As rozgrywa talię w głupca. Głupiec w grze karcianej. Rozważmy podstawowe zasady tych dwóch typów

Całkowicie pokrywają się z klasycznymi zasadami gry Fool Toss.

W grze używa się talii 36 kart i bierze w niej udział od dwóch do czterech graczy. Każdy otrzymuje 6 kart, następna karta po rozdaniu zostaje odkryta, a jej kolor stanowi kartę atutową w tej grze.

Cel gry

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, zostaje w „głupcu”.

Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości. Pierwsze „wydanie” to 5 kart.

Śledzony gracz może zakryć karty najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą w kolorze atutowym, jeśli karta zakrywająca sama w sobie nie jest kartą atutową - w tym przypadku może zostać zakryta tylko najwyższym atutem karta.

Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty na tych samych zasadach. Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecyduje się je przyjąć i nie kontynuować walki, nazywa się to „nadrabianiem zaległości”. Nie możesz rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi - to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył na nim jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może dołożyć tylko dwie po nim. Nie możesz rzucić w sumie więcej niż sześć kart, nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce.

Jeśli śledzony gracz podjął kontratak, wtedy on idzie następny, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują maksymalnie 6 kart, zaczynając od gracza, który zaczął pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył.

Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, przyjmuje wszystkie karty, a gracz po lewej stronie idzie dalej.

Muhlezh i przeciwdziałanie oszustwom

Możliwość oszukiwania dodaje grze karcianej jeszcze więcej emocji, zupełnie jak w prawdziwej grze z prawdziwymi ludźmi.

Aby oszukiwać, musisz kliknąć przycisk „oszukać” i możesz pokonać lub przenieść dowolną kartę, bez żadnych ograniczeń.

Pamiętaj, że tak jak w grze na żywo z prawdziwymi przeciwnikami, każde oszustwo może zostać ujawnione.

Jeśli uważasz, że odkryłeś oszustwo, to przed końcem bieżącej rundy kliknij przycisk „anty-oszustwa” obok awatara gracza, który Twoim zdaniem oszukuje. Jeśli gracz okaże się uczciwy, do końca rundy tracisz możliwość ujawnienia oszustwa gracza.

Powiem, że gra karciana polegająca na udawania głupca jest tak powszechna i znana każdemu z nas od dawna, że ​​tylko głupiec nigdy w nią nie grał. przepraszam, lub osoba, która w ogóle nie zna się na kartach. A kto nie zrobił głupca podczas striptizu? cóż, czy na przykład z chęci? Kto nie oszukał? Tak, nikt, uwierz mi, możemy śmiało powiedzieć, że głupiec to gra ludowa. Być może zasady gry w głupca są znane wielu, nie są to zasady gry w pokera. O co się martwić? Ale dla tych, którzy z jakiegoś powodu zapomnieli lub nie wiedzieli na pewno, opowiem teraz o nich, o zasadach.

Zasady prostego rosyjskiego karcianego głupca

Aby zagrać prostego rosyjskiego głupca, potrzebujesz talii 36 kart. Najpierw losuje się atut (kartę, której kolor zostanie później uznany za atut) i umieszcza pod talią z pozostałymi kartami. Wszyscy gracze otrzymują 6 kart. Pierwszy odchodzi gracz, który ma najmniejszy atut, lub gracz, który ma ten atut, a jeśli nikt nie dostanie atutu do ręki, co zdarza się rzadko, ale się zdarza, to powinieneś wziąć jedną kartę na raz z pokładu, aż ktoś - nie ma szczęścia. Musisz iść zgodnie z ruchem wskazówek zegara i jak najszybciej pozbyć się swoich kart. Gracz, który nie zwróci karty, akceptuje ją i traci turę. Ktokolwiek na koniec gry zostanie z kartami, jest głupcem.

Zasady rzucającego głupca

Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości. Śledzony gracz może zakrywać karty. a może zaakceptuj. Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty na tych samych zasadach. Możesz także odwracać karty. Kiedy gracz decyduje się przyjąć karty i nie kontynuować walki, nazywa się to „pogonią”. Nie możesz rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi, to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył na nim jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może po nim dodać tylko dwie.

Nie możesz także rzucić w sumie więcej niż sześciu kart (wraz z kartą, która została zagrana), nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce. Przy pierwszym „all-out” nie możesz nawet rzucić pałkarzowi więcej niż 5 kart (wraz z kartą, która została zagrana). Istnieje również coś takiego jak „epolety”. Kiedy na koniec gry zostaną dwie osoby, a jedna z nich ma tylko dwie karty i obie szóstki, to wygrywa. To, co nazywa się „zawieszeniem pasów na ramionach” na przegranym, teraz przegrany będzie „głupcem w pasach”.

Zasady głupich tłumaczeń

Zasady głupców tłumaczących. właściwie to samo, co w rzuconym głupcu. ale z jednym dodatkiem, który można nazwać komplikacją: jeśli zagrywany gracz ma kartę o tej samej wartości, to może położyć ją obok już leżącej karty i „przenieść” obie karty następnemu graczowi. Pierwszej gry nie można przenieść. Możesz przenieść ponownie, jeśli następny gracz również ma kartę o tej samej wartości. Nie możesz przenieść więcej kart niż następny gracz ma na ręce. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może ich przekazać dalej, staje się on przeciwnikiem i musi wszystko pokryć lub zaakceptować. A w zbywalnym głupcu jest taka funkcja, jak „karta podróżna”: karta atutowa o tej samej wartości, która została dla ciebie użyta, ale w przeciwieństwie do zwykłej karty, nie musisz jej rzucać, wystarczy pokazać go, bo w komunikacji miejskiej zwykle pokazują bilety, choć następnym razem nie będzie można z nich skorzystać w ten sam sposób, bo nie trzeba będzie ich pokazywać, tylko wrzucić do gry. To jest trudna gra dla głupców.

Odmiany udawania głupca

Zabawa w wygłupy jest na tyle powszechna w naszym kraju i za granicą, że fakt, że występuje w wielu odmianach, nie dziwi. Ale nawet ja nie spodziewałem się, że tych gatunków jest aż tak dużo. Znane są tego typu zabawy. jak: podstępny głupiec. możliwy do przeniesienia głupiec. ostentacyjny głupiec, głupiec pik, szaleniec, głupiec chiński i albański, głupiec ormiański, głupiec bez atu, wielki głupiec, głupiec z dwoma atutami, nudny głupiec, królewski głupiec, magadański głupiec i tak dalej, możesz wymienić wiele innych. Niektóre z najbardziej znanych gatunków to głupek transferowy i wrzutowy.

Cóż, wygląda na to, że na razie to wszystko zależy od głupca. Myślę, że o innych typach tej gry będzie można napisać nieco później. Swoją drogą Nowy Rok tuż tuż, a wraz z nim uczta w wesołym towarzystwie, no cóż, jak wszyscy napełnią brzuchy, to zapragną rozrywki i to prawda, więc razem z szampanem i czerwonym kawiorem polecam zakup talia kart. a wszystko dlatego, że po kilku kieliszkach mocnych trunków na pewno zagości na świątecznym stole osoba, którą chcesz rozebrać głupca lub dla której chcesz się rozebrać, ze wszystkimi tego konsekwencjami). Zgadzam się, to lepsze niż samotna gra w pasjansa pająka. Zatem ćwicz i powodzenia!

Liczba graczy Od 2 do 8

Czas na imprezę Od 10 minut

Trudność gry Lekki

Gra karciana zwana „głupcem” – jakie są jej założenia i jaka jest jej istota?

Jaka jest istota gry?

W rozgrywce bierze udział maksymalnie sześciu graczy, a rozgrywkę toczy się talią złożoną z 36 kart. Dopuszczalne jest zwiększenie liczby uczestników imprezy do 8 osób, pod warunkiem użycia talii 54 kart.

Na początku gry każdemu uczestnikowi rozdaje się 6 kart. Z talii pozostałej po rozdaniu wybierana jest losowa karta (z góry lub ze stosu), którą umieszcza się na środku stołu pod pozostałą talią, tak aby każdy mógł ją zobaczyć. Kolor wybranej karty jest atutem tej partii, a najwyższą kartą jest Trump Joker (jeśli nie jest to atut, to czerwony – pokonuje czerwone karty, czarny – czarny).

Rangę kart ustala się od najmniejszej do największej. W talii 36 kart wygląda to tak: najmniejsza karta to 6; dalej w kolejności rosnącej 7-10, Walet, Królowa, Król; najstarszy to Ace. W talii 54 kart odliczanie również rośnie, ale zaczyna się od dwóch, a Joker jest uważany za najwyższego, a nie asa.

Celem gry jest pozbycie się (odrzucenie) własnych kart przed innymi uczestnikami. Jedyny gracz, któremu je pozostały, jest uznawany za „głupca”. Pobite karty są przekierowywane do odbicia (nietoperza) i nie biorą już udziału w grze, dopóki nie zostanie rozdana nowa partia. Jedna gra w grze „Fool” nazywa się „con”.

Rysować

Jeśli w grze pozostało dwóch graczy, z których każdy ma taką samą liczbę kart i wszystkie są ukryte, mamy do czynienia z „remisem”.

Gra karciana Fool: zasady gry

  • Gra „Fool” ma kilka odmian, dlatego przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą zdecydować o jej rodzaju. Dlatego najpopularniejsze odmiany są uważane za głupca transferowego lub rzucającego, ale są też mniej popularne typy.
  • Jak zauważyliśmy wcześniej, liczba uczestników tej gry może wynosić od 2 do 8, w zależności od liczby kart w talii (6 graczy - 36 kart, maksymalnie 8 - 54 karty). Jednocześnie najczęstszą opcją jest użycie talii 36 kart, w której może brać udział maksymalnie sześciu graczy.
  • Celem każdego rodzaju głupiej gry jest szybkie pozbycie się kart osobistych. Ten, kto je nadal ma, uważany jest za głupca.
  • Przed rozpoczęciem gry karty są tasowane i rozdawane w kółko, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej karcie (czasem dwóch) każdemu graczowi. Rozdanie rozpoczyna się od gracza, który zajmuje miejsce po lewej stronie tego, który rozdaje. W ten sposób rozdano 6 kart. Z talii pozostałych kart wybiera się jedną (zwykle usuwa się ją z góry) i umieszcza pod talią pozostałych kart o wartości nominalnej do góry. Całą talię kładzie się zakrytą na środku stołu do gry.
  • Kolor wybranej karty jest w tej grze atutem, innymi słowy, bije wszystkie inne karty z wyjątkiem kart w tym samym kolorze, które są wyższe niż jej wartość nominalna. Jednocześnie bierze także udział w grze jako ostatnia talia.
  • Po mulliganie karta atutowa może być powtarzana i może być powtarzana wielokrotnie podczas mulliganu.
  • Jeśli liczba graczy odpowiada liczbie kart, to znaczy po rozdaniu nie ma już żadnych kart, wówczas ostatnia karta w talii jest również uważana za kartę atutową. Podczas wymiany graczy, zwiększania lub zmniejszania ich liczby, gra musi rozpocząć się od nowa. Po zwolnieniu karty przez uczestnika czynność tę uznaje się za wykonany ruch. Należy pamiętać, że każdy gracz ma prawo zażądać pełnego mulligana kart, jeśli po dokonaniu podziału ma na ręce 5 lub więcej kart należących do tego samego koloru.
  • Pierwszy porusza się ten, który ma kartę o najniższej wartości, gdy w grę wchodzi karta większa niż dziesięć; jeśli karta jest mniejsza niż dziesięć, to ta o najwyższej wartości. Gracze w każdym przypadku poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a przy każdym kolejnym rozdaniu rozpoczynają od ruchu w imieniu osoby, która w poprzedniej grze stała się głupcem. Zatem „uczą głupca” i takie posunięcia nazywane są „dla głupca” lub „dla głupca”. Ale za zgodą wszystkich można wykonywać ruchy „pod głupcem”, czyli od tego, który siedzi po lewej stronie.
  • Podczas gry uczestnik odkłada dowolną kartę według własnego uznania, a następny uczestnik kręgu musi ją pokonać lub zabrać do swojej talii. Możesz pokonać kartę przeciwnika, kładąc na niej najwyższą kartę w dokładnie tym samym kolorze lub dowolną inną kartę atutową. Należy pamiętać, że kartę atutową można pokonać tylko kartą atutową o wyższej wartości. Po pobiciu karty każdy z uczestników może dodać kartę w dowolnym kolorze, który odpowiada wartości kart na linii. Jednocześnie niektóre odmiany tej gry mogą ograniczyć krąg rzucających kartami, na przykład do tych, którzy siedzą obok walczących graczy.
  • Podrzucanie kart z reguły odbywa się pod jednym, a prawo to przysługuje pierwszej wchodzącej osobie i dopiero po słowie „Bij!” jest przekazywany innym graczom w kręgu. Możesz rzucić tylko taką liczbą kart, która nie przekracza sześciu (ale jeśli ten, który walczył, ma ich więcej, to wolno rzucić o jedną mniej niż liczba, którą aktualnie ma w rękach). Jeśli ten, kto się broni, z jakichś powodów (nie chce lub nie może) nie zakryje choć jednej karty, bierze je wszystkie i kontynuuje grę z większą liczbą kart.
  • Po rozdaniu wszystkich kart trafiają one na oddzielny stos zwany „odrzuconymi” i nie są już używane w grze aż do następnej rundy. Jednocześnie należy je odwrócić twarzą w dół, aby ich wartość nie była widoczna dla graczy, a podglądanie ich do końca gry jest zabronione. Nie możesz dobierać kart z pozostałej talii, dopóki wszystkie karty nie zostaną pokonane lub zabrane przez przeciwnika. Po takim wpisie gracze, zaczynając od wchodzącego, dobierają karty z talii głównej do początkowej liczby, czyli do sześciu. Ostatnią kartą do wzięcia jest ta, która walczyła.
  • Po wyczerpaniu się kart w talii gra toczy się według tych samych zasad, z tym wyjątkiem, że nie dobiera się już żadnych kart. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy karty wszystkich graczy zostaną odrzucone, a ten, któremu zostały, zostanie uznany za przegranego lub, jak to się mówi, „głupca”. Czasami gracze ustalają między sobą zwycięzców, zgodnie z kolejnością odrzucania kart. Przykładowo, zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy odrzucił wszystkie karty, kolejni zajmują odpowiednie miejsca (drugie miejsce, trzecie i w tej kolejności).

strona jest portalem o grach planszowych, na którym staraliśmy się zebrać najpopularniejsze gry planszowe, a także najnowsze z branży gier. Strona „Fool Card Game” zawiera przegląd gry, zdjęcia i zasady. Jeśli interesuje Cię „Gra karciana głupców”, zalecamy zapoznanie się z grami z innych kategorii o podobnych cechach.

Jedna z najpopularniejszych i najprostszych gier planszowych jest nadal uważana za grę karcianą Fool. Do gry potrzebna będzie talia z 36 kartami, od dwóch do sześciu graczy. Możesz grać każdą dla siebie lub możesz grać w parach 2 na 2 lub 3 na 3. Zwycięzcą tej gry jest ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Jeśli gra drużyna, wówczas za zwycięzców uważa się tych, którzy jako pierwsi pozostaną bez kart od drużyny.

Liderem jest ten, który pierwszy idzie, a następnie jako pierwszy rzuca karty. Prosta gra to taka, która nie polega na rzucaniu kartami innymi niż nominał, od którego rozpoczął się ruch. Innymi słowy, albo przeciwnik odbił karty o tej samej wartości umieszczone na stole, są one odrzucane i prawo do ruchu przechodzi na niego.

Zasady standardowej gry „rzut głupcem”.

Najprostsza gra tego typu. Gracze otrzymują po 6 kart, a z pozostałej talii „świeci” karta atutowa. Jeśli karty zostaną rozdane w całości (w grze sześciu graczy), za kartę atutową uważa się ostatnią kartę w talii lub kolor wyróżniony przez krupiera. Pozostałe karty są układane na wierzchu karty atutowej, a następnie służą jako okazja do uzupełnienia zapasów. Gracz, który ma kartę atutową o najniższej wartości na rakach, rozpoczyna grę (zwykle szóstka). Jeśli graczy jest kilku, przeciwnik znajdujący się na lewo od lidera zaczyna walczyć jako pierwszy. Z reguły ruch rozpoczyna się od karty o najniższej wartości (sześć), a jeśli jej nie ma, postępuje w górę. Jednocześnie zasady gry nie ograniczają prawa gracza do wykonania ruchu dowolną posiadaną kartą (nawet asem atutowym!). Głównym zadaniem jest zostać zwycięzcą i upewnić się, że przeciwnik (przeciwnicy) trzymają karty w rękach.

Zadanie odbijającego gracza jest proste. Musi zakryć wszystkie karty, które otrzyma do pokonania. Gdy poruszający się gracz ma jeszcze dodatkowy nominał, którym przeciwnik walczy, może (ale nikt go do tego nie zmusza) rzucić nim. Możesz „pobić” kolor tylko o najwyższej wartości jednego koloru. Jeśli ich nie ma, możesz użyć atutów. Należy pamiętać, że same atuty „pobijają” wyłącznie atutami najwyższego koloru. Maksymalna liczba kart, które można rzucić w jednej turze, wynosi sześć. Zasada ta obowiązuje nawet wtedy, gdy gracz zebrał już większą liczbę kart z poprzednich nieudanych prób walki.

Zasady wideo i historia głupca:

Gdy prezenter zakończy rzucanie kartami, prawo to przysługuje pozostałym graczom (tylko z jednej drużyny). Teraz mogą rzucać karty przeciwnikowi. Po zakryciu wszystkich rzuconych kart, obecni nie mają już wartości nominalnej do rzucenia (lub nie chcą rzucać), tura zostaje uznana za zakończoną i karty zostają odkryte. Następnie każdy gracz uzupełnia brakującą liczbę kart z talii, aż do sześciu. Uzupełnianie rozpoczyna się od tego, który rozpoczął ruch, a następnie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, obecni uzupełniają swoje karty. Przeciwnik bierze ostatnią z talii (to, co zostaje). Następnie ma prawo przejść do następnego gracza po lewej stronie. Jeśli w grze uczestniczy para graczy (dwóch lub trzech), a walczącemu graczowi skończyły się całkowicie karty, ale całkowicie odeprzeł przeciwników, prawo do wykonania kolejnego ruchu przechodzi na kolejnego gracza na planszy. lewą stronę swojego zespołu.
Jeśli odbijający gracz nie był w stanie zakryć wszystkich kart, które inni gracze mu przedstawili w celu odbicia, musi zebrać wszystkie karty. Wtedy traci prawo do ruchu, przechodzi ono na następnego gracza (wroga lub z cudzej drużyny).

Uczestnik zostaje ogłoszony zwycięzcą, któremu jako pierwszemu udało się pozbyć wszystkich kart. Należy wziąć pod uwagę brak możliwości ich uzupełnienia poprzez talię.

Przenośny głupiec

Inną popularną formą tego typu gier jest przetłumaczony Fool. Istota tej gry jest podobna do opisanej powyżej flip Fool. Ostatecznie musisz zostawić przeciwnika z kartami i całkowicie się go pozbyć. Można grać samodzielnie lub w parach. W grze jednocześnie może brać udział maksymalnie 6 osób.

Główną atrakcją tego typu gier jest mała zasada, zgodnie z którą każdy pałkarz ma dodatkowe prawo do „przeniesienia” potrzeby walki na innego gracza. Odbywa się to w następujący sposób. Po tym jak idący gracz wyłoży na stół pierwszą kartę (lub kilka o tej samej wartości), pałkarz może albo zacząć je uderzać, albo uzupełnić ten ruch kartą o tej samej wartości. Na przykład, jeśli posunięciem była szóstka, po prostu stawia kolejną szóstkę i w ten sposób przekazuje prawo do walki następnemu przeciwnikowi siedzącemu po jego lewej stronie. Jeśli następny gracz również ma w rękach kartę o tej samej wartości, może ją odłożyć, przekazując w ten sposób prawo do zwolnienia kolejnemu z drużyny.

Osobno należy zauważyć prawo atutu. Gdy gracz ma w rękach kartę atutową o wartości rozgrywanej, ma prawo po prostu pokazać ją obecnym, przenosząc w ten sposób konieczność zakończenia tury na następną ze strony przeciwnej. To prawo jest ważne raz na prawo (innymi słowy, na jedną turę). Jeśli koło się zamknie, a potrzeba odbicia powróci do tego, kto ma atut, to aby przenieść odbicie od siebie, jest on teraz zobowiązany rozłożyć tę kartę. Warto zaznaczyć, że w przypadku zawodów deblowych tłumaczenie odbywa się sekwencyjnie od zawodników z różnych drużyn, zachowując zasadę osoby siedzącej po lewej stronie.


Igranie w głupca z pagonami

Bardziej złożona wersja gry w karty w Duraku jest uważana za grę z pagonami. Wymagane do gry od 2 do 6 graczy. Optymalnie jest, jeśli jednocześnie rywalizują ze sobą 4 osoby, działające jako dwie przeciwne drużyny. Celem tej gry jest ukończenie gry w określony sposób. Mianowicie „zawieś” paski naramienne o określonym nominale. Aby to zrobić, musisz zmusić przeciwnika do przyjęcia (podniesienia) kart, a następnie wręczyć mu „pagony” lub, w niektórych przypadkach, całkowicie odeprzeć wszystkie ruchy w twoim kierunku i po prostu przekazać „pagony” ”.

Wieszanie pagonów należy zacząć od szóstek, potem siódemek i rosnąco. Ostatnim pagonem zawieszonym w tej grze jest królowa określonego koloru. Dlatego w procesie wspinania się kobiety są pomijane i lądują na końcu. Należy pamiętać, że „powiesić” można tylko proste pagony (atuty tego nominału nie są brane pod uwagę, jeśli nie są zawieszone razem z prostą kartą o tym samym nominale, z wyjątkiem królowej). Liczba kart wieszanych jako pagony może być różna (od jednej do 4, z wyjątkiem królowej, która wisi samotnie i wyłącznie o wybranym nominale).

Należy zauważyć, że gra w pagony może odbywać się z prawem do poruszania kartami będącymi pagonami lub bez niego. W pierwszym przypadku cała gra toczy się na zasadzie gry w prostego Błazna do rzucania. Drugi rodzaj konfrontacji pomiędzy stronami jest nieco bardziej skomplikowany. Przecież tutaj, jeśli ruch strony przeciwnej zostanie wykonany z „pagonu”, wówczas przeciwnik musi wziąć tę kartę, niezależnie od możliwości jej odparcia. Nie wolno mu poruszać się pagonami, nawet jeśli w nominałach pozostają tylko atuty wysokiego poziomu.

Jeśli toczy się gra podwójna, a walczący gracz nie ma już żadnych kart poza pagonami, nie odkłada się ich, lecz przekazuje następnemu graczowi w drużynie, z wyjątkiem przypadku, gdy wszyscy gracze jednej drużyny mają tylko pagony pozostawione w ich rękach (potem są po prostu wieszane). Po przekazaniu paczek kolejka przechodzi na graczy drużyny przeciwnej. Gra trwa do momentu powieszenia pagonów.

Jak pamiętać karty grając głupca


Jedną z najpopularniejszych gier karcianych jest rzut głupcem. Zasady są proste: każdy gracz na początku gry ma sześć kart, każdy po kolei (jeśli jej nie wziął) rzuca je sobie nawzajem, trzeba walczyć w tym samym kolorze, atut bije wszystko , starszeństwo kart jest standardowe. Jeśli chcesz zwiększyć swój procent wygranej, musisz pamiętać o kartach, które wyszły, aby poznać rękę przeciwnika na koniec gry. Znając karty wroga, a jeśli przeciwnik nie zna twoich, prawdopodobieństwo wygranej znacznie wzrasta: często nawet przy pomocy wiedzy możesz wyjść zwycięsko z gorszą ręką. Ale jak zapamiętujesz karty?

Jeśli grasz w głupca online, istnieje specjalny program do zapamiętywania - Card Assistant. Jego interfejs jest bardzo prosty: klikamy na karty, które aktualnie znajdują się w grze, a następnie wysyłamy je do batto lub z powrotem do talii, w zależności od wyniku. Ale ten program raczej ci nie pomoże, jeśli nie grasz online, ale z przyjaciółmi i znajomymi - prawdziwymi kartami. W tym przypadku pozostaje tylko nauczyć się zapamiętywać karty. Poniżej przyjrzymy się dwóm sposobom, aby to zrobić.

Przeanalizujmy problem na jego składowe. Mamy więc 36 kart, 4 kolory. Na pierwszy rzut oka zadanie utrzymania ich wszystkich w głowie jest niemożliwe lub przynajmniej trudne do osiągnięcia. Jednak nie rozpaczaj. Pierwszą rzeczą, na którą powinieneś zwrócić uwagę, są karty główne. Jakie są nasze główne karty? Zgadza się, atuty i obrazki (asy, króle, damy, walety). Przede wszystkim nauczmy się zapamiętywać atuty, które wyszły. Uwierz mi, czasami znajomość wyłaniających się atutów jest ogromną zaletą.

Aby zapamiętać atuty, które wyszły, możesz zastosować metodę powtarzania. Polega ona na tym, że wymawiasz wysuwane karty. Na przykład siedem, dziesięć, walet są już kartami atutowymi. Po prostu stale (automatycznie i bez rozpraszania uwagi) powtarzasz sobie ich nazwy, najlepiej w kolejności rosnącej według stażu pracy: 7, 10, walet, 7, 10, walet i tak dalej przez całą grę. Gdy tylko wypadnie np. kolejna ósemka i as, dodajemy je do powtarzanego rzędu: 7,8, 10, walet, as, 7, 8, 10, walet, as - i tak dalej, aż do momentu, gdy w talii nie ma już kart – wszystkie są w ich rękach. Gdy tylko nadejdzie taki moment, postępujemy odwrotnie: patrzymy na nasze atuty, odrzucamy te, które powtórzyliśmy i voila, znamy karty przeciwnika!

Nie powinieneś myśleć, że ta metoda jest skomplikowana; w rzeczywistości po pewnej praktyce każdy może zapamiętać atuty, które wyszły w ten sposób. Jeśli jednak chcesz poznać nie tylko atuty, które wyszły, ale także wszystkie inne, powinieneś zwrócić uwagę na inną metodę - reprezentację wizualną. Jego istota polega na tym, że człowiek wyobraża sobie na przykład talię kart w tej formie

A gdy tylko część z nich wyjdzie, po prostu je wyrzuca. Na koniec gry wystarczy usunąć także własne - a ręka przeciwnika jest widoczna. Warto od razu powiedzieć, że ta metoda zapamiętywania kart dla głupca jest bardziej złożona niż poprzednia. Dlatego rozsądniej byłoby najpierw zaprezentować nie całą talię, ale np. pewną liczbę atutów – i wyrzucać je stopniowo, w miarę jak trafiają do wędzidła. Następnie możesz stopniowo komplikować zadanie - dodawać inne kolory lub rozszerzać w pionie - asy, króle.

Na koniec warto zaznaczyć, że sama gra w rzucanie głupcem, pomimo pozornej względnej prostoty, jest w dalszym ciągu doskonałym treningiem rozwijającym uwagę, pamięć i podejmowanie szybkich decyzji. A jeśli zastosujesz opisaną powyżej metodę zapamiętywania kart, trening będzie jeszcze skuteczniejszy. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku flip-flop, podobnie jak w przypadku innych gier, istnieją ugruntowane strategie gry, dzięki którym w połączeniu ze znajomością kart przeciwnika można zwiększyć procent wygranej, jeśli nie do stu procent, to może wzrosnąć bardzo znacząco. W przyszłych artykułach podzielę się niektórymi z tych sekretów. Tak naprawdę nie są to do końca tajemnice, a informacje, które doświadczony gracz zna na poziomie intuicyjnym – postaram się to uogólnić i usystematyzować. Ale to jest w innych artykułach i mam nadzieję, że dzięki temu zdobyłeś wiedzę o tym, jak zapamiętywać karty. Głupiec i nie tylko.