Risen 3 gdzie znaleźć tępy nóż rytualny. Artefakty. Strażnik Ramon, magiczne kryształy

Prolog

Wrogi statek dowodzony przez upiornego kapitana imieniem Crow wchodzi na nasz statek. Zgodnie z podpowiedziami wykonujemy kilka ruchów we wszystkich kierunkach, po czym przeskakujemy przeszkodę po prawej stronie i idąc do przodu omijamy niebezpieczeństwo wciskając pokazany przycisk. Odkrywamy broń i przystępujemy do walki z minionem. Najważniejszą rzeczą w bitwie jest parowanie ataków na czas, a gdy wróg się wycofuje, atakowanie jednego po drugim bez zwłoki. Obchodzimy maszt, strzelamy z pistoletu w beczki z prochem przy armacie statku i rozprawiamy się z minionem. Razem z Patty, przenosząc się na wrogi statek, pokonujemy jeszcze dwóch przeciwników, łącząc proste i potężne ciosy. Niektórzy wrogowie, głównie duzi, ignorują parowanie, więc musisz wykonywać uniki. Tak więc podczas ataków strażnika cieni toczymy się z boku na bok i nie tracimy okazji do wykonania kombinacji potężnych ciosów. W razie potrzeby użyj rumu - napoju, który natychmiast przywraca zdrowie. Kulminacją będzie walka z Crowe i pojawienie się ogromnego wodnego potwora, po którym nastąpi przebudzenie.

krabowe wybrzeże
Edukacja


Codziennością stały się koszmary dla bohatera: od dawna nawiedza go kapitan-widmo. Patty szybko sprowadza nas z powrotem do prawdziwy świat iz radością oznajmia, że ​​dotarliśmy do Banku Krabów.

Wybieramy klucz ze stołu, otwieramy z nim skrzynię przy łóżku i wyjmujemy cały nasz ekwipunek. W ekwipunku, w zakładce "Ekwipunek" umieść miecz w prawej ręce Stalowa Broda, a po lewej - pistolet do pojedynków. Dalej na liście: na głowie - czarny przekrzywiony kapelusz, na ciele - dobra tunika, na nogach - czarne spodnie, na nogach - wypolerowane buty. Przejdź do zakładki "Zapasy" i rozdaj rum i prowiant do komórek szybkie użycie dzięki czemu podczas „gorącej” bitwy nie musisz ciągle wchodzić do ekwipunku i leczyć się odpowiednimi przedmiotami. Otwierając drzwi zostaniemy przetransportowani na brzeg.

Rozdział 1
Poszukiwanie skarbu

Największy skarb ukryty jest w starożytnej świątyni Morza Południowe. Patty będzie nam stale towarzyszyć i aktywnie pomagać w walce z lokalną fauną. Za zabijanie wrogów i wykonywanie zadań przyznawana jest "Chwała", która służy do ulepszania cech postaci. Po oczyszczeniu wybrzeża z różnych wrogów wracamy na ścieżkę i zaczynamy przesuwać się w głąb wyspy.

Wygląda na to, że nie tylko my szukamy skarbów. Patty wskaże martwego pirata. Zabijamy kilku padlinożerców, przechodzimy na drugą stronę rzeki i przeszukujemy ciało pirata, uprzednio ukrywszy broń.

Idąc dalej ścieżką, wspinamy się po zboczu i rozprawiamy się z groźnym drapieżnikiem – gryzącym smokiem. Otwórz dziennik zadań, uaktywnij go dodatkowe zadanie"Skarb Martwego Pirata!" i kierując się mapą docieramy do miejsca zakopania skarbu. Wybieramy łopatę znajdującą się obok rozbitej beczki, wykopujemy skrzynię i wyjmujemy z niej dużą ilość złota. Wracając do rozwidlenia, zbliżamy się do małej świątyni, pociągamy za dźwignię i wchodzimy do środka. Ze skrzyni wyciągamy złote monety i kryształową pochodnię. Czytamy też książkę leżącą na stojaku pod przeciwległą ścianą. Skręcając w prawo, docieramy do fosy i spuszczamy drzewo chwytając za lewy korzeń.

Po dotarciu do ruin przeczesujemy budynki pod kątem obecności przydatnych przedmiotów i złota. W ostatnim z nich, znajdującym się nad resztą, znajduje się skrzynia z zaklęciem „Deszcz ognia”. Wracamy do miejsca, w którym ścieżka się urwała, wchodzimy do budynku i po wejściu po schodach skręcamy w prawo. Patty bystrym okiem zauważy, że na dachu budynku naprzeciwko jest coś ciekawego. Ponownie przeszukujemy pomieszczenia i w najbardziej ekstremalnym z nich znajdujemy skrzynię z zawartością - pięcioma zaklęciami "Lot papugi". Wracamy, przypisujemy zaklęcie do slotu szybkiego użycia i za jego pomocą zamieniamy się w papugę. Lot może trwać tak długo, jak chcesz, ale z czasem ptak zmniejszy się i wspinanie się będzie wymagało ograniczonego zasobu - siły. Po przelocie na przeciwległy budynek przerywamy zaklęcie i przeszukujemy skrzynię w pomieszczeniu. Bierzemy rum, złoto i złoty pierścionek, który założony wzmacnia niektóre cechy postaci.

Władca cieni.


Obawy się potwierdziły - piraci próbują odnaleźć skarb starożytnej świątyni. Podchodząc bliżej, używamy zaklęcia „Deszcz ognia” i po wejściu do walki rozprawiamy się z wrogami. Po rozmowie z Patty zbieramy surowe mięso i smażymy je na ogniu. Schodzimy do rzeki ścieżką na prawo od mostu i wspinamy się na półki, naciskając przycisk skoku. Po dotarciu na sam szczyt przechodzimy do świątyni i rozprawiamy się z dwoma gigantycznymi szczurami. Zbieramy sztylety do rzucania, badamy zwłoki pirata i ruszamy dalej. Niszczymy jeszcze jednego szczura, zbieramy sztylety do rzucania i złoto. Po dojściu do przycisku sterowania mostem zwodzonym aktywujemy go i ponownie łączymy się z Patty.

Pokonujemy wojowników w głównej sali i przeszukujemy ciało kapitana Rawlingsa, które leży na środku pomieszczenia. Rawlings był starym przyjacielem admirała Alvareza i wydaje się, że jego duch cały czas prowadzi nas na właściwą drogę. Patty nie zadała sobie trudu, aby powiedzieć admirałowi, że jedziemy na Wybrzeże Krabów, nie chcąc dzielić się bogactwami świątyni. Przechodzimy przez przejście po prawej stronie w dalszej części holu. Do pomieszczenia z sarkofagiem prowadzi długi korytarz. Na przemian mamy do czynienia z wojownikiem i kamiennym pająkiem (jeśli zbliżymy się do kokonu w kącie), częściej korzystając z broni dystansowej. Z sarkofagu otrzymujemy rytualną miksturę oraz dużą ilość złota. W drodze powrotnej nastąpi spodziewane zawalenie się podłogi. Wciskając w porę przycisk skoku, będziemy mieli czas na złapanie krawędzi. Jeśli upadliśmy, to zbieramy kilka sztuk złota i kilka przedmiotów i pociągamy za dźwignię w rogu. Wracamy do głównej sali, wychodzimy z drugiej strony świątyni i walczymy na moście z ogarami piekieł. Następnie docieramy do portalu wewnątrz jaskini, z którego wyłania się Władca Cieni i zabija nas.

Chodźmy stąd

Patty przez długi czas opłakiwała swojego brata, który został pochowany na brzegu wyspy. Trzy tygodnie później zostaliśmy znalezieni, wykopani i przywróceni do życia przez pirata voodoo o imieniu Bones. Wyjaśnił, że cienie zabrały połowę naszej duszy i teraz znajduje się ona w zaświatach. Bez niej wkrótce zamienimy się w sługę - sługę podziemi. Osłabiony organizm musi przywrócić utracone umiejętności. Potężni magowie pomogą nam zebrać siły i zwrócić drugą połowę duszy - duchowych przywódców społeczności, wygnańców, którzy osiedlili się na wyspie Tyranis i zajmują się wydobywaniem kryształów, których prawdziwy cel jest znany tylko sobie. Po zakończeniu rozmowy wzmacniamy cechy postaci zgromadzoną sławą.

Zaglądając do podziemi, możesz łatwo wykryć obiekty. Im wyższa jest rozwinięta odpowiednia umiejętność, tym jaśniejsze obiekty się wyróżniają. Porozmawiamy ponownie z Bonsem i zapytamy o tych, którzy oprócz magów pomogą nam w powrocie duszy.

Na wyspie Kila żyją tubylcy - potężni czarownicy voodoo, zjednoczeni w plemieniu.

W Calador mieszka druid Eldric, który jest przywódcą łowców demonów i włada specjalnym rodzajem czarnej magii.

Alvarez.


Bones przypomni wam, że kiedyś byliśmy częścią Rady Kapitanów Antigui, pirackiej organizacji kierowanej przez admirała Alvareza, która jest teraz zagrożona.

Patty pojechała do Tacarigua w poszukiwaniu sprzedawcy, który oszukał ją mapą skarbów. Spotkanie zapowiada się świetnie. Jedynym znajomym Bonsa na Tacarigua jest Jack, latarnik.

Nauka niebezpieczne wyspy na początku będzie to możliwe w towarzystwie Bonsa. Rekrutacja członków załogi, partnerów pracujących w niepełnym wymiarze godzin, będzie musiała być prowadzona niezależnie. Niektóre z wyżej wymienionych kandydatów to Siostra Patty i Jack. Partnerzy mają wyjątkowe zdolności i umiejętności. Na przykład Bons może przywracać zdrowie.

Użyj łodzi, aby wejść na pokład statku. Następnie wchodzimy w interakcję z kierownicą, podnosimy żagle i jedziemy na Antigua, wybierając odpowiednią lokalizację na mapie.

Niezwyciężona armada dowodzona przez kapitana piratów Crowe, który powrócił z podziemi i zebrał armię sługusów, przechwytuje wszystkie statki na swojej drodze. Pozostaje tylko zgadywać, dlaczego ukazał się nam we śnie i jaką rolę odegra w naszym przyszłym losie.

Rozdział 2
Antigua
Raport dla admirała Alvareza

Porozmawiamy z Bonsem i dowiemy się, że kryształowe portale łączą świat cieni ze światem żywych. Ci, którzy wpadają do podziemi, rzadko wracają. Kryształowe portale muszą zostać zniszczone tak szybko, jak to możliwe, aby przerwać przepływ pojawiających się złych stworzeń. Na łodzi schodzimy na brzeg i docieramy do miasta portowego, niszcząc jednocześnie dwa piekielne psy. Wrogowie zaatakują nas przede wszystkim, ale gdy tylko partner dołączy do bitwy, będzie można pozbyć się uwagi jednego z nich. Ściśle atakujemy tylko nasz cel, nie ingerując w walkę partnera. Im dłużej trzymamy przycisk ciosu, tym więcej zadajemy obrażeń. Przeciw zwinnym przeciwnikom stosujemy proste i lekko wzmocnione ciosy. Parowanie nie zawsze jest skuteczne, a jeśli bohater poluzuje uścisk, to szybko unikniemy przewrotem.

Wysoki budynek po lewej to siedziba Rady Kapitańskiej Antigui. Po dotarciu do niego przywitamy się z admirałem, który już czekał na raport. Opowiemy szczegółowo, z czym przyszło nam się zmierzyć na Wybrzeżu Krabów i co się z nami stało po odkryciu portalu.

Chaos w porcie


Piekielne ogary stały się poważnym problemem na Antigui. Stworzenia te od kilku tygodni terroryzują okolicznych mieszkańców. Niegdyś dobrze prosperujące miasto portowe w handlu, stało się zakątkiem odciętym od świata. Niektórzy uciekli, inni zostali, licząc na poprawę sytuacji. Alvarez powie ci, że stworzenia z podziemia były widziane na wschodnim wybrzeżu, w magazynie Flynna, na rynku przed kuźnią Grace, na Placu Przysięgi Krwi i na zachodnim wybrzeżu. Czynimy zadanie głównym, aby znaki były wyświetlane na mapie. W każdym punkcie są dwa lub cztery psy, więc pamiętaj, aby zabrać ze sobą partnera. W niektórych przypadkach na ratunek przyjdą lokalni mieszkańcy. Wystarczy się z nimi porozumieć i zaoferować pomoc w eksterminacji nieproszonych gości. Nie zapomnij o pompowaniu, kupowaniu wszelkiego rodzaju przydatnych przedmiotów od handlarzy i uzupełnianiu zadania poboczne. Dokładne przestudiowanie świata gry znacznie ułatwi poruszanie się po głównym fabuła.

Wracając do Alvareza, informujemy go o wykonanej pracy i otrzymujemy nagrodę za każde oczyszczone miejsce.

Sojusz z Piratami

Admirał jest zaniepokojony bezkarnym marszem kapitana duchów Crowe'a na morzach południowych i dlatego chce zjednoczyć się z innymi gildiami, aby stawić czoła wspólnemu wrogowi. Do nas należy szukanie sojuszników i zawieranie z nimi sojuszy dyplomatycznych w imieniu Rady Kapitańskiej Antigui. Ciekawe, że sternik Morgan przejął władzę na statku kapitana Slane'a i zaczął rabować każdego, kto został trafiony. Jednak potężny statek Morgana i silna załoga mogą służyć dobrej sprawie.

Taranis
Odwiedzanie prawo

Docieramy do obozu magów i w drodze do głównego budynku spotykamy generała Magnusa. Ostrzeże, że osobom postronnym surowo zabrania się wchodzenia do wielkiej komnaty, w której pracują magowie. Opowiemy o naszych zamiarach walki z cieniami, a następnie zaoferujemy pomoc lub wyrazimy chęć wstąpienia w szeregi strażników. Sługi, dowodzone przez Władcę Cienia Zdrady, rozbiły obóz na zachodnim brzegu. Po krótkiej perswazji generał poleci sprawdzić trzy kopalnie, w których krasnoludy zajmują się wydobyciem kryształów, i otrzyma raporty od brygadzistów.

Zaimponuj generałowi Magnusowi

Załatwmy sprawy w jednej z kopalń z zadania „Raport z kopalń”, wróćmy do Magnusa i zdajmy raport z wykonanej pracy. Otrzymujemy pozwolenie na wizytę w wielkiej komnacie magów i informujemy o tym Downesa stojącego przy wejściu.

Mój raport


Docieramy do najbliższej kopalni, która znajduje się na terenie obozu i komunikujemy się z Frink przy wejściu. Poprosi cię o przyniesienie worków kryształów z kopalni. Wchodzimy do kopalni i ostrożnie się nią poruszamy. Są tylko cztery torby i wszystkie leżą na pudłach, więc nie będzie problemów z przeszukaniem.

Wychodzimy do drugiej najbardziej odległej kopalni i wchodzimy w dialog z Valamirem, który znajduje się niedaleko wejścia. Jest, delikatnie mówiąc, zdenerwowany kiepskim zachowaniem gnomów. Zgadzamy się pomóc im poruszyć. Aktywujemy zadanie „Kopalnia złota”. Wchodząc do kopalni, na rozwidleniu skręć w prawo i dotrzyj do głównego gnoma - Farisa. Dowodzi wszystkimi innymi gnomami i prosi o rozwiązanie ich problemów. Schodzimy na dół i komunikujemy się z Vegą. Kefkir ukradł mu pięć kryształów - musisz je zwrócić. Wspinamy się po zboczu, jednym ze sposobów, w jaki zabieramy kryształy Kefkirowi i zwracamy je Vedze. Wróć na dół, porozmawiaj z Banu. Odmawia pracy z powodu hałasu dochodzącego z dolnego poziomu kopalni. Schodzimy tam, przechodzimy przez bramę i rozprawiamy się z pięcioma żarłocznymi kamiennymi pająkami i jednym pająkiem. Idąc dalej, spotkamy Ramiego. Eskortujemy go do Faris, a następnie wracamy do Bana i informujemy, że hałas został wyeliminowany. Szukamy gnoma Noedy i upewniamy się, że nic mu nie przeszkadza. Wracamy ponownie do Farisa i informujemy go o wyeliminowaniu problemów gnomów. Opuszczamy kopalnię, zdajmy raport Valamirowi o wykonanej pracy.

W trzeciej odległej kopalni dzieje się prawdziwy bałagan. Idąc w głąb kopalni, znajdujemy ciało strażnika. Idąc dalej, niszczymy napotkanych wrogów: pięć szkieletów, pięć piekielnych ogarów i dwóch sługusów. Robimy to stopniowo, biorąc na siebie i partnera nie więcej niż dwóch lub trzech wrogów na raz. Wszystko jednak zależy od poziomu pompowania i dostępnego sprzętu.

Ostatnia czwarta kopalnia jest opanowana przez gobliny. Idziemy przez kopalnię, rozprawiając się z wrogami. Wspinając się na górę, eliminujemy kilka termitów i wspinamy się po półkach. Skończywszy z pozostałymi goblinami, wracamy do Magnusa i składamy raport o wszystkich kopalniach. Następnie Magnus wyśle ​​nas do krasnoluda Gadi, który pracuje w porcie, abyśmy mogli opowiedzieć mu o nowej kopalni. Po wykonaniu tej czynności ponownie wracamy do Magnusa i kończymy zadanie.

Ceremonia otwarcia

Spośród trzech istniejących gildii w pewien moment musisz wybrać, do którego się udać. W to przejście To jest frakcja magów. Informujemy Magnusa o chęci zostania gwardzistą i po złożeniu przysięgi na ceremonii otrzymujemy dwadzieścia punktów do linii "Mag" i tytuł - kadet. Erasmus za 55 kryształów nauczy nas zaklęcia Deszcz Ognia, które jest skuteczne przeciwko dużej liczbie słabych wrogów. Kryształy można pozyskać z kopalni. Aby to zrobić, musisz mieć w ekwipunku kilof. Jeden depozyt zapewni nam osiem kryształów.

wyznawca magii

Potwór morski.


Wejdźmy na drugie piętro wielkiej komnaty magów i przywitajmy Erasmusa. Zapytamy go, kto jest najpotężniejszym magiem, a otrzymamy odpowiedź - Zachariasz. Czcigodny mag zastanawia się, jak uruchomić reaktor, który wytworzy potężną magiczną energię i tym samym odstraszy tytanów od wyspy. Zachariasz zamknął się w budynku po drugiej stronie mostu i dlatego nie chce nikogo widzieć. Erasmus wymyślił eksperyment, aby aktywować monolity rozsiane po całej wyspie w celu gromadzenia energii z błyskawic, a następnie przesyłania jej w jednym strumieniu do reaktora. Polecił krasnoludowi Kasimowi dostarczyć dwa kamienne monolity do dwóch monolitów piorunów i użyć ich. Trzeci kamień znajduje się w Tacarigua niedaleko Di Fuego. Kadet Horacy został wysłany za nim. Od kilku dni nie było żadnych wieści ani od Kasima, ani od Horacego.

Tacarigua
Kamień monolitowy Di Fuego

Porozmawiamy z Jackiem na brzegu i dowiemy się, że Inkwizycja prawie całkowicie zajęła wyspę i ułożyła tutaj swoje własne zasady. Nie faworyzują szczególnie obcych i dlatego, złapawszy niedoświadczonego kadeta Horacego, postanowili go zabić. Docieramy do Puerto Sacariko, ponownie aktywujemy główne zadanie i udajemy się na zachodnie wybrzeże, gdzie spotkamy Horacego. Poradził sobie ze swoim zadaniem, a raczej wyjął kamień monolitowy prosto spod nosa komendanta Sebastiana i bezpiecznie zniknął. Razem z Horacym wracamy do Taranis.

Taranis
Reaktor

W południowo-wschodniej części obozu magów szukamy gnoma o imieniu Kasim i pytamy go o kamienie monolitu. Kasim zwrócił się do głupca i zaczął twierdzić, że nie wiedział o żadnych kamieniach. Wracamy na Erasmusa i informujemy go o kłamcy. Mag poradził krasnoludowi, że ktoś znalazł jego kryjówkę i ukradł skarby. W ten sposób wyśledzimy Kasima lub, jeśli tego nie zrobimy, zmusimy go do wskazania lokalizacji skrytki.

Po zdobyciu wszystkich trzech kamieni monolitów docieramy do monolitów piorunów i aktywujemy je. Następnie informujemy Erasmusa o wykonanej pracy i odkładamy zadanie na lepsze czasy.

Sojusz z magami

Po dołączeniu do frakcji magów dostaliśmy kuchnię. Po dotarciu do niego informujemy Nerona, że ​​od tej pory dowództwo przechodzi w nasze ręce.

Calador
starożytna wiedza


Docieramy do twierdzy łowców demonów, odnajdujemy druida Eldrika i opowiadamy mu naszą historię. Może nam pomóc w zwrocie duszy, jeśli zdobędziemy starożytną wiedzę zawartą w księdze zaklęć „Grimoire”, która według świadków znajduje się w mrocznych krainach Calador w ruinach starego zamku.

Krainy Mroku roją się od sługusów, szkieletów i piekielnych ogarów. Po dotarciu do ruin poruszamy się objazdami przez budynki. Staramy się nie spieszyć i nie gromadzić za sobą tłumów wrogów, bo im więcej, tym trudniej walczyć. Dotyczy to zwłaszcza piekielnych psów, które często atakują całe stado. Po spotkaniu z Idriko - członkiem gildii magów - w razie trudności sprowadzamy do niego wrogów. Mag ma potężne zaklęcia i bez wysiłku rozprawia się z istotami z podziemi. Najgroźniejszym przeciwnikiem będzie Władca Cieni Tchórzostwa. Najpierw eliminujemy otaczających go słabszych wrogów. Przetaczając się z boku na bok, czekamy, aż wróg zostanie rozproszony przez partnera. Następnie zadajemy kilka silnych ciosów. Jednak przy odpowiedniej zręczności atak Overlorda może zostać przerwany przez silne ciosy, a jeśli będziesz to robił stale, będziesz musiał także wyłapać odpowiedni rytm. Po wygranej docieramy do budynku oznaczonego na mapie, wchodzimy na piętro i wybieramy Grimoire ze stołu. Wracamy do cytadeli i przekazujemy księgę Eldrikowi. W księdze zaklęć znajduje się zapis o rytuale przywołania ducha, ale nie jest jeszcze do końca jasne, jak przebiega proces wiązania duszy z ciałem.

Rozdział 3
Calador

Porozmawiamy z Eldrikiem i dowiemy się, że związanie duszy i ciała powinno odbywać się w miejscu chronionym przed wpływem świata zewnętrznego. Tylko trzech potężnych czarowników jest w stanie rzucić zaklęcie - Eldrick, mag Zacharias i czarodziejka voodoo Chani. Zadajemy wszystkie interesujące pytania dotyczące ceremonii i kończymy rozmowę.

Kryształy są wieczne

Eldric prawie całkowicie oczyścił Calador z kryształowych portali, ale ostatni pozostaje na wschodzie. Po zniszczeniu mostu połowa wyspy znalazła się pod kontrolą cieni. Od druida uczymy się specjalnej techniki niszczenia kryształowych portali.

Łowcy demonów


Nieudana próba pokonania Władcy Cieni doprowadziła do tego, że łowcy rozeszli się we wszystkich kierunkach i żaden z nich nie powrócił do cytadeli.

Kowal Wilson wysłał swojego ucznia Alvito do opuszczonej kopalni żelaza. Znacznik na mapie doprowadzi do Yvette. Powie ci, gdzie jest kopalnia. Wejście do niego znajduje się trochę na prawo i poniżej znaku. Wchodzimy tam, wchodzimy do środka i po eksterminacji wrogów badamy ciało Alvito. Wracamy do Wilsona ze złą wiadomością.

Porter obawia się, że dał Inetcie skradziony amulet, który znalazł na cmentarzu. Teraz Porter dręczą nocne koszmary i chce się ich pozbyć. Jednym ze sposobów na zabranie amuletu od Inetty i zwrócenie go na cmentarz nieumarłej duszy Hanny. Informujemy Portera, że ​​teraz może spać spokojnie.

Mason szykuje się do wyjścia na nocną straż. W związku z tym powinieneś przychodzić do niego tylko w ciemności. W karczmie za 100 złotych zapewnią nam nocleg na drugim piętrze. Podążamy za Masonem i zajmujemy się padlinożercami, a nieco później sługusami. Nie pozostajemy w tyle, nie biegniemy daleko do przodu i generalnie nie zbaczamy z trasy partnera. Po zatoczeniu koła wracamy do tawerny.

Fenn odkrył farmę na szczycie zbocza, której właściciele zostali zabici przez nieznaną osobę z potworem. Tylko pokojówka Jonasz zdołała przeżyć i uciec. Fenn znalazła jej ślady prowadzące do starego kręgu kamieni na północy. Po drodze spotkamy duża liczba słabi wrogowie - kamienne pająki i stworzenia z podziemi. W samym kręgu kamieni będzie golem runiczny. Unikamy jego powolnych ataków i staramy się zadawać wyjątkowo potężne ciosy. Docieramy do Jonah, niszcząc po drodze gobliny i pytamy ją o to, co wydarzyło się na farmie. Następnie towarzyszymy dziewczynie do tawerny i wracamy do Fenn.

Ostatni łowca - Cyryl - poprosi Cię o przyniesienie rzeczy osobistych jego poległych towarzyszy. Nie będziesz musiał daleko uciekać, wszystkie pięć ciał jest w pobliżu. Jeśli czujemy, że nie radzimy sobie z cieniami, zwłaszcza z dużą istotą unoszącą się w powietrzu, to śmiało zanosimy je Cyrylowi. Dodatkowy miecz nie będzie przeszkadzał w walce z wrogami. Przeszukujemy zwłoki pięciu łowców i wracamy do Cyryla.

Na południe od ruin starego zamku wędruje Winter, zdenerwowany swoim tchórzostwem. Uciekł, pozostawiając swoich towarzyszy podczas bitwy z Władcą Cienia. Ponieważ zabiliśmy Władcę podczas zadania „Starożytna wiedza”, informujemy o tym Winter.

Wyruszamy do cytadeli i powiadamiamy Eldrika o powrocie wszystkich łowców.

Staranne przygotowanie
Przekonaj Eldricka do przyłączenia się

Nekrolotka.


Eldrick jest gotów pomóc nam w rytuale, jeśli aktywujemy teleport na drugą stronę rzeki lawy. W tym celu będziesz musiał aktywować wszystkie pozostałe teleporty na wyspie i dzięki ich całkowitej energii wykorzystać ostatni. Teleporty i kamienie teleportacyjne są zaznaczone na mapie. Skończywszy z nimi, wracamy do Eldrika, przez lawę przenosimy się na wschodnią część wyspy i niszczymy sługi. Od tego momentu możesz przemieszczać się do tej części tylko przez portal zaznaczony na mapie.

Porozmawiamy z Eldrikiem i jako część grupy łowców zatrujemy się Władcą Cieni, który znajduje się dokładnie przed jaskinią z kryształowym portalem. Skończywszy z Panem, przechodzimy do samej jaskini. Rozprawiamy się z wrogami, podchodzimy do kryształowego portalu i wchodzimy z nim w interakcję, by go zniszczyć. Wracając do Eldrika, powiadamiamy go o likwidacji portalu. Przenosimy się do cytadeli i po rozmowie z Eldrikiem pozyskujemy wsparcie w odprawieniu obrzędu ducha.

Potężne zaklęcie

Wyruszamy do ruin antycznego miasta, poruszając się od strony południowej. Na pierwszym piętrze budynku ze stołu wybieramy księgę nekromanty z zaklęciem do obrzędu ducha i zanosimy go Eldrikowi.

Atak na górnym morzu

Bones poinformuje cię o obecności potwora morskiego na morzach południowych, gdy będziemy mieli pełnoprawny statek. Współdziałamy z kierownicą, podnosimy żagle i wybieramy dowolny punkt ruchu. Najważniejszą rzeczą w bitwie jest podejść jak najbliżej potwora bokiem i wystrzelić go z pokładowych dział, jednocześnie dbając o to, aby jak najwięcej kul armatnich trafiło w cel. Z należytą wprawą strzelamy z działek bocznych z jednej strony i szybko odwracając się, strzelamy z działek bocznych z drugiej strony. Minimapa pomoże ci szybko namierzyć wroga. Niepożądane jest używanie armaty na dziobie statku, ponieważ powoduje ona niewielkie uszkodzenia. Jest ku temu powód tylko wtedy, gdy potworowi pozostało niewiele zdrowia.

quila
Staranne przygotowanie
Przekonaj Chani do przyłączenia się

Granicy zakazanej doliny strzeże Barak. Interesuje go starożytna wiedza, którą wcześniej udało nam się zebrać z księgi zaklęć Grimoire. Wchodząc na zakazaną dolinę trafiamy do czarodziejki voodoo o imieniu Chani i prosimy ją o pomoc w przeprowadzeniu obrzędu ducha. Chani zgodzi się, jeśli znajdziemy wojownika Damaku. Po wykonaniu tej czynności wracamy ze złymi wiadomościami. Następnie eliminujemy pięciu żołnierzy wyroczni i ponownie wracając do Chani, pozyskujemy jej wsparcie.

Porozmawiaj z wyrocznią


Na wschód od zakazanej doliny przylega do gór Wielka Świątynia – udajemy się do niej. Wchodząc do środka, wznosimy się po schodach i wychodzimy na korytarz. Na samym końcu pomieszczenia przy lewej ścianie znajduje się postument - aktywuj go i podciągnij się na półkę. Wspinamy się po jednej drabinie, potem schodzimy po kolejnej i aktywujemy kolejny postument w rogu małego pomieszczenia. Pociągamy również za dźwignię w ścianie na lewo od otwartych drzwi, aby zapewnić sobie krótką drogę do wyjścia. Po dojściu do kolejnej sali podłoga zapadnie się pod nami, a my wpadniemy do legowiska wyroczni Margolot.

Margolot dobrze broni się w walce wręcz, dlatego warto użyć przeciwko niej broni dystansowej, takiej jak strzelba. Do eksterminacji ogromnej liczby pająków doskonale nadaje się zaklęcie Deszcz Ognia, którego można nauczyć się od Erasmusa w magicznym obozie. Walka nie będzie łatwa: kupujemy z góry dużą ilość amunicji, napojów leczniczych oraz zwojów z różnymi zaklęciami od magów na Taranis i od łowców demonów na Kalador. Gdy wyrocznia ma już połowę zdrowia, działamy aktywniej, gdyż w bezczynności będzie w stanie przywrócić zdrowie do tego znaku. Trochę gapienia i trzeba ponownie zastosować dużo wysiłku. Roll-shot to najprostsza taktyka, która pozwoli ci uchronić się przed ciągłymi atakami pająków i nie pozwoli odpocząć Margolot. Czary najlepiej też zostawić na drugą połowę zdrowia wyroczni. Po wygranej komunikujemy się z Margolot. Informujemy ją, że straciliśmy duszę i że to sługusy, prowadzone przez władcę cieni, a nie ludzie, są winni zakłócenia jej spokoju. Wyrocznia zgadza się pomóc w rytuale, jeśli oczyścimy jaskinię z cieni.

Władca Cieni Walki

Przejście na prawo od Margolot doprowadzi do kryształowego portalu. Rozprawiamy się z Władcą cieni niezgody i jego sługami i niszczymy portal. Aktywacja teleportu nie będzie zbyteczna, bo wciąż musimy tu wracać.

Właściwe miejsce

Wracamy do Margolot i powiadamiamy ją, że w jaskini nie ma już cieni. Zapewniając miejsce na ceremonię, dodatkowo ochroni nas przed magią podczas rytuału.

Bitwa morska z Morgan

Margolota.


Podobnie jak w przypadku morskiego potwora, w pewnym momencie poruszając się po fabule, Bones na statku zgłosi, że pojawił się zdrajca Morgan. Wychodzimy na otwarte morze i zderzamy się z wrogim statkiem. Piraci będą próbowali wysadzić nasz statek beczkami z prochem. Czas jest ograniczony, więc z wrogami rozprawiamy się jak najszybciej. Następnie podchodzimy do beczki z proszkiem i upuszczamy ją z boku. Trudność może pojawić się, gdy będziesz musiał walczyć z trzema przeciwnikami jednocześnie. Dlatego jeszcze przed wyruszeniem w morze kupujemy zwoje z zaklęciami od łowców demonów, które pozwalają nam przyzywać upiornych sojuszników.

Po przejściu na wrogi statek mamy do czynienia z trzema piratami. Następnie przerywamy powolne zamachy Kapitana Morgana potężnymi ciosami, a jeśli stosuje się serię prostych ciosów, to po prostu robimy unik. Po wygranej statek i załoga dołączą do flotylli Antigua. Dodatkowo otrzymamy ekwipunek Morgana.

Taranis
Reaktor

Erasmus zakończył badania i jest gotowy do uruchomienia reaktora. Przepływ energii wypełni cały ogromny obszar pod mostem.

Staranne przygotowanie
Przekonaj Zachariasza do przyłączenia się

Po uruchomieniu reaktora pojawi się Zachariah. Gildia Magów porzuciła wiarę w życie po śmierci, bogów, podziemie i poświęciła się tylko jednemu - wyzbyciu świata tytanów przy pomocy magicznej mocy kryształów. Zachariasz pomoże nam w obrzędzie ducha, jeśli weźmiemy udział w badaniu magicznego instrumentu znalezionego na wyspie, który okazał się niczym innym jak kryształowym portalem. Magowie naiwnie wierzyli, że wszystko to zbudowała starożytna cywilizacja, ponieważ portal okazał się zaskakująco nieaktywny, a zatem w jaskini nie było cieni. Po dotarciu do jaskini wraz z Zachariasem wchodzimy do środka i rozprawiając się z wrogami kierujemy się do kryształowego portalu.

Zachariasz jest przekonany, że przepływ energii z reaktora wystarczy do aktywacji portalu. Cienie najmniej przejmują się nieaktywnym portalem, dzięki czemu możemy po cichu dostać się do podziemi i znaleźć potrzebne informacje. Wchodząc do portalu i znajdując się w innym świecie, spotkamy Tao – strażnika wyspy umarłych. Dowiadujemy się, że nasza dusza jest na Wyspie Czaszki. Po wysłuchaniu instrukcji wracamy z powrotem. Niestety nie udało nam się odejść niezauważeni: cienie rzuciły się za nami i również skorzystały z portalu. W każdy możliwy sposób odwracamy uwagę Władcy Cieni, dopóki Zachariasz nie zniszczy wszystkich sług. Następnie wspólnymi siłami rozprawiamy się z głównym wrogiem. Zbieramy poparcie Zachariasza i niszczymy portal.

świat cieni


Nauka niszczenia portali od Eldrika - druida z gildii łowców demonów na wyspie Keela - portale do zniszczenia zostaną zaznaczone na mapie. W takim przypadku każdy portal będzie pod ochroną Władców Cieni. Do niektórych portali można wejść dopiero po rozwinięciu fabuły.

Bitwa morska z Sebastiano

Po rozprawieniu się z dwoma żołnierzami Inkwizycji używamy garłaczy na ogrodzeniu statku i przede wszystkim zabijamy przeciwników strzelających z armaty. Od czasu do czasu przytrzymuj przycisk wskazany w lewym górnym rogu ekranu, aby schować się przed lecącymi w naszą stronę pociskami. Po oczyszczeniu pokładu wrogiego statku z żołnierzy w liczbie dziesięciu osób, przenosimy się do samego wrogiego statku i zabijamy jeszcze trzech wrogów. Następnie wkraczamy do walki z Sebastiano, który podobnie jak Kapitan Morgan ma w swoim arsenale szereg potężnych i słabych ciosów. Przerywamy potężne ataki i uderzamy dalej, aż przeciwnik przejdzie do słabych ataków, przed którymi po prostu unikamy. Po wygranej, statek Inkwizycji wraz z załogą dołączą do flotylli Antigui.

Gigantyczne niebezpieczeństwo

W przeciwieństwie do pierwszego potwora, ten stał się szybszy i uwalnia skrzepy, które powodują uszkodzenia statku. Staramy się płynąć tak szybko, jak to możliwe i stale monitorować potwora, aby zawczasu rozpocząć manewr unikania skrzepów.

Rytuał Ducha
Staranne przygotowanie

Informujemy Eldrika, że ​​udało nam się przekonać wszystkich potężnych magów do przeprowadzenia ceremonii. Wszyscy, łącznie z Eldrikiem, będą na nas czekać w jaskini Margolot.

Horror głębin

Trzeci potwór morski jest jeszcze bardziej aktywny niż dwa pierwsze, zarówno w ruchu, jak i pluciu w skrzepy. Staramy się jak najszybciej zbliżyć do wroga, aby trafić go z dział powietrznych.

Sojusz z Piratami
Sojusz z Łowcami Demonów

Na wyspie Calador dopływamy do statku, wspinamy się po środku schodami na pokład i komunikujemy się z Kane'em, który objął dowództwo po śmierci kapitana. Namawiamy go, by dołączył do flotylli Rady Antigui, mówiąc, że dzięki naszym wysiłkom Kalador zostaje uwolniony od obecności cieni.

Rytuał Ducha
na quila


Docieramy do świątyni, schodzimy do jaskini Margolot i rozpoczynamy ceremonię powrotu duszy. Po wypowiedzeniu zaklęcia wszyscy trzej czarodzieje znikną, a zamiast nich pojawi się Necrolot, demon podziemi, który obserwuje nas cały czas, od momentu rozstania z duszą. Z pomocą naszych wysiłków zwabił do podziemi najpotężniejszych magów mórz południowych, aby wydobyć się z podziemi i powrócić do świata żywych.

Rozdział 4
Zdrajca

Bones doniesie, że Horace był informatorem Necrolota, któremu udało się już uciec ze statku i udać się do Taranis. Docieramy do obozu magów w Taranis i informujemy Magnusa o zdrajcy Horacym, który planuje zrobić coś złego z reaktorem.

Schodzimy ścieżką do reaktora i wyprzedzamy Horacego. Necrolot dał mu moc tytanicznego lorda, pozwalając mu przywołać tytana. Budząc się, Valamir poinstruuje nas, jak poradzić sobie z tytanem. Wzdłuż granicy obwodu znajduje się pięć kajdanowych źródeł zasilania. Konieczne jest skucie tytana w tych kajdanach.

Podnosimy kajdany i zaczynamy prowokować wroga - zbliżamy się do niego, a potem szybko uciekamy. Kiedy tytan zaczyna się huśtać, tj. podnosi rękę, celuje i rzuca kajdany w świecący obszar dłoni. Podobnie łączymy drugie rozdanie, wcześniej podnosząc nowe kajdany. Nie będziemy długo pozostawać w pobliżu wroga, ponieważ po pierwsze trudno będzie wycelować, a po drugie będzie w stanie zadać krótki cios, który w ogóle nie pozwoli na rzut. W drugim etapie spinamy dwie przednie krótkie nogi z tytanu według tej samej zasady, co długie. Ostatnie kajdany narzucamy na szyję w momencie, gdy błyska jaśniej niż zwykle, a wróg zastyga w miejscu.

Horace opowie o motywach, które skłoniły go do przejścia na stronę Necrolota. Opowie też o duchowym kapitanie Crowe, który w każdy możliwy sposób pomagał mu w znalezieniu zaklęcia przyzywającego demona podziemi. Pozostaje tylko pokonać Horacego w uczciwej walce.

stara chwała

Pytamy Magnusa o awans i otrzymamy stopień generała. Po zbroję generała udajemy się do Gordona, miejscowego rusznikarza.

Sojusz Piratów
Sojusz z Piratami

Przybywając do Kila, płyniemy na statek i namawiamy Jake'a, by dołączył do flotylli Antigua. Natychmiast się zgodzi, gdy tylko powiemy, że pomogliśmy Chani.

Udajemy się do siedziby Rady Antigui i powiadamiamy Alvareza, że ​​do flotylli dołączyli: drużyna kapitana Morgana, gildia magów, gildie łowców demonów, drużyna Inkwizytora Sebastiano i piraci.

Bitwa morska z Crow


Wydarzenia ze snu na początku gry są teraz powtarzane z dokładnością w rzeczywistości. Przeskakujemy przeszkodę na schodach po prawej stronie, unikamy niebezpieczeństwa i rozprawiamy się z minionem. Omijając maszt strzelamy do beczek z prochem i pokonujemy kolejnego wroga. Wskakując na wrogi statek, niszczymy sługusów, strażników i wreszcie upiornego kapitana.

Wyspa Czaszki
Port zła

Na mapa globalna pojawiła się nowa wyspa - Wyspa Czaszki - jedziemy na nią. Na łodzi schodzimy na brzeg i pomagamy sojusznikom uporać się ze sługami. W pobliżu wędruje Lord of the Shadows of Fury - sprowadzamy go do obozu, aby ułatwić nam zadanie. Docieramy do legowiska Necrolota i przy wejściu do jaskini spotykamy własną duszę. Jest pod wpływem demona podziemi, dlatego droga do legowiska jest dla nas uporządkowana. Jedynym sposobem na osłabienie Necrolota jest uwolnienie dusz, które niedawno pojawiły się na wyspie. Trzech potężnych czarowników jest uwięzionych, Chani jest w wieży tortur, Eldrick jest w zatoce Mroku, Zacharias jest na przełęczy Berserkera, a oni dostarczają demonowi siły życia.

zjazd
Uwolnij trzech wielkich czarodziejów

Przede wszystkim udajemy się do Zatoki Mroku, gdzie przetrzymywany jest Eldrik. Docieramy na szczyt, jednocześnie niszcząc licznych wrogów. W zrujnowanym budynku nieco na prawo i poniżej znaku znajduje się właz, który na mapie zaznaczony jest małym kwadratem. Przez nią wnikamy do środka, schodzimy do końca po schodach i po pokonaniu kilku runicznych golemów uwalniamy Eldrika. Po rozmowie z nim opuszczamy zatokę skrót.

Do Przełęczy Berserk można dostać się zarówno od strony zachodniej, jak i wschodniej. Wybierając drugą opcję, przecinamy strumienie lawy wzdłuż oznaczonych na mapie skrzyżowań. Po dotarciu do mostu docieramy mniej więcej do środka, wchodzimy po schodach na wyższy poziom i uwalniamy Zachariasza.

Wieża tortur znajduje się w głębi góry, do której ścieżka prowadzi od strony południowej. Wspinamy się po schodach przy ścianie na lewo od głównego wejścia, rozprawiamy się z dwoma szkieletami i aktywujemy dźwignię. Schodzimy na dół i wchodzimy do środka. Wspinamy się na zrujnowaną kolumnę przed kratą po prawej stronie i wspinamy się po niej jeszcze wyżej. Na dole będzie czekał na nas partner, jeśli taki istnieje. Aktywuj dźwignię, skręć w lewo i przejdź przez lewe przejście. Zabijamy strażnika cieni, przechodzimy na drugą stronę po moście nad centralną wieżą i aktywujemy kolejną dźwignię. Wracamy na przeciwną stronę, skręcamy w prawo i schodzimy po schodach w lewym przejściu. Następnie ponownie wybierz lewe przejście i dostań się do dźwigni. Aktywując go wracamy do miejsca, w którym poruszał się most, i przechodzimy na drugą stronę. Aktywujemy dźwignię po prawej stronie kraty, aby wpuścić partnera. Skręcamy w lewo i schodzimy po schodach w prawym przejściu. Dochodzimy do dźwigni i aktywujemy ją, jednocześnie rozwalając miniony. Schodzimy po schodach wewnątrz centralnej wieży dwa piętra niżej i skręcając w lewo, idziemy prosto do komnaty z Chani.

Wracamy do jaskini i informujemy ducha, że ​​wszyscy jesteśmy trzema magami. Tymczasem Necrolot zaczął przygotowywać się do przemiany w tytana. Łączymy się z duchem i wchodzimy w głąb jaskini, gdzie ostateczną bitwę ma stoczyć władca podziemi.

Wcielona śmierć

Tytan Śmierci.


Necrolot, zamieniwszy się w Tytana Śmierci, ponownie oddziela naszą duszę i ciało. Teraz my, kontrolując ducha, musimy jak najszybciej pokonać wroga, ponieważ jego witalność jest nieograniczona ze względu na to, że wykorzystuje on nasze ciało do przywrócenia własnego zdrowia. Sługi Necrolota będą nas męczyć przez całą walkę. Maksymalnie pompujemy zaklęcie Deszcz Ognia z Erasmusa i kupujemy dodatkowe zwoje od lokalnych magów w Taranis. Zaklęcia wzywające dodatkowych sojuszników również nie będą zbyteczne. Dla nich pójdźmy do łowców demonów na wyspie Kalador. Nie oszczędzamy pieniędzy na ostateczną walkę: kupujemy amunicję do broni oraz cenne napoje przywracające zdrowie od różnych handlarzy.

Decydującym czynnikiem w walce jest terminowe przerwanie przez Necrolota prób wykorzystania naszego ciała dla jego potrzeb. Nie ma znaczenia, ile obrażeń zadaliśmy przeciwnikowi, o ile wciąż regeneruje zdrowie. Rozrzucone po całej jaskini portale pomogą ci szybko wyprzedzić wroga. Nie zaniedbuj jednak możliwości rozejrzenia się; czasem łatwiej jest samemu dobiec do Necrolota, np. gdy przeniesie się na wzgórze pośrodku jaskini. Jeśli chodzi o zaklęcia, wzywamy dwóch lub trzech sojuszników naraz po zauważalnym zmniejszeniu liczby piekielnych psów (np. po użyciu zaklęcia Ognisty deszcz), aby zaatakowały Tytana Śmierci. Jako broń główna doskonale sprawdza się potężna strzelba, której głównymi zaletami są szybkie i częste ataki oraz przerywanie działań Necrolota w celu wyssania energii z ciała.

Nasz statek zostaje abordażowany i od razu zostajemy wrzuceni do bitwy, zeskakujemy na pokład i niszczymy sługusów, po czym pojawi się strażnik cieni. Kiedy atakuje, po prostu robimy unik i oddalamy się, po tym jak wykonał atak stoi przez długi czas nic nie robiąc, w tym czasie go bijemy. Następnie Kapitan Wrona przywoła Krakena i naszego główny bohater kapitan się budzi.

krabowe wybrzeże

Po rozmowie z Patty w naszej kajucie zabieramy klucz do skrzyni ze stołu pośrodku i otwieramy skrzynię tym kluczem, podnosimy wszystkie przedmioty i zakładamy kapitanowi istniejące ubrania w ekwipunku i zabieramy broń.

Rozdział 1

Skarb Martwego Pirata

Na brzegu z Patty udajemy się do starożytnej świątyni. W drodze do niego Patty wskaże zwłoki pirata, przeszukujemy je i zabieramy od niego mapę skarbów. Idziemy dalej do świątyni, w pobliżu budynku zabijamy smoka. Następnie idziemy w lewo ścieżką do małego budynku obok, bierzemy łopatę i kopiemy w miejscu, w którym znajduje się czerwony krzyż, zabieramy złoto ze skrzyni na tym zadaniu.

Idziemy do wejścia do budynku, naciskamy dźwignię, aby otworzyć drzwi, przeszukujemy skrzynię i czytamy księgę, idziemy z tego budynku w prawo, musimy przejść przez fosę, po prostu zbliżamy się do korzeni przechylone stare drzewo i wrzucamy je przez fosę, przechodzimy dalej do ruin.

Kilka zaklęć „Lot papugi”

Po prostu przeszukujemy wszystkie miejsca w ruinach i zbieramy lalki Voodoo, przed klifem, gdzie pojawi się zadanie lotu bez skrzydeł, w pobliżu widać starą skrzynię, w której możesz znaleźć 5 zaklęć na raz.

Lot bez skrzydeł

Wystarczy użyć zaklęcia Lot papugi i przelecieć nad zawalonym mostem na drugą stronę. Podczas używania zaklęcia na górze wyświetlany jest pasek czasu użycia. Wyciągamy pierścionek z klatki piersiowej i lecimy z powrotem.

Piraci w starożytnej świątyni

Po dotarciu do piratów w pobliżu ognia musisz ich zniszczyć, w ruinach, w starej skrzyni można znaleźć potężne zaklęcie "Deszcz ognia". Patty zaproponuje użycie go na piratach. Ale radzę zachować to na później i tak zniszczyć piratów. Po rozprawieniu się z piratami na stosie możesz z zebranych składników gotować jedzenie i inne rzeczy.

Do mostu zwodzonego nad starożytną świątynią

Musimy znaleźć drogę do świątyni, aby opuścić zwodzony most dla Patty, schodzimy nad rzekę pod świątynią i w miejscu, gdzie znów widzimy ducha, wspinamy się na górę i wchodzimy do świątyni. zabić szczury i znaleźć martwego pirata. Dochodzimy do przycisku wzdłuż korytarzy i aktywujemy most. Patty dołączy do nas. Idziemy korytarzem bezpośrednio do głównej sali, niszczymy żołnierzy i znajdujemy zwłoki kapitana Rowdlingsa. Patty poprosi cię, abyś nam coś znalazł. Wchodzimy do sali z wojownikiem i sarkofagiem. Wojownika niszczymy, otrzymuje obrażenia dopiero po drugim i trzecim ataku, w sarkofagu zabieramy rytualną miksturę.

Wychodzimy z sali i idziemy po moście do miejsca, w którym świeci na zielono, stamtąd wyskoczą piekielne ogary i zniszczą je. Wchodzimy do jaskini i kierujemy się do portalu. Z portalu wyjdzie stwór i wyssie duszę z głównego bohatera. Patty go zakopie i opuści wyspę.

Za trzy tygodnie dziwny koleś imieniem Bones podniesie nas z grobu i powie, że straciliśmy duszę i musimy ją znaleźć.

Nowi sojusznicy

Rozmawiamy z Bonsami, musisz znaleźć wpływową społeczność, aby wiele się od nich nauczyć. Tutaj musimy wybrać, do której frakcji jesteśmy gotowi dołączyć. Możesz dołączyć np. na Kalador do łowców demonów, na Kilonii do tubylców voodoo lub do strażników. Wybierz, do kogo chcesz dołączyć. Poniżej znajduje się prawdziwy film w języku angielskim, który opowiada o wszystkich trzech frakcjach i ich możliwościach

Strażnicy są pokazani jako pierwsi, potem łowcy demonów, a na końcu piraci voodoo Na Taranis możesz dołączyć do strażników, na Kid do piratów voodoo, na Kalador do łowców demonów, więcej możesz przeczytać na Wikipedii

Dwa razy taniej

Konieczne jest znalezienie potężnych czarowników, którzy pomogą przywrócić duszę. Tutaj znajdujemy na wyspach potrzebnych nam ludzi, wszystkie przejścia zadań opisane są poniżej.

Mgliste założenia

Wystarczy zapytać Bonsa, a w pewnym momencie zacznie opowiadać o dziwnej wyspie we mgle i wielu niebieskich płaszczach. Zapytaj go, gdzie dokładnie jest wyspa. Potem, gdy tam dotrzemy, zadanie będzie dość

Sojusz piratów: duży statek, zdrajcy piraci, inkwizycja, sojusz łowców demonów, magowie

Duży statek możemy zdobyć dopiero po dołączeniu do frakcji i wykonaniu jej zadań w celu zdobycia go, po czym możemy podnieść statek, który znajduje się obok wyspy tej frakcji. Następnie na wszystkie wyspy, na których znajdują się statki w pobliżu wybrzeża, płyniemy tam i uzgadniamy sojusz.

  • Sojusz z łowcami demonów zawrzemy po tym, jak pomożemy Eldrickowi i wpłyniemy na statek, porozmawiamy z dowódcą Kane, który tam pozostał.
  • Zawrzemy sojusz ze zdrajcami, gdy kapitan Morgan zaatakuje nas i pokonamy go.
  • Sojusz z Inkwizycją Zadanie pojawi się, gdy porozmawiasz z Sebastiano. Tutaj wystarczy wykonać inne zadania w jednym z momentów, gdy wypłyniemy z wyspy Bons podpowie nam, co robić bitwa morska z Sebastiano. Pokonaj go, a dołączą do nas
  • Sojusz z magami zostanie zawarty dopiero po spełnieniu wszystkich wymagań Zachariasza
  • Sojusz z Piratami. Na Kilonii musisz dostać się do Chani, po tym, jak jej pomożemy, piraci zgodzą się dołączyć do sojuszu

Nawiasem mówiąc, po utworzeniu sojuszu niezapomniane jest odwiedzenie generała Alvaraz dla każdego sojuszu, wyrzuci on 500 sztuk złota. W końcu, gdy wszyscy się zgodzimy, jedziemy na Antiguę i składamy raport generałowi Alvarezowi, aby wykonać zadanie.

Atak na górnym morzu

Kiedy zdobędziemy nasz statek i wypłyniemy w morze, wielki stwór zaatakuje nasz statek, zniszczy go, za to dostaniemy 1000 chwały

Atak Kapitana Morgana

Gdy popłyniemy na Mglistą Wyspę, zaatakuje nas Kapitan Morgan, zabijemy piratów i zdążymy wyrzucić za burtę podłożoną przez nich bombę, za zadanie dostaniemy 1000 chwały

Gigantyczne niebezpieczeństwo

W jednym z momentów, wychodząc z portu, przygotowujemy się do walki z potworem, za to otrzymamy +1000 chwały, nasz chwalebny brug z góry ostrzeże nas o bitwie

Horror głębin

Kości poinformują nas o ataku, 1000 chwały zostanie przyznane za zwycięstwo

Tacarigua

Rozdział 2

Po tym, jak zostaliśmy wychowani przez Bonsa, możesz wybrać zadanie, które chcesz wykonać i udać się na mapę w to miejsce. Tutaj konkretnie przejście Risen 3 Titan Lords w miejscu Tacarigua.

Misja: Znajdź Jacka Latarnika

Jak tylko popłyniemy do Takarigui, Jack natychmiast wstanie. Możesz zapytać go o Patty i otrzymać inne zadania. Możesz także podjąć zadanie, które bezpośrednio pomoże mu odzyskać jego latarnię.

Skop tyłek i po drodze złodziej

Zgadzamy się pomóc Jackowi uwolnić jego latarnię morską od dwóch żołnierzy Inkwizycji. Idziemy ścieżką do latarni morskiej, Tanner tam siedzi i pojedynkujemy się z nim. Po zwycięstwie ważne jest, aby wysłać go na brzeg do Jacka. Następnie w pobliżu wejścia do latarni powinno znajdować się Holtby. Wchodzimy do latarni, na stole powinien znajdować się jego pamiętnik. W inwentarzu możesz przeczytać o tym, że obrabował Jacka i ukrył skradziony towar w swojej skrzyni w jaskini pod latarnią morską.

Schodzimy ścieżką w dół na plażę i idziemy w prawo, tuż pod latarnią zobaczymy wejście do jaskini. Wewnątrz niszczymy latające stworzenie, idziemy do skrzyni, zbieramy całe dobro. Wracamy do Holtby i informujemy go, że go zdemaskowaliśmy. Potem możesz podzielić się z nim wszystkim lub udać się do Jacka i zgłosić kradzież jego własności oraz informację, że latarnia jest dla niego bezpłatna.

Władca Cieni Szaleństwa

Po wykonaniu zadania skopania tyłka, rozmowie z Tannerem na brzegu, zaproponuje nam zniszczenie władcy cieni w martwych krainach.

Kryjówka Bons i czarne serce

Serce możesz zdobyć zabijając jednego z Lordów Cienia. Na przykład na Takarigui możesz wziąć quest Lord of the Shadows of Madness, zabić go i zdobyć serce. Zadanie otrzymujemy w rozmowie z Bonsem po pierwszym śnie, kiedy odwiedzamy zaświaty. Następnie możesz porozmawiać z Bonsem, powie ci on, że ma w swojej kryjówce kolejne serce i pokaże na mapie, gdzie ono jest.

Czas spać. odkryj podziemny świat

Możesz położyć się na łóżku w latarni morskiej i znaleźć się w podziemiach, za co zadanie zostanie ukończone, a my otrzymamy +200 punktów sławy i spotkamy Mendozę w centrum, po rozmowie z kim ponownie się obudzimy.

Wyznawca Magii

Musimy znaleźć Horace'a. Stopniowo zwiedzając Tacarigua, dotrzemy do Puerto Sacarico, gdzie dowiemy się, że Inkwizycja szuka Horacego. Samego Horacego znajdziemy obok Puerto Sacarico, na brzegu stoi statek Inkwizycji, na prawo od niego przesuwamy się wzdłuż wybrzeża. Po przejściu trochę zobaczymy ognisko, przy którym siedzi. Po rozmowie z nim proponujemy mu odebranie go z wyspy. To zadanie zostało zakończone.

Skarb w martwych krainach Tacarigua

Mapę skarbów znajdziesz w latarni Jacka, po czym na mapie pojawi się znak, wystarczy pobiec na miejsce i wykopać skrzynię.

Nieopisane bogactwo, niedostępna skrzynia, rozstanie, pod ręką, dziedzictwo,Najważniejszy skarb

W martwych krainach znajdujemy wzniesienie w skałach, idziemy ścieżką wzdłuż klifu do Rosco siedzącego przy ognisku i łóżku. Zaproponuje mu pomoc w odnalezieniu skarbu, za co przekaże 5000 sztuk złota. Biegniemy za nim, zaprowadzi nas do miejsca, w którym kopiemy, otwieramy skrzynię w środku będzie tylko zardzewiały widelec. daj mu to i porozmawiaj z nim ponownie.

Da nam kolejną kartę, pojawi się znak. Idziemy do nowego znaku na mapie, wykopujemy skrzynię, w której znajduje się tylko lustro. Potem miałem ukończone zadanie „Czy to wszystko?” Idziemy ponownie do pierwszego miejsca, do którego przywiózł nas Roscoe, mówimy mu, że w skrzyni było tylko lustro. Znowu zaprowadzi nas w nowe miejsce, zacznie kopać, ale niczego nie znajdzie.

Nagle pojawi się duch Ramireza, ojca tego głupca i zabierze syna do podziemi. Następnie zapyta nas, który skarb jest najważniejszy. Wybrałem odpowiedź „ja sam” za to otrzymałem +2 dusze i diament.

Plan Golma Wielkiego (zwinność +5)

Możesz otrzymać zadanie na Wybrzeżu Krabów, gdy tylko zostaniemy wskrzeszeni, znajduje się w domu komendanta Sebastiano na drugim piętrze w skrzyni

Kryształowy portal do Tacarigua i niebezpieczne cienie

W pobliżu ognia (nieco dalej od Vasco) siedzi Severin, opuszczony żołnierz armii Inkwizycji. Zgadzamy się mu pomóc i udać się z nim do jaskini, aby oczyścić ją ze złych duchów. Po drodze zniszcz 10 budzących grozę sługusów, zadanie niebezpieczne cienie zostanie wykonane, a Severin da nam 150 złota i nas opuści.

Żołnierz o imieniu Vasco. Rzeczy Vasco

Idziemy do miejsca oznaczonego krzyżem, przy ognisku będzie sam Vasco, który rozbił obóz. Podczas rozmowy z nim możesz zaproponować mu odnalezienie swojej torby w wieży strażniczej. Idziemy do znaku na mapie, podnosimy jego torbę z rzeczami bezpośrednio w wieży i znajdujemy Fuego. Zabieramy go z powrotem do Vasco.

Zwłoki Di Fuego

Wewnątrz strażnicy znajdujemy Zwłoki Di Fuego. W tym zadaniu musisz zebrać wszystkie dowody przeciwko komendantowi Sebastiano. Jedźmy do Puerto Sacariko. Najpierw porozmawiamy z Roquefortem, powie nam, że strażnicy mogą coś wiedzieć. Idziemy do nocnych strażników, w dzień oboje śpią w tym samym pokoju, pytamy ich obu, jeden z nich opowie ciekawy szczegół - to pierwszy dowód. Następnie w pobliżu maszyny otwieramy skrzynię, w której znajdujemy fragment szabli, to drugi dowód.

I potrzebujemy trzeciego dowodu. Nocą idziemy do biura komendanta Sebastiano na lewo od okna będzie jego skrzynia, rozbijamy ją i w środku znajdujemy nakaz egzekucji anulowany przez gubernatora Di Fuego, można go ukraść w dzień, kiedy on wygląda na ulicę i stoi plecami do nas. Następnie możesz podejść do samego komendanta i dostarczyć mu wszelkie dowody. Potem wyzna i zadanie zostanie wykonane.

Skarb w dżungli Tacarigua

Mapę znajdziesz wewnątrz wieży strażniczej, wiszącą na ścianie między łóżkiem a beczką. Następnie przechodzimy do znaku na mapie.

Daj liny cumownicze

Na spalonej plantacji cukru spotkamy kucharza Osorio, który poprosi go, aby dowiedział się, że ptak ukradł mu portfel, poprosi go o zwrot. Ruszamy do znaku i wspinamy się na górę. Tam siedzi Hawk, który zamienił się w ptaka i ukradł portfel. Nieco wyżej obok niego wznosimy się na półkę, a obok skrzyni będzie portfel Osorio. Jeśli po tym wrócisz do Hawka, powiesz, że znaleźliśmy skrytkę do oferowania rumu i uniemożliwisz mu skakanie, dostaniemy +2 dusze. Po tym, jak oddamy torebkę Osorio

Komendant Tacarigua

Przy wejściu do głównego budynku w Puerto Sacarico stanie Roquefort, który nie wpuści nas do środka komendantowi Sebastiano. Rozmawiamy z nim i to zadanie pojawi się w dialogu. Musimy iść do komendanta, wystarczy poinformować Roqueforta, że ​​gubernator Di Fuego nie żyje, a on wpuści nas do środka.

Zdradzić Horacego

Sebastiano zaproponuje nam odnalezienie Horace'a i przekazanie go komendantowi. Gdy go znajdziesz, będziesz miał wybór, aby oddać Horacego, wtedy zadanie zostanie ukończone, ale dostaniesz - 1 duszę lub oszukasz komendanta i powiedz, że opuścił wyspę, wtedy zadanie zostanie anulowane, ale ty otrzyma +1 duszę.

Śmierć dezerterom. Vasco i Severin

Tutaj rozumiesz to samo, co w poprzednim zadaniu. Albo zabijesz Vasco i Severina i obniżysz swoją karmę, albo zdobędziesz punkty w tym zadaniu i uzyskasz + do karmy. Następnie idziemy do Vasco i Severina i zabijamy ich lub zostawiamy żywych. Za każdego dostajemy + 2 dusze. Jeśli chcesz zdobyć dodatkową sławę i pieniądze, musisz najpierw skłamać Sebastiano, że zabiłeś dezerterów, a następnie wykonać zadanie "Corpse of Di Fuego" i zdemaskować komendanta.

Cel(strzelby +10)

W biurze Sebastiano można znaleźć książkę na komodzie, która mówi, że McFlane był jedynym, który trafił w środek celu wszystkimi 5 kulami. Za głównym budynkiem wspinamy się po pnączach na dach, gdzie podnosimy tarczę.

Efez ostrego ciernia, przywrócenie ostrego ciernia

Rękojeść kolca można zdobyć w Puerto Sakarigo. W budynku-wieży wchodzimy do środka, trzeba umieć oswoić małpę, można się tego nauczyć na Kilonii od Buddy'ego, jako małpa przechodzimy przez dziurę w domu, w której bierzemy udział w kolcu. Druga część może znajdować się na mapie, na której się znajduje.

kostny palec(zręczność +5)

Zadanie możesz otrzymać czytając księgę w domu Sebastiano. Sam palec będzie w domu generała Alvaraz na Antigui, na pierwszym piętrze pod drugim piętrem będzie pokój, palec będzie leżał w szafie.

Problem Rodrigueza

Otrzymywany przez rozmowę z Rodriguezem. W nocy wchodzimy do biura komendanta i odbieramy na stole zlecenie na przemieszczenie. Oddajemy list żołnierzowi.

Wyspa piratów Antigua

Piekielne Ogary i Ramon

Jak tylko wylądujemy na brzegu, udajemy się do Ramon. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się o piekielnych psach w pobliżu portu i zgadzamy się zabrać go do miasta portowego

Strażniku Ramonie, magiczne kryształy

Po przywiezieniu Ramona do portu dowiadujemy się od niego, że szuka trzech magicznych kryształów na Antigui. Wchodzimy po schodach na piętro magazynu i zabieramy kryształy ze skrzyni Flynna i dajemy je Ramonowi

Raport dla generała Alvaraz

Idziemy do generała w porcie. Potem zaproponuje nam zabicie piekielnych psów w porcie.

Drobne grzechy przeszłości Przywrócenie ciętego miecza.

Na Antigui porozmawiamy z Flynnem, poprosi nas on o zwrócenie mu fragmentu miecza Kiel. W Kilonii rozmawiamy z jego bratem Quinnem. Wybieramy komu oddamy chip. Jeśli zgodzimy się współpracować z Quinnem, reputacja spadnie. Zabieramy jedną część miecza od Quinna, po czym wracamy do Flynna, on odda drugą część ostrza

Chaos w porcie

Dostajemy od Alvareza. Musisz tylko zniszczyć wszystkie psy na wyspie. Po wyjściu informujemy go o zniszczeniu wszystkich psów. Zaraz po tym będziemy mieli możliwość tworzenia sojuszy z innymi gildiami.

magazynowanie

W magazynie w portowym mieście uwalniamy Flynna z jakichś magicznych kajdan i zabijamy psy.

Wiadomość dla Wilsona

W kowalu znajdujemy dziewczynę Grace, rozmawiamy z nią, a ona poprosi ją o przesłanie listu do męża na Kalador. Wilson znajdzie łowców demonów na piętrze twierdzy.

Zagubiony na wschodnim wybrzeżu

Zadanie otrzymasz w rozmowie ze Spencerem w tawernie. Idziemy do znaku na mapie i znajdujemy Emmę.

Widelec(duch +5)

Zadanie możesz otrzymać czytając księgę w domu Emmy na Kalador. Będzie leżał na cmentarzu przy grobie, który znajduje się przy samym murze.

Piekło Emmy

Zgniłe grzyby zbieramy nieopodal w miejscu, w którym znaleźli Emmę. Spleśniałe kości zbieramy na cmentarzu w pobliżu miasta portowego. Następnie zabieramy jej wszystkie składniki.

Spawn cieni w dżungli

Rozmawiamy z Edwardem w tawernie na zachodnim wybrzeżu. Następnie biegniemy z nim do martwych krain Antigui i niszczymy 5 demonicznych wojowników i zabieramy go do naszej drużyny, zapraszając na nasz statek.

Pył duszy dla Edwarda

Kiedy kładziemy się spać mamy sny, zbieramy pył duszy, a gdy zbierzemy 5 sztuk dajemy mu je.

Znajdź łowcę demonów w Antigui

W tawernie możesz porozmawiać z Edwardem, który jest myśliwym

Polowanie z Zackiem

Wystarczy udać się z Zackiem na plac i zabić piekielne ogary, za które dostaniemy 100 sztuk złota.

Pozłacana Kula(pistolety +10)

Po przeczytaniu księgi dostajemy zadanie do domu generała Alvarasa, trzeba udać się do Taranis i kupić je od Agila w obozie wartownika

Skarb Szczęśliwego Pirata i Złamany Napierśnik(niezniszczalność +10)

Mapę znajdziesz na Tacarigua na martwych terenach obok krzyży nagrobnych. Wykopujemy skrzynię i zabieramy złamany pancerz do środka.

Problemy piratów i mistrz rzeczy

Griffith usiądzie przy ognisku. Zgadzamy się znaleźć jego sprzęt. Ciężka paczka znajduje się w magazynie na drugim piętrze, gdzie Flynn był spętany. Zamieniamy się w papugę i lecimy na górę na beczkę tam będzie paczka. Elegancki miecz leży w domu Zacka w małej szafie. Portfel od Spencera zabieramy w tawernie, kupując go lub używając kradzieży kieszonkowej

dar ognia

W jednym ze snów śniło mi się o nim na Kilonii, prawie na samym końcu Ugort zaoferuje swoją pomoc tylko wtedy, gdy pokonamy jednego z jego asystentów. Jedziemy na Antiguę i pokonamy golema

quila

Znajdź Patty

Na Tacarigua można zapytać latarnika Jacka, gdzie jest Patty, powie, że pojechała do Quili. Możesz porozmawiać z Booz i powiedzieć, że jest na małej wyspie. Możesz go znaleźć na plaży na wyspie.

Słodka zemsta: ofiara z ludzi, schwytany pirat, wybacz i zapomnij

Po znalezieniu Patty zgłosi, że osoba, która sprzedała im mapę skarbów, jest w Kilonii i czas się na nim zemścić. Potrzebna nam osoba jest trzymana w niewoli przez tubylców. Po rozmowie z nim poprosi go o pomoc i porozmawia z liderem. Przywódca oczywiście odmówi uwolnienia jeńca, ponieważ nie ufa piratom. Następnie wykonujemy zadanie na „ścieżce wojennej” i rozmawiamy z przywódcą plemienia. Następnie zdecyduj się doradzić przywódcy, aby zabił więźnia lub uwolnił. Następnie informujemy Patty, że zajęliśmy się więźniem

Konflikt o źródła wody jak przyjaźń i wartościowa rzecz

Jedziemy do miasta na Kilonii i rozmawiamy z Buddym, powie, że tubylcy nie wpuszczają piratów do słodkiej wody. Jedziemy do tubylców. Spotykamy Azali przy ognisku i obiecujemy przynieść jej znak przyjaźni, ale niestety nie mówi, co to za znak. W obozie piratów pytamy Buddy'ego o znak. Powie, że znakiem może być złota miska, która leży w magazynie.

Z Odwrotna strona statku wspinamy się na kamienną półkę nad statkiem, z niej wskakujemy na pokład statku, po czym wskakujemy do włazu na rufie i wchodzimy do magazynu, gdzie odbieramy specjalną złotą miskę, dajemy to do Azali. Informujemy Buddy'ego o rozwiązaniu konfliktu.

zakochany Booz, Gdzie jest ładunek? Wszystkie jajka są podobne do siebie i wszystkich Romów

Dostajemy zadanie dotyczące ładunku od Booz. Po prostu idziemy i obok iw obozie rozmawiamy o tym z Harrym. Pytamy go i dowiadujemy się, że musimy znaleźć trzy ogniste jaja i dać je Buzowi. Patrzymy na znaki, w których znajdują się jajka na wyspie i zbieramy je. Dajemy Buzie, śpimy, a on gotuje rum. Rozdajemy rum wszystkim w obozie. Po zbliżeniu się do ogniska, gdy wszyscy się zgromadzą, pokonujemy go, gdy odzyska przytomność, rozmawiamy z nim.

Zrekrutuj Saddka

Zgodzi się popłynąć z nami dopiero po wykonaniu zadania „Odurzony Booz i Wielki Koabl”. Gdy zadania zostaną wykonane, zgodzi się do nas dołączyć. Statek możemy zdobyć dopiero po dołączeniu do frakcji.

Zgadnij, co widzę!

Zadanie pojawi się dopiero po zdobyciu statku i zaproszeniu Saddka do drużyny. Nie rozumiałem, jak to spełnić, ciągle do niego podchodziłem, ale on po prostu dawał mi różne rzeczy.

Kobiece wdzięki, szpiedzy Kilonii, wspomnienia z przeszłości, schronienie Romanowa, sprawa honoru

Aby to zrobić, musisz porozmawiać z Patty i przyjąć do drużyny, po czym rozpocznie się z nią seria zadań, dowie się o skarbach, w których będzie leżało dużo złota. Porozmawiaj z nią na statku, a zadanie się pojawi. Porozmawiaj z Colbym, po czym Patty go oczaruje i zgłosi skarb w Crab Bank. Po dopłynięciu do Antigui Patty poprosi cię o zejście ze statku do tawerny. Idziemy do niej, opowie ci o schronie Romanowa, które znajduje się na tej samej wyspie, do której możesz się dostać tylko wtedy, gdy masz możliwość oswojenia małpy.

Na Taranis uda się do magazynu, Patty wykradnie nam klucz do skrzyni Romulda i da nam go. Na Kalador pójdzie do tawerny, komunikujemy się z nią i idziemy na pojedynek z Kramerem. Po zwycięstwie da dobre złoto

Sporne dziedzictwo

W jednym z moich snów zdarzyło mi się to prawie przed końcem gry, spotkamy pirata Stalowobrodego, powie ci, gdzie ukrył swój skarb na Taranis. Zostanie pochowany na małej wyspie znajdującej się na górze mapy, możesz to zobaczyć na mapie. W środku znajdzie się mnóstwo portfeli różnych osób. Nie zapomnij otworzyć ich w ekwipunku.

Zakazany owoc… Miamity, romantyczny prezent

Dialog o otrzymaniu tego questu pojawi się z Harrym dopiero po wykonaniu zadania "Dumbed Booz". Harry poprosi go o znalezienie rodzimej żony na wyspie. W wiosce tubylców odnajdujemy Miamiti. Dziewczynę trzeba wywieźć z wioski pod osłoną nocy, żeby inni tego nie zauważyli. Po prostu przyszedłem do niej w nocy i teleportowałem się ze mną do obozu piratów.

Porozmawiamy z Harrym o dziewczynie, poprosi cię o przyniesienie niebieskiego kwiatka. Jeśli chodzi o kwiat, możesz porozmawiać z Cunninghamem. Następnie ponownie teleportujemy się do wioski tubylców i podnosimy kwiat. Dajemy to Harry'emu.

Widzisz ciemność jest blisko

Zadanie dostajemy od szalonego Hawkinsa, który ciągle coś krzyczy w obozie. Cały czas chodzimy z nim do jaskini z pająkami. Powtarzałem mu prawdę, że nic nie słyszę. W rezultacie zje, wypije łyk rumu i wróci do normy.

Pachnące Wino

Rozbijamy pudełko obok Saddka w środku zabieramy to wino

uparta winorośl(broń sieczna +10)

Można go zdobyć czytając księgę na statku, na którym osiedlili się piraci. Lianę można zdobyć na Kalador, w tym samym miejscu uwolnimy dziewczynę ze szponów szalonego maga. Lokalizację liany można zobaczyć na mapie Kalador.

szklany miecz(walka wręcz +5 )

Na statku, w Kilonii, czytamy książkę na stole „Sekret” w jednym z pokoi. Na Antigui miecz leży przed domem, w którym uratowaliśmy Flynna z kajdan, na samym brzegu zeskakujemy z molo, tam będzie leżał.

Sapiens ptak. egzotyczna roślina

Wewnątrz statku siedzi Cunningham, który poprosi nas, abyśmy znaleźli dla niego roślinę, do której można dotrzeć tylko z pomocą lotu papugi. Docieramy na miejsce i papuga startuje na półce nad nami. Przy wejściu do świątyni bierzemy egzotyczną roślinę. Następnie obróć kółka na przełączniku, aby przywrócić obraz i otworzyć przejście do środka. Zabieramy wszystko, co kryje się w środku: starożytną wiedzę, maskę króla, ostrze cienia.

Przekonujące argumenty

Rozmawiamy z Colbym, który od dawna nie walczył. Proponujemy mu pojedynek. Obiecuje, że jeśli upadniemy, kupi od nas sztućce po specjalnej cenie. Aby wykonać zadanie musisz pokonać Colby'ego. Jeśli upadniemy, zadanie zostanie anulowane, ale otrzymujemy następujące

cenne srebro

Dostaniemy zadanie, jeśli przegramy Colby'ego w pojedynku. Musisz zebrać 10 srebrnych pucharów i 10 srebrnych naczyń.

Wróć wkrótce, kolego. martwy pirat

Musimy znaleźć zaginionego Douglasa. Na mapie jest znak, jego zwłoki znajdujemy na wybrzeżu, przedzierając się przez jaskinię pająków. Zgłaszamy jego śmierć Harry'emu.

Dobry czas

Wieczorem w pobliżu statku Quinn rzuca nożami, możesz włożyć 15 sztuk złota i walczyć z nim w rzucaniu nożami. Musisz tylko wygrać zawody.

antyczny tłuczek(alchemia +10)

Zobacz lokalizację na mapie. Misja zdobyta na Tacarigua

stary łuk(muszkiety +10)

Zadanie możesz otrzymać czytając książkę w pokoju kowala Wilsona na Kalador w cytadeli. W jaskini pająków, w drodze do starego tłuczka i ten łuk będzie leżał, zobacz na mapie.

Bezsensowna egzystencja

Strażnik Leonard siedzi na wyspie w pobliżu domu, zgubił swój sprzęt, musi go przynieść, znak widać na mapie. Sam sprzęt będzie w małej jaskini od strony rzeki. Dajemy to strażnikom.

W nocy wszystkie koty są szare, Shadow play

Na małej wyspie spotykamy na brzegu Cole'a, który zaoferuje nam pracę - za zniszczenie cieni za wykonanie zaoferuje 2000 złota (możesz oczywiście zgodzić się na 20). Udajemy się na środek wyspy, niszczymy silne ghule, wracamy do Cole'a, zamieni się w jakąś istotę, niszczymy go.

Czy już tam jesteśmy? Przyjedziemy wkrótce! Nieoczekiwany efekt

Jedziemy z Borborem, po jakimś czasie powie, że jest zmęczony i usiądzie, niech odpocznie i znowu pojedzie do obozu tubylców na Kilonii. Na miejscu powie, że chce spać, przypomni mu o obiecanej nagrodzie.

Pyszny posiłek, zwrot pieniędzy

W wiosce tubylców Rozmawiamy z Stąd, jak rozumiesz, to samo, co w poprzednim zadaniu. Albo zabijesz Vasco i Severina i obniżysz swoją karmę, albo zdobędziesz punkty w tym zadaniu i uzyskasz + do karmy. Następnie idziemy do Vasco i Severina i zabijamy ich lub zostawiamy żywych. Za każdego dostajemy + 2 dusze. /pilom poprosi cię o podanie jedzenia. Idziemy do kolesia, który pilnuje wejścia do wielkiej doliny. Jeśli powiesz mu, że jedzenie jest od Izila, to nie przyjmie jedzenia i zadanie zostanie anulowane, ale dostaniemy +1 duszę. A jeśli powiemy, że pomagamy dostarczyć jedzenie Mulece, to nie wiem, co się stanie, najprawdopodobniej umrze, a my dostaniemy duszę.

Jeśli nie damy tubylcowi jedzenia, da nam amulet i każe pokazać go Izilowi ​​i powiedzieć, że nie żyje, a kiedy opuści wioskę, zabij go i zgłoś to tubylcowi przy murze.

Nowi towarzysze — Znak Starożytnych: Polowanie na Pantery, Oko Proroka

Cienie czarodziejki tubylców muszą złożyć berło z różnych składników. W środku jaskini pająków niszczymy Starego Pająka Dżungli i odbieramy mu nogę. Aby wykonać oko widzącego, patrzymy na znak na mapie, idziemy tam i zbieramy wszystkie muszle, a następnie otwieramy je wszystkie w ekwipunku, aby znaleźć połyskującą perłę. Zabijamy Panterę i zabieramy jadeit w jaskini. Następnie oddajemy wszystkie składniki Tenyi.

Na ścieżce wojennej: Włosy Makoto, trzy argumenty

W wiosce Indian rozmawiamy z przywódcą, będzie chciał złożyć w ofierze wszystkich piratów na brzegu. Jeśli porozmawiasz z Tenyą, poprosi cię ona o przyniesienie jej włosów Makoto w celu wygłupiania się i upewnienia się, że nasz bohater zdoła przekonać przywódcę. Idziemy do chaty Bahati i przeszukujemy łóżko, będą włosy, po czym oddajemy je szamance przy ognisku, zrobi nam lalkę. Następnie ta lalka jest opanowana przez Makoto.

W ciele Makoto rozmawiamy z przywódcą plemienia, poprosi nas o dostarczenie trzech argumentów przeciwko wojnie z piratami. W wiosce prosimy trzech tubylców po zebraniu wszystkich słów mądrości, tradycji i ochrony, ponownie udajemy się do przywódcy i dostarczamy mu argumentów. Potem zgodzi się nie walczyć. Nawiasem mówiąc, w ciele Makoto możesz iść do więźnia i zażądać od niego ubrania i zatańczyć dla nas, choć dusza za to zejdzie.

Eksperymenty z czarną magią: Znajdź szamana, oczyszczenie, ofiarowanie

W Kilonii rozmawiamy z przywódcą tubylców Hirutu, powie ci, że ich szaman udał się, by uspokoić wyrocznię. Czarne serce można zdobyć na Tacarigua, zabijając Władcę Cieni, zobacz jego lokalizację powyżej na mapie. Kość niewinnej małpy możesz zdobyć zabijając jedną z nieszkodliwych małp w pobliżu wioski. Następnie oddajemy składniki szamanowi, on oczyści za nas serce. Następnie musisz porozmawiać z Bonsem, aby zakończyć zadanie.

Znajdź sakiewkę legendarnej małpy

Od Buddy uczymy się umiejętności oswajania małp, po czym od razu dostajemy małpę do naszego ekwipunku. Możesz wejść w małpę i wejść w wąskie szczeliny oraz przeszukać pudła.

Praca na małpach i polowanie na małpy

W pobliżu wioski tubylców będzie krasnolud pamirski, oferujemy mu pomoc w znalezieniu małpy, która ukradła mu Aura Kulich. Idziemy za nim, gdy wstanie, wybieramy ścieżkę w lewo, po dojściu do małej jaskini wchodzimy do niej małpą (umiejętności można nauczyć się od Buddy'ego od piratów na brzegu). Zbieramy wszystko w środku i oddajemy pierścionek Amir

Polowanie na pantery

Kiedy pójdziemy z krasnoludem Pamirem do jaskini, stanie w osłupieniu i zaproponuje nam pójście w lewo lub w prawo. Jeśli pójdziemy w lewo, spotkamy tam łowcę Tadashi. Pytamy go o panterę

Wielki Biały Łowca:Dlaczego masz tak duże zęby? Burza

Dostajemy też zadanie od Tadashi. Zaproponuje nam przekonanie go, że jesteśmy prawdziwymi myśliwymi. Zobaczmy, gdzie jest etykieta. Z pomocą papugi wspinamy się na kamienną grań, gdzie zabijamy jakiegoś dzika. Tam możesz również otrzymać zadanie złamanego klucza głównego. Dalej w małe zagłębienie w górach idziemy i niszczymy aligatora.

Zepsuty wytrych(wytrych +10)

Kieruj się w stronę znacznika, gdzie znajduje się zadanie "Wielki biały łowca". Będziemy musieli polecieć z pomocą papugi na kamienną grań, będzie tam książka „Legendy Kaladora”. Czytamy to i otrzymujemy to zadanie. Sam klucz główny będzie znajdował się w domu farmera. Zobacz lokalizację na mapie Calador

Otwórz szerokie bramy Ból głowy, Mad jest w impasie

Ruszamy w stronę świętej doliny (ściana na mapie będzie widoczna) by dać jedzenie i wykonać zadanie Pyszny Posiłek Spotkajmy się z Madą, która się do nas przywiąże. Następnie pytamy Baraka pilnującego bramy, jak dostać się do środka. Powie, że tylko osoba ze starożytną wiedzą będzie mogła tam pojechać. Aby wykonać zadanie Błota w ślepym zaułku, po prostu moczymy go, aż straci przytomność, dusza nie opadnie i nadal nie da nam spokoju, ale za to zadanie zdobędziemy trochę sławy.

Póki nie byłeś na Kalador, nie możesz się tam dostać, musisz tam wykonać zadanie ” starożytna wiedza po czym otworzą się dla nas bramy. Kiedy ukończymy Antyczną Wiedzę, możesz udać się do Baraki i porozmawiać z nim, wtedy otworzy nam drogę dalej. A my po prostu zabieramy Mada do świątyni na kupę śmieci, gdzie zostanie i pozbędzie się nas.

Wyrocznia Margolot, Kryształowy Portal i Władca Cieni

Kiedy przechodzimy przez ścianę, idziemy do szamanki Chani, ona powie, że wyrocznia jest zła i już jej nie kontroluje. Możesz dostać się do wyroczni przez świątynię. Odnajdujemy figurki w świątyni i stawiamy je na postumentach, by otworzyć sobie drogę dalej w jednym z miejsc, w którym wpadniemy prosto do wielkiego pająka, który istniał od samego początku czasu. Zajmujemy się nią po zwycięstwie, można jej zadać trzy pytania, na przykład pierwsze z nich to „Czym był kurczak czy jajko na początku?”. Przy okazji, jeśli zadasz jej to pytanie, odpowie „ja”

Po pytaniach pytamy ją o odpowiednie miejsce na rytuał, zgodzi się nam pomóc, jeśli zniszczymy władcę cieni niezgody. Na szczęście będzie w pobliżu, zniszcz go, aktywuj portal, gdyż będziemy musieli tu ponownie przybyć, poinformuj ją o tym.

zagubiony w zakazana dolina wojownicy wyroczni

Zadanie zleca również szamanka Chani, poprosi cię o odnalezienie jej żołnierzy, udanie się do znaku na mapie, odnalezienie zwłok i poinformowanie o tym szamana. Następnie zgadzamy się zniszczyć pająki w dolinie.

Stracony

W dolinie nad brzegiem morza będzie pirat Cruz, wystarczy go wyprowadzić z doliny i tyle

szklane oko(zasięg +5)

Znajduje się w Kilonii, najlepiej wykonać, gdy idziemy do wyroczni na występ misja fabularna znaleźć właściwe miejsce. Zobacz lokalizację na mapie.

Szpiedzy na Kilonii

Do tego zadania musisz kupić statek i zabrać Patty do drużyny, po czym z nią porozmawiaj, a to zadanie się pojawi

W grze jest wiele tak zwanych legendarnych przedmiotów, które dają Persom pewne umiejętności lub zdolności. W tym artykule opowiem Ci, jak je znaleźć i co dają. Nie ma potrzeby ich używać, gdyż pozytywny efekt z nich zaczyna się zaraz po wejściu do ekwipunku.

Wyspa Krabów

muszla kraba- zwiększa nieprzepuszczalność o około +10. Można go znaleźć na małej wyspie niedaleko wyspy. Na wyspę można bez problemu dopłynąć.

Calador

Hit Napój- pompowanie trafienia krytycznego o +10. Zadanie podejmiesz w jaskini, do której dotrzesz przez most. Jaskinia znajduje się nad wejściem do czaszki. Przedmiot znajdziesz w cytadeli, na piętrze, niedaleko schodów.

Nudny nóż rytualny- Zwiększa umiejętność Zastraszanie o +10, można ją zdobyć wygrywając pojedynek na rękę z Henrykiem. To prawda, że ​​do tego nadal będziesz musiał to nazwać. Trzeba uchwycić moment, w którym usiądzie przy stole i zaprosić go do pojedynku. Kosztuje około 100 sztuk złota. Jeśli wygrasz, nóż będzie twoją nagrodą.

Zepsuty wytrych– zwiększa umiejętność otwierania zamków o +10. Znajdziesz ją na samotnej farmie Kalador. Przeszukaj dom, a znajdziesz klucz główny. Sama farma znajduje się na północy wyspy, niedaleko znajdują się trzy groby na wzgórzu.

Wał korbowy- poprawia strzelanie z kuszy o + 10. Znajdziesz go w latarni morskiej, która znajduje się we wschodniej części wyspy. Aby się tam dostać, trzeba przeprawić się przez rzekę lawy. Wał korbowy będzie leżał na stole w miejscu, w którym zapalisz zielony ogień.

uparta winorośl– ulepszenie broni siecznej o +10. Idź na brzeg, tam zobaczysz magika, który siłą trzyma dziewczynę. Ta winorośl będzie niedaleko od niego.

Antigua

Złamany Kirys, vel Uszkodzony Kirys– pompowanie niezniszczalności o +10. Zadanie jest koniecznością. Weź to na małą wyspę, w rzeczy na brzegu. Przedmiot znajduje się w zakopanej skrzyni.

Małe szczypce do zaciskania- można je zdobyć od kowala Gordona, wygrywając u niego kłótnię lub walkę na rękę. Możesz go znaleźć w domu, który znajduje się na samym końcu miasta, przy wyjściu. Idź na północny wschód.

Pozłacana Kula– pompowanie pistoletów o +10. Zadanie za to można odebrać admirałowi w domu. W tym celu trzeba będzie udać się do Tarantis. Kula będzie cię kosztować około 2000 sztuk złota.

Palec kości, czyli falanga palca- Przejmujesz zadanie od gubernatora w domu. Przedmiot znajduje się na pierwszym piętrze. Poszukaj na półkach misek.

quila

szklane oko– pompuje walkę dystansową o +5. Istnieją dwie opcje. Po pierwsze - idź do baru na Antigui, wejdź na drugie piętro i dobrze wyglądaj, będzie książka. Drugi - porozmawiaj z wyrocznią, a następnie wdrap się po przejściach i sieci na sam szczyt jaskini. Znajdziesz tam golema strzegącego skrzyni zawierającej to, czego potrzebujesz.

Widelec- pompowanie ducha o +5. Znajdź dom szamanki Emmy, wejdź na piętro i poszukaj księgi.

szklany miecz- Poprawia walkę wręcz o +5. Możesz wziąć na niego zadanie w zniszczonym statku. Sam miecz znajduje się w pirackim mieście pod molo.

Diamentowa głowa, inaczej Diamentowa sztabka– ulepsza broń przebijającą o +10. Przyjmiesz dla niego zadanie w chacie, stojącej niedaleko rozbitego statku, na wzgórzu. Sam bar znajdziesz w Kalidorze.

stary łuk– pompowanie muszkietów o +10. Idź w głąb wyspy, aż znajdziesz jaskinię zamieszkaną przez pająki. Po zabiciu pająków znajdziesz łuk.

antyczny tłuczek- Poprawia alchemię o +10. Idź na plażę południową, wzdłuż plaży do samego końca. Będzie goryl, w pobliżu którego będzie tłuczek.

Piracka flaga- Zwiększa zdolność zastraszania o + 10. Widoczna jako skarbnica kapitana Fincha. Muszę od razu powiedzieć, że nie będzie łatwo go podnieść, ponieważ jest tam dość silny mag, który może zepsuć twoją krew.

Postrzępiona pochwa– pompowanie mieczy o +10. Ten przedmiot wymaga zadania. Możesz go zabrać w domu magów „Master of the Sword”. Wdrap się tam na piętro i znajdź książkę na półce. Sam obiekt będzie na wyspie po prawej stronie wyspy, znajdź tam wzgórze z grobem. Będzie zawierał temat.

Taranis

Niejasne obietnice– zwiększenie wpływu o +5. W domu magów na trzecim piętrze, w skrzyni Lambrocka.

Szmata przesiąknięta krwią- Zwiększa odporność o +10. Zadanie przyjmiesz w jaskini znajdującej się po południowej stronie portu. Sama szmata leży w tej samej jaskini, wystarczy iść dalej w głąb lądu.

Kamienna tablica- pompowanie magii run o +10. Przedmiot jest przyznawany jako nagroda za wykonanie zadania Smakosz.

niebieskie Pióro- poszukiwanie go można podjąć na brzegu. Idąc dalej wzdłuż wybrzeża zobaczysz znak, przy którym znajdziesz długopis.

kryształ słoneczny- pompowanie magii kryształów o +10. W domu Zachary'ego wejdź na sam szczyt wieży, gdzie znajdziesz skrzynię, w której będzie kryształ.

Tacarigua

Cel– pompowanie strzelb o +10. Księgę znajdziesz w rezydencji nowego gubernatora, na dachu. Możesz się tam dostać pod postacią papugi z najbliższego wzgórza.

Rysunek- zwiększa zwinność. Zadanie dla tego przedmiotu znajdziesz udając się na koniec wąwozu. Sam legendarny przedmiot znajduje się w domu gubernatora, na drugim piętrze. Niebezpiecznie jest tam chodzić w ciągu dnia, więc lepiej zabrać przedmiot w nocy.

Naczynie- zadanie jest wymagane. Zanieś go do Taranisa w domu magów. Na drugim piętrze znajdź książkę "Magiczne legendy". Sam przedmiot znajduje się w zakopanej skrzyni, na której wskazówkę poda księga.

Gra posiada legendarne przedmioty, które dają naszemu bohaterowi pewne umiejętności lub zdolności. Efekt tych przedmiotów zaczyna działać, gdy tylko znajdą się w naszym ekwipunku. strona zawiera miejsca, w których można znaleźć takie przedmioty, a dla wygody podzielono je na wyspy.

Wyspa Krabów

muszla kraba- dodaje ochronę o + 10. Znajduje się na wyspie niedaleko głównej wyspy, musisz pływać.

Calador

Hit Napój- Zwiększa Trafienie Krytyczne o +10. Podejmiemy się zadania w jaskini nad wejściem do czaszki, do której dotrzesz po przejściu przez most. Sam przedmiot znajduje się w cytadeli, niedaleko schodów na 1 piętrze.

Nudny nóż rytualny- zastraszenie wzrasta o +10. Uzyskujemy to pokonując Henryka w siłowaniu się na rękę. Trzeba będzie złapać go, gdy siedzi przy stole, podejść i zaproponować mu zawody. Próba będzie kosztować 100 złotych monet.

Zepsuty wytrych- Umiejętność otwierania zamków zostaje zwiększona o +10. Wytrych znajdziesz na samotnej farmie Kalador, która znajduje się w północnej części wyspy, niedaleko farmy 3 grobów na wzgórzu. Będziemy musieli przeszukać dom, aby znaleźć przedmiot.

Wał korbowy- strzelanie z kuszy + 10. Znajduje się w latarni morskiej na wschodzie wyspy. Aby się tam dostać, trzeba przeprawić się przez rzekę lawy. Wał korbowy leży na stole w miejscu, gdzie zgodnie z zadaniem wymagane jest rozpalenie zielonego ognia.

uparta winorośl– cięcie umiejętności broni o +10. Przejdziemy się wzdłuż wybrzeża, w końcu odnajdziemy magika i dziewczynę uwięzioną na wybrzeżu. Niedaleko od tej hańby znajdziemy lianę.

Antigua

Uszkodzony pancerz– obrona przed ciosami tnącymi +10. Wyprawę podejmujemy na małej wyspie, w rzeczach na brzegu. Sam przedmiot znajduje się w zakopanej skrzyni.

Małe szczypce do zaciskania- dostaniemy od kowala Gordona, jeśli wygramy kłótnię lub zawody w siłowaniu się na rękę. Gordona znajdziesz w domu, który znajduje się na samym końcu miasta, niedaleko wyjścia w kierunku północno-wschodnim.

Pozłacana Kula– Umiejętność strzelania z pistoletu o +10. Otrzymujemy misję od admirała w domu. Ale wcześniej musisz udać się do Tarantis. Kula kosztuje 2000 złotych monet.

falanga palca- Otrzymamy zadanie w domu gubernatora. Otóż ​​sam przedmiot leży na pierwszym piętrze na półkach, na których stoją miski.

quila

szklane oko- Zwiększa umiejętność walki dystansowej o +5. Można go znaleźć w barze Antigua. Wchodzimy na drugie piętro i znajdujemy tam książkę. Albo rozmawiamy z wyrocznią, po czym idziemy korytarzami i siecią na szczyt jaskini. Tam spotkamy golema strzegącego skrzyni. Ten Suduk będzie naszym tematem.

Widelec- Zwiększa Ducha o +5. Książka znajduje się na 2 piętrze w domu szamanki Emmy.

szklany miecz– Zwiększa walkę wręcz o +5. Zadanie dostajemy w zniszczonym statku. Miecz znajdziemy pod molo w pirackim mieście.

diamentowa sztabka- Zwiększa broń przebijającą o +10. Zadanie dostajemy w chatce, niedaleko rozbitego statku na wzgórzu. Sam przedmiot znajdziemy w Kalidorze.

stary łuk- Zwiększa umiejętność muszkietu o +10. Wchodzimy w głąb wyspy do jaskini z pająkami. Po ich zabiciu znajdziemy łuk.

antyczny tłuczek- Zwiększa alchemię o +10. Idziemy na południową plażę i idziemy nią - spotkamy goryla, przy którym znajdziemy jakiś obiekt.

Piracka flaga– umiejętność zastraszania + 10. Widoczny jako skarb kapitana Fincha. Pilnuje go dość niebezpieczny mag.

Postrzępiona pochwa– umiejętność miecza +10. Wyprawę podejmujemy w domu magów. Wchodzimy na drugie piętro i szukamy na półce książki. Pochwa będzie po prawej stronie wyspy na wyspie na wzgórzu z grobem.

Taranis

Niejasne obietnice– Zwiększenie umiejętności Wpływu o +5. Znaleziony w skrzyni Lambrock w domu magów na 3 piętrze.

Szmata przesiąknięta krwią– Daje odporność +10. Zadanie otrzymamy w jaskini po południowej stronie portu. Przedmiot leży w tej samej jaskini, tylko dalej.

Kamienna tablica- Zwiększa magię runiczną o +10. Tablet otrzymasz za wykonanie zadania Gourmet.

niebieskie Pióro- Otrzymamy zadanie na brzegu. Dalej wzdłuż wybrzeża znajdziemy znak, w pobliżu którego znajdziemy obiekt.

kryształ słoneczny- Zwiększa magię kryształów o +10. W domu Zachary'ego znajdziemy na samym szczycie wieży w skrzyni.

Tacarigua

Cel- Zwiększa umiejętność strzelby o +10. Księgę znajdziemy na dachu rezydencji gubernatora. Możesz tam dolecieć, zamieniając się w papugę z najbliższego wzgórza.

Rysunek- zwiększa zwinność. Zadanie otrzymujemy, udając się na koniec wąwozu. Sam obiekt znajdziemy w domu gubernatora na 2 piętrze. Lepiej iść tam w nocy.

Naczynie- podejmujemy misję na Taranis w domu magów. Na 2 piętrze będzie znajdowała się księga Magicznych Legend. Cóż, sam przedmiot będzie w zakopanej skrzyni.

Risen 3 — legendarne przedmioty ostatnio zmodyfikowano: 24 października 2014 r. przez Admin