Twierdza 1 10 misja jak zdobyć błogosławieństwo. Krzyżowiec Twierdzy - porady dla początkujących. Rozdział II. Umocnienie pozycji

Początkowe misje w Stronghold Crusader HD są łatwe do wykonania. Jeśli jednak swoją znajomość serii rozpocząłeś od Stronghold Crusaders, to nawet oni mogą sprawić pewne trudności. Ale na tej stronie powiemy Ci, jak pokonać te trudności. Jeśli opis fragmentu jest całkowicie niejasny (nie ma wystarczających szczegółów), to jest film, w którym na żywo omawiam tę sprawę.

1. Przyjazd

Chodźmy! Pierwsze zadanie. Mamy 4000, a sułtan jest przeciwko nam od 2000 roku. No cóż, nie ma sensu „kudłata babcia”. Stawiamy wieżę po stronie wroga, kupujemy 15-20 łuczników i umieszczamy ich na wieży, strzelając do powolnego wroga. Potem kupujemy zabójców za drobne i zabijamy resztę, która pozostała przy życiu.

2. Wybierasz się na wycieczkę

Kalif jest przeciwko nam. Pieniądze są takie same – po 2000 sztuk. Tutaj jest to bardziej skomplikowane, ale taktyka jest podobna. Kupujemy łuczników i zabijamy każdą żywą istotę, do której można zastrzelić, którą kupił tam ten kalif. Najważniejsze jest, aby zdążyć, zanim zbuduje wysokie wieże. Niszczymy wszystkie budynki wokół. Możesz nawet przyprowadzić swojego pana. A potem kupimy zabójców i zabijemy lorda. Wróg! Nie należy go mylić z Twoim.

3. Kraina piasku

Mamy Ryszarda jako naszych sojuszników i 2 kalifów przeciwko nam. Każdy ma 10 000 sztuk złota. Tutaj nie będzie już możliwe szybkie noszenie wrogów; będziemy musieli rozwijać gospodarkę. Mamy wokół siebie ogromną ilość zasobów - nie będzie z tym żadnych problemów. Dostarczamy 3-4 ziarna pszenicy i uruchamiamy produkcję chleba. Jest metal i kamień. Jest las. Wszystko jest.

Głównym zadaniem jest zbudowanie wież od północy i zachodu, aby podpalacze kalifa nie dotarli do naszych budynków. Można także budować kadzie z wodą z grzechu. Rozpoczynamy produkcję łuków. Jeśli chcesz, możesz pomóc naszemu nieszczęsnemu sojusznikowi, jednak on musi sobie poradzić sam. Mój kalif aktywnie korzystał z najemnych szermierzy, więc wyszkolenie kilku kuszników nie byłoby grzechem.

Gdy tylko zgromadzimy łuczników i inżynierów, ruszamy uspokoić pierwszego wroga. Wróg nie ma balist, więc budujemy katapulty i burzymy wysokie wieże. Nie spieszymy się z atakiem - na pewno będzie rów z ropą. Lepiej pozwolić Richardowi zaatakować, aby mógł wszystko oczyścić. Albo użyj wynajętych jeźdźców z łukami. A potem tradycyjnie atakujemy zabójcami.

Zbieramy nasze orły w grupę i idziemy rozprawić się z drugim kalifem – wszystko jest takie samo.

4. Stary przyjaciel

Nawiązanie do poprzedniej części serii. Dzik jest przeciwko nam z 4000, a my mamy tylko 2000. No cóż! Budujemy szeroką wieżę i już na starcie wysyłamy tam łuczników. Tylko nie tak jak ja na filmie, bliżej mojego zamku. Popełniłem tam błąd i kusznicy surowo mnie ukarali.

Mamy zasoby - rozwijamy je. Jest też miejsce na pszenicę. Możesz wysłać pikinierów lub zabójców na północne i południowe pola, aby zburzyli budynki Dzika. Warto zadbać o Pana już na początkowym etapie. Dzik uwielbia biegać ze szpilkami, dlatego może przypadkowo zabić Pana.

Cóż, zablokujmy podejście Dzika do jedzenia, podczas gdy sami rozwijamy i zakładamy produkcję. Możesz stawiać trebusze na wieżach i burzyć budynki. Następnie sprowadzamy łuczników i kończymy atak zabójcami.

5. Przygoda w Arabii

Przeciwko nam stoją 3 Węże. Każdy Wąż ma 2000 sztuk złota, a my 4000.

Na północy stawiamy kilka wież z łucznikami. Na południu mamy pola pod pszenicę - rozpoczynamy produkcję chleba. Na północy jest metal, ale będzie wymagał ochrony, w przeciwnym razie budynki zostaną spalone. Nie wspinamy się jeszcze na kamień na zachodzie. Możesz zapędzić pikinierów, aby wyburzyli tamtejsze budynki, ale nie ma sensu samodzielnie zabudowywać pól – spalą je. Dla bezpieczeństwa warto zbudować kilka kadzi z wodą.

Walczymy i gromadzimy wojska. Łucznicy są dla nas wszystkim. Kiedy już zorganizujemy dostawy metalu, gospodarka zacznie działać. Możesz już udać się na zachód do kamienia. Stawiamy tam 2-3 wieże z łucznikami. Teraz mamy też kamień! Uroda! Stopniowo likwidujemy farmy wroga i instalujemy własne.

Cóż, nie ma co zwlekać – ruszamy do ataku. Wąż zwykle nie atakuje niczego poza łucznikami i włócznikami. A więc kilka tarcz – zabieramy naszych łuczników, potem zabójców. Zatem pierwszego Węża już nie ma. To samo z pozostałymi dwoma.

6. Niekończąca się pustynia

Mamy Richarda jako naszych sojuszników, a Wilk jest przeciwko nam. Każdy ma 10 000 sztuk złota. Przetestowałem tych chłopaków – wcale nie jest pewne, że Wilk przebije się i pokona Richarda, więc potrzebujemy tylko małej pomocy.

Istnieje wiele zasobów. Nie ma tylko jedzenia. Cóż, naprawdę nie chciałem. Las, metal i kamień na północy i wschodzie. Nie pozwalamy Wilkowi się tam osiedlić. Wysyłamy zasób do Richarda, gdy o to poprosi.

Budujemy balisty i burzymy wieże. Richard musi pomóc. A może to nie pomoże, taki już jest, Ryszardzie... Ale nawet w najgorszym przypadku nic skomplikowanego - sprowadzamy łuczników pod tarcze, a potem zabijamy Wilka zabójcami.

7. Ogień grecki

Jesteśmy z 2000 przeciwko 2 kalifom z 4000.

Obok kamienia stawiamy szeroką wieżę z łucznikami i blokujemy najbliższego kalifa. Na zachodzie blokujemy na wszelki wypadek murem lub rowem. Rozpoczynamy produkcję chleba, nie zapominając o kamieniu. Gdy tylko nadarzy się okazja, umieszczamy katapultę na wieży i rozpoczynamy bombardowanie Kalifa numer jeden.

W razie potrzeby daleka północ jest pełna metalu, kamienia i drewna. Ale nawet bez niego powinniśmy sobie poradzić.

Czy zgromadziłeś wojsko? No to atakuj! Po naszym bombardowaniu pierwszy kalif nie powinien mieć tam nic specjalnego. Trzeba tylko zachować większą ostrożność w przypadku tradycyjnego rowu naftowego.

Cóż, drugi kalif. Tutaj będziesz musiał użyć balist do podniesienia wież. Nadal jest wzrost - atak nie jest wygodny. W pierwszym szeregu najlepiej byłoby wysłać dzielnych tarczowników, a dopiero potem łuczników i balistów. Gdy tylko zburzymy wieże, sprawdzamy fosę i przystępujemy do ostatecznego ataku z zabójcami.

8. Piaski czasu

Od 2000 roku aż 4 szczury. A mamy ich 4000.

4 Szczurów jest za dużo, musimy je zredukować. Aby to zrobić, budujemy obóz najemników na południu i wysyłamy około 15-20 zabójców na wczesny szczyt. Podczas kopania pierwszego wroga budujemy pośrodku szeroką wieżę i pola pszenicy z jabłoniami.

Jeśli nie masz czasu, możesz złapać drugiego szczura na zachodzie za rzeką. Nie można jednak zapominać także o ekonomii – organizujemy dostawę pieczywa na sprzedaż. W centrum jest metal i kamień, więc jeśli ruszylibyśmy do ataku, to dlaczego nie zbudować tam wszystkiego?

9. Oaza

Jesteśmy przeciwko Saladynowi. Obaj otrzymują 2000 sztuk złota.

No cóż, skoro szanse są równe, to od razu zaczynamy wywierać presję – stawiamy szeroką wieżę jak najbliżej wroga. Mamy rozległe pola i mnóstwo metalu i kamienia. Budujemy więc tam to, czego potrzebujemy i szybko się wzbogacamy. Można przeprowadzać najazdy niewolników, aby zakłócić gospodarkę wroga.

A potem sprzedajemy metal i kamień, wynajmujemy łuczników i wprowadzamy ich pod mury wrogiego zamku. Po zastrzeleniu wrogów eliminujemy pana piechotą.

10. Kraj Palm

Dano nam sojusznika Szczura. Saladyn i sułtan są przeciwko nam. Wszyscy uczestnicy tego konfliktu mają 10 000 sztuk złota.

Na początek stawiamy 2 szerokie wieże obok kamienia pośrodku. Jeden dla bezpieczeństwa Szczura, ponieważ jest on takim sobie obrońcą. Budujemy wiele tartaków, aby zwolnić miejsce pod grunty orne. Jest mnóstwo pieniędzy na uruchomienie produkcji. Poza tym możesz także sprzedawać ropę. Wytrzymujemy atak wrogów. Na wieżach umieszczamy wynajętych łuczników i tam umieszczamy balisty.

Zaczynamy gromadzić wojska do ataku na sułtana. Możesz bawić się łukami i kuszami lub wynająć kontyngent. Następnie burzymy wieże, sprowadzamy łucznika i zabijamy wynajętych rycerzy. Zabijamy Lorda Sultana.

Następnie gromadzimy zasoby, pieniądze i żołnierzy. Saladyn nie podda się tak łatwo. Używamy inżynierów do budowy katapult i zaczynamy ostrożnie burzyć wieże, aż wyczerpią się zasoby wroga. Następnie sprawdzamy pułapki naftowe i organizujemy wycieczkę po ruinach dawnej świetności z łucznikami i zabójcami.

11. Skalista Dolina

3 Dziki z 2000 przeciwko nam z 4000.

Dzik nie rozwija się szybko. I mamy więcej pieniędzy. Wykorzystajmy to i wyeliminujmy jednego z nich! Zabójcy z łucznikami zrobią to łatwo i szybko.

Dalej otacza nas fosa z wodą i łucznikami na wieżach. Mamy ogromną ilość zasobów - trzeba je tylko chronić przed rzadkimi najazdami. Byłoby wysoce pożądane zbudowanie około 10 kuszników. A gdy tylko zapasy metalu będą bezpieczne, zaczynamy nacierać na pozostałych wrogów - nie da się już nas powstrzymać.

Oblężenie w takich warunkach to prosta sprawa. Używamy katapult, aby burzyć wieże za pomocą kuszników i sprowadzać łuczników. Potem zakończymy cierpienia zabójcami. Powtórz to wszystko 2 razy.

12. Strumień

To my przeciwko Richardowi. Obaj mają po 10 000 sztuk złota.

Richard jest na wzniesieniu. To nie jest zbyt dobre. Nie ma wystarczającej ilości miejsca. To również nie jest zbyt dobre. I wszystko jest całkiem proste. Przy drodze do zamku budujemy kilka szerokich wież i wysyłamy tam najemnych łuczników. Można także wstawić trebusze. Będą bardzo bawić Richarda, nieustannie bombardując jego budynki i wojska. Otóż ​​to. Gromadzimy oddziały walczące w zwarciu i atakujemy Pana. Nic skomplikowanego.

13. Serce pustyni

Mamy 4000 w śmietnikach naszej Ojczyzny, a przeciwko nam jest 2 kalifów, z których każdy ma po 2000.

Wykorzystujemy przewagę pieniężną – stawiamy wieżę w centrum żyznych ziem. Sprowadzamy tam łuczników. Uważaj na lwy! Po drodze mogą pożreć wszystkich naszych łuczników.

Nie mogłem się spieszyć z filmem - pułapka zabiła wszystkich. Ale blokujemy gospodarkę obu kalifów. Zwycięstwo jest kwestią czasu. Na północy mamy kamień i metal. W środku pola. Wrogowie nie mają czegoś takiego.

14. Kraj Arabów

Naszym sojusznikiem jest Dzik. Sułtan, Saladyn i Kalif są przeciwko nam. Każdy ma 2000 sztuk złota.

Na wszelki wypadek radzę zablokować przejście z centrum do naszego zamku fosą. Obok kalifa stawiamy szeroką wieżę i zaczynamy go eliminować łucznikami.

Mamy drewno, karcz, metal i kamień. Rozwijamy więc gospodarkę. Możesz okresowo pomagać Świni. Ale musi sobie poradzić bez nas. Problemy mogą pojawić się jedynie z najemnymi szermierzami, których przyśle nam sułtan. Ale do tego mamy pikinierów, powinni wystarczyć. Nieco później Saladyn również zacznie atakować. Szermierze i łucznicy. Jednak kilka wież z balistami również go uspokoi.

Gdy tylko zgromadzimy siłę uderzenia, zabijemy odwodnionego kalifa. Wysyłamy wojska w stronę Sułtana. Tradycyjnie - katapulty, tarcze i łucznicy, a za nimi zabójcy.

Teraz warto zaoszczędzić trochę pieniędzy - Saladyn zbudował połowę mapy, oblężenie będzie długie. Niszczymy wieże i gospodarkę. Następnie wprowadzamy wojska pod tarcze. Nie licz za bardzo na Świnkę. On oczywiście wyśle ​​swoje pinery na rzeź, ale nie będą one zbyt przydatne.

15. Lwia grzywa

Mamy 2000. Przeciw nam jest Ryszard z 4000.

Nie da się spieszyć, trzeba to znieść ekonomicznie. I tak stawiamy wieżę z łucznikami i już na początku gry odpieramy falę lwów. Mamy pod dostatkiem kamienia i drewna. Początkowo nie ma zbyt wiele miejsca na grunty orne, ale po wylesieniu jest ich więcej niż potrzeba.

Ten Richard wspiął się na wzgórze. Na wspinaczkach nie strzelaj z katapult - same przylecą. To będzie wstyd. Zarówno żołnierzom, jak i nam. Najpierw wysyłamy łuczników pod tarcze, aby sprawdzili obszar nieco na zachód od murów Ryszarda. I dopiero wtedy budujemy katapulty. I tyle, Richard jest skazany na zagładę.

16. Łowcy pustyni

Hojnie dali nam 2000, ale postawili przeciwko nam aż 2 Saladynów z 4000. Ale to w porządku!

Z jednej strony stawiamy wieżę obejmującą wydobycie metalu i kamienia. Drugą stronę zakrywamy rowem. Rozpoczynamy wydobycie, wycinamy drzewa i stopniowo zabudowujemy wyzwolony teren pszenicą.

Warto od razu rozmieścić na wieży balistę i najemnych łuczników. Saladyn może jeździć konno i zepsuć mnóstwo krwi. Gdy tylko poprawimy gospodarkę, zbudujemy kolejną wieżę i utuczymy się. Organizujemy produkcję cebuli i pieczywa. Oszczędzamy pieniądze i kamień. Będziesz potrzebował dużo obu.

Oblężenia będą długie - Saladyn nie podda się tak łatwo. Katapulty lub trebusze. Następnie wprowadzamy łuczników pod tarcze i wycinamy wszystkie żywe istoty za pomocą zabójców.

Powtarzaj z drugim przyjacielem, aż będziesz w pełni gotowy...

17. Królestwo wielbłądów

Mamy 2000, przeciwko nam Sułtan ma 3 egzemplarze. Wszyscy wrogowie mają 8000 sztuk złota. Co więcej, jesteśmy w centrum i nie ma zbyt wiele miejsca.

Ale nie ma problemu! Natychmiast ustawiliśmy kilka szerokich wież z łucznikami. Rozpoczynamy wydobycie metali. Metal jest tutaj naszym wszystkim! Dostarczamy pszenicę i organizujemy piekarnie. Lasów jest niewiele, ale warto je wyciąć. Radziłbym jednak do produkcji łuczników i kuszników - nie ma wystarczająco dużo miejsca.

Gdy tylko zaczniemy mniej więcej walczyć, budujemy kilka wież na drodze do naszego zamku. A więc, aby dotrzeć do sułtana za pomocą strzałek. Zabieramy wszystko temu, kto ma czelność strzelać i sprowadzić ambasadę zabójców. Zgadzamy się na rozbiórkę zamku... Teraz mamy więcej miejsca na grunty orne, więcej metalu i więcej kamienia. Skorzystajmy z okazji.

Schemat jest podobny w przypadku pozostałych dwóch sułtanów. Tutaj możesz obejść się nawet bez katapult - łuczników i zabójców.

18. Jałowa kraina

Mamy 4000 sztuk złota. Postawili przeciwko nam 5 Węży po 2000 każdy.

Próbowałem się spieszyć, ale nie udało mi się szybko dotrzeć. Więc będziesz musiał odbudować.

Na wschodzie, gdzie jest metal, blokujemy metal i węża fosą wodną (uważaj tam na lwy). Blokujemy również kamień. Budujemy wieże na północy na żyznych ziemiach, pozostawiając wąskie przejście. Nieco później grunty orne należy ogrodzić wysokim murem ze strzał. Dwie wieże wystarczą.

Po pewnym czasie wybiegniemy z lasu. Można zbudować barbakan z mostem przez rzekę, ale nasi drwale nie będą często wracać ze swoim łupem - okresowo przesiadują tam patrole Węży. Zatem naszym jedynym bogactwem jest chleb. Tak żyjemy. Nieco później zaczynamy produkować łuki z zakupionego drewna.

Po pierwsze, należy w odpowiednim czasie usunąć niepotrzebne sadzonki, a po drugie, nie wysuwać się poza rów w stronę kamienia lub metalu. Nie pozwolą nam się tam osiedlić - spalą nas lub porwą włóczniami. Na filmie próbowałem to zrobić - to nie pomogło. Kadzie z wodą nie pomogą. Polecam też założyć na wieżę tarcze dla łuczników, ale nie jest to już krytyczne.

Kiedy już mniej więcej otrząsniemy się z ciągłych ataków, ruszamy z łucznikami na wschód i tam budujemy trebusze. Niszczymy wszystko, co strzela niebezpiecznie. Eliminujemy Snake’a numer jeden. Teraz metal można odbudować, ale w tym celu będziemy musieli utrzymać tam imponujący garnizon, w przeciwnym razie wszystkie nasze wysiłki szybko zostaną zniszczone lub spalone.

Przejdźmy do Snake’a numer dwa. Schemat jest taki sam. Tylko tym razem trebusze zastąpiłem katapultami. Burzymy wieże, strzelamy łucznikami do tego, co jeszcze oddycha i pokazujemy zabójcom, jak walczyć na pustyni.

Opis przejścia gry Stronghold Crusader HD dla krzyżowców

Twierdza Krzyżowiec HD. Opis przejścia 1-18. ostatnia modyfikacja: 27 czerwca 2019 r. przez Admin

Tworzenie własnego zamku jest łatwe. Zwłaszcza na początku, gdy zasady budowy są proste, jest dużo miejsca i niewiele jest ograniczeń. Ale wtedy! Jednak kampania na rzecz „pokojowego” budowniczego to jeden scenariusz, podzielony na 12 rozdziałów. Podczas tego scenariusza będziesz musiał przemierzać różne posiadłości mapy, która została nam pierwotnie przekazana. W rzeczywistości ta misja to szkolenie do kampanii wojskowej. No cóż, idziemy dalej?

1. Prosty początek. Wystarczy zebrać 30 koszy jabłek i odnowić latarnię morską. Pierwsza jest prosta - wokół Twojej stodoły budujemy sady jabłoniowe. Wystarczą 3-4 sztuki. Z latarnią morską nie jest już trudniej. Aby go przywrócić, potrzebujesz drzewa. Budujemy więc kilka (2-3) tartaków, a one przyniosą nam wystarczającą ilość drewna. Choć trzeba zacząć od tartaków – drewno będzie potrzebne także do ogrodów.

2. Twój rycerz jakimś cudem szybko zakończył sezon turniejowy i wrócił do zamku. Najdziwniejsze jest to, że chce jeść. I wcale nie chce jeść jak chłopi - chce wieprzowiny i warzyw. Ci dziwni poddani mogą z łatwością jeść dziczyznę (czytaj – wszelkiego rodzaju gołębie) i zajadać się nią jabłkami. Spełnij życzenie rycerza i zbuduj kilka chlewów i ogródków warzywnych. W tej ilości szybko zgromadzą potrzebne Ci 10 szynek i 10 koszy warzyw. Pamiętaj, aby zbudować kuchnię dla pana - w przeciwnym razie nie będzie gdzie zbierać zapasów. Honor zdobędzie się sam - wystarczy nakarmić chłopów jabłkami i mięsem. Cóż, twój pan dorzuci trochę tego.

3. Nadszedł czas na zdobycie drugiej posiadłości i prawdziwego zamku. W międzyczasie zamek ten wymaga renowacji. W tej misji będziesz uczył się bezpieczeństwa przeciwpożarowego, transportu zasobów z posiadłości do posiadłości i wydobywania kamienia. Zacznijmy więc od pożarów. Wkrótce zostaniesz wypalony zniszczeniem wielu budynków. Najwyraźniej w naszych wioskach jest paskudny terrorysta – inaczej nie da się wyjaśnić, jak gorąco płoną nasze domy. Jeśli masz wystarczająco dużo drewna, zbuduj studnię na każde 5-6 domów, w przeciwnym razie podczas tej misji znudzi ci się patrzenie na płonące domy. Następnie zbuduj kamieniołom i umieść w jego pobliżu obóz byków. To oni muszą przeciągnąć wydobyty kamień do magazynu. Możesz mieć nawet kilka takich przystanków - wszystko pójdzie szybciej. Następnie zbuduj stację transportową bliżej granicy i wyślij kamień do magazynu niedaleko ruin zamku. W sumie trzeba będzie wysłać 80 bloków kamiennych – ale zamek w końcu zostanie naprawiony. Swoją drogą zaraz po zakończeniu naprawy czeka nas ogromny pożar. Nie martw się, tak właśnie powinno być.

4. A oto pierwsze operacje wojskowe. Nasz sąsiad, Sir William, wyruszył na krucjatę, pozostawiając pod naszą opieką jedną ze swoich posiadłości. W tym czasie rozmnożyły się tam wilki, które strasznie utrudniają życie miejscowym chłopom, za co trzeba zabijać szare stworzenia. Jesteśmy więc na nowym terytorium, na którym musimy wszystko odbudować od zera. Załóż sady jabłoniowe i chaty myśliwskie bliżej stodoły, a 2-3 tartaki w pobliżu lasu. Mamy zbudować kilka domów łukarzy i własnoręcznie wykonać łuki. Misję można jednak znacznie skrócić. Wystarczy udać się na rynek i kupić potrzebną nam ilość łuków. Następnie zbuduj niezbędne budynki wojskowe i uzbrojony w łuczników idź pokonać wilki. Bezczelne wilki zdołały przedostać się do najdalszych posiadłości Sir Williama, więc będą musiały dotrzeć do końca. Oprócz wilków, dokuczać nam będą lokalni rabusie. Nie stanowi to jednak problemu - umieść kilkunastu swoich żołnierzy na dachu naszej wieży, a oni z łatwością przestrzelą drugi koniec mostu. Nawiasem mówiąc, posiadłość obok ciebie jest losowana i możesz ją kupić, płacąc tylko 100 punktów honoru. W tym celu lokalni mieszkańcy będą dostarczać żywicę do twoich magazynów. Jest tylko jeden problem - rabusie nie tylko atakują Twój zamek, ale rujnują wszystko, co wpadnie im w ręce. Łącznie z tą nieszczęsną posiadłością. Dlatego wskazane jest utworzenie około 40 łuczników i ustawienie ich na ścieżce, wzdłuż której rabusie opuszczają swój obóz. Nadal nie będziesz w stanie go zniszczyć.

5. Sir William raczył wrócić do swoich posiadłości. Jednak towarzysząca mu służba natychmiast pochłonęła (nie ma na to innego określenia) cały zapas i ryzykowała śmierć z głodu. Dlatego ten próżniak musi wysłać kilka konwojów z zaopatrzeniem. Jeśli mądrze zbudujemy kilka domów produkujących żywność w naszej odległej domenie, będziemy mieli dość jedzenia na tę misję. Wtedy wysłanie 2-3 konwojów po 50 jabłek lub mięsa do Williama nie będzie trudne. I nie potrzebuje już nic więcej – pozostały mu tylko 24 miesiące na przetrwanie.

6. Ale nasze osiedle odwiedziły szczury. A mieszkańcy zapomnieli o porządku, zanieczyszczając całą okolicę odpadami z ich życiowej działalności. I znowu musisz wytrzymać 24 miesiące, oczyszczając swoje rodzime miejsca zarówno ze szczurów, jak i obornika. Daj sobie jak najszersze pole widzenia i zamontuj odpowiednie domy tam, gdzie pojawiają się czerwone maski złego nastroju - to tam kłębią się tłumy szczurów lub leżą sterty nawozu.

7. Teraz nadszedł czas, aby zabić złodziei. W tym celu Sir William nie oszczędził pięciu szermierzy. Zniszczą obóz wroga. Cóż, z naszej strony dodamy oddział łuczników liczący 50-60 osób. Najpierw strzelmy do wrogich łuczników i kuszników na murach, a potem zajmiemy się tymi w środku. Szermierze rozbiją osadę wroga.

8. Jednak tymczasowo przeniesiono nas do zarządzania zamkiem Sir Williama. A głównym zadaniem jest zdobycie 500 punktów honoru w ograniczonym czasie. Niemniej jednak czasu jest wystarczająco dużo. Co powinno być zrobione? Na początek zburz mury zamku (nie są tu wcale potrzebne i znajdują się w bardzo przydatnych miejscach) i szybko odbuduj całą produkcję żywności. Oto twoje pierwsze źródło honoru - chłopi, którzy jedzą wszelkiego rodzaju jedzenie, stale zdobywają kilka punktów honoru. Następnie stwórz jak najwięcej rodzajów „zaawansowanego odżywiania” dla rycerza. Przecież im bogatszy stół, tym większy napływ punktów honoru po uczcie. No cóż, ostatnia kwestia to stworzenie sypialni dla pani i zakup tkanin. Jeśli uszyje wystarczającą liczbę sukienek, to po uczcie odbędą się tańce, z których będzie jeszcze więcej zaszczytów niż z uczty. Kolejną bardzo przydatną rzeczą jest zbudowanie muru wzdłuż drogi biegnącej pomiędzy posiadłością Williama a posiadłością Sir Graya. Przyda się później.

9. I znowu jesteśmy w naszej rodzinnej posiadłości. Niejaki Sir Edwin przygotowuje się do wojny i partiami wykuwa miecze. Najpierw musimy wyprodukować odpowiednią liczbę mieczy (mianowicie 100). Już niedługo zrobią sobie z nas żart, dając Edwinowi około 20 mieczy, ale będzie to jego jednorazowy przełom, drugiego takiego nie widać. W międzyczasie uruchamiamy produkcję. Sir William dostarczy nam metal. Na jego posiadłości można budować, dlatego najlepiej stworzyć kolejną kopalnię i ustawić ją na stałe dostawy 20 jednostek żelaza. Zbuduj 4-5 kuźni w swojej domenie i pozwól im wytwarzać miecze. W tym czasie wyprodukuj łuczników i wyślij ich na mur, który zbudowałeś na terenie posiadłości Williama. Zabierz tam także swoich pięciu szermierzy.

10. Sir Edwin podjął decyzję - bardzo podobają mu się ziemie Sir Graya i postanowił je przejąć dla siebie. Niemniej jednak jest gotowy do walki z twoimi oddziałami, jeśli nagle staną mu na drodze. A na twoich ziemiach utworzy obóz szturmowy, w którym zrobi mnóstwo sprzętu oblężniczego. Zanim jednak tam dotrze, powinien zostać dotkliwie pobity przez Twoich łuczników z murów. Co więcej, te właśnie mury go nie interesują i twoi łucznicy będą niemal bezkarnie strzelać do jego przechodzących żołnierzy. Umieść swoich szermierzy na murach, gdzie będą musieli odepchnąć drabiny i pokonać tych, którzy włamują się do zamku. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, do Graya dotrze tylko kilku bardzo chorych wojowników, których z łatwością pokona. W ostatniej misji bardzo dobrze będzie, jeśli w tej misji kupisz 80-100 koszy winogron.

11. Edwin był więziony, jednak za swojego panowania udało mu się znacznie zrujnować własny zamek. A za 40 miesięcy musisz zdobyć 100 punktów honoru (najprawdopodobniej to już wystarczy) i zgromadzić 80 osadników. Problem w tym, że nie ma się prawie nic, a morale obywateli jest takie, że zaraz zaczną uciekać. Dlatego pierwszym zadaniem jest podniesienie morale mieszkańców. Przede wszystkim obniżamy podatki – przez nie morale bardzo spada, a nasze inne majątki przyniosą nam pieniądze. Drugą rzeczą jest kupowanie ludziom żywności (na co potrzebny jest rynek) i dawanie im podwójnych racji. To, co mamy (tylko 50 monet) wystarczy nam na zakup zaledwie tuzina jabłek, ale to wystarczy, aby przetrwać do pierwszych wpływów pieniężnych. Następnie, gdy mamy pieniądze, kupujemy więcej jedzenia, aby szybko rozweselić ludzi. Skupujemy także drewno - musimy budować szamba i sokolników, aby usuwać hałdy nawozu i tępić szczury. Obydwoje bowiem niezwykle psują nastrój ludzi. Po tym możesz uporać się z problemami przestępczości. Zburz wszystkie mury zamku, których potrzebuje, jak piąta noga psa. Dzięki temu będziesz mógł postawić w pobliżu więzienie, sąd, rusztowanie (jako najtańsze i najskuteczniejsze narzędzie), a następnie ustawić w różnych miejscach kilka budek wartowniczych. Wkrótce wszyscy przestępcy zostaną złapani i postawieni przed sądem. Kiedy ludzie zaczną aktywnie przybywać do twoich posiadłości, zbuduj więcej gałęzi przemysłu. Faktem jest, że ilość miejsc wokół ogniska jest ograniczona i ludzie przyjdą do Was dopiero wtedy, gdy to właśnie miejsce będzie jeszcze wolne. Daj im więc to miejsce, tworząc nowe miejsca pracy.

12. Ostatnia i najtrudniejsza misja. Masz tylko 5 miesięcy na zdobycie 500 punktów honoru i 70 jednostek każdego rodzaju „zaawansowanego odżywiania”. W przeciwnym razie nasi panowie postanowili urządzić wielką imprezę, ale nie ma na nią zapasów. Natychmiast zabronij im jedzenia któregokolwiek z tych zapasów - w przeciwnym razie nigdy nie wygrasz tej misji. A potem zaczniemy przekształcać twój majątek. W każdej ze swoich posiadłości zbuduj kuchnię (w tym miejscu gromadzi się żywność pana), a następnie specjalizuj się w każdej posiadłości w jednym lub innym rodzaju żywności. Tak więc posiadłość przybrzeżna doskonale nadaje się do hodowli świń (można tam zbudować 8-10 chlewów), w twoim zamku wyburzamy wszystkie budynki wojskowe i tworzymy tam centrum winiarskie (plus jeszcze kilka budynków, ile się zmieści) . Na podmokłym terenie doskonale mieści się 10-12 stawów do hodowli gęsi i ryb. Wreszcie posiadłość, w której przebywali rabusie, oprócz dostarczania chleba do naszego zamku, jest również dobrze zagospodarowana z ogrodami warzywnymi. To wszystko trzeba budować od samego początku – trochę opóźnienia, a nie będziesz miał dość chwil na wygraną. Honor zdobędziemy nie ucztami, ale turniejami rycerskimi - wystarczy jedna lista, aby zdobyć wystarczająco dużo honoru. Tak zakończy się kampania pokojowa.

Stronghold Crusader to ekscytująca i edukacyjna gra komputerowa. Reprezentuje i jest poświęcony wyprawom krzyżowym, które miały miejsce na Bliskim Wschodzie.

Od wielu lat oryginalna gra cieszy się dużą popularnością wśród użytkowników komputerów PC. Nie jest skomplikowana, ale wyróżnia się różnorodnością stosowanych strategii i taktyk.

Cechy gry Stronghold Crusader

Gracz Krzyżowca Twierdzy wykonuje pięćdziesiąt misji. Z reguły są one ułożone według rosnącego stopnia trudności. Czasami jednak w początkowych misjach zdarzają się niezwykle trudne, po których znacznie łatwiej jest przejść przez kolejne etapy.

W grze Stronghold Crusader możesz zmieniać prędkość. O wiele łatwiej jest grać z niższą prędkością, ponieważ komputerowy przeciwnik będzie powoli rozwijał się z tą samą prędkością. Jeśli grasz z prędkością 100, to podczas gdy niszczysz tylko rynek i dodatkowe magazyny, twój wróg może odnowić cały zamek.

Postacie w grze Stronghold Crusader

W grze występuje duża liczba różnych postaci. Pomagają głównemu bohaterowi pokonać liczne próby: głód, zarazę, ogień. Głównym zagrożeniem jest atak potężnych i dość silnych przeciwników. Główną postacią w grze jest władca, którego należy stale chronić. Śmierć głównego bohatera oznacza koniec gry.

Chłopi zaopatrują swego pana w żywność. Robotnicy obecni w Stronghold Crusader muszą wydobywać żelazo, kamienie i drewno. Wojownicy odgrywają ważną rolę w grze. Aby przejście zakończyło się sukcesem, konieczne jest ciągłe zwiększanie szeregów żołnierzy. Trzeba ich rekrutować spośród bezrobotnych chłopów, pinnerów, szermierzy, włóczników i łuczników.

W grze Stronghold Crusader możesz być dobrym lordem. Dba o swój lud: dobrze go karmi, buduje dla niego karczmy, zwalnia go z podatków i tak dalej. Wszystkie te działania zwiększają jego popularność, ale jego ludzie zaczynają się lenić i następuje znaczny spadek produktywności. Z tego powodu powstaje niewystarczająca ilość broni, żywności i produktów przemysłowych. W efekcie prowadzi to do problemów w ochronie zamku.

Władca tyranów nakłada na lud wygórowane podatki i, jeśli to konieczne, posługuje się katami. Wtedy jego ludzie zaczynają pracować na pełnych obrotach, a wydajność pracy wzrasta. Jest jednak i minus – popularność władcy stale maleje, w wyniku czego ludzie mogą na zawsze opuścić zamek. Może to prowadzić do katastrofalnych skutków, a główny bohater nie będzie miał kogo chronić i karmić.

Najlepszą opcją jest znalezienie „złotego środka”. Chłopi powinni płacić jak najwyższe podatki. Podatki można z powodzeniem zrekompensować zajazdami czy kościołami, co zrównoważy wpływy podatkowe i nie doprowadzi do spadku popularności pana.

Dla żołnierzy należy wybudować koszary. Do budowy baraków potrzebne są kamienie, które mogą zdobyć robotnicy. W grze strategicznej możesz także skorzystać z usług wynajętych wojowników. Z ich pomocą można znacznie szybciej pokonać potencjalnego wroga.

Aby zbudować obóz dla arabskich najemników lub stodołę, w której mieszkają chłopi, trzeba zdobyć drewno. Wszystko, co uprawiają i wydobywają chłopi, można z powodzeniem sprzedać lub kupić w specjalnym mobilnym sklepie, który również jest zbudowany z drewna. Nadwyżki broni wyprodukowanej przez rzemieślników można również sprzedać.

Najciekawszą rzeczą w Stronghold Crusader jest konfrontacja pomiędzy drużynami, które wykorzystują różnorodne techniki strategiczne i taktyczne. Co więcej, każdy uczestnik ma określone zadanie. Gra powinna uwzględniać lokalizację zamku władcy, lokalizację kopalni żelaza i kamieniołomów. Trzeba być pierwszym, który przejmie pole i uniemożliwić to wrogowi. Najważniejsze to podejmować ważne decyzje samodzielnie i odważnie, wtedy zwycięstwo będzie Twoje.

Cóż, do tego czasu napotkaliśmy już pewne trudności, ale udało nam się je pokonać. Do zakończenia kampanii pozostało tylko około 15 misji.

36 Droga ze szczytów

Dostajemy 2000 sztuk złota i Dzika. Przeciwko nam są 2 Snakes i 2 Richards z 4000. Ciekawa misja. I złożone.

Od Dzika oddziela nas jeden z Węży. Widocznie trafiłem na złą stronę. Cóż, nieważne, zbudujmy wieżę tam, gdzie będzie metal i zdobądźmy kilku łuczników. Zaczynamy strzelać do wrogów. Jednocześnie odgradzamy południe fosą z wodą i murem. Na północy jest las, zaczynamy aktywną wycinkę. Nie zapominajmy o Panu – potrafi też burzyć budynki.

Po wyeliminowaniu wroga odbudowujemy metal i rozpoczynamy obronę. Fosa z wodą, balisty, jeszcze kilka wież itp. W centrum Vryatli będzie można coś zbudować przez długi czas - zawsze ktoś biega i robi dziwne rzeczy. Ale mamy drogi metal! Można za nie kupić wszystko. Na zachodzie można też postawić wieżę i zabezpieczyć wydobycie drewna i kamienia.

Nie zapomnij o katapultach wroga. Balisty na wieżach bardzo się przydadzą. Modernizacja ogrodzenia nie zaszkodzi. Naprawiamy też wieże, bo inaczej zostaną rozebrane, a szkoda. Używamy drwali jako tarczy - niech zostaną ścięci lepiej niż żołnierze. Jeśli znajdziemy środki w tej maszynce do mięsa, to kilkunastu kuszników znacznie ułatwi nam życie. Możesz postawić jeszcze kilka wież z samymi balistami trochę z tyłu - przydadzą się.

Gdy tylko obrona zacznie sobie radzić bez ciągłych dostosowań, budujemy oddział składający się z 20-30 łuczników, 10-15 kuszników. Oblężenie Węża rozpoczynamy na południowym wschodzie. Idziemy wzdłuż krawędzi. Tam hordy atakujących wrogów nie powinny przeszkadzać w naszym śmiałym wyprawie. Działamy standardowo – burzymy wieże katapultami, sprowadzamy strzelców pod tarcze i kończymy atak zabójcami. Jednak po zwycięstwie nie należy się relaksować – Richard jest już bardzo blisko. Z jego murów łucznicy mogą strzelać do naszych pozycji.

Mówiąc o Richardzie. Teraz jego kolej! Jeśli zostały jeszcze katapulty, rozpoczynamy oblężenie. Jeśli chcesz przywrócić siły, teraz całkiem możliwe jest zbudowanie kilku gruntów ornych na krawędzi mapy. Katapulty i łagodnych zabójców należy chronić przed kusznikami, którymi Richard może kontratakować. Będziesz musiał cierpieć. Oczywiście nie tak jak w przypadku Saladyna, ale Ryszarda nie można zabrać od razu. A po całej tej męce na deser mamy jeszcze jednego Ryszarda. Wiemy już, co z nim zrobić, a on potrafi się domyślić, więc nie powinien zbytnio się opierać.

Swoją drogą dzik jest świetny. Razem ze mną przeżył wszystkie ataki. Nawet pomógł w końcówce. Popisujesz się.

37 Podziemia

Jesteśmy przeciwko trzem kalifom. Każdy ma 10 000 sztuk złota. 2 kalifów po naszej stronie i jeden kalif, że tak powiem, bonus po drugiej stronie.

Cóż, jeśli są tylko kalifowie, to będą się świetnie bawić, zdecydowałem. Więc na początku budowałem jabłonie - było taniej, ale nie było czasu na skomplikowaną infrastrukturę. Równolegle z budową postanowiłem rzucić się do najbliższego Califchika. Jeźdźcy i włócznicy. Rozbił obóz najemników i dokonał masakry ludności. Ogólnie rzecz biorąc, pierwszy przyjaciel wyleciał z gry, pozostawiając zwycięzcę, czyli mnie, z pieniędzmi i zasobami.

Co dalej? Cóż, nie przejmuj się walką z obu stron. A przejście na wschód zablokowałem rowem. To samo zrobiłem na zachodzie. Na północy pozostało przejście, gdzie znajdują się farmy. Ale były już 2 moje wieże z dobrze wycelowanymi łucznikami.

Kalif na północy nie czekał nad morzem na pogodę – zaczęło się palenie moich jabłoni. No cóż, do cholery z nimi, są tanie. Ale łucznicy byli stopniowo usuwani z najbliższej wieży. Jak nic! Mam mnóstwo pieniędzy, zatrudniłem więcej. Sprzedawał olej i metal. Dodał balisty i zaczął strzelać do irytującego łajdaka. Jest las i jest jedzenie. Rozpoczął produkcję łuków. Stopniowo pozostał tylko jeden Lord, który strzegł zamku Kalify na północy. Asasyni przywitali się z nim. Teraz mam kamień, metal i niekończące się pola.

Ostatni Kalif zachował się dziwnie – bardzo pasywnie, może miał jakiegoś buga. Za co zapłacił.

38. Zabójcy

Mamy 7000 sztuk złota przeciwko 3 Saladynom z 10000. Trudna i długa bitwa. Po prostu nie rozumiem, dlaczego mapa nazywa się zabójcami.

Już na starcie postawił szeroką wieżę obok najbliższego Saladyna i zaczął wymieniać uprzejmości. Miejsca jest bardzo mało, ale jest wszystko do szczęścia, czyli: metal, kamień i drewno. Po prostu nie ma żarcia.

W jednym przejściu trwa intensywna strzelanina. Pozostałe dwa przejścia próbował zabarykadować przekopem, ale nie zdążył - nadgalopowali konni łucznicy. Równolegle miał miejsce znaczący kontratak wynajętych szermierzy z pobliskiego Saladyna. Musiałem walczyć w moim własnym małym kręgu. Poprowadził łuczników prosto do zamku. Udało nam się odeprzeć atak, dodatkowo w przerwie między atakami uszczelniliśmy rowem jedno z przejść.

Zbudował także wieżę z łucznikami i balistami po obu stronach. Wszystko poszło dobrze - ataki są odpierane przy minimalnych obrażeniach. Zaczął ostrzeliwać najbliższego Saladyna trebuszami z wież. Cóż, gdy tylko pojawiła się możliwość ataku przez dziurę w ścianie, zabójcy zakończyli cierpienie biedaka.

Bardzo silne ataki nadchodziły od pozostałych wrogów. Czasami hordy zatrzymywały się w pobliżu rowu i grabiły bez moich strat, a czasem ginęły z rąk poległego towarzysza. Prawie dotarliśmy do zamku. Na domiar złego drzewo zniknęło. Drwale udali się do centrum, gdzie czekały na nich patrole niezadowolone z takiego oporu. Musieliśmy nieco zwiększyć ścieżkę przejścia do celu - rowu. Dodał kuszników, plus wszyscy ci sami drwale, znacznie zwolnili. Wróg przestał nadchodzić.

Cóż, trochę później załatwił ostatniego Saladyna. Powtórzę: nie od razu. Zaoszczędzili mnóstwo pieniędzy.

39. Karmazynowe niebo

Mamy 3000 sztuk złota. Przeciwko nam jest aż 2 Richardów i Wilk z 10 000. Misja trudna, choć prostsza od poprzedniej.

Metal, kamień i drewno. Przykleiłem 3 wieże tuż obok zamku. Tam są łucznicy i baliści. Odgrodził się trochę płotem i zaczął produkować łuki.

Gospodarka zaczęła działać. Oczywiście musiałem ciągle kupować jedzenie, ale gdzie je zdobyć? Zbudował jeszcze kilka wież na obwodzie. Tylko dla balistów. Zatrudnił kilku kuszników. Wrogowie atakują bardzo potężnymi siłami ciężkiej piechoty, kuszników, a czasami katapult. Dlatego też powinna być obecna broń przeciwpancerna.

Po pewnym czasie nabrałem pewności w swojej obronie. Zaczął gromadzić wojska i udał się do Południowego Richarda. Trudno było tam walczyć. Trebusze nie sięgają tak daleko, jak byśmy chcieli, a katapulty nie są łatwo dostępne. Ale po zburzeniu wież i dość napiętym oblężeniu Ryszard upadł.

Teraz mam żarcie... Plus metal i kamień. Udał się do drugiego Ryszarda i rozpoczął oblężenie. Było to łatwiejsze, nawet pomimo bliskości Wilka. Sprzedał to ekonomii.

Ale Wilk zbudował coś zupełnie niewyobrażalnego. Musiałem zakopać to, co tam wykopał. Choć nie było nic bardziej skomplikowanego – on też szybko upadł.

40. Wydmy

Mamy 4000 i sojusznika Richarda. Od 2000 roku przeciwko nam występuje grupa 4 Dzików.

Uważaj na lwy na początku gry! Lepiej rozprawić się z nimi od razu, zanim przeżują łuczników. Rozpoczynamy wylesianie. Stawiamy wieżę w pobliżu kamienia na południe od Ryszarda, więc w tym samym czasie zaczniemy strzelać do Dzika. Na północy możesz także opanować kamień i metal, ale tam potrzebne jest bezpieczeństwo, w przeciwnym razie budynki zostaną szybko zburzone.

Żarcia nie ma, ale nikt go nie ma, a to raczej plus niż minus - wrogowie nie rozwijają się tak szybko, jak mogliby. Gdy tylko uzbieramy chociaż trochę pieniędzy, kupujemy zabójców i zabijamy pierwszego Wieprza - powinny tam pozostać tylko ściany.

Drugi Dzik znajduje się niedaleko i również zostaje osłabiony przez Ryszarda. Po co czekać? Wyciągnijmy to też. Podczas całego tego procesu nie zapomnij o obronie - reszta Dzików zacznie wysyłać dość duże wojska. Niebezpieczeństwo nie jest tak duże, że jest ich dużo, są też szybkie i mocno uderzają. Pan zostanie wyniesiony w mgnieniu oka. Zatem w naszej bazie powinna znajdować się co najmniej jedna wieża z 15-20 łucznikami. A jeszcze lepiej jest umieścić obok Pana przynajmniej kilku wynajętych szermierzy.

Pozostałe dziki zabijamy jak zwykle. Burzymy wieże, następnie zabijamy kuszników łucznikami i prowadzimy piechotę. Tam wróg musiał być już poobijany – Ryszard aktywnie ostrzeliwał ich z katapult z wież.

41. Góra Grzmotów

Dają nam 3000. Przeciw nam jest 2 Kalifa i Richard z 40 000. Koszmarna misja. Zdałem go dopiero po ukończeniu całej firmy.

Wydaje się, że na początku nie jest tak źle – kamień, metal, drewno, mnóstwo gruntów ornych. Ale tego tam nie było. Richard jakimś cudem zupełnie oszalał i zaczął wysyłać po prostu dzikie hordy z katapultami. A kalifowie wycinali wszystkie żyjące istoty w miejscach nieosłoniętych. Warto zbudować przynajmniej kilka kadzi z wodą – na pewno nie będą one zbędne.

Od razu stawiamy 3-4 wieże z balistami obok zamku i wynajmujemy łuczników. Najważniejszą rzeczą jest zainstalowanie tarcz na wieżach, bez nich po prostu nie możemy przetrwać. Zamiast pszenicy stawiamy jabłonie – nie mamy czasu na zakładanie gałęzi produkcyjnej. W rogu mapy stawiamy domy, drwali i inne niepotrzebne rzeczy – jest tam dużo miejsca i jest bezpiecznie.

Jesteśmy otoczeni płotem. Na tym etapie powinny już dotrzeć katapulty Ryszarda. Niszczymy je balistami i naprawiamy zniszczone mury, naprawiając wieże. Próbujemy przetrwać w tym piekle. Stopniowo budujemy pszenicę i piekarnie. Dużą pomocą może okazać się wieża na skraju północnego wzgórza z balistą. Potrzebujemy kuszników, bo inaczej się przebiją. Jak zawsze drwale, którzy świetnie sobie poradzą z powstrzymaniem wroga, otrzymują medal za odwagę - tartaki budujemy tuż przy murach.

Rozpoczynamy produkcję łuczników. Budujemy kościoły i stale zwiększamy liczbę piekarni. Próbujemy wykopać rów wzdłuż ścian. Tam, gdzie jest ostrzał z katapult, budujemy ściany wielowarstwowe.

Gdy tylko upłynie czas pomiędzy atakami, wycofujemy oddział łuczników i katapult wzdłuż krawędzi mapy do Kaliforni i zaczynamy burzyć wieże. Działamy ostrożnie i wycofujemy się pod mury, jeśli Kalif zdecyduje się na kontratak. Naciskamy bez przerwy. W końcu kalif zbankrutuje i zemścimy się na nim. Teraz możesz oddychać trochę swobodniej. Odbudowujemy armię i ruszamy do drugiego kalifa – nie ma się już co bać tak potężnych kontrataków – będzie łatwiej. Znosimy gadów, ale boimy się pułapek olejowych.

W razie potrzeby możesz rozszerzyć bazę, teraz Richard jest skazany. Oblężenie go będzie jednak bardzo problematyczne - stoi na wzgórzu i będzie stawiał zaciekły opór. Z drugiej strony dobrze, że to nie Saladyn. Więc to kwestia czasu, żeby to wytrzymać po tylu cierpieniach.

42. Dolina Nadziei

Mamy 2000 monet i sojusznika Saladyna. Przeciw nam jest 3 Richardów z 8000. Prosta misja. Po drugiej stronie rzeki stoi dwóch Ryszardów i będzie walczyć z Saladynem, a jak wiemy, Saladyna nie da się tak łatwo zdobyć. Tak naprawdę mamy tylko 1 przeciwnika.

Wieżę od początku stawiamy obok Ryszarda. Zaczynamy ostrzeliwać, zanim opamięta się. Między nami jest metal - odgradzamy go. Panie, burzymy budynki. Możesz także zniszczyć innych Richardów w centrum farmy za pomocą włóczników. Gdy tylko pojawią się pieniądze na co najmniej tuzina zabójców, załatwimy biedaka.

Teraz mamy ogromne zapasy metalu na północy, ale tam lepiej zachować czujność. Oczywiście, zaatakują nas, ale głównym kierunkiem ataku wroga jest Saladyn. Możesz mu pomóc - postaw obok niego wieżę z żołnierzami, ale najlepiej, żeby sam sobie z tym poradził. W mojej wersji faktycznie zabił drugiego Ryszarda.

Cóż, razem wykończymy ostatniego wroga.

43. Wojownicy pustyni

7 szczurów z 10 000. To prawda, mamy też 10 000 zabawnych misji.

Rozpoczynamy i od razu kupujemy łuczników i zabójców. Eliminujemy Szczura na północy. Jednocześnie ustawiamy kilka wież bliżej pozostałych dwóch wrogów. Rozpoczynamy ostrzał, jednocześnie odgradzając się płotem, aby nie walczyć ze wszystkich stron. W tym momencie włócznicy pozostałych przeciwników powinni już przystąpić do ataku. Ale mamy zabójców, którzy z łatwością mogą znokautować tych gości. W zasadzie, jeśli zrobisz wszystko skutecznie i szybko, możesz wyeliminować kolejnego wroga, ale ja nie ryzykowałem.

Obok nas jest kamień - wydobywamy go i gromadzimy wojska. Mamy dużo miejsca, więc możemy stopniowo uruchamiać produkcję łuczników. Na północy możesz budować farmy i kamieniołomy, jednak wskazane jest ich zabezpieczanie. Rozpoczynamy produkcję chleba.

Cóż, kiedy już ustalimy przemysł, wybieramy czas pomiędzy atakami i likwidujemy najpierw jednego sąsiada, a potem drugiego. Na południu mamy teraz także pola na żywność.

44. Tortury piaskiem

Dostajemy 4000 sztuk złota oraz 6 wrogów. 2 dziki, 2 węże i 2 szczury. Wrogowie mają po 2000.

Walczyliśmy już na tej mapie - powtarzamy schemat. Ogrodzimy się rowem na wschodzie, gdzie jest metal, na zachodzie, gdzie jest kamień i na północy, pozostawiając przejście i miejsce na grunty orne, a także ogrodzenie ze strzał. Stawiamy kilka wież na północy, wysyłamy tam łuczników i rozpoczynamy produkcję. Nie zaatakują nas od razu, ale nie ma sensu śpieszyć się z atakiem – przeciwnicy są bardzo daleko.

3 wieże, wyposażone w balisty i łuczników, poradzą sobie ze wszystkim. Radziłbym też zatrudnić około 10 kuszników i dobudować tarcze do wież - wtedy wszystko będzie w porządku. Nie zawracamy sobie głowy metalem i kamieniem; chleb i łuki to nasza sprawa.

Gdy tylko zgromadzimy wojska, wyruszymy, aby odzyskać metal na wschodzie. Jest tego sporo, a wróg jest łatwy – Szczur. Wyciągamy go na kupę i sąsiedniego Dzika. Zajmujemy kopalnie. Cóż, wtedy wszystko jest proste.

45. Burza piaskowa

Przeciwko nam jest 4 Sułtanów z 40 000. W kieszeni mamy tylko 3 000.

Nie rozumiałem trudności tej misji – jest bardzo łatwa. Posiadamy metal, kamień, drewno i grunty orne. Jest dużo miejsca. A wróg jest daleko. Rozwijać się – nie chcę. Tyle, że na wieżach oprócz łuczników miałem też kuszników i balistów. Po prostu nie zauważyli ataku wynajętych szermierzy.

Cóż, gdy już zbierzemy wojsko, idziemy wzdłuż krawędzi mapy i eliminujemy ostatniego wroga. Największym niebezpieczeństwem jest wspinaczka, ponieważ... katapulty są na tyle nieostrożne, by strzelać do własnego gatunku. Lepiej też używać kuszników zamiast zwykłych łuczników - szybciej wyjmą miecze.

46. ​​​​Koszmar

6 wrogów. Dzik, Sułtan, Saladyn, Wąż, Szczur i Ryszard. Zarówno my, jak i oni mamy po 2000 sztuk złota. Zadanie jest trudne, naprawdę koszmar, ale dla mnie był to koszmar w ciągu dnia.

Obok metalu stawiamy kilka wież z balistami w celu obrony przed katapultami. Dzięki metalowi rozwijamy się, gromadzimy siły i rozpoczynamy produkcję łuków. Chodźmy ugasić Richarda na wschodzie. Po rozbiórce Ryszarda nadal możemy rozpocząć produkcję chleba.

Cóż, w takim razie eliminujemy wszystkich pozostałych. Jedynym problemem może być to, że będziesz musiał przejść przez bagno - prędkość wojsk jest niska.

47. Zapomniane morze

Jesteśmy w drużynie z Ryszardem i 3000 sztuk złota. Przeciwko nam jest 2 Sułtanów i 2 Saladynów z 40 000. Prosta misja.

Mamy mnóstwo surowców: kamienia, metalu, drewna i ziemi pod uprawę. Nie będą nas deptać ze środka – Richard chroni nas po prawej stronie. Na wszelki wypadek odgradzamy się płotem (Saladyn może jeszcze wjechać konno) i obok Sułtana budujemy kilka wież. Oczywiście nie uda nam się pokryć całej bazy, ale wystarczy, aby osłabić gospodarkę. Oszczędzamy pieniądze, organizujemy dostawy chleba i produkcję łuczników. Wszystko jak zwykle.

Możesz oczywiście pomóc Richardowi budując własną wieżę obok jego murów, jednak on sam musi sobie z tym poradzić. Kiedy już zgromadzimy około 20 zabójców, wybieramy czas pomiędzy atakami Saladyna i ruszamy, by wyeliminować Sułtana z lewej strony. Następnie podajemy Saladynowi nagłówek. A potem wszystkim innym.

48. Podziemia

Kalif, Dzik i 2 Ryszardy są przeciwko nam. Każdy ma 10 tys. Zadanie jest trudne.

Nie ma wystarczającej ilości miejsca. Katastrofalnie niewielu. Ponadto nie wszystkie budynki pozwalają na budowę. Natychmiast ustawiliśmy wieże z trebuszami i łucznikami. Rozpoczynamy terror Ryszarda na północy. Mamy miejsce na grunty orne, ale nie ma miejsca na inną infrastrukturę. Zatem jabłonie. Kalif czasami wyśle ​​swoje orły - przydadzą się kadzie z wodą. Na zachodzie jest kamień i metal. Jednak niewiele da się tam zbudować.

Na wschodzie znajduje się bród i wrogowie będą go nieustannie przepychać. Mury pomogą tylko na krótki czas - zostaną zburzone bardzo szybko. Nie dajmy się też zwieść drwalom – musimy uzupełnić armię normalnymi oddziałami. Będziemy musieli stale naprawiać wieże i wynajmować posiłki (w tej misji nie mamy balisty)

Próbujemy zrujnować Richarda na północy. Bardzo przydatne w tej kwestii będą katapulty i wysoka wieża. Cóż, po zabiciu pierwszego wroga, będziemy wreszcie mieli przestrzeń życiową i pola na północy. Teraz możesz rozpocząć produkcję chleba.

Cóż, skoro dożyliśmy takiego stanu, wszystko jest proste - kalif już zbankrutował z powodu ostrzału naszych katapult. Następny w kolejce jest potężny, ale głupi zamek Richarda. A na deser Dzik ze swoimi kusznikami. Nic poważnego.

49. Największa z wojen

Dają nam aż 2 sojuszników. Kalif i sułtan. Przeciwko nam będzie 3 Ryszardów i 2 Dziki. My mamy 3000, wrogowie 40 000.

Zadanie nie jest trudne. Wokół nas rozległe pola, las, metal i kamień. Stawiamy 2-3 wieże po obu stronach jednocześnie i otaczamy płotem. Nie spieszymy się - gromadzimy zasoby i wojska. Pomagamy sułtanowi po prawej stronie, jak tylko możemy, w przeciwnym razie można go łatwo przeprowadzić. Nie musisz pomagać kalifowi – sam ze mną walczył dość spokojnie. Po prostu często przeklinał.

Rozpoczynamy ataki i wywieramy presję na Dzika z prawej strony. Sułtan będzie okresowo atakował potężnymi siłami. To głupie, to prawda, pozbędzie się ich, ale mimo to. Z czasem możesz go na kogoś namierzyć. Kalif nas ignoruje.

Pokonanie pierwszego Dzika nie będzie łatwe - trwa ciągły atak ze strony pozostałych naszych wrogów. Ataki te nie mają jednak końca i można znaleźć moment pomiędzy nimi. Następnie jedziemy do Richarda. Zgromadził wiele zasobów - będzie musiał trochę cierpieć. Potem z każdym pokonanym wrogiem będzie coraz łatwiej.

50. Ostatnie zwycięstwo

Na tej mapie będziemy musieli walczyć ze wszystkimi znanymi nam wrogami na raz. Szczur, Wąż, Dzik, Wilk, Sułtan, Saladyn, Ryszard i Kalif. Każdy ma 10 000 sztuk złota. Wiadomo, że nie będzie to łatwe…

Nie mamy dużo miejsca. Na północy znajdują się pola, a na północy i południowym zachodzie lasy. Na wschodzie i południu jest trochę kamienia. Trochę więcej metalu na południu.

Co my robimy? Rashim Kabana. Jeśli uda nam się przeforsować, zaczniemy się rozwijać. Jeśli nie, to możemy zacząć od nowa – zostaniemy zmiażdżeni.

Zajmujemy centralny metal i kamień, stawiamy kilka szerokich wież z balistami i łucznikami. Balisty mogą strzelać od wschodu, jednak po wybudowaniu murów ostrzał powinien ustać. Wieże muszą dotrzeć do Saladyna. Metal i kamień będą stale podpalane. Kadzie z wodą raczej nie pomogą, ale nadal warto je budować. Kusznicy bardzo pomogą, ale gdzie mogę ich zdobyć? Próbujemy znaleźć moment na zdecydowany atak i wyeliminować Saladyna.

Potem wszystko stanie się znacznie łatwiejsze. Przesuwamy wieże dalej, ostatecznie zabezpieczając wydobycie kamienia i metalu oraz gromadząc wojska. Na miejscu zniszczonego zamku Saladyna można teraz budować domy - będą one pod osłoną. Na wschodzie znajdują się rozległe obszary pożywienia.

Kalifa i sułtana trzeba będzie przeprowadzić jednocześnie – ich zamki są za blisko. Będą jednak musieli stale monitorować ruchy armii swojego sojusznika. Wycofujemy się na czas pod nasze mury, nie ma sensu tak tracić wojsk.

Wilk. Wilka nie da się tak łatwo znieść. Ale nie mamy się gdzie spieszyć - zasobów jest mnóstwo, obrona jest niezawodna. Następnie zwracamy się do Ryszarda - z nim będzie łatwiej. Cóż, Szczur padnie ostatni.

Gratuluję zaliczenia!

Opis przejścia gry Stronghold Crusader HD dla krzyżowców

Twierdza Krzyżowiec HD. Przejście 36-50. ostatnia modyfikacja: 27 czerwca 2019 r. przez Admin

Gra komputerowa Stronghold została stworzona w 2001 roku przez brytyjską firmę Firefly Studios. Jej gatunek to strategia czasu rzeczywistego. Gra, której nazwa w tłumaczeniu z angielskiego brzmi jak „Cytadela”, zaprasza swoich uczestników do budowy, szturmu, obrony średniowiecznego zamku lub rozwijania gospodarki osady.

Zadania Passing the Stronghold to zakrojona na szeroką skalę kampania militarno-ekonomiczna składająca się z 21 misji. Wszystkie zadania stawiane graczom są powiązane z fabułą, co pozwala na sekwencyjne przejście przez każdy etap rozwoju zamku, począwszy od budowy jego głównego budynku, a skończywszy na użyciu wojsk do szturmu.

Fabuła gry przenosi nas do średniowiecznej Anglii. Wszystkie działania rozpoczynają się w 1066 roku. Jednak zadania nie zawsze mają ograniczenia czasowe. Dlatego niektóre misje trwają dziesiątki, a nawet setki lat „gry”.

W momencie premiery gry główne aspekty jej zasad były innowacją w gatunku. Z tego powodu Twierdza była przez wielu bardzo chwalona za swoją wyjątkowość. Warto zaznaczyć, że liczba fanów tej gry była tak duża, że ​​było to powodem powstania dużej społeczności. Jej członkowie zaczęli tworzyć różne amatorskie modyfikacje i karty do gier.

Nieco później Twierdza została uzupełniona pięcioma sequelami i dwoma spin-offami. Jest to Stronghold Crusader, który ukazał się w 2002 roku, a także Stronghold 2 w 2005 roku. Oprócz tego spin-off Stronghold Legends (2006), Stronghold Crusader Extreme, wydany w 2008 roku, Stronghold 3 (2011), spin-off Stronghold Kingdoms (2012). Twórcy wypuścili ostatnią kontynuację w 2014 roku pod nazwą Stronghold Crusader 2.

W trakcie realizacji gry sprzedano ponad pięć milionów egzemplarzy.

Sztuki graficzne

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy każdemu graczowi podczas gry w Twierdzę, jest oszałamiające piękno natury. Już od początku misji szkoleniowych na ekranie pojawiają się pejzaże godne obrazów Lucasa Cranacha Starszego. Jest to na przykład błękitna fala, która hipnotyzująco rozbija się u samego podnóża skalistych klifów. Nieopodal widać stado jeleni odpoczywających na zielonej polanie lasu. Skaczą tu także promienie słońca, tworzone przez trzepoczące na wietrze korony drzew. Jednak gracz po prostu nie będzie miał czasu na podziwianie tego splendoru. W końcu cała jego uwaga zostanie skupiona na rozgrywce.

Owoce cywilizacji wydają się naszym oczom nie mniej malownicze. Faktem jest, że przy tworzeniu zamków autorzy korzystali ze średniowiecznych rycin. Umożliwiło to dokładne odtworzenie wszystkich cech i szczegółów 12 typów konstrukcji, które istniały w rzeczywistości.

Gracze z przyjemnością przyglądają się także innym budynkom - wojskowym i gospodarczym. Są też dopracowane w najdrobniejszych szczegółach.

Przechodząc przez Twierdzę możesz kliknąć na obrazek piekarni lub warsztatu. Następnie na ekranie pojawia się to, co dzieje się w nich.

Farmy też cieszą oko. Ich pola kiełkują bardzo pięknie, potem zielenieją i kłują.

Wymagania systemowe

Przejście przez „Twierdzę 1” jest możliwe, jeśli posiadasz:

  • 4 MB pamięci wideo;
  • Dysk twardy 750MB;
  • 64MB RAM;
  • Pentium II 300 MHz.

Gra sterowana jest za pomocą klawiatury i myszki.

Tryby Twierdzy

W grze jest ich dwóch. Jest to droga wojskowa i pokojowa. Tryby te reprezentują ścieżkę bitew i rozwoju gospodarczego. Co autorzy tu podają?

Bitwy charakteryzują się kampanią wojskową. Obejmuje grę online, oblężenie i inwazję. W trybie ekonomicznym pojawiają się misje rozwijające osadę, a także darmowe budownictwo.

Gra posiada własny edytor map. Dzięki niemu możesz tworzyć mapy oblężeń, budowy, inwazji i mapy ekonomiczne do misji oblężniczych i do gry online. Dostępny jest także tryb wieloosobowy. Umożliwia grę przez Internet lub przy użyciu sieci lokalnej.

Rozgrywka

Wykonując misje Twierdzy, gracz wciela się w lorda rządzącego średniowiecznym zamkiem wraz z jego mieszkańcami, a także dowódcę swoich wojsk. Do obowiązków głównego bohatera należy:

  • zaopatrywanie zamku w surowce i żywność;
  • szkolenie żołnierzy do oblężenia i uderzenia wroga;
  • utworzenie szarej gospodarki.

Aby zamek prosperował, gracz będzie musiał utrzymać popularność na pewnym poziomie. Wskaźnik ten szacowany jest w punktach od 0 do 100. Przy wartościach poniżej 50 jego mieszkańcy zaczną opuszczać zamek. A jeśli popularność przekroczy ten próg, w osadzie pojawią się nowi ludzie.

Jak osiągnąć pożądany poziom? Aby tego dokonać konieczne jest posiadanie optymalnej ilości zapasów żywności oraz ustalenie odpowiedniego poziomu podatków. Ponadto liczba mieszkańców wzrośnie w związku z budową domów. Warto jednak pamiętać, że w tym przypadku potrzebne będą duże zapasy żywności.

Po ukończeniu gry „Twierdza” każde zadanie można wykonać niemal natychmiast. Bezzwłocznie szkolą się tu także żołnierze. Ale tylko do tego gracz będzie potrzebował broni wyprodukowanej w specjalnych warsztatach i środków finansowych.

Sam władca może wziąć udział w kampanii militarnej w Twierdzy. Razem z innymi żołnierzami potrafi walczyć na polu bitwy. Warto jednak mieć na uwadze, że śmierć tego bohatera będzie oznaczać koniec misji.

Budownictwo i ekonomia

Po ukończeniu Twierdzy gracz otrzymuje sześć rodzajów zadań. Z ich pomocą możesz zbudować:

  • budynki zamkowe (koszary, bramy, baszty, mury itp.);
  • budynki wykorzystywane do wydobywania surowców (kopalnie, kamieniołomy, tartaki itp.);
  • budynki miejskie (kościoły, studnie, domy itp.);
  • warsztaty do produkcji broni i zbroi;
  • budynki, w których będą przetwarzane produkty (stodoły itp.);
  • budynki rolnicze (farmy itp.).

Cała budowa odbywa się błyskawicznie. Na życzenie gracza budynki mogą zostać wyburzone.

W zamku występują cztery rodzaje surowców. Należą do nich ropa naftowa, żelazo, a także kamień i drewno. Pozyskuje się je ze studni i kopalń, kamieniołomów i tartaków.

Gracz potrzebuje drewna do budowy prawie wszystkich budynków. Aby to zrobić, będziesz musiał skorzystać z pracy drwali. Ścinają drzewo, przecinają je, a następnie dostarczają gotowe deski do magazynu.

Aby zbudować zamek, gracz będzie potrzebował kamienia. Wydobywa się go w kamieniołomach. Do transportu tego materiału należy używać wołów.

Żelazo w grze jest potrzebne do produkcji broni i zbroi. Będzie również potrzebny do kotłów, w których będzie się gotował olej. W kopalniach wydobywa się żelazo.

Mieszkańcy zamku potrzebują oliwy za oliwę, którą zagotuje się i wyleje na głowy przeciwników. Można nim także zasypywać rowy, a następnie je podpalać. To zniszczy wrogów znajdujących się w tych rowach. Ze studni wydobywa się ropę naftową.

Aby zapewnić mieszkańcom zamku żywność, gracz musi budować farmy mleczne, chaty myśliwskie, pola pszenicy i sady jabłoniowe. Wszystko to pozwoli ci zdobyć chleb, jabłka, sery i mięso.

Ale to nie jest takie proste. Wyekstrahowaną żywność należy przede wszystkim przekształcić w mąkę. Dopiero po tym będzie można upiec z niego chleb. Gracz musi ręcznie skonfigurować produkty dopuszczone przez pana do konsumpcji w systemie, a także szybkość ich wykorzystania. Ten lub inny wolumen może poważnie wpłynąć na poziom popularności.

Gracz otrzymuje prawo do budowania pól chmielowych. Będą w nich uprawiane surowce do produkcji piwa. Ten chmielowy napój jest spożywany w tawernach i przynosi także dodatkowe punkty popularności.

Skuteczność działania dowolnego budynku będzie częściowo zależeć od szacunku gracza. Potrafi wznieść dużą liczbę słupów majowych, pomników i ogrodów, co zwiększa jego popularność. Pracownicy będą jednak spędzać większość czasu nie w pracy, ale na spacerach.

Z drugiej strony gracz może rozpocząć budowanie narzędzi zastraszania i tortur. Doprowadzi to do utraty części popularności. Jednak w tym przypadku pracownicy będą pracować dłużej.

Popularność jest również kontrolowana poprzez budowę katedr, kościołów i kaplic. W grze możesz także zdobyć złoto. Odbywa się to na dwa sposoby – poprzez handel i podatki. Warto jednak mieć na uwadze, że rynek w grze nie zawsze jest dostępny, a zakupów na nim dokonuje się jedynie w grupach po pięć jednostek. Sprzedaż prowadzona jest w oparciu o ilość towaru, jaka jest dostępna w magazynach. W przyszłości zdobyte złoto trzeba będzie wykorzystać do budowy machin oblężniczych, a także do szkolenia żołnierzy i budynków miejskich.

Głównym dylematem gracza podczas wykonywania misji jest utrzymanie równowagi pomiędzy popularnością a zyskiem ekonomicznym.

Wojna

W grze Twierdza nie ma oddzielnych narodów ani ras. Każda strona ma taki sam zestaw żołnierzy do wynajęcia. Aby móc reprodukować jednostki, gracz będzie musiał zbudować koszary i zbrojownię, zapełniając je mieczami i zbroją. Nie można też obejść się bez złota i wolnych chłopów. Żołnierze są natychmiast szkoleni w grze. Wśród nich znajdują się jednostki przeznaczone do walki na odległość. Są to kusznicy i łucznicy. Tacy żołnierze atakują wroga automatycznie, już przy jego pierwszym pojawieniu się. Istnieją również jednostki walczące w zwarciu. Reprezentują ich rycerze i szermierze, pikinierzy, piechurzy z buzdyganami i włócznicy. Wszyscy pozostaną nieaktywni do czasu otrzymania rozkazu ataku na konkretnego wroga.

Główny nacisk w grze położony jest na obronę i oblężenie zamku. Dlatego wiele pomysłów, z których skorzystali twórcy, uważa się za innowacyjne. Gracz może pozwolić żołnierzom zająć pozycje na wieżach i poruszać się wzdłuż murów zamku, jednocześnie strzelając do wroga poniżej.

Gracz może także szturmować miasto wroga, burząc mury jego twierdzy lub zdobywając je za pomocą drabin, a także otrzymuje możliwość zorganizowania epidemii lub pożaru.

Wojsko

W grze występują dwie gildie - saperzy i inżynierowie. W koszarach mieszczą się jednostki bojowe i rycerze. Ci ostatni reprezentują jedyny rodzaj kawalerii. W grze występują także mnisi. Nie można ich jednak zatrudnić. Twórcy poprawili tę lukę nieco później. Tak więc, wykonując misje Krzyżowca Twierdzy, w katedrze można zatrudnić mnichów.

Do przedstawicieli Gildii Inżynierów zaliczają się zarówno sami inżynierowie, jak i robotnicy oblężniczy. Pierwsi z nich nie mają żadnej broni. Gracz może jednak przyczepić je do kadzi z ropą, do broni obronnej lub do machin oblężniczych. Mogą także polewać głowy wrogów wrzącym olejem.

Gildia saperów może zatrudniać kopaczy saperów. Potrafią kopać pod kamiennymi fortyfikacjami wrogów. Dzięki temu zawalą się mury twierdzy.

Wśród żołnierzy w koszarach są tacy, którzy posiadają specjalne umiejętności. Gracz może ich zatrudnić do podpalania dołów naftowych, wspinania się po drabinach oblężniczych czy kopania rowów.

Zgodnie z fabułą gry, król, który rządził średniowieczną Anglią, został schwytany przez barbarzyńców. Kraj został zdobyty przez chciwych baronów. Gracz zostaje poproszony o poprowadzenie oddziałów wiernych królowi i stopniowe podbicie Anglii, schwytanej przez czterech złoczyńców – księcia di Volpe (Wilk), księcia Beauregard (wąż), księcia Truffe (dzik) i książę Puce (Szczur).

Tryby Krzyżowca Twierdzy

Ta gra komputerowa stanowi samodzielny dodatek do podstawowej strategii. Dostępne są w nim cztery kampanie historyczne. Pomiędzy nimi:

  1. "Do broni." Ta kampania jest najprostsza. Poświęcony jest Pierwszej Krucjacie, która miała miejsce w latach 1094-1099. Podczas przejścia Stronghold Crusader gracz musi opanować zarządzanie zamkiem, a także zasady oblężenia i obrony.
  2. „Podboje Saladyna”. Podczas tej kampanii wojska arabskie przechodzą pod kontrolę gracza. Wszystkie misje w tym przypadku są misjami oblężniczymi. Kampania ta poświęcona jest wyprawom Saladyna, które podjął w roku 1187.
  3. „Królewska Krucjata”. Kampania ta była próbą wyzwolenia Jerozolimy. Podjęli go król Anglii Ryszard Lwie Serce, król Francji Filip II, a także cesarz Niemiec Fryderyk I Barbarossa. Wszystkie misje w tej kampanii mają charakter defensywny.
  4. „Wojny krzyżowców”. Ta kampania nie ma na celu opierania się na rzeczywistych wydarzeniach. Dobrze jednak oddaje ducha wojen toczonych przez krzyżowców na Bliskim Wschodzie.

W grze dostępna jest także specjalna kampania. Nazywa się „Drogą Krzyżowca”. Zawiera 50 kart, które nie są ze sobą powiązane konkretną fabułą. Aby zbliżyć się do celu, gracz będzie musiał ukończyć pięćdziesiąt misji. Każdy z nich ma swoich sojuszników i wrogów.

Aby pokonać wroga, możesz grać w osobnym trybie mapy. Jednocześnie możliwe jest ustawienie żądanej liczby komputerowych wrogów, która może wynosić od 1 do 7, a także początkowych warunków walki i sojuszy.

W „Stronghold Crusader” proponuje się budowę zamku, wiosek itp. Tryb ten znany jest z pierwszej części gry. Budowę można prowadzić bez żadnych ograniczeń na miejscu. W takim przypadku klawisz F1 może otworzyć edytor zdarzeń.

Wojna w Twierdzy Krzyżowiec

System ten pozostaje praktycznie niezmieniony w stosunku do gry podstawowej. Dodano tylko jednostki arabskie. Częściowo kopiują standardowych żołnierzy. Na ich liście znajdują się: arabski łucznik i szermierz, niewolnik i procarz, miotacz ognia i łucznik konny, a także zabójca. Wszystkie te jednostki muszą być wynajęte za złoto. Aby ukończyć grę „Krzyżowiec Twierdzy”, oprócz broni oblężniczej, autorzy dodali także ogniste balisty. Za ich pomocą gracz może podpalić budynki wroga lub zniszczyć jednostki armii wroga.

Ta gra ma również wyjątkową innowację. Są to zabójcy, którzy za pomocą kotów zręcznie wspinają się po murach twierdzy. Zabijają strażników i otwierają bramę. W przeciwnym razie system walki pozostaje taki sam.

Gospodarka

W tej części fragment „Krzyżowca Twierdzy” pozostaje taki sam. Autorzy postanowili zmienić jedynie niektóre ceny towarów i budynków.

Budowa zamku

Gracz będzie musiał zbudować tę konstrukcję, wykorzystując takie linie obrony, jak wieże, mury i barbakany. Niezbędne będą także budynki pomocnicze. Wśród nich znajduje się obóz najemników i koszary, cechy inżynierów i saperów.

Barbakany są potrzebne, aby gracz mógł przepuścić swoje wojska przez system obronny. Korzystając z tych konstrukcji, armia może wspinać się po ścianach. Do barbakanów można przymocować mosty zwodzone, umożliwiające jednostkom przekraczanie fos.

Jeśli chodzi o wydobywanie zasobów i tworzenie warsztatów zbrojeniowych, w nowej wersji nie wprowadzono żadnych zmian. Istotną różnicą w sektorze rolniczym była lokalizacja gospodarstw. Teraz można je umieszczać tylko w oazach. W porównaniu do bazowej Twierdzy, duże zmiany zaszły także w zabudowie miejskiej. Teraz będziesz potrzebować złota do budowy świątyń. Budowa katedry lub kościoła automatycznie zwiększa poziom popularności władcy.

„Twierdza 2”

Ta gra, podobnie jak podstawowa, jest grą strategiczną czasu rzeczywistego. Jego system jest bardziej podobny do Krzyżowca Twierdzy.

  • procesor 1,4 Hz;
  • 32 MB pamięci wideo;
  • RAM 256 MB;
  • Dysk twardy 2,5 GB.

Rozgrywka „Twierdza 2”

Podobnie jak w podstawowej wersji, gracz wciela się w lorda rządzącego średniowiecznym zamkiem. Grając w gry Stronghold 2, musisz także budować budynki wojskowe i mieszkalne, budynki, w których będą wydobywane surowce, a także warsztaty. Są tu chłopi, którzy jeśli będą wolne miejsca (budynki), sami wybiorą sobie pracę. W tym kierunku interwencja gracza jest minimalna. Powinien zwrócić uwagę na budynki wojskowe.

W skład armii wchodzą także chłopi najemni (rekruci). W tym przypadku jednostkami wojskowymi można sterować zarówno grupowo, jak i indywidualnie. Przyda się to szczególnie podczas ukończenia kampanii wojskowej Twierdzy 2. Czasem toczą się tu bitwy. Bierze w nich udział ponad stu żołnierzy z każdej strony. Jednak w trakcie trwania kampanii wojskowej Twierdzy 2 autorzy nieznacznie zmienili zasady. Gracz może teraz kupować określone jednostki. Ale ma prawo to zrobić tylko wtedy, gdy ma pewien poziom „honoru”. Jest to zasób gry przeznaczony do organizowania balów, uczt i turniejów.

Nowością, którą można zobaczyć podczas przechodzenia misji Twierdza 2, są posiadłości. Są to wsie półautonomiczne, bez murów ochronnych i zamku. Kontroluje je gracz, a także sztuczna inteligencja. Posiadłości produkują towary, które można wysłać wozem do zamku lub do sojuszników.

W grze dostępne są różne tryby. Pomiędzy nimi:

  • misje wojskowe i gospodarcze;
  • "Oblężenie";
  • „Walka o koronę”;
  • „Darmowa konstrukcja”;
  • „Ścieżka Zdobywcy”

Możliwe jest ukończenie gry Twierdza 2 w towarzystwie graczy. Dzięki temu możesz grać w trybie wieloosobowym.

Dwóch doradców prowadzi graczy przez wszystkie misje. Tom Simkins wykłada ekonomię. Constable Briggs prowadzi graczy przez bitwy bojowe.

„Twierdza Legend”

Główne wymagania systemowe tej gry to:

  • 1,6 GHz - procesor;
  • RAM - 512MB;
  • 64 MB pamięci wideo;
  • dysk twardy - 2,5 GB.

Aby ukończyć Stronghold Legends, autorzy zauważalnie zmienili rozgrywkę. Usunęli niektóre typy jednostek i dodali nowe. W tej wersji dostępne są również trzy typy gier. Wśród nich znajduje się tryb single-player, który podzielony jest na scenariusze, a także sieciowy i edytor map.

Przejście niemal każdej nowej misji rozpoczyna się od budowy zamku. Następnie musisz dopracować wydobycie niezbędnych zasobów i produkcję, a także zbudować struktury obronne niezbędne do odparcia ataków wroga. Następnie gracz tworzy armię. Będzie mu potrzebny do zdobycia wrogich zamków znajdujących się w innej części mapy. Ataki na fortyfikacje innych ludzi następują stopniowo. Głównymi zaletami taktycznymi w tej części gry są zaklęcia magiczne, a także silni bohaterowie posiadający dodatkowe możliwości.

„Ekstremalny Krzyżowiec Twierdzy”

Ten dodatek do gry jest jedynym ze wszystkich, który został wydany przez oficjalnego dewelopera. Można go używać jako osobną modyfikację lub zainstalować na standardowej wersji Stronghold Crusader. Ta gra ma kilka dodatków, a mianowicie:

  • magia;
  • dodatkowi przeciwnicy komputerowi - 8 jednostek;
  • nowe karty;
  • dodatkowa kampania składająca się z 20 misji;
  • niekończące się wojska.

Przejście „Stronghold Extreme” przeznaczone jest dla doświadczonych graczy. Zarządzanie nieograniczoną liczbą jednostek nie jest takie proste. Po ukończeniu Stronghold Crusader Extreme armie mogą liczyć dziesiątki tysięcy wojowników. Gra zaczęła także zyskiwać nową strukturę i możliwości taktyczne.

Aby pomyślnie korzystać z tej wersji, gracze będą musieli posiadać komputer osobisty wyposażony w następujące elementy:

  • procesor „Pentium III” 1 GHz;
  • 256MB pamięci;
  • 4 MB pamięci wideo;
  • 1,1 GB miejsca na dysku twardym;
  • System operacyjny Windows 2000/Vista/XP.

„Twierdza 3”

Ta wersja gry ma swoje własne innowacje. Składają się z ulepszonego systemu konstrukcji zamków, który pozwala maksymalnie zbliżyć się do rzeczywistości, zagłębiając się w subtelności rzemiosła. Ponadto fragment „Twierdzy 3” może zadowolić Cię zaktualizowaną grafiką. Do gry dodano także kilka trybów, w tym nocne oblężenia. Nowe możliwości pojawiają się także podczas szturmu na mury twierdzy.

Świat, który gracz będzie podziwiać podczas przechodzenia Stronghold 3, jest bardziej podobny do tego obecnego w podstawowej wersji. Ciekawe zmiany dotknęły budynki. Będą wyglądać inaczej w zależności od odległości od zamku. Im jest on mniejszy, tym bogatsze są struktury.

Do gry „Stronghold 3” potrzebny będzie komputer wyposażony w:

  • Procesor 2,8 GHz;
  • 1GB RAMu;
  • 128 MB pamięci wideo;
  • 2 GB wolnego miejsca na dysku twardym.

Nowa wersja gry zapowiada wysokiej jakości grafikę 3D, cykl dnia i nocy. Pojawiła się szansa na zniszczenie obiektów naturalnych. Opracowano inny niż podstawowy system lokalizacji budynków. Wiele procesów w grach jest obecnie kontrolowanych przez sztuczną inteligencję.

Tak jak poprzednio, w trakcie rozwoju osady kierują się dwoma kierunkami - ekonomią i sprawami wojskowymi. To, która ścieżka zostanie wybrana, zależy od gracza.

Fabuła gry była kontynuacją historii z podstawowej wersji. Cała akcja rozgrywa się w tym samym miejscu, tyle że siedem lat później. Wilk zdołał przeżyć po upadku z wieży i poważnym zranieniu w walce z bohaterem. Uciekł na Wschód, gdzie odzyskał siły. Po 7 latach Wilk ponownie wrócił do Anglii w towarzystwie swojego nowego sojusznika, Szakala. Ponadto dołączyli do niego także synowie jego popleczników, którzy zginęli podczas wyzwolenia kraju, Szczur - książę de Puce i Dzik - książę de Truff.

„Krzyżowiec z Twierdzy 2”

Rozgrywka w tej grze, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest bardzo związana z budową zamków, utrzymaniem osad, a także bitwami. Oblicze wojny zmieniło się bardzo poważnie. Na pierwszy rzut oka różnice są trudne do zauważenia. Kiedy jednak zaczną się bitwy, doświadczony gracz nie będzie już rozpoznawał znanej fabuły. Tak więc, przechodząc grę „Stronghold Crusader 2”, możesz zobaczyć większą liczbę jednostek. Teraz jest już 20 jednostek. Ci, którzy przeszli ze starszych wersji gry, „nauczyli się” nowych sztuczek. Ponadto autorzy zmienili wskaźniki ochrony i uszkodzeń. Istnieją również jednostki, które dają bonusy sojusznikom i przywracają im zdrowie. Gracze mają teraz dostęp do łucznika, który może obronić się w walce w zwarciu.

Były też straty. Grając w Stronghold Crusader 2, nie spotykasz już górników, inżynierów i niewolników z drabinami. Autorzy usunęli z gry także wieże oblężnicze. W zamian gracze otrzymali dwa rodzaje katapult.

Oblężenia zamków stały się zauważalnie skuteczniejsze i prostsze. Stało się to możliwe dzięki redukcji urządzeń obronnych i szturmowych. Teraz gracz nie może już kierować osoby niosącej drabinę do ściany i transportować po niej kilkunastu jednostek. Będziesz musiał albo rozbić mur, albo zdobyć bramę dzięki wysiłkom Assanitów.

Przejście do „Stronghold Crusader 2” rozpoczyna się od misji szkoleniowej. Aby go ukończyć, będziesz musiał budować ogrody, zapewniać ludności żywność i oszczędzać niezbędne zasoby. Następnie gracz będzie musiał zbudować stodołę i magazyn, kilka tartaków, a także sady jabłoniowe. Następnym krokiem jest zniszczenie lwów. Aby to zrobić, musisz zabrać kilku wojowników i udać się z nimi do legowiska bestii. Pan jest bardzo silnym mężczyzną. Radzenie sobie z lwami nie stanowi dla niego problemu.

Po wyeliminowaniu lwów możesz przejść do ekonomii. Dla swego dobrobytu warto wybudować 10 tartaków, 3-4 gospodarstwa rolne i 5-6 sadów jabłoniowych. Po zaopatrzeniu mieszkańców osady w surowce należy zbudować arsenał oraz warsztaty, w których będą wytwarzać miecze i łuki. Wydobywanie rudy żelaza pozwoli graczowi ukończyć główne zadania. Misję uznamy za zakończoną pomyślnie.