piętro do salonu i ze stołu, z którego wziąłeś śrubokręt, weź żarówkę w różowym opakowaniu. Daj to Jedowi. Gdy wejdzie na piłę, telekineza włącza ją (białe pudełko).


    5. Zdrowe odżywianie (główna pokojówka Agnes)

    Teraz drzwi na ulicę są dla ciebie otwarte. W tym zadaniu musisz odnaleźć przełożoną pokojówki, która pracuje w skrzydle wschodnim na trzecim piętrze. Dostać się tam można na dwa sposoby.

    Pierwszym sposobem jest zejście do jadalni, wyjście na zewnątrz, bieganie przez dziedziniec do przeciwległych drzwi do wschodniego skrzydła. Znajdziesz się w sali bilardowej. Po prawej stronie jest lada barowa, za którą znajduje się korytarz, w którym siedzi lokaj Alistair. Po przebiegnięciu obok zobaczysz dwoje drzwi, prawe prowadzą do schodów. Wejdź na trzecie piętro i wyjdź na balkon nad biblioteką z witrażami. Musisz iść wzdłuż balkonu i otworzyć drzwi w korytarzu obok toalety.

    Drugi sposób to przejście przez sypialnię rodziców, otwarcie drzwi w korytarzu naprzeciwko sypialni i zejście na piętro. Korytarz ten łączy zachodnie i wschodnie skrzydło domu. Pod schodami po obu stronach znajdują się pokoje służby, są dwa wyjścia do głównej klatki schodowej ("LOBBI"). Przejdź przez korytarz i wejdź na trzecie piętro. Skręć w lewo i znajdź toaletę. Drzwi Agnes znajdują się po lewej stronie, naprzeciw balkonu.


    Dostać się do środka. Agnes automatycznie powie, że chce jeść. Jeśli jeszcze nie znalazłeś Alistaira, biegnij przez balkon do przejścia po lewej stronie i znajdź drzwi prowadzące na schody. Poniżej zobaczysz lokaja.

    Szczury biegną u stóp Alistaira, jest tam talerz, a obok niego słój z trutką na szczury. Nie można tego wziąć, ponieważ. jest dzień (powinieneś spróbować zabrać słoik, aby Lucjusz zdecydował się ukraść go w nocy).

    Wróć do pokoju Lucjusza. Noc zapada automatycznie. Wyjdź na korytarz i idź do salonu, ponieważ. drzwi do sypialni rodziców są zamknięte. Gdy tylko otworzysz drzwi na korytarz, z sypialni wyjdzie Nancy. Musimy działać bardzo szybko.

    W salonie jest mała szafka, w której musisz schować się i zamknąć za sobą drzwi (jeśli nie zdążysz, gra się zakończy). Poczekaj i posłuchaj uważnie: Nancy przejdzie przez salon i otworzy drzwi. Dopiero potem zejdź do jadalni. Mama jest w kuchni, nie ma potrzeby tam iść.

    Wbiegnij na dziedziniec do drzwi do sali bilardowej. Pod latarnią pali policjant. Zakradnij się do niego od tyłu (bardzo ostrożnie, krok po kroku) i rozbij latarnię telekinezą.


    Policjant podejdzie do lampy i odwróci się plecami. Ostrożnie wzdłuż okna podejdź do drzwi do sali bilardowej. Otwórz drzwi (teraz możesz znów biec) i zabierz słoik trutki na szczury. Jak tylko umieścisz go w swoim ekwipunku RMB, nadejdzie poranek i wrócisz do pokoju Lucjusza.

    Zejdź do kuchni. Zwróć uwagę na służącą, która wyjmuje ciastka z chlebaka i idzie z tacą do Agnieszki. Zaczekaj, aż pokojówka wyjdzie (nie daj się złapać w oczy Nancy) i szybko użyj słoika z trucizną na pudełku z chlebem LPM.

    W nocy otrzymasz od Lucyfera nową umiejętność - "kontrola umysłu" (klucz 3). Możesz zmusić osobę do nagięcia się do swojej woli, klikając najpierw osobę, a następnie przedmiot i zmusić go do użycia tego przedmiotu. Obie czynności należy wykonać bardzo szybko, aż do rozładowania skali mocy w lewym dolnym rogu ekranu.

    Oglądanie intro

    Sterowanie w grze Lucius

    Kontrola gry Lucjusz standard. Użyj klawiszy WASD do poruszania się. Bieganie jest włączane przez przytrzymanie klawisza Shift. Dostęp do notatnika z zadaniami za pomocą klawisza Q. Mapa standardowo umieszczona jest na klawiszu M, a latarka na F. Lewym przyciskiem myszy Lucjusz może podnieść przedmiot, a prawym przyciskiem myszy może rzucać to. Dostęp do ekwipunku uzyskuje się po naciśnięciu klawisza E. W ekwipunku możesz łączyć przedmioty w następujący sposób: wybierz pierwszy przedmiot w ekwipunku i naciśnij prawy przycisk myszy, następnie przekręć kółko na drugi element i ponownie naciśnij prawy przycisk myszy.



    Wszystkie zdolności Lucjusza znajdują się na następujących klawiszach numerycznych:

    Umiejętności normalne - klucz 1.
    Telekineza - klucz 2.
    Sterowanie - klawisz 3.
    Wyczyść pamięć - klawisz 4.
    Pirokineza - klucz 5.

    Aktualnie wybrana umiejętność jest wyświetlana w lewym dolnym rogu ekranu z odpowiednią ikoną. Wszystkie niezwykłe zdolności (2-5) są stosowane przez Lucjusza tylko na maksymalnym poziomie mocy (skala przy zdolności). Krzyże wpływają na skalę, ale jeśli zostaną odwrócone, poziom mocy Lucjusza zostanie przywrócony do maksymalnego poziomu. Siła jest również przeznaczana na używanie umiejętności.

    Wszystkie działania Lucjusza muszą być niewidoczne dla innych, w przeciwnym razie misja będzie musiała rozpocząć się od nowa. Dla wygody na dole znajduje się specjalny wskaźnik wykrycia - świecące na biało kółko. Po prostu zaczyna świecić, jeśli ktoś cię zauważy. Ponieważ w grze nie ma zapisów, a wczytywanie lokacji znajduje się dopiero na końcu rozdziału, uważaj, aby nie przechodzić przez ten sam rozdział w kółko.

    Przejście Lucjusz. Przedmioty bonusowe

    Od czasu do czasu można iść na zajęcia z miejscowym nauczycielem lub załatwić sprawy dla mieszkańców domu. W prezencie za sumienne zachowanie otrzymasz kilka przedmiotów:
    1. Tablica ouija- udzieli wskazówek dotyczących wykonywania głównych zadań.
    2. Pudełko Lucyfera- pokaże aktywne miejsca na mapie, dając tym samym pewne wskazówki. Liczba przypadków użycia jest ograniczona i wynosi 6 na rozdział.
    3. Rower- środek transportu, który pozwala na znacznie szybsze poruszanie się po domu.

    Prolog - 6 czerwca 1966

    Przejście Lucjusza zaczyna się przerywnikiem filmowym z narodzin Lucjusza.

    Rozdział pierwszy — 6 czerwca 1972 — Zimno jak w piekle

    Gdy tylko prolog się skończy, naciśnij spację. Za pomocą lewego przycisku myszy wyjmujemy zamek ze stołu, a prawym przyciskiem myszy wkładamy go do kieszeni. Teraz chodźmy do drzwi i zamknijmy je, a następnie prawym przyciskiem myszy weźmy zamek i załóżmy go na zatrzask. Po lewej stronie drzwi znajduje się termostat. Kliknij i obejrzyj kolejny film.

    6 czerwca 1972 - później w pokoju Lucjusza

    Zabieramy ze stołu notatnik. Po otwarciu ekwipunku i kliknięciu na samej górze na imię Mary. Po zamknięciu notesu prawym przyciskiem myszy wyjmiemy ze stołu latarkę z bateriami, którą podłączymy w ekwipunku. W tym momencie usłyszymy monolog Lucyfera, po którym zostaniemy sami w pokoju. Użyj latarki, ponieważ pokój stanie się ciemny. Na półce na lewo od drzwi zabierz butelkę i wyjdź z pokoju. Jeśli otworzysz mapę, zobaczysz na niej docelową lokalizację. Na początek skręć w lewo i prosto wzdłuż korytarza, potem znowu w lewo i do samego końca korytarza. Po otwarciu drzwi na prawo od nas wejdziemy do nich i znajdziemy się na korytarzu. Stąd skręcamy w pierwsze przejście po lewej stronie. Będziesz mieć przed sobą salon. Złap żarówkę śrubokrętem na stojaku przy ścianie. Po prawej będą drzwi, przejdź przez nie. Zejdziemy po schodach, a potem znowu wyjdziemy drzwiami na lewo, a gdy tylko wejdziesz, drzwiami na prawo. To kuchnia. Zdejmujemy blokadę z lodówki, a Lucjusz zyska możliwość telekinezy. Film końcowy pierwszego rozdziału.

    Rozdział drugi — 12 lipca 1972 — Palenie zabija

    Rozdział rozpocznie film wprowadzający. Dla niektórych graczy w tym momencie gra zaczyna działać i Lucjusz może utknąć na podłodze. Udowodniono empirycznie, że aby temu zapobiec, ważne jest, aby w pierwszym rozdziale zebrać w pierwszym rozdziale butelkę, śrubokręt i żarówkę, ale jednocześnie nie brać zapałek w jadalni przed wyjęciem zamka lub alternatywnie w zasadzie nie zbieraj niczego w pierwszym rozdziale przed zdjęciem zamka.

    Lucjusz obudził się w swoim pokoju. W drugim rozdziale gry Lucjusz ofiarą będzie partner ojca o imieniu Jean. Otwieramy mapę, widzimy cel – działamy. Wczorajszą drogą przechodzimy przez salon do jadalni. Jeśli pójdziesz trochę dalej, zobaczysz partnera Ojca Jina i obejrzysz scenkę przerywnikową. Po nagraniu od razu podchodzimy do Jina, gdy tylko się odwraca – bierzemy zapałki na stole obok niego. Jin zauważa, że ​​go nie ma i idzie do kuchni, żeby tam zapalić papierosa. Jak tylko wyjdzie, prowadzimy Lucium do kuchni. Gdzie używamy śrubokręta z inwentarza na kuchence. Gdy tylko kursor pojawi się w postaci dłoni z kołem zębatym, naciśnij lewy przycisk myszy. Gdy tylko Jin wróci do kuchni, zobaczymy scenkę przerywnikową.

    12 lipca 1972 - Noc

    W nocy Lucjusza ponownie odwiedzi jego ojciec, Lucyfer. Powie ci, jak korzystać z telekinezy. Telekinezę możesz włączyć, naciskając cyfrę 2 na klawiaturze. Najpierw spróbujmy podnieść zielony samochodzik w pobliżu skrzyni. Aby to zrobić, najpierw naciśnij dwa, a następnie przytrzymaj lewy przycisk myszy na maszynie do pisania, trzymając oba klawisze, przesuń maszynę do pola, które właśnie się pojawiło. Następnie spróbujmy zrobić to samo z kubkiem - pęknie i włączy radio za pudełkiem. Drugi rozdział kończy przemówienie ojca.

    Rozdział trzeci — 4 sierpnia 1972 — Nastrój — Śmierć

    Znaną już trasą dotrzemy do jadalni. Z którego przez podwójne drzwi po lewej wychodzimy na korytarz. Tam skręcamy w lewo i idziemy do łazienki. Chodźmy do sprzątacza - obejrzyj wideo.

    Jak tylko zaśnie, wyciągniemy z jego pudełka narzędzie - kilka kluczy. Kolejny klucz leży na podłodze obok toalety. Na stole weź ołówek i przyłóż go do notatnika - dodaj do niego pracę - napraw fortepian. Teraz wróć do jadalni. Używamy klucza pół cala na pianinie. Gdy tylko sprzątacz się do niego zbliży, użyj telekinezy na pianinie (przytrzymaj oba przyciski myszy). Roller i koniec trzeciego rozdziału.

    Rozdział czwarty - 11 września 1972 - Ostre ostrze

    Na początek otwórzmy pamiętnik – oto nowe zadanie dla nas – sprzątanie pokoju. Najpierw za pomocą telekinezy umieścimy wszystkie samochody w skrzyni. Gdy tylko wskaźnik zachowania osiągnie sto procent, będzie to oznaczać, że umieściłeś wszystkie samochody. W pokoju naprzeciwko pokoju Lucjusza jest służąca, wysyła nas do rzeźnika Jeda w chłodni.

    Zejdźmy do jadalni - mama prosi o umyć zęby. Z jadalni kierujmy się do drzwi naprzeciwko, gdzie znajduje się pomieszczenie lodówki. Chodźmy do rzeźnika i obejrzyjmy wideo. Prosi o pomoc.

    11 września 1972 – Jak myć zęby Lucjusza

    Aby Lucjusz umył zęby, musisz wrócić na piętro, przez salon na lewo i na koniec korytarza. Przy wyjściu z korytarza otwórz drzwi po lewej i znajdź się w łazience. Na mapie łazienka oznaczona jest dwoma łacińskimi literami WC. Po lewej stronie nad zlewem bierzemy pędzelek, przykładamy go do kranu i gotowe!

    11 września 1972 - Jak Lucjusz przenosi pudła z mięsem

    Skrzynki z mięsem znajdują się na lewo od wejścia do chłodni. Zabieramy je i przenosimy do lodówki w kuchni. Gdzie pokojówka zmarła na początku gry. Kiedy Lucjusz myje zęby i pomaga rzeźnikowi, otrzyma tablicę Ouija. Użyjmy go od razu. Aby to zrobić, biegniemy do naszego pokoju, kładziemy go na stole i klikamy. Opis przejścia Lucjusz Z pomocą wskazówek na tablicy Ouija będzie to znacznie łatwiejsze.

    Zajmijmy się teraz głównym przewodnikiem dnia. Wracamy do chłodni i stajemy na prawo od stołu rzeźnika. Za pomocą telekinezy rozbijamy lampę za plecami rzeźnika, po czym poprosi cię o dostarczenie mu żarówki. Jeśli nie zabrałeś żarówki w pierwszym rozdziale, wróć do salonu i zabierz ją z lady naprzeciw drzwi wejściowych i oddaj rzeźnikowi. Gdy tylko wejdzie na stół z piłą, zmień żarówkę, użyj telekinezy, aby włączyć przycisk stołu krojczego. Obejrzyjmy wideo.

    Rozdział piąty — 15 października 1972 — Zdrowe odżywianie

    Teraz na początku każdego rozdziału możesz spojrzeć na wskazówki na tablicy Ouija w swoim pokoju.

    Wyjdźmy z pokoju i ponownie zajrzyjmy do sypialni naprzeciwko. Mijamy go na wprost i przez drzwi po lewej, a następnie schodzimy po schodach i skręcamy w lewo i znowu w lewo do drzwi. Będzie tu pokojówka Agnes. Obejrzyjmy wideo. Kolejna służąca, Jovita, wejdzie do pokoju z jedzeniem dla Agnes. Chodźmy po Jovitę. Przechodzi przez sypialnię do kuchni. Spójrz na chleb na stole. W tym momencie (mamy to w tej chwili, ale może prędzej czy później, w zależności od tego, gdzie spotkasz matkę) Twoja mama zleci Ci wyniesienie śmieci.

    15 października 1972 - Jak Lucjusz wyrzuca śmieci

    W kuchni znajduje się szafka pod zlewem. Otwierając ją, znajdziesz worek ze śmieciami. Łapiemy go i wynosimy na ulicę przez szklane drzwi w jadalni. Na dziedzińcu domu najpierw idziemy w prawo, a potem do szopy na narzędzia. Obok stodoły znajdują się dwa pojemniki. Otwórzmy pojemnik, rzućmy torbę na ziemię i użyjmy telekinezy, by ją tam wysłać. Jeśli nie chcesz już tu wracać, możesz od razu wejść do stodoły i wziąć pistolet do gwoździ i gwoździe na dolnej półce. Połącz te przedmioty w swoim ekwipunku. Będziesz ich potrzebować w rozdziale 16.

    Po dotarciu do śmietników i stodoły wracamy do domu, do Agnes. Skręć w prawo w korytarzu i otwórz drzwi po prawej stronie. Na mapie jest oznaczony szkiełkiem i gwiazdką. Dziadek Lucjusza jest tutaj. Na samym końcu jego pokoju na szafce nocnej leży papier fotograficzny - zabieramy go, a na półce chwycimy aparat do siódmego rozdziału. Połącz przedmioty w ekwipunku. Nadal na piedestale dodatkowa karta. Następnie kierujemy się do drzwi w samym środku pomieszczenia, oznaczonych na mapie „1+1”. Tutaj jest sala szkolna. Podchodzimy do nauczyciela. Po zajęciach dostaniemy z biurka superklej do rozdziału dziesiątego. Wracamy do dziadka, gdzie ponownie spotkamy naszą mamę. Teraz zgubiła kolczyki i prosi o ich odnalezienie.

    15 października 1972 – Jak Lucjusz może pomóc Alistairowi

    Inne dodatkowe zadanie jest pomoc Alistairowi. W tym celu wychodzimy z pokoju dziadka na korytarz z klasą i przechodzimy przez niego do końca. Na końcu korytarza otwórz drzwi naprzeciwko regału. Znajdźmy drabinę, którą schodząc w dół trafiamy do spiżarni za barem. W spiżarni jest Alistair, który poprosi o pomoc. Musi przynieść butelkę wina. Od spiżarni przez prawy otwór do lady barowej. Z pokoju wychodzimy szklanymi drzwiami na ulicę. Obchodzimy dom po prawej stronie do podwójnych szklanych drzwi. Wchodzimy do domu i na prawo do drzwi. To pralnia, której prawe drzwi zaprowadzą nas do pożądanego garażu. Kolejne drzwi na prawo i dalej do kolejnego pomieszczenia, gdzie z półki możesz zabrać bezpiecznik do szesnastego rozdziału. W pobliżu powinna znajdować się drabina, po której zejdziemy.

    Idź dalej tunelem do piwnicy z winami. Tutaj Lucjusz szuka wina z 1933 roku. Na środku urwany jest znak na stojaku, okrążamy ten stojak po lewej stronie i za pomocą telekinezy podnosimy butelkę wina z samej góry. Wygląda inaczej i jako jedyna podlega telekinezie)) Przy okazji upuść butelkę. Zobacz, co się z nią stanie! Na koniec oddamy butelkę Alistairowi i założymy kolczyki mojej mamy.

    15 października 1972 - Jak Lucjusz może znaleźć kolczyki dla swojej matki?

    Wracamy do korytarza między dwoma skrzydłami domu i wchodzimy do otworu pod schodami. Służące mieszkają po lewej, a mężczyźni po prawej. Zagubiony i znaleziony w środku. Zajrzyjmy tam najpierw i wyjmijmy kasetę z szuflady biurka. Kolczyki materii znajdują się w pierwszym pokoju przy wejściu, na stole, podnosimy je i oddajemy matce i sami wracamy do naszego pokoju.

    15 października 1972 - Noc

    Lucjusz obudzi się w środku nocy. Wyciągnijmy go z pokoju i wyślijmy w lewo do korytarza z salonem. Oglądamy film, w którym matka Lucjusza wciąż nie śpi, więc pamiętaj, że jeśli cię zauważy, runda będzie musiała rozpocząć się od nowa od momentu, gdy Lucjusz się obudził. Wejdźmy do salonu i schowajmy się po prawej w spiżarni. Nie zapomnij zamknąć za sobą drzwi. Po chwili odczekania usłyszysz pierwsze kroki, a potem skrzypienie drzwi. Chodźmy! Wyślemy Lucjusza do drzwi na schody. Schodzimy nim do jadalni, a potem na dziedziniec. Po lewej stronie domu, aby cień zakrył Lucjusza, okrążamy budynek i przechodzimy na prawą stronę. Tu pali policjant. Spokojnie podejdź na odległość, aby była możliwość rozbicia latarni nad głową. Od razu chowamy się za drzewem i kierujemy się w krzaki. Telekineza - na latarni policjant schyla się, a Lucjusz - za drzewem. Policjant powinien ustąpić. Teraz celem Lucjusza jest szybkie podbiegnięcie do drzwi i ich otwarcie, nie wchodząc na wykopaną ziemię (będzie głośno). Pobiegli i natychmiast w prawo. Tam za barem bierzemy trutkę na szczury.

    16 października 1972 - rano

    Budzimy się i idziemy do kuchni. Trutka na szczury na chlebie na stole po prawej. Zostanie nam pokazany kolejny film, a Lucjusz zdobędzie nową umiejętność - kontrolę umysłu.

    16 października 1972 - Noc

    Ojciec ponownie odwiedzi Lucjusza. Lucyfer nauczy swojego syna umiejętności Kontroli Umysłu. Klawisz 3 i lewy przycisk myszy na ciemnym kształcie po prawej stronie. Konieczne jest zmuszenie postaci do podniesienia przedmiotu z podłogi. Aby to zrobić, kliknij lewym przyciskiem myszy na kształcie, a następnie szybko przesuń kursor na obiekt i ponownie naciśnij lewy przycisk myszy.

    Rozdział szósty — 24 grudnia 1972 — Poślizg na wakacjach

    Rozdział szósty również rozpoczyna się przerywnikiem filmowym. Celem tego rozdziału jest kamerdyner Alistair, który ponownie wyszedł po wino. Jeśli butelka z półki w pokoju Lucjusza nie znajduje się jeszcze w twoim ekwipunku, popraw ten mankament. Przez sypialnię matki i korytarz ze schodami Lucjusz powinien znajdować się w korytarzu między prawym a lewym skrzydłem domu. Stamtąd prosto do holu. Teraz schodzimy do wejścia do domu i pod schodami na prawą stronę domu. Jesteś z powrotem w pralni. Drzwi na prawo - korytarz - szklane drzwi na ulicę. Dalej w lewo do skrzydła, gdzie w nocy zażyli trutkę na szczury. Tutaj Lucjusz odnajdzie Alistaira.

    Obejrzeliśmy wideo - idziemy do innej części domu, do jadalni. Cała rodzina jest tutaj. Stamtąd prawymi drzwiami dochodzimy do łazienki, w której kiedyś siedział sprzątacz. Butelka z kranu z wodą i znowu na ulicy. Nad drzwiami wejściowymi wisi sopel lodu. Stań z butelką pod sopelkiem - pojawi się strzałka, na którą nakładamy butelkę. Dalej przy wejściu do gniazdka wkładamy wtyczkę girlandy - wyjmujemy ją i czekamy na Alistaira. Jak tylko Alistair wejdzie do wody i ześlizgnie się, używamy telekinezy na sopl. Film końcowy.

    Rozdział siódmy — 3 stycznia 1973 — Fatalny związek

    Pamiętasz pokojówkę Jovitę? Ten rozdział jest jej poświęcony. A jeśli nadal widziałeś na mapie pokój ze znakiem zapytania, jest on teraz otwarty. Ukryto tam podziemne studio wujka Lucjusza.

    Idziemy do sypialni mamy - tam jest Jovita. Podchodzimy do niej i nie spuszczamy jej z oczu. Razem z nią dotrzemy do pokoju służącej. Jeśli pójdziesz dalej, znajdziesz porozrzucane rzeczy i ubrania na podłodze. W pobliżu przedostatniego stosu rzeczy otwórz drzwi, ale nie wchodź. Potrzebujesz aparatu do robienia zdjęć wujkowi Tomowi i innej pokojówce, która tam jest. Jeśli już go masz, stań z boku, weź go w dłonie i skieruj na łóżko. Gdy tylko pojawi się żółty prostokąt, naciśnij lewy przycisk myszy. W przypadku, gdy nie masz jeszcze aparatu, biegnij szybko do pokoju dziadka, który jest oznaczony na mapie szklanką i gwiazdką. Tam na szafce nocnej znajdziesz aparat i papier fotograficzny. Połącz je w ekwipunku i wróć, aby zrobić zdjęcia.

    Zdjęcie uzyskane w inwentarzu należy położyć na stole w pokoju Jovity. A w prawej szafce stołu wrzucimy trutkę na szczury i kłódkę. Jovita wejdzie do pokoju, spojrzy na zdjęcie i ucieknie. Lucjusz musi za nią pobiec. Jovita w górę po schodach i przez sypialnię rodziców Lucjusza wybiegnie na balkon. Teraz zastosuj umiejętność kontroli umysłu. Wskazując najpierw na Jovitę, a potem na balustradę. Obejrzyjmy wideo.

    Rozdział ósmy — 23 stycznia 1973 — Umysł tego nie zniesie

    Lucjusz rozpocznie ósmy rozdział od wizyty w pokoju wujka Toma. Aby to zrobić, wejdźmy do korytarza, w którym znajduje się salon, a następnie przez drugie drzwi po lewej i na koniec korytarza. To będzie pokój Toma. Wchodzimy i widzimy, jak pije. W spiżarni w swoim pokoju Lucjusz znajdzie butelkę. Otwórz swój pamiętnik, a Lucjusz przypomni sobie mapę zabraną od swojego dziadka. Jeśli nie wziąłeś karty, to biegnij do jego pokoju i zabierz ją z szafki (opisane we fragmencie piątego rozdziału). Przejdźmy teraz do inwentarza i spójrzmy na mapę - Lucjusz dowie się o sekretnym przejściu w piwnicy.

    Schodzimy do jadalni i wychodzimy na korytarz. Tutaj natkniesz się na mamę, która poprosi cię o pomoc w domu. Przez drzwi po prawej stronie, korytarz i drugie drzwi po lewej docieramy do pralni. Siedzą tu kierowca i pokojówka, poproszą cię o poszukanie kasety audio.

    23 stycznia 1973 - Gdzie Lucjusz może znaleźć taśmę kierowcy?

    W tym celu odwiedzimy skrzydło służby, naprzeciwko pokoju - gabinet zaginionego i odnalezionego. Tam jest kaseta. Zwrócimy to kierowcy. Następnie docieramy do garażu i rozmawiamy z mechanikiem. Brakuje mu wierzchowca.

    23 stycznia 1973 - Gdzie Lucjusz może znaleźć łyżkę do opon mechanika?

    Wyślijmy Lucjusza przez drzwi prowadzące do piwnicy. Na lewej ścianie wisi klucz - umieść go w ekwipunku. Druga krata po prawej i wierzchowiec już u nas. Ale drzwi się zatrzasnęły, po to są klucze. Jeśli zapomniałeś zabrać klucze, użyj telekinezy. Następnie otwieramy drzwi i zwracamy uchwyt mechanikowi.

    23 stycznia 1973 - Pralnia

    W kilku pokojach Lucjusz natknął się na porozrzucane porozrzucane skarpetki i majtki. Takich rzeczy jest w sumie 10. Znajdź je wszystkie i zanieś do jednego z koszy na pranie przy oknie. Ten po lewej jest dla białych, a ten po prawej dla kolorowych. Zdobądź rower w prezencie. Będzie w pokoju Lucjusza. Jeśli chcesz, możesz biegać i patrzeć na to.

    23 stycznia 1973 - Komnata Tajemnic

    Przejdźmy teraz do głównego zadania rozdziału ósmego. W tym celu wejdziemy do piwnicy z winami i zajrzymy za zasłonę po drugiej stronie pokoju. Tu będą drzwi. Teraz jest otwarty. Tunel - kolejne drzwi - a Lucjusz będzie w pokoju rytuałów. Weź butelkę ze stołu w głębi pokoju. W ekwipunku połącz tę butelkę z tą, którą wzięliśmy na początku rozdziału dla Wujka Toma. Na prawej ścianie obok stołu znajdziesz otwór, w którym znajdziesz pudełko, choć na razie będzie ono zamknięte. Wróćmy teraz do Toma. Gdy tylko się odwróci, kładziemy butelkę na łóżku i oglądamy wideo.

    23 stycznia 1973 - Noc

    Kolejna lekcja od mojego ojca. Lucyfer powie synowi, jak wyczyścić pamięć ludzi. Wszystko odbywa się prosto i szybko. Klawisz 4 i lewy przycisk myszy na figurze.

    Rozdział 9 - 20 marca 1973 - Trawa sąsiada jest bardziej zielona, ​​ale nasza jest bardziej czerwona

    Wychodzimy na zewnątrz przez jadalnię, a potem w lewo do stodoły. Porozmawiaj z Antonio główny bohater rozdział dziewiąty. Podnieś kamień z ziemi. Następnie albo poznaj trajektorię ogrodnika i umieść kamień na środku jego drogi, albo po prostu biegnij wokół niego, aż pojawi się wykrzyknik, abyś mógł rzucić kamieniem. Więc możesz złamać kosiarkę. Antonio postanawia to sprawdzić, a ty używasz telekinezy na kosiarce od tyłu. Jednak ci się nie uda. Następnie po prostu zastosuj kontrolę nad Antonio i wyślij go do kosiarki. Obejrzyj wideo.

    20 marca 1973 - Noc

    Znowu Lucyfer nie pozwoli Lucjuszowi spać spokojnie. Tej nocy Lucjusz uczy się pirokinezy. Klawisz 5 i lewy przycisk myszy, a następnie przesuń kursor i zwolnij. Następnie spróbuj podpalić manekina, a następnie go "zabij". Wideo na koniec dziewiątego rozdziału.


    Rozdział dziesiąty — 1 kwietnia 1973 — Zdrada

    Co zaskakujące, dziadek obudził się, że rozdział zaczyna się, a nie kończy w nocy. Lucjusz zostanie obudzony przez swojego dziadka i poproszony o udanie się do sekretnego pokoju. Z pokoju wyślemy Lucjusza na balkon po prawej. Zajrzyj przez lewe drzwi - to pokój matki, siedzi w fotelu. Telekineza do anteny odwróci jej uwagę. Gdy tylko opuści sypialnię, wejdź do niej i wyjdź tymi samymi drzwiami, które wyszła. Przejdź przez drzwi naprzeciwko i zejdź po schodach. Następnie pod schodami do pokoju służby, w którym mieszkała Jovita. Tutaj albo zamkniesz drzwi i wysłuchasz rozmów i kroków Susan i policjanta, albo zostawisz drzwi otwarte i staniesz za nimi, dzięki czemu będziesz miał wrażenie ich nieobecności.

    Jeśli nadal nie wziąłeś superglue, to jak tylko służący z latarką wyjdzie z drzwi, biegnij na drugi koniec korytarza. Drzwi do prawego skrzydła, znowu na prawo i do pokoju, w którym mieszka Dziadek. Jeśli policjant tam jest, schowaj się za meblami. Wychodzimy drzwiami naprzeciwko. To klasa, tutaj w biurku znajdziemy superglue. Wracamy Lucjusza pod schody.

    Jeśli ktoś nadal Cię zauważa, pamiętaj o nowej umiejętności - wymazuj swoją pamięć. W sumie można go użyć sześć razy na rozdział. Z korytarza wyjdziemy na korytarz, tylko ostrożnie otwierając drzwi, sprawdź czy ktoś tam jest. Dalej schodząc po schodach pójdziemy w prawo, do pralni i dalej do garażu. Stamtąd musisz już wejść do pomieszczenia gospodarczego po prawej, następnie do piwnicy z winami i wreszcie do sekretnego pomieszczenia. Pokażą wideo.

    Dziadek przygotowuje jakiś rytuał i prosi Lucjusza o pomoc. Zapałki pomogą zapalić świece przed ołtarzem. Weź cztery miski na półkach po lewej stronie. Ten, który jest zepsuty, połącz z superklejem z pokoju dziadka. Misy stawiamy obok ołtarza w zagłębieniach w podłodze, pamiętając, że symbol w otworze musi pasować do tego na misce. Również na półkach po lewej weź pas i użyj go na wierzchowcach na ołtarzu. Następnie wejdź do otworu, w którym już zajrzałeś do pudełka. Teraz otwórz i weź nóż rytualny. Daj go dziadkowi i obejrzyj końcowy film.

    Rozdział jedenasty — 1 kwietnia 1973 — Ognisty piec

    Dziennikarz jest rozwiązany i biegnie z nożem po sekretnym pokoju za Lucjuszem. Zadaniem Lucjusza jest nie dopuścić wroga do siebie. Jeśli to możliwe, na samym początku wyślij dziennikarzowi kilka ognistych kul (pirokinezy), aż do ciebie podbiegnie. Dziennikarz odwróci krzyże, więc Lucjusz traci siły. Strategia polega na ucieczce przed nim i odwróceniu krzyży - strzelaj, ponownie biegnij i przewracaj się - strzelaj i tak dalej. Cztery trafienia zabiją przeciwnika. Wtedy Lucjusz będzie musiał odwrócić wszystkie krzyże i obejrzeć ostatni film.

    Rozdział dwunasty — 25 maja 1973 — Strzał próbny

    Zacznij w klasie. Dziś głównym bohaterem jest nauczyciel Lucjusza, James. Podejdź do niego w klasie i rozpocznij lekcję.

    25 maja 1973 - lekcja matematyki

    James będzie zadawał pytania, a Lucjusz musi dać mu kartę z poprawną odpowiedzią. Prawidłowe odpowiedzi: trzy - jeden - dwa. Następna jest klasa biologii. Podaj książkę nauczycielowi z biurka. Kiedy on idzie do regału po podręcznik do biologii, my wbiegamy na korytarz. Z korytarza udaj się na galerię, potem w lewo i do kolejnego łukowego przejścia, potem przez małe pomieszczenie i prawe drzwi do gabinetu Ojca Lucjusza. Ojciec potrzebuje dokumentów z sypialni. Wdrap się tam i zabierz dokumenty z szafki przy łóżku. Tam też chwyć klucz. Na szafce RTV użyj klucza, a dokładniej na środkowej szufladzie szafki. Jest notatka z kodem. Następnie wyślemy Lucjusza do jego ojca i przekażemy mu dokumenty. Gdy tylko ojciec opuści biuro, udaj się do sejfu i wybierz kod - 6-6-19-66 - tego dnia urodził się Lucjusz. Kliknij każdą liczbę lewym przyciskiem myszy, aby zaświeciła się zielona lampka na dole. Zło? - po prostu zacznij od nowa. Zabierz pistolet z sejfu. W szafce w biurku ojca znajdujemy dla niego naboje i łączymy je w ekwipunku. Teraz możesz wrócić do nauczyciela w klasie. Stoimy za plecami nauczyciela i bierzemy broń do ręki, ALE NIE TRZYMAJ. Kładziemy pistolet na stole i sami wybieramy kontrolę umysłu, klikamy najpierw na nauczyciela, a potem na pistolet. Obejrzyjmy wideo.

    Rozdział 13 — 1 czerwca 1973 — Ciekawy Tom

    Przez sypialnię matki na korytarz, na lewo do łazienki, która znajduje się na drugim piętrze domu. Znajdziesz tu Syazen - służącą i będziesz głównym bohaterem trzynastego rozdziału. Krzyż w łazience należy odwrócić, a następnie skala mocy zostanie całkowicie wypełniona. Następnie skierujemy Lucjusza do korytarza, holu i przez prawe drzwi pod schodami do pralni. Tutaj też jest krzyż, który odwracamy. Telekineza pomoże ci zabrać żelazko z półki nad pralką. Wyślemy żelazko do samej maszyny i zamkniemy ją. Wtedy Susan przestanie robić pranie i pójdzie na górę wziąć prysznic. Lucjusz również będzie musiał udać się na górę, ale nie do łazienki, ale do tej obok niej, oznaczonej na mapie znakiem zapytania. Po lewej stronie zagnij krawędź plakatu i spójrz przez otwór, który wydaje się widzieć łazienkę i Susan. Jeśli jeszcze go tam nie ma, wkrótce się pojawi. Gdy Susan znajdzie się w łazience, użyj telekinezy na suszarce do włosów i wyślij ją do wanny Susan. Film końcowy.

    Rozdział 14 — 6 czerwca 1973 — Przedawkowanie spalin

    Przez pralnię wchodzimy do garażu. Michael jest tutaj - porozmawiamy z nim. Następnie wróć do pralni i rozbij pralkę, tak jak w poprzednim rozdziale, wrzucając do niej żelazko. Wtedy mechanik Will wyjdzie z garażu. Lucjusz podejdzie do Michaela i zabierze ze stołu puszkę rozpuszczalnika i szmatę. Przejdźmy do inwentarza i połączmy te dwa przedmioty. Wróćmy teraz do pralni. Tutaj znajdziemy panel wentylacyjny na ścianie, nieco na lewo od pralek. Sterowanie (klawisz 3 + lewy przycisk myszy na Willu i na panelu) wymusi na Willu wyłączenie wentylacji. Gdy wracamy do garażu i zostawiamy szmatę za Michaelem, słucha muzyki. Użyjmy jeszcze raz kontroli, ale tym razem na Michaelu i szmatach. Po inhalacji rozpuszczalnika Michael straci przytomność. Dalsza telekineza na samochodzie i finałowy film czternastego rozdziału.

    Rozdział 15 - Panie Piekielnego Ognia, wzywam cię...

    Jeden z najkrótszych rozdziałów. Lucjusz idzie do garażu i widzi Willa, który został skuty kajdankami przez policjanta Telekineza – kanister – Will, a następnie pirokineza – Will. I ostatni film z piętnastego rozdziału.

    Rozdział 16 – Amerykański szaleniec

    W szesnastym rozdziale Lucjusz dotrze do swojej matki. Zacznijmy od stodoły, gdzie na dolnych półkach znajdziesz pistolet i gwoździe, które połączysz w ekwipunku, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś. Dalej przez garaż, do pomieszczenia gospodarczego po prawej i do drugiego pomieszczenia obok piwnicy z winami, gdzie ponownie znajdziesz bezpiecznik, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. W pierwszym pomieszczeniu pomieszczenia gospodarczego włożymy bezpiecznik w osłonę w ścianie. Przerywnik filmowy powie ci, że w szopie jest teraz światło. Idziemy do obory, gdzie włączamy kompresor na wylocie. Używamy pistoletu do gwoździ na kompresorze. Po wyjściu wychodzimy na dziedziniec i za ławkę, aby matka Lucjusza nie zauważyła swojego syna. Pistolet umieszczamy między szopą a ławką - punkt będzie aktywny, gdy się do niego zbliżysz. Gdy tylko ojciec przejdzie, przy pomocy kontroli nad ojcem i bronią zakończymy szesnasty rozdział.

    Rozdział 17 — Eliminacja Terence .a

    W pokoju pozostanie tylko Lucjusz i nieświadomy naszych intencji policjant. Uważa, że ​​w domu pojawiły się złe duchy. Pomóżmy mu to rozgryźć. W pokoju znajduje się kilka krzyży. Najpierw użyj telekinezy na popiersiu przy prawym krzyżu. Policjant go zastrzeli i złamie nie tylko popiersie, ale i krzyż. Więc jeden po drugim usuniemy wszystkie popiersia i krzyże. Teraz telekineza na dużym posągu po prawej i wentylatorze. Film końcowy.

    Rozdział 18 - Koniec jest tutaj

    W tym czasie Lucjusz już podpalił cały dom, ale jego ojciec wrócił tutaj z dwoma księżmi.

    Kapłani kontra Lucjusz

    Kapłani od razu zaczną atakować Lucjusza. Jak radzić sobie z księżmi? Pirokineza! Przechodzimy do przodu - i nie dochodząc do stołu wysyłamy do nich ognistą kulę. Ważne jest, aby uderzyć, w przeciwnym razie zginiesz i ponownie rozpoczniesz rozdział. Jeśli trafisz - biegnij z pokoju przez korytarz do pralni. Odwróć się i strzel ponownie i wróć do holu oraz pokoju, w którym ich spotkałeś. Biegniemy, aż księża umrą. Film końcowy.

    Ojciec

    Ale to nie jest takie proste. Był tam ojciec z gaśnicą w rękach. Tutaj musisz szczególnie uważać, bo jeśli ojciec zabije Lucjusza, przejście będzie musiało zaczynać się od kapłanów. Taktyka początkowo jest podobna – biegamy, strzelamy i znów biegamy. Jednak głównym celem jest zwabienie ojca do zapiętej kolumny i po strzeleniu do niego zmuszenie się do ugaszenia. Natychmiast włącz telekinezę na kolumnie (potrzebujesz pełnej skali siły). Ostatni film z całej gry. To się kończy Opis przejścia Lucjusz.

    Rozdział 1 6 czerwca 1972 r
    Po filmie naciśnij spację, aby rozpocząć samouczek. Zdejmij blokadę ze stołu wciskając LPM. Naciśnij PPM, aby ukryć blokadę. Podejdź do drzwi i zamknij je po wybraniu myszką (wokół nich pojawi się żółta ramka). Podnieś zamek (PPM), podejdź do zatrzasku i załóż na niego blokadę (LPM). Teraz przesuń kursor na termostat po lewej stronie drzwi i kliknij na niego. Obejrzyj wideo.
    Później w pokoju Lucjusza
    Podejdź do stołu i weź zeszyt. Otwórz swój ekwipunek, wybierz notatnik, kliknij na imię Mary u góry. Następnie zamknij ekwipunek PPM, a ze stołu zabierz latarkę i baterie. Otwórz inwentarz i połącz latarkę z bateriami. Po wysłuchaniu zakończenia monologu Lucyfera, Lucjusz zostanie sam w pokoju. Jeśli nie widzisz wyraźnie, użyj latarki. Podejdź do półki na lewo od drzwi i weź butelkę. Wyjdź z pokoju, otwórz mapę, która pokaże ci, gdzie musisz się udać. Skręć w lewo i idź prosto korytarzem, ponownie w lewo i do końca korytarza. Otwórz drzwi po prawej, wejdź do korytarza i pierwszego przejścia po lewej. Będziesz w salonie. Zabierz ze stojaka przy ścianie naprzeciwko żarówki w pudełku i śrubokręt. Podejdź do drzwi na prawej ścianie, otwórz je, a dostaniesz się do schodów. Zejdź na dół i otwórz drzwi po lewej. Zaraz po wejściu skręć w prawo i otwórz drzwi po prawej. Wejdziesz do kuchni. Idź na koniec pokoju do drzwi lodówki i wyjmij z nich zamek. Lucjusz będzie miał drugą umiejętność - Telekinezę. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 2 12 lipca 1972 Palenie zabija
    Obejrzyj wideo. Czasami po tym w grze pojawia się usterka Lucjusz przykleja się do ramion na podłodze. Aby tego uniknąć lub naprawić, musisz zebrać powyższe przedmioty (butelkę, żarówkę i śrubokręt) w pierwszym rozdziale i w żadnym wypadku nie zabieraj zapałek z drugiego końca jadalni, zanim dotrzesz do zamku. Druga opcja: nie bierz niczego i od razu idź do zamku, jeśli usterka się powtórzy, zbierz tylko powyższe przedmioty. (Dziękuję taśma za wskazówkę dotyczącą przejścia usterki).
    Lucjusz budzi się w swoim pokoju. Musisz pozbyć się drugiej ofiary - Jina, partnera ojca. Otwórz mapę, aby wiedzieć, gdzie iść.
    Idź tą samą ścieżką co w nocy przez salon, aż dotrzesz do jadalni. Idź przed siebie i skręć w prawo, by zobaczyć Jina. Obejrzyj wideo.
    Podejdź teraz do Gene'a, a kiedy przestanie patrzeć na Lucjusza, zabierz zapałki ze stolika obok niego. Teraz Jin nie ma czym palić i idzie do kuchni do pieca. Poczekaj, aż Jin wyjdzie, idź do kuchni, wybierz śrubokręt w ekwipunku (odbije się on w lewym dolnym rogu). Kliknij płytkę prawym przyciskiem myszy, a pojawi się kursor w postaci dźwigni zębatki. Kliknij LPM, aby przyłożyć śrubokręt do pieca. Zaczekaj aż Jin wróci do kuchni i obejrzyj scenkę przerywnikową.
    Noc
    Lucjusz ponownie przyjdzie do swojego prawdziwego ojca - Lucyfera. Nauczy cię, jak korzystać z telekinezy. Wybierz tę umiejętność wciskając cyfrę 2 na klawiaturze i spróbuj podnieść zielony samochód, który pojawił się przy skrzyni przytrzymując LPM. Następnie przytrzymaj oba klawisze i przesuń maszynę do wyświetlonego pudełka. Teraz najedź na filiżankę i wciśnij oba przyciski myszy - filiżanka pęknie. W ten sam sposób włącz radio, które pojawi się za pudełkiem. Wysłuchaj monologu Lucyfera i przejdź do kolejnego rozdziału.

    Rozdział 3. 4 sierpnia 1972 Nastrój - śmierć
    Idź jak poprzednio do jadalni i wejdź podwójnymi drzwiami po lewej do kolejnego korytarza. Skręć w lewo i idź do drzwi łazienki na piętrze. Podejdź do sprzątacza obok toalety i obejrzyj scenkę przerywnikową. Poczekaj, aż się drzemie i weź dwa klucze z jego szuflady i jeden klucz z podłogi przy toalecie. Następnie obok stołu weź ołówek i przyłóż do zeszytu. Lucius doda „Napraw fortepian” do listy rzeczy do zrobienia.
    Wyjdź z łazienki i idź do jadalni. Przyłóż do pianina klucz 1/2 cala. Poczekaj, aż sprzątaczka do niego podejdzie i pochyl się. Podejdź do przodu pianina (tam, gdzie stoi woźny), włącz telekinezę i użyj jej na pianinie (wystarczy przytrzymać oba przyciski myszy).
    Obejrzyj wideo.

    Rozdział 4 11 września 1972 Ostre ostrze
    Otwórz pamiętnik, masz zadanie - posprzątać pokój. Podejdź do skrzyni i włóż do niej leżące obok samochody (używając wskaźnika lub umiejętności telekinezy). Następnie podnieś dwa samochody przy ścianie po prawej, obok niedźwiedzia.
    Praca zostanie wykonana, jeśli ocena zachowania osiągnie 50%.
    Wejdź do pokoju naprzeciwko pokoju Lucjusza. Pokojówka zaproponuje, że przywita się z rzeźnikiem Jedem i powie mu, że jest w chłodni.
    Teraz ponownie zejdź do jadalni. Matka zleci Ci mycie zębów.
    Wyjdź z jadalni i przejdź przez drzwi naprzeciwko lodówki. Idź do rzeźnika, obejrzyj scenkę przerywnikową. Poprosi cię o pomoc w przeniesieniu pudeł z mięsem.
    Umyj zęby
    Aby umyć zęby, ponownie wejdź na piętro, przejdź przez salon, wyjdź i skręć w lewo, dalej korytarzem. Otwórz drzwi na końcu korytarza, a potem drzwi po lewej (na mapie znajdziesz też łazienkę, oznaczona jest literami WC). Wejdź do łazienki, podejdź do zlewu i zabierz szczotkę po lewej. Przyłóż go do dźwigu, a zadanie zostanie zakończone.
    Przenieś pudełka mięsa
    Aby wykonać zadanie rzeźnika, zabierz pudła z mięsem na lewo od wejścia do chłodni i zanieś je do kuchni w lodówce (gdzie zmarła pokojówka).
    Po wykonaniu wszystkich zadań otrzymasz prezent - tablicę spirytystyczną. Wejdź do swojego pokoju i kliknij go na stole. Udzieli ci wskazówek, jak wykonać główne zadania - zabójstwa.
    Wróć do chłodni, stań na prawo od stołu rzeźnika i użyj telekinezy na znajdującej się za nim lampie, by ją stłuc. Rzeźnik poprosi cię o przyniesienie mu żarówki. Jeśli w pierwszym rozdziale nie zabrałeś żarówki z salonu, to wróć tam i zabierz ją ze stołu naprzeciwko drzwi. Oddaj żarówkę rzeźnikowi. Kiedy wejdzie na stół z piłą, użyj telekinezy na przycisku stołu krojczego, aby go zmienić.
    Obejrzyj wideo.

    Rozdział 5 15 października 1972 Zdrowe odżywianie
    Możesz spojrzeć na wskazówkę do następnego zadania z tablicy Ouija.
    Wyjdź z pokoju dziecinnego i przejdź do sypialni naprzeciwko. Wyjdź przez przeciwległe drzwi, następnie otwórz pierwsze drzwi po lewej i zejdź po schodach. Idź prosto korytarzem do kolejnych schodów, wejdź po nich, otwórz drzwi, wejdź do korytarza, skręć w lewo i wejdź w pierwsze drzwi po lewej.
    Podejdź do pokojówki Agnes - to twoja kolejna ofiara. Po przerywniku filmowym do pokoju wejdzie kolejna pokojówka i przyniesie jedzenie Agnes. Idź za Jovitą, ona zejdzie do sypialni, zostanie tam przez chwilę, a potem pójdzie do kuchni. Zwróć uwagę na chleb na blacie, z którego Jovita zabiera jedzenie.
    Wędrując po domu, możesz spotkać matkę Lucjusza, która zleci mu wyniesienie śmieci i odnalezienie jej kolczyków.
    Wynieś śmieci
    W kuchni otwórz szafkę pod zlewem i wyjmij torbę z wiadra. Idź do jadalni, przejdź przez szklane drzwi na dziedziniec. Idź w prawo, a następnie do przodu do szopy z narzędziami. Przejdź obok stodoły i zobacz dwa pojemniki przy zamkniętej kratce. Otwórz pojemnik, zrzuć worek na ziemię i za pomocą telekinezy umieść go w środku. Wejdź do stodoły i weź gwoździe do pistoletu z dolnej półki po lewej stronie i sam pistolet do gwoździ z półki po prawej stronie drzwi. Wyrównaj pistolet z gwoździami (do rozdziału 16, opcjonalnie).
    Wróć do domu i udaj się do skrzydła, w którym przebywa Agnes. Po wejściu do korytarza skręć w prawo, otwórz drzwi po prawej, wejdź do pomieszczenia (oznaczone na mapie szkiełkiem, postacią i gwiazdką w rogu). Znajdziesz tam Dziadka Lucjusza. Idź na sam koniec jego gabinetu, weź papier fotograficzny na szafce i aparat z półki (niekoniecznie, przyda się do rozdziału 7). Połącz je razem. Weź również dodatkową kartę ze stolika nocnego. Przejdź przez drzwi na końcu sali (mapa 1+1), a wejdziesz do klasy. Podejdź do nauczyciela, aby poprowadził lekcję, a następnie otwórz biurko i usuń z niego superklej (do rozdziału 10 lepiej wziąć go wcześniej).
    Wróć do pokoju dziadka, spotkaj się z matką, która poprosi cię o odnalezienie jej kolczyków.
    Pomóż Alistairowi
    Wyjdź z pokoju dziadka na korytarz, gdzie znajdują się drzwi do klasy. Przejdź korytarzem do końca i otwórz drzwi naprzeciwko regału z książkami. Zejdź po schodach i udaj się do magazynu za barem. Odszukaj tam Alistaira, który poprosi cię o przyniesienie mu butelki wina. Zwróć uwagę na trutkę na szczury leżącą na podłodze obok miski z przynętą. Dopóki nie będziesz mógł tego znieść.
    Wyjdź ze spiżarni przez otwór po prawej, znajdziesz się za barem. Musisz dostać się do magazynu, który znajduje się za garażem. Wyjdź z pokoju przez szklane drzwi na dziedziniec. Idź w prawo do podwójnych szklanych drzwi głównego budynku, wejdź do środka, w holu idź w prawo i otwórz drzwi. Znajdziesz się w pralni, otwórz drzwi po prawej i wejdź do garażu. Przejdź przez drzwi po prawej. Idź dalej przed siebie do drugiego pomieszczenia, weź ze stojaka bezpiecznik 30A (do rozdziału 16, nie jest to konieczne). Na środku znajdź schody i zejdź na dół.
    Przejdź przez tunel i wejdź do piwnicy z winami. Musisz znaleźć wino z 1933 roku. Zbadaj półkę pośrodku od końca i zobacz, czy górna płyta po lewej stronie jest oderwana. Będzie leżała na podłodze. Obejdź półkę po lewej stronie i za pomocą telekinezy weź butelkę z najwyższej półki. Różni się od reszty i jest jedyną, którą można wziąć. Butelka nie pęknie, nawet jeśli spadnie.
    Zanieś to Alistairowi.
    Znajdź Kolczyki
    Wróć do korytarza między prawym a lewym skrzydłem (tak jak szedłeś do Agnes) i wejdź do otworu pod schodami. Służące mieszkają tu w lewym skrzydle, służący mieszkają w prawym. Jest też biuro zaginionego i odnalezionego, idź korytarzem i wyjmij kasetę ze skrzynki. Kolczyki znajdują się w pierwszym pomieszczeniu naprzeciw wejścia. Zabierz je ze stołu i zanieś matce.
    Idź do swojego pokoju.
    Noc
    Lucjusz obudzi się w środku nocy, aby ukraść trutkę na szczury.
    Wyjdź z pokoju i udaj się w lewo do drzwi prowadzących na korytarz z salonem. Zobaczysz film, w którym matka Lucjusza nie śpi. Jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał ponownie rozpocząć odcinek (noc). Wejdź do salonu i ukryj się w spiżarni po prawej, zamykając za sobą drzwi. Poczekaj chwilę, aż usłyszysz kroki i skrzypienie otwieranych drzwi. Wyjdź i idź do drzwi prowadzących na schody. Zejdź na dół i wejdź do jadalni, a stamtąd biegnij do wyjścia na dziedziniec (przez który wynoszono śmieci).
    Przejdź lewą stroną w cieniu domu, obejdź centralny budynek i podejdź do prawego skrzydła. Przy drzwiach na prawym skrzydle stoi policjant i pali. Podejdź na tyle blisko (lepiej nie uciekać), by rozbić latarkę w głowie policjanta. Ukryj się za drzewem, a następnie powoli podejdź do krzaków. Użyj telekinezy na latarni, poczekaj, aż gliniarz się schyli i przejdź za drzewo. Teraz gliniarz odsunie się na odległość i tam będzie palić, ale rozejrzyj się. Musisz szybko podbiec do drzwi i je otworzyć. Staraj się nie wchodzić na rozkopaną ziemię pod oknami, ponieważ powodują one hałas.
    Wejdź do drzwi, idź w prawo, wejdź do pokoju za barem i weź trutkę na szczury.
    Poranek
    Zejdź do kuchni i użyj trutki na szczury na chlebie na blacie po prawej stronie. Obejrzyj wideo. Lucius dostanie nową umiejętność - Mind Control.
    Noc
    Lucyfer ponownie odwiedza Lucjusza, aby nauczyć go nowej umiejętności.
    Wybierz zdolność Mind Control, naciskając klawisz 3. Zastosuj ją do ciemnej postaci, przytrzymując LPM. Teraz niech osoba ta podniesie przedmiot z dywanu. Kliknij na nią LPM, a następnie szybko przesuń kursor i kliknij na przedmiot.

    Rozdział 6. 24 grudnia 1972 r
    Obejrzyj wideo. Musisz usunąć lokaja Alistaira, który poszedł po wino.
    Jeśli jeszcze nie zabrałeś pustej butelki z pokoju Lucjusza, zabierz ją z półki przy drzwiach.
    Przez sypialnię rodziców wyjdź na korytarz i zejdź po schodach do korytarza między prawym a lewym skrzydłem. Przejdź korytarzem i wyjdź drzwiami po prawej do holu. Zejdź na pierwsze piętro do drzwi wejściowych i przejdź przez drzwi pod schodami do prawego skrzydła. Znajdziesz się w pralni, przejdź przez drzwi po prawej i znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Podejdź do szklanych drzwi na dziedziniec i wyjdź (ta trasa jest wskazana na mapie). Skręć w lewo i idź do skrzydła z barem, gdzie dzień wcześniej zabrali truciznę. Podejdź do Alistaira.
    Teraz wyjdź z tego skrzydła i udaj się na przeciwległy, do jadalni, w której zebrała się cała rodzina. Przejdź przez drzwi po prawej (patrząc od wejścia od ulicy), a następnie do łazienki na pierwszym piętrze (drzwi po lewej), gdzie był martwy woźny. Przyłóż butelkę do kranu i wróć na dziedziniec.
    Idź do wejścia do centralnego budynku i zauważ, że jest tam gniazdko zasilające girlandę. Spójrz na baldachim nad drzwiami, a zobaczysz na nim duży sopel lodu. Stań pod soplem lodu i podnieś butelkę wody. Powinien pojawić się hotspot ze strzałką. Nałóż na nią butelkę. Teraz odłącz girlandę z gniazdka i poczekaj na Alistaira. Kiedy nadepnie na lodowe miejsce, upadnie. Użyj telekinezy na soplu nad nim. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 7
    W tym rozdziale musisz pozbyć się służącej Jovity. Nawiasem mówiąc, teraz drzwi do zakazanego pomieszczenia, które jest zaznaczone na mapie pytajnikiem, są otwarte. Możesz tam iść i rozejrzeć się po podziemnym studiu Wuja Toma.
    Wyjdź z pokoju i wejdź do sypialni rodziców. Jovita powinna tam być. Podejdź do niego, aby ustawić cel. Idź za Jovitą, a ona zaprowadzi cię do skrzydła służącej, do jej pokoju. Idź dalej korytarzem, a zobaczysz porozrzucane rzeczy. Otwórz drzwi, obok których leży duży stos (przedostatni), a zobaczysz tam wujka Toma i drugą służącą. Nie wchodź do pokoju, bo inaczej będziesz musiał zacząć rozdział od nowa.
    Do robienia zdjęć potrzebny jest aparat. Jeśli masz już naładowaną kamerę, otwórz drzwi, podnieś ją i stań z boku, nie wchodząc do pokoju. Skieruj aparat na parę na łóżku (powinni być podświetleni żółtą obwódką) i kliknij LPM. Jeśli wszystko się zgadza, zdjęcie będzie w twoim ekwipunku.
    Jeśli nie zabrałeś aparatu z pokoju dziadka, idź za Jovitą korytarzem między prawym a lewym skrzydłem, przejdź do przeciwległego skrzydła, wejdź po schodach, otwórz drzwi i wejdź w ostatnie drzwi po prawej. Idź na koniec pomieszczenia, za róg i weź film ze stolika nocnego przy stoliku (a wraz z nim mapę), a aparat fotograficzny z półki za pomocą telekinezy. Dopasuj aparat do filmu. Udaj się teraz do pokoju z parą i użyj kamery jak wyżej.
    Wejdź do pokoju Jovity i połóż zdjęcie na stole (podnieś je, a na stole pojawi się aktywny punkt). Teraz musisz podłożyć dowody dla Jovity, by mogła zostać oskarżona o niektóre zbrodnie. Podnieś słoik trutki na szczury i umieść go w prawej szafce stołu (pojawi się aktywny punkt z wykrzyknikiem). Umieść tam kłódkę. Poczekaj, aż Jovita wróci do pokoju i obejrzyj zdjęcie. Wybiegnie z pokoju, podążaj za nią. Wejdź po schodach na górę, idź do sypialni rodziców i wyjdź drzwiami z boku na balkon. Tam znajdziesz płaczącą Jovitę. Zastosuj do niego umiejętność sterowania, najeżdżając na niego i wciskając LPM, a następnie na balustradzie balkonu i jednocześnie wciskając LPM. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 8 23 stycznia 1973 r
    Na mapie udaj się do pokoju wujka Toma - do korytarza z salonem, a następnie drugich drzwi po lewej na końcu korytarza. Chodź do Toma, pije. Idź do szafy w jego pokoju i zabierz tam butelkę. Przeczytaj pamiętnik, Lucjusz zapamięta kartę, którą zabrał od swojego dziadka (jeśli nie wziąłeś karty, przeczytaj ponownie fragment do rozdziału 5 lub 7). Zbadaj mapę w ekwipunku, a zobaczysz, że w piwnicy z winem znajdują się sekretne drzwi.
    Zejdź do jadalni i przejdź przez drzwi na korytarz. Spotkasz tam matkę, która zleci ci zebranie bielizny i zaniesienie jej do pralni. Wejdź do kolejnego korytarza drzwiami po prawej i idź do pralni drugimi drzwiami po lewej. Tam zobaczysz kierowcę i pokojówkę. Kierowca poprosi Cię o odnalezienie zagubionej kasety jego grupy.
    Kaseta kierowcy
    Udaj się do skrzydła służby, do pokoju Susan. Naprzeciw będzie zagubione i odnalezione biuro - pudełko. Wyjmij z niego kasetę i zanieś ją kierowcy.
    Wejdź do garażu i podejdź do mechanika. Poprosi cię o przyniesienie mu wierzchowca.
    uchwyt
    Przejdź przez drzwi prowadzące do piwnicy z winami, ukradnij klucze na haku na lewej ścianie, wejdź do drugiej kraty po prawej i weź drążek po prawej. Drzwi się zatrzasną i nie będziesz mógł się wydostać. Przyłóż do niego klucze (jeśli nie zabrałeś od razu kluczy, przeciągnij je do siebie za pomocą telekinezy). Zanieś drążek do podważania mechanikowi.
    bielizna
    W pokojach można było zobaczyć porozrzucane majtki i skarpetki, które Lucjusz może podnieść, ale nie może umieścić ich w ekwipunku. Musisz znaleźć te rzeczy (10% pracy domowej za każdą) i zanieść je do jednego z dwóch koszy znajdujących się w pralni przy oknie: lewy jest na białą bieliznę, prawy na kolorowe. Po prostu wrzuć pranie, które Lucjusz trzyma do kosza, i odrób trochę pracy domowej. Nie jest to konieczne, jeśli otrzymałeś już wszystkie bonusowe przedmioty.
    Następnie zdobędziesz trzecią nagrodę - rower. Idź do swojego pokoju, jeśli chcesz go zobaczyć. Na rowerze można szybko poruszać się po domu bez przytrzymywania klawisza biegu, ale jego sterowanie jest trudniejsze.
    Komnata Tajemnic
    Zejdź do piwnicy z winami i przejdź za zasłoną na przeciwległej ścianie naprzeciwko wejścia. Idź przed siebie i otwórz drzwi. Przejdź przez tunel i otwórz kolejne drzwi. Wejdziesz do pokoju rytuałów. Zabierz butelkę trucizny ze stołu w prawym rogu. Połącz to z butelką wina, którą dostałeś ze spiżarni Toma. W prawej ścianie, niedaleko stołu, znajduje się wnęka, wejdź tam i zwróć uwagę na pudło. Spróbuj go otworzyć, ale jest zablokowany.
    Wróć do pokoju Toma. Podnieś butelkę zatrutego wina. Gdy Tomek się odwróci, połóż butelkę na łóżku obok niego (pojawi się znak z wykrzyknikiem). Obejrzyj wideo.
    Noc
    Lucyfer nauczy Lucjusza wymazać pamięć. Naciśnij klawisz 4, przesuń kursor na kształt i kliknij LPM. Wszystko musi być zrobione szybko.

    Rozdział 9
    Przejdź przez jadalnię na podwórko i w lewo do stodoły. Spotkasz tam ogrodnika Antonio, swoją przyszłą ofiarę. Podnieś kamień z ziemi, są one porozrzucane na przykład w miejscu przy fontannie. Podążaj ścieżką Antonia i umieść kamień na środku jego ścieżki (lub po prostu biegnij za nim z kamieniem w dłoni, aż pojawi się znak z wykrzyknikiem). Kosiarka pęknie i Antonio się nad nią pochyli. Stań za nim i użyj telekinezy na kosiarce. Antonio uniknie kontaktu z nożami. Podejdź do niego od tyłu i wybierz umiejętność sterowania. Kliknij na Antonio, a następnie na kosiarkę i obejrzyj scenkę przerywnikową.
    Noc
    Lucyfer przyjdzie nauczyć Lucjusza nowej umiejętności. Naciśnij klawisz 5, aby wybrać opcję Zapal. Naciśnij i przytrzymaj LPM, aż utworzy się kula ognia. Następnie przesuń kursor w dowolne miejsce i zwolnij go. Lucyfer zaoferuje zabicie manekina. Zrób to samo, gromadź moc, najedź na manekina i puść. Manekin ma skalę życia, z każdym twoim uderzeniem będzie się zmniejszać. Zabij manekina i obejrzyj scenkę przerywnikową.

    Rozdział 10. 1 kwietnia 1973 Zdrada
    Dziadek obudził Lucjusza w środku nocy i poprosił go, aby zszedł do sekretnego pokoju.
    Wyjdź z pokoju i idź w prawo do drzwi na balkon. Wyjdź i idź w lewo do drzwi do sypialni rodziców. Zajrzyj przez drzwi, po lewej w fotelu siedzi matka. Aby odwrócić jej uwagę, użyj telekinezy na antenie tuż za balkonem. Wyjrzyj przez okno, gdy matka wychodzi z pokoju. Kiedy wejdzie w drzwi naprzeciwko, wejdź do sypialni. Wyjdź drzwiami, którymi wyszła matka (od drzwi balkonowych po prawej), następnie drzwiami naprzeciwko i zejdź po schodach. Przejdź pod schodami do skrzydła służby i przejdź do pokoju Jovity. Wysłuchaj dialogu, Susan i policjant będą szli korytarzem. Inną opcją jest otwarcie drzwi do pokoju Jovity i schowanie się za nimi. Susan z latarką przejdzie obok i cię nie zauważy, a ty będziesz miał okazję wyjrzeć na korytarz.
    Jeśli nie wziąłeś superglue
    Gdy zobaczysz, że służący z latarniami weszli do drzwi, biegnij na schody na drugim końcu korytarza. Otwórz drzwi do prawego skrzydła i skręć w prawo. Wejdź do pokoju dziadka. Może być policjant z latarką, ale możesz ukryć się przed nim za meblami. Wyjdź z pokoju dziadka do drzwi naprzeciw i wejdź do klasy (drzwi są naprzeciwko). Otwórz biurko i weź klej. Wróć do korytarza między skrzydłami.
    Notatka: Teraz możesz skorzystać z możliwości kasowania pamięci. Jeśli widzą cię służący lub policjant, wciśnij przycisk 4, najedź kursorem na osobę i wciśnij LPM. Liczba użyć umiejętności jest ograniczona, 6 razy.
    Na korytarzu podejdź do dowolnych drzwi (najpierw otwórz i sprawdź, czy nikogo tam nie ma) i wyjdź do holu. Zejdź na dół i idź do drzwi pod schodami po prawej (jeśli patrzysz od schodów, a nie od drzwi wejściowych, na mapie prawe skrzydło). Znajdziesz się w pralni, z niej udaj się do garażu (drzwi są naprzeciwko). Z garażu do pomieszczenia gospodarczego po prawej, stamtąd do piwnicy na wino i do sekretnego pomieszczenia. Obejrzyj wideo. Dziadek poprosi Lucjusza o przygotowanie wszystkiego do rytuału.
    Użyj zapałek, aby zapalić nie zapalone świece przed ołtarzem po obu stronach. Podejdź teraz do półek po lewej stronie (patrząc od drzwi) i weź z nich cztery miski. Jedna z misek jest zepsuta, połącz ją klejem. Misy ustaw z czterech stron ołtarza, umieszczając je we wnękach na podłodze z odpowiednimi symbolami (symbol na misce musi pasować do symbolu w niszy, pojawi się wykrzyknik). Zdejmij pas ze ściany po lewej (tam, gdzie są półki z miskami, ale bliżej drzwi) i przymocuj go do zapięć na ołtarzu, na którym leży dziennikarz. Dziadek wyjdzie z niszy i stanie przy ołtarzu. Wejdź do niszy, otwórz pudełko i wyjmij z niego rytualny nóż. Zastosuj to do dziadka. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 11
    Za pomocą umiejętności zapalającej musisz zabić dziennikarkę Vayne. Będzie cię gonił po pokoju, wymachując nożem i przerzucając krzyże, by pozbawić Lucjusza siły. Natychmiast na starcie wypuść w niego kulę ognia lub dwie, jeśli nie miał czasu na podbiegnięcie. Nie pozwól mu podejść zbyt blisko bo zabije Lucjusza. Strategia jest taka: dopóki Vayne biega dookoła i rzuca dośrodkowania, nie zaatakuje Lucjusza. Stań w pobliżu odwróconego krzyża i wypuść piłkę w Wayne'a, gdy podbiegnie, odsuń się i biegnij, aby obrócić krzyże, odwracając wszystko, ponownie zaatakuj Wayne'a piłkami, podczas gdy on je odwraca. Vayne zginie po 4 celnych rzutach. Odwróć wszystkie krzyże, aby Lucjusz mógł zyskać władzę i obejrzeć scenkę przerywnikową.

    Rozdział 12
    Podążaj za mapą do prawego skrzydła, do klasy. Twoja nowa ofiara to nauczyciel James. Podejdź do niego, aby rozpocząć lekcję.
    Matematyka
    Weź ze stołu karty z poprawnymi odpowiedziami i daj je nauczycielowi po zadaniu pytania. Odpowiedzi: 3,1,2.
    Następnie nauczyciel zaproponuje studiowanie biologii i poprosi o książkę. Weź książkę z biurka i daj ją nauczycielowi. Pójdzie na półki po książkę o biologii. Wyjdź na korytarz, przejdź do jego końca i wyjdź przez otwór na galerię. Skręć w lewo i idź przed siebie w kolejne otwarte przejście, wejdź do małego pomieszczenia, otwórz drzwi po prawej i wejdź do gabinetu ojca (lub idź przed siebie do zamkniętych drzwi, oznaczonych na mapie notatnikiem z długopisem). Ojciec poprosi Cię o przyniesienie mu dokumentów, które znajdują się w sypialni na nocnym stoliku. Idź do sypialni rodziców i zabierz dokumenty na szafce nocnej na prawo od łóżka. Lucjusz zauważy klucz, weź go też. Podejdź do drzwi sypialni i sprawdź szafkę nocną, na której stoi telewizor. Środkowa szuflada po lewej stronie zostanie zamknięta. Przyłóż do niej klucz, otwórz szufladę i obejrzyj notatkę. Lucjusz zapisze liczby wskazane na nim w swoim dzienniku.
    Wróć do biura ojca i przekaż mu dokumenty. Ojciec wyjdzie z biura, udaj się do sejfu. Wybierz na nim kombinację: 6-6-19-66 (data urodzenia Lucjusza), obracając krążek myszką. Przy każdym prawidłowym numerze naciśnij LPM, a diody na dole zmienią kolor na zielony. Jeśli popełnisz błąd, będziesz musiał zacząć wszystko od nowa.
    Otwórz sejf i wyjmij z niego broń. Nie jest załadowany. Otwórz szafkę po lewej w biurku ojca i weź amunicję. Połącz je z pistoletem. Wróć do klasy. Stań za nauczycielem i weź do ręki broń. W żadnym wypadku nie strzelaj do nauczyciela, bo będziesz musiał zacząć rozdział od początku. Połóż go na stole za pomocą hotspotu. Teraz wybierz kontrolę umysłu, kliknij na nauczyciela, a następnie szybko podbiegnij do miejsca, w którym leży broń i kliknij na nią. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 13 1 czerwca 1973 Ciekawy Tom
    Na mapie przejdź przez pokój rodziców do korytarza, następnie w lewo i do łazienki na piętrze. Spotkasz tam służącą Susan, która będzie twoją nową ofiarą. Susan może nie być w łazience, ale cały czas będzie chodziła między pralnią a łazienką. Odwróć krzyż w łazience, by Lucjusz mógł tam skorzystać z telekinezy i udaj się do pralni (do korytarza między skrzydłami, stamtąd do holu, drzwi pod schodami po prawej).
    Odwróć się, a przed pralką znajduje się krzyż. Za pomocą telekinezy wyciągnij żelazko z półki nad pralką. Otwórz maszynę i wrzuć żelazko do środka za pomocą telekinezy (lub najpierw otwórz, a następnie wrzuć żelazko do środka za pomocą telekinezy). Zamknij maszynę. Zepsuje się i Susan nie będzie mogła zrobić prania, ale pójdzie wziąć prysznic.
    Udaj się do łazienki i wejdź do znajdującej się nieopodal sali kinowej Wuja Toma (pomieszczenie ze znakiem zapytania na mapie). Oderwij krawędź zielonego plakatu na lewej ścianie, a zobaczysz za nim dziurę. Zajrzyj tam i zobacz łazienkę. Poczekaj teraz, aż Susan się tam pojawi - wyświetli się cut-scenka z zamkniętymi drzwiami do łazienki. Ponownie zajrzyj przez dziurę w ścianie, użyj telekinezy na suszarce na zlewie i przeciągnij ją do wanny. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 14
    Idź do garażu przez pralnię. Podejdź do Michaela, kierowcy, aby oznaczyć go jako cel. Idź do pralni i ponownie rozbij pralkę, tak jak w przypadku Susan (wrzuć do niej żelazko). Mechanik Will wyjdzie z garażu.
    Podejdź do Michaela słuchającego muzyki (powinieneś dać mu wcześniej kasetę) i weź puszkę rozcieńczalnika na stoliku za nim i szmatę na stoliku obok, przed kierowcą. Połącz szmatkę z rozpuszczalnikiem. Idź do pralni, zwróć uwagę na panel sterowania wentylacją na lewo od pralek, na ścianie. Umiejętnością kontroli zmuś Willa do wyłączenia wentylacji (klawisz 3, LPM na Willu i na panelu). Wróć do garażu. Połóż szmatę na stole za Michaelem (pojawi się gorący punkt). Użyj kontroli umysłu, aby zmusić Michaela do zabrania szmaty. Wciągnie rozpuszczalnik i zemdleje. Teraz zastosuj telekinezę do samochodu i obejrzyj scenkę przerywnikową.

    Rozdział 15
    Policjant zakuł Willa w kajdanki w garażu. Idź tam, telekineza otwórz pojemnik nad głową Willa, a następnie podpal go umiejętnością ognia. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 16
    Teraz przyszła kolej na matkę Lucjusza. Wejdź do stodoły obok, weź gwoździe do pistoletu z dolnej półki po lewej i sam pistolet z półki po prawej stronie drzwi (jeśli nie robiłeś tego wcześniej). Dopasuj pistolet do gwoździ.
    Teraz idź do garażu, przejdź do pomieszczenia gospodarczego po prawej, a następnie do drugiego pomieszczenia przy wejściu do piwnicy na wino i weź bezpiecznik z półki. Wróć do pierwszego pomieszczenia pomieszczenia gospodarczego i przyłóż bezpiecznik do tarczy na ścianie. Zobaczysz krótki film o tym, jak zapaliło się światło w oborze. Wróć na dziedziniec i wejdź do stodoły. Podłączyć sprężarkę do sieci za pomocą gniazdka. Następnie użyj na nim pistoletu. Wyjdź na podwórko, idź za ławkę, aby matka cię nie widziała, weź pistolet i połóż go na ziemi (punkt aktywny znajduje się między szopą a ławką, na której siedzi matka). Poczekaj na swojego ojca, on wyjdzie z domu. Gdy się zbliży, od razu włącz umiejętność kontroli umysłu, wybierz ojca i broń na ziemi. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 17
    Lucjusz pozostanie w pokoju z policjantem. Na obwodzie pomieszczenia wiszą krzyże, które zmniejszają zdolność Lucjusza. Użyj telekinezy na porcelanowym popiersiu przy krzyżu po prawej. Gliniarz strzeli w krzyż i zniknie. Teraz do następnego popiersia po lewej, potem do kolejnego po lewej, aż nie pozostanie ani jeden krzyż. Teraz użyj telekinezy na dużej figurce po lewej, a następnie na wentylatorze sufitowym. Obejrzyj wideo.

    Rozdział 18
    Lucjusz podpalił dom, ale wrócili tam ojciec i dwaj księża.
    Kapłani
    Kapłani zaatakują Lucjusza.
    Strategia: Wybierz umiejętność ognia i biegnij przed siebie, ale zanim dotrzesz do przewróconego stołu na podłodze, w przeciwnym razie zginiesz i rzucisz piłkę na kapłanów. Jeśli nie trafisz, zabiją Lucjusza. Jak tylko uderzysz, wybiegnij z pokoju i biegnij korytarzem do pralni. Odwróć się, poczekaj na kapłanów i uderz ich kulą ognia. Po uderzeniu biegnij z powrotem korytarzem i do pokoju, w którym rozpoczęła się bitwa. Nie pozwól kapłanom podejść zbyt blisko, w przeciwnym razie od razu zabiją Lucjusza. Radzę uderzyć obu naraz, bo jeśli kapłani zostaną rozdzieleni, to jeden z nich szybciej od drugiego doścignie Lucjusza. W takim przypadku nawiń dodatkowe koło i ponownie się połączą. Biegnij i atakuj ogniem, aż obaj kapłani zginą (po trafieniu nad ich głowami pojawia się pasek życia).
    Obejrzyj wideo.
    Ojciec
    Teraz twój ojciec goni cię z gaśnicą. Zwróć uwagę na rozchwianą kolumnę między schodami a pomieszczeniem po prawej (gdzie rozpocząłeś walkę z kapłanami). Uciekaj od swojego ojca, od czasu do czasu atakując go ognistymi kulami. Uważaj, jeśli ojciec zabije Lucjusza, będziesz musiał ponownie rozpocząć rozdział (z kapłanami). Zwab go pod filar i uderz. Gdy ojciec się wygasza, przełącz się na telekinezę i użyj jej na kolumnie (Lucjusz musi mieć pełną skalę siły).
    Obejrzyj ostatni film.
    Gra zakończona.

    Zimno piekło.

    Obejrzyjmy wideo. Dzisiaj jest święto w rodzinie - szóste urodziny Lucjusza. Niespokojna matka każe pokojówce umyć naczynia i nie później niż o dziesiątej wieczorem położyć chłopca do łóżka. Naciśnij "Spacja", wybierz blokadę od krawędzi stołu. Na razie ukryj go, naciskając prawy przycisk myszy. Zamknij drzwi lodówki, ponownie naciśnij prawy przycisk myszy i kliknij drzwi. To go wyłączy, a następnie użyj przełącznika po lewej stronie, aby temperatura była nieznośnie niska. Teraz możesz iść spać.

    We śnie komunikujemy się z naszym ojcem, Lucyferem, i odbieramy od niego prezent ze stołu - notatnik. Otwórz ekwipunek (E), otwórz notatnik i kliknij nazwę po lewej. Zabiliśmy służącą Mary, teraz musimy schować zamek, żeby nikt nas nie podejrzewał. Zabieramy ze stołu latarkę i baterie. Otwórz ekwipunek, pokrętłem myszy przełącz się na baterie, wciśnij PPM, przełącz się na latarkę i ponownie wciśnij PPM. W ten sposób połączyliśmy przedmioty.

    Budząc się, otwórz mapę. Pokazuje dom i właściwą drogę do celu. Mieszkamy przecież w dworku, a na pewno jest tu kilkanaście pokoi. Schodzimy na dół, klikamy na zamek w drzwiach i wkładamy go do kieszeni. Następnego ranka przyjeżdżają policja i detektyw MacGuffin.

    Palenie zabija.

    Otwórz ekwipunek, kliknij nazwę po lewej stronie. Gene jest kolegą swojego ojca, często nas odwiedza i przy tym pali w salonie, przez co Lucjuszowi boli głowa. Zejdźmy do Jina. W pokoju przed schodami, w którym zajęty jest mistrz lampa stołowa, weź śrubokręt. Zbliżmy się do Jina po prawej i skierujmy celownik na mecz na stole. Kiedy wzrok Jina nie patrzy w tym kierunku, podnosimy zapałki. Schowamy je do kieszeni, żeby Jin nie widział. Wchodzimy do kuchni i używamy śrubokręta na kuchence gazowej.

    Lucyfer nauczy Cię, jak korzystać z umiejętności Telekineza. Wybieramy go, naciskając przycisk „2”. Przesuń samochód trzymając LPM. Następnie trzymając LPM i PPM wkładamy maszynę do pudełka. Ruchy muszą być płynne, inaczej nic nie zadziała. Czas korzystania z umiejętności ograniczony jest podziałką w lewym dolnym rogu. Celujemy w kielich i przytrzymujemy LPM, tę samą czynność wykonujemy z radiem.

    Nastrój to śmierć.

    Zejdźmy na dół i chodźmy do łazienki. Oto woźny Ivor, który jest ciągle w stanie upojenia alkoholowego. Podniesiemy ołówek ze stołu i napiszemy w zeszycie „Napraw fortepian”. Wyjmij trzy klucze ze skrzynki narzędziowej. Wejdźmy szybko do salonu i użyjmy klawisza na pianinie. Ivor przyjdzie po nas i zacznie naprawiać. Teraz możemy wybrać „Telekinezę” i użyć jej na instrumencie muzycznym.

    Ostre ostrze.

    Schodzimy po schodach i od razu skręcamy do pokoju po prawej stronie. Rzeźnik Jed tu pracuje, musimy go jakoś wykorzystać. W kącie są pudła mięsa, zaniesiemy je do lodówki w kuchni. Wskaźnik zachowania wyniesie wtedy 40%. Wróćmy do pokoju i wrzućmy wszystko na maszynie do pisania na podłodze do pudełka. Wtedy wskaźnik wzrośnie o kolejne 50% i wyniesie 90%. W pokoju rzeźnika ukryj się za pudłami na prawo od stołu i użyj Telekinezy na płonącej żarówce. Jed poprosi Cię o przyniesienie mu zamiennika, który znajdziemy w pierwszym pokoju, gdy tylko wejdziemy po schodach, tj. z szafki nocnej, gdzie woźny naprawiał lampę. Oddajmy żarówkę rzeźnikowi i zobaczmy, jak wspiął się na maszynkę do mięsa. Za pomocą „Telekinezy” aktywujemy ostrza poprzez panel sterowania.

    Zdrowe jedzenie.

    Koncentrując się na mapie, docieramy do głowy służącej Agnes. Pokojówka Jovity musi przynieść jej jedzenie. Chodźmy do piwnicy z winami na pierwszym piętrze i spójrzmy na podłogę w poszukiwaniu trutki na szczury. Nie damy rady go jeszcze wziąć, więc wrócimy do naszego pokoju.

    Budząc się w nocy, wychodzimy na korytarz i zauważamy, że mama jeszcze nie śpi i jak nas zobaczy, to na pewno położy nas spać. Przechodzimy przez drzwi, skręcamy do pokoju po lewej i szybko chowamy się w małym pokoju w rogu. Po chwili odczekania wychodzimy z pokoju i schodzimy po schodach do salonu. Jedźmy na całość, wyjdźmy na zewnątrz. Po drugiej stronie widzimy MacGuffina. Chodźmy z tyłu, za pomocą telekinezy wyłączamy lampkę nocną. Wejdźmy teraz do domu i zabierzmy truciznę z pomieszczenia gospodarczego. Nie zapomnij go ukryć, naciskając PPM. Następnego ranka biegniemy do kuchni i zatruwamy kanapki w koszyku.

    Zdobądź umiejętność kontroli umysłu. Wciskamy przycisk „3”, klikamy na manekinie i szybko na obiekt na podłodze po lewej stronie.

    Wskocz na wakacje.

    Przede wszystkim z półki na zabawki zabierzemy czerwonawy bidon. Napełnij go płynem w dowolnej z toalet zaznaczonych na mapie WC. Skupiając się na mapie, dotrzemy do Alistaira, który został ekskomunikowany ze świątecznego stołu. Wyjdźmy znowu na zewnątrz, na lewo od środkowych drzwi znajduje się włącznik girland. Używamy go, aby przyciągnąć uwagę lokaja. Przy filarze używamy butelki wody. Gdy Alistair upada, za pomocą „Telekinezy” ściągamy sopel lodu tuż nad głową ofiary.

    Skalisty związek.

    Przejdźmy do pokojówki Jovita. Kazała powiedzieć wujkowi Tomowi, jeśli go spotkamy, że chce z nim porozmawiać. Schodzimy po schodach, przechodzimy na drugą stronę i idziemy na górę. W pokoju dziadka, z półki za pomocą „Telekinezy” przyciągniemy kamerę, a ze stołu zabierzemy film. Połączmy je w ekwipunku.

    Zejdźmy na dół i przejdźmy na drugą stronę. Przejdźmy pod schodami do kwater służby. W jednym z nich łapiemy wujka Toma i Susan w nieprzyzwoitym czynie. Uchwyćmy to na filmie. Jovita z pewnością będzie „zachwycona” pikantnym obrazkiem. Połóżmy go na stole w jej pokoju, który jest obok. Następnie otwieramy szafkę po prawej i kładziemy trutkę na szczury oraz zamek. Jovita w stanie histerii wybiegnie na balkon, a my za nią pójdziemy. Użyj Kontroli Umysłu na pokojówce i szybko kliknij na balustradę balkonu.

    Umysł nie może tego znieść.

    Chodźmy do pokoju wujka Toma, który pije od kilku dni. Z pokoju dziadka, do którego wcześniej zabraliśmy aparat, zabierzemy mapę, na której zaznaczono sekretne pomieszczenie. Wchodzimy do garażu i schodzimy do piwnicy z winami.

    Za kotarą jest półka z winami, na samym skraju po prawej stronie znajduje się przejście, za którym znajdują się drzwi prowadzące do pomieszczeń na ofiary. Ze stołu podniesiemy śmiertelną truciznę. Wróćmy do pokoju wujka i wejdźmy do małej garderoby. Podnieś butelkę i połącz ją z trucizną. Kładziemy ją na łóżku, podczas gdy Tom jest rozproszony przez picie.

    Lucyfer nauczy nas nowej umiejętności - utraty pamięci. Przyda się, gdy zostaniemy odkryci. Pozostanie nam tylko kilka sekund na użycie tej umiejętności.

    Trawa sąsiada jest bardziej zielona, ​​ale nasza jest bardziej czerwona.

    Wyjdźmy na dziedziniec, gdzie spotkamy ogrodnika Antonio. Podnieśmy kamień przy fontannie pośrodku. Zamontujemy go mniej więcej w połowie trasy ogrodnika. Kiedy kosiarka zatrzyma się, wpadając na kamień, ogrodnik spróbuje go naprawić. Chodźmy z tyłu i użyjmy "Telekinezy" na kosiarce. Antonio cudem zdołał odskoczyć od ostrych ostrzy. Używamy "Kontroli Umysłu" na ogrodniku i kosiarce, zmuszając go tym samym do wsadzenia głowy pod ostre ostrza.

    Tymczasem rodzina Wegnerów pokłóciła się o serię zgonów, a zwłaszcza Toma. Dziennikarz wszedł do domu i próbował zdobyć informacje, ale zamiast tego otrzymał od dziadka butelkę na głowę. Otrzymujemy nową umiejętność - „Zapalenie”. Naciśnij „5” i przytrzymaj LPM. Wyceluj celownik w manekin i zwolnij przycisk.

    Zdrada.

    W nocy podchodzi do nas dziadek Gabriel i prosi nas, abyśmy zeszli do sekretnego pokoju. Po wyjściu z pokoju skręć w prawo i znajdź się na balkonie. Przejdźmy od razu do końca, telekineza oddziałuje z anteną. Idziemy za mamą w dół, skręcamy w lewo i schodzimy jeszcze niżej. Przesuwamy się w prawo, wchodzimy do garażu i odpowiednio do piwnicy z winami. Podpalamy świeczniki wokół ofiary. Z bocznej ściany wybieramy linę i zawiązujemy ofiarę. Z bocznej półki bierzemy trzy miski i kładziemy je obok świeczników. Zabieramy stamtąd czwartą miskę, która okazała się zepsuta. Musisz dostać się do gabinetu we wschodnim skrzydle i zabrać ze stołu klej.

    Połącz klej i rozbitą miskę, zainstaluj w odpowiednim miejscu. Teraz wszystko gotowe, z pudła, w którym był dziadek, weźmiemy sztylet i przebijemy nim Gabriela. Przykuty dziennikarz Wayne uwalnia się i zaczyna przerzucać krzyże. W żadnym wypadku nie powinieneś się z nim zderzyć, w przeciwnym razie gra się skończy. Wciskamy „5” i uderzamy dziennikarza ognistymi kulami, gdy zaczyna się zbliżać, i koniecznie odwracamy krzyże.

    Strzał treningowy.

    Docieramy do sali szkoleniowej, gdzie czeka na nas nasz osobisty nauczyciel James. Pokazujemy mu tabliczki z numerami na stole w kolejności - 3, 1, 2. Następnie poprosi cię o zdobycie podręcznika do biologii, pokażemy mu którąkolwiek z książek. Chodźmy do gabinetu ojca, który jest w pobliżu. Poprosi cię o przyniesienie mu dokumentu, który znajdziemy w jego pokoju z matką naprzeciwko naszej. Na prawo od łóżka od stolika nocnego zabierzemy papiery i klucz. Zabierzmy je do mojego ojca, otwórzmy jego sejf i wyjmijmy z niego broń. Kod - 6 6 19 66. Wyjmij naboje z szafki stołowej i połącz je z rewolwerem. Wróćmy do sali treningowej, połóżmy naładowany pistolet na krawędzi stołu. Użyjmy zdolności "Kontrola umysłu" na nauczycielu i na pistolecie.

    Ciekawy Tom.

    Na korytarzu spotkamy służącą Susan, która zajmuje się bielizną. Schodzimy na piętro, skręcamy w prawo i wchodzimy do pokoju z bielizną. Otwieramy pokrywę pralki, z lewej górnej półki przyciągniemy żelazko za pomocą „Telekinezy” i wyślemy do pralki. Zamknij pokrywkę i obserwuj efekt. Pokojówka pójdzie do łazienki na trzecim piętrze i zamknie za sobą drzwi, a wcześniej musimy tam dotrzeć i przewrócić krzyż na ścianie. Wejdźmy do pokoju po prawej, oderwijmy plakat od ściany i zajrzyjmy przez dziurę. Chwytamy suszarkę do włosów telekinezą i wrzucamy do wanny.

    Przedawkowanie spalin.

    Zejdźmy do garażu, a naszym kolejnym celem będzie kierowca Michael. Tak jak w poprzednim zadaniu włożymy żelazko do pralki. Z terenu pokojówek zabierzemy kasetę audio ze skrzynki na korytarzu i zaniesiemy ją Michaelowi. Ze stołu podniesiemy szmatkę z rozpuszczalnikiem. Połącz w ekwipunku i połóż na stole. Użyj "Kontroli umysłu" na Michaelu i zwilżonej szmatce. Wróćmy do mechanika Willa, nałóżmy na niego i panel kontrolny po lewej "Kontrola umysłu". Samochód uruchamiamy w garażu za pomocą Telekinezy.

    Detektyw przykuwa mechanika do stojaka, a on wychodzi do swojego asystenta. Szybko wchodzimy do garażu, używamy "Telekinezy" na wieczku kanistra na górnej półce. Następnie naciśnij "5" i uderz ofiarę ogniem.

    Amerykański szalony.

    Z ogrodu przechodzimy do garażu i kierujemy się w stronę piwnicy z winami. Nie schodzimy po schodach, tylko bierzemy bezpiecznik z półki po lewej stronie. Odwracamy się, wkładamy bezpiecznik do panelu elektrycznego. Wracamy do matki, wchodzimy do małego budynku. Włóż przewód z urządzenia do gniazda. Wybieramy gwoździe z dolnej półki, a pistolet do paznokci ze stołu. Pistolet ładujemy gwoździami i napełniamy powietrzem, wchodząc w interakcję z urządzeniem. Ustawiliśmy broń na prawo od Nancy. Gdy pojawi się ojciec, szybko użyj na nim Kontroli Umysłu i kliknij pistolet.

    Koniec już tu jest.

    Poruszamy się za pomocą małych marmurowych główek „Telekineza”. Sprawiamy, że policjant strzela do nich i uderza w krzyże. Kiedy wszystkie zostaną obrócone do góry nogami, chwyć największy po prawej i wyceluj w wentylator w górnej środkowej części.

    Szybko wciskamy „5” i ogniste skrzepy trafiają w kapłanów. Po skończeniu z nimi pojawi się ojciec z gaśnicą. Zwabiamy go pod lekko zawaloną kolumnę przy schodach i uderzamy ogniem. Zacznie aktywnie gasić otaczający go obszar, aw tym czasie sprowadzimy kolumnę za pomocą Telekinezy. Obejrzyj ostatni film.