Sto do jednego w Odnoklassnikach to intelektualna gra z niecodziennymi zadaniami. „Sto do jednego” w Odnoklassnikach – gra intelektualna z nietypowymi zadaniami Gdzie mogę zagrać

Gra „100 do 1”
Zasady gry

Istnieją 2 drużyny po 6 graczy.

1. Prosta gra.
Do przycisku podchodzą pierwsi przedstawiciele z każdej drużyny, gospodarz zadaje pytanie. Prawo do pierwszej odpowiedzi należy do gracza, który jako pierwszy naciśnie przycisk. Jeśli uczeń odpowie poprawnie, otwiera się linia tablicy wyników (opcja jest zapisana na tablicy), która drużyna ma linię powyżej, z którą gra się toczy. Uczniowie na zmianę udzielają odpowiedzi i otwierają wiersze tablicy wyników do 3 chybień. Dalej - ankieta błyskawiczna innej drużyny, której kapitan udziela odpowiedzi. Jeśli odgadnie odpowiedź, cała kwota trafia do tej drużyny, w przeciwnym razie liczba punktów pozostaje w drużynie grającej.
2. Podwójna gra.
Drugi reprezentant idzie do przycisku. a potem wszystko idzie podobnie do prostego, ale wszystkie otrzymane punkty są podwojone.
3. Potrójna gra.
Trzeci reprezentant idzie do przycisku. a potem wszystko idzie podobnie do prostego, ale wszystkie otrzymane punkty są potrojone.
4. Gra jest odwrócona.
Czwarty reprezentanci idą do buttona. Prawo do pierwszej odpowiedzi należy do zespołu, którego uczestnik udzielił odpowiedzi znajdującej się poniżej (więcej punktów). Następnie zespoły dyskutują przez 30 sekund i udzielają kolejnych odpowiedzi. Każda drużyna liczy punkty zdobyte przez swojego członka i drużynę jako całość.
5. Wielka gra.
Gra drużyna z największą liczbą punktów. Szósty uczestnik idzie na spacer, a piąty odpowiada na 5 pytań w 30 (45) sekund. Ponadto szósty uczestnik odpowiada na te same pytania. Jeśli 5 i 6 uczestników zdobędzie łącznie 200 punktów, to drużyna otrzymuje super nagrodę (w zależności od wyobraźni nauczyciela).

Runda kwalifikacyjna

1. Wszyscy wiedzą, że choinka
Nie liście, ale igły
I tak jak ona
Z igłami... (Sosna)

2. Z drzew wczesnym latem
Nagle trzepoczą płatki śniegu
Ale to nas nie cieszy -
Kichamy z tego. (topole)

3. Jak gdyby śnieżna kula biały,
Zakwitł wiosną
Emanował delikatnym zapachem.
A kiedy nadejdzie czas
Stała się od razu
Wszystko z jagód jest czarne. (Ptasia Czeremcha)

4 leżeć, leżeć
Tak, wiosną wpadł do rzeki. (Śnieg)

5 szkło zimowe
Wiosna płynęła. ( Lód)

6 pod naszym dachem
Wiszący biały gwóźdź.
Słońce wzejdzie-
Gwóźdź spadnie. ( Sopel lodu)
7. Tkane grube trawy
Łąki zwinięte w kłębek
Tak, a ja sam jestem cały kędzierzawy,
Nawet zakręcony róg ( Baran)

8. Od oddziału do oddziału
Szybki jak piłka
Skoki przez las
Czerwony cyrk.
Oto on w locie
Oderwał guzek
Wskoczyłem na bagażnik
I uciekł w zagłębieniu. ( wiewiórka)

9. Jestem garbatą bestią
A faceci tacy jak ja (Camel)

10 .Zwija się w kulkę,
I nie możesz tego znieść.

(Jeż)

11 .Jakie zwierzę leśne?
Stałem jak kolumna pod sosną
I stoi wśród trawy
Uszy większe niż głowa?

(zając)

12 .Czerwona Mleczarnia
Gryzaki na dzień, gryzaki na noc.
W końcu trawa nie jest taka łatwa
Konwertuj na mleko!

(krowa)

(1 minuta na przedstawienie zespołu i każdego członka zespołu)

1 prosta gra

(Pierwsi przedstawiciele z każdej drużyny podchodzą do przycisku, prezenter zadaje pytanie. Prawo pierwszej odpowiedzi należy do gracza, który jako pierwszy naciśnie przycisk. Jeśli odpowiesz poprawnie, otworzy się linia tablicy wyników. Która drużyna ma linię powyżej, gra toczy się dalej z tym. kolejka udziela odpowiedzi i otwiera wiersze tablicy wyników do 3 chybień.Następnie - ankieta błyskawiczna innej drużyny, której kapitan udziela odpowiedzi.Jeżeli odgadnie odpowiedź, to cała kwota trafia do tej drużyny, w przeciwnym razie liczba punktów pozostaje w drużynie grającej.)

Pierwsze zwierzę oswojone przez człowieka.?

Odpowiadać:

1. Wilk 20

2. Pies 15

3. Krowa 10

4. Koń 8

5. Kot 5

6. Świnia 3

2 Podwójna gra

(Drugi reprezentanci idą do buttona, ale wszystkie otrzymane punkty są podwojone)

Zające są uratowane przed wrogami ...?

Odpowiadać:

1. Nogi. 20

2. Uszy 15

3. Futro/farba 10

4. Oczy 8

5. Strach 5

6. Zapach 3

(punkty są mnożone przez 2)

3 Potrójna gra

(Trzeci reprezentanci idą do buttona, ale wszystkie otrzymane punkty są potrojone)

Z jakich kwiatów robi się dżem?

1. Róża 20

2. mniszek lekarski 15

3. rumianek 10

4. dzwonek 8

5. chaber 5

6. miodunka 3

(Punkty mnożone są przez 3)

4 gry na turę

(Czwarty reprezentanci przechodzą do przycisku. Prawo od pierwszej odpowiedzi należy do drużyny, której zawodnik udzielił odpowiedzi znajdującej się poniżej (więcej punktów). Następnie drużyny dyskutują przez 60 sekund i udzielają kolejnych odpowiedzi. Każda drużyna liczy punkty zdobyte przez jego członka i zespołu jako całości)

Największe zwierzę Kuzbasu?

Odpowiedzi:

1. Niedźwiedź 3

2. Łoś 5

3. Wilk 8

4. Lis 10

5. Szop pracz 15

6. Zając 20

(1 minuta na dyskusje zespołowe)

gra z widzami(za prawidłowe odpowiedzi zostaną nagrodzone medale)

1. Najdłuższe zwierzę. (Żyrafa.)

2. Co łoś traci każdej zimy? (Rogi.)

3. Jakie zwierzę śpi pod jego uszami? (Zając.)

4. Dzikie, zwykle mięsożerne zwierzę. (Bestia.)

5. Mieszkaniec podziemi. (Kret.)

6. Zwierzę o najbardziej obrzydliwej reputacji. (Szczur.)

7. Nie lubi czerwonych szmat. (Byk.)

8. Trująca ropucha. (Tak).

9. Zwierzę jest symbolem przebiegłości i zręczności. (Lis.)

10. Hipopotamy są różne. (Hipopotam.)

(1 minuta dyskusji dotyczy opcji Twojego zespołu)

Wyniki gry

(drużyna z największą liczbą punktów gra w dużą grę)

5 Wielka gra

(Drużyna z największą liczbą punktów gra. Szósty uczestnik idzie na spacer, a piąty odpowiada na 5 pytań w 30 (45) sekund. Następnie szósty uczestnik odpowiada na te same pytania. Jeśli 5 i 6 uczestników zdobędzie łącznie 200 punktów , wtedy drużyna otrzymuje super nagrodę. Jeśli gracz 2 udzieli tej samej odpowiedzi, co gracz 1, musi zaoferować inną).

1.

2.

3.

4.

5.

(2 uczestników 45 sek. Odpowiedzi na te 5 pytań)

1. Z czego zrobiony jest garb wielbłąda? (z tłuszczu) woda, mięśnie

2. Urodził się w wodzie, ale żyje na ziemi? (Żaba) traszka, komar,

3. Czy pingwin lata? (Nie) czasami, w nagłych przypadkach tak

4. Jak nazywa się owca i baran? (Baranek) niemowlę, owca, cielę

5. Najczystsze zwierzę. (borsuk.) kot, pies, chomik

Scenariusz gry 100 do jednego na dzień nauczyciela

Etap przygotowawczy- przygotowania do tego wydarzenia obejmowały współpracę uczniów i nauczycieli liceum MKOU „Snovitskaya im. S.N. Belkin”, uczniów SPO „No. 30” we Włodzimierzu, studentów Władimirskiego Uniwersytetu Państwowego.

Etapy przygotowania.

Pierwszy : najdłuższym etapem jest opracowanie i wdrożenie układu tabeli z dwoma przyciskami i jasnymi odcieniami do określenia zespołu odpowiadającego.

Aby rozwiązać ten problem, przestudiowałem profil szkół i uczelni w naszym mieście, a następnie, decydując się na instytucję edukacyjną, uzgodniłem z mistrzem kursu instalatorów, Melentyevą N.N., na produkcję niezbędnego urządzenia. Ona i jej ludzie zaprojektowali obwód elektryczny i złożyli stół z dwoma przyciskami i jasnymi abażurami.

Drugi : przygotowanie ciekawych pytań. Aby zrealizować ten etap, odwiedziłem stronę gry „Sto do jednego”, gdzie wybrałem pytania, które moim zdaniem były interesujące.

Trzeci : ankieta wśród studentów uczelni wyższych i przetwarzanie wyników.

W tym celu zgodziłem się z nauczycielem uniwersytetu Egorova G.S. i przeprowadziła ankietę wśród studentów na te pytania, a następnie zacząłem przetwarzać wyniki. Ponadto do ankiety pobrano więcej pytań, aby można było wybrać najciekawsze i nietypowe odpowiedzi, a także w przypadku podpowiedzi od publiczności, aby można było wymienić pytanie.

Czwarty : zebranie zespołu, wybór jury.

Przeprowadzenie tej zabawy było niespodzianką dla nauczycieli, zostali na nią zaproszeni bezpośrednio z sali. Zespół studentów, to byli młodzi ludzie z klas starszych, a członkowie jury byli z góry uzgodnieni.

Pomiędzy grą wstawiono liczby przygotowane przez klasy

Całe wydarzenie odbyło się w ciągu 40 minut.

Prowadzenie gry.

Cel uczestników gry „Sto do jednego” polega na odgadywaniu najczęstszych odpowiedzi ludzi z ulicy na proponowane pytania, na które nie można udzielić jednoznacznej obiektywnej odpowiedzi „Sto do jednego” – gra zespołowa. Każdy gracz musi wyrazić swoją opinię, zaproponować własną wersję, ale zwycięstwo (lub porażka) należy do całej drużyny jako całości.

Zasady gry

W grze biorą udział dwie drużyny, każda po pięć osób. Cały proces gry składa się z pięciu „gier” - gry prostej, gry podwójnej, gry potrójnej, gry odwróconej i gry dużej.

Ważną rolę w grze odgrywa tablica wyników, która wyświetla sześć najpopularniejszych odpowiedzi na pytania (początkowo ukryte) oraz trzy wskaźniki chybienia. W gruby zwierz tablica wyników zawiera pięć wierszy, z których każda zawiera dwie wersje nazwane przez graczy oraz liczbę osób, które odpowiedziały w ten sam sposób.

Gra rozpoczyna się od wprowadzenia zespołu. Kapitan przedstawia uczestników, a uczestnik przedstawia kapitana.

Zebrano pytania na różne tematy, ankietę przeprowadzono na Uniwersytecie Władimira wśród studentów 1-3 kursów, aby uczestnicy nie znali wcześniej pytań i odpowiedzi. Grają dwie drużyny - nauczyciele naszej szkoły i chłopcy z klas starszych.

prosta gra

Prosta gra zaczyna się od „remisu”. Kapitanowie drużyn podchodzą do specjalnego stolika z dwoma przyciskami. Następnie gospodarz ogłasza pytanie, po czym każdy uczestnik próbuje nacisnąć swój przycisk szybciej niż jego przeciwnik.

Ten, któremu udało się to zrobić, nazywa swoją wersję odpowiedzi na pytanie. Jeśli wersja znajduje się na tablicy wyników, otwiera się odpowiedni wiersz (po otwarciu wiersza liczba zapisanych na nim punktów trafia do „funduszu gry”; liczba punktów jest równa liczbie respondentów, którzy wymienili tę wersję) . Jeśli ta wersja okazała się najbardziej popularna wśród respondentów i znajdowała się na pierwszym wierszu tablicy wyników, prezenter kontynuuje grę z drużyną, której gracz udzielił prawidłowej odpowiedzi. W przeciwnym razie drugi uczestnik losowania próbuje odpowiedzieć. Jeśli jego wersja okazała się bardziej popularna niż poprzednio nazwana wersja (znajdująca się na wyższym wierszu tablicy wyników), ruch przechodzi na jego drużynę, w przeciwnym razie gra toczy się dalej z drużyną przeciwną. W przypadku, gdy żadna z dwóch wersji nie znajduje się na tablicy wyników, losowanie jest powtarzane, ale rywalizują kolejni członkowie drużyny.

Po ustaleniu drużyny lider przechodzi do głównej części gry. W kręgu przesłuchuje graczy, którzy wymieniają odpowiedzi na pytanie. Jeśli wersja znajduje się na tablicy wyników, otwiera się, a punkty odpowiadające wersji trafiają do „funduszu”, jeśli jej tam nie ma, drużyna otrzymuje jedno pudło. Gra toczy się do momentu otwarcia wszystkich sześciu wierszy na tablicy wyników (w tym przypadku wszystkie punkty z „funduszu” trafiają na konto drużyny) lub do trzech chybionych punktów.

W tym drugim przypadku gospodarz przeprowadza z innym zespołem tzw. ankietę błyskawiczną. Zaczynając od końca, poznaje cztery wersje odpowiedzi na pytanie od czterech członków zespołu. Następnie kapitan musi wybrać jedną z wersji członków swojej drużyny lub zaoferować własną. Ta wersja jest wyszukiwana na tablicy wyników. Jeśli tak, punkty z niego są dodawane do „funduszu”, który następnie trafia na konto drużyny, jeśli go tam nie ma, „fundusz” trafia do przeciwników.

Pod koniec gry gospodarz otwiera pozostałe linie.

Double play i triple play

Gry podwójne i potrójne rozgrywane są dokładnie w taki sam sposób, jak zwykła gra, z tą różnicą, że punkty za każdą poprawną linię są odpowiednio podwajane lub potrojone. Kolejna różnica polega na tym, że losowanie nie odbywa się między kapitanami, ale odpowiednio między drugim i trzecim członkiem drużyny (jeśli gracz brał już udział w poprzednim losowaniu, kolejny uczestnik w kolejności).

Gra w odwrotnej kolejności

Rozkład punktów

odpowiedź 1

Odpowiedź 2

Odpowiedź 3

Odpowiedź 4

Odpowiedź 5

Odpowiedź 6

Wręcz przeciwnie, gra różni się od innych tym, że najbardziej opłaca się zespołowi odgadnąć nie pierwszy wiersz tablicy wyników, ale piąty lub szósty.

Pytanie jest wywoływane, a drużyny mają 20 sekund na spotkanie, po którym kapitanowie wymieniają odpowiedzi. Wersje poleceń nie muszą się zgadzać. Pierwsza drużyna, która odpowie, to ta z najmniejszą liczbą punktów na starcie rajdu.

Następnie gospodarz otwiera tablicę wyników. Jeśli podczas procesu otwierania pojawią się wersje drużyn, punkty są natychmiast przelane na ich konto.

Przeciwnie, pytania w grze zaczynają się od słowa „ Najbardziej…”, „Najbardziej…” lub „Najbardziej…”.

Gruby zwierz

W wielkim meczu bierze udział dwóch graczy z drużyny z największą liczbą punktów w całym programie. Przed rozpoczęciem gry uzgadniają między sobą, kto gra pierwszy, a kto chwilowo schodzi za kulisy.

Następnie pierwszy uczestnik wielkiej gry ma 15 sekund, podczas których musi odpowiedzieć na pięć pytań. Za każde dopasowanie odpowiedzi gracza z odpowiedzią na ulicy, „fundusz” wielkiej gry otrzymuje liczbę punktów równą liczbie głosów na dopasowaną odpowiedź.

Następnie drugi gracz wraca zza kulis. Nie zna pytań i odpowiedzi swojego kolegi, a także otrzymanych za nie punktów (jednak stan „funduszu” nie jest ukryty). W 20 sekund odpowiada na te same pytania, a jeśli jego odpowiedź pokrywała się z pierwszym, gracz musi wymienić inną wersję. Punkty za jego odpowiedzi są następnie obliczane i dodawane do „funduszu” w ten sam sposób.

Gdy tylko „fundusz” osiągnie 200 lub więcej punktów podczas wielkiej gry, gra zostaje zatrzymana, a drużyna zostaje ogłoszona zwycięzcą gry.

CAŁKOWITY. Drużyna nauczycieli wygrała, ale nie udało im się zdobyć 200 punktów w wielkim meczu.

DODATEK.

Prosta gra.

  1. Jakie zwierzę rodzi się z jajka?

Kurczak - 20

Kaczka - 12

Ptak - 7

Jaszczurka - 5

Dinozaur - 3

Gra podwójna (punkty są podwajane).

  1. Jaka jest poczta?

Elektroniczna - 14

Rosja - 9

Szybko - 8

Gołąb - 4

Pole - 1

Potrójna gra (punkty są potrojone).

  1. Kto utrzymuje porządek w kraju?

Prezydent - 18

Policja - 9

Woźny - 8

Rząd - 3

Mężczyzna - 2

Gra jest odwrócona (musisz odgadnąć najbardziej niepopularną odpowiedź).

  1. Kto nosi kask?

Budowniczy - 30

Górnik - 60

Żołnierz - 120

Strażak - 180

Motocyklista - 240

Wielka gra (pięć pytań, 15 sekund, 20 sekund na odpowiedź).

  1. Jakie owoce mają nasiona?

Jabłko - 27

Brzoskwinia - 21

Pomarańczowy - 8

Morela - 6

Arbuz - 5

  1. Kto zakłóca sen w nocy?

Sąsiedzi - 23

Kot - 17

Komar - 14

Myśli - 6

Marzenia - 2

  1. Jakie owady są najczęściej zabijane?

Komary - 28

Karaluchy - 15

Muchy - 12

Motyle - 3

Przyklejony - 1

  1. Co kot ukradła ze stołu?

Kiełbasa - 19

Kiełbasy - 12

Ryba - 9

Jedzenie - 5

Mięso - 3

  1. Jaka jest szkoła?

Średnia - 20

Rosja - 16

Podstawowy - 12

Wykształcenie ogólne - 6

Przetrwanie - 5


Gra taka jak Sto do jednego w Odnoklassnikach byłaby trudna do grania, a nawet wymyślenia bez komputera. To sprawia, że ​​online jest jeszcze ciekawsze.

Jaka jest jego istota? Gra online na sto do jednego z kolegami z klasy przypomina nieco, ale jest przeznaczona dla 2 osób. Pytanie zadawane jest na samym początku. Czasami może się to wydawać absurdalne: „Co myślą owce?” Nowy Rok?”, a czasem nawet niezrozumiałe - „Kim marzy o zostaniu prezydent?”.

Na polu jest 6 odpowiedzi, z których każda ma swój własny współczynnik. To zależy od tego, jak często ta opcja była wybierana przez innych graczy. Na podstawie nazwy Sto do jednego w Odnoklassnikach możemy wywnioskować, że te proporcje sumują się do 100%. W zależności od tej liczby gracz, który odgadł konkretną, otrzymuje określoną liczbę punktów.

Najczęściej gra toczy się w kilku etapach, więc zwycięstwo w 1 może nic nie znaczyć, jeśli ktoś odgadnie wszystkie słowa w kolejnej grze. Punkty są przyznawane tylko zwycięzcy, który jest liderem na koniec wszystkich gier. Na sam ruch przeznaczono tylko 20 sekund, co w zasadzie wystarczy. Zwykle wymyślanie odpowiedzi w grze sto do jednego u kolegów z klasy jest jeszcze szybsze.

Sto do jednego w Odnoklassnikach byłoby zbyt nieciekawe, gdyby opierało się tylko na tych współczynnikach, więc są tutaj drobne dodatki. W szczególności niektóre opcje mogą mieć bonusy, na przykład „x2” lub „x3”, zgadując, które punkty zostaną pomnożone. Czasami na niektórych opcjach może znajdować się ikona czaszki, co oznacza - odgadniesz to słowo, nic nie dostaniesz. Najczęściej znajduje się na najpopularniejszej opcji.

Gra trwa sto do jednego w Odnoklassnikach, dopóki gracze nie odgadną wszystkich proponowanych słów lub do 3 nieudanych prób: może to być złe słowo lub pominięty ruch.

Kolekcje zostały również dodane do Odnoklassniki, aby rozcieńczyć projekt Hundred to One. Po niektórych imprezach otrzymasz przedmioty, z których możesz zbudować swoją kolekcję. Nie jest do końca jasne, do czego będzie służył, ale często sam fakt znacznie zwiększa motywację.

Oczywiście sto do jednego w Odnoklassnikach nie mogło obejść się bez oceny. Tutaj jest ustalana wśród grających znajomych i jest osobna:

  • ocena godzinowa;
  • Ocena dnia;
  • Ocena tygodnia;
  • Ocena miesięczna;
  • Ogólna ocena.

Czy warto grać?

Warto grać chociażby ze względu na pojawienie się na pierwszych pozycjach w jednej z nich.

Ogólnie rzecz biorąc, gra One Hundred to One w Odnoklassnikach przyciąga przede wszystkim swoją niezwykłością. Owszem, może przypominać coś, w co ludzie bawili się w dzieciństwie, nawet bez komputera, ale dzięki istniejącym pytaniom, dobrze ułożonym odpowiedziom okazuje się bardziej cywilizowany, podatny na regulacje.

Do tego sto do jednego w Odnoklassnikach ma bardzo silny wpływ na ogólną erudycję, podobnie jak na przykład ta popularna, bo tutaj absolutnie humorystyczne pytania graniczą z tymi, w których trzeba nadwyrężyć mózg.
Przykład przejścia tej gry można zobaczyć tutaj:

Oczywiście jak większość podobne gry, w Internecie istnieje pewien zestaw zasobów, w których można znaleźć wszystkie odpowiedzi na grę 100 do 1 w Odnoklassnikach. Odbiera to znaczną część przyjemności, jaką można by uzyskać, ale jeśli ktoś jest przyzwyczajony do korzystania z tego, wszystko odbywa się bardzo prosto. Jedyne, czego potrzebujesz, aby być bardzo szybkim, ponieważ odpowiedź to tylko 20 sekund.

Gra „Sto do jednego”

Przygotuj się... Lećmy!

Opis gry „100 do 1”

100 do 1 to zabawna gra zespołowa, w której uczestnicy odgadują najpopularniejsze odpowiedzi na pytania z różnych dziedzin. Nie jest do tego wymagana specjalna wiedza - wystarczy dobry nastrój, szybki dowcip i przyjazne wsparcie.

Gdzie możesz grać

Wszędzie tam, gdzie można ustawić stoły dla drużyn i zorganizować miejsca dla widzów.

Ile osób może uczestniczyć

Od sześciu osób, tak aby każdy zespół miał co najmniej trzech uczestników. Optymalna liczba graczy w każdej drużynie to pięciu.
Jeśli łączna liczba uczestników przekracza dziesięć, odbywa się kilka rund: w nich gracze przeplatają się z publicznością.

Spodoba Ci się 100 do 1, jeśli:

  • powyżej sześciu lat;
  • uwielbiam zabawne quizy i konkursy;
  • grałeś już w mafię 😊

Jak przygotowujemy się do gry?

Indywidualnie, w zależności od Państwa życzeń. Przygotowujemy rekwizyty, nagrody i akompaniament muzyczny. Szczegóły wydarzenia, tematy pytań i inne niuanse można omówić telefonicznie lub mailowo.

Cena £

Koszt gry zależy od regionu, liczby uczestników i zaproszonych gospodarzy, a także nagród i rekwizytów, które zostaną użyte podczas gry.

Na przykład w Petersburgu dwugodzinna gra „100 do 1” dla 10 osób będzie kosztować 10 000, aw Moskwie 13 000 rubli.

9) Tu długo zastanawiałem się czy warto włączyć biegi „Przez usta dziecka” oraz „Sto do jednego” do galerii. Cóż, pierwszego w ogóle nie pamiętam, więc problem jest rozwiązany dzięki temu. Co do drugiego... Jak to pasuje do pojęcia " gra intelektualna"? Tak, niech tak będzie. Trzeba tam coś pomyśleć :), choć często zaproszeni gracze tego nie rozumieją.

W sumie, oznaczający Gry: biorą w niej udział dwie pięcioosobowe drużyny.

Gra składa się z kilku mniejszych gier.

Najpierw prosta gra. Celem zespołów jest odgadnięcie najpopularniejszych wersji odpowiedzi. Z tym pytaniem podeszło 100 przechodniów. Sześć najpopularniejszych odpowiedzi jest ukrytych na tablicy wyników.

Gracze pierwszego zespołu zbliżają się do lidera (Alexander Gurevich). Czyta pytanie. Gracz, który jako pierwszy naciśnie przycisk, ma prawo odpowiedzieć. Jeśli odgadnie najpopularniejszą opcję, gra będzie kontynuowana z jego drużyną (więcej o tym poniżej). W przeciwnym razie jego przeciwnik również ma prawo odpowiedzieć. Jeśli ten ostatni odgadnie bardziej popularną odpowiedź, zagra drużyna tego gracza. Jeśli odpowiedź jest mniej popularna, to niestety zagra drużyna pierwszego gracza.

Odgadnięte odpowiedzi są wyświetlane na tablicy wyników. Brak tablicy wyników jest równy najbardziej niepopularnej odpowiedzi.

Jeśli obaj gracze nie mogą wymienić opcji z tablicy wyników, kolejni gracze z drużyn trafiają do lidera. Może to trwać do trzech razy. Nie wiem, co się stanie, jeśli żadnej z trzech par nie uda się wymyślić popularnej wersji.

Warto zauważyć, że każda odpowiedź na tablicy wyników ma swoją popularność (ilość osób, które odpowiedziały w ten sposób). Gdy otworzysz odpowiedź na tablicę wyników, kwota ta zostanie dodana do "banku". Drużyna, która wygrała prosta gra, ten bank również zabiera.

Następnie lider podchodzi do zespołu, który otrzymał ruch. Gra będzie kontynuowana z graczem stojącym za ostatnim, który poszedł do lidera (niezrozumiała fraza, ale możesz to rozgryźć :)). Musi odgadnąć opcję z tablicy wyników. Zgadywanie - suma punktów odpowiedzi trafia do banku. Nie zgaduje - zespół liczy się jako błąd. Gospodarz przechodzi następnie do następnego gracza.

Zespół albo otwiera całą tablicę wyników, albo trzykrotnie popełnia błąd. W pierwszym przypadku wygrywa grę i bierze pulę dla siebie. W drugim lider trafia do innej drużyny. Prowadzi tam „sondaż błyskawiczny”. Pyta każdego gracza o wersję odpowiedzi, a kapitan drużyny ogłasza ostateczną wersję drużyny. Jeśli jest na tablicy wyników, wygrywa drużyna, która właśnie odpowiedziała. Nie – wygrywa oczywiście druga drużyna.

Kolejna konkurencja to Reverse Play. Facylitator czyta zadanie i daje zespołom czas do namysłu. Celem drużyn jest odgadnięcie nie najbardziej popularnych, ale jednej z niepopularnych odpowiedzi, które jednak trafiły na tablicę wyników. Następnie otwiera się tablica wyników i określa się, ile punktów zdobyła każda drużyna. Za zgadniętą opcję z pierwszego wiersza należy się 15 punktów, drugi - 30, trzeci - 60, czwarta - 120, piąta - 180, szósta - 240 (mógł się pomylić).

Ostatnia gra - gruby zwierz”. Bierze w nim udział tylko zwycięska drużyna – ta, która zgodnie z wynikami poprzednich rozgrywek zdobyła więcej punktów. To rodzaj superfinału, w którym drużyna może otrzymać nagrodę pieniężną. Kiedyś było to 25 000 rubli, ile to jest teraz, nie wiem.

O to chodzi w grze. Dwóch graczy z gry zespołowej. Znajduje się w odosobnionej przestrzeni i nie wie, co się dzieje w studiu. Drugi gospodarz zadaje kolejno pięć pytań. Wszystkie odpowiedzi mają 15 sekund. Następnie gracz zdobywa liczbę punktów równą sumie wszystkich punktów popularności udzielonych odpowiedzi. Najłatwiej to wyjaśnić na przykładzie.

Gospodarz: Kto mieszka w chacie?

Gracz: Zając (popularność: 3).

Gospodarz: Kto nie śpi w nocy?

Gracz: Sowa (7).

Moderator: Dlaczego idziemy do pracy?

Gracz: Z nudów (5).

Gospodarz: Kto jest szefem w domu?

Gracz: Ja (60).

Gospodarz: Co robił słoń, kiedy przybył Napoleon?

Gracz: Zjadł trawę (23).

Drużyna zdobywa 3 + 7 + 5 + 60 + 23 = 98 punktów.

Wtedy w studiu pojawia się drugi zawodnik drużyny. Zadaje mu te same pięć pytań, ma 20 sekund na przemyślenie, ale nie ma prawa udzielić takich samych odpowiedzi, jak poprzedni gracz. Te odpowiedzi są mu nieznane, ale w przypadku meczu słychać sygnał zmuszający go do podania innej opcji. Ponadto drużyna otrzymuje punkty w taki sam sposób, jak w pierwszym przypadku.

Jeśli drużyna zdobędzie w sumie 200 punktów, to wygrywa główną nagrodę. W przeciwnym razie nagroda oczywiście nie trafia do niej.

Ciekawe punkty:

Szczerze mówiąc, wyodrębnienie takich momentów jest problematyczne. Ta gra powinna być oglądana jako show, relaksująca.

Przeanalizujmy grę.

Gracze mają równe szanse.

W zależności od rodzaju przeciwnych stron gra jest jednodrużynowa, to znaczy, że wynik jest zachowywany między zespołami, ale większość gry rozgrywają pojedyncze osoby.

Według liczby prób grania - tak, nigdy nie możesz grać, prawdopodobnie :). Do grania zapraszane są gwiazdy, pracownicy organizacji, rozgłośni radiowych, aktorzy teatralni itp.

Gra jest sztywno połączona z jedną transmisją.

Czas trwania gry to około godziny.

Częstotliwość pojawiania się na antenie to raz w tygodniu.

Gęstość nowych graczy to 10 nowych graczy na mecz, choć z pewnością są tacy, którzy zostali zaproszeni więcej niż raz.

Nie ma potrzeby mówić o strategii, ponieważ nie ma możliwości pozbycia się jakichkolwiek zasobów gry.

Różnorodność… no cóż, wiele nowych twarzy. I tak każdy odcinek programu niewiele różni się od reszty.

Liczba możliwych wyników, jak w wielu grach, nie ma tutaj znaczenia.

Tom Nowa informacja... um, minimalne.

Subiektywna opinia oraz wyniki:

Możesz oglądać. To zabawne. Ale oczywiście sto do jednego nie można uznać za poważną grę intelektualną.

Ogólny wniosek na przyszłość: Przykład tej gry wyraźnie pokazuje możliwość połączenia rywalizacji drużynowej i indywidualnej. Zawsze jest miło, gdy dany gracz zespołowy może się wykazać osobiście. Należy to wziąć pod uwagę.

Wzbogacenie.

Kaa: A największą przyjemnością z tej gry jest to, że dostajesz do niej kwestionariusz i zaczynasz wymyślać najbardziej niesamowite, ale jednak odpowiednie odpowiedzi.